次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部のキャビネット内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列(図5参照)が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを複数列に表示する図柄表示手段を構成している。
リール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8から1枚のメダルを投入したときは、図2(a)に示すように、中央の横1本の入賞ラインL1(センターライン)が有効化される。また、2枚投入したときは、同図(b)に示すように、これに上下の横2本の入賞ラインL2A(トップライン),L2B(ボトムライン)が加わって横3本の入賞ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、3枚投入したときは、同図(c)に示すように、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A(クロスダウンライン),L3B(クロスアップライン)の全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。なお、本実施形態では、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数は、後述するように「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」では2枚、後述するRT1〜RT3作動中状態を含む「一般遊技状態」では3枚に設定されており、入賞ラインL1だけが有効化された状態では遊技を開始することはできない。
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39d(図3参照)が電気的表示パネルとして積層されて構成されており、この液晶パネル39dには、遊技に関する種々の情報が表示される。液晶パネル39dは、遊技に関する種々の情報を表示する情報表示手段を構成している。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)遊技状態の残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB(ビッグボーナス)」の内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で決定した情報を決定する際や実際に液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか直接投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。また、スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール2〜4の回転を停止する。停止ボタン31〜33は、後述する図柄変動手段による複数列のシンボルの変動を停止させる複数の変動停止操作手段を構成していると共に、後述するミニゲーム(図66〜図69参照)において操作されるポイント付与遊技操作手段を構成している。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられており、この配当表示部36の左右には一対のスピーカ96,96が設けられている。
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率の設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。本実施形態では、設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると出玉率の設定値が“1”に戻る。
図3はリール表示窓部39におけるパチスロ機1の縦断面図である。
リール表示窓部39は、同図に示すように、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されており、上述した表示窓5〜7を形成する透過表示領域を有する。リール表示窓部39は、機器前面側から、透明アクリル板39a,リールガラスベース39b,ベゼル金属枠39c,液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39f,導光板39g,リアホルダ39h,および帯電防止シート39iが配置されて構成されている。拡散シート39f,導光板39g,およびリアホルダ39hには、表示窓5,6,7を形成する開口部が形成されている。
リール表示窓部39の機器前面パネル38への取り付けは、同図に示すように、リールガラスベース39bの上下方向に突出して設けられた各ブラケット39baが、各ネジ39jによって機器前面パネル38の背面にネジ止めされて行われている。
また、導光板39gの上下端には、液晶パネル39dの光源として一対の冷陰極管40a,40aが設けられている。また、リアホルダ39hの各窓の背面側上下には、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルを照明する一対の冷陰極管40b,40bが設けられている。
液晶パネル39dは、各リール2〜4の前面に配置されて各リール2〜4が透視されるITO膜などからなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ39eによって保持されている。導光板39gは、光透過性の樹脂パネルからなり、側部にある冷陰極管40a,40aから出射された光を液晶表示パネル39dの背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート39fは、光透過性の樹脂シートからなり、導光板39gで導かれた光を拡散して、液晶表示パネル39dに照射される光を均一化する拡散手段を構成している。液晶表示パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、一体化されてその周囲がベゼル金属枠39cに挿入されている。この挿入により、液晶パネル39dの表示部の周囲の前面側はベゼル金属枠39cによって保持される。
ベゼル金属枠39cに嵌められて一体化された液晶パネル39d,液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gは、その周囲がさらにリールガラスベース39bに挿入されて、液晶パネル39dの表示部前面を開口した状態でリールガラスベース39bによって支持されている。透明アクリル板39aは、リールガラスベース39bがネジ39jによって機器前面パネル38に取り付けられることにより、リールガラスベース39bの前面に圧着されて、液晶パネル39dの表示部前面の上記開口を塞いでいる。
リアホルダ39hは、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース39bに支持された、ベゼル金属枠39c,液晶パネル39dを保持した液晶ホルダ39e,拡散シート39fおよび導光板39gを背後から保持している。このリアホルダ39hは、冷陰極管40a,40aから導光板39dに出射された光を液晶パネル39d側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39iは、透明で、リアホルダ39hの背面に両面テープで接着されており、リアホルダ39hに形成された各開口部の背面を覆っている。
各リール2〜4は図4(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各リールバックランプ47a〜47cは後述するランプ駆動回路89(図7参照)によって点灯制御される。各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図5は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが、21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには図柄位置を表わす“0”〜“20”のコードナンバーが付されている。各リール2〜4上には、青色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー10などに示される“青チェリー”、ベルの絵柄で表わされる、左リール2のコードナンバー11などに示される“ベル”、赤色のスイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー20などに示される“スイカA”、青色のスイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー13などに示される“スイカB”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー19などに示される“リプレイ”、赤色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー7などに示される“赤7”、青色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー18などに示される“青7A”、この“青7A”とは異なるデザインの青色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー16などに示される“青7B”、赤色のチェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー17などに示される“ブランクA”、および黒色の鳥の絵柄で表される、左リール2のコードナンバー5などに示される“ブランクB”の10種類の各シンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
RBが当籤役として決定されると共に、RBに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されると、遊技状態は「RB遊技状態」となり、RBゲームが作動する。RBゲームは、内部抽籤処理(図42,S7参照)において所定の小役が内部当籤役として決定される確率が高くなり(図13参照)、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると終了する。
また、BB1、BB2、またはBB3が当籤役として決定されると共に、これらに対応するシンボル組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に表示される所定の条件が成立したことを契機として、BB(ビッグボーナス)ゲームが作動する。BBゲームは、上記のRBゲームにより構成され、作動してからのメダル払出枚数が345枚に達すると終了する。BBゲームおよびRBゲームは遊技者に有利な特典遊技を構成している。
BB1〜BB3およびRBのボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BB1〜BB3およびRBのいずれかのシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BB1〜BB3およびRBのボーナスが次回の単位遊技以降に持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、内部抽籤処理(図42,S7参照)で決定された内部当籤役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
また、本実施形態によるパチスロ機1では、「一般遊技状態」は、再遊技高確率発生状態である「RT(リプレイ・タイム)1作動中状態」、「RT2作動中状態(チェリー表示RT作動中状態)」、「RT3作動中状態(フラグ間RT作動中状態)」、上記の内部当籤状態およびRT1作動中状態〜RT3作動中状態のいずれにも該当しない通常状態から構成される。
上記の一般遊技状態中における「RT1作動中状態」(以下、単にRT1作動中状態と記す)は、ボーナス終了後RT作動中状態とも称され、メダルを消費することなく次の単位遊技を行える再遊技役(リプレイ)が当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、再遊技高確率発生状態でない一般遊技状態における他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われる第1の再遊技高確率発生状態を構成している。この「RT1作動中状態」は、「BB1」、「BB2」もしくは「BB3」のBBゲームが終了したとき(図52,S220参照)、RBゲームが終了したとき(図52,S217参照)、または、後述する天井状態中もしくは出玉率の設定値の変更直後の一般遊技状態においてリプレイの表示役が成立したとき(図51,S189参照)に、作動する。「RT1作動中状態」は、「RT2作動中状態」または「RT3作動中状態」が作動するまでの間、継続して作動する(図45,S75,S76参照)。
上記の一般遊技状態中における「RT2作動中状態」(以下、単にRT2作動中状態と記す)は、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が「RT1作動中状態」よりも低い第2の再遊技高確率発生状態を構成しており、「RT1作動中状態」において特定の役(本実施形態では、赤チェリーの小役または青チェリーの小役)に対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として、作動する(図51,S186参照)。「RT2作動中状態」は、1200回の単位遊技が行なわれるまでの間、継続して作動するが(図47,S94参照)、その間、BB1〜BB3のいずれかのボーナスに内部当籤すると終了する(図45,S75参照)。「RT2作動中状態」における単位遊技が1200回に達すると、天井状態と呼ばれる状態になる。天井状態は、BB,RBゲーム、RT1作動中状態、RT2作動中状態、およびRT3作動中状態のいずれも作動していない一般遊技状態である。
また、上記の一般遊技状態中における「RT3作動中状態」(以下、単にRT3作動中状態と記す)は、BB1〜BB3またはRBに内部当籤した上述したボーナス内部当籤状態中(持越状態中)となったときに、作動する(図45,S76参照)。「RT3作動中状態」は、BB1〜BB3またはRBに対応するシンボル組合せが何れかの有効化入賞ライン上に実際に表示されてBBゲームまたはRBゲームが作動すると、終了する(図51,S183参照)。
図6および図7は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62に構成された回路構成を示している。
図6に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。
メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
プログラムROM65は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムROM65内には後述するシンボル組合せテーブル(図8参照)が格納されている。このシンボル組合せテーブルには、配当表示部36に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコード等が記憶されている。また、図示しないが、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コードなども記憶されている。ここで、リーチ目とは、ボーナスが持ち越されているときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。さらに、プログラムROM65内には、このパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)、各種表示部(遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路73、各ランプ駆動回路74、各表示部駆動回路75、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路73〜76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S〜28S、貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29S、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ34S、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ35Sがある。
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。また、サンプリング回路70およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段、および、この乱数抽出手段によって抽出された乱数を用いて各単位遊技における当籤役を決定する当籤役決定手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は各リール2〜4が1回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、スタートスイッチ30Sにより行われる開始操作の検出に基づいて、リール2〜4により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリール2〜4を停止させる信号を発生するリール停止信号回路78、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72S、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路75から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
リール停止信号回路78は、停止ボタン31〜33に対する変動停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。また、ステッピングモータ45、モータ駆動回路73、リール位置検出回路77、およびマイコン63は、リール停止信号回路78により行なわれるシンボルの変動停止操作の検出に基づいて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じたシンボルを所定の図柄変動範囲内で変動表示させ、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止制御する停止制御手段を構成している。本実施形態では、所定の図柄変動範囲はシンボル4コマ分に設定されている。
マイコン63は、当籤役としてBB1〜BB3またはRBが決定されると共に、表示役としてBB1〜BB3またはRBが成立して所定の条件が成立すると、BBゲームまたはRBゲームを特典遊技として作動させる特典遊技作動手段を構成している。また、マイコン63は、BBゲームまたはRBゲームが終了すると、メダルを消費することなく次の単位遊技を行えるリプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が他の単位遊技に比べて高い単位遊技が行われるRT1作動中状態を作動させる第1の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、RT1作動中状態の作動中に、図柄表示手段によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル(青チェリー,ブランクAなど)を含む特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”,“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が、停止制御手段による停止制御で図柄表示手段により停止表示されると、所定数(1200回)の単位遊技が行なわれる間、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率がRT1作動中状態よりも低いRT2作動中状態を作動させる第2の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。また、マイコン63は、当選役決定手段によって特典遊技に対応する役であるBB1〜BB3またはRBが決定されると、リプレイが当籤役決定手段により当籤役として決定される確率が、RT1作動中状態よりも低く、RT2作動中状態よりも高いRT3作動中状態を作動させる第3の再遊技高確率発生状態作動手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63はこのサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62へ信号を送出する。図7に示すサブ制御基板62には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート88が設けられている。サブ制御部通信ポート79およびメイン制御部通信ポート88間の通信は、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からメイン制御部通信ポート88へ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの制御信号(コマンド)に基づいて所定の演出を行う。サブ制御基板62における制御部はマイコン81を主な構成要素として構成されている。マイコン81も、メイン制御基板61におけるマイコン63と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブCPU82と、プログラム記憶手段であるプログラムROM83およびバックアップ機能付き制御RAM84とを含んで構成されている。サブCPU82にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路85および分周器86が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート88や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するI/Oポート87が接続されている。
また、マイコン81からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47cがある。これらバックランプ47a〜47cの点灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路89からの駆動信号によって制御される。
また、マイコン81が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した選択ボタン23および決定ボタン24がある。
また、I/Oポート87には画像制御ワークRAM98、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)90および音源IC91が接続されている。VDP90には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタROM92およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM93が接続されており、画像制御ワークRAM98も接続されている。VDP90は、マイコン81の制御の下、液晶パネル39dに画像表示を行う。
マイコン81は、当籤役決定手段により所定の当籤役(図24に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が決定された場合に決定された当籤役の種類に応じた内部ポイントを付与する第1のポイント付与手段を構成している。第1のポイント付与手段によって付与される内部ポイントは、制御RAM84の内部ポイントカウンタ格納領域(図41参照)等に格納される。制御RAM84は、第1のポイント付与手段によって付与された内部ポイントを格納する第1のポイント格納手段を構成している。また、マイコン81は、後述する複数種類のポイント付与遊技である一般遊技中ミニゲーム(図66〜図68に示す、ヒップアタックゲーム,ルーレットゲーム,カード当てゲーム)の中からいずれかのポイント付与遊技を選択する遊技種別選択手段を構成している。また、マイコン81は、第1のポイント格納手段に内部ポイントが格納されている場合に、遊技種別選択手段により選択されたポイント付与遊技の発生の抽籤(図57,S344参照)を行なうポイント付与遊技発生抽籤手段を構成すると共に、ポイント付与遊技発生抽籤手段による抽籤に当籤すると(図57,S344参照)、遊技種別選択手段によって選択された種別のポイント付与遊技(図66〜図69参照)を発生させるポイント付与遊技発生手段を構成している。本実施形態では、ポイント付与遊技(図66〜図69参照)は、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作がスタートスイッチ30Sによって検出されると、開始される。
また、マイコン81は、ポイント付与遊技の遊技結果に応じた異なる付与態様で、第1のポイント格納手段に格納されている内部ポイントの範囲内でナビポイントを付与する第2のポイント付与手段を構成している。本実施形態では、第2のポイント付与手段は、ポイント付与遊技の遊技結果が成功であって遊技で要求される内容を満たせたときに、ナビポイントを付与し、この付与したナビポイントを第1のポイント格納手段に格納されている内部ポイントから差し引く処理を行なう(図63,S454参照)。第2のポイント付与手段によって付与されるナビポイントは、制御RAM84のナビポイントカウンタに格納される。制御RAM84は、第2のポイント付与手段によって付与されたナビポイントを格納する第2のポイント格納手段を構成している。
また、マイコン81は、第2のポイント格納手段に格納されているナビポイントを単位遊技毎に減算させるポイント減算手段を構成すると共に(図56,S336参照)、ポイント付与遊技の遊技結果が失敗であって遊技で要求される内容を満たせなかったときに、第1のポイント格納手段に格納されている内部ポイントを、第2のポイント格納手段に格納されているナビポイントに応じて減算させる第2のポイント減算手段を構成している(図64,S455参照)。また、液晶パネル39d、VDP90、およびマイコン81は、RT1作動中状態が第1の再遊技高確率発生状態作動手段によって作動させられている期間中、第2のポイント格納手段にナビポイントが格納されていることを条件に、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を行なう報知手段を構成している。本実施形態では、報知手段は、後述するBB中ミニゲームが発生していないときには、後述するナビ演出選択テーブルに基づいて、報知を所定の確率で行なうと共に(図40、図56,S342参照)、BB中ミニゲームの発生中には、後述するBBミニゲーム演出選択テーブル(図39参照)に基づいて、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を、一の表示画像の表示態様を変化させて、本実施形態では報知キャラクタである主人公のハニーの服装の色を変化させて行なう(図62,S434参照)。また、本実施形態では、報知手段は、図柄表示手段の1列(本実施形態では左リール2)のシンボルの停止表示によって役が決定する当籤役(本実施形態では青チェリーの小役)が当籤役決定手段によって決定されたとき、報知を、図柄表示手段の前記1列(本実施形態では左リール2)以外の列(本実施形態では中リール3,右リール4)の位置に対応する液晶パネル39d上において行なう(図39、演出番号5,7,11,13,22,24,28,30、図62,S434参照)。また、マイコン81およびVDP90は、ポイント付与遊技発生抽籤手段によるポイント付与遊技の発生の抽籤に当籤してからポイント付与遊技発生手段により発生させられるポイント付与遊技が開始されるまでの間に、ポイント付与遊技に関する情報を液晶パネル39dに自動的に表示(図57,S345参照)する表示制御手段を構成している。本実施形態では、ポイント付与遊技に関する情報は、ポイント付与遊技の遊技方法や、ポイント付与遊技操作手段を構成する停止ボタン31〜33の操作方法などに関する情報からなる。
