JP2001276320A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

Info

Publication number
JP2001276320A
JP2001276320A JP2000099025A JP2000099025A JP2001276320A JP 2001276320 A JP2001276320 A JP 2001276320A JP 2000099025 A JP2000099025 A JP 2000099025A JP 2000099025 A JP2000099025 A JP 2000099025A JP 2001276320 A JP2001276320 A JP 2001276320A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
mini
player
reel
input device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000099025A
Other languages
English (en)
Inventor
Shinichi Ogawa
心一 小川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2000099025A priority Critical patent/JP2001276320A/ja
Publication of JP2001276320A publication Critical patent/JP2001276320A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者が遊技台特有のゲームに関する知識を持
っていない場合や、あるいは遊技者自身のゲームに関す
る技量(熟練度)が高くない場合であっても、より多く
のメダルを獲得する機会がある遊技台を提供する。 【解決手段】スロットマシン等の遊技台において、遊技
台に設けた制御部からの情報を出力する情報出力装置
と、前記制御部からの情報の出力に応答して遊技者が情
報を入力する情報入力装置により、遊技台のゲームとは
異なる、遊技者の勝敗を楽しむミニゲーム機能を備える
ことを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなる絵柄列
(リール)を移動(回転)させ、それが停止した際にリ
ール絵柄表示窓上に停止した絵柄の組み合わせから入賞
が定められ、所定の遊技媒体の払い戻しを受けることを
楽しむ遊技台(スロットマシン、パチンコ、ゲーム機
等)に関する。
【従来の技術】<スロットマシン>スロットマシンを例
にとると、従来のスロットマシンは、複数の種類の絵柄
が複数配置されたリールを複数列備え(例えば3個のリ
ール)、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操
作するとゲームが開始され、全部のリールが同時に回転
を開始する。
【0002】制御部はゲームの開始時と同時に内部的に
抽選を行い、抽選の結果当選すると内部入賞状態とす
る。次に遊技者が各リールに対応するストップボタンを
押下すると、制御部は対応するリールの押された絵柄位
置(箇所)と、制御部の内部入賞状態に応じて、予め定
められた所定の絵柄の組み合わせがリール絵柄表示窓上
に表示されるように制御してリールを停止する。制御部
は全てのリールが停止した後にリール絵柄表示窓上に表
示される絵柄の組み合わせに応じて、所定の数のメダル
を払出しゲームが終了する。
【0003】ここで、全リールが停止した後にリール絵
柄表示窓上に表示される絵柄が特定の絵柄(特定絵柄)
または特別絵柄の組み合わせを表示しているときは、ボ
ーナス(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)の
入賞となりボーナスゲームが開始される。ボーナスゲー
ムでは多くのメダルを獲得できるという特典が遊技者に
与えられているので遊技者にとっては、いかに多くのボ
ーナスを入賞させるかがゲームの興趣を決める最大の要
因となっている。
【0004】しかし、ボーナスゲームでは遊技者は多量
のメダルを獲得できる良い機会を得ることになるが、ボ
ーナスゲームに入賞する確率が低いため、ある時は長い
ゲーム数を行なっても全くボーナスゲームの入賞が無い
時があり、またある時は逆に短いゲーム間隔で連続して
ボーナスゲームに入賞するといったバラツキが見られ
た。
【0005】従って、最近のスロットマシンでは、はず
れゲームを含む全ての入賞役がバラツキなく平均的に発
生するよう、すなわちペイアウト率がほぼ一定になるよ
うに、マイクロコンピュータ(CPU)を用いて制御を
行ない、ゲーム開始と同時に、入賞する可能性のある絵
柄の組み合わせを決定する制御が行われている。
【0006】この制御により駆動されるスロットマシン
では、遊技者がゲームを開始(スタートレバーを操作)
すると同時に入賞する可能性の高い(内部入賞状態)絵
柄の組み合わせが決定されるため、この内部入賞情報を
積極的に遊技者へ報知する、いわゆる演出が行われるよ
うになってきている。
【0007】ここで、内部入賞情報を遊技者に報知する
演出の一例としては、内部入賞役に対応したバックライ
ト(後述)の点灯/点滅パターンが挙げられる。すなわ
ち、遊技者は、所定のバックライトの発光パターンを確
認により、そのパターンに応じた入賞役を構成する絵柄
を狙いストップボタンを操作する。
【0008】ビッグボーナスゲーム中は、リプレイに内
部入賞したことを遊技者に報知することで、「リプレイ
はずし(後述)」と呼ばれる手法により、故意にリプレ
イ入賞によるビッグボーナス中のレギュラーボーナスに
入賞することを避けて、多量のメダル獲得を行なう操作
法などが知られている。
【0009】しかし、従来の遊技台では、上述「リプレ
イはずし」等の操作法を駆使するためには、遊技者の技
術的熟練による技術介入が要求される。具体的には、回
転中のリール上の所定絵柄を識別できる技量や、識別し
た絵柄を入賞ライン上でタイミング良く停止させるスト
ップボタンの操作能力や、遊技台の種類によって特有の
内部入賞役と演出との関係を知ることや、ボーナスに内
部入賞した時のリーチ目(後述)等の知識を持つ必要が
あった。
【0010】従って、従来の遊技台では、演出が多くな
される場合、遊技者に上述の技術力や遊技台に特有の知
識を持たないと、多量のメダルを獲得することが困難と
なる問題があり、遊技者の持つ技量(熟練度)により、
メダル獲得枚数の差が拡大する傾向にあった。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な従来の問題に鑑み提案されるものであって、本発明の
解決しようとする課題は、遊技者が遊技台特有のゲーム
に関する知識を持っていない場合や、あるいは遊技者自
身のゲームに関する技量(熟練度)が高くない場合であ
っても、より多くのメダルを獲得する機会がある遊技台
を提供するところにある。
【0012】また、遊技台のゲームを行なう技量とは異
なる遊技者の能力によって、(ミニゲームを行い、)有
利にゲーム展開を図れる、より多くのメダルが獲得でき
る機会を与える遊技台の提供する。
【0013】また、ゲームの気分転換や息抜きになり、
高度な技量のある上級者にとっても、初級者にとっても
ゲーム全般が楽しめ、更に長時間のゲームが可能となる
遊技台を提供する。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明は、この課題を解
決するためになされたものであって、本発明によれば、
複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列備え、遊技媒体
を投入し、遊技の開始操作により前記複数列の絵柄列を
リール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、抽選
により内部入賞の当否を確定し、各絵柄列に対応した停
止動作に対して、各絵柄列を内部抽選に基づいた所定の
絵柄組み合わせをリール絵柄表示窓上に表示させるよう
に制御して停止させ、停止したリール絵柄表示窓上の絵
柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の遊技媒体を払
い戻す遊技台であって、遊技台に設けた制御部からの情
報を出力する情報出力装置を備え、この情報出力装置に
より、遊技台のゲームとは異なる、遊技者の勝敗を楽し
むミニゲーム機能を備えることを特徴とする。
【0015】更に、複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複
数列備え、遊技媒体を投入し、遊技の開始操作により前
記複数列の絵柄列をリール絵柄表示窓上で移動を開始さ
せると同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、各
絵柄列に対応した停止動作に対して、各絵柄列を前記内
部抽選に基づいた所定の絵柄組み合わせをリール絵柄表
示窓上に表示させるように制御して停止させ、停止した
リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入賞を定
め、所定数の遊技媒体を払い戻す遊技台であって、遊技
台に設けた制御部からの情報を出力する情報出力装置
と、制御部からの情報の出力に応答して遊技者が情報を
入力する情報入力装置とを備え、これらの情報出力装置
と情報入力装置により遊技台のゲームとは異なる、遊技
者の勝敗を楽しむミニゲーム機能を備えることを特徴と
する。
【0016】更に、上述の情報出力装置は、画像表示装
置、音声出力装置、光出力装置、振動発生装置、又はリ
ール表示窓上に表示された絵柄の組み合せにより入賞の
当否を判定するリール装置とは別に設けたリール装置の
少なくともいずれか1つ出力装置であることを特徴とす
る。
【0017】更に、上述の情報入力装置は、少なくと
も、スタートレバー、ストップボタン、精算ボタン、ベ
ットボタン、又はミニゲーム応答専用入力装置のいずれ
か1つを使用し、スイッチ構造の入力装置、又は音声に
よる入力装置を含むことを特徴とする。
