JP2004321207A - 遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技機の製造コストの低減を図りつつ、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により成立した入賞役の種類を告知し、より一層遊技の興趣を高めることが可能な遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムを提供する。
【解決手段】表示枠内において停止表示されている図柄が変動表示するまでの待機時間を予め複数備えており、内部抽選によって成立した入賞役の種類に応じて当該待機時間のうちの一を選択し、選択された一の待機時間の経過前に始動レバーが操作されたときに、当該一の待機時間の経過後に図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
【選択図】 図7

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、役の成立に関する内部抽選が行われる遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムであって、特に、内部抽選の結果成立した当選役の種類を遊技者に対して告知することが可能な遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、当選役の成立に関する内部抽選が行われる。そして、この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの「目押し」がなされることを契機に、その「目押し」がなされた順序に応じて表示窓内の図柄が順次停止表示される。ここで、停止ボタンの「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【0003】
このようにして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された入賞ライン(賭けライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせと上記内部抽選において当選した入賞役を示す図柄の組み合わせとが一致したときには、当選した入賞役が成立し、その成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体(メダルやコインを含む)が払い出されることとなる。
【0004】
以上説明したように、始動レバーの操作、図柄の変動表示、停止ボタンの目押しによる図柄の停止表示、所定条件下における遊技媒体の払出し、という一連の動作が、一般的なスロットマシンの1回の遊技(ゲーム)である。ここで、遊技の速い、すなわち遊技に慣れている遊技者にあっては、この1回の遊技時間が極めて短く、短時間で多くの金銭を費やす傾向にあるが、かかる事態を放置すると、当該遊技者に多大な経済的負担を与え、遊技機がゲーム性への配慮を欠く単なる賭博機となるおそれがある。
【0005】
そこで、一般的なスロットマシンには、遊技者が所定時間(例えば4.1秒)を下回るような速い速度で遊技を行おうと試みた場合にはそれを阻止すべく、当該所定時間が経過するまで始動レバーの操作を無効にする制御機能、或いは始動レバーを操作しても当該所定時間の経過後にリールを回転させる制御機能が備えられている(以下、「割当時間規制制御機能」という)。
【0006】
ところで、一般的なスロットマシンは、内部抽選によってある特定の入賞役が成立すると、1回の遊技媒体の払い出しで終わることなく、所定期間、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」という)役やレギュラーボーナス(以下、「RB」という)役が挙げられる。ここで、「BB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「RB役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【0007】
また、一般的なスロットマシンでは、上述した特別遊技への移行を許容する入賞役を含め、内部抽選により何らかの入賞役が当選した場合には、入賞役の当選を告知するための専用LED或いは演出用補助リール等の報知手段を用いることによって、遊技者にその当選の事実を告知している。すなわち、遊技者は、これらの報知手段を視認することにより、内部抽選による入賞役の当選の可否を知ることができる。
【0008】
近年、上述した割当時間規制制御機能を利用して、通常ならば所定時間経過後直ちにリールを回転させるところを、わざとその回転開始時期を遅らせ、内部抽選による入賞役の当選を告知する制御機能を備えたスロットマシンが登場している。かかる告知方法は、スロットマシンの中央には必ず設けられており、かつ、遊技者が遊技を行っている際常に注視している遊技リールを活用したものであることから、上述した専用LED或いは演出用補助リール等の報知手段を用いる告知方法に比べてコスト削減を図ることが可能であるのみならず、遊技者にとってインパクトのある告知が可能となる。
【0009】
【特許文献1】
特開2000−350808号公報(段落[0002]〜[0005])
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかる告知方法では、遊技者は、内部抽選によって入賞役が当選したことを知ることができるものの、その入賞役の種類までを知ることはできない。すなわち、かかる告知方法は、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを遊技者が認知することができない、といった問題点を含んでいる。
【0011】
一方で、近時のスロットマシンは、遊技状態として、上述した特別遊技状態に加えて、当選役の成立に関する内部抽選において当選した入賞役の種類が告知される遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT:Assist Time)状態)を含んだものが主流となっている(例えば、特開2001−112921号公報の段落番号[0009])。しかし、このAT状態における告知方法は、上述した専用LED或いは演出用補助リール等の報知手段を用いるものであり、スロットマシンに専用装置を設ける必要があるため、製造コストの増加を招来することとなる。更に、遊技者は、内部抽選によって当選した入賞役の種類をインパクトのある告知方法により認知し得るスロットマシンの登場を待望しているが、遊技とは独立した補助的な報知手段を用いる上記告知方法は、遊技者にとってインパクトのある告知方法であるとはいえず、遊技の興趣をより一層高めるものではない。
【0012】
本発明は、このような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の製造コストの低減を図りつつ、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を告知し、より一層遊技の興趣を高めることが可能な遊技機、及び当該遊技機に利用される遊技プログラムを提供することにある。
【0013】
【課題を解決するための手段】
以上のような課題を解決するために、本発明は、表示枠内において停止表示されている図柄が変動表示するまでの待機時間を予め複数備えており、内部抽選によって当選した入賞役の種類に応じて当該待機時間のうちの一を選択し、選択された一の待機時間の経過前に始動レバーが操作されたときに、当該一の待機時間の経過後に、始動操作手段による操作に応じて図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
【0014】
(1) 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて選択する待機時間選択手段とを有し、前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
【0015】
本発明によれば、複数の図柄を表示する図柄表示手段、停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、及び当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段を備えた遊技機において、当該遊技機は、図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、この待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて選択する待機時間選択手段とを有しており、図柄表示手段は、この待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始する、という構成にしたから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて異なる待機時間が選択されることとなり、その結果、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングが異なるものとなる。
【0016】
従って、遊技者は、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングが、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて異なることを予め知っておくことにより、内部抽選による入賞役の当選の可否のみならず、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを認知することができるようになる。
【0017】
すなわち、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を告知し得るスロットマシンを提供することができ、ひいては、遊技の興趣をより一層高めることができる。
【0018】
また、現在主流となっているAT状態を含むスロットマシンが提供する告知方法と異なり、専用のLED或いは演出用補助リール等の報知手段を設けることを要しないため、スロットマシン製造のためのコストダウンを図ることができ、ひいては、特別遊技状態への移行確率の上昇等、遊技者に対してそのコストダウンに起因した利益の一部を還元することができる。
【0019】
ここで、「当選役の成立に関する内部抽選」とは、始動レバー等の始動操作手段が操作されることを契機として、BB役及びRB役並びにその他の役としてのSB役、ベルやチェリーなどの小役を含む役を抽選対象として、スロットマシンの内部において電気的に行われる抽選である。なお、SB役とは、15枚の遊技媒体(例えばメダル)を遊技機から払い出す役(いわゆるシングルボーナス)をいう。
【0020】
また、「前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間」は、始動レバー等の始動操作手段によって遊技(ゲーム)が開始され、停止ボタンの目押しによって図柄が順次停止表示されていくが、このようにして全ての図柄が停止表示された時点をその始期とし、その時点から、例えばスロットマシンの内部に内蔵された中央処理演算装置(CPU)のカウンタ機能によって、予め設定された所定時間(例えば10秒)が経過した時点をその終期とする。
【0021】
ここで、本発明は、待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前に始動操作手段が操作されたときを想定して着想及び具現化されたものであるであることから、始動操作手段を操作してから待機時間の終期までの一定時間、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されない状態が維持されることとなる。そして、内部抽選によって成立した入賞役の種類に応じて、かかる状態を維持する時間を変化させることによって、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングを変えることができるようになる。
【0022】