また、マイコン81は、停止ボタン31〜33が操作されて行なわれる特典遊技作動中ポイント付与遊技を構成する後述するBB中ミニゲーム(図69参照)の発生の抽籤を、ボーナスゲームの作動中に行なう特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段を構成すると共に、BB中ミニゲームの発生の抽籤に当籤すると、BB中ミニゲームを発生させる特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段を構成している。また、マイコン81は、BB中ミニゲームにおいて特定の条件が成立すると、第2のポイント格納手段に格納される予定の予定ポイントを内部ポイントとして複数回の抽籤により決定する予定ポイント付与手段を構成している。本実施形態では、特定の条件は、当籤役決定手段によって所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が当籤役として決定されると成立する。予定ポイント付与手段によって付与される複数の予定ポイントは、制御RAM84に形成された内部ポイントカウンタ1,2格納領域(図41参照)等にそれぞれ別個に格納される。内部ポイントカウンタ1,2格納領域は、予定ポイント付与手段により付与される複数の予定ポイントがそれぞれ別個に格納される複数の予定ポイント格納手段を構成している。また、マイコン81は、複数の予定ポイント格納手段にそれぞれ格納された予定ポイントを第2のポイント格納手段に格納するポイント上乗せ手段を構成している。
また、予定ポイント付与手段の複数回の抽籤は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)と内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)とが参照されて、2回行なわれる。内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)は、特定の条件が成立したことを契機として参照され、複数の第1の予定ポイント(内部ポイント)の中から成立した特定の条件に応じたものが選択される第1の予定ポイント選択テーブルを構成している。また、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)は、この内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された第1の予定ポイントに応じて複数設定された第2の予定ポイント(内部ポイント)の値の組合わせパターンを選択する第2の予定ポイント選択テーブルを構成している。本実施形態では、予定ポイント付与手段は、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に示す内部ポイントの値の組合わせパターン(上乗せカウンタパターン)に設定された内部ポイントに対応する時間内(3F以内、4F〜6F、7F〜9F、10F〜12F、13F〜15F)に、BB中ミニゲームで要求される内容が満たされると、その時間に応じた値の内部ポイントを付与すると共に、組合わせパターンに設定された内部ポイントに対応する上記時間内に、BB中ミニゲームで要求される内容が満たされないと、内部ポイントを付与しない。また、予定ポイント付与手段は、内部ポイントを付与しない場合にも、BB中ミニゲームの遊技結果が遊技で要求される内容を満たす状態になっていることを条件に、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて選択された内部ポイントを付与する。
また、音源IC91にはサウンド・データが記憶されたサウンドROM94が接続されており、音源IC91は、マイコン81の制御の下、パワーアンプ95を介してスピーカ96,96からサウンドを放音させる。マイコン81は、メイン制御部通信ポート88を介してメイン制御基板61から入力される指示に従い、音源IC91およびパワー・アンプ95を制御し、メダル投入音,スタートレバー操作音,停止ボタン操作音,ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ96,96から出力させる。また、メイン制御基板61から取り込んだ遊技状態および当籤フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ96,96から出音させる。
図8〜図17は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている各種テーブルを示す図である。
図8は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
シンボル組合せテーブルは、後述する図42,S17の処理において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際などに用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せと、表示役と、表示役格納領域の種別と、メダル払出枚数(配当)との関係を記憶している。同図において各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄、格納領域種別欄、および払出枚数欄に表される表示役、格納領域種別、および払出枚数が特定される。
同図に示すように、“青チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000001”の「青チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域(図18(a)参照)が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたとき(RB遊技状態のとき)は15枚、メダルが3枚賭けられたとき(一般遊技状態のとき)は1枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ANY」は、いずれのシンボルでもよいことを表す。また、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000010”の「赤チェリー」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは2枚がそれぞれ払出枚数として特定される。図5に示すように、左リール2において“青チェリー”はコードナンバー3,10の図柄位置にあり、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル4コマ分を超えたコマ数分離れて配列されている。また、左リール2において“ブランクA”はコードナンバー17の図柄位置に1個あるだけである。従って、特定の役を構成する青チェリーの小役および赤チェリーの小役に対応するシンボルの組合わせは、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル4コマ分を超えて左リール2によって表示されるシンボル“青チェリー”および“ブランクA”を含んでいる。従って、青チェリーの小役および赤チェリーの小役は、遊技者の停止ボタン31の操作タイミングによっては、有効化入賞ライン上に停止表示されない。
また、“スイカB−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「ベル2」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは10枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00001000”の「ベル1」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが2枚賭けられたときは15枚、メダルが3枚賭けられたときは10枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカB−スイカA−スイカA”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00010000”の「スイカ2」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、3枚が払出枚数として特定される。また、“スイカA−スイカA−スイカA”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00100000”の「スイカ1」の小役が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、3枚が払出枚数として特定される。また、“赤7−スイカA−スイカA”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“01000000”の「特殊役」が表示役として特定されると共に、表示役1格納領域が格納領域種別として特定され、賭けられたメダルの枚数にかかわらず、3枚が払出枚数として特定される。
また、“スイカA−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000001”の「リプレイ緑」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域(図18(b)参照)が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“赤7−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000010”の「リプレイ赤」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「リプレイ」が表示役として特定されると共に、表示役2格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。上記の「リプレイ緑」、「リプレイ赤」または「リプレイ」が表示役として特定されたときは、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。
また、“赤7−赤7−青7B”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000001”の「RB」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域(図18(c)参照)が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。「RB」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でRBゲームが1回作動する。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000010”の「BB3」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“青7A−青7B−青7B”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00000100”の「BB2」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。また、“青7B−青7B−青7B”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、“00001000”の「BB1」が表示役として特定されると共に、表示役3格納領域が格納領域種別として特定され、メダルが3枚賭けられたときに0枚が払出枚数として特定される。上記の「BB1」〜「BB3」が表示役として特定されると、上述したように、次の単位遊技でBBゲームが作動する。
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図42,S7参照)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。一般遊技状態には、抽籤回数24回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として24回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。RB遊技状態には、抽籤回数6回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤処理に用いられる内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
図10〜図14は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図42,S7参照)において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を記憶しており、数値範囲は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各当籤役に対応づけられている。内部抽籤テーブルは、設定“1”〜設定“High”の各設定値毎に異なるものが用いられる。また、本実施形態では、以下に示すように、当籤番号に対応して一の役が当籤役とし対応付けられている場合と、複数の役が重複して当籤役として対応付けられている場合とがある。
図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”の一般遊技状態で用いられる。
この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、BB2に対応付けられた当籤番号1には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、BB1に対応付けられた当籤番号2には数値幅7の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は7/65536である。また、BB3に対応付けられた当籤番号3には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、RBに対応付けられた当籤番号4には数値幅26の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は26/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号5には数値幅8の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8/65536である。また、赤チェリー+BB2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号6には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、青チェリー+BB2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号7には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号8には数値幅26の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は26/65536である。また、スイカ1+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号9には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、赤チェリー+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号10には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、青チェリー+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号11には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号12には数値幅4の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は4/65536である。
また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号13には数値幅26の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は26/65536である。また、スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号14には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、赤チェリー+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号15には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、青チェリー+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号16には数値幅10の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RBの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号17には数値幅12の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は12/65536である。また、赤チェリー+RBの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号18には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、青チェリー+RBの重複した当籤役に対応付けられた当籤番号19には数値幅16の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は16/65536である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅8954の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8954/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号21には数値幅512の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は512/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号22には数値幅6200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は6200/65536である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号23には数値幅1996の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1996/65536である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号24には数値幅1996の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は1996/65536である。
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号24の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図11に示すボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、BBまたはRBゲーム終了後のRT1作動中状態で用いられる。また、このボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動中状態における単位遊技が1200回に達して天井状態になっている一般遊技状態、または、出玉率の設定値が変更された直後のRT1〜RT3作動中フラグが全て“オフ”となった一般遊技状態において、リプレイが成立した場合に発生するRT1作動中状態においても、用いられる。
このボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号20以外の当籤番号に割り当てられている数値幅および当籤役は、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅53555の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は53555/65536である。従って、ボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられるRT1作動中状態では、図10に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、当籤番号20に対応するリプレイ当籤役が決定される確率が約6倍に高くなっている。
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各ボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号24の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図12に示すボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、ボーナス内部当籤状態中(RT3作動中状態)で用いられる。
このボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号15に割り当てられている数値幅および当籤役は、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号5〜当籤番号19に割り当てられている数値幅および当籤役と同一である。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号16には数値幅21864の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は21864/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号17には数値幅564の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は564/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号18には数値幅6200の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は6200/65536である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号19には数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号20にも数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。従って、ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルが用いられるボーナス内部当籤状態(RT3作動中状態)では、図10に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態の当籤番号20のリプレイ当籤役に比べて、当籤番号16に対応するリプレイ当籤役が決定される確率が約2.4倍に高くなっている。
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルでは、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜4に対応するBB1〜BB3およびRBなどのボーナスの当籤役には、数値範囲は割り当てられていない。また、設定“4”,“6”,“High”についての各ボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号20の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図13に示すRB用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、RB遊技状態で用いられる。
このRB用内部抽籤テーブルでは、スイカ1+BB1の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号1には数値幅85の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は85/65536である。また、スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号2にも数値幅85の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は85/65536である。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号3には数値幅564の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は564/65536である。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号4には数値幅60706の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は60706/65536である。また、赤チェリーに対応付けられた当籤番号5には数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。また、青チェリーに対応付けられた当籤番号6にも数値幅2048の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は2048/65536である。
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、RB用内部抽籤テーブルでは、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号1〜8,当籤番号10〜13,当籤番号15〜20に対応する当籤役には当籤番号が対応付けられておらず、上記のRB用内部抽籤テーブルが用いられたときには、これらの対応付けられていない当籤番号に対応する当籤役が決定されることはない。また、設定“4”,“6”,“High”についての各RB遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のRB遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号6の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図14に示すチェリーRT用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”のときのもので、RT2作動中状態で用いられる。
このチェリーRT用内部抽籤テーブルでは、当籤番号20以外の当籤番号に割り当てられている数値幅および当籤役は、図10に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役に対応付けられた当籤番号20には数値幅8956の数値範囲が割り当てられており、当籤確率は8956/65536である。従って、チェリーRT用内部抽籤テーブルが用いられるRT2作動中状態では、図10に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べて、当籤番号20に対応するリプレイ当籤役が決定される確率がわずかに高くなっているが、図11に示すボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブルが用いられる一般遊技状態に比べては低くなっている。
