以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<<第1の実施の形態>>>
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態で視認できる内部構造を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
<スタートスイッチ42>
上述したスタートスイッチ42は、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられる。スタートスイッチ42から発せられた始動信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、始動信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転駆動の制御を開始する。
<ストップスイッチ44a、44b及び44c>
上述した3つのストップスイッチ44a、44b及び44cも、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から別個に停止信号が発せられる。3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から発せられた停止信号は、後述するメイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、停止信号を検出することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの停止駆動の制御を別個に開始する。
<リール表示窓51とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40には、前面枠50が形成されている。前面枠50の略中央部には、リール表示窓51が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L,30C,30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓51は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓51は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓51を介して3つのリール30L,30C,30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々は、複数のスポーク部と円環状の枠体とを有する。複数のスポーク部の各々は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転中心となる軸部から外周に向かって半径方向に延びるように形成されている。円環状の枠体は、樹脂等からなり、21個の図柄が描かれた帯が、枠体に貼り付けられている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々に21個の図柄を付すことができる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々は、軸部がモータ86a,86b,86cに回転可能に設けられている。モータ86a,86b,86cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aの回転シャフトにリール30Lの軸部が連結され、モータ86bの回転シャフトにリール30Cの軸部が連結され、モータ86cの回転シャフトにリール30Rの軸部が連結されている。このようにしたことにより、モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転でき、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転でき、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転できる。
3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。検出用突出片は、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置を検出するためのものである。3つのリール30L,30C,30Rが回転することによって、検出用突出片も回転移動する。3つのリール30L,30C,30Rの各々の近傍には、回転位置センサ83a,83b,83cが設けられている。回転位置センサ83a,83b,83cは、発光部と受光部と(図示せず)からなり、回転移動する検出用突出片が、発光部と受光部と間を通過したときに、1個のパルスからなるパルス信号(以下、インデックス信号と称する。)が発せられるように構成されている。このようにすることで、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるパルス信号を発するようにすることができる。上述した検出用突出片が設けられた位置を、3つのリール30L,30C,30Rの各々の回転位置の原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、後述するメイン制御基板32と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御基板32に供給される。メイン制御基板32は、回転位置センサ83a,83b,83cからインデックス信号に含まれるパルスを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。
また、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側には、発光ダイオード(図示せず)がバックライトとして設けられており、3つのリール30L,30C,30Rの各々の内側から光を照射できるようになっている。
上述したように、3つのリール30L〜30Rの各々には、21個の図柄が等間隔に付されている。これらの図柄の種類は、例えば、数字の「赤7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を、図3に示す。図3に示した例では、左側から順に、第1列が図柄番号を示し、第2列が、リール30Lに付された図柄を示し、第3列が、リール30Cに付された図柄を示し、第4列が、リール30Rに付された図柄を示す。後述するように、第1列に示した図柄番号は、リール30L〜30Rの回転位置に対応するものであると共に、3つのリール30L〜30Rの各々に付された21個の図柄を特定するための0番目から20番目の番号である。図3に示した例では、左リール30Lの0番目の図柄は、「レバー」であり、8番目の図柄は、「赤7」であり、19番目の図柄は、「チェリー」である。
