JP2001046589A - 遊戯台 - Google Patents

遊戯台

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JP2001046589A JP11227617A JP22761799A JP2001046589A JP 2001046589 A JP2001046589 A JP 2001046589A JP 11227617 A JP11227617 A JP 11227617A JP 22761799 A JP22761799 A JP 22761799A JP 2001046589 A JP2001046589 A JP 2001046589A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 種々の内部情報の中から、技術レベルの異な
る個々の遊戯者の技術レベルに合った、個々の遊戯者が
必要とする内部情報を適切に選択して報知する遊戯台を
提供する。 【解決手段】 遊戯台の制御部は、各ゲームにおいて、
少なくとも1つのリールが移動中に、遊戯者によりリー
ルの停止操作が行われた絵柄位置を検出し、検出したリ
ールの停止操作の行われた絵柄位置に対応して、所定の
ゲーム制御方法を選択することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊戯媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄を配置したリー
ルを移動(回転)させ、それが停止した際にリール絵柄
表示窓上に停止した絵柄の組み合せから入賞が定めら
れ、所定の遊戯媒体の払い出しを受けることを楽しむ遊
戯台(スロットマシン、パチンコ等)に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは一般に、異なる
種類の絵柄を複数配列したリールを複数備え、メダル等
の遊戯媒体の投入により、全部のリールを同時に回転さ
せ、遊戯者の操作により、各リール毎にリールを停止さ
せ、各リール相互間の絵柄の組み合わせにより、入賞が
判定され、判定された入賞の種類に応じた遊戯媒体等が
払出されるものである。
【0003】また、最近のスロットマシンでは、制御処
理を行う中枢部に、CPU(マイクロプロセッサ)が用
いられており、ゲーム開始と共に乱数によるくじを引き
(抽選)、当選すると内部入賞となり、リール上の所定
の絵柄が所定の範囲内にあるときにストップボタンを操
作すると、入賞する絵柄の組み合わせがリール絵柄表示
窓上に表示するように制御し、入賞する仕組みとなって
いる。
【0004】即ち、内部入賞すると制御部は、リール絵
柄表示窓の入賞有効ライン上に内部入賞した絵柄の組合
わせが停止するようにリールの停止制御を行う。ここで
制御部は、遊戯者による回転中のリールに対応するスト
ップボタンを操作するタイミングが、内部入賞と同一の
絵柄ではなくても、内部入賞絵柄との位置関係が所定の
コマ数の範囲内(前)にあれば、内部入賞に対応する絵
柄が入賞有効ライン上に表示されるように絵柄を滑らせ
る(送る)「滑りコマ制御」を行い所定の絵柄の表示を
行う。
【0005】しかし、遊戯者による各リールのストップ
ボタンを操作したタイミングに、所定の絵柄が所定の範
囲内に無い場合は、制御部により入賞絵柄を入賞有効ラ
イン上に停止させることができず、そのゲームは「ハズ
レ」となってしまう。
【0006】制御部は、この「ハズレ」の場合に、特別
な絵柄の組み合わせがリール絵柄表示窓上に表示する制
御を行う。特に多くのメダルを獲得できるボーナスゲー
ムに内部入賞した場合に表示する特別な絵柄の組み合わ
せは、「リーチ目」と称し、ボーナスゲームに内部入賞
しているという内部情報を遊戯者に報知する手段となっ
ている。
【0007】以上のような制御がされているスロットマ
シンでは、遊戯者の技術レベル(スキル)によって、獲
得メダル枚数に大きな差が存在していた。この理由の主
なものとしては次の事項が挙げられる。 1)熟達者は回転しているリール上の絵柄を判別(目
視)できるので、メダル払い出し枚数の多い入賞役を狙
ってストップボタンを操作したり、あるいは「滑りコマ
制御」をうまく利用して多くの種類の入賞が期待できる
位置でストップボタンを操作することができる。一方、
初心者は回転しているリール上の絵柄を判別できないの
で、メダル払い出し枚数の多い入賞役を狙ってストップ
ボタンを操作することができず、ただランダムにストッ
プボタンを操作するので、メダル獲得の機会を失ってい
る。 2)熟達者は遊戯台の種類に固有の「リーチ目」を数多
く知識として知っており、ボーナスゲームに内部入賞し
たかどうかの情報をいち早く入手できる。従って効率の
良いゲーム展開ができる。しかし、初心者は「リーチ
目」がリール絵柄表示窓上に表示されていても、ボーナ
スゲームに内部入賞しているかどうか判断できないた
め、素早くボーナスゲームに移行できず、ボーナスゲー
ムに移行するまでの間、無駄にメダルを消費してしまう
傾向がある。
【0008】最近のスロットマシンでは、以上説明した
初心者にとって不利な部分を改善し、技術レベルによる
メダル獲得枚数の差を少なくするために、内部入賞の情
報を遊戯者に分かり易く報知する方法が採られるように
なってきた。具体的には、ボーナスゲームなどに内部入
賞している場合、所定の光源を点灯させたり、あるいは
効果音を発生させたりする手法が実施されている。
【0009】しかし、従来のスロットマシンでは遊戯台
のビッグボーナス等の内部入賞を示す内部情報の報知を
遊戯者の技術レベルに関係なく画一的に行なっていため
に、技術レベルの差に対してメダル獲得枚数の差を無く
す(又は少なくする)ことが困難であった。また、内部
情報を光源や音源により報知すると、熟達者は「リーチ
目」を観察することで既に内部情報を察知しているの
で、情報の二重報知となり、更なるメダル獲得の要因と
はなっていなかった。
【0010】一方、初心者にとって従来のスロットマシ
ンは、ボーナスゲームやその他の入賞役などに関する多
種多様な内部情報を得る機会が増えることにはなるが、
これら全ての内部情報を的確に判断して、ゲームを進め
ることができにくいので、内部情報の有効利用にはなら
ず、ひいてはメダルの獲得に寄与しにくいこととなって
いた。
【0011】以上従来のスロットマシンでは、言い換え
れば、技術レベルの異なる遊戯者個々が求めている内部
情報を適切に選択して報知していなかった。