【0018】更に、遊技台には、上述のミニゲームを中
止するミニゲーム・キャンセル機能を備えることを特徴
とする。更に、ミニゲーム・キャンセル機能は、遊技媒
体の投入操作、あるいはスタートレバー、ストップボタ
ン、精算ボタン、ベットボタン、又はミニゲーム・キャ
ンセル専用入力装置の少なくともいずれか1つの操作に
よって実行され、ミニゲーム・キャンセル専用入力装置
はスイッチ構造の入力装置、又は音声による入力装置を
含む入力装置の中の少なくともいずれか1つの入力装置
であることを特徴とする。
【0019】更に、ミニゲームの勝敗結果に従い、その
後に実施される遊技台のゲームにおいて遊技者に所定の
得失を与えることを特徴とする。
【0020】更に上記の所定の得失は、ミニゲームの結
果遊技者が勝ちの場合、当該ゲーム以降に行われる少な
くとも1回のゲームにおいて、少なくとも、情報出力装
置により内部入賞役の高信頼度報知、遊技台の設定値の
高信頼度報知、リーチ目表示、差枚数カウンタ状態の高
信頼度報知、ボーナス内部入賞の種類の高信頼度報知、
絵柄の目押し補助表示、又は遊技台の高設定値へのシフ
トの内、少なくともいずれか1つの制御を行い、ミニゲ
ームの結果が敗の場合は、当該ゲーム以降に行われる少
なくとも1回のゲームにおいて、少なくとも、情報出力
装置による内部入賞役の報知停止、内部入賞役の報知頻
度減少、内部入賞役の低信頼度報知、遊技台の設定値の
低信頼度報知、又は遊技台の低設定値へのシフトの内、
少なくともいずれか1つの制御を行なうことを特徴とす
る。
【0021】更に、ミニゲームが開始されるタイミング
は、少なくとも、遊技媒体投入時、スタートレバー操作
時、ストップボタン操作時、各リール停止時、精算ボタ
ン操作時、又は遊技台内部における抽選に当選した時の
いずれか1つのタイミングであることを特徴とする。
【0022】更に、ミニゲームの開始は、少なくとも、
ランダム抽選により当選した時か、所定のゲーム数が経
過した時か、又は所定の時間が経過し時のいずれか1つ
に開始することを特徴とする。
【0023】更に、遊技台のゲームの制御状態がミニゲ
ームの得失に従属していないゲーム状態の時にミニゲー
ムを開始することを特徴とする。
【0024】更に、ミニゲームは、遊技者の技量により
正解あるいは当たりが得られる可能性が高くなることを
特徴とする。
【0025】更に、ミニゲームは、少なくとも、ジャン
ケン、ダーツ、「RED or BLACK」、クイ
ズ、パチンコ、スロットゲーム、トランプを用いるカー
ドゲーム、又は手品のいずれか1つのゲームであること
を特徴とする遊技台を提供することにより、本発明が解
決しようとする課題の解決を達成できる。
【0026】
【発明の実施形態】以下、本発明の実施の形態の1例で
あるスロットマシンを例にとって、添付図面を用い詳細
に説明する。
【0027】<スロットマシンの外観構成>図1は本発
明を適用した一実施例のスロットマシンの外観を示す斜
視図である。
【0028】図1に示すスロットマシン本体100の中
央部には、各々の外周面に特定絵柄を含む複数種類の絵
柄を配列したリールが3個(左リール101、中リール
102、右リール103)収納され、本体100の内部
で回転できるように構成されている。
【0029】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面のリール絵柄表示窓115〜117より、各
リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊技者がみる
ことができるようになっている。従って、リールが停止
した時にはリール絵柄表示窓115〜117には、3×
3の合計9個の絵柄が遊技者に表示されることになる。
【0030】参照番号104は、乱数による内部抽選の
結果、各ボーナス(ビッグボーナスおよびレギュラーボ
ーナス:以下それぞれ「BB」、「RB」)に内部入賞
した状態を内部情報として遊技者に報知するための告知
ランプである。
【0031】参照番号105はリール絵柄表示窓115
〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞であること
を遊技者へ知らせるWinランプである。
【0032】参照番号106はゲームが開始されたこと
を遊技者に知らせるためのスタートランプである。
【0033】参照番号107は前回のゲーム開始から今
回のゲーム開始までの時間が規定値以下であるときに、
今回のゲームが待機中であることを遊技者に知らせるた
めのウエイトランプである。
【0034】参照番号108はリプレイランプで、リー
ル絵柄表示窓115〜117に停止した絵柄の組み合わ
せがリプレイ役に入賞した時に遊技者へ次のゲームがリ
プレイ(再遊技)であることを知らせるランプである。
【0035】参照番号109は、遊技者の所有メダル
を、例えば、最大50枚までクレジットしている場合
に、そのクレジット枚数を表示するためのクレジット表
示器である。
【0036】参照番号110はメダルのインサートラン
プで、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促す
ランプである。
【0037】参照番号111は、液晶、CRT等の画像
表示装置であって、後述するように、本願発明のミニゲ
ームの情報出力装置として情報を出力表示することによ
り、遊技者にメダル獲得への期待感を付与したり、ある
いは、遊技機の内部情報、ゲームの経過情報等を各遊技
状態に応じてキャラクター等を用いて遊技者に表示す
る。
【0038】参照番号112は、BBやRB等のゲーム
回数、またはゲームの期待感を高める演出等を行うため
の3色3桁7セグメント表示装置である。この3色3桁
7セグメント表示装置112は、本願発明のミニゲーム
を7セグメント上の各セグメントの点滅制御等の動作に
より、実施することも可能である。
【0039】参照番号113はリール絵柄表示窓115
〜117に停止した絵柄の組み合わせが入賞役である場
合に払い出されるメダルの枚数を表示するペイアウト表
示器である。
【0040】参照番号114は入賞有効ラインの表示を
するためのランプであり、投入されたメダルの枚数に対
応した有効ラインの位置や、リール絵柄表示窓115〜
117に揃った絵柄の入賞ラインを表示するための有効
ライン表示ランプである。
【0041】ここで、リール絵柄表示窓115〜117
に揃った絵柄が入賞と判定される有効ラインは、一般に
メダルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、
メダルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水
平ライン2ラインを加えた3ライン、メダルを3枚投入
した時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から
右上への斜めの線を加えた5ラインが入賞有効ラインと
なる。
【0042】但し、リール絵柄表示窓115〜117に
表示される絵柄の組み合わせ数により有効ライン数を定
義することはこの実施の形態に制限されることはない。
【0043】参照番号118はゲームを開始するに当た
って遊技者がメダルを投入するメダル投入口である。
【0044】参照番号119、120、121はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、119はメダル
最大3枚掛ボタン、120はメダル最大2枚掛ボタン、
121はメダル1枚掛ボタンであり、各々のボタンを操
作することにより1回のゲームに1〜3枚のメダルをク
レジット表示器109に表示されている中から遊技機に
投入(ベット)できる。
【0045】参照番号122はクレジット表示器109
に貯留されているメダルを精算して排出するための精算
ボタン、および遊技者が入賞により獲得したメダルを例
えば50枚までスロットマシン本体内に貯留するか否か
を切換えるためのクレジット切換ボタンの両方を兼用し
ているクレジット兼精算ボタンである。
【0046】参照番号123〜125はリール101〜
103を停止するためのストップボタンで、各リールに
対応して備えてある。即ち、左リール101に対しては
左リールストップボタン123、中リール102に対し
て中リールストップボタン124、右リール103に対
して右リールストップボタン125が対応している。参
照番号126はゲームを開始させるためのスタートレバ
ーであって、この操作を行うと、各々のリール101〜
103が回転すると同時に、遊技台の内部の制御部では
内部抽選(乱数抽選)が行われる内部入賞の当否が決め
られる。
【0047】以上の説明の中に出てきたクレジットボタ
ン119〜121、クレジット兼精算ボタン122、ス
トップボタン123から125およびスタートレバー1
26は、本願発明のミニゲームにおける遊技者の応答入
力装置(情報入力装置)として、あるいはミニゲーム自
体をキャンセルして、ゲームにおける次の操作へ移行す
るミニゲーム・キャンセル装置として用いることができ
る。
【0048】参照番号127は遊技機の内部に設けてあ
るスピーカの音を出力するための音孔であり、各々の遊
技状態に応じて効果音を発生するものである。また、音
孔からは本願発明のミニゲームの情報出力装置として音
声で遊技者に制御部からの情報を伝えることもできる。
【0049】参照番号128は入賞した時のメダルの払
出口であり、払い出されたメダルは受皿129に溜まる
ようになっている。
【0050】参照番号130は各入賞役に対応して払い
出されるメダルの配当枚数を表示している表示板(オッ
ズパネル)である。
【0051】参照番号131、132はフリッカー表示
ランプであり、各々の遊技状態に応じて内部のランプを
点灯/消灯/点滅してゲームを盛り上げる装飾ランプで
ある。ここで、装飾ランプ131は遊技者に対して光を
照射するものであり、装飾ランプ132は遊技場全体に
対して各々の遊技状態を表示するものである。
【0052】参照番号133は、本願発明のミニゲーム
において、遊技者の応答を入力する専用の情報入力装置
あるいはミニゲーム自体をキャンセルする専用のミニゲ
ーム・キャンセル装置として使用できる。なお、ミニゲ
ームの応答入力等を他の入力装置等で行う場合には、こ