上記のいずれの数値幅にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各チェリーRT用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のチェリーRT用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号24の各当籤番号毎に数値範囲が割り当てられている。
図15は、内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図42,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、内部抽籤テーブル(図10〜図14参照)を用いて決定される各当籤番号1〜24と、内部当籤役のデータ、内部当籤役の内容、および内部当籤役が格納される格納領域の種別とを対応づけるデータを記憶している。
この内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1に、内部当籤役3が“00000100”で表わされるBB2、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号2に、内部当籤役3が“00001000”で表わされるBB1、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号3に、内部当籤役3が“00000010”で表わされるBB3、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号4に、内部当籤役3が“00000001”で表わされるRB、格納領域の種別が内部当籤役3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号5に、内部当籤役2が“00000111”、内部当籤役3が“00000100”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号6に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00000100”で表わされる赤チェリー+BB2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号7に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000100”で表わされる青チェリー+BB2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号8に、内部当籤役1が“01110000”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるスイカ1+スイカ2+特殊役+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号9に、内部当籤役1が“00100000”、内部当籤役3が“00001000”で表わされるスイカ1+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号10に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00001000”で表わされる赤チェリー+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号11に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00001000”で表わされる青チェリー+BB1の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号12に、内部当籤役2が“00000111”、内部当籤役3が“00000010”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。
また、当籤番号13に、内部当籤役1が“01110000”、内部当籤役3が“00000010”で表わされるスイカ1+スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号14に、内部当籤役1が“01010000”、内部当籤役3が“00000010”で表わされるスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号15に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00000010”で表わされる赤チェリー+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号16に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000010”で表わされる青チェリー+BB3の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号17に、内部当籤役2が“00000111”、内部当籤役3が“00000001”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RBの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号18に、内部当籤役1が“00000010”、内部当籤役3が“00000001”で表わされる赤チェリー+RBの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号19に、内部当籤役1が“00000001”、内部当籤役3が“00000001”で表わされる青チェリー+RBの重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1,3格納領域に対応付けられている。また、当籤番号20に、内部当籤役2が“00000111”で表わされるリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役2格納領域に対応付けられている。また、当籤番号21に、内部当籤役1が“01110000”で表わされるスイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号22に、内部当籤役1が“00001100”で表わされるベル1+ベル2の重複した当籤役、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号23に、内部当籤役1が“00000010”で表わされる赤チェリー、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。また、当籤番号24に、内部当籤役1が“00000001”で表わされる青チェリー、格納領域の種別が内部当籤役1格納領域に対応付けられている。
図16は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
停止テーブル決定テーブルは、後述する停止制御処理(図42,S16参照)において、左,中,右の各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役の内容およびそのデータと、各リール2〜4の停止制御に用いる停止テーブルとを対応付けるデータを記憶している。
同図に示すように、BB2には、停止テーブルとしてBB2用停止テーブルが対応付けられている。BB2用停止テーブルは、BB2に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、BB1には、停止テーブルとしてBB1用停止テーブルが対応付けられている。BB1用停止テーブルは、BB1に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、BB3には、停止テーブルとしてBB3用停止テーブルが対応付けられている。BB3用停止テーブルは、BB3に対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、RBには、停止テーブルとしてRB用停止テーブルが対応付けられている。RB用停止テーブルは、RBに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤,リプレイ緑またはBB2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+BB2の重複した当籤役には、赤チェリー+BB2用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+BB2用停止テーブルは、赤チェリーまたはBB2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+BB2の重複した当籤役には、青チェリー+BB2用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+BB2用停止テーブルは、青チェリーまたはBB2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1の重複した当籤役には、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2+特殊役+BB1用停止テーブルは、スイカ1,スイカ2,特殊役またはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ1+BB1の重複した当籤役には、スイカ1+BB1用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+BB1用停止テーブルは、スイカ1またはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+BB1の重複した当籤役には、赤チェリー+BB1用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+BB1用停止テーブルは、赤チェリーまたはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+BB1の重複した当籤役には、青チェリー+BB1用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+BB1用停止テーブルは、青チェリーまたはBB1のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3の重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB3用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤,リプレイ緑またはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役には、スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルは、スイカ1,スイカ2,特殊役またはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役には、スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルが対応付けられている。スイカ2+特殊役+BB3用停止テーブルは、スイカ2,特殊役またはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+BB3の重複した当籤役には、赤チェリー+BB3用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+BB3用停止テーブルは、赤チェリーまたはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+BB3の重複した当籤役には、青チェリー+BB3用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+BB3用停止テーブルは、青チェリーまたはBB3のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RBの重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RB用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+RB用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤,リプレイ緑またはRBのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリー+RBの重複した当籤役には、赤チェリー+RB用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー+RB用停止テーブルは、赤チェリーまたはRBのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリー+RBの重複した当籤役には、青チェリー+RB用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー+RB用停止テーブルは、青チェリーまたはRBのいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑の重複した当籤役には、リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑用停止テーブルが対応付けられている。リプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑用停止テーブルは、リプレイ,リプレイ赤またはリプレイ緑のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、スイカ1+スイカ2+特殊役の重複した当籤役には、スイカ1+スイカ2+特殊役用停止テーブルが対応付けられている。スイカ1+スイカ2+特殊役用停止テーブルは、スイカ1,スイカ2または特殊役のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、ベル1+ベル2の重複した当籤役には、ベル1+ベル2用停止テーブルが対応付けられている。ベル1+ベル2用停止テーブルは、ベル1またはベル2のいずれかのシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、赤チェリーには、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルが対応付けられている。赤チェリー用停止テーブルは、赤チェリーに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。また、青チェリーには、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルが対応付けられている。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーに対応するシンボル組合せを有効化入賞ライン上に停止表示させることができる停止テーブルである。
また、何れの内部当籤役も決定されていないハズレには、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、何れの役に対応するシンボル組合せも有効化入賞ライン上に停止表示させることができない停止テーブルである。
図17は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
このボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス終了チェック処理(図42,S24参照)およびボーナス作動チェック処理(図42,S25参照)で用いられる。このテーブルは、データの格納領域とこの格納領域に格納されるデータとをボーナス種別毎に対応付けて記憶している。
同図に示すように、このテーブルでは、RT2作動時(チェリー表示)欄には、作動中フラグ格納領域にRT2作動中状態が作動中であることを表わすRT2作動中フラグ、RT遊技回数カウンタ格納領域にRT2作動中が継続して行なわれる単位遊技数1200回を表わす数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に行える単位遊技数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域にRB遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。また、BB1〜BB3作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB1作動中フラグ,BB2作動中フラグまたはBB3作動中フラグのいずれか、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数345枚を表す数値が、データとしてそれぞれ対応づけられている。
図18〜図20は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示している。
図18(a),(b),(c),(d),(e),および図19(f)は、内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域,内部当籤役3格納領域,持越役格納領域,作動中フラグ格納領域,および遊技状態格納領域を概念的に示す図である。
図18(a)〜(c)に示す内部当籤役1〜3格納領域には、図15に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理(図42,S7参照)で決定された内部当籤役1〜3を表すデータが格納される。同図(a)〜(c)に示すように、各内部当籤役1〜3格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が「青チェリー」を表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「赤チェリー」を表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「ベル1」を表す“00001000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ2」を表す“00010000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「スイカ1」を表す“00100000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が「特殊役」を表す“01000000”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット5,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット6には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2が「リプレイ緑」を表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「リプレイ赤」を表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2が「リプレイ」を表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。
同図(c)に示す内部当籤役3格納領域では、内部当籤役3が「RB」を表す“00000001”である場合、内部当籤役3格納領域のビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB3」を表す“00000010”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB2」を表す“00000100”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役3が「BB1」を表す“00001000”である場合、内部当籤役3格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。
また、格納領域には、表示役を格納する表示役1〜3格納領域もある。表示役1格納領域には、内部当籤役1が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役1格納領域と同じデータで格納される。表示役2格納領域には、内部当籤役2が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役2格納領域と同じデータで格納される。表示役3格納領域には、内部当籤役3が表示役として決定されたときに、その表示役データが内部当籤役3格納領域と同じデータで格納される。表示役1格納領域は内部当籤役1格納領域、表示役2格納領域は内部当籤役2格納領域、表示役3格納領域は内部当籤役3格納領域とそれぞれ同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
同図(d)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。内部当籤役「RB」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB3」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がセットされる。内部当籤役「BB2」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がセットされる。また、内部当籤役「BB3」が持ち越されている場合には持越役格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がセットされる。
同図(e)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。RBの表示役が成立してRBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。BB3の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB3作動中フラグとしてセットされる。BB2の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がBB2作動中フラグとしてセットされる。BB1の表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”がBB1作動中フラグとしてセットされる。また、RT1作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット4に数値“1”がRT1作動中フラグとしてセットされる。また、RT2作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4,ビット6,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット5に数値“1”がRT2作動中フラグとしてセットされる。また、RT3作動中状態が作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット5,ビット7に数値“0”がセットされ、ビット6に数値“1”がRT3作動中フラグとしてセットされる。
図19(f)に示す遊技状態格納領域には、遊技状態の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、遊技状態格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。RBゲームが行なわれているRB遊技状態時には、遊技状態格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB遊技状態の識別子としてセットされる。BBゲームが行なわれているRB遊技状態には、遊技状態格納領域のビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0およびビット1に数値“1”がBBゲームが行なわれているRB遊技状態の識別子としてセットされる。ボーナス内部当籤中には、遊技状態格納領域のビット0,ビット1,ビット3〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット2に数値“1”がRBまたはBBの内部当籤状態の識別子としてセットされる。また、一般遊技状態時には、遊技状態格納領域のビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット3に数値“1”が一般遊技状態時の識別子としてセットされる。
図20は、図柄格納領域を概念的に示す図である。
同図に示す図柄格納領域には、表示窓5〜7におけるリール2〜4の上段,中段,下段に位置するシンボルの種別が格納される。図柄格納領域は、トップライン(入賞ラインL2A),センターライン(入賞ラインL1),ボトムライン(入賞ラインL2B),クロスダウンライン(入賞ラインL3A),クロスアップライン(入賞ラインL3B)の各入賞ラインに区分けされている。各入賞ラインに区分けされた各格納領域には、左,中,右の各リール2〜4の上段,中段,または下段のうち、その入賞ライン上に位置するシンボルの種別を示す数値データ、または、対応するリール2〜4が回転中であることを示す数値データが格納される。例えば、トップラインに区分けされた格納領域には、その入賞ラインL2A上に位置する左リール上段,中リール上段,および右リール上段の数値データが格納される。格納される数値データはビット0〜ビット7の8ビットで構成されている。
青チェリーの小役に対応するシンボル「青チェリー」は“00001010”、ベル1およびベル2の小役に対応するシンボル「ベル」は“00001001”、スイカ1,スイカ2,特殊役およびリプレイ緑に対応するシンボル「スイカA」は“00001000”、ベル2およびスイカ2に対応するシンボル「スイカB」は“00000111”、赤チェリー,リプレイ緑,リプレイ赤およびリプレイに対応するシンボル「リプレイ」は“00000110”、赤チェリーに対応するシンボル「ブランクA」は“00000101”、何れの役にも対応しないシンボル「ブランクB」は“00000100”、特殊役,リプレイ赤,RBおよびBB3に対応するシンボル「赤7」は“00000011”、BB2に対応するシンボル「青7A」は“00000010”、RB,BB2およびBB1に対応する「青7B」は“00000001”で表される。
図21〜図40は、サブ制御基板62のプログラムROM83に記憶されている各種テーブルを示す図である。
図21は、ジャンプテーブルを概念的に示す図である。
ジャンプテーブルは、コマンド入力処理(図54,S302参照)でメイン制御基板61から受信したコマンド種別に応じた処理を実行する際に用いられる。ジャンプテーブルは、メイン制御基板61から受信した01H〜0DHの識別子で表されるコマンドの種類とジャンプ先処理の種別との関係を記憶している。
識別子01Hで表される初期化コマンドには、ジャンプ先処理として初期化コマンド処理が対応付けられている。このため、初期化コマンドを受信すると、識別子01Hに基づき初期化コマンド処理が実行される。初期化コマンドは、ゲーム開始時の初期化処理(図42,S1参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。初期化コマンド処理では、制御RAM84や画像制御ワークRAM98等の記憶領域のクリア処理が行われると共に、演出に必要なデータが必要な記憶領域に新たにセットされる。識別子02Hで表されるデモ表示コマンドには、ジャンプ先処理としてデモ表示コマンド処理が対応付けられている。このため、デモ表示コマンドを受信すると、識別子02Hに基づきデモ表示コマンド処理が実行される。デモ表示コマンドは、デモ用タイマの値が“0”となったときにメダル投入・スタートチェック処理(図42,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。デモ表示コマンド処理では、デモ画面が液晶パネル39dに表示される。