【0012】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、以上のよう
な従来の問題点に鑑み提案されるものである。
【0013】即ち、本発明の目的は、制御部が種々の内
部情報の中から、技術レベルの異なる個々の遊戯者の技
術レベルに合った、個々の遊戯者が必要とする内部情報
を適切に選択して報知する遊戯台を提供するところにあ
る。
【0014】また、遊戯者の技術レベルに応じて、更な
るメダルの獲得が期待できる所の、各遊戯者の技術レベ
ルに合ったゲーム展開でゲームを進めることができる、
期待感や興趣の高い遊戯台を提供することを目的とす
る。
【0015】更に、本発明の目的は、技術レベルの異な
る遊戯者個々に対して、ゲーム方法にバリエーションを
備えた、多様化した遊戯台を提供するところにある。
【0016】
【課題を解決するための手段】本発明は、この課題を解
決するためになされた発明であって、本発明によれば、
複数種類の絵柄を配置したリールを複数備え、遊戯媒体
を投入し、ゲームの開始操作により複数のリールをリー
ル絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、抽選によ
り内部入賞の当否を確定し、各リールに対応した停止動
作に対して、各リールを内部抽選に基づいた所定の絵柄
組み合せをリール絵柄表示窓上に表示させるように制御
して停止させ、リール絵柄表示窓上で停止した絵柄の組
み合わせから入賞を定め、所定数の遊戯媒体を払い出す
遊戯台であって、遊戯台の制御部は、各ゲームにおい
て、少なくとも1つのリールが移動中に、遊戯者により
リールの停止操作が行われた絵柄位置を検出し、検出し
たリールの停止操作の行われた絵柄位置に対応して、所
定のゲーム制御方法を選択することを特徴とする。
【0017】更に、複数種類の絵柄を配置したリールを
複数備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により
複数のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させる
と同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、各リー
ルに対応した停止動作に対して、各リールを内部抽選に
基づいた所定の絵柄組み合せをリール絵柄表示窓上に表
示させるように制御して停止させ、リール絵柄表示窓上
で停止した絵柄の組み合わせから入賞を定め、所定数の
遊戯媒体を払い戻す遊戯台であって、遊戯台の制御部
は、連続した所定数のゲーム中の各ゲームにおいて、少
なくとも1つのリールが移動中に、遊戯者によりリール
の停止操作が行われた絵柄位置を各ゲーム毎に検出し、
検出したリールの停止操作の行われた絵柄位置から所定
の演算を行い、演算結果に対応して、所定のゲーム制御
方法を選択することを特徴とする。更に、ゲーム制御方
法には、少なくとも、遊戯台の内部情報を報知する報知
方法あるいは報知の種類の選択、または入賞による払い
出しメダル数の選択制御のいずれか1つを含むことを特
徴とする。
【0018】更に、報知する内部情報には、高配当の入
賞役の報知を含むことを特徴とする。
【0019】更に、遊戯台の内部情報を報知する報知方
法あるいは報知の種類には、少なくとも、光による報
知、または音よる報知のいずれか1つによる報知を含む
ことを特徴とする。
【0020】更に、遊戯台の内部情報を報知するタイミ
ングは、少なくとも、スタートレバーの操作時、各リー
ルのストップボタンの操作時、ゲーム終了時、または、
内部入賞後でかつ所定ゲーム数が経過した時、の中のい
づれかであることを特徴とする遊戯台を提供することに
より本発明が解決しようとする課題の解決を達成でき
る。
【0021】
【発明の実施形態】以下、本発明を実施した実施の形態
の1例を、スロットマシンを例にとって、添付図面を用
い詳細に説明する。
【0022】<言葉の説明>まず、幾つかの言葉を説明
する。 1)ボーナスゲーム内部入賞における「フラグの持ち越
し」:ボーナスゲームに内部入賞した場合に、制御部の
制御により所定の絵柄(ボーナス絵柄)の組み合わせが
入賞有効ライン上に揃うまで、その内部情報が保持され
ることをいう。
【0023】つまり、当該ゲームでたとえ「はずれ」で
あっても、「フラグの持ち越し」状態が保持されるの
で、以降のゲームにおいて、ボーナス絵柄を揃えること
ができる状態となっている。従って、遊戯者は「フラグ
の持ち越し」情報を「リーチ目」や内部情報を報知する
手段により入手し、期待感を持ってゲームを続行するこ
とができる。 2)通常の入賞役:通常の入賞役は、次のような特徴が
ある。 ・払い出し枚数はボーナスゲ−ムに比べて少ない ・「フラグの持ち越し」が行われないので、当該ゲーム
で「ハズレ」であれば、メダル獲得の機会を失う。 ・いくつかの種類の入賞役が存在する。(子役ともい
う) ・メダルの払い出しが無い替わりに、新たなメダルの投
入無しでもう1ゲームできる「リプレイ(再ゲーム)」
役が設定されている機種がある。 3)滑りコマ制御:ストップボタンが操作されると、ス
ロットマシンの制御部は内部入賞した所定の絵柄をリー
ル絵柄表示窓上に停止させるように制御する。この時、
ストップボタンが操作された時から、少し遅延した時点
でリールを停止させる制御のことをいう。例えば、従来
のスロットマシンでは最大4コマ(絵柄)を遅延時間内
に進めることができるようになっている。従って、内部
入賞に対応する絵柄をリール絵柄表示窓上に停止させる
ためには、内部入賞に対応する絵柄およびその絵柄周辺
で、内部入賞している絵柄から4番目(前)までの絵柄
の範囲内、すなわち合計5コマの範囲内でストップボタ
ンが操作されれば良いことになる。 4)DDT打法:スロットマシンのストップボタン操作
法の一手法で、ボーナスゲーム以外のいわゆる一般ゲー
ムにおいて子役をしっかり狙ってリール停止操作を行い
入賞させ、できるだけ多くのメダルを獲得するための効
率的な操作法である。つまり、上記「滑りコマ制御」を
うまく利用し、5コマの絵柄範囲内にボーナス絵柄ある
いは払い出し枚数の多い小役が含まれるようにリール停
止操作を行うことによって達成できる。
【0024】<スロットマシンの外観構成>図1は本発
明を適用した実施形態におけるスロットマシンの外観を
示す斜視図である。図に示すスロットマシン本体100
の中央部には、各々の外周面に(ボーナス絵柄を含む)
