JP6437595B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】店舗の操作者が設定値をリセットすべきか否かを容易に判断することのできる遊技機を提供すること。
【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、内部抽せん部と、複数種類の設定値のうちいずれの設定値を用いて遊技進行を実行するかを設定する設定値設定部と、操作者によって所定の操作が行われた場合に現在の遊技進行が遊技者にとって有利か否かを判定する判定部と、判定部による判定結果に基づいて設定値をリセットすべきか否かを報知する報知部と、を備える。
【選択図】図2

Description

本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
従来、ARTなどの特別遊技状態に移行させるための天井ゲーム機能を備える遊技機が知られている(特許文献1参照)。天井ゲーム機能とは、前回の特別遊技状態が終了してから例えば1000ゲーム(天井ゲーム数)の間に遊技状態が特別遊技状態に移行しなかった場合に、特別遊技状態への移行抽せんの結果にかかわらず強制的に遊技状態を特別遊技状態に移行させる機能である。
このような天井ゲーム機能があるため、遊技者はあと何ゲームで天井に到達するかを確認しながら自身が遊技を行う遊技機を選択する。これに対し、店舗のスタッフ(操作者)は遊技機の設定値をリセットすることで、当該遊技機を天井に到達させにくくすることがある。
この設定値のリセットとは、新しい設定値として、現在設定されている設定値が再度選択されること、あるいは、現在設定されている設定値とは異なる設定値が選択されることである。設定値のリセットがなされると、天井ゲームまでの残りのゲーム数が初期化される、あるいは、状態移行抽せんモードが初期化されるなどにより、現在の遊技進行の有利度合が設定値のリセットの前後で変化する。
特開2003−169881号公報
しかしながら、近年の遊技機においては、ゲームシステムが複雑化しているため、有利度合の判別が複雑になっている。そのため、店舗の操作者が遊技機の設定値をリセットすべきかどうかを判断することが難しくなっている。
本発明の目的は、店舗の操作者が設定値をリセットすべきか否かを容易に判断することのできる遊技機を提供することである。
本発明は、複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれの設定値を用いて遊技進行を実行するかを設定する設定値設定部と、
前記操作者によって所定の操作が行われた場合に、現在の前記遊技進行が前記遊技者にとって有利か否かを判定する判定部と、
前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定値をリセットすべきか否かを報知する報知部と、
を備える遊技機である。
また、本発明において、前記操作者による前記所定の操作に基づいて現在の前記遊技進行の有利度合に関する情報を生成する有利度合生成部をさらに備え、
前記判定部は、前記有利度合に関する情報と第1の閾値との大小関係を判定して、前記遊技進行が前記遊技者にとって有利か否かを判定することが好ましい。
また、本発明において、前記操作者による前記所定の操作に基づいて現在の前記遊技進行の有利度合に関する情報を生成する有利度合生成部と、
前記有利度合に関する情報に基づいて前記遊技進行をシミュレートするシミュレーション部と、
をさらに備え、
前記判定部は、前記シミュレーション部によるシミュレーション結果と第2の閾値とを比較して、前記遊技進行が前記遊技者にとって有利か否かを判定することが好ましい。
本発明によれば、店舗の操作者が設定値をリセットすべきか否かを容易に判断することのできる遊技機を提供することができる。
本発明の実施形態における、スロットマシンの正面図である。 図1のスロットマシンの機能的ブロック図である。 図1のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。 図1のスロットマシンのRT状態の遷移を説明するための図である。 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおけるRT状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。 図1のスロットマシンの内部抽せんテーブルにおける押し順ごとの入賞可能役を説明するための図である。 図1のスロットマシンのリセット時あるいはART終了時におけるART抽せんモードの選択率を説明するための図である。 図1のスロットマシンにおけるART抽せんモードの昇格モード抽せんを説明するための図である。 図1のスロットマシンにおけるART抽せんモードの降格モード抽せんを説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける設定値のリセットの要否を説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける設定値のリセットの要否を説明するための図である。 図1のスロットマシンにおける報知処理を示すフローチャートである。
(実施形態)
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシンを説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
<スロットマシンの筐体の説明>
図1は、スロットマシン1の筐体10を示す図である。筐体10の正面には、前面扉100が設けられている。
前面扉100は、その中央部分に透光性のリール窓200を備える。遊技者は、このリール窓200から、後述する各回転リール20の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
リール窓200の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面3、電飾部(図示略)、および、スピーカ(図示略)が設けられている。