の入力装置は他の機能に関する受け付けをしても良い。
他の機能についての具体例としては、液晶画面や7セグ
メントにボーナスゲーム期間に獲得したメダル総数の表
示や過去の出玉状態を示すスランプグラフの表示が挙げ
られる。
【0053】<バックライト>本実施の形態例のバック
ライトについて、図2を用いて以下説明する。
【0054】バックライトは、各リールが停止した時に
リール絵柄表示窓に絵柄が表示される位置に対応して、
各リール毎に3個の絵柄を裏側から制御部の制御に基づ
いて選択的に照らすように構成され、取り付けられてい
る。
【0055】図2において、参照番号200、201、
202は、リールが停止した時にリール絵柄表示窓に表
示される絵柄を後ろから照らすようにバックライト21
0を縦方向に配置した基板(プリント基板)である。バ
ックライトは、左リール101のバックライトとして左
基板200のL1、L2、L3(上段、中段、下段)が
あり、中央リール102のバックライトとしての中央基
板201のL4、L5、L6(上段、中段、下段)があ
り、右リール103のバックライトとして右基板202
のL7、L8、L9(上段、中段、下段)の合計9セッ
トのバックライトが設けられている。
【0056】これらのバックライトとしては、LEDや
通常のランプ等、光源として用いられるものであれば種
類は問わないことはいうまでもない。
【0057】以上、説明したバックライトL1〜L9の
点灯・点滅の動作により、内部入賞役に対応した告知演
出や本願の発明であるミニゲームを実行することができ
る。<制御部の構成>図3は、本実施例の形態における
スロットマシン100における制御部の構成例を示すも
のであって、遊技全体を制御する主制御部200と、遊
技全体を盛り上げるための装飾用のランプ類や効果音な
どを制御するサブ制御部201と、図1の参照番号11
1に示す液晶を制御する液晶制御部202とから構成さ
れる。以下図3を用いて、各制御部の構成例を詳細に説
明する。
【0058】(主制御部200)参照番号10で示され
る部分は、本実施の形態例におけるスロットマシンの制
御動作の中枢となるマイクロプロセッサ(以降Main
CPUと称す)であり、バス30を介して周辺部との制
御信号やデータの受渡しを行う。
【0059】参照番号11は各ゲームにおける入賞役
(ハズレを含む)等の抽選に用いる乱数発生器であり、
バス30を介して、MainCPU10に接続されてい
る。
【0060】参照番号12はメダル投入口118より投
入された遊技メダルを感知するためのメダルセンサー、
参照番号13は、遊技者が各リールを停止させるために
押下したストップボタン123〜125の信号を検知す
るための停止ボタンスイッチ、参照番号14はスタート
レバー126が操作されたことを感知するセンサ、参照
番号15はクレジットベットボタン119〜121のい
ずれかが押されたことを検知するためのクレジットベッ
トボタンスイッチ、参照番号16はメダルを払い出すホ
ッパーに併設されたホッパータンクから補助タンクに溢
れ出たメダルが規定量を超えたことを感知するためのオ
ーバーフローセンサーであり、これらは入力インターフ
ェース17を経て、バス30を介し、MainCPU1
0と接続されている。
【0061】ここで、本願発明のミニゲームにおいて、
遊技者がミニゲームへの応答入力する情報入力装置、あ
るいはミニゲーム自体をキャンセルする場合のミニゲー
ム・キャンセル装置として、ストップボタン123〜1
25、スタートレバー126あるいはクレジットベット
ボタン119〜121を用いて構成とすることができ
る。その場合も、参照番号13〜15のセンサまたはス
イッチがこれらの入力を検知する。
【0062】参照番号18はROM(リード・オンリー
・メモリ)であり、本実施例の形態におけるスロットマ
シンのフレームワーク部分等の制御を行うためのプログ
ラムや、前記リール101〜103の停止制御を行うた
めの制御データやテーブル等を含んでおり、参照番号1
9はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、プ
ログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分
で、これらのROM18ならびにRAM19のメモリ
は、バス30を介してMainCPU10に接続されて
いる。
【0063】参照番号20はリール101〜103の回
転あるいは停止を行うためのモータ制御部、参照番号2
1はメダルの払出を行うためのホッパー制御部である。
これらは入出力インターフェース22を経てバス30を
介してMainCPU10へ接続されている。
【0064】参照番号23はボーナスに内部当選してい
ることを遊技者に内部情報として知らせるための告知ラ
ンプ104や、リール絵柄表示窓115〜117上に停
止した絵柄の組み合わせが入賞であることを遊技者へ知
らせるWinランプ105や、ゲームが開始されたこと
を遊技者に知らせるためのスタートランプ106や、ゲ
ームを開始したときに前回ゲームからの経過時間が規定
以下であることを遊技者に知らせるためのウエイトラン
プ107や、再遊技のゲームに入賞していることを遊技
者に知らせるリプレイランプ108や、貯留されている
メダルの残枚数を表示するためのクレジット表示器10
9や、メダルの投入を遊技者に促すインサートランプ1
10や、ボーナス回数等のゲーム状態を表示する3桁7
セグメント表示器112や、入賞により払い出されるメ
ダルの枚数を表示するペイアウト表示器113や、遊技
台に投入されたメダル枚数に対応した有効入賞ラインを
表示する有効ライン表示ランプ114等を制御するラン
プ制御部であり、これらのランプ類はバス30と出力イ
ンターフェース24を介してMainCPU10と接続
され、MainCPU10の制御に従い、点灯/消灯/
点滅の制御がなされる。従って、遊技者はこれらのラン
プ類を基にゲームの進行状況が確認できることになる。
【0065】また、上述のランプ制御部23の制御内容
に加えて、リール101〜103を上側、または下側か
ら照らす照明の制御、絵柄を裏側から照明するバックラ
イトの点灯/点滅/消灯の制御、または装飾用としての
フリッカー表示ランプ132等の制御を行うようにして
も何ら問題ない。
【0066】(サブ制御部201)参照番号S10は、
MainCPU10の制御部からの信号を出力インター
フェース25から入力インターフェースS16で受けバ
スS30を介して、各々の遊技状態に対応してその周辺
部と制御信号等のデータの受渡しを制御するマイクロプ
ロセッサ(以降SubCPUと称す)である。
【0067】SubCPUS10では、本願発明のミニ
ゲームを実行させたり、または、遊技者の応答入力の勝
敗(勝:正解又は当選を含む、敗:不正解又ははずれを
含む)の判定処理等を行うことができる。また、ミニゲ
ーム開始後に、遊技者によるミニゲーム・キャンセル装
置によるキャンセル入力がされた場合、ミニゲームを中
止し、ゲームにおける次の操作に遊技状態を移す制御も
行うことができる。
【0068】参照番号S11はリード・オンリー・メモ
リ(ROM)であり、本実施例の形態におけるスロット
マシンのランプ類、および効果音やBGM等の音楽の制
御を行うためのプログラムや、制御データ等を含んでい
る。ROMS11には、本願発明のミニゲームを実行す
る際の制御プログラムや、ミニゲームの勝敗データ等を
格納して置くことができる。また、参照番号S12はラ
ンダム・アクセス・メモリ(RAM)であり、プログラ
ムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分であ
り、ROMS11、ならびにRAMS12のメモリは、
バスS30を介してSubCPU S10に接続されて
いる。
【0069】参照番号S13はリールの絵柄を裏から照
明するバックライトの点灯/点滅/消灯の制御、リール
101〜103を上側、または下側から照らす照明の制
御を行う制御部であり、これは出力インターフェースS
15を経てバスS30を介してSubCPU S10へ
接続されている。
【0070】なお、リール101〜103を上側、また
は下側から照らす照明については、上述の制御部S13
以外にも、電源投入時にインバータ基板を通して制御し
ても良い。即ち、この場合は、SubCPU S10に
より制御されることはない。参照番号S14は、フリッ
カー表示ランプ132等のランプ類をボーナス入賞時、
または各ゲーム状態(ミニゲーム実施時を含む)に応じ
て演出、または装飾用として点灯/点滅/消灯の制御を
行うランプ制御部であり、出力インターフェースS15
とバスS30を介してSubCPU S10に接続され
ている。
【0071】参照番号S19はスピーカーであり、Su
bCPU S10から受け渡された制御信号やデータを
出力インターフェースS17を介してS18のアンプで
増幅され、SubCPU S10からの指示に従い、ミ
ニゲーム実行時を含む各々の効果音及びBGMを出力す
る。
【0072】参照番号S22は、本願発明のミニゲーム
において、遊技者の情報入力装置となり、遊技者の入力
した信号を感知するスイッチで、入力インターフェース
S21を介して、SubCPU S10に接続されてい
る。 (液晶制御部202)参照番号L10はSubCPU
S10の制御部からの信号を出力インターフェースS2
0から入力インターフェースL11で受けバスL30を
介して、LCD(液晶)L18を制御する制御データ等
の受渡しを行うマイクロプロセッサ(以降LcdCPU
と称す)である。ここで、SubCPU S10201
の状態によっては、MainCPU10による出力イン
ターフェース25からの信号を、SubCPU S10
の入力インターフェースS16とバスS30と出力イン
ターフェースS20を介して直接受け取ってもよいこと
はいうまでもない。
【0073】参照番号L12はROM(リード・オンリ
ー・メモリ)であり、LCD(液晶)を制御するための
制御データ等を含んでおり、参照番号L13はRAM
(ランダム・アクセス・メモリ)であり、LcdCPU
L10の制御用のワークエリアとして使用され、これら
のROML12ならびにRAML13のメモリは、バス
L30を介してLcdCPUL10に接続されている。