最後に、「当選役の種類に応じて選択する」とは、RAM等によって構成される待機時間記憶手段に待機時間が複数記憶されているが(例えば、5秒、6秒、7秒、・・・)、待機時間選択手段が、これらの待機時間のうちの一の待機時間を、内部抽選によって当選した入賞役の種類(例えば、BB役やRB役等)と一対一に対応づけて抽出する(選択する)ことをいう。例えば、内部抽選の結果、BB役が当選した場合には待機時間10秒が選択され、RB役が当選した場合には待機時間10秒以外の待機時間8秒が選択される、等である。
【0023】
(2) 前記待機時間選択手段は、遊技者にとってより有利な当選役の成立に応じて、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から長い待機時間を段階的に選択することを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0024】
本発明によれば、遊技機の待機時間選択手段が、遊技者にとってより有利な当選役の成立に応じて、すなわち、遊技者が相対的に大きな利益を得ることができる当選役に応じて、待機時間選択手段に記憶された複数の待機時間から段階的に長い待機時間を選択する、という構成にしたから、内部抽選によって成立した当選役が遊技者にとって有利であればあるほど、待機時間選択手段に記憶された複数の待機時間からより長い待機時間が選択されることとなる。
【0025】
従って、遊技者は、図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示がなかなか開始されないことを契機に、内部抽選によって当選した入賞役が自己にとって有利であることを間接的に認知することができることから、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態を苦痛に感じることなどもちろんあり得ず、むしろ、かかる状態が長く維持されればされるほど、遊技に対して益々興味が湧くようになる。
【0026】
すなわち、待機時間が経過するまでの間、遊技者に対し当選役の種類に関する期待感をもたせることができ、ひいては、遊技の興趣に富んだゲーム性の高い遊技機を提供することができる。
【0027】
ここで、本発明は、長い待機時間を「段階的に」選択するにあたって、内部抽選によって当選した入賞役が異なる場合に、長さの同じ待機時間が選択されることを排除する趣旨ではない。すなわち、例えば、チェリー役が当選したときに待機時間8秒が選択され、チェリー役よりも遊技者にとって相対的に有利なRB役が当選したときにチェリー役と同じ待機時間8秒が選択され、RB役よりも遊技者にとって相対的に有利なBB役が当選したときに待機時間10秒が選択されるような場合であっても、本発明でいう「段階的に」長い選択時間を選択しているといえる。但し、かかる場合には、遊技者は、待機時間が同じ入賞役のいずれが当選したかを認知することはできない。上記例でいえば、遊技者は、待機時間が経過した場合であっても、チェリー役とRB役を判別することができないこととなる。
【0028】
(3) 前記待機時間選択手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間を選択することを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0029】
本発明によれば、遊技機の待機時間選択手段が、抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合に、次回の遊技において、待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から、当選役の種類に応じて今回の遊技で既に選択された待機時間よりも長い待機時間を選択する、という構成にしたから、内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合であっても、そのゲーム以降のゲームにおいて、内部抽選の結果当選役の種類に応じて選択された待機時間よりも長い待機時間が選択されることとなる。
【0030】
従って、遊技者は、視界の中央に位置する遊技リールを活用したインパクトのある告知方法によって内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができるのみならず、内部抽選により当選した入賞役が成立しなかった場合には、次のゲームにおいて、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態において生じる入賞役当選への期待感をより長く感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【0031】
ここで、「次回の遊技において」とは、今回の次のゲームにおいて、という狭義のものではなく、次に内部抽選により入賞役が当選した場合における遊技において、ということを意味する。
【0032】
また、「当選役の種類に応じて既に選択された待機時間」とは、今回のゲームで入賞役が当選し待機時間が選択されたものの、停止ボタンの目押し等の遊技技術が不足していたために当該入賞役の成立を逃してしまった場合における当該選択時間をいう。
【0033】
(4) 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択手段とを有し、前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
【0034】
本発明によれば、複数の図柄を表示する図柄表示手段、停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段、及び当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段を備えた遊技機において、当該遊技機は、抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、この待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択手段とを有しており、図柄表示手段は、この待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始する、という構成にしたから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間が選択されることとなり、その結果、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングが異なるものとなる。
【0035】
従って、遊技者は、このタイミングを予め知っておくことにより、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを認知することができる。そして、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を認知し得ることから、遊技性の高い遊技を楽しむことができる。
【0036】
また、本発明によれば、内部抽選によって当選した入賞役の種類を告知するためだけに設けられた報知手段を不要なものとするため、スロットマシン製造のためのコストダウンを図ることができ、ひいては、特別遊技状態への移行確率の上昇等、遊技者に対してそのコストダウンに起因した利益の一部を還元することができる。
【0037】
ここで、RAM等の待機時間記憶手段は、「当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶」しているが、これは、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間を複数記憶していることを意味する。すなわち、例えば、BB役に対しては待機時間10秒、RB役に対しては待機時間8秒、チェリー役に対しては待機時間5秒、といったように、待機時間は予め当選役の種類に応じて設定されており、内部抽選の結果BB役が当選した結果、待機時間選択手段は、必然的に待機時間10秒を選択することとなる。
【0038】
従って、本発明でいう「複数の待機時間から一の待機時間を選択する」とは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものが待機時間記憶手段に記憶されており、待機時間選択手段は、そのデータテーブルを参照しつつ、当選役の種類に応じた一の待機時間を選択する、という構成をも含むものである。
【0039】
(5) 前記待機時間記憶手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されていることを特徴とする(4)記載の遊技機。
【0040】
本発明によれば、遊技機の待機時間記憶手段は、抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったこと場合に、次回の遊技において、当選役の種類に応じて今回の遊技で既に設定された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されている、という構成にしたから、内部抽選の結果当選役が成立しなかったゲームの次のゲームにおいては、その当選役が成立しなかったゲーム(今回のゲーム)において、選択された待機時間よりも長い待機時間が選択されることとなる。
【0041】
従って、遊技者は、内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができるのみならず、内部抽選により当選役が成立しなかった場合には、次のゲームにおいて、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態において生じる入賞役当選への期待感をより長く感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【0042】
ここで、待機時間記憶手段は、当選役が成立しなかった場合には、今回のゲーム以降のゲームにおいて、「当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されている」が、これは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものが待機時間記憶手段にいくつか記憶されており、当選役が成立しなかった場合には、これら複数のデータテーブルのうち、待機時間選択手段が当選役の種類に応じてより長い待機時間が割り当てられたデータテーブルを参照しつつ一の待機時間を選択できるように設定されているものを含むものである。
【0043】
(6) 前記待機時間選択手段によって選択された待機時間の途中経過を報知する報知手段を有することを特徴とする(1)から(5)のいずれか記載の遊技機。
【0044】
本発明によれば、遊技機は、例えば、液晶表示画面やLEDパネル等、待機時間選択手段によって選択された待機時間の途中経過を報知する報知手段を有する、という構成にしたから、遊技者は、待機時間の経過をリアルタイムに視認することができる。
【0045】
従って、遊技者は、待機時間が経過する途中において、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態を十分に楽しむことができ、また、待機時間が経過した時点においては、内部抽選によって如何なる種類の入賞役が当選したのかを容易に認知することができる。
【0046】
その結果、待機時間が経過するまでの間、遊技者に対し当選役の種類に関する期待感をもたせることができ、ひいては、遊技の興趣に富んだゲーム性の高い遊技機を提供することができる。
【0047】
なお、ここでいう「報知手段」は、待機時間の途中経過を遊技者に伝えるべく設けられた専用の液晶表示画面やLEDパネルに限られず、通常の遊技において用いられる既存の液晶表示画面やLEDパネルであっても構わない。むしろ、遊技機の製造コスト低減の観点からすれば、かかる報知手段を用いることによって、待機時間の途中経過を遊技者に対して伝えるような構成とすることの方が好ましい。
【0048】
また、「報知手段」は視認し得るものに限られず、例えば、音声による報知手段を含むものとする。これにより、遊技者は、待機時間が経過するまでの間、より一層の期待感を膨らますことができる。
【0049】