以下、03H〜0DHの識別子で表される各コマンドについてもジャンプ先処理が対応付けられており、受信したコマンドの種類を表す識別子に基づき対応するジャンプ先処理が実行される。例えば、識別子03Hの遊技メダル投入コマンド(ベットコマンド)は、メダル投入・スタートチェック処理(図42,S4参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子04Hの遊技開始コマンドは、図42,S9でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子05Hの回胴停止コマンド(リール停止コマンド)は、停止制御処理(図42,S16参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子06Hの全回胴停止コマンドは、停止制御処理(図42,S16参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子07Hの表示役成立コマンド(表示役コマンド)は、図42,S19でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子08Hの払出終了コマンドは、図42,S22でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子09Hの遊技状態変更コマンドは、遊技状態監視処理(図42,S6参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0AHのBB終了時遊技動作コマンドは、ボーナス終了チェック処理(図42,S24参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0BHのエラーコマンドは、エラーチェック処理(図42,S18参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0CHの演出指示要求コマンドは、メダル投入・スタートチェック処理(図42,S4参照)の処理終了時にセットされて、メイン制御基板61から送信される。また、識別子0DHの特賞作動タイミングコマンド(BB開始コマンド)は、ボーナス作動チェック処理(図42,S25参照)でセットされて、メイン制御基板61から送信される。
以下に示す図22〜40は、マイコン81の制御のもとで行なわれるポイント付与遊技であるミニゲームにおいて用いられるテーブルである。
ミニゲームとは、停止ボタン31,32,33によりリール2,3,4の変動を停止して行なわれる通常遊技と並行して、リール表示窓部39に表示されるミニゲーム画像を停止ボタン31〜33で操作して行なわれるゲームである。ミニゲームが行なわれるとき、遊技者は、停止ボタン31〜33の操作によって、リール2〜4の停止操作とリール表示窓部39に表示されるミニゲーム画像に対する操作との両方の操作を同時進行で行なうことになる。しかし、停止制御手段が引込制御を行なえるシンボル4コマ分を超えたコマ数分離れて配列されているシンボルを含む役が当籤役として決定されたときには、ミニゲーム中における停止ボタン31〜33の操作により、この当籤役に対応するシンボル組合わせを停止表示させることが出来ないといった、いわゆる表示役の取りこぼしが発生するおそれがある。このため、本実施形態では、ミニゲームが、リール2〜4によってシンボル4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボルを含まないシンボル組合せに応じた役が当籤役として決定された場合にのみ発生する構成となっている。例えば、スイカ1やスイカ2などの小役は、中リール3,右リール4において4コマ分の変動範囲を超えて表示されるシンボル“スイカA”を含んでいるため、これらスイカ1,スイカ2などの小役が当籤役として決定された場合には、ミニゲームは発生しないことになる(図38参照)。また、本実施形態では、ミニゲームは、一般遊技状態時に行なわれる一般遊技中ミニゲーム(図66〜図68参照)、BBゲーム時に行なわれるBB中ミニゲーム(図69参照)、およびRBゲーム時に行なわれるRB中ミニゲームからなり、内部ポイントの値が1以上のときに行なわれる(図61,S393、図62,S425参照)。なお、RB中ミニゲームはBB中ミニゲームと同じであるため、以下、BB中ミニゲームと称する。
一般遊技中ミニゲームでは、ミニゲームで要求される内容が満たされてミニゲームに成功した場合には、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの中からナビポイントと称されるポイントが遊技者に付与されるが(図63,S454参照)、ミニゲームで要求される内容が満たされずにミニゲームに失敗した場合には、ナビポイントは付与されず、内部ポイントの値は減算される(図28〜図30、図63,S455参照)。ナビポイントは、サブ制御基板62の制御RAM84に格納されたナビポイントカウンタで計数される。また、BB中ミニゲームでは、ミニゲームに成功した場合には、後述するように内部ポイントがポイント上乗せカウンタに格納されて遊技者に付与される(図62,S427、図64,S483,S484参照)。後述するように、上記一般遊技中ミニゲームおよびBB中ミニゲームにおいて付与されたナビポイントに基づいて、当籤役の報知が行われる(図40参照)。
図22〜図35は、一般遊技状態時に行なわれる一般遊技中ミニゲームの際にサブCPU82により参照される各種テーブルを示している。
図22は、一般遊技状態でRT2作動中状態のときのミニゲーム時の演出態様を選択する際に用いられるミニゲーム中演出選択テーブルである。
ミニゲーム中演出選択テーブルでは、各当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号(0〜9)に区分する数値範囲が割り当てられている。一般遊技中ミニゲームにおける演出態様は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられた演出番号(0〜9)に基づいて行なわれる。各演出番号(0〜9)は、ミニゲーム中における液晶パネル39dの背景色と対応している。つまり、演出番号0(演出なし)が選択されると、ミニゲーム中における液晶パネル39dの背景色は表示されない。また、演出番号1〜5が選択されると、各演出番号に対応して設定された白色、青色、黄色、緑色、虹色で液晶パネル39dの背景色が表示され、同様に、演出番号6〜9が選択された場合も各演出番号に対応して設定された色で液晶パネル39dの背景色が表示される。なお、同図において、演出番号6〜9についての乱数の数値範囲は省略してある。
同図に示すように、当籤役がBB2のときには、演出番号0が選択されることはなく、演出番号1〜5が選択される確率はいずれも4096/32768である。また、当籤役がリプレイ+リプレイ赤+リプレイ緑+BB2の重複した当籤役のときには、演出番号0,3〜5が選択されることはなく、演出番号1が選択される確率は4096/32768、演出番号2が選択される確率は20480/32768である。また、当籤役が赤チェリー+BB2または青チェリー+BB2のときには、演出番号0,2〜4が選択されることはなく、演出番号1,5が選択される確率はいずれも12288/32768である。同様に、他の当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率で演出番号が選択される。
また、RT1作動中状態や、RT3作動中状態、ボーナス内部当籤状態のときのミニゲーム中演出選択テーブルについても、上記のRT2作動中状態用のミニゲーム中演出選択テーブルと同様に、各当籤役毎に演出番号0〜9が選択される乱数の数値範囲が対応付けられている。
図23は、一般遊技状態時における天井状態において行なわれるナビポイントカウンタ抽籤処理(図56,S335参照)で用いられるナビポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときのナビポイントカウンタ選択テーブルでは、当籤役欄に示す当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数をナビポイント欄に示す各ナビポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイントは、遊技者に対して報酬として付与されるポイントであり、単位遊技において決定された当籤役の種別に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。ナビポイントカウンタ抽籤処理では、一般遊技中ミニゲームに成功したときに、選択されたナビポイントがナビポイントカウンタに加算される。
例えば、当籤役としてスイカ1+BB1またはスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役が決定されたときには、ナビポイントとして0〜9が選択されることはない。また、ナビポイントとして10が選択される確率は31104/32768、ナビポイントとして20,30,50,100,200が選択される確率は256/32768、ナビポイントとして300,500,1000が選択される確率は128/32768となる。同様に、当籤役としてスイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーの当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率でいずれかのナビポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれのナビポイントも選択されることはなく、ナビポイントカウンタ抽籤処理においてナビポイントがナビポイントカウンタに加算されることはない。
また、設定“4”,“6”,“High”についてのナビポイントカウンタ選択テーブルも、設定“1”についての上記のナビポイントカウンタ選択テーブルと同様に、当籤役毎に、ナビポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
図24は、一般遊技状態中の内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられる内部ポイントカウンタ選択テーブルを概念的に示す図である。
同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブルでは、当籤役欄に示す当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を内部ポイント欄に示す各内部ポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントは、当籤役の種別に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。内部ポイントカウンタ抽籤処理では、この選択された内部ポイントが内部ポイントカウンタに格納される。
例えば、当籤役としてスイカ1+BB1またはスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役が決定されたときには、内部ポイントとして0〜9が選択されることはない。また、内部ポイントとして10が選択される確率は31104/32768、内部ポイントとして20,30,50が選択される確率は256/32768、内部ポイントとして100,200,300,500,1000,2000,3000が選択される確率は128/32768となる。同様に、当籤役としてスイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーの当籤役が決定されたときにも、設定された数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれの内部ポイントも選択されることはなく、内部ポイントカウンタ抽籤処理において内部ポイントが内部ポイントカウンタに格納されることはない。
また、設定“4”,“6”,“High”についての内部ポイントカウンタ選択テーブルも、設定“1”についての内部ポイントカウンタ選択テーブルと同様に、当籤役毎に、格納される内部ポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
図25は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるナビポイントカウンタ報酬選択テーブルを概念的に示す図である。
ナビポイントカウンタ報酬選択テーブルでは、内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各ナビポイントカウンタ報酬値に区分する数値範囲が割り当てられている。ナビポイントカウンタ報酬値は、遊技者に対して報酬として付与されるナビポイントであり、内部ポイントカウンタの値に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。決定されたナビポイントカウンタ報酬値は、ナビポイントカウンタに上乗せして加算される。
同図に示すように、内部ポイントカウンタの値が1のときには、ナビポイントカウンタ報酬値1が必ず選択され、ナビポイントカウンタ報酬値2〜100が選択されることはない。また、内部ポイントカウンタの値が2のときには、ナビポイントカウンタ報酬値1,2が選択される確率は、それぞれ16384/32768となり、ナビポイントカウンタ報酬値3〜100が選択されることはない。また、内部ポイントカウンタの値が3のときには、ナビポイントカウンタ報酬値1,2,3が選択される確率は、それぞれ8192/32768,8192/32768,16384/32768となり、ナビポイントカウンタ報酬値4〜100が選択されることはない。同様に、内部ポイントカウンタの値が4,5〜9,10〜29,30〜49,50〜99,100以上のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でナビポイントカウンタ報酬値が選択される。
図26は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるミニゲーム景品表示選択テーブルを概念的に示す図である。
ミニゲーム景品表示選択テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル(図25参照)を用いて選択されたナビポイントカウンタ報酬値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1〜5に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。各演出番号1〜5に基づく演出では、、同図に示すように、飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大)、ケーキ(プレミア)からなる演出画像が、ナビポイントカウンタ報酬値に対する景品としてリール表示窓部39に演出画像として表示される。
同図に示すように、ナビポイントカウンタ報酬値が1または2のときには、演出番号1の景品(飴)が必ず選択され、演出番号2〜5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3のときには、演出番号1,2の景品(飴、ドーナツ)が選択される確率はいずれも16384/32768となり、演出番号3〜5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が5〜20のときには、演出番号1,2,3の景品(飴、ドーナツ、ケーキ)が選択される確率はそれぞれ8192/32768,8192/32768,16384/32768となり、演出番号4,5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が30〜50のときには、演出番号1,2,3,4の景品(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大))が選択される確率はいずれも8192/32768となり、演出番号5の景品が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が100のときには、演出番号1,2,3,4の景品(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大))が選択される確率はそれぞれ6144/32768、演出番号5の景品(ケーキ(プレミア))が選択される確率は8192/32768となる。
図27は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるミニゲーム難易度選択テーブルを概念的に示す図である。
ミニゲーム難易度選択テーブルでは、前回までに行なわれたミニゲームにおけるナビポイントカウンタ報酬値の獲得の有無およびその値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を今回のミニゲームにおいて設定される各演出番号1〜3に区分する数値範囲が割り当てられている。ミニゲームの難易度は、演出番号1〜3で識別される簡単,普通,難しいの3段階で構成され、難易度が上がるのに従って、ナビポイントの獲得が難しいミニゲームが行なわれるようになる。演出番号1〜3は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
同図に示すように、今回の一般遊技中ミニゲームが最初のミニゲーム(初回)に該当する場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ10923/32768、難しいの難易度が選択される確率は10922/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいてナビポイントカウンタ報酬値の獲得に失敗していて、ナビポイントカウンタ報酬値が“0”である場合には、簡単の難易度が選択される確率は30720/32768、普通,難しいの難易度が選択される確率はそれぞれ1024/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“1”〜“3”である場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ4096/32768、難しいの難易度が選択される確率は24576/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“4”〜“6”である場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ2048/32768、難しいの難易度が選択される確率は28672/32768となる。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値が“7”〜“100”である場合には、簡単,普通の難易度が選択される確率はそれぞれ1024/32768、難しいの難易度が選択される確率は30720/32768となる。
従って、過去の一般遊技中ミニゲームにおけるナビポイントカウンタ報酬値が大きいほど、より高い難易度が選択され易くなる。
図28〜図30は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられる内部ポイントカウンタ減算テーブルを概念的に示す図であり、図28はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて簡単の難易度が選択されたとき、図29はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて普通の難易度が選択されたとき、図30はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて難しいの難易度が選択されたときに、それぞれ用いられる。
各内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル(図25参照)を用いて選択されたナビポイントカウンタ報酬値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各内部ポイントカウンタ減算値に区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントカウンタ減算値は、ミニゲームに失敗したときに内部ポイントカウンタから減算される内部ポイントの値であり、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
図28に示す簡単の難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が1のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1が選択される確率は2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が2のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,2が選択される確率はいずれも1024/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値3〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3〜9のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,3が選択される確率はいずれも1024/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,4〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が10のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は30720/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,4が選択される確率はいずれも1024/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,3,5〜100が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が20〜100のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。
また、図29に示す普通の難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が1のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1が選択される確率は4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が2のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,2が選択される確率はいずれも2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値3〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3〜9のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,3が選択される確率はいずれも2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,4〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が10のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は28672/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,4が選択される確率はいずれも2048/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,3,5〜100が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が20〜100のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。
また、図30に示す難しいの難易度の内部ポイントカウンタ減算テーブルでは、ナビポイントカウンタ報酬値が1のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1が選択される確率は8192/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が2のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,2が選択される確率はいずれも4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値3〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が3〜9のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,3が選択される確率はいずれも4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,4〜100が選択されることはない。また、ナビポイントカウンタ報酬値が10のときには、内部ポイントカウンタ減算値0が選択される確率は24576/32768、内部ポイントカウンタ減算値1,4が選択される確率はいずれも4096/32768となり、内部ポイントカウンタ減算値2,3,5〜100が選択されることはない。同様に、ナビポイントカウンタ報酬値が20〜100のときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率でいずれかの内部ポイントカウンタ減算値が選択される。
図31は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(図56,S338参照)で用いられるミニゲーム種別選択テーブルを概念的に示す図である。
ミニゲーム種別選択テーブルでは、0〜32767の範囲で抽出される乱数を演出番号1〜3に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号1〜3は、一般遊技状態時におけるミニゲームの種別を表わしている。ミニゲームの種別は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。ミニゲーム種別選択テーブルによって選択されるミニゲームの種別には、演出番号1の後述するヒップアタックゲーム(図66参照)、演出番号2の後述するルーレットゲーム(図67参照)、および、演出番号3の後述するカード当てゲーム(図68参照)がある。演出番号1のヒップアタックゲーム,演出番号2のルーレットゲームおよび演出番号3のカード当てゲームが選択される確率は、それぞれ10923/32768,10923/32768,10922/32768となっており、各ミニゲームはほぼ1/3の確率で選択される。
ヒップアタックゲームが選択された場合には、図66に示すゲーム画面がリール表示窓部39に表示される。ヒップアタックゲームは、同図に示すように、リール表示窓部39に表示されるキャラクタ100の腰部100aの左右方向の動きに合わせて停止ボタン31〜33を操作するゲームである。このゲームでは、キャラクタ100の腰部100aの動きと遊技者の操作する停止ボタン31〜33の操作タイミングとが一致した場合、例えば、キャラクタ100の腰部100aが左に移動したときに停止ボタン31が操作された場合に、ミニゲームが成功となり、後述するミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される(図63,S454参照)。また、キャラクタ100の腰部100aの動きと遊技者の操作する停止ボタン31〜33の操作タイミングとが一致しない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される(図63,S455参照)。