【0074】参照番号L14はビデオ・ディスプレイ・
プロセッサー(VDP)であって、LCD(液晶)画像
を制御するマイクロプロセッサである。
【0075】参照番号L15はROM(リード・オンリ
ー・メモリ)であり、画像を制御するための画像データ
を格納している。ここでの画像データとは、例えば、内
部入賞役を遊技者に報知するための画像やミニゲームを
実行するための画像が挙げられる。参照番号L16はR
AM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、VDPL
14の制御用のワークエリアとして使用される。ROM
L15ならびにRAML16のメモリは、VDPL14
に直接接続されている。
【0076】参照番号L18は、リキッド・クリスタル
・ディスプレイ(LCD)であり、液晶表示装置であ
る。この液晶表示装置は、出力インターフェースL17
を介して、VDPL14に接続されている。
【0077】なお、図3において、プログラム容量や応
答時間などに支障がなければ、SubCPUやそれに係
るメモリの部分は、MainCPUに包含することもで
きることはいうまでもない。
【0078】<語句の説明>これ以降の説明で用いる用
語の説明を以下に行う。 「フラグの保持」:乱数発生器で発生した乱数の抽選に
より、内部入賞役が決定されると制御部が所定の記憶部
に(RAM)内部入賞したことを情報として記憶する。
この記憶したことをフラグが成立したという。従って、
所定の入賞役のフラグが成立すると、遊技者によるスト
ップボタンの操作タイミング如何により、その該当役を
有効入賞ライン上に揃えることができる。
【0079】なお、BB又はRBに内部入賞してフラグ
が成立した場合等に限っては、該当する絵柄の組み合わ
せがリール絵柄表示窓115〜117上に揃うまで、フ
ラグ成立状態(ボーナス内部入賞状態)が維持(保持)
される。これを「フラグの保持」という。
【0080】「取りこぼし」:ある入賞役のフラグが成
立(内部入賞状態)している場合に、その役を有効入賞
ライン上に揃えられないことをいう。ここで、ある入賞
役が小役であれば、そのフラグは次のゲーム以降に保持
されないので、メダル獲得の機会を失うことになる。
【0081】「リプレイはずし」:BBに内部入賞し、
大量のメダルが獲得できる機会を得た時に、より多くの
メダルを獲得するストップボタン操作方法のことをい
う。通常、BBはBB中のRB(JACゲーム)を3回
か、あるいは30回の一般ゲームのどちらかが規定上限
回数に到達すると終了する。
【0082】ここで、JACゲームに入るためには、リ
プレイ絵柄が揃うことが条件になる。従って、2回のJ
ACゲームが終了した以降のゲームにで、遊技者のスト
ップボタン操作により、故意にリプレイ絵柄が揃わない
ようにし、一般ゲームでメダルをより多く獲得する技術
のことを「リプレイはずし」という。
【0083】「差枚数カウンタ」:小役フラグ成立(内
部入賞)と実際の小役入賞の状況より小役の取りこぼし
の程度を演算し、小役の取りこぼしが多く発生し、演算
値が所定値を超えた場合、小役の入賞確率を上昇させ、
取りこぼした小役のメダル損失を補正(救済)する制御
のために用いるカウンタ。小役の確率状態は主に「高確
率状態」と「低確率状態」が存在する。
【0084】「リーチ目」:内部入賞したゲームで、該
当する絵柄の組み合わせが揃えられなかった場合、制御
部は通常とは異なる所定の組み合わせの絵柄(リーチ
目)をリール絵柄表示窓115〜117上に揃える制御
を行ない、内部入賞していることを遊技者に知らせる。
遊技者は、ボーナス入賞に関するリーチ目を見たなら
ば、ボーナス内部入賞状態になっていると推定し、ボー
ナス絵柄がリール絵柄表示窓上に揃うようにストップボ
タンを押す(狙い打ち)ことになる。
【0085】「遊技台の設定値」:従来のスロットマシ
ンでは、通常6段階の当選確率が設定できるようになっ
ている。この6段階のどこに設定されているかを遊技台
の設定値という。この設定値によってボーナス役や小役
などの当選確率が異なる。従って、設定値が高ければ、
ボーナス入賞しやすくなり多くのメダルを獲得する可能
性が高くなる。
【0086】<ゲームの従来操作の概略>以下図1に示
すスロットマシンにおけるゲームの従来操作の概略につ
いて説明する。ゲームの開始は、遊技者がメダル投入口
118からメダルを投入し、スタートレバー126を操
作することにより開始する。
【0087】ゲームが開始すると、3つのリール10
1、102、103が回転を開始する。各リールの回転
速度が所定の速度に達した後に、各リールに対応して設
けられたストップボタン123〜125の操作が有効化
されるので、遊技者はこれらのボタンを押下し、対応す
るリールの回転を停止させる。
【0088】各リールが停止した時に、メダルの投入枚
数によって決まる有効入賞ライン上(リール絵柄表示窓
上)で停止した絵柄の組み合わせが所定の入賞組み合わ
せに該当していれば、入賞の種類に応じた枚数のメダル
が受皿129に払い出され1回のゲームが終了する。
【0089】<従来のゲーム進行の流れ>ここで、本発
明の実施の形態を説明するために、まず従来のゲーム進
行の概略を図4のフローチャートを用いて説明する。以
下、リールの数が3であるスロットマシンとして、ゲー
ムの流れを図4を用いて説明する。なお、これ以外の複
数リールを有するスロットも同様である。
【0090】なお、開始された本願発明のミニゲームを
遊技者の意思によりミニゲーム・キャンセル装置により
キャンセルする場合と、本願発明のミニゲームが行われ
ない場合のゲーム進行は図4と同様となる。
【0091】ステップS101:(メダル投入) 遊技者の選択により1〜3枚の遊技メダルをメダル投入
口118から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛けボタン119、メダル最大2枚
掛けボタン120、メダル1枚掛けボタン121)から
選択して押下した場合、ステップS102へ進む。メダ
ルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投入さ
れるまで待機する。
【0092】ステップS102:(スタートレバー O
N) スタートレバー126が操作された場合のみステップS
103へ進む。操作されない場合は、ループによりスタ
ートレバーが操作されるまで待機する。
【0093】ステップS103:(乱数抽選) スタートレバーの操作と同時に乱数発生器11から乱数
値が取得され、その値とROM18内に格納されている
入賞テーブルの比較により、内部入賞が決定される。こ
の内部入賞の種類としては、BBやRBなどのボーナス
ゲーム、小役の各種類およびハズレがある。
【0094】ステップS104:(全リール回転) 全リール101、102、103の回転を開始する。
【0095】ステップS105:(第1リールのストッ
プボタン操作) 遊技者により、ストップボタン123〜125のうちの
一つを操作し、対応するリールを停止させる。
【0096】ステップS106:(第1リール回転停
止) ステップS105において、遊技者が操作したストップ
ボタンに対応したリールが回転を停止する。
【0097】ステップS107:(第2リールのストッ
プボタン操作) 遊技者により、回転中の2リールのうち、遊技者が選択
するリールに対応するストップボタンを操作する。
【0098】ステップS108:(第2リール回転停
止) ステップS107において、遊技者が操作したストップ
ボタンに対応したリールの回転を停止する。
【0099】ステップS109:(第3リールのストッ
プボタン操作) 遊技者により、回転中の1リールに対応するストップボ
タンを操作する。
【0100】ステップS110:(第3リール回転停
止) ステップS109において、遊技者が操作したストップ
ボタンに対応したリールが回転を停止する。
【0101】ステップS111:(入賞判定) 入賞に相当する絵柄の組み合わせが有効入賞ライン上に
揃っているか否かの判定を行う。すなわち、入賞に相当
する絵柄の組み合わせは、入賞テーブルとしてROM1
8内に格納されているので、この入賞テーブルと入賞有
効ライン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、
入賞判定がなされる。ここで、入賞している場合は、ス
テップS112へ進み、入賞に該当していない場合は当
該ゲームの終了となる。
【0102】なお、上記では、「絵柄の組合せ」という
ことで、複数の絵柄により入賞が判定される事例を述べ
たが、例えば、「チェリー」絵柄に代表される一つの絵
柄のみで入賞となる場合についても全く同様に入賞判定
が実施される。
【0103】ステップS112:(メダル払出) ステップS111の入賞判定の結果、入賞の種類に応じ
た所定枚数のメダルをメダル払出し口128より、メダ
ル受け皿129に払い出す。
【0104】<本発明の制御の説明>スロットマシンに
おける本願発明のミニゲームについて、以下の例により
具体的に説明する。なお、ここで説明するミニゲームの
ストーリーは、液晶上に表示されるゲームキャラクター
がミニゲームに参加し、敵の勝負師とジャンケン勝負を
行うゲームとする。
【0105】(ゲームの流れ>ミニゲームを実施する場
合のゲームの進行を以下図5のフローチャート用いて詳
細に説明する。
【0106】ステップS201〜ステップS203:図
4のステップS101〜ステップS103のそれぞれ相
当するため、各ステップにおける説明は割愛する。
【0107】ステップS204:(ミニゲーム抽選) 当該ゲームにおいて、ミニゲームを実施するかどうかの
抽選を行う。ここで、ミニゲームの抽選は、ステップS
203において用いた乱数発生器を用いるか、あるいは
この乱数発生器とは別個の乱数発生器を用いることもで
きる。ミニゲーム抽選に当選した場合は、ステップS2
05へ進み、外れた場合は、図4におけるステップS1
04以降のゲーム進行に従う。
【0108】ステップS205:(全リール回転) 図4のステップS104に相当するので割愛する。
【0109】ステップS206:(バックライト点滅) 当該ゲームにおいて、ミニゲームが実施されることを遊
技者に報知するため、バックライトを所定のパターンで
点灯/点滅させる。なお、この予告報知は遊技者の便宜