表示部としての液晶画面3は、遊技中に各種の演出動画(演出画面)を表示する。
電飾部は、所定の条件(例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合)が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
スピーカは、所定のBGM(バックグラウンドミュージック)およびSE(サウンドエフェクト)を出力する。
リール窓200の下方には、操作部4が設けられている。操作部4は、ストップスイッチ40、投入口41、ベットスイッチ42、レバー43、精算スイッチ(図示略)、および貯留メダル表示部(図示略)等を備える。
投入口41には、遊技媒体の一例としてのメダルが投入される。また、投入口41にはメダルセンサ(図示略)が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口41へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
ベットスイッチ42は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。
レバー43は、各回転リール20を回転させるスタートスイッチとして機能する。
各ストップスイッチ40は、各回転リール20に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール20を停止する際に用いられる。
これらの操作部4の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
さらに、操作部4の下部には、メダルを払い出すための払出口51と、払出口51から払い出されたメダルを貯留するための下皿52とが設けられている。
これらに加えて、図2に示されるように、スロットマシン1は回転リールユニット2および制御部6を備える。回転リールユニット2および制御部6は、スロットマシン1の主電源をオン/オフする電源装置(図示略)等とともに、筐体10の内部に配置されている。
回転リールユニット2は、図3に示されるような図柄の配列を備える3つの回転リール20と、これらをそれぞれ駆動する3つのステッピングモータ21とを備える。この回転リールユニット2は、筐体10の内部の中央付近に配置されている。
本実施形態におけるステッピングモータ21は、ストップスイッチ40が操作されてから、190m秒以内に回転リール20の回転を停止させる。また、ステッピングモータ21は、504ステップで1回転する。これにより、回転リール20は80回転/分の速度で回転する。すなわち、190m秒以内で進めるステップは、127ステップである。
これらの回転リール20およびステッピングモータ21は、後述の回転開始制御部611および回転停止制御部612によって、その回転および停止が制御される。
<遊技の説明>
遊技者は、まず、投入口41からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ42を操作することにより貯留しているメダル(クレジット)を使用して、スロットマシン1にメダルをベットする。スロットマシン1に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインLが有効化される。その後、レバー43の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
図1に示されるように、本実施形態の有効ラインLは、右下がりライン1本で構成されている。本実施形態では、Max Bet(マックスベット)となる3枚掛けをした場合に、1本の有効ラインL(右下がりライン)が有効化される。
なお、以下では、ベル、スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、リプレイ、RT移行リプ、チェリーリプ、ベルこぼし目、SBこぼし目、あるいは1種BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)に対応する図柄が有効ラインL上に揃うことも入賞と表現する。
本実施形態における1ゲーム(1遊技)とは、遊技者がベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40を操作して、遊技の結果(メダルの払い出し処理を含む。)を得る一連の動作をいう。
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー43が操作(レバーオン)されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール20の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ40のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ40に対応する回転リール20が停止する。すべての回転リール20が停止し、有効ラインL上に揃った(入賞した)図柄の組み合わせに応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、1ゲームが終了する。
<RT状態の説明>
スロットマシン1は、図4に示されるように、RT状態として、RT0〜RT5を備える。RT3においては、ART(アシストリプレイタイム)が実行される。RT4は、1種BBは当せんしているが1種BBに対応する図柄が揃っておらず(1種BBが入賞しておらず)、1種BBのフラグが持ち越されている状態である。RT5においては、1種BBが実行される。RT0〜RT2は、前記以外のRT状態である。
通常遊技状態であるRT0は、制御部6に設けられたRAMのクリア時、あるいは後述の1種BB終了後に移行するRT状態である。RT0のリプレイ確率は1/7.3である。なお、本明細書において、このリプレイ確率は、リプレイのほか、RT移行リプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。なお、前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