なお、上述した図3は、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄の例を示すと共に、図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係を模式的に示す表でもある。後述するメイン制御手段100では、この図柄番号と、3つのリール30L〜30Rの各々に付された図柄との対応関係をテーブルとして記憶しておき、この対応関係を参照することによって、停止した図柄を取得することができる。なお、この対応関係に関しては後述する。
また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓51において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
このリール表示窓51によって形成される領域が、「図柄表示領域」に対応する。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓51と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓51は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓51には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓51を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓51上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。本明細書では、入賞ラインL1の位置を中段と称し、入賞ラインL2の位置を上段と称し、入賞ラインL3の位置を下段と称する場合もある。
なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓51上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓51上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。なお、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。
スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
本実施の形態では、後述するように、画像表示装置34で行われる演出は、役の抽選結果に関する情報を報知する。例えば、後述する役抽選手段120によって所定の役に当選したことを示す情報が画像表示装置34に表示される。特に、本実施の形態では、小役に当選したときに、そのことを遊技者に示す情報が画像表示装置34に表示される。
<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<設定スイッチ27>
前面扉40の背面には、設定スイッチ27が配置されている。設定スイッチ27は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作されるスイッチである。管理者等の者による操作によって、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを設定するための設定値が設定される。
設定値を、設定したり変更したりするためには、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作することによって、設定スイッチ27からの入力を受け付ける状態にする。管理者等の者は、設定スイッチ27を少なくとも1回押動操作することによって、所望する設定値にする。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定スイッチ27を1回押動操作する度に、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→・・・のように設定値が1ずつ変化するようにするものが好ましい。設定値を確定して、その設定値を記憶させるために、スロットマシン10に設けられている他のスイッチを操作する。なお、確定された設定値は、後述する設定値記憶手段170に記憶される。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図7〜図11に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。上述したように、スタートスイッチ42を遊技者が操作したときには、スタートスイッチ42から始動信号が発せられてメイン制御基板32に供給される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cの各々から停止信号が発せられメイン制御基板32に供給される。スタートスイッチ42から発せられた始動信号がメイン制御基板32に供給されたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから発せられた停止信号がメイン制御基板32に供給されたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、図12、図13及び図21に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<<スロットマシン10における単位遊技の概要>>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
<遊技状態>
単位遊技は、各種の遊技状態において実行される。遊技状態は、遊技者に与える利益が相違するように定められたものである。例えば、遊技状態には、通常遊技状態や特別遊技状態等がある。
この特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。第1種BB遊技状態は、第1種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。第2種BB遊技状態は、第2種BB役に当選したとき移行できる遊技状態である。RB遊技状態は、RB役に当選したとき移行できる遊技状態である。SB遊技状態は、SB役に当選したとき移行できる遊技状態である。CB遊技状態は、CB役に当選したとき移行できる遊技状態である。
上述した通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。第1種BB当選一般遊技状態は、第1種BB役に当選した通常遊技状態である。第2種BB当選一般遊技状態は、第2種BB役に当選した通常遊技状態である。RB当選一般遊技状態は、RB役に当選した通常遊技状態である。通常一般遊技状態は、第1種BB役と第2種BB役とRB役とのいずれにも当選していない通常遊技状態である。
さらに、上述した遊技状態のほかに、再遊技高確率遊技状態(以下、RT遊技状態と称する。)もある。このRT遊技状態は、後述する再遊技役に当選しやすいように定められた遊技状態、すなわち、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行う遊技状態である。例えば、再遊技役の当選確率を10/73よりも高くした遊技状態である。
このRT遊技状態への移行は、後述する第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどに行うことができる。