また、ルーレットゲームが選択された場合には、図67に示すゲーム画面がリール表示窓部39に表示される。ルーレットゲームは、同図に示すように、リール表示窓部39に表示される左右のルーレット121,123に表示される数字、および中央のルーレット122に表示される四則演算記号で表わされる計算式で導かれる数値が、リール表示窓部39の右方の解答欄124に表示される数値と一致するように、停止ボタン31〜33を操作して行なうゲームである。ルーレットゲームにおける各ルーレット121〜123に表示される数字や四則演算記号は、図61,S401の処理によって選択されるルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)に基づいて決定される。図67に示すゲーム画面は、図32の演出番号1が選択されたときのものである。ルーレットゲームが開始されると、各ルーレット121〜123における数字および演算記号が反転表示121a,122a,123aの回転によって順番に表示される。そして、各ルーレット121〜123に対応する停止ボタン31〜33を任意のタイミングで操作することで、各ルーレット121〜123における数字および演算記号が決定される。このとき、反転表示によって停止表示された数字および演算記号からなる計算式で導かれる数値と解答欄124の数値とが一致すると、ミニゲームは成功となり、ミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される(図63,S454参照)。また、計算式で導かれる数値と解答欄124の数値とが一致しない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される(図63,S455参照)。
また、カード当てゲームが選択された場合には、図68に示すゲーム画面がリール表示窓部39に表示される。カード当てゲームは、同図に示すように、リール表示窓部39に伏せた状態で表示された複数枚のカード130の中から、リール表示窓部39の右方のカード表示欄132にめくった状態で表示されるカード133と同一のカードと思われるカード130を選択して当てるゲームである。カード130の選択は、一定の時間間隔で移動するカーソル131が当該カード130に位置するときに停止ボタン31〜33を操作することで行ない、停止ボタン31〜33の個数に対応して3回まで選択操作を行なうことができる。そして、選択したカード130とカード表示欄132のカード133とが同一であったときには、ミニゲームは成功となり、ミニゲーム結果判定処理において、ナビポイントがナビポイントカウンタに加算される(図63,S454参照)。また、選択したカード130とカード表示欄132のカード133とが同一でない場合には、ミニゲームが失敗となり、ミニゲーム結果判定処理において、内部ポイントが減算される(図63,S455参照)。
図32〜図34は、ミニゲームの種別として、図31に示すミニゲーム種別選択テーブルに示す演出番号2のルーレットゲームが選択された場合に、各停止ボタン31〜33に対応してリール表示窓部39に表示される各ルーレット(1)〜(3)(図67に示すルーレット121〜123)の演出表示態様を決定する際に用いられるルーレット演出テーブルである。図32はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて簡単の難易度が選択されたとき、図33はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて普通の難易度が選択されたとき、図34はミニゲーム難易度選択テーブルに基づいて難しいの難易度が選択されたときに、それぞれ用いられる。
各ルーレット演出テーブルでは、ミニゲーム景品欄の各景品種別(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大)、ケーキ(プレミア))毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1〜300に区分する数値範囲が割り当てられている。各演出番号は各景品についてのルーレット表示パターンに対応している。ただし、ルーレット表示パターン欄には景品種別が飴の場合のルーレット表示パターンのみ図示してあり、他の景品種別の場合のルーレット表示パターンの図示は省略してある。演出番号1〜100,101〜200,201〜300に応じて、易,普通,難しいの演出分類が設定されている。ルーレット表示パターンは、各ルーレット(1),(3)に表示される数値と、ルーレット(2)に表示される四則演算記号と、解答欄124(図67参照)に表示される答えの数値とから構成されている。各ルーレット(1)〜(3)に表示される数値および四則演算記号は、それぞれ停止ボタン(左)31,停止ボタン(中)32,停止ボタン(右)33の停止操作タイミングによって決定される。演出番号1〜300は、ルーレット表示パターンを選択する際に行なわれる抽籤において、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出される乱数の属する数値範囲が割り当てられたものに決定される。本実施形態では、各演出番号1〜300に対応する数値範囲は、いずれの景品種別においても同一に設定されている。また、演出分類が易の演出番号1〜100には、ルーレットゲームを成功させる難易度が容易なルーレット表示パターンが割り当てられている。また、演出分類が普通の演出番号101〜200には、ルーレットゲームを成功させる難易度が普通のルーレット表示パターンが割り当てられている。また、演出分類が難しいの演出番号201〜300には、ルーレットゲームを成功させる難易度が難しいルーレット表示パターンが割り当てられている。演出番号が大きくなるに従い、ルーレットゲームを成功させてナビポイントを獲得できる難易度が高くなっている。従って、ルーレットゲームの難易度は、図27に示すミニゲーム難易度選択テーブルで選択される簡単,普通,難しいの難易度が、図32〜図34に示すルーレット演出テーブルによってさらに易,普通,難しいの難易度に分類される。
なお、図32〜図34において、演出番号2〜99,102〜199,202〜299に対応するデータの図示は省略してある。
図32に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号1が選択された場合、ルーレット(1)(ルーレット121)には数値「6」,「1」,「9」,「3」,「5」,「2」,「0」,「1」が表示され、ルーレット(2)(ルーレット122)には記号「+」,「−」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)(ルーレット123)には数値「4」,「1」,「7」,「2」,「8」,「3」,「9」,「5」が表示される。また、答え(解答欄124)には数値「0」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止ボタン31,32,33の操作によって停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「0」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、演出番号100が選択された場合、ルーレット(1)には数値「8」,「5」,「7」,「3」,「4」,「2」,「1」,「0」が表示され、ルーレット(2)には記号「+」,「−」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)には数値「5」,「1」,「3」,「0」,「4」,「6」,「7」,「8」が表示される。また、答えには数値「25」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「25」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、他の演出番号が選択された場合も、同様に、各ルーレット(1)〜(3)にルーレット表示パターンが表示される。
また、図33に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号1が選択された場合、ルーレット(1)には数値「2」,「5」,「9」,「4」,「6」,「8」,「1」,「3」が表示され、ルーレット(2)には記号「+」,「−」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)には数値「5」,「7」,「4」,「2」,「8」,「6」,「1」,「0」が表示される。また、答えには数値「1」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「1」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、図34に示すルーレット演出テーブルにおいて、演出番号1が選択された場合、ルーレット(1)には数値「4」,「0」,「2」,「7」,「−2」,「−6」,「3」,「−5」が表示され、ルーレット(2)には記号「+」,「×」,「+」,「×」が表示され、ルーレット(3)には数値「−3」,「−6」,「0」,「−4」,「1」,「5」,「−2」,「7」が表示される。また、答えには数値「6」が表示される。従って、この場合には、各ルーレット(1)〜(3)が停止表示されて得られる計算式で導かれる数値が、答えの数値「6」に一致すると、ルーレットゲームは成功となる。また、図33,図34に示す各ルーレット演出テーブルで他の演出番号が選択された場合も、同様に、各ルーレット(1)〜(3)にルーレット表示パターンが表示される。
図35は、ミニゲーム結果判定処理(図55,S316参照)で用いられるミニゲーム継続判定テーブルを概念的に示す図である。
ミニゲーム継続判定テーブルでは、ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1,2に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号1,2は、ミニゲームの継続判定種別を示しており、ミニゲームの継続または終了は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。演出番号1で表わされる「継続」が選択されたときにはミニゲームは継続し、演出番号2で表わされる「終了」が選択されたときにはミニゲームは終了する。
同図に示すように、ミニゲームと同時進行で行なわれる通常遊技において内部当籤した小役の告知が行なわれた場合(小役告知時)には、獲得したナビポイントカウンタ報酬値にかかわらず、継続判定種別として「継続」が必ず選択される。また、前回までの一般遊技中ミニゲームにおいてナビポイントカウンタ報酬値の獲得に失敗していて、ナビポイントカウンタ報酬値が“0”である場合には、継続判定種別として「継続」または「終了」が選択される確率はいずれも16384/32768である。また、獲得したナビポイントカウンタ報酬値が1〜3,4〜6のときには、継続判定種別として「継続」が選択される確率はいずれも2048/32768、「終了」が選択される確率はいずれも30720/32768である。また、獲得したナビポイントカウンタ報酬値が7〜100のときには、継続判定種別として「継続」が選択される確率は1024/32768、「終了」が選択される確率は31744/32768である。従って、小役告知時を除いて、ナビポイントカウンタ報酬値が大きくなるに従って、継続判定種別として「終了」が選択される確率が大きくなる。
図36〜図39は、ボーナスゲーム時に行なわれるBB中ミニゲームの際に、サブCPU82により参照される各種テーブルを示している。
本実施形態におけるBB中ミニゲームでは、BBゲームが行なわれているときにBB中ミニゲームの発生抽籤(図62,S432,S433参照)に当籤した場合には、図69に示すように、ハニー当てゲームと称するミニゲームが特典遊技作動中ポイント付与遊技として行なわれる。
ハニー当てゲームは、リール表示窓部39に、同図に示すように主人公のハニーを含む複数の表示画像を構成する3人のキャラクタ101,102,103が出現したときに、この3人のキャラクタ101〜103の中から主人公のハニーを、対応する位置の停止ボタン31〜33の早押しによって選択して当てるゲームである。主人公のハニーは、BB中ミニゲームで要求される一の表示画像を構成している。遊技者が停止ボタン31〜33の早押しに要した時間および早押しの結果残された早押しの猶予時間は、それぞれリール表示窓部39の両側の停止操作経過時間表示部111および残り時間表示部112に表示される。停止ボタン31〜33のうちのいずれかの停止ボタンの操作によってハニーを当てることができた場合には、BB中ミニゲームは成功となる(図64,S481参照)。このとき、停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、図62,S428で選択するポイント上乗せ数の組合せにおいて、上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内である場合には、現在、内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納されている上乗せポイントの値とを加算した内部ポイントが、遊技者に付与される(図64,S483参照)。また、停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、図62,S428で選択するポイント上乗せ数の組合せにおいて、上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内でなかった場合には、現在内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納されている内部ポイントだけが、遊技者に付与される(図64,S484参照)。
図36は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられる第1の予定ポイント選択テーブルを構成する内部ポイントカウンタ選択テーブル1を概念的に示す図である。
同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブル1では、当籤役欄に示す当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を内部ポイント欄に示す各内部ポイントに区分する数値範囲が割り当てられている。内部ポイントは、当籤役の種別に応じ、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)では、この選択された内部ポイントが第1の予定ポイントとして内部ポイントカウンタ1(BB中)に一時的に格納される(図62,S426参照)。
例えば、当籤役としてスイカ1+BB1またはスイカ2+特殊役+BB3の重複した当籤役が決定されたときには、内部ポイントとして0〜9が選択されることはない。また、内部ポイントとして10が選択される確率は31104/32768となり、内部ポイントとして20,30,50が選択される確率はそれぞれ256/32768となり、内部ポイントとして100,200,300,500,1000,2000,3000が選択される確率はそれぞれ128/32768となる。同様に、当籤役としてスイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーが決定されたときにも、割り当てられた数値範囲に基づいた確率で内部ポイントが選択される。また、当籤役がハズレのときには、いずれの内部ポイントも選択されることはなく、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)において内部ポイントが内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納されることはない。
同図に示すように、内部ポイントカウンタ選択テーブル1は、所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)のうち当籤役決定手段によって決定される確率が低く設定されている当籤役(スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3)ほど、大きい値の第1の予定ポイント(10〜3000)が選択されるように設定されている。
また、上記の処理によって選択された内部ポイントは、BB中ミニゲームに成功した場合に格納状態が確定して遊技者に付与されるが、BB中ミニゲームに失敗した場合には、格納状態が取り消される。すなわち、ボーナスゲームでは、内部ポイントは、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択されただけで遊技者に付与されるものではなく、BB中ミニゲームに成功して初めて付与されることになる。
また、設定“4”,“6”,“High”についての内部ポイントカウンタ選択テーブル1も、設定“1”についての上記の内部ポイントカウンタ選択テーブル1と同様に、当籤役毎に、内部ポイントが選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
図37は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられる第2の予定ポイント選択テーブルを構成する内部ポイントカウンタ選択テーブル2を概念的に示す図である。
同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときの内部ポイントカウンタ選択テーブル2では、図36に示す内部ポイントカウンタ選択テーブル1で選択された内部ポイントカウンタ1(BB中)の値(1〜3000)毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号1〜27に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号1〜27は、上乗せ内部ポイントを計数する内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納される内部ポイント(第2の予定ポイント)の値の組合せを示す上乗せカウンタパターン(組合わせパターン)を表わしている。上乗せ内部ポイントは、内部ポイントカウンタ1(BB中)の値に上乗せされる。この上乗せカウンタパターンは、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
同図に示すように上乗せカウンタパターンは5個の数値で構成されており、ハニー当てゲーム(図69参照)において、停止操作経過時間表示部111に表示される停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、3F(フレーム)以内のときには左から1番目の数値、4F〜6Fのときには左から2番目の数値、7F〜9Fのときには左から3番目の数値、10F〜12Fのときには左から4番目の数値、13F〜15Fのときには左から5番目の数値が選択される。選択された数値は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントに上乗せされる。ここで、フレームFは液晶パネル39dの画像切換時間を表わしており、約1.5Fが0.1[sec]に相当している。
例えば、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが1である場合、上乗せカウンタパターンとして、演出番号1の“0/0/0/0/0”が選択される確率は28838/32768となり、演出番号2の“1/0/0/0/0”,演出番号3の“1/1/0/0/0”,演出番号4の“1/1/1/0/0”,演出番号5の“1/1/1/1/0”,演出番号6の“1/1/1/1/1”,演出番号7の“2/0/0/0/0”が選択される確率はそれぞれ、655/32768となる。これら以外の演出番号8〜27の上乗せカウンタパターンが選択されることはない。また、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが2である場合、上乗せカウンタパターンとして、演出番号1の“0/0/0/0/0”が選択される確率は24908/32768となり、演出番号2の“1/0/0/0/0”,演出番号3の“1/1/0/0/0”,演出番号4の“1/1/1/0/0”,演出番号5の“1/1/1/1/0”,演出番号6の“1/1/1/1/1”,演出番号7の“2/0/0/0/0”が選択される確率はそれぞれ1310/32768となる。これら以外の演出番号8〜27の上乗せカウンタパターンが選択されることはない。同様に、内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが3〜3000である場合にも、各内部ポイント毎に割り当てられた同図に示す数値範囲に基づいた確率で上乗せカウンタパターンが選択される。
例えば内部ポイントカウンタ選択テーブル1によって選択された内部ポイントが1で、演出番号3の上乗せカウンタパターン“1/1/0/0/0”が選択された場合には、3F以内または4F〜6Fの時間内に早押しでハニー当てゲームに成功すると、内部ポイントの値1に上乗せカウント1の値1が上乗せされた合計2ポイントが、最終的にポイント上乗せカウンタに格納される。また、上記時間内で早押しができなくてもハニー当てゲームに成功していれば、上乗せカウントの値を除いた内部ポイントの値が、最終的にポイント上乗せカウンタに格納される。
同図に示すように、内部ポイントカウンタ選択テーブル2は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて選択される第1の予定ポイント(内部ポイント)の値が大きくなるに従って、大きい値の第2の予定ポイント(内部ポイント)が選択されるように設定されている。
また、設定“4”,“6”,“High”についての内部ポイントカウンタ選択テーブル2も、設定“1”についての上記の内部ポイントカウンタ選択テーブル2と同様に、内部ポイントカウンタの値1〜3000毎に、演出番号1〜27が選択される乱数の数値範囲が割り当てられている。
図38は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられるBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルを概念的に示す図である。
同図に示す出玉率の設定値が設定“1”のときのBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルでは、ボーナスゲーム中の当籤役毎に、0〜32767の範囲で抽出される乱数を各演出番号に区分する数値範囲が割り当てられている。演出番号はBB中ミニゲームの発生の有無を表わし、演出番号1は発生、演出番号2は発生せずを表わしている。演出番号は、マイコン81によって0〜32767の範囲で抽出された乱数が属する数値範囲に割り当てられたものが決定される。
同図に示すように、ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定されたときは、演出番号1(発生)が選択される。また、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役またはハズレが当籤役として決定されたときは、演出番号2(発生せず)が選択される。このように、当籤役に応じてBB中ミニゲームの発生の有無が決定される。
また、設定“4”,“6”,“High”についての各BB中ミニゲーム発生抽籤テーブルも、設定“1”についての上記のBB中ミニゲーム発生抽籤テーブルと同様に、各当籤役毎に数値範囲が割り当てられている。
図39は、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)(図57,S350参照)で用いられるBB中ミニゲーム演出選択テーブルを概念的に示す図である。
同図に示すBB中ミニゲーム演出選択テーブルは、内部ポイントカウンタの値が1〜9のときに用いられるテーブルであり、当籤役の種別毎に、マイコン81で抽出された0〜32767の範囲の乱数を、ミニゲーム種別に区分けする数値範囲を記憶している。各演出番号1〜34はミニゲーム種別を表わしている。ミニゲーム種別は、ハニー当てゲーム(図69参照)においてリール表示窓部39に表示される3人のキャラクタ101〜103の服装の色、ならびにこれら3人のキャラクタの中のいずれか1人である主人公のハニーの位置(左,中,右)およびその服装の色を示している。
例えば、演出番号1〜3のミニゲーム種別は、いずれもベル1+ベル2が当籤役として決定された場合に4096/32768の確率で選択され、赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号1のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“赤”,“青”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ101がハニーとなる。また、演出番号2のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“青”,“赤”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ101がハニーとなる。また、演出番号3のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、いずれも“黄”で表示され、左側の“黄”のキャラクタ101がハニーとなる。また、演出番号4のミニゲーム種別は、赤チェリーが当籤役として決定された場合に6144/32768の確率で選択され、ベル1+ベル2または青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号4のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“赤”,“青”で表示され、中央の“赤”のキャラクタ102がハニーとなる。また、演出番号5のミニゲーム種別は、青チェリーが当籤役として決定された場合に6144/32768の確率で選択され、ベル1+ベル2または赤チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号5のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“黄”,“青”,“赤”で表示され、中央の“青”のキャラクタ102がハニーとなる。また、演出番号6のミニゲーム種別は、ベル1+ベル2が当籤役として決定された場合に2048/32768の確率で選択され、赤チェリーまたは青チェリーが当籤役として決定された場合には選択されることはない。演出番号6のミニゲーム種別が選択されたときには、3人のキャラクタ101〜103の服装の色は、それぞれ“赤”,“黄”,“青”で表示され、中央の“黄”のキャラクタ102がハニーとなる。
同様に、演出番号7〜演出番号34のミニゲーム種別も、いずれかの当籤役に応じた確率で選択され、この選択されたミニゲームの種別に基づいて、3人のキャラクタおよびハニーの服装の色および位置が決定される。また、演出番号18〜演出番号34の各ミニゲーム種別における“2”の数値は、3人のキャラクタ101〜103の表示パターンを示している。演出番号18〜演出番号34のミニゲーム種別が選択された場合には、例えば、3人のキャラクタ101〜103の向いている方向や姿勢などが揃ったパターンでリール表示窓部39に表示されるようになり、主人公であるハニーを識別することが難しくなり、BB中ミニゲームの難易度が向上する。
また、内部ポイントカウンタの値が10以上のときについてのBB中ミニゲーム演出選択テーブルにおいても、上記テーブルと同様、当籤役に応じた確率で選択されるミニゲームの種別に基づいて、3人のキャラクタおよびハニーの服装の色および位置が決定される。
図40は、遊技開始コマンド処理(図56,S342参照)でナビ演出の演出態様を選択する際に用いられるナビ演出選択テーブルである。ナビ演出は、特定役である赤チェリーの小役や青チェリーの小役などの当籤役が決定されたことを報知するものである。
ナビ演出選択テーブルでは、当籤役毎に、抽出される0〜32767の範囲の乱数を各演出データ0〜9に区分する数値範囲が記憶されている。なお、同図において演出データ0〜4,7〜9の欄の図示は省略してある。
各演出データ0〜9に基づく報知は、ミニゲームが行われていない通常遊技中にリール表示窓部39に表示される報知キャラクタの色を異ならせることで行われる。例えば、演出データ5が選択されると赤色の報知キャラクタによる報知が行われ、当籤役として赤チェリーの小役が決定されていることが示唆される。また、演出データ6が選択されると青色の報知キャラクタによる報知が行われ、当籤役として青チェリーの小役が決定されていることが示唆される。
同図に示すように、当籤役がBB2,BB1,BB3またはRBのときには、演出データ5,6が選択される確率は、いずれも256/32768となる。また、当籤役が赤チェリー+BB2,赤チェリー+BB1,赤チェリー+BB3,または赤チェリー+RBのときには、演出データ5が選択される確率はいずれも16384/32768となり、演出データ6が選択されることはない。また、当籤役が青チェリー+BB2,青チェリー+BB1,青チェリー+BB3,または青チェリー+RBのときには、演出データ6が選択される確率はいずれも16384/32768となり、演出データ5が選択されることはない。また、当籤役が赤チェリーのときには、演出データ5が選択される確率は28416/32768と高くなり、演出データ6が選択されることはない。また、当籤役が青チェリーのときには、演出データ6が選択される確率は28416/32768と高くなり、演出データ5が選択されることはない。