(7) 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当該役の種類に応じて選択する待機時間選択ステップと、前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
【0050】
(8) 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択ステップと、前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
【0051】
本発明によれば、上述した(1)及び(4)記載の発明と同様の効果を奏するスロットマシンを提供し得るため、遊技者は、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示が開始されるタイミングの変化を把握することにより、内部抽選による当選役の成立の可否のみならず、内部抽選によって如何なる種類の当選役が成立したのかを認知することができる。
【0052】
従って、遊技者が遊技を行っている間、長時間注視している遊技リールを活用して遊技情報の告知を行うというインパクトのある告知方法によって、内部抽選により当選した入賞役の種類を告知し得るスロットマシンを提供することができる。
【0053】
また、スロットマシンを、このプログラムを読み取ることができるように設計すれば、各々の端末装置に対して当選役の種類を遊技者に対して報知させる、という煩雑な設定作業を行う必要がなくなる。
【0054】
なお、上記プログラムは、1つのメモリIC又はROM等に記憶されていても良いし、複数のメモリIC又はROM等に分散して記憶されていても良い。また、ハードディスク、コンパクトディスク等いかなる記憶媒体に記憶されているものであっても構わない。さらに、これらの記憶媒体に予め記憶されているものでなくても、遊技者が遊技を行う際に、インターネット等の通信回線を通じてダウンロードした後インストールされ、そして実行されるものであってもよい。
【0055】
「図柄表示手段」の構成方式として、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数のリールを用いるリール方式と、電気的に駆動し得る液晶ディスプレイやブラウン管等の表示装置を用いて図柄を表示する液晶表示方式と、が存在するが、本発明に用いられる方式としてはいずれが採用されても構わない。
【0056】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0057】
[スロットマシンの外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【0058】
図1において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、前面開放の箱形形状を有している筺体2と、この筺体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0059】
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、3つの表示窓5L,5C,5Rが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓5L,5C,5Rに対応して、3つのリール6L,6C,6Rが筺体2内に配置されている。各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓5L,5C,5Rを通して3つずつ観察される。
【0060】
左表示窓5Lの左側には、5つの賭け枚数表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。一方、右表示窓5Rの右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT(Assist Time)」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。これらスタートランプ8、投入表示ランプ9、リプレイランプ10、AT告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【0061】
右表示窓5Rとランプ8〜12との間には、表示窓5L,5C,5R上を通過する5つの賭けライン表示ランプ13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ13A〜13Eは、5本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【0062】
表示窓5L,5C,5Rの下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。これら払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【0063】
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の主要部には、液晶表示装置(以下、「LCD(Liquid Crystal Display)」という)18が嵌め込まれている。LCD18は、遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。一方、前扉3の下部には、下パネル19が装着されている。この下パネル19の表面には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口20、メダル受け皿21及びスピーカー22が設けられている。スピーカー22は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口20の右側において、前扉3に嵌め込まれている。
【0064】
正面パネル4と下パネル19との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。ここで、この始動レバー26は、本発明の実施の形態における始動操作手段の一部を構成する。
【0065】
ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン25を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ7A〜7E及び賭けライン表示ランプ13A〜13Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、最大の賭け枚数は3枚が限度である。
【0066】
賭けラインは、ベットボタン25の押圧操作回数によって異なる。具体的には、1回の操作では、表示窓5L,5C,5Rの中段において水平に延びる1ライン(第1の賭けライン)が賭けラインの対象となる。このとき、第1の賭けラインの両端の1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aが点灯する。2回の操作では、上記1ライン(第1の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの上下段において水平方向に延びる2ライン(第2の賭けライン及び第3の賭けライン)を加えた、3ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aの点灯に加えて、第2の賭けライン及び第3の賭けラインの両端の2枚賭け表示ランプ7B,7C並びに第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cが点灯する。3回の操作では、上記3ライン(第1の賭けライン〜第3の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの対角線上の2ライン(第4の賭けライン及び第5の賭けライン)を加えた、5ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け賭け表示ランプ7A、2枚賭けライン表示ランプ7B,7C、第1の賭けライン表示ランプ13A、第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cの点灯に加えて、3枚賭け表示ランプ7D,7E並びに第4の賭けライン表示ランプ13D及び第5の賭けライン表示ランプ13Eが点灯する。なお、4回以上の操作は無効となる。
【0067】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図2参照)は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯する。このスタートランプ8の点灯状態において、遊技者が始動レバー26を操作すると、制御装置100によって、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。つまり、外周面に互いに異なる複数の図柄がその周方向に沿って描かれたリール6L,6C,6Rと、これらリール6L,6C,6Rを回転させる手段が本発明の実施の形態における図柄表示手段の一部に相当する。
【0068】
各停止ボタン27L,27C,27Rは、それぞれ、各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これら停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン26の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の1つが揃うと、ホッパー200(図2参照)により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口20から受け皿21に払い出される。
【0069】
クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
【0070】
[スロットマシンの電気的制御構成]
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的制御構成を示す図である。
【0071】
図2において、スロットマシン1の制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、クロックパルス発生回路104、乱数発生器105、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を備えている。
【0072】
ここで、CPU101内には、待機時間選択手段101aが内蔵されている。この待機時間選択手段101aは、後述する待機時間記憶手段103aから、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて一の待機時間を読み出し・選択するものであるが、高速処理を図る観点からCPU101の一機能により実現されるのが好ましい。もちろん、サブCPU等を含む独立した演算処理ユニットから構成されるものであっても構わない。
【0073】
CPU101は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM102に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU101の制御対象は、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、LCD18、スピーカー22、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13E、各種の表示器14〜16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー200である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を介して、CPU101から与えられる。
【0074】
CPU101には、以下の各種信号が与えられる。
【0075】
(1)ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号
【0076】
(2)メダル投入検知センサー310及びメダル排出検知センサー320の各センシング信号