さらに、上述したように、RT遊技状態は、再遊技役の当選確率を高くして役抽選処理を行えばよく、また、上述した条件を満たしたときにRT遊技状態へ移行させればよいので、複数のRT遊技状態を設けることができる。これらの複数のRT遊技状態の各々で、再遊技に当選する確率を異ならしめるようにできる。
上述したように、単位遊技は、これらの遊技状態のうちの1つが定められて行われる。遊技状態は、フラグとしてメイン制御手段100の記憶手段に記憶される。フラグは、後述する図8のステップS822の処理でセットされる。なお、上述した遊技状態の全てを定める必要はなく、スロットマシン10で進行させたり展開させたりする単位遊技に応じて適宜選択して定めればよい。
<役の種類>
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
上述したように、小役には、スイカ役やベル役やチェリー役のように、複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率や払い出すメダルの枚数を異ならしめることができる。
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、再遊技役を、リプレイ役又はRP役とも称し、また、再遊技役に当選したときに行われる単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。
特別役は、単位遊技の遊技状態を通常一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。また、特別遊技状態には、後述するように、シングルボーナス遊技状態や、レギュラーボーナス遊技状態や、第1種ビッグボーナス遊技状態や、チャレンジボーナス遊技状態や、第2種ビッグボーナス遊技状態がある。
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB遊技状態の遊技状態からなり、このRB遊技状態で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、1回の第1種BB遊技状態では、複数回のRB遊技状態を繰り返すことが可能な遊技状態である。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、300枚など)に達したときに終了する。この第1種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
この第2種BB役も複数種類のものを含ませることができる。さらに、これらの複数種類ごとに、これらの役に当選する確率を異ならしめることができる。
<<スロットマシン10の機能>>
図4は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図4に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、設定値設定手段700と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、図柄表示手段400と、演出手段300とを含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す始動信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す停止信号をメイン制御手段100に発する。
上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた始動信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた停止信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止する。3つのストップスイッチ44a〜44cの全てが操作されて、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したことに基づいて、単位遊技の終了の契機が定められる。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、最後に停止させるリールに対応したストップスイッチから停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
3つのストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ44a〜44cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ44a→44b→44cや、44b→44a→44cのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
上述したように、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
<遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨のベット指示信号を後述するメイン制御手段100に発する。遊技媒体数設定手段600からメイン制御手段100へ発せられたベット指示信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられたベット指示信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた1ベット指示信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた2ベット指示信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた最大ベット指示信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
また、上述したように、リール表示窓51には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する有効ライン化手段として機能する。
<設定値設定手段700(役抽選テーブル指定手段)>
設定値設定手段700は、スロットマシン10の管理者等の者によって操作される。管理者等の者によって設定値設定手段700が操作されることにより、設定値設定手段700は、後述する役抽選手段120による役抽選処理を行うときに用いる抽選テーブルを、複数の役抽選テーブルのうちから指定するための指定情報をメイン制御手段100に発する。指定情報は、いわゆる設定値を示す情報である。例えば、設定値が1〜6であるときには、「1」〜「6」の値を示す指定情報がメイン制御手段100へ発せられる。後述するように、メイン制御手段100に送られた指定情報が示す設定値は、設定値記憶手段170に記憶される。
設定値設定手段700は、上述した設定スイッチ27からなるものが好ましい。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット指示信号が発せられる。発せられたベット指示信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、リール回転位置取得手段140と、有効ライン記憶手段160とを含む。