複数種類の絵柄を配列したリールが3個(左リール10
1、中リール102、右リール103)収納され、本体
100の内部で回転できるように構成されている。
【0025】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面のリール絵柄表示窓131〜133より、各
リール毎に縦方向に3つの絵柄を表示し、遊戯者が観る
ことができるようになっている。従って、リールが停止
した時にはリール絵柄表示窓131〜133には、3×
3の合計9個の絵柄が遊戯者に表示されることになる。
【0026】図に記す参照番号105は遊戯者によりリ
ール101〜103の回転を開始させゲームを始めるた
めのスタートレバーであり、106はゲームを開始する
に当たって遊戯者がメダルを投入するメダル投入口であ
る。107はメダルの払い出し口であり、108は払い
出されたメダルの受け皿である。
【0027】参照番号109、110、111はクレジ
ットからのクレジットベットボタンで、109はメダル
最大3枚掛ボタン、110はメダル最大2枚掛ボタン、
111はメダル1枚掛ボタンで、押しボタン操作により
1回のゲームに1〜3枚のメダルをクレジットのメダル
残枚数表示器114に表示されている中から投入(ベッ
ト)できる。
【0028】参照番号112はクレジットのメダル精算
ボタン及びクレジット切替えボタンで、遊戯者が獲得し
たメダルを最大50枚までクレジットとして内部に蓄積
するか、またはメダル残枚数表示器114に表示されて
いるメダルを排出し、以後クレジットとして貯えないか
を決めるボタンである。
【0029】参照番号113は音声を出力するスピーカ
からの音を出力する音孔であり、ゲームの経過に応じて
遊戯者に効果音を発生し出力する。115はメダル払い
出し枚数表示器で、リール101〜103が停止した時
に、リール絵柄表示窓131〜133に表示された絵柄
の組み合せが入賞の組み合せとなり、遊戯者へ獲得した
メダルが排出されると、その排出されたメダル払い出し
枚数を表示する。
【0030】116はメダルインサートランプで、ゲー
ム開始のために遊戯者にメダルの投入を促すランプであ
る。117はリプレイ開始ランプ、即ちリプレイに入賞
した時に遊戯者へリプレイを知らせるランプである。
【0031】118は告知ランプで、内部抽選の結果、
ボーナス(ビッグボーナス:以下BB、レギュラーボー
ナス:以下RB)に内部入賞し内部ボーナス入賞状態と
なったこと(「ボーナスフラグ成立」ともいう)を、内
部情報として遊戯者に報知する告知ランプである。
【0032】参照番号119は入賞配当表示板で、オッ
ヅパネルのことである。120は入賞有効ライン表示ラ
ンプであり、メダルの投入枚数に対応して、絵柄が揃っ
た時に有効(入賞)となるライン、即ちゲームで有効と
なる入賞ラインを示す。入賞有効ラインは、一般にメダ
ルを1枚投入した時は中段の水平ライン1ライン、メダ
ルを2枚投入した時は中段の水平ラインに上下の水平ラ
イン2ラインを加えて3ライン、メダルを3枚投入した
時は更に左上から右下への斜めの線並びに左下から右上
への斜めの線を加えて5ラインが入賞有効ラインとな
る。
【0033】但し、本発明の実施の形態においては、上
記のようなメダル投入枚数と入賞有効ラインの関係にと
らわれず、例えば、3枚メダル投入時の入賞有効ライン
数を「7」などに定義することもできる。
【0034】参照番号121〜123はストップボタン
で、各リールに対応して備えてあり、遊戯者が希望する
リールを停止するために設けてある。左リール101に
対しては左リールストップボタン121、中リール10
2に対して中リールストップボタン122、右リール1
03に対して右リールストップボタン123が対応して
いる。 参照番号140はフリッカー表示ランプで、ビ
ッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)に
代表されるボーナスゲーム等に入賞した時に点灯・点滅
する。
【0035】<ゲーム操作の概略>次に図1に示すスロ
ットマシンによるゲームの概略について説明する。ゲー
ムの開始は、遊戯者がメダル投入口106からメダルを
投入し、スタートレバー105を操作することにより開
始する。
【0036】ゲームが開始すると、3つのリール101
〜103が一斉に回転を開始し、各リールの回転速度が
所定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられ
たストップボタン121〜123の操作が有効化される
ので、遊戯者はこれらのボタンを押下し、対応するリー
ルの回転を停止させる。
【0037】各リールが停止した時に、メダルの投入枚
数によって決まる入賞有効ライン上で停止した絵柄の組
合せが所定の入賞組合せに該当していれば、入賞の種類
に応じた枚数のメダルが受皿108に払出され1回のゲ
ームが終了する。
【0038】<リールマウント>次に、リールマウント
について図2を用いて説明する。
【0039】図1に示したリール絵柄表示窓131〜1
33の内側に収納されている3個のリール101〜10
3は、図2に示すように1つリールマウントに組み込ま
れている。各リールが停止した時にリール絵柄表示窓上
に絵柄が表示される位置に対応して、各リール毎に3個
の絵柄を裏側から制御に基づいて選択的に照らすように
構成されたバックライトが取り付けられている。
【0040】図2に示す参照番号600、601、60
2はバックライト610を、リールが停止した時にリー
ル絵柄表示窓上に表示される絵柄を、後ろから照らすよ
うにバックライト610を縦方向に配置した基板(プリ
ント基板)である。バックライトは、左リール101の
バックライトとして左基板600に上から下へL1、L
2、L3があり、中央リールのバックライトとして中央
基板601のL4、L5、L6、があり、右リールのバ
ックライトとして右基板602のL7、L8、L9の合
計9セットのバックライトがある。これらのバックライ
トとしては、LEDや通常のランプ等、光源として用い
られるものであれば種類は問わない。以上説明したバッ
クライトL1〜L9の点灯・点滅の動作により、遊戯台
の内部情報を遊戯者に報知することができる。
【0041】<制御部の構成>図3は、本実施形態にお
けるスロットマシン100のマイクロプロセッサにより
制御される制御部の構成例を示す。以下図3を用いて、
制御部の構成例を説明する。
【0042】図3の参照番号22で示される部分は、本