のために行うものであり、遊技者に対する報知可能な他
の種類のデバイスにより、報知を実施しても良いし、あ
るいはこの報知自体を省略して行わないようにしても良
い。
【0110】ステップS207:(キャンセル入力O
N) 当該ゲームにおいて、ミニゲームが行われることを知っ
た遊技者が、遊技者自身の意思により、ミニゲームをキ
ャンセルする場合にミニゲーム・キャンセル装置からの
キャンセル入力を受け付ける。ここで、ミニゲームをキ
ャンセルすると、図4におけるステップS105以降の
ゲーム進行となり、キャンセル入力がない場合は、図5
におけるステップS208に進む。なお、このキャンセ
ル入力は、ステップS207以降のどこのステップにお
いても受け付けられるようにすることもできる。
【0111】ステップS208:(液晶表示 (1)) ミニゲームの開始画面を液晶上に表示する。イメ−ジと
しては、図6の(1)のような画像であり、ゲームに登場
するキャラクターを用いて、ミニゲームが始まることを
遊技者に報知する。
【0112】ステップS209〜ステップS210:図
4のステップS105〜ステップS106のそれぞれ相
当するので割愛する。
【0113】ステップS211:(液晶表示 (2)) ミニゲームに関する画面を引き続き液晶上に表示する。
イメ−ジとしては、図6の(2)のような画像であり、ゲ
ーム上のキャラクターが勝負に参加することにより、遊
技者にミニゲームへの期待感を付与する。
【0114】ステップS212〜ステップS213:図
4のステップS107〜ステップS108のそれぞれ相
当するので割愛する。
【0115】ステップS214:(液晶表示 (3)) ミニゲームに関する画面を液晶上に表示する。イメ−ジ
としては、図6の(3)のような画像であり、ゲーム上の
キャラクターが他の勝負師と出会い、いよいよ勝負が開
始される状況を、遊技者に表示する。
【0116】ステップS215〜ステップS218:図
4のステップS109〜ステップS112のそれぞれ相
当するので割愛する。
【0117】ステップS219:(液晶表示 (4)) ミニゲームに関する画面を液晶上に表示する。イメ−ジ
としては、図6の(4)のような画像であり、ゲーム上の
キャラクターが他の勝負師を相手にジャンケン勝負をす
る場面を表示する。この画面では、図6の(4)に示すよ
うに画像の一部に選択肢を表示し、遊技者がそのいずれ
かを選択できるように構成している。ここで、画面に表
示された選択肢(この場合、「グー」、「チョキ」、
「パー」の三種類)と同じ数の入力端子がある場合に
は、これらを一対一に対応させることにより、入力する
ことが可能となる。なお、図1の参照番号133のよう
に入力装置が一つの場合における選択肢の入力方法の一
例としては、図6の(4)に示すように、各選択肢を順々
に移動するカーソルを表示させ、選択肢がアンダーライ
ンを伴っている場合に限って、遊技者はその選択肢を選
ぶことが挙げられる。ここで、アンダーラインが各選択
肢間を移動する場合は、遊技者の誤入力を防ぐ意味で、
タイムラグを設け、アンダーラインの移動時における入
力は受け付けないようにすると良い。
【0118】ステップS220:(ミニゲーム応答入
力) ミニゲームにおける遊技者の選択した情報入力装置から
の入力を受け付ける。この入力がない場合は、ループに
より入力されるまで待機する。なお、この場合、所定の
時間内に入力がされない場合は、ミニゲーム自体を遊技
台の制御により強制的にキャンセルするか、あるいは遊
技台がランダムに選んだ選択肢を入力するように処理す
ることもできる。ミニゲームに対する応答入力がなされ
た場合には、ステップS221へ進む。
【0119】ステップS221:(応答入力信号判定) ミニゲームに対する遊技者の応答入力により勝負(勝
敗)結果を判定する。判定の結果、遊技者がミニゲーム
に勝った場合、ステップS222へ進み、反対に、遊技
者がミニゲームに負けた場合、ステップS223へ進
む。
【0120】ステップS222:(液晶表示 (5)) ミニゲームにおいて遊技者が勝った場合には、図6の
(5)のような勝負に勝って、遊技者側がスロットマシン
のゲームにおいて特典を得るイメージを液晶に表示す
る。ここで、スロットマシンにおける特典とは、当該ゲ
ームの終了後以降の1ゲーム以上のゲームにおいて、内
部入賞役を液晶などの報知デバイスにより表示させ、遊
技者が多くのメダルを獲得できるようにスロットマシン
のゲームを進行させるものである。具体的には、内部入
賞役の絵柄を液晶に表示させたり、内部入賞役が「ベ
ル」の場合、ベルの音を効果音として発するように、内
部入賞役を連想させる効果音を出力するなどが挙げられ
る。
【0121】ステップS223:(液晶表示 (6)) ミニゲームにおいて遊技者が負けた場合には、図6の
(6)のようなイメージの画像を表示させることにより、
遊技者に対し、勝負に負けたことを知らせるとともに、
次回のミニゲームに期待してもらうようにする。ここ
で、遊技者が負けた場合には、遊技台のゲームで遊技者
のメダル獲得の機会の損失などのマイナスの効果を遊技
者に与えるようなゲーム構成とすることもできる。具体
的には、ミニゲームに負けた時以降の所定のゲ−ム数
で、内部入賞役のバックライトによる報知を一切行わな
いことなどが挙げられる。なお、液晶表示(1)から(6)
においては、それぞれのイメージ画像を静止画あるいは
動画のどちらかにすることは遊技台の設計において任意
の項目である。
【0122】<タイミングチャートの説明>上述の実施
の形態例における、遊技者の遊技台を操作するタイミン
グと、それに対応して作動する種々のデバイスの関係を
図7のタイミングチャートを用いて説明する。なお、こ
こで、チャート横軸は時間を表し、右に行くほど時間の
経過を示す。一方、縦軸の立ち上がっている部分は、遊
技者操作の場合には操作が行われたことを、デバイス作
動状況の場合はデバイスの作動をそれぞれ示す。
【0123】図7に示すタイミングチャートは、スター
トレバー、第1ストップボタン、第2ストップボタン、
第3ストップボタンおよびミニゲーム応答入力ボタンの
操作に対応して、液晶画面が図6における(1)〜(6)に
切り替わるように制御処理されていることが示されてい
る。
【0124】図7では遊技者の各々の操作と液晶画面の
切り替わりが1対1にリンクして関連付けられている
が、本願発明はこれに制限されることはなく、両者が全
くリンクしない制御や遊技者による操作部操作の一部と
液晶画面の切り替え表示をリンクさせることも可能であ
る。後者の具体例としては、遊技者のストップボタン操
作とは無関係に図6に示す液晶画面を(1)、(2)、(3)
および(4)の順で所定の時間を経るごとに切り替えるこ
とが挙げられる。この場合、遊技者が迅速にストップボ
タンを操作すると、全てのストップボタンを操作し終わ
ってから、勝負画面(図6の(4))が表示されるまでに
タイムラグが発生するが、その時は、勝負画面が液晶に
表示されるまで、遊技者による遊技台への入力を受け付
けない制御をすることもできる。なお、この制御の利点
としては、遊技者による複数のストップボタンの操作タ
イミングにかかわらず、ミニゲームの導入部を途中途で
切れることなく液晶に表示できるところにある。
【0125】以上、本発明の実施の形態を詳細に説明し
たが、更に本発明には以下に示す事項を含めることがで
きる。
【0126】(1)以上の説明ではストップボタン操作
により対応するリールの回転が停止する構造のスロット
マシンについて述べたが、本発明はこのような構造のス
ロットマシンに限定されず、遊技者の操作によらずに自
動的にリール回転が停止する構造のスロットマシンにも
適応することができる。その場合、リールの回転と停止
とミニゲーム制御のタイミングは、例えば、各リールが
自動停止したときに、液晶画面の表示を切り替える方法
などにより進めることができる。
【0127】(2)上述の例では、本発明のミニゲーム
を、CPUによりリール停止制御がなされる構造のスロ
ットマシンに適用した例を説明したが、これ以外の、例
えば、ラチェット構造の機械式スロットマシン等に適用
することができる。
【0128】(3)ミニゲームで作動させる情報出力装
置(デバイス)は、上記例で説明した液晶以外にも、C
RTなどの画像表示装置、バックライト、7セグメン
ト、フリッカーランプなどランプ類による光出力装置、
遊技台の操作部に振動を与える振動発生装置、音声合成
等を出力する音出力装置や、「リール表示窓上に表示さ
れた絵柄の組み合せにより入賞の当否を判定するリール
装置とは別に設けたリール装置」等々、遊技者の五感に
訴えることができる装置を用いることができ、これらの
デバイスを単独あるいは複数の組み合わせによってミニ
ゲームを進行させることができる。バックライトを用い
たミニゲームの進め方の例としては、バックライトの複
数の光源が点灯/点滅し、所定の位置の光源が点灯して
いるタイミングでミニゲームへの応答入力を行うような
ゲームが考えられる。また、遊技台に遊技者が発する音
声を入力する音声入力装置を新たに設け、音声出力装置
により出力されたクイズの解答を遊技者による音声入力
するようなミニゲームも挙げられる。
【0129】ここで、「リール表示窓上に表示された絵
柄の組み合せにより入賞の当否を判定するリール装置と
は別に設けたリール装置」は1個あるいは複数であって
も良い。複数のこのようなリールを用いたミニゲームの
例を、2つのリールがある場合の例について説明すると
次のようになる。各リールを2色に塗り分けておき、リ
ールが回転して遊技者へ同一の色が表示された時(タイ
ミング)に遊技者が応答入力を行い、2つのリールの色
が揃って停止すると遊技者に前述のような特典が与えら
れる等々が挙げられる。
【0130】(4)遊技者がミニゲームで応答入力時に
用いる情報入力装置は、上述の例で示した専用操作ボタ
ンあるいは遊技者の発する応答入力に関する音声を入力
する音声入力装置以外にも、既にスロットマシンに備わ
っている操作部位、例えば、スタートレバー、ストップ
ボタン、ベットボタン、あるいは、精算ボタンなどを使
用することができる。
【0131】(5)遊技者の意思により、ミニゲームを
キャンセルできるスロットマシンの構成とする場合、ミ
ニゲーム・キャンセル装置は、遊技台に設置する専用の