<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。このように、役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称し、いずれの種類の役も定められないことを、「外れ」と称する。
上述した小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。
また、再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
上述した特別役とは、通常一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、通常一般遊技状態における単位遊技で獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。
さらに、本実施の形態では、上述した各種の役に単独に当選させるだけでなく、少なくとも2つの役に同時に当選させる、いわゆる重複当選させることもできる。重複当選したときには、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役に入賞させることができる。重複当選したとしても、入賞させることができる役は、当選した複数の役のうちのいずれか1つの役のみである。例えば、小役と特別役とが重複当選するようにしたり、複数の小役が重複当選するようにしたりするようにできる。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
「役抽選処理」は、遊技についての「当り」又は「外れ」を定める処理である。具体的には、後述する図7のステップS706で呼び出される図8に示すサブルーチンの処理で実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する抽選テーブル記憶手段128に記憶された抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<抽選テーブル記憶手段128(役記憶手段)>
抽選テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選テーブルを有する。
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。これらの複数の遊技状態と役の種類とに対応した置数の関係の表を図5に示す。図5に示した例では、具体的な置数については空欄で省略して示した。また、遊技状態によっては、抽選することができない役もあり、その役については置数を0として示した。これらの置数を適宜定めることによって、役に当選する確率を定めることができる。上述したように、乱数発生手段122によって、0〜65535の範囲の乱数を発生させたときには、役の各々に当選する確率は、置数/65536により定めることができる。
抽選テーブルは、これらの遊技状態に対応して、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の抽選テーブルからなる。
また、図5の例には示していないが、再遊技高確率遊技状態にするための抽選テーブルもある。抽選テーブルは、通常遊技状態抽選テーブルや特別遊技状態抽選テーブルとは別個に構成されている。
これらの抽選テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
抽選テーブルの概念を示す例を図6(a)に示す。この図6(a)に示した例は、通常一般遊技状態抽選テーブルであり、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割し、その各々の領域を第1種BB役、第2種BB役、RB役、CB役、SB役、小役、再遊技役、重複当選役、外れに割り当てたものである。これらの領域の大きさは、上述した図5に定めた置数に基づいて決定したものである。
上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。
なお、上述したように、通常一般遊技状態抽選テーブル、第1種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、第2種BB当選一般遊技状態抽選テーブル、RB当選一般遊技状態抽選テーブル、SB遊技状態抽選テーブル、RB遊技状態抽選テーブル、第1種BB遊技状態抽選テーブル、CB遊技状態抽選テーブル、第2種BB遊技状態抽選テーブル等の全ての抽選テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態抽選テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
上述した役抽選処理によって当選した役は、当選フラグとして記憶される。当選フラグの例を図6(b)に示す。当選フラグは、1つの役について1ビットを用い、全体で、16ビットからなる。役に当選したときには、その役に対応する1ビットの値を「1」にし、当選しなかったときには、値を「0」にする。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。なお、リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42からの始動信号を検出して、直ちに、回転制御信号を発するのではなく、他の条件、例えば、ウエイト時間を経過していることなどの回転開始条件を満たしたことを判別して回転制御信号を発する。
後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなり、1個のパルスからなるパルス信号が供給されると所定の角度だけ回転し、504個のパルスからなるパルス信号が供給されることで1回転する。モータ86aが1回転することによって、リール30Lも1回転し、モータ86bが1回転することによって、リール30Cも1回転し、モータ86cが1回転することによって、リール30Rも1回転する。
リール回転制御手段132は、スタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したことに基づいて、モータ86aを回転させるためのモータ86a用パルス信号と、モータ86bを回転させるためのモータ86b用パルス信号と、モータ86cを回転させるためのモータ86c用パルス信号とを生成し、リール回路駆動手段136に供給する。
リール回路駆動手段136は、供給されたモータ86a用パルス信号に応じてモータ86a用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86b用パルス信号に応じてモータ86b用回転駆動信号を生成し、供給されたモータ86c用パルス信号に応じてモータ86c用回転駆動信号を生成し、これらの回転駆動信号をモータ86a、86b及び86cの各々に供給する。回転駆動信号は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cを回転させるための信号である。モータ86a、86b及び86cは、各々に対して供給された回転駆動信号によって回転を開始する。