実施形態におけるスロットマシンの制御動作の中枢とな
るマイクロプロセッサ(CPU)で、バス50を介して
周辺部との制御信号やデータの受け渡しを行う。
【0043】参照番号23は図1に示すメダル投入口1
06より投入された遊戯メダルを感知するメダルセン
サ、24は各リールを停止させるリールストップボタン
121〜123が押されたときに作動するストップボタ
ンスイッチからのスイッチ入力、25はスタートレバー
105が操作されたことを感知するセンサ、26はクレ
ジットベットボタン109〜111のいずれかが押され
たときに作動するクレジットベットボタンスイッチから
のスイッチ入力であり、これらは入力インターフェース
27を経て、バス50を介し、CPU22と接続されて
いる。
【0044】参照番号28はROM(リード・オンリー
・メモリ)であり、本スロットマシンの制御を行うため
のプログラムや、前記リール101〜103の停止制御
を行うための制御データやテーブル等を含んでいる。2
9はRAM(ランダム・アクセス・メモリ)であり、プ
ログラムのワークエリアや可変データ等を記憶する部分
である。ROM28ならびにRAM29のメモリは、バ
ス50を介してCPU22に接続されている。
【0045】参照番号30はリール101〜103の回
転、停止を行うためのモータ制御部、31はメダル払い
出しを行うためのホッパー制御部で、これらは入出力イ
ンターフェース32を経てバス50を介してCPU22
へ接続されている。
【0046】参照番号33はスロットマシン100の制
御の状態を内部情報として遊戯者へ知らせたりするのに
必要とする種々のランプの点灯、点滅、消灯の制御を行
うランプ制御部であり、CPU22よりバス50と出力
インターフェース34を介して接続されており、CPU
22の制御に従い、点灯、点滅、消灯の制御がなされ
る。
【0047】参照番号35はスピーカであり、36のサ
ウンド出力部の制御により、CPU22の指示に従い、
数々の音声(効果音)を出力する。参照番号37は抽選
に用いる乱数発生器であり、バス50を介して、CPU
22と接続されている。制御部は、例えばスタートレバ
ーの操作と同時に抽選により乱数値を取得し、ROM2
8内に格納されている入賞テーブルとの比較により、外
れを含む内部入賞を構成する絵柄の組み合わせを決定す
る。
【0048】参照番号38は表示部であり、39の表示
出力部の制御に従い、CPU22の指示により、前述の
遊戯台に関する情報の表示を出力する。
【0049】<リール上の絵柄配列>本実施形態では、
左リールの絵柄配列が図4のように配列されているとす
る。図4の絵柄配列は、リール1周で21の絵柄配置位
置に7種類の絵柄が配置されている。各種類の絵柄は図
4では略称で示しているが、それらの意味(役)は次の
通りである。 1) B1,B2、B3:3種類のボーナス絵柄を示
す。 2) 小(15)、小(10):2種類の小役を示す。
括弧内の数値はメダル払い出し枚数を示す。特に小役の
うち、メダル払い出し枚数が最大のものを高配当小役と
いう。 3) Chy:小役の一種類で「チェリー」絵柄と称
し、この絵柄が表示窓に単独で表示されることで入賞役
が成立する。即ち、他のリールの停止時に表示される絵
柄の種類は関係なく役が成立する。 4) Rep:小役の一種類で「リプレイ」絵柄と称
し、この絵柄が組み合わせで表示されると、メダルの投
入無しで再ゲームを行うことができる。
【0050】<ゲームの技術レベル>本実施形態におけ
るゲームの技術レベルとしては、「初級者」、「中級
者」および「上級者」の3段階を想定している。ゲーム
の技術レベルの目安と、それぞれの遊戯者がリール絵柄
上狙う絵柄位置はそれぞれ次のようになる。 1) 初級者:回転中のリール上に配置された絵柄が見
分けられないため、特定の絵柄を狙い打つことができな
い。また、「リーチ目」に関する知識も少ない。 2) 中級者:回転中のリール上に配置された絵柄をお
およそ見分けられるため、入賞役を狙って、特定の絵柄
の範囲を狙い打つことができる。しかし、特定の絵柄を
所望の位置に停止させる(「ビタ押し」ともいう)技量
はない。例えば、図4のような絵柄配列の場合、中括弧
で示された絵柄範囲(絵柄位置が「5〜11」および
「14〜20」)を狙って操作することになる。この範
囲を狙ってストップボタンを操作する意図は次のことに
ある。
【0051】例えば、メダル1枚がけの場合、「滑りコ
マ数」を「4」とすると、ストップボタンが操作された
絵柄を含め、合計5コマ範囲内の絵柄を入賞有効ライン
上に表示させることができる。換言すれば、リールの一
周の内で連続する最大5コマ以内に同種の絵柄が存在す
れば、遊戯者はどのタイミングでストップボタンを操作
しても、所望の絵柄を揃えることができる(この場合、
引込確率100%と言い、遊戯者は特定の絵柄を狙っ
て、ストップボタンを操作する必要はなくなる)。
【0052】メダル3枚掛けの場合、上述のメダル1枚
掛けの場合と比べ入賞有効ラインが増えることを考慮
し、引込確率100%とするためには、リールの一周の
内で連続する最大7コマ以内に同種の絵柄が一つ存在す
れば良く、この場合、図4では「Rep」絵柄や「小
(10)」絵柄がこれに相当する。また、ボーナス絵柄
および「小(15)」絵柄については左リール単独にお
いては引込確率100%であるが、中リールあるいは左
リールにおいて、これらの絵柄を多くとも連続する8コ
マ以内に一つ配置することにより、引込確率100%未
満となるようにしている。
【0053】よって、複数のリール全体を考慮し一般ゲ
ームを遊戯する場合、「Chy」や「小(15)」絵柄
は、狙ってストップボタンを操作しないと入賞させるこ
とができないことになる(引込確率が100%に満たな
い状態)。つまり、中級者は一般ゲームにおいてこのよ
うな「Chy」や「小(15)」絵柄の絵柄が集まった
ところを狙いリール停止操作を行うことにより効率的に
メダルを獲得するのである(DDT打法)。また、中級
者は「リーチ目」に関する知識もある程度持ち合わせて
いるので、ボーナスゲームに内部入賞したかどうか素早
く判断できる場合も多い。 3) 上級者:回転中のリール上の絵柄を個々確実に判
別でき、また狙った絵柄をリール絵柄表示窓上に停止さ
せる「ビタ押し」操作ができる技量がある。更に「リー
チ目」やストップボタン操作時の「滑りコマ数」などか
ら遊戯台の内部状態を解析し、最も効率的にメダルを獲
得していくゲーム方法を身に付けている。