通常遊技状態であるRT1は、RT状態がRT0、RT2、およびRT3のときに、SB(シングルボーナス)のフラグが成立し、かつ、遊技者がSBをとりこぼしてRT移行SBこぼし目が入賞した場合に移行するRT状態である。なお、RT1のリプレイ確率は1/7.3である。
通常遊技状態であるRT2は、RT状態がRT1のときに、RT2移行リプのフラグが成立し、かつ、RT2移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT2のリプレイ確率は1/7.3である。
RT3は、RT状態がRT2のときに、内部抽せんによりRT3移行リプのフラグが成立し、かつ、RT3移行リプが入賞した場合に移行するRT状態である。RT3のリプレイ確率は1/1.4である。
ARTは遊技状態がRT3の場合に実行される。ART抽せんに当せんしたのち、いったん遊技状態がARTに移行すると、ARTで遊技可能な遊技期間(ARTゲーム数)が経過してARTが終了するまで、押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが継続する。このアシストでは、1つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順が報知される。
本実施形態において押し順役フラグは、図6に示されるように、RT2移行リプ1〜6、RT3移行リプ1〜6、左中右ベル、左右中ベル、中左右ベル、中右左ベル、右左中ベル、および右中左ベルである。
なお、遊技状態がARTに移行したのちRT移行SBこぼし目の入賞により遊技状態がRT1に移行したとしても、アシストは継続する。この場合には、RT移行リプが入賞するためのアシストがなされて、RT1からRT2へと移行し、さらにRT2からRT3へと移行することによって、遊技状態はARTへと復帰する。
また、本実施形態ではRT3でARTが実行される例が記載されているが、ARTではないRT3もありうる。具体的には、ART抽せんに当せんしていない状態で、RT3移行リプが入賞することにより、RT状態がRT2からRT3へと移行する場合である。なお、RT状態がRT3のときに、内部抽せんによりSBのフラグが成立し、かつ、RT移行SBこぼし目が入賞した場合には、RT状態はRT3からRT1へと移行する。
RT4は、RT状態がRT0〜RT3のときに1種BBに当せんしたが1種BBが入賞していない場合に移行するRT状態である。RT4のリプレイ確率は1/7.3である。また、RT4においては、1種BBの抽せんは行われない。
RT5は、RT状態がRT4のときに1種BBが入賞したのち、規定枚数のメダルが払い出されるまでのRT状態である。なお、RT5のリプレイ確率は0である。すなわち、RT5では小役のフラグのみが成立する。
これらのRT0〜RT5の切り替えは、後述するRT状態制御部615によって行われる。
RT移行SBこぼし目、RT2移行リプ、RT3移行リプ、および1種BBは、これらを含む役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、入賞することにより、遊技状態の移行を可能にする移行役の一例である。また、RT移行SBこぼし目、RT2移行リプ、および、RT3移行リプは、ストップスイッチ40を所定の押し順で操作することにより、対応する図柄が有効ラインL上に揃うことが可能となる特定役の一例である。
また、以下の説明において、一般遊技状態とは、RT0〜RT2のいずれかのRT状態ではあるがCZ(チャンスゾーン)中およびART中ではない遊技状態のことをいう。なお、CZは、その期間中に一般遊技状態よりも高い当せん確率にてART抽せんが行われるため、有利遊技状態の1つである。これらの一般遊技状態と有利遊技状態との切り替えは、後述する遊技状態制御部618によって行われる。
<制御部の説明>
制御部6は、図2に示されるように、主に、メイン制御部61およびサブ制御部62で構成される。メイン制御部61およびサブ制御部62はそれぞれ、演算に用いられるCPU(Central Processing Unit)、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される記憶部を備える(図示略)。
メイン制御部61は、内部抽せん、回転リール20の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部61は、遊技者による、ベットスイッチ42、レバー43およびストップスイッチ40への操作に基づいて、ステッピングモータ21の制御、および、回転リール20の回転開始または終了の制御を行う。
サブ制御部62は、メイン制御部61から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部62は、演出制御部620、報知部621、有利度合生成部622、シミュレーション部623、判定部624、電飾部、およびスピーカの制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
以下、メイン制御部61およびサブ制御部62について詳細に説明する。
[メイン制御部]
メイン制御部61は、図2に示されるように、内部抽せん部610、回転開始制御部611、回転停止制御部612、遊技結果判定部613、ホッパー制御部614、RT状態制御部615、モード抽せん部616、状態移行抽せん部617、遊技状態制御部618、および、設定値設定部619を備える。
内部抽せん部610は、レバー43の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部610が備える内部抽せんテーブルT1とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部610から回転開始制御部611、回転停止制御部612、および、設定値設定部619を備えるサブ制御部62へと送信される。