【0077】
(3)回転位置検出回路330の回転位置検出信号(4)キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号
【0078】
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路410により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU101に入力される。
【0079】
メダル投入検知センサー310は、投入口24から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口24に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー320は、ホッパー200のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路420により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU101に入力される。
【0080】
回転位置検出回路330は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検出するものであって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。
【0081】
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、筺体2に内蔵されている確率設定ボックス(図示せず)に関連して設けられている。キースイッチSW1は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチSW1は、役の成立に関する内部抽選おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1により確率設定モードになっている場合に限り、CPU101に入力が受け付けられる。
【0082】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象として認識する。
【0083】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
【0084】
リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内においてリール6L,6C,6Rの図柄が停止表示される。
【0085】
ROM102は、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。特に、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1に内蔵されたROM102には、以下の記述が含まれている。
【0086】
(1)始動レバー26が操作されることを契機にBB役及びRB役並びにその他の役としてのSB役やベル、チェリーなどの小役を含む役と抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0087】
(2)上記(1)の記述に基づいて行われる内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて、CPU101内の待機時間選択手段101aが、後述する待機時間記憶手段103aに記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択するための手順を示す記述。
【0088】
(3)上記(2)の記述に基づいて選択された一の待機時間の経過前に始動レバー26が操作されたときは、当該一の待機時間が経過するまではモーター駆動制御回路106の機能を無効化し、当該一の待機時間の経過後にモーター制御駆動回路106の機能を有効化し、リール6L,6C,6Rを回転させるための手順を示す記述。
【0089】
特に、上記(3)の記述において、モーター駆動制御回路106の機能を無効化するにあたって、CPU101がモーター駆動制御回路106に駆動信号そのものを発信しないことによって実現しても良いし、モーター駆動制御回路106がCPU101から送られてきた駆動信号を認識しないことによって実現してもよい。更に、遅延回路をモーター制御回路106に組み込むことにより、所定時間経過後、モーター駆動制御回路106がCPU101から送られてきた駆動信号を認識し得るように構成してもよい。
【0090】
RAM103は、CPU101と互いにインターフェイスをとっており、CPU101のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。また、RAM103には、リール6L,6C,6Rが全て完全に止まっている状態から次に回転始動するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段103aが含まれている。なお、待機時間記憶手段103aには、かかる待機時間であって、既に当選役の種類と対応付けられたものも複数記憶されている。詳細は、後述する[制御フロー]において説明する。
【0091】
また、RAM103には、スロットマシンにおいて遊技を行う上で必要となる各種データテーブルが記憶されている。具体的には、図3から図5を用いて後述する。ここで、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1においては、各種データテーブルはRAM103上に記憶されることとしたが、場合によっては、ROM102上に記憶されるようにしても構わない。
【0092】
クロックパルス発生回路104は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをCPU101に供給する。
【0093】
乱数発生器105は、役(BB役、RB役、SB役及び小役を含むその他の役)の成立、AT移行、内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をCPU101に供給する。例えば、役成立のための内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU101から乱数発生器105に対して与えられると、乱数発生器105は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器105から入力されると、CPU101は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM102に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。このように、乱数発生器105は、各請求項に記載された発明の構成要件である内部抽選手段の一部を構成することとなる。
【0094】
LCD駆動回路107は、CPU101からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【0095】
音出力制御回路108は、CPU101からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー22に与える。その結果、スピーカー22は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【0096】
ランプ駆動制御回路109は、CPU101からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eに与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eは、所定の事象を告知するために点灯する。
【0097】
表示器駆動回路110は、CPU101からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
【0098】
[各種データテーブル]
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のRAM103に記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【0099】
図3において、確率設定テーブルT1は、いわゆる3枚賭けを対象としたものであって、設定値「1」〜「6」に関連付けてBB役、RB役及びSB役の当選確率が登録されている。具体的には、BB役及びRB役の当選確率は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って高くなるように設定されている。一方、SB役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。このような構成に限らず、全ての役の当選確率を前記設定値に対応して大小調整するように構成することも可能であるのは勿論である。
【0100】
次に、図4は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のRAM103に記憶された押し順パターン決定テーブルを示す図である。
【0101】
図4において、押し順パターン決定テーブルT2は、乱数値「0」〜「5」に関連付けて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、押し順パターン「1」が選択され、この選択された押し順パターン「1」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、押し順パターン「2」が選択され、この選択された押し順パターン「2」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、押し順パターン「3」が選択され、この選択された押し順パターン「3」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、押し順パターン「4」が選択され、この選択された押し順パターン「4」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「4」をサンプリングしたときには、押し順パターン「5」が選択され、この選択された押し順パターン「5」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「5」をサンプリングしたときには、押し順パターン「6」が選択され、この選択された押し順パターン「6」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。
【0102】
最後に、図5は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のRAM103に記憶されたATゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【0103】
図5において、BB役又はRB役が当選した後に、AT抽選に当選すると、ATゲーム数がATゲーム数抽選テーブルT3を参照して、制御手段としてのCPU101の制御に応じてATゲーム数が決定される。すなわち、ATゲーム数抽選テーブルT3は、乱数値「0」〜「3」に関連付けてATゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が抽選される。
【0104】
[制御フロー]
<遊技全体の制御処理>
図6は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの遊技全体の制御処理を示すフロー図である。
【0105】
図6において、まず、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されて賭けが完了するのを待つ(ステップS1)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、賭けが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0106】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率設定テーブルT1を参照して内部抽選を行う(ステップS3)。この内部抽選に当選し、内部的にBB役、RB役、SB役又は小役が成立した場合には、BB当選フラグ、RB当選フラグ、SB当選フラグ又は小役当選フラグが立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、いわゆる特殊フラグが立てられる。この特殊フラグが成立する確率は、BB役、RB役、SB役又は小役の成立する確率よりも小さい。勿論、特殊フラグが成立しないように定めておくことも可能である。