【0054】なお上級者は、図4を例にとると、ストッ
プボタンを押す時に狙う絵柄位置を図4に示すの矢印の
位置(Repの位置)とすることができる。これは、中
級者の狙う位置と後述する15枚小役の報知がなされる
位置が重なった場所である。
【0055】<ゲームの制御>次に、本発明の実施形態
におけるスロットマシンのゲームの制御について、図
5、図6の表と、図7の制御フローチャートを用いて以
下詳細に説明する。
【0056】図5は、15枚のメダルを払い出す小役に
内部入賞している場合の報知を行う場合、ストップボタ
ンの操作位置に対して、バックライトの点滅をするか否
かを示す表である。
【0057】図6は、ボーナスゲームに内部入賞した場
合の、ストップボタン操作位置に対して該情報を報知す
るか否かを示す表である。報知を行うタイミングとして
は具体的に、「ボーナスゲーム内部入賞が成立した当該
ゲームでの報知」および「ボーナスゲームの内部入賞フ
ラグが持ち越された所定のゲーム数後の報知」、また報
知を行う手段として「ボーナスゲームの内部入賞が成立
した当該ゲームにおいて、かつその情報をバックライト
で点滅させる報知」の3通りについて示している。な
お、前二者の報知手段としては、バックライト以外の光
源や音などを用いることができるが、ここではバックラ
イトを用いた場合について説明する。
【0058】以下図7の制御フローチャートに従って詳
細に制御を説明する。
【0059】ステップS101:(メダル投入?) 遊戯者の選択により1〜3枚の遊戯メダルをメダル投入
口106から投入するか、またはクレジットベットボタ
ン(メダル最大3枚掛けボタン109、メダル最大2枚
掛けボタン110、メダル1枚掛けボタン111)から
選択して押下した場合、ステップS102へ進む。メダ
ルの投入がない場合は、ループにより、メダルが投入さ
れるまで待機する。
【0060】ステップS102:(スタートレバーON
?) 遊戯者によりスタートレバー105が操作されると、図
3に示すスタートレバーセンサー25がONになり、C
PU22はスタートの操作を受付を認識し、ゲームが開
始され、ステップS103へ進む。操作されない場合
は、ループによりスタートレバーが操作されるまで待機
する。
【0061】ステップS103:(乱数抽選) 遊戯者によるスタートレバーの操作と同時に、制御部に
より乱数発生器37から乱数値が取得されRAM29に
格納される。取得された乱数値とROM内に格納されて
いる入賞テーブルの比較により、内部入賞が決定され
る。この内部入賞の種類としては、ボーナスゲーム、小
役の各種類およびハズレがある。
【0062】ステップS104:(報知情報の抽選) ステップS103で決定された内部入賞が、ボーナスゲ
ームあるいは15枚小役の場合、各々に対応づけられた
報知情報を抽選する。なお、ステップS103で決定さ
れた内部入賞がボーナスゲームでなく、また15枚小役
以外の場合は、報知情報の抽選は行われない。
【0063】ステップS105:(全リール回転) 全リール101,102,103の回転を開始する。
【0064】ステップS106:(第1リールストップ
ボタン?) 第1のリールに対応するストップボタン(121、12
2、123のいずれか)が操作された場合は該当のリー
ルを停止させ、ステップS107へ進む。また操作がな
い場合はストップボタンの操作を受け付けるために待機
する。
【0065】ステップS107:(ストップボタン操作
位置情報検知) 前のステップS106において、ストップボタンが操作
された第1リール(最初に停止操作の行われたリール)
上での絵柄位置の情報を入手し、RAM29へ格納す
る。
【0066】ステップS108:(報知情報出力禁止
?) ステップS103において決定された15枚小役に関す
る内部入賞で、かつステップS104において決定され
た報知情報について、該情報を遊戯者に出力するか否か
について判断する。
【0067】具体的には、図5の表に示すように、ステ
ップS107でRAM29に格納したストップボタンの
操作された絵柄位置(ストップボタン操作位置)より、
15枚小役入賞情報を報知するか否かを決定する。図5
で「×印」の停止位置の場合は情報を遊戯者に報知せず
ステップS110へ進み、「○印」の停止位置の場合は
遊戯者へ報知するためにステップS109へ進む。
【0068】ここで、中・上級者が狙う絵柄位置(図5
の絵柄位置が「5〜11」および「14〜20」)の中
に、15枚小役内部入賞に関する情報を報知する機会を
設けている(図5の絵柄位置「8、11、17」の場
合)。
【0069】ステップS109:(報知 ) ステップS108で図5から、15枚小役の内部入賞の
報知を行う場合であって、内部入賞の15枚小役に関す
る内部情報を遊戯者に報知する。具体的な報知方法の一
例としては、15枚小役がリール表示窓上に現われた時
に、その絵柄のみをバックライトで照明し、小役に内部
入賞している情報を遊戯者に報知する。その後、第2リ
ール停止時にリール表示窓上に15枚小役が停止した時
も同様にその絵柄のみをバックライトで照明することに
よって、遊戯者に内部情報をよりアピールすることによ
り、遊戯者は第3リールの停止操作で15枚小役を狙う
ように積極的な報知をすることもできる。
【0070】バックライトを含む光による報知の光源の
種類としては、ランプ、LED,冷陰極管、LCD,ネ
オン管、プラズマディスプレイ、CRTなどを用いるこ
とができる。なお、ボーナスゲームの内部入賞について
の報知は、後述のステップS115で取り扱うこととす
る。また、ストップボタンを操作した絵柄位置に関して
も情報報知が許可されていない場合は、たとえ15枚小
役に内部入賞していても遊戯者への該情報の報知は行わ
ない。
【0071】ステップS110:(第2リールストップ
ボタン?) 第2のリールに対応するストップボタン(121、12
2、123のうち、ステップS106で操作されたスト
ップボタンを除くいずれかひとつ)が操作された場合に
該当のリールを停止させ、ステップS111へ進む。操
作がない場合はストップボタンの操作を受け付けるため
に待機する。
【0072】ステップS111:(全リール回転停止
?) 全てのリールの回転が停止したか否かを検出し、全リー
ルが停止した場合はステップS112へ進み、一部のリ
ールが回転している場合は、全リールが停止するまで待
機する。
【0073】ステップS112:(入賞判定?) 入賞に相当する絵柄の組み合わせが入賞有効ライン上に