ベットスイッチ42の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ42の操作が行われた場合(ベットスイッチがオンされた場合)に出力される。なお、前述のとおり、前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はベットスイッチ42を操作することなく次ゲームを遊技することができる。
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、1ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
図5、図6は、内部抽せんテーブルT1に含まれる情報のフォーマットを説明した図である。内部抽せんテーブルT1は、図5に示されるような各RT状態における当せんの可能性がある役の情報、および、図6に示されるような役のフラグおよび押し順に対応する入賞可能役の情報を含む。また、図示はしないが、内部抽せんテーブルT1は、レバー43の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
以下に、内部抽せんテーブルT1を詳細に説明する。
内部抽せんテーブルT1は、当せんの可能性がある役の情報(成立する可能性のある役のフラグの情報)を備える。内部抽せんテーブルT1において、RT状態ごとに「○」となっている欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄となっている欄が成立する可能性のない役のフラグである。
例えば、図5の「リプレイ」の欄から、「リプレイ」のフラグは、RT0〜RT4では成立する可能性があるが、RT5では成立しないことがわかる。なお、「純はずれ」とは、他の役のフラグのいずれも成立していない状態、すなわち、役が非当せんの状態である。
図6に示されるように、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役のフラグには、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
小役は、入賞した場合に一定枚数のメダルの払い出しが行われる図柄の組み合わせである。また、リプレイおよびRT移行リプ等は、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
また、図6に示されるように、内部抽せんテーブルT1に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている1以上の入賞可能役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ40が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ40の押し順に関する情報が含まれる。
なお、図6では、押し順役が入賞可能となるストップスイッチ40の押し順が、テーブルの上部の3つの文字で示されている。例えば、「左中右」は、左のストップスイッチ40a、中のストップスイッチ40b、右のストップスイッチ40cの順にストップスイッチ40が操作されることを示している。押し順役の押し順は、所定の条件を満たした場合(例えば、遊技状態がARTとなった場合)に、アシストされる。
本実施形態では、役のフラグに設定されている入賞可能役が、すべて同時に当せんする。例えば、内部抽せんの結果、役のフラグ「左中右ベル」が成立した(当せんフラグが「左中右ベル」である)場合、中段ベルおよびベルこぼし目が同時に当せんしている。そしてこの場合に、中段ベルを入賞させるための押し順(「左中右」)どおりに遊技者がストップスイッチ40を押したときにのみ、中段ベルが入賞する。
図6において、役のフラグ「左中右ベル」に設定された入賞可能役の欄に「ベルこぼし目」とあるのは、厳密には「中段ベル or ベルこぼし目」である。「中段ベル or ベルこぼし目」は、遊技者によるストップスイッチ40の操作タイミングが良ければ中段ベルが入賞し、遊技者によるストップスイッチ40の操作タイミングが悪ければ中段ベルが入賞しない(ベルこぼし目が入賞する)ことを示している。そして、ベルこぼし目が入賞した場合には、メダルの払い出しはない。なお、スイカ等は、押し順に関係なく、遊技者による操作タイミングによっては取りこぼす可能性のある役である。
回転開始制御部611は、レバー43の操作信号に基づいて、ステッピングモータ21を制御して回転リール20を回転させる。なお、回転開始制御部611は、回転リール20が、例えば、80回転/分の速度で回転するように、ステッピングモータ21を制御する。また、回転開始制御部611は、前遊技における回転リール20の回転開始から一定時間(いわゆるウェイト時間である4.1秒間)が経過している場合に、遊技者によるレバー43の操作に基づいて回転リール20の回転を開始する。
回転停止制御部612は、回転リール検出部612a、図柄テーブルT2、図柄判定部612b、および、押し順判定部612cを備える。回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ40の操作信号と図柄テーブルT2とに基づいて、ステッピングモータ21を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ40を操作したのち、190m秒以内に、対応する回転リール20の回転が停止する。
回転リール検出部612aは、回転中の回転リール20の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部612aは、回転リール20の回転が開始されたのち、各回転リール20の基準点(図示略)の通過を検出する。各回転リール20の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部612aは、各回転リール20の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン1では、有効ラインLがスロットマシン1の絶対的な位置である検出位置である。