【0107】
内部抽選が終了すると、入賞役告知処理が行われる(ステップS4)。この入賞役告知処理によって、リールは一定期間無効化された状態となり、内部抽選によって成立した入賞役の種類によって当該時間の長さに差異が生じることとなる。詳細は図7を用いて後述する。
【0108】
入賞役告知処理が行われた後、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS5)。その結果、表示窓5L,5C,5R内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS6及びステップS7)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU101は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内においてリール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0109】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101に内蔵されたカウンタタイマ若しくはCPU101のカウンタ機能、又は外部設置されたカウンタタイマが起動する(ステップS8)。これにより、リール6L,6C,6Rが再び回転し始めるまでの所定時間の始期、すなわち次回のゲームにおけるリールの待機時間の始期が決定される。
【0110】
CPU101は、カウンタタイマの起動を確認すると、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS9)。ここで、特殊フラグが立っている場合には、CPU101は、処理をステップS22に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、CPU101は、処理をステップS10に移す。
【0111】
ステップS10に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS11)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS12)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS20に移す。一方、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びBBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS13に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【0112】
ステップS13に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS14)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS15)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS20に移す。一方、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃わず、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びRBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS16に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【0113】
ステップS16に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄が揃い、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、SB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS17)、その後、処理を再びステップS1に戻して賭けが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄が揃わず、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、CPU101は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS18に移す。
【0114】
ステップS18に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS19)、その後、処理を再びステップS1に戻して賭けが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、上記メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップS1に戻して賭けの完了を待つ。
【0115】
ステップS20に移行すると、CPU101は、乱数値「0」〜「1」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「0」〜「1」に基づいてAT移行抽選を行う。このAT移行抽選が行われるに先立って、LCD18の表示面には、「ATチャンス発生!」というメッセージが表示される。
【0116】
上記AT移行抽選の当選判定を行うステップS21において、サンプリングした乱数値が「0」である場合には、CPU101は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップS1に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「1」である場合には、CPU101は、当該抽選に当選したと判断し、処理をステップS22に移す。
【0117】
ステップ22に移行すると、CPU101は、予め定める賭けライン(例えば、第1の賭けライン)上に予め定める図柄(例えば、「ベル」)を揃える態様の停止ボタン27L,27C,27Rの押し順当てゲーム処理を行う。詳細は、図8を用いて後述する。その結果、ステップS23において、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致しなかった(当たらなかった)場合には、CPU101は、処理を再びステップS1に戻し、一方停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致した(当たった)場合には、CPU101は、処理をステップS24に移す。上記押し順当てゲーム処理が行われるに先立って、LCD18の表示面には、「押し順当てゲーム。1/6でAT当選!」というメッセージが表示される。
【0118】
ここで、上記押し順当てゲームが提供される確率は、当該ゲームに至るまでの経由ルート毎に異なるように設定されている。具体的には、BB役の入賞が成立し、BBゲームが終了した場合は8分の1であって、RB役の入賞が成立し、RBゲームが終了した場合は2分の1であって、特殊フラグが立っている場合は1である。このように、BBゲームではメダルの払出量が多いことを考慮して、当該BBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、RBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定することによって、メダルの払出量のバランスが保たれるようになっている。
【0119】
ステップS24に移行すると、CPU101は、ATフラグを立てる。その後、CPU101は、遊技状態をAT状態に移行させてAT処理を行う(ステップS24)。このときAT告知ランプ11が点灯する。詳細は、図9を用いて後述する。
【0120】
<入賞役告知処理>
図7は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの入賞役告知処理を示すフロー図である。
【0121】
図7において、まず、CPU101は、リール6L,6C,6Rの無効化処理を行う(ステップS401)。この処理は、上述したように、CPU101がモーター駆動制御回路106に駆動信号そのものを発信しないこと等によって実現される。
【0122】
無効化処理がなされたことを確認した上で、CPU101は、スロットマシン1の内部における電気的な内部抽選によってBB役が当選したか否かを判別する(ステップS402)。ここで、BB役が当選したと判別した場合には、CPU101は、待機時間選択処理を行い(ステップS403)、その後、処理をステップS12に移す。なお、この待機時間選択処理については図10から図15を用いて詳述する。一方、BB役が当選しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記ステップS403の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップS404に移す。
【0123】
ステップS404に移行すると、CPU101は、RB役が当選したか否かを判別する。ここで、RB役が当選したと判別した場合には、CPU101は、待機時間選択処理を行い(ステップS405)、その後、処理をステップS412に移す。なお、この待機時間選択処理については図10から図15を用いて詳述する。一方、RB役が当選しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記ステップS405の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップS406に移す。
【0124】
ステップS406に移行すると、CPU101は、SB役が当選したか否かを判別する。ここで、SB役が当選したと判別した場合には、CPU101は、待機時間選択処理を行い(ステップS407)、その後、処理をステップS412に移す。なお、この待機時間選択処理については図10から図15を用いて詳述する。一方、SB役が当選しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記ステップS407の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップS408に移す。
【0125】
ステップS408に移行すると、CPU101は、小役が当選したか否かを判別する。ここで、小役が当選したと判別した場合には、CPU101は、待機時間選択処理を行い(ステップS409)、その後、処理をステップS412に移す。なお、この待機時間選択処理については図10から図16を用いて詳述する。一方、小役が当選しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記ステップS409の待機時間選択処理を行うことなく、処理をステップS410に移す。
【0126】
ステップS410に移行すると、CPU101は、割当時間が経過したか否かを判別する。ここで、割当時間が経過していた場合には直ちにステップS5(図6参照)においてリールの回転が開始される一方で、割当時間が経過していなかった場合には、一定時間リールの回転が開始されない割当時間制御処理(ステップS411)がなされた上で、ステップS5(図6参照)におけるリールの回転が開始される。なお、この割当時間制御処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【0127】