この処理は、後述する図7のフローチャートに示すステップS711で実行される。
また、後述するように、リール回転制御手段132が生成したモータ86a用パルス信号と、モータ86b用パルス信号と、モータ86c用パルス信号とは、3つのリール30L、30C及び30Rの回転位置を検出するためにも用いられる。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果とに基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出したときには、後述する候補図柄を得る。この候補図柄は、後述するように、リール30L、30C又は30Rが停止したときに、回転基準位置に位置させることができるものとして選ばれた少なくとも1つ以上の図柄である。なお、この少なくとも1つ以上の図柄とは、後述する制御コマ数分の図柄である。また、本実施の形態では、回転基準位置は、後述するように、入賞ラインL3とするのが好ましい。
以下では、制御コマ数と、候補図柄とについて説明する。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cから発せられた停止信号を検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチから発せられた停止信号を検出したときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。
なお、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の制御条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の制御条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、回転基準位置を最も多く通過できる図柄の数(以下、最大通過図柄数と称する。)は、4個となる。回転基準位置を通過できる図柄の数には、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときに回転基準位置を通過している最中の図柄も含まれる。
本明細書では、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和を制御コマ数と称する。上述したように、最大通過図柄数は4個である。また、リールが停止することによって回転基準位置に位置する図柄は、1個である。したがって、本実施の形態では、制御コマ数は5個となる。この制御コマ数分の図柄が、回転基準位置に位置する可能性がある図柄であり、後述する候補図柄である。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、回転基準位置を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。回転基準位置は、例えば、入賞ラインL3とするのが好ましい。回転基準位置を入賞ラインL3とした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL3を通過する図柄の数が、最大通過図柄数以下となるように、リールの停止制御をする。すなわち、上述した例では、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが操作されたときから、入賞ラインL3を通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をする。
なお、基準にする回転基準位置は、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
また、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、当選したその役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄の中に、当選した役に対応した図柄が含まれている場合には、その図柄が、有効化された入賞ライン上に位置するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。
一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、候補図柄を構成する図柄が、有効化された入賞ライン上に位置しても、いずれかの役に対応する図柄の並びとならないように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。このように、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
上述したように、本実施の形態では、回転基準位置を下段の入賞ラインL3とした。この入賞ラインL3に所定の図柄を位置づけて、3つのリール30L,30C及び30Rを停止させたときには、中段の入賞ラインL1及び上段の入賞ラインL2の各々にも他の図柄が位置づけられるように構成されている。すなわち、3つの入賞ラインL1,L2及びL3の間隔は、3つのリール30L,30C及び30Rの各々に配置された21個の図柄の隣り合う間隔におおよそ一致するようにされている。
上述したように、本実施の形態では、役抽選手段120によって、複数の役に重複当選する場合もある。複数の役に重複当選したときには、その役の種類に応じて、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御をする優先順位を予め定めている。
重複当選したときの役への入賞は、以下のように制御される。まず、重複当選した役に再遊技役が含まれている場合には、重複当選した他の役が特別役であっても、再遊技役が入賞するように3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御を実行する。また、重複当選した役に、特別役と少なくとも1つ以上の小役とが含まれている場合には、小役よりも特別役を優先して停止制御を実行する。
重複当選した場合であっても、最終的に入賞させることができる役は1つのみである。すなわち、重複当選した場合であっても、3つのリール30L,30C又は30Rの全てを停止させたときに、入賞させることができる役は1つのみである。ただし、リール30L,30C又は30Rのうち、最初に停止させるときのものや、2番目に停止させるときのものの場合には、重複当選した役のうち、なるべく多くの役が入賞する可能性が生ずるように制御する。しかし、最初に停止させるときや、2番目に停止させるときには、このように停止制御するが、上述したように、最終的に入賞させることができる役は1つのみであるので、2番目に停止させた時点で、多くの役が入賞する可能性があったとしても、最後に停止させるときには、1つの役のみが入賞するように停止制御する。このような停止制御は、3つのリール30L,30C又は30Rに付された図柄の配置の仕方と、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたタイミングとによって、可能になる場合がある。