検出信号は、各回転リール20の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部612aは、回転リール20の基準点が有効ラインLを通過したことを示す検出信号を受信するたびに(回転リールが1回転するたびに)、各ステッピングモータ21のステップの計測値を初期化(ゼロクリア)し、再びゼロからステップを計測する。これにより、回転リール検出部612aは、ステップを計測する。
また、回転リール検出部612aは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン1における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール20の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール20の位置が検出される。検出された回転リール20の位置は、回転リール検出部612aによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部612aから回転停止制御部612等へと送信される。
また、回転リール検出部612aは、遊技者がストップスイッチ40を操作したときの回転リール20の位置の情報、および、回転リール20が停止したときの回転リール20の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部612aから図柄判定部612b等へと送信される。
図柄判定部612bは、回転リール検出部612aにより出力された停止信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、すべての回転リール20が停止したときの有効ラインL上の図柄を判定する。これにより、各回転リール20の有効ラインL上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部612bから遊技結果判定部613等へと送信される。
押し順判定部612cは、遊技者が3つのストップスイッチ40のうちのいずれのストップスイッチ40をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部612cから状態移行抽せん部617等へと送信される。
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、6通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ40を操作した際の、対応するステッピングモータ21のステップに関する情報であってもよい。
図柄テーブルT2は、当せんフラグとストップスイッチ40の操作信号が出力されたときの有効ラインL上の図柄とに応じて定められている回転リール20の停止位置の情報をも備える。この情報には、当せんフラグに対応する入賞可能役と、ストップスイッチ40が操作されたときの回転リール20の位置とに応じて、ストップスイッチ40が操作されてから回転リール20が停止するまでのステップの情報(図柄の滑りコマ数)が含まれる。
回転停止制御部612は、内部抽せん部610により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部612aにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルT2とに基づいて、回転リール20の回転停止制御を行う。例えば、回転停止制御部612は、入賞可能役に対応する図柄が有効ラインL上に揃うように回転リール20の引き込み制御を行い、入賞可能ではない役に対応する図柄が有効ラインL上に揃わないように回転リール20の蹴飛ばし制御を行う。
遊技結果判定部613は、内部抽せん部610から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部612bから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインL上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
具体的には、有効ラインL上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部613からホッパー制御部614およびサブ制御部62へと送信される。
ホッパー制御部614は、遊技結果判定部613により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部4の精算スイッチ(図示略)を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット(図示略)を制御する。
遊技結果判定信号に基づいて払い出されたメダル(入賞により得られたメダル)は、まず、クレジットとして貯留される。メダルが貯留された結果、クレジットの上限(例えば50枚)を超える場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。すなわち、クレジットの上限を超えた分のメダルがホッパーユニットから払い出される。
また、1枚以上の貯留メダルがある場合(クレジットが1以上の場合)であって、精算スイッチ(図示略)が操作された場合には、ホッパー制御部614によりホッパーユニットが制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニットから払い出される。