ステップS412に移行すると、CPU101は、前回のゲームにおいて起動したカウンタタイマが示す値、すなわち、リールが停止表示されてから既に何秒経過しているかを示す時間をLCD18等により表示する。これにより、遊技者は、リールの回転が開始されるのを待っている状態において生じる、より有利な当選役成立への期待感を長い間感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。一方で、何秒後にリールの回転が開始されたかを視認することで、内部抽選によって成立した当選役の種類を容易に把握することができる。
【0128】
ステップS413に移行すると、CPU101は、リールの回転開始までの残り時間を算出する減算処理を行う。より具体的には、上述した待機時間選択処理(ステップS403、ステップS405、ステップS407、ステップS409)において選択された待機時間から、前回のゲームにおいて起動したカウンタタイマが示す値、すなわち停止しているリールが回転を開始するまでの待機時間を減算する。例えば、待機時間選択処理において選択された待機時間が10秒であった場合において、現在カウンタタイマが示す値が3秒であったときには、ステップS412の処理の算出結果として、CPU101は7秒という時間を取得する。そして、この7秒という時間が、始動レバー26を操作した後にリールが回転を開始するまでの残り時間ということになる。CPU101は、このステップS413において算出された時間を取得したことを条件に、処理をステップS414に移行する。
【0129】
ステップS414に移行すると、CPU101は、ステップS413において算出されたリール回転開始までの残り時間が0になっているか否かを判別する。ここで、当該残り時間が0になっていると判別した場合には、CPU101は、処理をステップS415に移す。一方、当該残り時間が0になっていないと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS415に移すことなく、処理をステップS413に戻す。
【0130】
ステップS415に移行すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの有効化処理を行う。この処理は、上述した無効化処理(ステップS401)を行わないような制御をすることによって実現される。より具体的には、このステップS415による有効化処理により、CPU101がモーター駆動制御回路106に駆動信号を発信したり、モーター駆動制御回路106がCPU101から送られてきた駆動信号を認識したりすることによって実現される。ステップS415の有効化処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、ステップS5(図6参照)のリール回転動作が開始される。
【0131】
<押し順当てゲーム処理>
図8は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの押し順当てゲーム処理を示すフロー図である。
【0132】
図8において、押し順当てゲーム処理では、まず、CPU101は、押し順内部抽選を行って停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する(ステップS221)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「5」をパラメーターとして、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT2を参照し、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する。
【0133】
押し順内部抽選を終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS222)。その後、CPU101は、上記入賞役成立判定時にBB役の入賞が成立したかを判別する(ステップS223)。ここで、成立した入賞役がBB役であった場合には、CPU101は、上記決定された停止ボタン27L,27C,27Rの押し順のナビゲーション情報をLCD17の表示面に表示させ(ステップS224)、その後、処理をステップS205に移す。一方、成立した入賞役がBB役でなかった場合には、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順のナビゲーション表示を行うことなく、処理をステップS225に移す。
【0134】
ステップS225に移行すると、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了するのを待つ。停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU101は、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS226)。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、上述したように、ステップS23(図6参照)において、上記事前に決定された停止ボタン27L,27C,27Rの押し順と、実際に目押しされた停止ボタン27L,27C,27Rの押し順とが一致しているか否かが判別される。
【0135】
<AT処理>
図9は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンのAT処理を示すフロー図である。
【0136】
図9において、AT処理では、まず、CPU101は、ATゲーム数内部抽選を行う(ステップS2501)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「3」をパラメーターとして、RAM103に格納されているATゲーム数抽選テーブルT3を参照し、ATゲーム数を抽選する。
【0137】
ATゲーム数内部抽選が終了すると、CPU101は、抽選されたATゲーム数をセットし(ステップS2502)、ATゲーム数カウント値をイニシャライズする(ステップS2503)。その後、CPU101は、ベットボタン25の操作により賭けが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2504及びステップS2505)。賭けが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、上記確率設定テーブルT1を参照して内部抽選を行う(ステップS2506)。
【0138】
この内部抽選が終了すると、入賞役告知処理が行われる(ステップS2507)。これは、図7を用いて前述した入賞役告知処理と同様の処理である。これにより、リールは一定時間無効化された状態となり、内部抽選によって成立した入賞役の種類によって当該時間の長さに差異が生じることとなる。
【0139】
従って、AT状態においても内部抽選によって当選した入賞役の種類をインパクトのある方法により遊技者に告知できることとなり、ひいては遊技の興趣をより一層高めることが可能となる。
【0140】
なお、AT状態では、従来から当選した入賞役の種類が告知されることとなっているが、これは、専用LED或いは演出用補助リール等の報知手段を用いるものであるため、遊技機の製造コストを引き上げる一因となっていた。しかしながら、AT状態において上述のステップS2507のようなリールという遊技者にとってインパクトのある手段を供して入賞役告知処理が実行される構成を採用することにより、これらの報知手段を不要なものとすることができる。
【0141】
なお、AT状態において上述のステップS2507のような入賞役告知処理が実行される構成を採用し、従来から用いられている専用LED或いは演出用補助リール等の報知手段と併せて当選役の種類の告知を遊技者に行うこともできる。すなわち、遊技機の中央部に設けられ、遊技者が常に注視しているリールと、表示枠の周辺部又は外部に設けられ、遊技者が頻繁に確認する専用LEDや演出用補助リールと、の二重の報知手段によって当選役の種類の告知を行うこともできる。
【0142】
これによれば、遊技者対し当選役の種類の告知に際して相当のインパクトを与えることができるとともに、当選役の成立によって熱狂している遊技者の遊技心を更に向上させることもでき、ゲーム性の非常に高い遊技機を提供することが可能となる。
【0143】
ステップS2507の入賞告知処理が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させ(ステップS2508)、その後、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS2509及びステップS2510)。
【0144】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101に内蔵されたカウンタタイマ若しくはCPU101のカウンタ機能、又は外部設置されたカウンタタイマが起動する(ステップS2511)。上述したカウンタタイマの起動と同様の処理である(図6参照)。これにより、リール6L,6C,6Rが再び回転し始めるまでの所定時間の始期、すなわち次回のゲームにおけるリールの待機時間の始期が決定される。
【0145】
CPU101は、カウンタタイマの起動を確認すると、BB役の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS2512)。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2513)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2514)。この割り込ませたBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS2522に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、BBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS2515に移す。
【0146】
ステップS2515に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2516)、その後、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2517)。この割り込ませたRBゲーム処理を終了すると、CPU101は、処理をステップS2522に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、RBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS2518に移す。
【0147】
ステップS2518に移行すると、CPU101は、SB役の入賞役が成立したか否かを判別する。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2519)、その後、処理を再びステップS2522に移す。一方、SB役が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2520に移す
【0148】
ステップS2520に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2521)、その後、処理を再びステップS2522に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2522に移す。
【0149】
ステップS2522に移行すると、CPU101は、ATゲーム数カウント値を「−1」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器15には、消化されたATゲーム数が表示される。その後、CPU101は、ATゲーム数が全て消化されたか否かを判別する(ステップS2523)。ここで、残りのATゲーム数が0でなく、未だATゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、CPU101は、ATを継続し、再び処理をステップS2304に戻して賭けの完了を待つ。一方、残りのATゲーム数が0であり、ATゲーム数が消化されたと判別した場合には、CPU101は、ATを終了するためにATフラグを消去し(ステップS2524)、その後、処理を図6に示すステップS1に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【0150】