揃っているか否かの入賞判定を行う。入賞に相当する絵
柄の組み合わせは、入賞テーブルとしてROM28内に
格納されているので、この入賞テーブルと入賞有効ライ
ン上の絵柄の組み合わせを比較することにより、入賞判
定がなされる。
【0074】ここで、入賞している場合は、ステップS
113へ進み、入賞に該当していない場合は、ゲームが
終了する。なお、「絵柄の組み合わせ」ということで、
複数の絵柄により入賞が判定される説明をしたが、例え
ば、「チェリー」絵柄に代表される一つの絵柄のみで入
賞となる場合についても全く同様に入賞判定が実施され
る。
【0075】ステップS113:(メダル払出し) 前のステップS112における入賞判定の結果入賞した
場合、入賞の種類に応じた所定の枚数のメダルをメダル
払出し口107より、メダル受け皿108に払出す。
【0076】ステップS114:(報知情報出力禁止
?) 乱数抽選の結果(ステップS103)ボーナスゲームに
内部入賞した場合で、かつステップS104の報知情報
の抽選で、ボーナスに内部入賞したという内部情報を遊
戯者に出力するか否かについて判断する。
【0077】具体的には、図6に示すように、ステップ
S107で検知し記憶したストップボタンが操作された
絵柄位置により、ボーナスゲームの内部入賞情報を報知
するか否かを決定する。
【0078】遊戯者が、図6に示す「×印」に相当する
位置でストップボタンを操作した場合、内部情報を遊戯
者に報知せず、ゲームを終了する。遊戯者が「○印」に
相当する位置でストップボタンを操作した場合、遊戯者
に内部情報を報知するためにステップS115へ進む。
【0079】ステップS115:(報知 ) 前のステップS114で、内部情報の報知が許可された
ボーナスゲームに関し、その内部情報を遊戯者へ報知す
る。具体的な報知方法の一例として本実施形態では、図
6に示すように3種類の方法を採っている。すなわち、 1)ボーナスゲームに内部入賞したゲームで、内部情報
を、そのゲームの中で報知する「ボーナス成立時の報
知」と、 2)ボーナスゲームの内部入賞に関する内部情報の報知
を、そのゲームより所定のゲーム数だけ遅らせて報知す
る「ボーナス成立後の報知」と、 3)ボーナスゲームの内部入賞に関する内部情報の報知
を、「バックライト」を用いた報知と、の3つ方法であ
る。
【0080】なお、ストップボタンを操作した絵柄位置
が、情報報知を報知することが許可されていない位置の
場合は、たとえボーナスゲームに内部入賞していても遊
戯者への内部情報の報知は行わない。
【0081】ここで、主に初級者によってストップボタ
ンが操作される絵柄位置(図6で、ストップボタン操作
位置が「0〜4」、または「12、13」)では、ボー
ナスゲームの内部入賞に関する内部情報を多く報知する
ようにしてある。この報知により初級者である遊戯者
は、ボーナスゲームへ内部入賞した事実をいち早く、か
つわかりやすく報知することができ、より多くのメダル
を獲得できるようなゲーム性を構築しており、また、上
級者はこの位置でストップボタンを操作することが少な
く、内部情報の報知を少なく受けることになる。
【0082】本実施形態では、図4に示した絵柄配列の
特徴を生かしボーナスゲームおよび15枚小役のみの報
知を行うことにしたが、これに限らずその他の小役に内
部入賞した内部情報を、リール上の絵柄配列やゲームの
進行に応じて報知するようにしても良い。更に、内部入
賞の内部情報を報知するタイミングについても、上記の
フローチャートにおいては、第1リール停止時と全リー
ル停止時としたが、これだけに限らず、数々の内部情報
を報知するタイミングを例えば、各リール停止時、所定
数のゲーム経過後などとし、また報知するタイミング
も、メダル投入時、スタートレバー操作時、各リール停
止時、ゲーム終了後など、あるいはこれらの組み合わせ
とすることにより、さらにゲーム性を増加させることが
出来る。
【0083】更に本実施形態では、第1リール停止操作
におけるストップボタンが操作された絵柄位置により報
知情報の種類を異なるものとしたが、第1リールに限ら
ず、他のリールにおけるリール停止操作におけるストッ
プボタンが操作された絵柄位置によって、情報を選択し
て報知することができる。更に、複数のリールのストッ
プボタンが操作された絵柄位置から報知する内部情報の
種類を異なるものとすることができる。図5、図6の説
明で用いた内部情報の報知方法は、バックライト(光)
を用いて内部情報の報知を行っているが、上述した通
り、光に限らず音、振動など人間の五感に訴えるもので
あれば特に限定されず、また、これらを組み合わせるこ
ともできることはいうまでもない。
【0084】以上、本実施形態では、図7の制御のフロ
ーチャートを用いて説明したように、遊戯者のゲームの
技術レベルによりリール回転の停止操作の絵柄位置が異
なることを用いて、遊戯台が報知する内部入賞情報の種
類を選択することにしたが、この手法は本実施形態に限
定されることなく、多種多様のゲーム方法に適用するこ
とができる。例えば、特定の絵柄を狙って、「ビタ押
し」できた場合には、(1)通常より多いメダル払い出
し枚数とするとか、(2)あるいは現在行っているゲー
ムの次のゲームで、ボーナスゲームや高配当小役に内部
入賞させるとか、または、(3)遊戯台の制御部が持つ
現在の全ての内部情報を出力させる等々、種々のゲーム
方法に適用できる。更に、特定の絵柄の範囲内でリール
停止操作がなされた時は、例えば、(4)メダル配当枚
数の少ない入賞役に関する内部情報を付加的に報知する
とか、(5)メダルの払い出し枚数を増減させるとか、
(6)「滑りコマ数」を遊戯台正面に設置した表示器に
示し、遊戯者にその情報を伝え、「ビタ押し」のタイミ
ングを取る練習の機会を与えるとか、(7)あるいは、
新たなメダルの投入なしに再ゲームを行える(リプレ
イ)ようにする等々、の変化に富んだゲーム制御方法を
設定することができる。
【0085】以上の説明をまとめると次のようになる。
【0086】本実施形態によれば、遊戯者がスロットマ
シンの回転中のリールを停止させるためにストップボタ
ンを操作した時に、この操作されたタイミングの絵柄位
置から遊戯者の技術レベルを推測することができ、この
ストップボタンを操作した絵柄位置を基に、ゲーム方法
にバリエーションを持ったスロットマシンを提供でき
る。
【0087】また、図7の制御のフローチャートを用い
て説明したように、遊戯者のゲームを行う技術レベルの
判定を1ゲームごとに独立して行うことで説明したが、