RT状態制御部615は、複数のRT状態のうちの1つのRT状態を用いて遊技進行を行う。複数のRT状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率がそれぞれあらかじめ定められている。また、RT状態制御部615は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、RT状態を遷移させる。各RT状態から他のRT状態へ移行するための契機は、図4に示されるように、あらかじめ定められている。
モード抽せん部616は、一般遊技状態と有利遊技状態とを切り替えるか否かを判定する移行抽せんの種類ごとに複数の抽せんモードを備える。移行抽せんの種類としては、例えば、CZ抽せん、ART抽せん、ARTゲーム数上乗せ抽せん、前兆演出抽せんなどがある。
以下では、移行抽せんの種類としてART抽せんモードを説明する。
モード抽せん部616は、レア役ごとに、ART抽せんに当せんする確率の異なるART抽せんモードを複数備える。ART抽せんモードは、遊技進行に応じて、複数のうちからいずれか1つが選択される。
本実施形態では、図7〜図9に示されるように、モード抽せん部616により選択されるART抽せんモードとしては、通常モード、通常モードよりもART抽せんに当せんしやすい高確率モード、および通常モードよりもART抽せんに当せんしにくい低確率モードの3つの抽せんモードがある。
ART抽せんモードは、図7に示されるように、スロットマシン1の設定が変更された場合およびスロットマシン1の電源がオンされた場合(リセット時)、または、ARTが終了した場合(ART終了時)に所定の割合で選択される。
また、モード抽せん部616は、図8、図9に示されるように、現在のART抽せんモードを他のART抽せんモードに変更するか否かの抽せんであるモード抽せんを行う。モード抽せんには、昇格モード抽せん、および、降格モード抽せんがある。
昇格モード抽せんは、例えば、内部抽せんにより当せんした役がレア役(チェリー、スイカ等)であった場合に、図8のテーブルを参照して行われる。
また、降格モード抽せんは、例えば、所定の降格条件が満たされた場合に、図9のテーブルを参照して行われる。この降格モード抽せんでは、現在のART抽せんモードよりもART抽せんに当せんしにくいART抽せんモードへの移行が主に行われる。
本実施形態においては、状態移行抽せん部617は、遊技状態を一般遊技状態から有利遊技状態へと移行させるか否かの抽せん、および、遊技状態を有利遊技状態から一般遊技状態へと移行させるか否かの判定を行う。例えば、状態移行抽せん部617は、レア役に当せんした場合に、このレア役の当せん時におけるART抽せんモード(現在の抽せんモード)に基づいて、遊技状態をARTに移行させるか否かの抽せんを行う。
また、状態移行抽せん部617は、他の遊技状態からARTに移行するためのART抽せんに当せんした場合には、ART抽せんに当せんしたことを示す情報、およびART中に付与されるゲーム数をART抽せん信号として生成する。このART抽せん信号は、状態移行抽せん部617から遊技状態制御部618および演出制御部620へと送信される。
また、状態移行抽せん部617は、遊技状態がARTであるときに、例えばレア役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ARTゲーム数上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ART上乗せ抽せん結果信号として状態移行抽せん部617から遊技状態制御部618および演出制御部620へと送信される。
その他、状態移行抽せん部617は、一般遊技状態からCZに移行するためのCZ抽せんに当せんした場合には、CZ抽せんに当せんしたことを示す情報、およびCZ中に付与されるゲーム数をCZ抽せん信号として生成する。このCZ抽せん信号は、状態移行抽せん部617から遊技状態制御部618および演出制御部620へと送信される。
遊技状態制御部618は、これらの状態移行抽せん結果信号を受信した場合に、現在の遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部618は、遊技状態を、一般遊技状態と有利遊技状態との間で切り替える。
具体的には、遊技状態制御部618は、状態移行抽せん部617から出力されたART抽せん結果信号に基づいて、遊技状態が通常遊技状態(RT0〜RT2)からARTへと移行する場合には、ART準備信号を生成する。ART準備信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
また、遊技状態制御部618は、ARTに移行後の遊技期間(ART消化ゲーム数)が総ARTゲーム数(ARTゲーム数の上乗せがあった場合には、上乗せゲーム数含む。以下、同じ。)に達したか否かを判定する。そして、ART消化ゲーム数が総ARTゲーム数に達したのちRT移行SBこぼし目が入賞した場合には、遊技状態制御部618は、遊技状態をARTから一般遊技状態へと移行させる。
遊技状態制御部618は、遊技状態を有利遊技状態であるART(あるいはCZ)から一般遊技状態へと移行させる場合には、通常遊技状態移行信号を生成する。この通常遊技状態移行信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620および報知部621へと送信される。
その後、遊技状態制御部618は、遊技状態がARTから通常遊技状態に移行したことを示すART終了信号を出力する。ART終了信号は、遊技状態制御部618から演出制御部620等へと送信される。ARTが終わったのちRT移行SBこぼし目が入賞した場合にはその情報が内部抽せん部610からRT状態制御部615へと送信される。
設定値設定部619は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値(例えば、1〜6)のうちいずれの設定値を用いて遊技進行を実行するかを設定する。この設定値は、遊技機ごとに設定される。設定値設定部619によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部610のほか、後述の報知部621、あるいは判定部624などに送信される。
[サブ制御部]