入力装置であっても良いし、あるいは遊技台に既に設置
されているベットボタンや精算ボタンなどの他の操作を
実施する入力装置と兼用することもできる。更に、遊技
者の発するキャンセルに関する音声を入力する音声入力
装置であっても良い。なお、応答入力装置とミニゲーム
・キャンセルボタン(装置)がどちらも存在する場合、
遊技者が、明確にこれらを識別できることが重要であ
る。
【0132】更に、ゲームにおいて全てのリールが停止
し、ミニゲームを実行しているときに、次のゲームを開
始することを目的としてをメダル投入口へ投入すること
によりミニゲームをキャンセルするように構成すること
も可能である。
【0133】以上説明したミニゲーム・キャンセル装置
よりミニゲームのキャンセル入力操作がなされた場合、
ミニゲームをキャンセルし、特典を与えることなく、遊
技台における次のゲーム操作に進む。
【0134】(6)ミニゲームにおける遊技者の応答入
力は、上述の例のように複数の選択肢から選ぶもの、ま
たは、液晶画面上に表示される50音あるいはアルファ
ベット表等から応答すべき文字を選択して入力する方法
等々を採用することができる。なお、後者の例として
は、スタートレバーで液晶上のカーソルを移動させ、他
の入力装置の操作により、応答入力を構成する文字を確
定させることもできる。 (7)ミニゲームの勝敗に勝った(正解あるいは当選)
場合、上述の例では、当該ゲーム以降の1ゲーム以上の
ゲーム数において、内部入賞役の高信頼度報知を行う特
典を遊技者に付与する説明をしたが、これ以外にも、遊
技台の高信頼度設定値の報知(設定値のおおよその報知
を含む)、リーチ目表示、差枚数カウンタの状態(高確
率、低確率)、ボーナス内部入賞の種類の告知、絵柄の
目押しアシスト表示(遊技台のデバイスを利用し、所定
の絵柄を停止させるタイミングを遊技者に報知する)お
よび遊技台の高設定値へのシフトなどを挙げることがで
きる。
【0135】ここで、ミニゲームに勝った場合、直ちに
特典の種類を一義的に決めるのではなく、遊技台の内部
における抽選により、複数の特典から1つの特典を決定
できるような段階を情報出力装置で実行するように遊技
台の制御を構成することもできる。
【0136】(8)ミニゲームの勝敗に勝った(正解あ
るいは当選)場合、上述のように、特典として遊技者に
メダル獲得にプラスに寄与するような特典を付与する以
外にも、ただ単にミニゲームの正解等による満足感を得
られるような特典であっても良いことはいうまでもな
い。具体的には、取りこぼした入賞役の報知やボーナス
ゲームにおいて用いられる音楽・効果音の複数の中から
の選択するとか、ボーナスゲーム等所定の期間における
遊技者のメダル獲得枚数の表示をする等々が挙げられ
る。反対に、ミニゲームの勝敗の結果が敗(不正解ある
いは不当選)の場合、遊技者へのペナルティとして、本
来報知されるべき内部入賞情報を出力しないとか、内部
入賞情報の出力頻度の減少するとか、遊技台の低設定値
へのシフトを行なうとか、信頼度の低い内部入賞情報の
報知をするとか、遊技台の設定値の低信頼度報知をする
など遊技者にとって、メダル獲得の機会を減するような
マイナスの特典であっても良い。更に、ミニゲームでの
勝敗が「引き分け」であった場合には、再度ミニゲーム
を行うことにしてもよいし、あるいは遊技者側の「負
け」と判定しても良く、これらは予め定めたように任意
に制御することができる。 (9)遊技台のゲームにおけるミニゲームが開始される
タイミングとして、上述の例にでは、スタートレバーの
操作時としたが、これに限らず、例えば、メダル投入
時、ストップボタン操作時、各リール停止時、精算ボタ
ンの操作時あるいは、遊技台内部における抽選に当選し
た時など適宜変更することができる。
【0137】(10)遊技台に搭載するミニゲームの種
類(複数種類の場合を含む)および発生確率は、ゲーム
の期待感を高める目的に照らし合わせ、任意に設定する
ことができる。また、ミニゲームを開始するときの遊技
台のゲーム状態についても任意に設定することができ、
具体的な遊技台のゲーム状態としては、ボーナス内部未
入賞のゲーム状態、ボーナス内部入賞のゲーム状態、お
よびボーナスゲーム状態、の少なくとも、いずれか1
つ、あるいはこれらの複数の組み合わせが挙げられ、こ
れらの条件下においてミニゲームを開始させるゲームと
しては、ランダム抽選により選択されたゲーム、所定の
ゲーム数が経過したゲーム、および、所定の時間が経過
したときのゲーム、などが挙げられる。
【0138】更に、ミニゲームの勝敗により、特典が与
えられているゲーム状態で、ミニゲームが実行される
と、特典が複数重なるケースも考えられ、この状況を防
ぐためには、ミニゲームが発生するゲーム状態として、
特典が与えられているゲーム状態以外の時にするとよ
い。
【0139】(11)ミニゲームでは、上記例のジャン
ケンのように、勝負が全くの偶然により決まるもの(運
的要素が強い)や、遊技者のミニゲームに対する技量に
より勝負が決まるもの(技術介入要素が強い)など多種
多様なゲーム性を取り入れることができる。ここで、前
者の例としては、ルーレットで投入した球の入賞位置を
勝負する「RED or BLACK」、あみだくじ、
トランプに示された数が相手方のトランプのそれより上
か下かを競う「BIG or SMALL」等のトラン
プゲーム、手品等々が挙げられる、一方、後者の例とし
ては、ダーツ、ポーカー、格闘技、神経衰弱、サッカー
のPK戦、クイズ等々が挙げられる。
【0140】なお、例えば、ダーツのゲームにおいて、
的の回転速度を早くしたり、あるいは的を不規則に揺ら
すことにより、ミニゲームにおける技量の介入度を少な
くし、運的要素による勝負の度合いを高めたり、反対に
ダーツの的を回転させずに固定することにより技術介入
要素のみにより勝敗を決するように変化させることもで
きる。更に、運的要素と技術介入要素の両方を持ち合わ
せているものとしては、パチンコ、スロットゲームなど
が挙げられる。
【0141】(12)本発明のミニゲームは、通常上記
の例で示したように、遊技台で実施する1ゲーム内にお
いて開始され終了するものであるが、これ以外にも遊技
台の複数ゲームにまたがったミニゲームの構成としても
良い。
【0142】(13)上記の例における本発明のミニゲ
ームでは、遊技者の意思によりミニゲームに対する応答
を情報入力装置から入力するようにしたが、これ以外に
も、遊技者の選択によらずにミニゲームの応答をさせて
も良い。すなわち、例えば、遊技台の制御部により、ミ
ニゲームに対する応答をさせることができる。
【0143】以上、本発明の実施例をスロットマシンに
より説明したが、パチンコ、ゲーム機等の打球遊技機に
回転リールを設けた遊技台にも本発明を適用することが
できる。
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、遊技台に備えられている液晶などの各種デバイス
を使用し、遊技台本来のゲームとは、内容・遊技方法の
異なるミニゲームを本来のゲームと併せ行う制御をする
ことにより、遊技者が遊技台特有のゲームに関する知識
を持っていない場合や、あるいは遊技者自身のゲームに
関する技量(熟練度)が高くない場合であっても、より
多くのメダルを獲得する機会を得ることができる。
【0144】また、本発明によれば、ゲームの気分転換
や息抜きになり、高度な技量のある上級者にとっても、
初級者にとってもゲーム全般が楽しめ、更に長時間のゲ
ームが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態例におけるスロットマシンの斜視図
である。
【図2】実施の形態例におけるバックライトの構成図で
ある。
【図3】実施の形態例いおけるスロットマシン制御部の
ブロックダイヤグラムである。
【図4】従来の形態におけるゲーム進行を説明するフロ
ーチャートである。
【図5】実施の形態例におけるゲーム進行を説明するフ
ローチャートである。
【図6】実施の形態例における液晶画面の表示例を示す
図である。
【図7】実施の例におけるミニゲームの遊技者の操作と
デバイス作動状況の関係を示すタイミングチャートであ
る。
【符号の説明】
10 MainCPU 11 乱数発生器 12 メダルセンサー 13 停止ボタンスイッチ 14 スタートレバーセンサー 15 クレジットベットボタン 16 オーバーフローセンサー 17 入力インターフェース 18 ROM 19 RAM 20 モータ制御部 21 ホッパー制御部 22 入出力インターフェース 23 ランプ制御部 24 出力インターフェース 25 出力インターフェース 30 バス S10 SubCPU S11 ROM S12 RAM S13 バックライト S14 上部表示ランプ S15 出力インターフェース S16 入力インターフェース S17 出力インターフェース S18 アンプ S19 スピーカー S20 出力インターフェース L10 LcdCPU L11 ROM L12 RAM L13 VDP L14 ROM L15 出力インターフェース L16 LCD 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 104 告知アンプ 105 Winランプ 106 スタートランプ 107 ウエイトランプ 108 リプレイランプ 109 クレジット表示器 110 インサートランプ 111 液晶表示装置 112 3色3桁7セグメント表示装置 113 ペイアウト表示器 114 有効ライン表示ランプ 115 左リール絵柄表示窓 116 中リール絵柄表示窓 117 右リール絵柄表示窓 118 メダル投入口 119 メダル最大3枚掛ボタン 120 メダル最大2枚掛ボタン 121 メダル1枚掛ボタン 122 メダル精算ボタン/クレジット切換ボタン 123 左リールストップボタン 124 中リールストップボタン 125 右リールストップボタン 126 スタートレバー 127 音孔 128 メダル払出口 129 メダル受皿 130 オッズパネル 131 フリッカー表示ランプ(下側) 132 フリッカー表示ランプ(上側) 133 第4の停止ボタン 200 左バックライト基板 201 中バックライト基板 202 右バックライト基板 210 バックライト L1〜L9 リール絵柄表示窓から見える絵柄の各々に
対応したバックライト