[待機時間選択処理]
図7において上述した入賞役告知処理におけるステップS403、ステップS405、ステップS407、ステップS409の待機時間選択処理について、まず、図10のフロー図を用いて全体の処理の流れを説明する。次いで、図11から図16を用いて待機時間の記憶態様に応じた待機時間選択処理を説明する。さらに、図17のタイミングチャートを用いて待機時間選択処理の結果選択された待機時間に基づき動作するリール6L,6C,6Rの動作タイミングを説明する。
【0151】
<全体の処理の流れ>
図10は、本発明の実施の形態に係るスロットマシンの待機時間選択処理を示すフロー図である。
【0152】
図10において、待機時間選択処理では、まず、待機時間選択手段101aは、当選役の種類に関する情報を取得する(ステップS31)。具体的には、CPU101は、当選役の成立のための内部抽選を行うべく、乱数発生器105に対して抽選に関する信号出力を要求する。そして、乱数発生器105から出力された当該出力信号が、所定の範囲の乱数である場合には、特定の当選役が成立したものと判別し、その特定の当選役の種類情報を待機時間選択手段101aに対して送信する。これより、待機時間選択手段101aは、当選役の種類に関する情報を取得し得る。
【0153】
次に、待機時間選択手段101aは、待機時間記憶手段103aに対し、待機時間選択指令を送信する(ステップS32)。ここで、待機時間選択指令には、待機時間選択手段101aの内部演算処理によって、遊技者が相対的に大きな利益を得ることができる当選役に応じてより長い待機時間が算出され、当該算出結果たる待機時間を待機時間記憶手段103aから読み出すような指令に加え、待機時間選択手段101aで内部演算処理が行われることなく、ステップS31において取得した当選役の種類に関する情報をそのまま待機時間記憶手段103aに送信し、待機時間記憶手段103aにおいて、その当選役の種類に関する情報を参照することにより、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間を読み出すような指令が含まれる。
【0154】
また、待機時間選択手段101aは、上述したステップS32の待機時間選択指令を送信するに当たって、当該指令内容を一時的にバッファ(一次メモリ、二次メモリ、その他すべての情報記憶媒体を含む)に格納しておく。
【0155】
これより、内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合に、待機時間選択手段101aは、次の遊技において当該指令内容を参照し、既に選択された待機時間よりも長い待機時間が算出されるような内部演算処理を行うことも可能であるし、待機時間記憶手段103aに記憶された複数のデータテーブルのうち、より長い待機時間が割り当てられたデータテーブルを参照することにより予め一対一で対応付けられた待機時間を読み出すような待機時間選択指令を送信することも可能となる。
【0156】
最後に、待機時間選択手段101aは、ステップS32の待機時間選択指令に基づき、待機時間記憶手段103aから待機時間情報を受信する(ステップS33)。これにより、ステップS403、ステップS405、ステップS407、ステップS409において待機時間選択手段101aによる待機時間の選択は完了し、処理はステップS412の報知処理に移される(図7参照)。
【0157】
<待機時間の記憶態様に応じた待機時間選択処理>
次に、RAM103(待機時間記憶手段103aを含む)に記憶された待機時間の態様として2通りの態様が考えられるため、それぞれの態様に分けて待機時間選択処理を説明する。
【0158】
<待機時間の第一態様>
図11は、待機時間記憶手段として機能するRAM103の記憶領域の一部を示す図である。また、図12は、当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。そして、図12の左欄は、内部抽選の結果得られる当選役の種類を示しており、図12の右欄は、当選役が判明したときに待機時間選択手段101aによって選択される待機時間を示している。
【0159】
図11において、RAM102中の待機時間記憶手段103aの格納領域には、5秒、6秒、7秒、8秒、9秒、10秒、と、様々な待機時間が格納されている。CPU101内に内蔵された待機時間選択手段101aは、これらの異なる待機時間のうち、内部抽選によって当選した入賞役の種類に応じて一の待機時間を読み出す。より具体的には、例えば、図12のテーブルチャートにおいて示すように、BB役が当選したときには待機時間5秒が選択され、RB役が当選したときには待機時間6秒が選択され、SB役が当選したときには待機時間7秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間8秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間9秒が選択される。これにより、BB役と、RB役と、SB役と、チェリー役と、ベル役とで停止しているリールが回転を開始するタイミングが当選役の種類によって異なるものとなる。
【0160】
そうすると、遊技者は、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて当該タイミングが異なることを予め知っておくことにより、内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができ、ひいてはリール6L,6C,6Rを活用して当選役の種類の告知を行うというインパクトのある告知方法を実施し得る遊技性に富んだスロットマシンを提供することができる。
【0161】
次に、図13は、当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【0162】
図13において、左欄は、図12同様、内部抽選の結果得られる当選役の種類を示しており、右欄も、図12同様、当選役が判明したときに待機時間選択手段101aによって選択される待機時間を示している。より具体的には、BB役が当選したときには待機時間10秒が選択され、RB役が当選したときには待機時間8秒が選択され、SB役が当選したときには待機時間7秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間6秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間5秒が選択される。すなわち、内部抽選によって当選した当選役が遊技者にとって有利であればあるほど、待機時間選択手段に記憶された複数の待機時間からより長い待機時間が選択される
【0163】
そうすると、遊技者は、停止しているリールの回転がなかなか開始されないことを契機に、内部抽選によって当選した入賞役が自己にとって有利であることを間接的に認知することができることから、かかる状態が長く維持されればされるほど遊技者の遊技に対する興味を惹起することができ、遊技者の遊技に対する興味を惹起することができることとなる。
【0164】
次に、図14は、当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【0165】
図14において、左欄は、内部抽選の結果得られる当選役の種類を示しており、上欄は、内部抽選の結果当選役が成立しなかった場合における連続ゲーム回数を示しており、図14中の各セル内部の数字は、待機時間選択手段101aによって選択される待機時間を示している。より具体的には、最初のゲームにおいて、待機時間選択手段101aによって選択される待機時間の態様は、ゲーム数1の列に示す、図13に示すものと同じものとする。
【0166】
内部抽選により入賞役は当選したが、当該当選役が成立しなかった場合には、それ以降のゲームにおいて、待機時間選択手段101aによって選択される待機時間の態様は、図13に示すそれよりも長いものとなる。すなわち、例えば、BB役が当選したときには待機時間11秒が選択され、RB役が当選したときには待機時間9秒が選択され、SB役が当選したときには待機時間8秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間7秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間6秒が選択される。
【0167】
つまり、内部抽選によりBB役は当選したが、このBB役が成立しなかった場合には、次回BB役が当選したゲームにおいて、通常であればゲーム数1の列に示すように待機時間10秒が選択されるところ、一度当選役の成立を逃していることからゲーム数2の列に示すように待機時間11秒が選択されることとなる。
【0168】
同様に、内部抽選により同じ入賞役が2回当選したが、いずれも当該当選役を成立させることができなかった場合には、それ以降のゲームにおいて、待機時間選択手段101aによって選択される待機時間の態様は、例えば、ゲーム数3の列に示すようになる。すなわち、BB役が当選したときには待機時間12秒が選択され、RB役が当選したときには待機時間10秒が選択され、SB役が当選したときには待機時間9秒が選択され、チェリー役が当選したときには待機時間8秒が選択され、ベル役が当選したときには待機時間7秒が選択される。
【0169】
つまり、内部抽選によりBB役は2回当選したが、いずれもこのBB役を成立させることができなかった場合には、次回BB役が当選したゲームにおいて、通常であればゲーム数2の列に示すように待機時間11秒が選択されるところ、2度当選役の成立を逃していることからゲーム数3の列に示すように待機時間12秒が選択されることとなる。
【0170】
その結果、遊技者は、リール6L,6C,6Rを活用したインパクトのある告知方法によって内部抽選により当選した入賞役の種類を認知することができるのみならず、内部抽選により当選した入賞役が成立しなかった場合には、次のゲームにおいて、始動操作手段が操作されてから図柄の変動表示が開始されるのを待っている状態において生じる入賞役当選への期待感をより長い間感じることができ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【0171】
<待機時間の第二記憶態様>
図15は、待機時間記憶手段として機能するRAM103(待機時間記憶手段103aを含む)の記憶領域の一部を示す図である。
【0172】
図15において、RAM102の格納領域には、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間が複数記憶されている。より具体的には、RAM102の格納領域において、BB役を参照すれば待機時間10秒が必然的に選択されるように設定され、RB役を参照すれば待機時間8秒が必然的に選択されるように設定され、SB役を参照すれば待機時間7秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間6秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間5秒が必然的に選択されるように設定されている。
【0173】
なお、かかる態様で待機時間が設定されていることは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものが記憶されていることに他ならない。
【0174】
そうすると、待機時間選択手段101aは、当選役の種類に応じて所定の待機時間を能動的に選択する必要はなく、待機時間記憶手段103aに記憶された当選役の種類を参照することのみによって、自動的かつ必然的に当選役の種類に応じた一の待機時間を選択することができる。その結果、図12、図13において説明した効果と同様の効果するスロットマシンを提供することができる。
【0175】
次に、図16は、待機時間記憶手段として機能するRAM103(待機時間記憶手段103aを含む)の記憶領域の一部を示す図である。
【0176】