サブ制御部62は、図2に示されるように、演出制御部620、報知部621、有利度合生成部622、シミュレーション部623、および、判定部624を備える。
演出制御部620は、例えば、内部抽せん結果信号、ART抽せん結果信号、ART移行信号、および、通常遊技状態移行信号に応じて、1ゲームごとに、演出パターンを選択する。
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル(演出テーブルT3)に基づいて行われる。演出制御部620は、選択された演出パターンに基づいて、報知部621、電飾部、およびスピーカを制御して、演出を出力する。
また、演出テーブルT3は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間(前兆演出期間)にのみ選択される演出テーブルT3に記憶されている領域の1つである。また、前兆演出とは、遊技状態が有利状態に移行する期待度を示唆する演出の1つである。
報知部621は、例えば、ART抽せんに当せんしたのちART(RT3)中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための押し順をアシストする。
また、報知部621は、後述の判定部624による判定結果に基づいて、遊技進行が遊技者にとって有利か否か(操作者が設定値をリセットすべきか否か)を報知する。
操作者は、所定の鍵で前面扉100を開いて所定の操作(例えば、不図示の設定変更ボタンを操作者が押下すること)を行ったのち、判定部624から送信される判定結果を参照して現在の遊技進行が遊技者にとって有利か否かを判断することができる。当該判定結果は、後述の判定部624から報知部621へと送信され、液晶画面3に表示される。
有利度合生成部622は、操作者による所定の操作に基づいて現在の遊技進行の有利度合に関する情報を生成する。有利度合に関する情報は、サブ制御部62のRAM(図示略)に記憶される。
シミュレーション部623は、有利度合に関する情報に基づいて遊技進行をシミュレートする。具体的には、有利度合生成部622が生成した有利度合に関する情報(例えば、出玉率が102%、ART抽せんモードが高確率モード)を用いて、シミュレーション部623は、所定の終了条件が満たされるまで遊技者が得られる可能性のある差枚数に関するシミュレーションを行う。この差枚数は、遊技者が払い出しを受けたメダルの枚数から遊技者がベットしたメダルの枚数を差し引いて算出される。
前記所定の終了条件としては、例えば、(1)天井に到達してARTに移行し、当該ARTが終了したこと、(2)1種BBが終了したこと、あるいは、(3)1000ゲームなど所定のゲーム数が経過したことなどがある。
判定部624は、操作者による所定の操作に基づいて、サブ制御部62のRAMから有利度合に関する情報を読み込んで、現在の遊技進行が遊技者にとって有利か否かを判定する。
<天井ゲーム機能に関する判定>
例えば天井ゲーム数が1000ゲームである場合であって、遊技進行が前回のARTが終了してから800ゲーム(第1の閾値)が経過している場合には、判定部624は、遊技進行が遊技者にとって有利であると判断する。
図10に示される例では、液晶画面3には、「リセット不要」と表示されている。この例では、遊技進行が前回のARTが終了してから640ゲームしか経過しておらず、ART間ゲーム数が第1の閾値である800ゲームよりも小さい。そのため、判定部624は、現在の遊技進行は遊技者にとって有利であるとはいえず、「リセット不要」と判断している。
<出玉シミュレーションに関する判定>
また、判定部624は、シミュレーション部623によるシミュレーション結果と第2の閾値とを比較することによっても、遊技進行が遊技者にとって有利か否かを判定する。
図11に示される例では、液晶画面3には、「リセット要」と表示されている。この例では、図11に示されるように、1000ゲームのシミュレーションの結果、1000枚(第2の閾値)以上の差枚数となる可能性がある。そのため、判定部624は、現在の遊技進行は遊技者にとって有利であり、「リセット要」と判断している。
<報知処理>
図12を用いて、本発明にかかる報知処理について説明する。また、以下に説明される処理の順序は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜変更することができる。
まず、店舗の操作者が前面扉100を開いて所定の操作を行ったか否かが判定される(ステップS1)。操作者によって所定の操作が行われていない場合(S1:NO)には、本発明の報知処理は終了する。
一方、操作者によって所定の操作が行われた場合(S1:YES)には、判定部624は、有利度合に関する情報から遊技者にとって有利か否かを判定する(ステップS2)。そして報知部621は液晶画面3を介して当該遊技機における天井ゲーム機能発動までのゲーム数およびシミュレーション結果を報知する(ステップS3)。
ついで、判定部624は、その報知結果が設定値をリセットする必要がある旨の報知であるか否かを判定する(ステップS4)。
報知結果が、設定値をリセットする必要がない旨の報知である場合(S4:NO)には、本発明の報知処理は終了する。
一方、報知結果が、設定値をリセットする必要がある旨の報知である場合(S4:YES)には、その後、操作者が設定値をリセットしたか否かが判定される(ステップS5)。
操作者が設定値をリセットしなかった場合(S5:NO)には、本発明の報知処理は終了する。
一方、操作者が設定値をリセットした場合(S5:YES)には、設定値設定部619が設定値1〜6のいずれかで設定値を設定する(ステップS6)。
ついで、有利度合生成部622は、有利度合に関する情報を初期化する(ステップS7)。その後、本発明の報知処理は終了する。
以上の手順により、本発明にかかる報知処理が実行される。
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン1は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール20と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール20の回転を開始させるレバー43と、