例えば、小役と特別役とに重複当選したときには、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく並ぶように、3つのリール30L,30C又は30Rの停止制御を行う。停止制御は、3つのリール30L,30C及び30Rの各々に対して行われる。以下では、最初に停止させる(以下、第1停止と称する。)リールの停止制御と、2番目に停止させる(以下、第2停止と称する。)リールの停止制御と、最後に停止させる(以下、第3停止と称する。)リールの停止制御とについて説明する。
まず、第1停止では、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方が、いずれかの有効ラインになるべく位置するように停止制御をする。小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができないときには、特別役を優先して、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。この場合には、第2停止と第3停止とは、特別役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
一方、第1停止で、特別役を優先できないときには、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行い、第2停止や第3停止も、小役に対応する図柄が有効ラインに位置するように停止制御を行う。
また、第1停止の停止制御で、小役に対応する図柄と特別役に対応する図柄との双方を有効ラインに位置づけることができたときには、第2停止においても、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御をする。小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できないときには、第1停止と同様に、特別役を優先して停止制御をおこなう。
さらに、第2停止で、小役と特別役との双方に入賞する可能性が生ずるように停止制御できたときには、第3停止では、特別役を優先して停止制御を行う。特別役に入賞させることができないときには、小役に入賞するように停止制御する。
上述したような停止制御を行うことで、特別役と小役とに重複当選した場合には、特別役と小役との双方に入賞する可能性をなるべく残しつつ、最終的には、特別役と小役とのうちのいずれか一方の役に入賞するようにする。上述した例では、特別役と小役とに重複当選した場合を示したが、他の役に重複当選した場合も、予め定められた優先順位に従って、同様の停止制御が行われる。
上述したリール停止制御手段134における処理は、後述する図7に示すフローチャートのステップS713の処理で呼び出される図9のリール停止制御処理で実行される。
<リール回転位置取得手段140>
リール回転位置取得手段140は、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得する。上述したように、リール回転制御手段132は、モータ86a、86b及び86cの各々を駆動するためのリール回路駆動手段136に、パルス信号を供給する。リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132から供給されたパルス信号に含まれるパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に供給する。このため、リール回路駆動手段136に供給したパルス信号に含まれるパルスの数を計数することで、リール30L,30C及び30Rの回転位置を取得することができる。上述したように、504個のパルスからなるパルス信号をリール回路駆動手段136に供給することで、モータ86a,86b,86cの各々を1回転させることができる。モータ86a,86b,86cが1回転することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々も1回転することができる。
また、上述したように、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたインデックス信号は、メイン制御手段100に供給される。リール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。このようにすることで、モータ86a,86b,86cの各々が1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することができる。このように、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化するので、計数したパルスの数によって、3つのリール30L,30C,30Rの回転位置を得ることができる。また、1回転するたびに計数したパルスの数を初期化することによって、モータ86a,86b,86cが回転しているときに脱調などの不具合が生じても、直ちに的確なパルスの数に訂正することができる。
回転位置センサ83a,83b,83cから発するインデックス信号は、図柄番号0の図柄が、所定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置したときに発せられるようにするのが好ましい。上述したように、3つのリール30L,30C,30Rの各々のスポーク部の一つには、検出用突出片(図示せず)が取り付けられている。したがって、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるように、検出用突出片を取り付けるのが好ましい。
このようにすることで、例えば、図3に示した例では、左リール30Lの場合には、図柄番号0の図柄「レバー」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。また、中リール30Cの場合には、図柄番号0の図柄「RP」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられる。さらに、右リール30Rの場合には、図柄番号0の図柄「ベル」が、入賞ラインL3に位置したときにインデックス信号が発せられるようにする。
計数したパルスの数は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140のパルス数記憶手段142に記憶される。リール回転位置取得手段140は、パルスの数を計数するたびに、計数したパルス数をパルス数記憶手段142に記憶させて更新するので、パルス数記憶手段142に記憶されているパルスの数を読み出すことによって、最新のパルスの数を取得することができる。