図16において、RAM102の格納領域には、予め当選役と一対一で対応付けられた待機時間が複数記憶されている。加えて、かかる待機時間の記憶領域がRAM102には複数設けられている。より具体的には、図16(A)に示す記憶領域において、BB役を参照すれば待機時間10秒が必然的に選択されるように設定され、RB役を参照すれば待機時間8秒が必然的に選択されるように設定され、SB役を参照すれば待機時間7秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間6秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間5秒が必然的に選択されるように設定されている。また、図16(B)に示す記憶領域において、BB役を参照すれば待機時間11秒が必然的に選択されるように設定され、RB役を参照すれば待機時間9秒が必然的に選択されるように設定され、SB役を参照すれば待機時間8秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間7秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間6秒が必然的に選択されるように設定されている。さらに、図16(C)に示す記憶領域において、BB役を参照すれば待機時間12秒が必然的に選択されるように設定され、RB役を参照すれば待機時間10秒が必然的に選択されるように設定され、SB役を参照すれば待機時間9秒が必然的に選択されるように設定され、チェリー役を参照すれば待機時間8秒が必然的に選択されるように設定され、ベル役を参照すれば待機時間7秒が必然的に選択されるように設定されている。
【0177】
なお、かかる態様で待機時間が設定されていることは、複数の待機時間が当選役の種類に応じて設定されたデータテーブルのようなものがRAM102にいくつか記憶されていることを意味するものである。
【0178】
そうすると、待機時間選択処理101aは、最初のゲームにおいては、第1データテーブルとしての図16(A)を参照しつつ待機時間を選択し、内部抽選により入賞役は当選したが、当該当選役が成立しなかった場合には、第2データテーブルとしての図16(B)を参照しつつ待機時間を選択し、内部抽選により同じ入賞役が2回当選したが、いずれも当該当選役を成立させることができなかった場合には、第3データテーブルとしての図16(C)を参照しつつ待機時間を選択する。その結果、図14において説明した効果と同様の効果するスロットマシンを提供することができる。
【0179】
[待機時間選択処理に係るタイミングチャート]
図17は、本発明の実施の形態に係る待機時間選択処理に関するタイミングチャートである。
【0180】
図17において、上から順に、当選役がBB役、RB役、SB役、チェリー役、ベル役である場合の動作タイミングを示している。より具体的には、当選役のそれぞれについて、リール6L,6C,6Rが停止した時点で立ち下がり、リール6L,6C,6Rが回転動作を開始する時点で立ち上がるような矩形波が描かれている。また、内部抽選によって当選したBB役の待機時間は10秒であり、RB役の待機時間は8秒であり、SB役の待機時間は7秒であり、チェリー役の待機時間は6秒であり、ベル役の待機時間は5秒である。さらに、始動レバー26が操作された時点は、リール6L,6C,6Rが停止した時点から2秒後であり、縦線(破線)で描かれている。
【0181】
図17によれば、実際に遊技者が始動レバー26を操作した後に、リール6L,6C,6Rが回転するのを待っている時間は、BB役が当選した場合にあっては10秒から2秒を差し引いた8秒、RB役が当選した場合にあっては8秒から2秒を差し引いた6秒、SB役が当選した場合にあっては7秒から2秒を差し引いた5秒、チェリー役が当選した場合にあっては6秒から2秒を差し引いた4秒、ベル役が当選した場合にあっては5秒から2秒を差し引いた3秒、ということになる。その結果、内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて停止しているリール6L,6C,6Rの回転が開始されるタイミングが異なるものとなる。
【0182】
なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではない。本発明と同様の作用・効果を奏する実施形態すべてを含むものとする。
【0183】
また、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論可能である。
【0184】
さらに、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0185】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技者が遊技中、最も視界に入っている遊技リールを活用して当選役の種類の告知を行うというインパクトのある告知方法を備え、遊技の興趣をより一層高めることができる遊技機を提供することができる。
【0186】
また、当選役の種類の告知に専用のLED或いは演出用補助リール等の報知手段を設けることを要しないため、スロットマシン製造のために必要なコストを削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図2】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的制御構成を示す図である。
【図3】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のRAM103に記憶された確率設定テーブルを示す図である。
【図4】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のRAM103に記憶された押し順パターン決定テーブルを示す図である。
【図5】本発明の実施の形態に係るスロットマシン内蔵のRAM103に記憶されたATゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図6】本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の遊技全体の制御処理を示すフロー図である。
【図7】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの入賞役告知処理を示すフロー図である。
【図8】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの押し順当てゲーム処理を示すフロー図である。
【図9】本発明の実施の形態に係るスロットマシンのAT処理を示すフロー図である。
【図10】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの待機時間選択処理を示すフロー図である。
【図11】待機時間記憶手段として機能するRAM103の記憶領域の一部を示す図である。
【図12】当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【図13】当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【図14】当選役と待機時間の対応関係を示すテーブルチャートである。
【図15】待機時間記憶手段として機能するRAM103の記憶領域の一部を示す図である。
【図16】待機時間記憶手段として機能するRAM103の記憶領域の一部を示す図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る待機時間選択処理に関するタイミングチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
5L,5C,5R 表示窓
6L,6C,6R リール
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
101 CPU
101a 待機時間選択手段
102 ROM
103 RAM
103a 待機時間記憶手段
SML,SMC,SMR ステッピングモーター
TR テーブル格納領域
T1,T11〜T13 確率設定テーブル
T2 押し順パターン決定テーブル
T3 ATゲーム数抽選テーブル
T4 参照テーブル決定テーブル

Claims (8)

  1. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、
    前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、
    前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて選択する待機時間選択手段とを有し、
    前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
  2. 前記待機時間選択手段は、遊技者にとってより有利な当選役の成立に応じて、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から長い待機時間を段階的に選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記待機時間選択手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間を選択することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技機において、
    前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、
    前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択手段とを有し、
    前記図柄表示手段は、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始することを特徴とする遊技機。
  5. 前記待機時間記憶手段は、前記抽選手段による内部抽選の結果当選役が成立しなかったことを契機に、次回の遊技において、当選役の種類に応じて既に選択された待機時間よりも長い待機時間となるように設定されていることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記待機時間選択手段によって選択された待機時間の途中経過を報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1から5のいずれか記載の遊技機。
  7. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、
    前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当該役の種類に応じて選択する待機時間選択ステップと、
    前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
  8. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄の変動表示を開始するための始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されることを契機に当選役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、を備え、前記図柄表示手段に停止表示されている図柄が変動表示を開始するまでの待機時間であって、前記抽選手段による内部抽選の結果成立した当選役の種類に応じて設定された待機時間を複数記憶する待機時間記憶手段と、を有する遊技機に対し、
    前記待機時間記憶手段に記憶された複数の待機時間から一の待機時間を選択する待機時間選択ステップと、
    前記図柄表示手段において、前記待機時間選択手段によって選択された一の待機時間の経過前の前記始動操作手段による操作に応じて、停止表示されている図柄の変動表示を当該一の待機時間に基づき開始するステップとを実行させることを特徴とする遊技機に利用される遊技プログラム。
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