複数の回転リール20の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール20を停止させる複数のストップスイッチ40と、
遊技者によるレバー43の操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部610と、
店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれの設定値を用いて遊技進行を実行するかを設定する設定値設定部619と、
現在の遊技進行が遊技者にとって有利か否かを判定する判定部624と、
操作者によって所定の操作(例えば、判定ボタンの押下)が行われた場合に、判定部624による判定結果に基づいて、設定値をリセットすべきか否かを報知する報知部621と、
を備える。
<作用効果>
本発明によれば、店舗の操作者が設定値をリセットすべきか否かを容易に判断することのできる遊技機を提供することができる。
(他の実施形態)
前記実施形態とは異なり、シミュレーション部は、メダルの交換率ごとの有利度合を生成してもよい。例えば、遊技者が特定の景品と交換するためにメダルが50枚必要か、56枚必要かによって、シミュレーションの結果による有利か否かの判定結果が異なっていてもよい。
また、シミュレーション部は、遊技者が現金を使用して遊技を行っているか、または、遊技者がいわゆる持ち球を使用して遊技を行っているかに応じてシミュレーション結果の内容を異ならせることもできる。
また、前記実施形態とは異なり、1〜6の設定値の出玉率が閾値であってもよい。この場合には、有利度合生成部が算出した出玉率と、現在設定されている設定値の出玉率(=閾値)とを比較することで遊技者の有利・不利が判定される。
前記実施形態では、判定部が現在の遊技進行が遊技者にとって有利か否かのみを判断しているが、本発明はこれには限られない。例えば、複数の判定結果によって現在の設定値がリセットされるべきか否かが示唆されてもよい。具体的には、判定部による判定がAである場合には設定値を今すぐリセットしたほうがよい場合であり、判定がBである場合には設定値をいますぐリセットする必要はないが近いうちにリセットしたほうがよい場合であり、判定がCである場合には設定値をリセットする必要がない場合などである。
また、前記実施形態では、有利度合に関する情報として天井機能発動までのゲーム数、シミュレーション結果を用いた例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定期間の差枚数、ART抽せんモード等様々な指標で有利度合に関する情報が生成されてもよい。
1 スロットマシン
10 筐体
100 前面扉
2 回転リールユニット
20(20a、20b、20c) 回転リール
200 リール窓
3 液晶画面(表示部)
4 操作部
40(40a、40b、40c) ストップスイッチ
41 投入口
42 ベットスイッチ
43 レバー(スタートスイッチ)
51 払出口
52 下皿
6 制御部
61 メイン制御部
610 内部抽せん部
611 回転開始制御部
612 回転停止制御部
612a 回転リール検出部
612b 図柄判定部
612c 押し順判定部
613 遊技結果判定部
614 ホッパー制御部
615 RT状態制御部
616 モード抽せん部
617 状態移行抽せん部
618 遊技状態制御部
619 設定値設定部
62 サブ制御部
620 演出制御部
621 報知部
622 有利度合生成部
623 シミュレーション部
624 判定部
T1 内部抽せんテーブル
T2 図柄テーブル
T3 演出テーブル

Claims (3)

  1. 複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
    遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
    複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
    前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて、内部抽せんを行って複数の役のフラグのうち1つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
    店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値のうちいずれの設定値を用いて遊技進行を実行するかを設定する設定値設定部と、
    前記操作者によって所定の操作が行われた場合に、現在の前記遊技進行が前記遊技者にとって有利か否かを判定する判定部と、
    前記判定部による判定結果に基づいて、前記設定値をリセットすべきか否かを報知する報知部と、
    を備える遊技機。
  2. 前記操作者による前記所定の操作に基づいて現在の前記遊技進行の有利度合に関する情報を生成する有利度合生成部をさらに備え、
    前記判定部は、前記有利度合に関する情報と第1の閾値との大小関係を判定して、前記遊技進行が前記遊技者にとって有利か否かを判定する、
    請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記操作者による前記所定の操作に基づいて現在の前記遊技進行の有利度合に関する情報を生成する有利度合生成部と、
    前記有利度合に関する情報に基づいて前記遊技進行をシミュレートするシミュレーション部と、
    をさらに備え、
    前記判定部は、前記シミュレーション部によるシミュレーション結果と第2の閾値とを比較して、前記遊技進行が前記遊技者にとって有利か否かを判定する、
    請求項1または2に記載の遊技機。
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