連続した所定のゲーム数に対する遊戯者のリール停止操
作から判定することもできる。つまり、連続した所定の
ゲーム数に対して、遊戯者によりリール停止操作を行っ
た絵柄位置を各々のゲーム毎に検出し、これら停止操作
を行った時の絵柄位置のデータを用い、制御部(CP
U)が、所定の演算(必要ならば所定の表引きを含む)
を行うことにより、技術レベルを判定することができる
ので、その演算結果に従ってゲームの特性(ゲーム制御
方法)を変化させることができる。
【0088】1例としては、所定のゲーム数内におい
て、ある一定割合以上で特定絵柄あるいは特定領域での
リール停止操作が行われるた場合、これにより遊戯者の
ゲームの技術レベルを判定することができる。具体的に
は、10回のゲーム実施した時に、図4の中括弧で示さ
れた特定領域(絵柄位置5〜11、14〜20)を6割
以上の確率で停止操作した場合、その遊戯者の技術レベ
ルを中級者と判定する方法などがある。
【0089】以上の複数のゲームに渡って演算を施した
判定により遊戯者のゲームの技術レベルを判定して、遊
戯者のゲームの技術レベルに従って遊戯台の内部情報を
報知出力することにより、遊戯者の技術レベルに適した
内部情報を報知する遊戯台となる。
【0090】即ち、遊戯者のゲームの技術レベルを1ゲ
ーム毎に独立して判定した場合、初級者がリール停止操
作したときの絵柄位置が、偶然上級者の停止位置になる
場合もあり、この場合、上級者向けの内部情報が報知さ
れることになってしまい、初級者の遊戯者には上級者向
けの内部情報が報知されてもを理解できない可能性が高
くなる。従って、複数のゲームより遊戯者のゲームの技
術レベルを判定することにより、これを避ける方向にす
ることができる。
【0091】更に、ゲーム性にバラエティを持たせると
いう意味で、光や音で報知する場合、そのゲームの内部
情報を報知する割合を減じさせたり、あるいは期待感を
高めるために偽の情報を報知することもできる。このよ
うな手法を採ることにより、遊戯者は、信頼性の高い情
報を得ようとするため、他の情報(「リーチ目」など)
によって補う努力をし、ひいてはゲームの初心者を含
め、技術レベルを上げることができる。
【0092】本実施形態で用いたリール上の絵柄配列は
1例であり、遊戯台のゲーム性や、目的とするゲーム方
法の種類により、絵柄の役の構成や、種類や、配置は本
実施形態だけに限定されずさまざまなパターンを考える
ことができる。
【0093】以上、本実施形態を用いて詳細に説明した
ように、遊戯者のゲームの技術レベルを判断する方法と
しては、回転中のリールを停止するストップボタンの操
作位置により判断することができる。即ち、初級者は回
転中の絵柄が判別できないので、ストップボタン操作の
タイミングは絵柄表示窓を通過する絵柄と関係がなくラ
ンダムな位置で操作することなる。また熟達者はメダル
獲得の機会の多い絵柄やその周辺を狙いストップボタン
を操作する。従って、ストップボタンが操作された位置
から、初級者であるか熟達者であるかの判別が可能とな
る。
【0094】更に、遊戯者による回転中のリールを停止
するストップボタンを操作位置の検出結果を利用するこ
とにより、ゲームの熟達技術レベルが異なる遊戯者個々
に対して、ゲーム方法にバリエーションを持たせた遊戯
台を提供することができる。具体的な例としては、所定
の絵柄を狙ってそれをリール絵柄表示窓上に停止させる
ことができた場合には、メダル払い出し枚数を通常より
増やすとか、または新たなメダルの投入なしでゲームが
続けられ再遊戯(リプレイ)ができるようにする等、ゲ
ーム方法を多様化する。
【0095】以上、本実施形態ではスロットマシンによ
り説明したが、絵柄が回転・停止するリールを有するパ
チンコ等の打球遊戯台にも本発明を適用することができ
る。例えば、パチンコゲームのリールを例にとると、本
実施形態で説明したスロットマシンの場合と同様に、遊
戯者がリール回転を停止させる動作を行い、その停止操
作のリール絵柄の位置に応じて上述のように多種多様な
内容のゲーム情報を報知することなどが考えられる。
【発明の効果】本発明によれば、遊戯者がスロットマシ
ンの回転中のリールを停止させるためにストップボタン
を操作した時に、この操作されたタイミングの絵柄位置
から遊戯者の技術レベルを推測することにより、遊戯者
の技術レベルに応じたゲームを楽しむことのできるスロ
ットマシンを提供できる。更に、遊戯者がストップボタ
ンを操作した絵柄位置に対応して種々のゲーム方法を用
意し、ストップボタンが操作された絵柄位置で用意した
ゲーム方法を選択するという、ゲーム方法にバリエーシ
ョンを持ったスロットマシンが提供できる。
【0096】具体的には、中・上級の技術レベルを持つ
遊戯者は、小役を含め入賞役を取りこぼさないように回
転中のリールに対し、所定の絵柄を狙ってストップボタ
ンを操作することが多い。また中・上級の技術レベルを
持つ遊戯者は「リーチ目」などによりボーナス内部入賞
などの遊戯台に関する内部情報を伝えるだけで充分であ
る。従って、これら中・上級の技術レベルを持つ遊戯者
に対しては、例えば、小役の内部入賞情報を与えること
により、今までとは異なったゲーム展開を与えることが
できる。
【0097】一方、初級者は通常、多種多様の遊戯台の
情報を完全に理解するのは困難なので、特に初級者が期
待するボーナス内部入賞の情報を光、効果音等でわかり
やすく報知する手法を多用するように制御する。つま
り、遊戯者の欲する内部情報をゲームの技術レベルに応
じて与えることにより、期待感、趣向の高い遊戯台を提
供できる。
【0098】また、ゲーム方法の一つとして、異なった
技術レベルの内部情報を組み合わせることにより、遊戯
者自身の技術レベルより高度な水準の情報が報知される
ように盛り込むこともできるため、ゲームを繰り返し行
っていくことにより、徐々に高い水準のゲーム法を身に
付けられるようにすることもできる。例えば、中級者
は、DDT打法により、小役を取りこぼさないようにリ
ール停止操作を行うが、その時、上級者の停止絵柄位置
を狙うことにより、小役の内部入賞情報を入手すること
ができる。
【0099】あるいは、初級者に対して、音や光による
ボーナスゲームの内部入賞情報を100%は報知せず、
その確率を減ずることにより、「リーチ目」等の他の情
報による入手を促し、技術レベルのアップにつなげるこ
とも可能である。従って、初級者は初級レベルから中級
レベルへ、中級者は中級レベルから上級レベルへとスキ
ルアップすることができ、技術レベルが上がることによ