上記のように、当籤役に赤チェリーの小役が含まれる場合には、演出データ6の青色の報知キャラクタによる報知が行なわれることはなく、また、当籤役に青チェリーの小役が含まれる場合には、演出データ5の赤色の報知キャラクタによる報知が行なわれることはない。従って、遊技者は、赤色の報知キャラクタによる報知が行なわれるときには赤チェリーの小役、青色の報知キャラクタによる報知が行なわれるときには青チェリーの小役が当籤役として決定されていることを認識することができる。従って、遊技者は、報知キャラクタによる報知によって当籤役に特定の役である青チェリーの小役や赤チェリーの小役が含まれていることを推測することができ、RT1作動中状態中に特定の役が成立してRT2作動中状態が作動してしまうことを防ぐことが可能となる。
図41は、サブ制御基板62の制御RAM84に設けられた内部ポイントカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
同図に示すように、内部ポイントカウンタ格納領域には、一般遊技中ミニゲームにおいて付与される内部ポイントを“0”〜“1500”の範囲内で計数する内部ポイントカウンタが格納されている。
また、サブ制御基板62の制御RAM84には、上記の内部ポイントカウンタ格納領域と同様、一般遊技中ミニゲームにおいて付与されるナビポイントを計数するナビポイントカウンタが格納されるナビポイントカウンタ格納領域、BB中ミニゲームにおいて付与される内部ポイントを計数する内部ポイントカウンタ1,2(BB中)がそれぞれ格納される内部ポイントカウンタ1,2(BB中)格納領域、およびBB中ミニゲームにおいて上乗せ加算される内部ポイントを計数するポイント上乗せカウンタが格納されるポイント上乗せカウンタ格納領域がそれぞれ設けられている。
次に、図42に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図42,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行い(S3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。次に、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数をサンプリング回路70によって抽出し(S5)、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数格納領域に格納する。次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、続いて、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域(図19(f)参照)にセットされる。次に、メインCPU64は、後述するRTカウンタ更新処理を行い(S8)、遊技開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S9)。遊技開始コマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、後述する回胴停止初期設定処理を行う(S10)。
続いて、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S11)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまでウエイト処理(S12)が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、ゲーム監視用タイマを制御RAM66の所定領域にセットする(S13)。この処理では、ゲーム監視用タイマの他に、リール2〜4の回転を自動停止させるために用いられる自動停止タイマの初期値として“40000”がセットされる。次に、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S14)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、リール停止許可コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S15)。リール停止許可コマンドは、停止ボタン31〜33の操作に基づくリール2〜4の回転の停止を許可する情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述する停止制御処理を行い(S16)、後述する表示役検索処理を行う(S17)。続いて、メインCPU64は、特定された表示役と内部当籤役とが異なって表示役に誤りがある場合には、配当枚数表示部20および液晶パネル39dにイリーガルエラーを表示するエラーチェック処理を行う(S18)。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S19)。表示役コマンドは、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S20)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S21)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S22)。払出終了コマンドは、メダルの払出が終了したことを表す情報を含むコマンドである。次に、メインCPU64は、RB作動中フラグまたはBB1,BB2もしくはBB3作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S23)、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S24)、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S25)。S24またはS25の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図43を参照して、図42,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB1〜BB3作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図43,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグを“オン”にする(S33)。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図44を参照して、図42,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われていないか否かを判別する(図44,S41参照)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを単位遊技に賭ける自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写されると共に、自動投入カウンタの値がクリアされる。次に、メインCPU64は、メダルセンサおよびベットスイッチのチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル投入口8から投入されたメダルを投入メダルセンサ8Sが検知したか、また、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。次に、メインCPU64は、S43の処理に基づきメダルが投入されたか否か、つまり、投入メダルセンサ8Sがメダルを検知し、または、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を検知したかを判別する(S44)。この判別が“NO”の場合、処理はS43に戻り、上述の処理が繰り返される。S44の判別が“YES”の場合、続いて、メインCPU64は、検知したメダル枚数分だけメダル投入枚数カウンタの値を更新する処理を行う(S45)。続いて、メインCPU64は、S45で更新したメダル投入枚数カウンタの示す値が“3”であるか否かを判別する(S46)。この判別が“YES”のときには、クレジットカウンタの値を、メダル投入枚数カウンタの示す値である“3”だけ減算して更新する(S47)。
また、S46の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベット数すなわちメダル投入枚数カウンタの値に応じた数の入賞ラインを有効化し(S48)、続いて、更新されたメダル投入枚数カウンタや有効ラインカウンタの値を含むベットコマンドを、制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S49)。S47またはS49の処理の後、メインCPU64は、スタートスイッチが“オン”である否か、つまり、スタートレバー30の操作に基づくスタートスイッチ30Sからの入力があるか否かを判別する(S50)。この判別が“YES”のとき、メインCPU64は、メダル投入枚数カウンタの示す値が“3”であるか否かを判別する(S51)。S50またはS51の判別が“NO”のとき、処理はS44に戻り、上述の処理が繰り返される。また、S51の判別が“YES”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
上記のS46,S47およびS51の処理は、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が3枚に設定されている一般遊技状態時における処理を示しているが、1回の単位遊技に賭けられるメダルの枚数が2枚に設定されているRB遊技状態時では、S46において、メダル投入枚数カウンタの値が“2”であるか否かを判別し、S47において、クレジットカウンタの値を“2”だけ減算して更新し、S51において、メダル投入枚数カウンタの示す値が“2”であるか否かを判別する。
次に、図45を参照して、図42,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図45,S61参照)。この処理では、制御RAM66の設定値記憶領域にセットされた出玉率設定値が参照され、決定された種別の内部抽籤テーブルの中からそのときに選択されている設定値に応じた抽籤テーブルが選択される。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生されてサンプリング回路70で抽出された乱数値“R”を取得し(S62)、取得した乱数値“R”を乱数値格納領域にセットする。続いて、メインCPU64は、後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(S63)。
S63の処理の後、メインCPU64は、当籤番号の初期値として“1”をセットする(S64)。続いて、メインCPU64は、S61またはS63で決定した内部抽籤テーブル(図10〜図14)を参照し、遊技状態と当籤番号とに基づいて内部抽籤テーブルで数値幅として示される抽籤値“X”を取得し(S65)、この抽籤値“X”を制御RAM66の抽籤値累積領域にセットする。ここで、既に抽籤値累積領域に抽籤値がセットされている場合には、セットされている抽籤値に取得された抽籤値“X”を加算した値を、抽籤値累積領域にセットする。続いて、メインCPU64は、セットされた当籤番号に当籤しているか否かを判別する(S66)。すなわち、S62で取得した乱数値“R”から、抽籤値累積領域にセットした抽籤値“X”を減算した値“R−X”の正負に基づいて、乱数値“R”が抽籤値“X”の数値範囲に属するか否かを判別する。“R−X”の値が正であってS66の判別が“NO”である場合、乱数値“R”は抽籤値“X”の数値範囲に属していなくてセットされた当籤番号には当籤していないことになるため、メインCPU64は、制御RAM66にセットされた当籤番号に“1”を加算し(S67)、続いて、S61で決定された抽籤回数だけS66の判別が行われて、抽籤回数が満たされたか否かを判別する(S68)。この判別が“YES”の場合には当籤番号に“0”がセットされる(S69)。また、S68の判別が“NO”である場合には、処理はS65に戻って上述のS65〜S68の処理が繰り返される。
S66の判別が“YES”の場合、またはS69の処理が終了すると、次に、メインCPU64は、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、S65〜S69の処理で決定された当籤番号と遊技状態とに基づいて、内部当籤役を決定する(S70)。続いて、メインCPU64は、S70で決定した内部当籤役を、該当する内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域〜内部当籤役3格納領域)に格納する(S71)。続いて、メインCPU64は、S71で内部当籤役格納領域1〜3に格納した内部当籤役の中にBB1〜BB3またはRBが含まれるか否かを判別する(S72)。この判別が“NO”である場合、内部抽籤処理は終了する。
一方、S72の判別が“YES”のとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグが“オン”になっていてRT1作動中状態またはRT2作動中状態である場合には、RT1作動中フラグまたはRT2作動中フラグをオフにしてRT1作動中状態またはRT2作動中状態の作動を終了させ、非作動中に更新する(S73)。続いて、メインCPU64は、RT3作動中フラグを“オン”にして、RT3作動中状態に更新する(S74)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図18(d)参照)に持越役データ(BB1〜BB3またはRB)が格納されているか否かを判別する(S75)。この判別が“YES”である場合には、内部抽籤処理はそのまま終了する。一方、S75の判別が“NO”である場合には、内部当籤役に含まれるBB1〜BB3またはRBに基づき、持越役格納領域に、対象となるBB1〜BB3またはRBのデータを格納して(S76)、内部抽籤処理を終了する。
次に、図46を参照して、図45,S63で行われる内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
この内部抽籤テーブル変更処理において、まず、メインCPU64は、RT1作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図46,S81参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図45,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT1作動中用内部抽籤テーブルすなわちボーナス終了後RT作動中状態用内部抽籤テーブル(図11参照)に変更して(S82)、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。また、S81の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RT2作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S83)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図45,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT2作動中用内部抽籤テーブルすなわちチェリーRT用内部抽籤テーブル(図14参照)に変更して(S84)、内部抽籤テーブル変更処理は終了する。また、S83の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RT3作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S85)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図45,S61で決定した内部抽籤テーブルの種別をRT3作動中用内部抽籤テーブルすなわちボーナス内部当籤中用内部抽籤テーブル(図12参照)に変更して(S86)、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図47を参照して、図42,S8で行われるRTカウンタ更新処理について説明する。
RTカウンタ更新処理では、まず、メインCPU64は、RT遊技数カウンタ(RT遊技回数カウンタ)の値が“1”以上であるか否かを判別する(図47,S91参照)。RT遊技数カウンタは、RT2作動中状態における1200回の単位遊技の回数を計数するカウンタである。RT遊技数カウンタの値が“0”でS91の判別が“NO”の場合、RTカウンタ更新処理は終了する。一方、S91の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値を“1”減算し(S92)、RT遊技数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S93)。この判別が“NO”の場合、RTカウンタ更新処理は終了する。一方、RT遊技数カウンタの示す値が“0”になってS93の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、RT2作動中フラグをオフにし(S94)、RTカウンタ更新処理は終了する。S94の処理により、パチスロ機1の遊技状態は、一般遊技状態における天井状態になっている。
次に、図48を参照して、図42,S10で行われる回胴停止初期設定処理について説明する。
この回胴停止初期設定処理では、まず、メインCPU64は、内部抽籤結果情報、つまり、内部抽籤処理(図42,S7参照)で決定された内部当籤役の情報を制御RAM66の内部当籤役1〜3格納領域にセットし(図48,S101参照)、内部抽籤結果情報がハズレまたはボーナス(BB1〜BB3,RB)を示しているか否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、持越役格納領域(図18(d)参照)を参照して、ボーナスの持越中であるか否かを判別し(S103)、判別が“YES”のときには、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(S104)。S102〜S104の処理によって、ボーナス持越中に内部抽籤処理(図42,S7参照)の結果がハズレとなった場合には、持越役が内部当籤役であることを示す内部抽籤結果情報が内部当籤役1〜3格納領域にセットされる。
S102もしくはS103の判別が“NO”のとき、または、S104の処理の後、メインCPU64は、停止テーブル決定テーブル(図16参照)を参照し、内部抽籤結果情報の示す内部当籤役に基づいて停止テーブルをセットする(S105)。続いて、メインCPU64は、表示役を検索する処理の実行回数として“3”をセットし(S106)、続いて、セットされた回数の表示役予想格納処理を行う(S107)。表示役予想格納処理では、各リール2〜4が停止する毎に、成立の可能性のある表示役およびこの表示役を停止表示させるのに必要なシンボル滑りコマ数(変動表示数)などを制御RAM66に格納する処理を行う。S107の表示役予想格納処理を行った後、回胴停止初期設定処理は終了する。
次に、図49を参照して、図42,S16で行われる停止制御処理について説明する。
停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になっていずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作され、有効なストップボタンが“オン”されたか否かを判別する(図49,S111参照)。この判別が“NO”である場合、メインCPU64は、停止ボタン31〜33が操作されずに自動停止タイマの値が“0”となったか否かを判別する(S112)。この判別が“NO”である場合、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“0”になってS112の判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、より右側のリール2〜4を停止制御の対象とする(S113)。
次に、メインCPU64は、停止制御対象となっているリールの停止が第3停止であるか否か、すなわちリール2〜4の中で最後に停止制御されるものであるか否かを判別し(S114)、この判別が“YES”のときには自動第3停止処理を行う(S115)。自動第3停止処理では、当籤役に応じた表示役が停止表示されないようにリールの停止制御が行なわれる。有効なストップボタンが“オン”されてS111の判別が“YES”の場合、第3停止でなくてS114の判別が“NO”の場合、または、S115の処理を終えると、続いて、メインCPU64は、図柄カウンタの値とS111で“オン”されたと判別したストップボタンの種別とに基づいて、回胴停止初期設定処理で決定された停止テーブル(図48,S105参照)から滑りコマ数を抽出する(S116)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされる。
次に、メインCPU64は、S116で抽出された滑りコマ数と、表示役予想格納処理(図48,S107参照)で決定された滑りコマ数分移動させたときの表示役とを比較して、図42,S7で決定した内部当籤役に基づいた停止表示が可能であるか否かを決定する(S117)。続いて、メインCPU64は、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ格納領域にセットする(S118)。続いて、メインCPU64は、S117で決定された滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(S119)、続いて、リールの回転停止を要求する(S120)。続いて、メインCPU64は、押圧操作が有効なストップボタン(停止ボタン31〜33)があるか否かを判別し(S121)、この判別が“YES”のときには上述した表示役予想格納処理を行う(S122)。S122の処理が行われると、処理はS111に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S121の判別が“NO”の場合、停止制御処理は終了する。
次に、図50を参照して、図42,S17で行われる表示役検索処理について説明する。
この表示役検索処理では、まず、メインCPU64は、図柄格納領域(図20参照)の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタの値を取得する(図50,S171参照)。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数をカウントするカウンタであり、そのカウント値は、入賞ラインL1が有効化すると“1”,さらに入賞ラインL2A,L2Bが有効化すると“3”,さらに入賞ラインL3A,L3Bが有効化すると“5”となる。本実施形態のパチスロ機1は、単位遊技に2枚(RB遊技状態)または3枚(一般遊技状態)のメダルが賭けられられた状態で遊技が行われるパチスロ機なので、この処理で取得される有効ラインカウンタの値は“3”または“5”となる。続いて、メインCPU64は、シンボル組合せテーブル(図8参照)の先頭アドレスを取得し(S172)、この取得したアドレスに対応する3つの図柄格納領域(図20参照)に格納されているシンボルの組合せと比較する(S173)。続いて、メインCPU64は、各有効化入賞ライン毎の表示役の検索が終了して残りの表示役検索回数が“0”回になったか否かを判別し(S174)、この判別が“YES”のときは、検索の結果確定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(S175)。
S174の判別が“NO”である場合、または、S175の処理の後、メインCPU64は、シンボル組合せテーブルのアドレスを更新し(S176)、続いて、更新されたアドレスがエンドコードであるか否か、つまり、シンボル組合せテーブルの全てのアドレスについて図柄格納領域のデータとの比較が終了したか否かを判別する(S177)。この判別が“NO”の場合、処理はS173に戻り、上述のS173〜S177の処理が繰り返される。
S177の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタが“0”であるか否か、つまり、全ての有効化入賞ラインに対応するデータとシンボル組合せテーブルに記憶されたシンボル組合せのデータとの比較が終了したか否かを判別する(S178)。この判別が“NO”の場合、メインCPU64は、有効ラインカウンタを“1”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(S179)。S179の処理が終了すると、処理はS172に戻り、上述のS172〜S178の処理が繰り返される。一方、S178の判別が“YES”の場合、表示役検索処理は終了する。
次に、図51を参照して、図42,S25で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役がボーナス(BB1〜BB3,またはRB)であるか否かを判別する(図51,S181参照)。この判別が“YES”である場合には、ボーナス作動時テーブル(図17参照)に基づいて対応するボーナスの作動中フラグ等をセットするBBまたはRBの作動時処理を行う(S182)。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図18(d)参照)をクリアし、RT3作動中フラグを“オフ”にする(S183)。続いて、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットして(S184)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、表示役がボーナスでなくてS181の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役が青チェリーの小役または赤チェリーの小役であるか否かを判別する(S185)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT1作動中フラグが“オン”になっているときは“オフ”にすると共に、RT2作動中フラグを“オン”にして、RT遊技数カウンタに初期値として“1200”をセットする(S186)。S186の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。このS186の処理によって、第1の再遊技高確率発生状態であるRT1作動中状態が終了して、第2の再遊技高確率発生状態であるRT2作動中状態が作動する。
また、S185の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、実際に揃って表示されている表示役が“リプレイ−リプレイ−リプレイ”のリプレイであるか否かを判別する(S187)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技状態がボーナスもRT1〜RT3も作動していない一般遊技状態であるか否かを判別する(S188)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RT1作動中フラグを“オン”にする(S189)。S187もしくはS188の判別が“NO”である場合、またはS189の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。S187〜S189の処理により、RT2作動中状態における単位遊技が1200回に達して天井状態になっているときや、設定変更直後の一般遊技状態において表示役としてリプレイが成立すると、第1の再遊技高確率発生状態であるRT1作動中状態が作動することになる。