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列
    備え、遊技媒体を投入し、遊技の開始操作により前記複
    数列の絵柄列をリール絵柄表示窓上で移動を開始させる
    と同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、各絵柄
    列に対応した停止動作に対して、前記各絵柄列を前記内
    部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合わせをリール絵
    柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、停止
    した前記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入
    賞を定め、所定数の遊技媒体を払い戻す遊技台であっ
    て、 前記遊技台は、遊技台に設けた制御部からの情報を出力
    する情報出力装置を備え、 前記情報出力装置により、前記遊技台のゲームとは異な
    る、遊技者の勝敗を楽しむミニゲーム機能を備えること
    を特徴とする遊技台。
  2. 【請求項2】 複数種類の絵柄よりなる絵柄列を複数列
    備え、遊技媒体を投入し、遊技の開始操作により前記複
    数列の絵柄列をリール絵柄表示窓上で移動を開始させる
    と同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、各絵柄
    列に対応した停止動作に対して、前記各絵柄列を前記内
    部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合わせをリール絵
    柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、停止
    した前記リール絵柄表示窓上の絵柄の組み合わせから入
    賞を定め、所定数の遊技媒体を払い戻す遊技台であっ
    て、 前記遊技台は、遊技台に設けた制御部からの情報を出力
    する情報出力装置と、前記制御部からの情報の出力に応
    答して遊技者が情報を入力する情報入力装置とを備え、 前記情報出力装置と前記情報入力装置により前記遊技台
    のゲームとは異なる、遊技者の勝敗を楽しむミニゲーム
    機能を備えることを特徴とする遊技台。
  3. 【請求項3】 前記情報出力装置は、画像表示装置、音
    声出力装置、光出力装置、振動発生装置、又はリール表
    示窓上に表示された絵柄の組み合せにより入賞の当否を
    判定するリール装置とは別に設けたリール装置の少なく
    ともいずれか1つ出力装置であることを特徴とする請求
    項1または2項のいずれか1つに記載の遊技台。
  4. 【請求項4】 前記情報入力装置は、少なくとも、スタ
    ートレバー、ストップボタン、精算ボタン、ベットボタ
    ン、又はミニゲーム応答専用入力装置のいずれか1つを
    使用し、スイッチ構造の入力装置、又は音声による入力
    装置を含むことを特徴とする請求項2に記載の遊技台。
  5. 【請求項5】 前記遊技台は、前記ミニゲームを中止す
    るミニゲーム・キャンセル機能を備えることを特徴とす
    る請求項1乃至4項のいずれか1つに記載の遊技台。
  6. 【請求項6】 前記ミニゲーム・キャンセル機能は、前
    記遊技媒体の投入操作、あるいはスタートレバー、スト
    ップボタン、精算ボタン、ベットボタン、又はミニゲー
    ム・キャンセル専用入力装置の少なくともいずれか1つ
    の操作によって実行され、前記ミニゲーム・キャンセル
    専用入力装置はスイッチ構造の入力装置、又は音声によ
    る入力装置を含む入力装置の中の少なくともいずれか1
    つの入力装置であることを特徴とする請求項5に記載の
    遊技台。
  7. 【請求項7】 前記ミニゲームの勝敗結果に従い、その
    後に実施される遊技台のゲームにおいて遊技者に所定の
    得失を与えることを特徴とする請求項1乃至6項のいず
    れか1つに記載の遊技台。
  8. 【請求項8】 前記所定の得失は、前記ミニゲームの結
    果遊技者が勝ちの場合、当該ゲーム以降に行われる少な
    くとも1回のゲームにおいて、少なくとも、前記情報出
    力装置により内部入賞役の高信頼度報知、遊技台の設定
    値の高信頼度報知、リーチ目表示、差枚数カウンタ状態
    の高信頼度報知、ボーナス内部入賞の種類の高信頼度報
    知、絵柄の目押し補助表示、又は遊技台の高設定値への
    シフトの内、少なくともいずれか1つの制御を行い、 前記ミニゲームの結果が敗の場合は、当該ゲーム以降に
    行われる少なくとも1回のゲームにおいて、少なくと
    も、前記情報出力装置による内部入賞役の報知停止、内
    部入賞役の報知頻度減少、内部入賞役の低信頼度報知、
    遊技台の設定値の低信頼度報知、又は遊技台の低設定値
    へのシフトの内、少なくともいずれか1つの制御を行な
    うことを特徴とする請求項7に記載の遊技台。
  9. 【請求項9】 前記ミニゲームが開始されるタイミング
    は、少なくとも、遊技媒体投入時、スタートレバー操作
    時、ストップボタン操作時、各リール停止時、精算ボタ
    ン操作時、又は遊技台内部における抽選に当選した時の
    いずれか1つのタイミングであることを特徴とする請求
    項1乃至8項のいずれか1つに記載の遊技台。
  10. 【請求項10】 前記ミニゲームの開始は、少なくと
    も、ランダム抽選により当選した時か、所定のゲーム数
    が経過した時か、又は所定の時間が経過し時のいずれか
    1つに開始することを特徴とする請求項1乃至9項のい
    ずれか1つに記載の遊技台。
  11. 【請求項11】 前記遊技台のゲームの制御状態が前記
    ミニゲームの結果得られる得失に従属していないゲーム
    状態の時に前記ミニゲームを開始することを特徴とする
    請求項10に記載の遊技台。
  12. 【請求項12】 前記ミニゲームは、遊技者の技量によ
    り正解あるいは当たりが得られる可能性が高くなること
    を特徴とする請求項1乃至11のいずれか1つに記載の
    遊技台。
  13. 【請求項13】 前記ミニゲームは、少なくとも、ジャ
    ンケン、ダーツ、「RED or BLACK」、クイ
    ズ、パチンコ、スロットゲーム、トランプを用いるカー
    ドゲーム、又は手品のいずれか1つのゲームであること
    を特徴とする請求項1乃至12項のいずれか1つに記載
    の遊技台。
JP2000099025A 2000-03-31 2000-03-31 遊技台 Pending JP2001276320A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000099025A JP2001276320A (ja) 2000-03-31 2000-03-31 遊技台