り、ゲーム展開の選択肢が増えることになる。
【0100】更に、「リーチ目」は遊戯台毎に異なる固
有の情報であるため、ゲーム経験のない遊戯台について
は、たとえ上級者であっても「リーチ目」の構成がわか
らない。その場合には、本発明により、故意に初級者と
同様のゲーム方法を採ることにより、ボーナスゲーム内
部入賞などの有効な情報を入手することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの
斜視図である。
【図2】本発明の一実施形態におけるバックライトを組
み込んだリールマウントの構成図である。
【図3】本発明の一実施形態におけるスロットマシンの
制御部のブロックダイヤグラムである。
【図4】本発明の一実施形態におけるスロットマシンに
おける左リールの絵柄配列の1例である。
【図5】ストップボタンの操作位置に対する、遊戯台の
内部情報の報知の許可または禁止を説明する図である。
【図6】ストップボタンの操作位置に対する、遊戯台の
内部情報の報知の許可または禁止を説明する図である。
【図7】本発明の一実施形態における制御を示す制御フ
ローチャートである。
【符号の説明】
22 CPU 23 メダルセンサー 24 停止ボタンスイッチ 25 スタートレバーセンサー 26 クレジットベットボタンスイッチ 27 入力インターフェース 28 ROM 29 RAM 30 モータ制御部 31 ホッパー制御部 32 入出力インターフェース 33 ランプ制御部 34 出力インターフェース 35 スピーカ 36 サウンド出力部 37 乱数発生器 38 表示部 39 表示出力部 50 バス 100 スロットマシン 101 左リール 102 中リール 103 右リール 105 スタートレバー 106 メダル投入口 107 メダル払出口 108 メダル受け皿 109 メダル最大3掛けボタン 110 メダル最大2枚掛けボタン 111 メダル1枚掛けボタン 112 メダル精算ボタン及びクレジット切り替えボタ
ン 113 音孔 114 クレジット残枚数表示器 115 メダル払出枚数表示器 116 メダルインサートランプ 117 リプレイ開始ランプ 118 ボーナスフラグ告知ランプ 119 入賞配当表示板 120 入賞有効ライン表示ランプ 121 左リールストップボタン 122 中リールストップボタン 123 右リールストップボタン 131〜133 リール表示窓 140 フリッカー表示ランプ 600〜602 バックライト基板 610 バックライト L1〜L9 表示窓から見える絵柄の各々に対応したバ
ックライト

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の絵柄を配置したリールを複数
    備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記
    複数のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させる
    と同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、各リー
    ルに対応した停止動作に対して、前記各リールを前記内
    部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合せを前記リール
    絵柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、前
    記リール絵柄表示窓上で停止した絵柄の組み合わせから
    入賞を定め、所定数の遊戯媒体を払い出す遊戯台であっ
    て、 前記遊戯台の制御部は、各ゲームにおいて、少なくとも
    1つのリールが移動中に、遊戯者により前記リールの停
    止操作が行われた絵柄位置を検出し、前記検出したリー
    ルの停止操作の行われた絵柄位置に対応して、所定のゲ
    ーム制御方法を選択することを特徴とする遊戯台。
  2. 【請求項2】 複数種類の絵柄を配置したリールを複数
    備え、遊戯媒体を投入し、ゲームの開始操作により前記
    複数のリールをリール絵柄表示窓上で移動を開始させる
    と同時に、抽選により内部入賞の当否を確定し、各リー
    ルに対応した停止動作に対して、前記各リールを前記内
    部抽選に基づいた所定の前記絵柄組み合せを前記リール
    絵柄表示窓上に表示させるように制御して停止させ、前
    記リール絵柄表示窓上で停止した絵柄の組み合わせから
    入賞を定め、所定数の遊戯媒体を払い戻す遊戯台であっ
    て、 前記遊戯台の制御部は、連続した所定数のゲーム中の各
    ゲームにおいて、少なくとも1つのリールが移動中に、
    遊戯者により前記リールの停止操作が行われた絵柄位置
    を各ゲーム毎に検出し、前記検出したリールの停止操作
    の行われた絵柄位置から所定の演算を行い、前記演算結
    果に対応して、所定のゲーム制御方法を選択することを
    特徴とする遊戯台。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム制御方法には、少なくとも、
    遊戯台の内部情報を報知する報知方法、あるいは、報知
    の種類の選択、または、前記入賞による払い出しメダル
    数の選択制御、のいずれか1つを含むことを特徴とする
    請求項1または2に記載の遊戯台。
  4. 【請求項4】 前記報知する内部情報には、高配当の入
    賞役の報知を含むことを特徴とする請求項3に記載の遊
    戯台。
  5. 【請求項5】 前記遊戯台の内部情報を報知する報知方
    法あるいは報知の種類には、少なくとも、光による報
    知、または音よる報知のいずれか1つによる報知を含む
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊戯台。
  6. 【請求項6】 前記遊戯台の内部情報を報知するタイミ
    ングは、少なくとも、スタートレバーの操作時、各リー
    ルのストップボタンの操作時、ゲーム終了時、または、
    内部入賞後でかつ所定ゲーム数が経過した時、の中のい
    づれかであることを特徴とする請求項3乃至5項のいず
    れか1項に記載の遊戯台。
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