次に、図52を参照して、図42,S24で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図52,S211参照)。この判別が“NO”である場合、ボーナス終了チェック処理はそのまま終了する。一方、S211の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(S212)。次に、メインCPU64は、遊技可能回数および入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判別する(S213)。この判別が“YES”である場合には、遊技可能回数をカウントする遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数をカウントする入賞可能回数カウンタをクリア等するRB終了時処理を行い(S214)、続いて、RB作動中フラグを“オフ”にする(S215)。
S213の判別が“NO”である場合、または、S215の処理を行った後、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S216)。RBの表示役に基づくRBゲームの終了であってS216の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、RT1作動中フラグを“オン”にして(S217)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。また、BB1〜BB3の表示役に基づくBBゲームの終了であってS216の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、払出可能枚数が1以上であるか否かを判別する(S218)。この判別が“YES”である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する。一方、払出可能枚数が0であってS218の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、BB中払出枚数カウンタをクリア等するBB終了時処理を行う(S219)。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを“オフ”にし、RT1作動中フラグを“オン”にする(S220)。S217またはS220の処理により、ボーナスゲームの終了後に、第1の再遊技高確率発生状態であるRT1作動中状態が作動する。
次に、図53を参照して、例えば、1.1[ms]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この定期割込処理において、まず、メインCPU64は、I/Oポート71への信号の入力を確認する入力ポートチェック処理を行い(図53,S241参照)、続いて、通信データ送信処理を行う(S242)。通信データ送信処理は、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板62へ送信する処理である。次に、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S243)、7SEG駆動処理を行い(S244)、続いて、ランプ駆動処理を行う(S245)。7SEG駆動処理では、各表示部(貯留枚数表示部16やボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20)を、表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ(ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21)を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。次に、メインCPU64は、自動停止用タイマやゲーム監視用タイマの値の更新等を行うタイマ管理処理を行い(S246)、定期割込処理を終了する。
次に、サブ制御基板62のサブCPU82によって制御される遊技処理について説明する。
図54は、サブCPU82によって行われるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
このリセット割込処理では、パチスロ機1に電源が投入され、サブCPU82のリセット端子に信号が入力されると、サブCPU82は、制御RAM84や、ビデオRAM93、画像制御ワークRAM98の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行すると共に、選択ボタン23や、決定ボタン24といった操作部からの入力を監視する入力監視処理を行う(図54,S301参照)。その後、サブCPU82は、メイン制御基板61からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う(S302)。続いて、サブCPU82は、制御RAM84に記憶されている演出データに応じて、リールバックランプ47a,47b,47cに点灯指令を出力したり、スピーカ96,96に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う(S303)。
次に、サブCPU82は、後述する画像描画処理を行い(S304)、続いて、画像制御ワークRAM98にあるVDPカウンタの値が2以上であるか否かを判別する(S305)。VDPカウンタは、前回液晶パネル39dでの画像の表示に用いられたバッファ領域を切り替えてからの時間を計測するためのカウンタであり、1/60[sec]が経過する毎にカウント値が“1”ずつ繰り上がる。S305の判別が“YES”のときは、前回バッファ領域を切り替えてから、(1/60)×2=1/30[sec]が経過していることになり、サブCPU82は、VDPカウンタを0にリセットし(S306)、画像制御ICであるVDP90にバンク切替コマンドを送信し(S307)、VDP90にバンク切替を行わせて液晶パネル39dに表示する画像データのバンクを切り替えるバンク切替処理を行う。つまり、ビデオRAM93に設けられた2つのバッファ領域のうちデータ書き込み用にされていたバッファ領域に記憶されている画像データに基づいた画像を液晶パネル39dに表示させ、他方の液晶パネル39dに表示されている画像と一致した画像データを記憶しているバッファ領域を次回の1/30[sec]のタイミングで液晶パネル39dに表示するべきデータの書き込み用とするように切り替える。S305の判別が“NO”のとき、または、S307の処理を行うと、リセット割込処理は終了する。
図55は、図54のS302で行われるコマンド入力処理の詳細を示すフローチャートである。
このコマンド入力処理では、まず、サブCPU82は、未処理コマンドがあるか否かを判別し(図55,S311参照)、この判別が“NO”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、S311の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ジャンプテーブル(図21参照)を参照して、その未処理コマンドの先頭アドレスを遊技データ格納アドレスにセットする(S312)。続いて、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が04Hであるか否かを判別し(S313)、この判別が“YES”の場合、後述する遊技開始コマンド処理を行う(S314)。また、S313の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が05Hであるか否かを判別し(S315)、この判別が“YES”の場合、後述するミニゲーム結果判定処理を行う(S316)。また、S315の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が07Hであるか否かを判別し(S317)、この判別が“YES”の場合、続いて、メイン制御基板61から受信した表示役成立コマンド(図21参照)に基づいて、今回の単位遊技における表示役がボーナス(BB1〜BB3またはRB)であるか否かを判別する(S318)。この判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタに初期値として“25”をセットする(S319)。ミニゲーム発生リミットカウンタは、BBゲーム中において行なわれる後述するBB中ミニゲームの発生抽籤(図62,S432参照)の抽籤回数を計数するカウンタであり、BB中ミニゲームの発生抽籤の抽籤回数を最大で25回までに制限するリミッターとして作用する。このようにBB中ミニゲームの発生抽籤の回数を制限することにより、BBゲーム中の払い出し枚数が345枚に達しない間、リール2〜4を自動停止して当籤役を故意に成立させずに遊技を継続することにより、BB中ミニゲームが何回も発生して内部ポイントが際限なく遊技者に付与されてしまうことが防止される。
また、S317の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、未処理コマンドの識別子が09Hであるか否かを判別し(S320)、この判別が“YES”の場合、続いて、BBゲーム中の払い出し枚数が345枚に達してBBゲームが終了したか否かを判別する(S321)。BBゲームが終了してS321の判別が“YES”の場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であるならば、“0”にクリアする(S322)。そして、S322の処理が終了すると、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)に初期値として“1200”をセットすると共に、後述するポイント上乗せカウンタに格納されているBB中ミニゲームで付与された内部ポイントの値を、ナビポイントカウンタに加算して格納する(S323)。RT遊技数カウンタ(サブ)は、メイン制御基板61で用いられるRT遊技数カウンタの値に基づいて、サブ制御基板62でRT2作動中状態における遊技数を計数するカウンタである。また、未処理コマンドの識別子が09Hでなくて、S320の判別が“NO”の場合は、サブCPU82は、受信したコマンド(識別子01H〜03H,06H,08H,0AH〜0DH)に応じた処理を行う(S324)。
S318もしくはS321の判別が“NO”である場合、または、S314,S316,S319,S323もしくはS324の処理が終了した後、サブCPU82は、処理したコマンドを処理済みにセットし(S325)、コマンド入力処理を終了する。
図56および図57は、図55,S314で行われる遊技開始コマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
遊技開始コマンド処理では、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した遊技開始コマンド(図21参照)に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技でBB1〜BB3に内部当籤したか否かを判別する(図56,S331参照)。この判別が“YES”である場合、内部ポイントカウンタ格納領域(図41参照)における内部ポイントカウンタの値をクリアする(S332)。S331の判別が“NO”である場合、または、S332の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、BB1〜BB3が作動中であってBBゲームが行われているか否かを判別する(S333)。この判別が“YES”である場合、処理はS348に移る。一方、BB1〜BB3が作動中でなくてS333の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、続いて、ナビフラグが“オン”になっているか否かを判別する(S334)。ナビフラグは、RT2作動中状態における遊技回数が1200回に達して天井状態になっているか否かを識別するためのフラグである。
天井状態になっていてS334の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、後述するナビポイントカウンタ抽籤処理を行う(S335)。また、RT2作動中状態が継続していてS334の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、後述するナビポイントカウンタ減算処理を行い(S336)、続いて、後述するRT関連処理を行い(S337)、続いて、後述する内部ポイントカウンタ抽籤処理を行う(S338)。次に、サブCPU82は、S338の内部ポイントカウンタ抽籤処理で付与されて内部ポイントカウンタ格納領域(図41参照)に格納されている内部ポイントカウンタの値が“1”以上になっているか否かを判別する(S339)。内部ポイントカウンタの値が“1”以上であってS339の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、図示しない内部カウンタあり用演出選択テーブルに従い、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役などに基づく演出データを、制御RAM84の所定領域にセットする(S340)。S335またはS340の処理が終了すると、サブCPU82は、今回の単位遊技における内部当籤役がボーナス(BB1〜BB3もしくはRB)または特定の役であるチェリーの小役(赤チェリーの小役または青チェリーの小役)であるか否かを判別する(S341)。内部当籤役がボーナス(BB1〜BB3もしくはRB)またはチェリーの小役であって、S341の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、RT1作動中状態であって、かつナビポイントカウンタにナビポイントが“1”以上格納されているならば、ナビ演出選択テーブル(図40参照)に基づいた演出データ(0〜9)を制御RAM84の所定領域にセットする(S342)。このS342でセットされた演出データに基づき、RT1作動中状態において赤チェリーの小役や青チェリーの小役などの特定の小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
また、内部ポイントカウンタの値が“0”であってS339の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、図示しない内部カウンタなし用演出選択テーブルに従い、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役などに基づく演出データを、制御RAM84の所定領域にセットする(S343)。
S341の判別が“NO”である場合、またはS342もしくはS343の処理が終了した場合、サブCPU82は、一般遊技中ミニゲームを発生させるか否かの抽籤を行い、この抽籤に当籤したか否かを判別する(図57,S344参照)。ただし、本実施形態では、内部ポイントカウンタの値が“0”であって内部ポイントカウンタに内部ポイントが格納されていないときには、一般遊技中ミニゲームの発生抽籤は行なわれず、一般遊技中ミニゲームが発生することはない。また、前述したように、内部当籤役が特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役といった、遊技者の停止操作タイミングによってはシンボル組合わせを揃えられない取りこぼしのある役である場合には、一般遊技中ミニゲームを発生させるか否かの抽籤には当籤しない。
S344の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、一般遊技中ミニゲームの遊技内容(ルール)や停止ボタン31〜33に対する操作方法などを液晶パネル39dに表示させると共に、S338の内部ポイントカウンタ抽籤処理において決定された種別の一般遊技中ミニゲーム(図61,S401参照)に関する演出データ(演出表示態様)をセットする(S345)。例えば、一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲーム(図68参照)が選択された場合、ルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)を用いて演出データが決定される。また、一般遊技中ミニゲームの発生抽籤に当籤していなくてS344の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、既に一般遊技中ミニゲームが発生してるか否かを判別する(S346)。この判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム中演出選択テーブル(図22参照)に基づいて、現在の遊技状態および今回の単位遊技における内部当籤役に対応する演出データ(演出番号0〜9)を選択する(S347)。このS347の処理により、一般遊技中ミニゲーム中における背景演出の色が設定される。S345もしくはS347の処理が終了した場合、または一般遊技中ミニゲームが発生していなくてS346の判別が“NO”である場合、遊技開始コマンド処理は終了する。
一方、BBゲームが行われていて、S333の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、図55,S319でセットしたミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別し(S348)、この判別が“YES”である場合、ミニゲーム発生リミットカウンタの値を“1”減算する(S349)。ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“0”であってS348の判別が“NO”である場合、またはS349の処理が終了すると、サブCPU82は、後述する内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)を行い(S350)、遊技開始コマンド処理を終了する。
図58は、図56,S335で行われるナビポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
ナビポイントカウンタ抽籤処理では、まず、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した遊技開始コマンド(図21参照)に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する(図58,S361参照)。所定役とは、図23,図24に示される、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーのいずれかの当籤役を示しており、ナビポイントが付与される可能性のある当籤役である。S361の判別が“NO”である場合、ナビポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、今回の単位遊技における内部当籤役が所定の当籤役であって、S361の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタ選択テーブル(図23参照)を参照し、当籤役の種別に基づいて、ナビポイントカウンタに加算するナビポイントを選択し、ナビポイントカウンタに加算する(S362)。
図59は、図56,S336で行われるナビポイントカウンタ減算処理の詳細を示すフローチャートである。
ナビポイントカウンタ減算処理では、まず、サブCPU82は、ナビポイントカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(図59,S371参照)。ナビポイントカウンタの値が“0”であってS361の判別が“NO”である場合、ナビポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、ナビポイントカウンタの値が“1”以上であって、S371の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタから“1”減算して、ナビポイントカウンタ減算処理を終了する。
図60は、図56,S337で行われるRT関連処理の詳細を示すフローチャートである。
RT関連処理では、まず、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が“1”以上であるか否かを判別する(図60,S381参照)。この判別が“NO”である場合、RT関連処理は終了する。S381の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、メイン制御基板61から受信した遊技開始コマンド(図21参照)に含まれる内部当籤役情報に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役がBB1〜BB3またはRBであるか否かを判別する(S382)。この判別が“YES”である場合、サブCPU82は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値を“0”に更新する(S383)。S382の判別が“NO”である場合、または、S383の処理が終了すると、RT遊技数カウンタ(サブ)の値を“1”減算し(S384)、続いて、RT2作動中状態における遊技回数が1200回に達して、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が“0”になったか否かを判別する(S385)。この判別が“NO”である場合、RT関連処理は終了する。一方、S385の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ナビフラグを“オン”にして(S386)、RT関連処理を終了する。
図61は、図56,S338で行われる内部ポイントカウンタ抽籤処理の詳細を示すフローチャートである。
内部ポイントカウンタ抽籤処理では、まず、サブCPU82は、図58,S361の処理と同様、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する(図61,S391参照)。この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。一方、S391の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ選択テーブル(図24参照)を参照して内部ポイントを選択し、選択した内部ポイントを内部ポイントカウンタに格納する(S392)。続いて、サブCPU82は、S392の処理で“1”以上の内部ポイントを選択したか否かを判別し(S393)、この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。また、S393の判別が“YES”である場合、続いて、サブCPU82は、所定状態中であるか否か、すなわち一般遊技中ミニゲームの発生中、RT1作動中状態またはRT3作動中状態であるか否かを判別する(S394)。一般遊技中ミニゲームが発生しており、または、RT1作動中状態が発生していて、S394の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S395)。この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理は終了する。また、S395の判別が“YES”である場合には、サブCPU82は、内部ポイントカウンタにS392で選択した内部ポイントの値を上乗せして格納し(S396)、内部ポイントカウンタ抽籤処理を終了する。
また、所定状態でなくて、S394の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタ報酬選択テーブル(図25参照)を参照して、S392で格納された内部ポイントカウンタの値に基づいた乱数抽籤により、ナビポイントカウンタ報酬値(1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,20,30,40,50,100)を選択する(S397)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム景品表示選択テーブル(図26参照)を参照して、S397で選択したナビポイントカウンタ報酬値に基づいた乱数抽籤により、景品(飴、ドーナツ、ケーキ、ケーキ(大)、ケーキ(プレミア))の種別を選択する(S398)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム難易度選択テーブル(図27参照)を参照して、一般遊技中ミニゲームの発生状態(初回か否か)、過去の一般遊技中ミニゲームでの失敗の有無、および前回までに行なわれた一般遊技中ミニゲームにおいて獲得したナビポイントカウンタ報酬値などに基づいた乱数抽籤により、一般遊技中ミニゲームの難易度(簡単,普通,難しい)を選択する(S399)。
次に、サブCPU82は、S399で選択した難易度(簡単,普通,難しい)に応じた内部ポイントカウンタ減算テーブル(図28〜図30参照)を参照し、一般遊技中ミニゲームを失敗したときに内部ポイントカウンタから減算される内部ポイントの値(内部ポイントカウンタ減算値)を、S397で選択したナビポイントカウンタ報酬値に基づいた乱数抽籤により選択する(S400)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム種別選択テーブル(図31参照)を参照して、複数種類あるミニゲーム種別(演出番号1〜3)のうち、いずれの種別のミニゲームを実行するかを所定確率で選択し、選択したミニゲーム種別の演出選択テーブルに基づき、S398で選択した景品に従い更に難易度を異ならせたミニゲーム演出を決定する(S401)。
このS401の処理により、例えば、ミニゲーム種別としてルーレットゲームが選択された場合には、S399で選択された難易度(簡単,普通,難しい)に応じたルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)に基づいて、S398で選択された景品に従って更に細かく設定された難易度(易,普通,難しい)が決定されて、ミニゲームが行われる。
図62は、図57,S350で行われる内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)の詳細を示すフローチャートである。
内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)では、まず、サブCPU82は、今回の単位遊技における内部当籤役が所定役であるか否かを判別する(図62,S421参照)。所定役とは、図36に示すスイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリーのいずれかの当籤役であり、BB中において内部ポイントが付与される可能性のある当籤役である。この判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。一方、S421の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する(S422)。ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“0”であってS422の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグが“オン”になっているか否かを判別する(S423)。ミニゲーム発生リミッター状態フラグは、後述するS429〜S431の処理に示すように、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”になってBB中ミニゲームの発生抽籤の抽籤回数が残り1回のときに特別役に当籤したときに“オン”にセットされるフラグである。S423の判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。
また、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”以上であってS422の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)を用いて内部ポイントの選択を行う(S424)。続いて、サブCPU82は、S424の処理で“1”以上の内部ポイントが選択されたか否かを判別し(S425)、この判別が“YES”である場合、続いて、内部ポイントカウンタ1の値が“1”以上であるか否かを判別する(S426)。S425またはS426の判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。