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000099025A JP2001276320A (ja) 2000-03-31 2000-03-31 遊技台

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001276320A true JP2001276320A (ja) 2001-10-09

Family

ID=18613425

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000099025A Pending JP2001276320A (ja) 2000-03-31 2000-03-31 遊技台

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001276320A (ja)

Cited By (59)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002291965A (ja) * 2001-03-28 2002-10-08 Aruze Corp 遊技機
JP2003144622A (ja) * 2001-11-14 2003-05-20 Aruze Corp 遊技機
JP2003164608A (ja) * 2001-11-29 2003-06-10 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2003210661A (ja) * 2002-01-24 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2003210659A (ja) * 2002-01-23 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2004073841A (ja) * 2002-06-17 2004-03-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2004236873A (ja) * 2003-02-06 2004-08-26 West C:Kk 遊技システム、スロットマシン及び特典付与制御装置
JP2005218764A (ja) * 2004-02-09 2005-08-18 Takao:Kk 回胴式遊技機
JP2006068341A (ja) * 2004-09-03 2006-03-16 Samii Kk スロットマシン
JP2006081767A (ja) * 2004-09-16 2006-03-30 Samii Kk スロットマシン
JP2006081589A (ja) * 2004-09-14 2006-03-30 Samii Kk スロットマシン
JP2006094881A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Samii Kk スロットマシン
JP2007143975A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2007167140A (ja) * 2005-12-19 2007-07-05 Samii Kk スロットマシン
JP2007185313A (ja) * 2006-01-12 2007-07-26 Samii Kk 遊技機
JP2007195739A (ja) * 2006-01-26 2007-08-09 Samii Kk 遊技装置及び遊技プログラム
JP2007229382A (ja) * 2006-03-03 2007-09-13 Samii Kk 遊技機
JP2007267801A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Samii Kk 遊技機及び画像提供システム
JP2007325733A (ja) * 2006-06-07 2007-12-20 Samii Kk スロットマシン
JP2008119547A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2008119546A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2008149071A (ja) * 2006-12-20 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008149069A (ja) * 2006-12-20 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008149068A (ja) * 2006-12-20 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008173383A (ja) * 2007-01-22 2008-07-31 Samii Kk スロットマシン
JP2008220548A (ja) * 2007-03-12 2008-09-25 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2009056327A (ja) * 2008-11-11 2009-03-19 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2009056092A (ja) * 2007-08-31 2009-03-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009112517A (ja) * 2007-11-06 2009-05-28 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009172210A (ja) * 2008-01-25 2009-08-06 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2009232978A (ja) * 2008-03-26 2009-10-15 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2009285173A (ja) * 2008-05-29 2009-12-10 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2010172772A (ja) * 2010-05-19 2010-08-12 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010179159A (ja) * 2010-05-24 2010-08-19 Takao Co Ltd 回胴式遊技機
JP2010220803A (ja) * 2009-03-24 2010-10-07 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2010246583A (ja) * 2009-04-10 2010-11-04 Olympia:Kk 遊技機
JP2010269193A (ja) * 2010-09-09 2010-12-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2010279479A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Olympia:Kk 遊技機
JP2011041862A (ja) * 2010-12-03 2011-03-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011177574A (ja) * 2011-05-20 2011-09-15 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012050612A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012061366A (ja) * 2011-12-28 2012-03-29 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012066127A (ja) * 2012-01-06 2012-04-05 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012081364A (ja) * 2012-02-03 2012-04-26 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012139528A (ja) * 2012-03-19 2012-07-26 Sammy Corp スロットマシン
JP2012176310A (ja) * 2012-06-21 2012-09-13 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012196500A (ja) * 2012-06-18 2012-10-18 Olympia:Kk 遊技機
JP2012250116A (ja) * 2012-09-27 2012-12-20 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP5126759B1 (ja) * 2011-05-27 2013-01-23 ネット株式会社 遊技機
JP2013039443A (ja) * 2012-11-26 2013-02-28 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013176527A (ja) * 2011-05-27 2013-09-09 Net Corp 遊技機
JP2013236722A (ja) * 2012-05-14 2013-11-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2013248407A (ja) * 2013-07-23 2013-12-12 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014028271A (ja) * 2013-09-04 2014-02-13 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014155769A (ja) * 2014-02-10 2014-08-28 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2015164570A (ja) * 2015-05-19 2015-09-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017038709A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017080258A (ja) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017121533A (ja) * 2017-04-04 2017-07-13 株式会社大一商会 遊技機

Cited By (60)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002291965A (ja) * 2001-03-28 2002-10-08 Aruze Corp 遊技機
JP2003144622A (ja) * 2001-11-14 2003-05-20 Aruze Corp 遊技機
JP2003164608A (ja) * 2001-11-29 2003-06-10 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2003210659A (ja) * 2002-01-23 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2003210661A (ja) * 2002-01-24 2003-07-29 Aruze Corp 遊技機
JP2004073841A (ja) * 2002-06-17 2004-03-11 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2004236873A (ja) * 2003-02-06 2004-08-26 West C:Kk 遊技システム、スロットマシン及び特典付与制御装置
JP2005218764A (ja) * 2004-02-09 2005-08-18 Takao:Kk 回胴式遊技機
JP2006068341A (ja) * 2004-09-03 2006-03-16 Samii Kk スロットマシン
JP2006081589A (ja) * 2004-09-14 2006-03-30 Samii Kk スロットマシン
JP2006081767A (ja) * 2004-09-16 2006-03-30 Samii Kk スロットマシン
JP2006094881A (ja) * 2004-09-28 2006-04-13 Samii Kk スロットマシン
JP2007143975A (ja) * 2005-11-29 2007-06-14 Aruze Corp 遊技機
JP2007167140A (ja) * 2005-12-19 2007-07-05 Samii Kk スロットマシン
JP2007185313A (ja) * 2006-01-12 2007-07-26 Samii Kk 遊技機
JP2007195739A (ja) * 2006-01-26 2007-08-09 Samii Kk 遊技装置及び遊技プログラム
JP2007229382A (ja) * 2006-03-03 2007-09-13 Samii Kk 遊技機
JP2007267801A (ja) * 2006-03-30 2007-10-18 Samii Kk 遊技機及び画像提供システム
JP2007325733A (ja) * 2006-06-07 2007-12-20 Samii Kk スロットマシン
JP2008149068A (ja) * 2006-12-20 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008149069A (ja) * 2006-12-20 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008149071A (ja) * 2006-12-20 2008-07-03 Aruze Corp 遊技機
JP2008173383A (ja) * 2007-01-22 2008-07-31 Samii Kk スロットマシン
JP2008220548A (ja) * 2007-03-12 2008-09-25 Olympia:Kk 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2009056092A (ja) * 2007-08-31 2009-03-19 Aruze Corp 遊技機
JP2009112517A (ja) * 2007-11-06 2009-05-28 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2009172210A (ja) * 2008-01-25 2009-08-06 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2008119547A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2008119546A (ja) * 2008-02-22 2008-05-29 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2009232978A (ja) * 2008-03-26 2009-10-15 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2009285173A (ja) * 2008-05-29 2009-12-10 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP4603068B2 (ja) * 2008-11-11 2010-12-22 株式会社大都技研 遊技台
JP2009056327A (ja) * 2008-11-11 2009-03-19 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010220803A (ja) * 2009-03-24 2010-10-07 Kita Denshi Corp スロットマシン
JP2010246583A (ja) * 2009-04-10 2010-11-04 Olympia:Kk 遊技機
JP2010279479A (ja) * 2009-06-03 2010-12-16 Olympia:Kk 遊技機
JP2010172772A (ja) * 2010-05-19 2010-08-12 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2010179159A (ja) * 2010-05-24 2010-08-19 Takao Co Ltd 回胴式遊技機
JP2012050612A (ja) * 2010-08-31 2012-03-15 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2010269193A (ja) * 2010-09-09 2010-12-02 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2011041862A (ja) * 2010-12-03 2011-03-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011177574A (ja) * 2011-05-20 2011-09-15 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP5126759B1 (ja) * 2011-05-27 2013-01-23 ネット株式会社 遊技機
JP2013176527A (ja) * 2011-05-27 2013-09-09 Net Corp 遊技機
JP2012061366A (ja) * 2011-12-28 2012-03-29 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012066127A (ja) * 2012-01-06 2012-04-05 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2012081364A (ja) * 2012-02-03 2012-04-26 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012139528A (ja) * 2012-03-19 2012-07-26 Sammy Corp スロットマシン
JP2013236722A (ja) * 2012-05-14 2013-11-28 Olympia:Kk 遊技機
JP2012196500A (ja) * 2012-06-18 2012-10-18 Olympia:Kk 遊技機
JP2012176310A (ja) * 2012-06-21 2012-09-13 Fujishoji Co Ltd 弾球遊技機
JP2012250116A (ja) * 2012-09-27 2012-12-20 Universal Entertainment Corp 遊技機
JP2013039443A (ja) * 2012-11-26 2013-02-28 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2013248407A (ja) * 2013-07-23 2013-12-12 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014028271A (ja) * 2013-09-04 2014-02-13 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2014155769A (ja) * 2014-02-10 2014-08-28 Fujishoji Co Ltd 遊技機
JP2015164570A (ja) * 2015-05-19 2015-09-17 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017038709A (ja) * 2015-08-18 2017-02-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2017080258A (ja) * 2015-10-30 2017-05-18 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017121533A (ja) * 2017-04-04 2017-07-13 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2001276320A (ja) 遊技台
JP3163067B2 (ja) 遊戯台
JP2001218892A (ja) 遊技台
JP2001149524A (ja) 遊技装置及び遊技プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP3286281B2 (ja) 遊戯台
JP2001286602A (ja) 遊技台
JP2000296207A (ja) 遊戯台
JP2002058793A (ja) 遊技台
JP2001046589A (ja) 遊戯台
JP2001340524A (ja) 遊技台
JP4674678B2 (ja) 遊技機
JP2004141502A (ja) 遊技台
JP4540814B2 (ja) 遊技機
JP4499398B2 (ja) スロットマシン
JP2013192800A (ja) 遊技機
JP3147301B2 (ja) 遊戯台
JP2001095980A (ja) 遊戯台
JP2002011149A (ja) 遊技台
JP2001340512A (ja) 遊技台
JP2004024676A (ja) 遊技機
JP2002052117A (ja) 遊技台
JP2022116738A (ja) 遊技機
JP2022116737A (ja) 遊技機
JP2024044369A (ja) 遊技機
JP2002011150A (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20031219

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040227

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040413

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20040430

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20040604