S426の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、S424で選択された内部ポイントを、内部ポイントカウンタ1(BB中)に既に内部ポイントが格納されていれば上乗せして格納し、格納されていなければそのまま内部ポイントカウンタ1(BB中)に格納する(S427)。続いて、サブCPU82は、S424で選択された内部ポイントの値に基づき、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(BB中)(図37参照)を用いてBB中ミニゲーム成功時の上乗せポイントの組合せを選択し(S428)、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納する。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”になっているか否かを判別する(S429)。この判別が“YES”である場合、サブCPU82は、特別役が内部当籤役に含まれているか否かを判別する(S430)。本実施形態では、スイカ1の小役およびスイカ2の小役が特別役として設定されている。特別役が内部当籤役として決定されていていなくてS430の判別が“NO”である場合、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中用)は終了する。また、特別役が内部当籤役として決定されていてS430の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグをセットして“オン”にする(S431)。
S423の判別が“YES”である場合、S429の判別が“NO”である場合、またはS431の処理が終了すると、サブCPU82は、BB中ミニゲーム発生抽籤テーブル(図38参照)に基づき、今回の単位遊技における内部当籤役に応じてBB中ミニゲームの発生抽籤、すなわちBB中ミニゲームを発生させるか否かを抽籤により決定する(S432)。続いて、サブCPU82は、S432のBB中ミニゲームの発生抽籤に当籤したか否かを判別し(S433)、この判別が“NO”である場合、そのまま内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)を終了する。一方、S433の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、BB中ミニゲーム演出選択テーブル(図39参照)を参照して、当籤役の種別(ベル1+ベル2,赤チェリー,青チェリー)に応じたミニゲーム演出データ(演出番号1〜34)を選択し、選択した演出データを制御RAM84の所定領域にセットする(S434)。続いて、サブCPU82は、ミニゲーム発生リミッター状態フラグがセットされていて“オン”になっている場合には、ミニゲーム発生リミッター状態フラグを“オフ”にする(S435)。S435の処理が終了すると、内部ポイントカウンタ抽籤処理(BB中)は終了する。
上記のように、ミニゲーム発生リミットカウンタの値が“2”以上であるときには、当籤役の種別に関係なくBB中ミニゲームの発生抽籤が行なわれるが、この発生抽籤が既に24回行なわれていてミニゲーム発生リミットカウンタの値が“1”のときには、特別役に当籤した場合にのみミニゲーム発生リミッター状態フラグが“オン”になって、発生抽籤に1回当籤するまでは、発生抽籤が繰り返し行なわれる(S429〜S432参照)。
図63は、図55,S316で行われるミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブCPU82は、BB中ミニゲームが発生して遊技が行なわれているか否かを判別する(図63,S451参照)。この判別が“NO”である場合、サブCPU82は、一般遊技中ミニゲームの発生中であるか否かを判別する(S452)。この判別が“NO”である場合、ミニゲーム結果判定処理は終了する。一方、S452の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、発生中の一般遊技中ミニゲームに成功したか否かを判別し(S453)、成功してS453の判別が“YES”である場合、図61,S397で選択した報酬値を内部ポイントカウンタから減算し、S397で選択した報酬値をナビポイントカウンタに加算する(S454)。また、一般遊技中ミニゲームに失敗してS453の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタから、図61,S400で選択した内部ポイントカウンタ減算値を減算する(S455)。
S454またはS455の処理が終了すると、続いて、サブCPU82は、停止ボタン31〜33に対する最終停止操作後、すなわち一般遊技中ミニゲームにおいて全停止ボタン31〜33に対する操作が終了したか否かを判別する(S456)。全停止ボタン31〜33に対する操作が終了して、S456の判別が“YES”である場合には、続いて、内部ポイントカウンタの値が“1”以上であるか否かを判別し(S457)、このS457の判別が“YES”である場合には、続いて、複数継続遊技が消化されたか否か、すなわち5ゲーム連続して一般遊技中ミニゲームが行なわれたか否かを判別する(S458)。複数継続遊技が消化されていなくて、S458の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、ナビポイントカウンタ報酬値に基づいたミニゲーム継続判定テーブル(図35参照)を参照して、一般遊技中ミニゲームを継続させるか否かを選択する(S459)。なお、S459の抽籤では、ミニゲーム中にナビ演出選択テーブル(図40参照)に基づく小役の告知が行なわれるときには、必ず、継続を選択する処理が行なわれる。また、本実施形態では、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が10以下のとき、および出玉率の設定値の設定変更後においては、図35に示すミニゲーム継続判定テーブルとは異なる図示しない他のテーブルに基づいて、一般遊技中ミニゲームの継続抽籤が行なわれる。
続いて、サブCPU82は、S459の処理で一般遊技中ミニゲームを継続させる選択が行なわれたか否かを判別する(S460)。この判別が“YES”である場合、ミニゲーム結果判定処理は終了する。
S456もしくはS457の判別が“NO”である場合、S458の判別が“YES”である場合、またはS460の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、複数あるステージ(演出態様)の中から、所定のステージを抽籤により決定する(S461)。続いて、サブCPU82は、内部ポイントカウンタに格納される内部ポイントの所有状態(獲得状態)に応じて、この内部ポイントの所有状態の表示を行なうか否かの抽籤を行ない(S462)、ミニゲーム結果判定処理を終了する。S462の抽籤に当籤すると、既に獲得している内部ポイントの値が液晶パネル39dに表示される。
また、BB中ミニゲームが発生して遊技が行なわれていて、S451の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、S456の処理と同様に、最終停止操作後であるか否かを判別する(S463)。BB中ミニゲームにおいて全停止ボタン31〜33に対する操作が終了して、S463の判別が“YES”である場合には、後述するBB中ミニゲーム結果判定処理を行ない(S464)、S463の判別が“NO”である場合には、そのままミニゲーム結果判定処理は終了する。
図64は、図63,S464で行われるBB中ミニゲーム結果判定処理の詳細を示すフローチャートである。
BB中ミニゲーム結果判定処理では、まず、サブCPU82は、BB中ミニゲームに成功したか否か、すなわちハニー当てゲームにおいてハニーを当てることができたか否かを判別する(図64,S481参照)。BB中ミニゲームに失敗してS481の判別が“NO”である場合、BB中ミニゲーム結果判定処理は終了する。一方、BB中ミニゲームに成功してS481の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、停止操作経過時間すなわち停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、図62,S428で選択したポイント上乗せ数の組合せにおいて上乗せポイントを獲得できるポイント割り当て時間内であるか否かを判別する(S482)。例えば、ポイント上乗せ数の組合せとして演出番号10の“2/2/2/2/0”が選択されている場合には、停止ボタン31〜33の早押しに要した時間が、上乗せポイント“2”が設定されている10F〜12F以内であるか否かを判別する。遊技者が停止ボタン31〜33の早押しに成功して、S482の判別が“YES”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ1(BB中)に現在格納されている内部ポイントの値と、内部ポイントカウンタ2(BB中)に格納されている上乗せポイントの値とを加算し、この加算した値をポイント上乗せカウンタに格納し(S483)、BB中ミニゲーム結果判定処理を終了する。
また、遊技者が停止ボタン31〜33の早押しに失敗して、S482の判別が“NO”である場合、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ1(BB中)の値だけをポイント上乗せカウンタに格納する(S484)。続いて、サブCPU82は、内部ポイントカウンタ2(BB中)に一時的に格納されている上乗せポイントの値をクリアして(S485)、BB中ミニゲーム結果判定処理を終了する。
上記のS483またはS484においてポイント上乗せカウンタに格納された内部ポイントは、ボーナスゲームが終了すると、上述したポイント上乗せ手段により、一般遊技状態においてポイントが格納されるナビポイントカウンタ格納領域(図41参照)に格納される。
図65は、図54のS304で実行される画像描画処理の詳細なフローチャートである。
この画像描画処理では、まず、サブCPU82は、図55,S314の遊技開始コマンド処理にて決定された各種演出データ(図56,S340,S342,S343、図57,S345,S347参照)を取得する(図66,S501)。続いて、サブCPU82は、取得した各種演出データをVDP90に送信し、遊技演出画面を表示する(S502)。S502の処理の後、画像描画処理は終了する。
例えば、RT1作動中状態であってナビポイントカウンタに格納されたナビポイントの値が“1”以上であるときに、図56,S342で制御RAM84にセットされた演出データ(0〜9)を取得した場合、サブCPU82は、この取得した演出データに基づいて、赤色の報知キャラクタや青色の報知キャラクタなどを液晶パネル39dに表示させる。本実施形態では、このようにして表示される種々の色の報知キャラクタにより、RT1作動中状態の作動中に、特定の役(赤チェリーの小役,青チェリーの小役)が当籤役として決定されたことの報知が行なわれる。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、ボーナスゲームが終了すると、第1の再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が作動し(図52,S220参照)、このRT1作動中状態の作動中に特定の役である青チェリーの小役または赤チェリーの小役に対応するシンボル組合わせが図柄表示手段により停止表示されると、第2の再遊技高確率発生状態作動手段によってリプレイが決定される確率がRT1作動中状態よりも低いRT2作動中状態が作動する。特定の役に対応するシンボル組合わせ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)は、リール2〜4によってシンボル4コマ分の範囲を超えて表示されるシンボル(“ブランクA”および“青チェリー”など)を含むので、遊技者の停止ボタン31〜33に対するシンボルの変動停止操作によっては、リール2〜4により停止表示されない。また、所定の当籤役(図24に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が決定されて付与された内部ポイントが内部ポイントカウンタ(図41参照)に格納されていると、一般遊技状態では一般遊技中ミニゲーム(図66〜図68に示す、ヒップアタックゲーム、ルーレットゲーム、カード当てゲーム)、ボーナスゲーム中ではBB中ミニゲーム(ハニー当てゲーム)が行なわれる。このミニゲームでは、失敗または成功といった遊技結果に応じた付与態様で内部ポイントカウンタに格納されている内部ポイントの範囲内でナビポイントが付与され、ナビポイントカウンタに格納される。また、ナビポイントカウンタに格納されているナビポイントはポイント減算手段により単位遊技毎に減算されるが(図56,S336参照)、ナビポイントカウンタにナビポイントが格納されているときには、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が行なわれる(図40、図56,S342参照)。従って、遊技者は、特定の役に当籤したことの報知が行なわれたときには、特定の役に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が停止表示されないようにシンボルの変動停止操作を行なうことで、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が終了して、リプレイが決定される確率が低いRT2作動中状態が作動してしまうことを防ぐことができる。一方、ナビポイントカウンタにナビポイントが格納されているときであっても、遊技者がシンボルの変動停止操作を誤ると、特定の役に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が停止制御手段の停止制御によって停止表示されてRT1作動中状態が終了し、RT2作動中状態が作動してしまう(図51,S186参照)。このため、ミニゲームにおける失敗または成功といった遊技結果、および遊技者のシンボルの変動停止操作次第で、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が作動する継続期間を変化させることができるようになるため、ボーナスゲーム終了後の遊技は、単調にならず、遊技者を飽きさせないものになる。
また、ボーナスゲームの作動中において、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生抽籤手段によるBB中ミニゲームの発生の抽籤(図62,S432参照)に当籤すると、特典遊技作動中ポイント付与遊技発生手段によりBB中ミニゲームが発生させられる。このBB中ミニゲームでは、当籤役決定手段によって所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が当籤役として決定されて特定の条件が成立すると、ナビポイントカウンタに格納される予定の予定ポイントである内部ポイントが、内部ポイントカウンタ選択テーブル1,2(図36,図37参照)を用いた複数回の抽籤により決定され、この抽籤により決定される複数の予定ポイントが、内部ポイントカウンタ1,2格納領域にそれぞれ別個に格納される(図64,S483,S484参照)。そして、これら内部ポイントカウンタ1,2格納領域にそれぞれ格納されている複数の予定ポイントが、ポイント上乗せ手段によってナビポイントカウンタにナビポイントとして上乗せして格納される(図55,S323参照)。このため、ナビポイントカウンタには、一般遊技中ミニゲームの遊技結果に応じてナビポイントが格納されると共に、BB中ミニゲームで行なわれる複数回の抽籤の結果に応じても、ナビポイントが格納される。従って、ナビポイントカウンタに格納されるナビポイントが増加しやすくなるので、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役として決定されたことの報知が報知手段によって行なわれる遊技回数も増えやすくなる。この結果、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態の継続可能性が高まる。
また、本実施形態では、成立した特定の条件、つまり、内部当籤役として決定された所定役の種類に応じた第1の予定ポイント(内部ポイント)が、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて抽籤により決定されると共に(図62,S424参照)、第2の予定ポイント(内部ポイント)の値の上乗せカウンタパターン(組合わせパターン)が、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に基づいて抽籤により決定される(図62,S428参照)。このため、内部ポイントカウンタ選択テーブル1に基づいて選択される第1の予定ポイントと、内部ポイントカウンタ選択テーブル2に基づいて選択される第2の予定ポイントとによる、様々な値の予定ポイント(内部ポイント)がナビポイントカウンタに格納されるようになるため(図64,S483参照)、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が作動する継続期間の変化が多様になり、遊技性が向上する。
また、本実施形態では、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に基づいて選択される上乗せカウンタパターン(組合わせパターン)に設定された第2の予定ポイントに対応する時間内(3F以内、4F〜6F、7F〜9F、10F〜12F、13F〜15F)に、主人公であるハニーを停止ボタン31〜33によって選択して当てることができて、BB中ミニゲームで要求される内容が満たされると、この満たされた時間に応じた値の第2の予定ポイントが付与される(図64,S483参照)。このため、BB中ミニゲームにおける停止ボタン31〜33の操作に要する時間に応じて、付与される第2の予定ポイントの値が変化するので、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作次第でナビポイントカウンタに格納されるナビポイントが変化し、リプレイが決定される確率が高いRT1作動中状態が作動する継続期間が変化するようになり、遊技性が向上する。
また、本実施形態では、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に基づいて選択される上乗せカウンタパターン(組合わせパターン)に設定された第2の予定ポイントに対応する時間内(3F以内、4F〜6F、7F〜9F、10F〜12F、13F〜15F)に、主人公であるハニーを停止ボタン31〜33によって選択して当てることができずに、BB中ミニゲームで要求される内容が満たされないと、第2の予定ポイントが付与されない(図64,S484参照)。このため、遊技者は、第2の予定ポイントが付与されるように、BB中ミニゲームにおける停止ボタン31〜33に対する操作を集中して行なうようになり、遊技性が向上する。
また、本実施形態では、BB中ミニゲームの遊技結果が、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に基づいて選択される上乗せカウンタパターン(組合わせパターン)に設定された第2の予定ポイントに対応する時間内(3F以内、4F〜6F、7F〜9F、10F〜12F、13F〜15F)のものではないが、遊技で要求される内容を満たす状態になっているときには、第2の予定ポイントの付与の有無にかかわらず、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて選択された第1の予定ポイントが付与される(図64,S483,S484参照)。この結果、BB中ミニゲームにおける停止ボタン31〜33に対する操作に要する時間にかかわらず、第1の予定ポイントが付与されることがある。このため、予定ポイントが全く付与されないと思った遊技者に対して第1の予定ポイントが付与されることで、BB中ミニゲームに意外性が生じ、BB中ミニゲームにおける遊技者の、第2の予定ポイントを獲得しようとする遊技意欲をかき立てることができるようになる。
また、本実施形態では、所定役(図36に示す、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3,スイカ1+スイカ2+特殊役,ベル1+ベル2,赤チェリーまたは青チェリー)が当籤役として決定されて特定の条件が成立すると、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)により第1の予定ポイントが選択される(図62,S424参照)。この際、所定役のうち当選確率が低く設定されている役(例えば、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3)が当籤役として決定されて特定の条件が成立すると、所定役のうち当選確率が高く設定されている役(例えば、青チェリーの小役、赤チェリーの小役)が当籤役として決定されて特定の条件が成立するときよりも、値の大きい第1の予定ポイント(例えば、2000、3000)が選択される。このため、当籤役決定手段により決定される当籤役に応じて、予定ポイント格納手段に格納される第1の予定ポイント(0〜3000)が変化するので、第1の予定ポイントの獲得状況を多様化することが可能になると共に、遊技者は、当籤役決定手段による当籤役の決定に一喜一憂しながらBB中ミニゲームを行なうようになり、遊技性が向上する。また、所定役のうち当選確率が低く設定されている役(例えば、スイカ1+BB1,スイカ2+特殊役+BB3)の価値を高めることもできる。
また、本実施形態では、内部ポイントカウンタ選択テーブル1(図36参照)に基づいて選択される第1の予定ポイントの値が大きくなるに従って、内部ポイントカウンタ選択テーブル2(図37参照)に基づいて選択される第2の予定ポイントの値も大きくなる。このため、第1の予定ポイントの特典的な価値を高めることができる。
また、本実施形態では、BB中ミニゲームが行なわれているときに、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されると、一の表示画像を構成する報知キャラクタである主人公のハニーの服装の色が青や赤などに変化することで、特定の役が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知が行なわれる(図39、図62,S434参照)。このため、報知手段によるハニーの服装の色の報知によって、リール2〜4に特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)を成立させることができるシンボル組合わせが示唆されると共に、BB中ミニゲームで要求される主人公のハニーを選択するために操作が必要ないずれか一つの停止ボタン31〜33が示唆されるようになり、遊技者は、特定の役(青チェリーの小役,赤チェリーの小役)についての当籤役の成立、または予定ポイントの獲得の少なくともいずれか一方の利益を得やすくなる。
また、本実施形態では、左リール2のシンボルの停止表示によって役が決定する青チェリーの小役が当籤役決定手段によって決定されると、左リール2以外の中リール3,右リール4の位置に対応する液晶パネル39d上において、報知キャラクタである主人公のハニーの表示態様を変化させる報知が報知手段により行なわれる(図39、演出番号5,7,11,13,22,24,28,30、図62,S434参照)。このため、報知手段による報知によって示唆される、BB中ミニゲームで要求される主人公のハニーを選択するために操作が必要な一つの停止ボタンは、青チェリーの小役を成立させるために操作が必要な停止ボタン31と異なるようになり、その操作が、青チェリーの小役を成立させる操作の障害にならないので、青チェリーの小役の成立を取りこぼしてしまうことが防止される。また、特定の役(青チェリーの小役)が当籤役決定手段によって当籤役として決定されたことの報知を、主人公のハニーの表示態様を変化させて行ない、この主人公のハニーの表示態様の変化を左リール2以外の中リール3,右リール4に対応する位置の液晶パネル39d上において行なうことにより、BB中ミニゲームで要求される主人公のハニーを選択するために操作が必要な停止ボタンは、左リール2に対する停止ボタン31以外の中リール3,右リール4のシンボルを停止表示させる残りの停止ボタン32,33の中から選択される。このため、BB中ミニゲームにおいて要求される主人公のハニーを特定するための停止ボタンの選択の幅が狭まるようになる。このため、BB中ミニゲームにおいて、適切な停止ボタンを操作して予定ポイントを獲得しやすくなる。
なお、上記実施形態では、報知手段が報知を所定の確率で行なう場合を説明したが(図40参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、報知手段が報知を100%の確率で行なう構成とすることも可能である。
上記の構成によれば、遊技者は、特定の役である赤チェリーの小役または青チェリーの小役が当籤役として決定されたことの報知が行なわれたときに、特定の役に対応するシンボル組合せ(“青チェリー−ANY−ANY”、“ブランクA−リプレイ−リプレイ”)が停止表示されないようにシンボルの変動停止操作をすることで、確実に、RT1作動中状態を終了させずに継続させることができる。このため、遊技者は、報知キャラクタによる報知に基づいた当籤役の推測をすることなく、シンボルの変動停止操作に集中することができるようになり、遊技の初心者がRT1作動中状態を継続させやすくなる。
また、上記実施形態では、特定の役として赤チェリーの小役または青チェリーの小役が内部当籤役として決定された場合に、RT1作動中状態が終了してRT2作動中状態が発生する場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、特定の役の種別は適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、一般遊技中ミニゲームに成功した場合に内部ポイントカウンタから減算される報酬値(図63,S454、図25参照)と、一般遊技中ミニゲームに失敗した場合に内部ポイントカウンタから減算される減算値(図63,S455、図28〜図30参照)とが、それぞれ異なる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技中ミニゲームに成功したときに内部ポイントカウンタから減算されてナビポイントとして付与される予定の報酬値が、一般遊技中ミニゲームに失敗したときにそのまま減算される構成とすることできる。また、一般遊技中ミニゲームに失敗したときに、内部ポイントカウンタがクリアされて全ての内部ポイントがなくなる構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では、一般遊技状態では、遊技種別選択手段によりヒップアタックゲーム、ルーレットゲームまたはカード当てゲームのいずれかのミニゲームが選択されて行なわれ、ボーナスゲーム中では、ハニー当てゲームが行なわれる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。成功の際に内部ポイントやナビポイントが付与されるものであれば、ミニゲームの種別は適宜変更可能である。また、ミニゲームの発生条件や発生タイミングも適宜変更することが可能である。
また、上記実施形態では、一般遊技中ミニゲームとしてルーレットゲームが選択された場合に、ミニゲーム難易度選択テーブル(図27参照)が参照されて第1の難易度選択手段により選択される難易度(簡単,普通,難しい)、およびルーレット演出テーブル(図32〜図34参照)が参照されて第2の難易度選択手段により選択される難易度(易,普通,難しい)の2段階で難易度が決定される場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。ルーレットゲーム以外の他のミニゲームの難易度も、ルーレットゲームと同様、2段階で設定される構成とすることも可能である。
また、上記実施形態では、ルーレットゲームが、予め設定された複数の整数値および複数の四則演算記号の中から選択される整数値および四則演算記号を組み合わせて、答えが導かれる計算式を完成させる遊技からなる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。選択される数値および演算記号は、それぞれ、整数値以外の数値や四則演算以外の演算記号であっても構わない。
また、上記実施形態では、リール2,3,4のシンボルの停止操作および一般遊技中ミニゲームやBB中ミニゲームにおける各種操作について、停止ボタン31〜33を兼用して用いる場合を説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技中ミニゲームやBB中ミニゲームにおける各種操作に用いる操作部を、停止ボタン31〜33とは別個に設ける構成とすることも可能である。