さらにまた、計数したパルスの数によって、図柄番号を算出することができる。例えば、図3に示す例の場合には、左リール30Lが停止しているときに、計数したパルスの数が0であれば、図柄番号0の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が24であれば、図柄番号1の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が48であれば、図柄番号2の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。また、中リール30Cが停止しているときに、計数したパルスの数が192であれば、図柄番号8の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が216であれば、図柄番号9の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示し、計数したパルスの数が240であれば、図柄番号10の図柄が入賞ラインL3に位置していることを示す。右リール30Rについても同様である。
このように、3つのリール30L,30C及び30Rの各々について、計数したパルスの数によって、図柄番号0〜20の21個の図柄のうちのいずれの図柄が入賞ラインL3に位置しているかを取得することができる。
また、3つのリール30L,30C及び30Rが回転しているときも同様に、計数したパルスの数によって、図柄番号を得ることができる。例えば、図3に示す例の場合に、左リール30Lが回転しているときに、計数したパルスの数が492〜12であれば、図柄番号0の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示し、計数したパルスの数が276〜300であれば、図柄番号12の図柄が移動して入賞ラインL3を通過している最中であることを示す。中リール30C及び右リール30Rについても同様である。
このように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rについて、計数したパルスの数によって、入賞ラインL3に位置している図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄の図柄番号を取得することができる。
取得した図柄番号は、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、リール回転位置取得手段140の図柄番号記憶手段144に記憶される。この図柄番号も増えるたびに、図柄番号記憶手段144に記憶させて更新するので、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、最新の図柄番号を取得することができる。
図3に示した中リール30C及び右リール30Rの各々についての図柄番号と図柄との対応関係は、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている。なお、図3に示した表は、視認できるように、図柄を模式的に表したが、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている図柄番号と図柄との対応関係は、図柄を識別するために数値化されたデータがテーブルとして記憶されている。
図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの各々について、入賞ラインL3に位置する図柄や、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。例えば、左リール30Lの場合に、計数したパルスの数が384ステップである場合には、図柄番号は16であり、図柄番号と図柄との対応関係を参照することによって、図柄は、「スイカ」である。したがって、入賞ラインL3に位置する図柄は、「スイカ」であることを取得できる。
上述したように、図柄番号記憶手段144に記憶させる図柄番号は、随時、更新されるので、リール30L,30C及び30Rの各々が回転しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得することができる。また、回転基準位置である入賞ラインL3を通過している最中の図柄を取得して、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照するによって、回転基準位置である入賞ラインL3に位置する可能性がある図柄を取得することもできる。上述したように、回転基準位置に位置する可能性がある図柄とは、候補図柄であり、リール30L,30C及び30Rが停止したときに、回転基準位置に位置する可能性がある図柄である。リール30L,30C及び30Rが停止しているときにも、図柄番号記憶手段144に記憶されている図柄番号を読み出すことによって、回転基準位置に停止して位置している図柄を取得することができる。
上述した候補図柄の取得は、以下のようにして行われる。
ストップスイッチが操作されたときに、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出し、読み出した図柄番号を、図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照することによって、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3を通過している最中の図柄を得ることができる。さらに、上述したように、本実施の形態では、制御コマ数は、最大通過図柄数と、リールが停止して回転基準位置に位置した図柄との総和である。回転基準位置を通過している最中の図柄を得た後、さらに、図柄番号−図柄対応関係を参照することによって、制御コマ数分の図柄も得ることができる。上述したように、本明細書では、制御コマ数分の図柄を候補図柄と称する。リール停止制御手段134は、上述したようにして候補図柄を得て、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御を開始する。取得された候補図柄は、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときに、参照される。
上述したように、候補図柄を取得することにより、回転基準位置に対する候補図柄の位置を決めることもできる。すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、どの程度離れているのか、すなわち、候補図柄に含まれる所定の図柄が、回転基準位置に対して、何コマ分離れているのかを定めることができる。
また、上述したように、リール30L、30C又は30Rが既に停止しているときに、回転基準位置、例えば、入賞ラインL3に位置している図柄も取得できる。この処理は、図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって行うことができる。既に停止しているリールについて、回転基準位置に位置している図柄の取得は、入賞処理や、上述したリール停止制御手段134が引き込み制御や蹴飛ばし制御を行うときにも必要となる。
入賞処理は、有効化された入賞ラインに並んだ図柄の並びを取得する必要がある。この場合には、まず、回転基準位置である入賞ラインL3に位置している図柄も取得し、その図柄から図柄番号−図柄対応関係記憶手段146に記憶されている対応関係を参照して、有効化された入賞ラインに並んだ図柄を取得する。
また、引き込み制御や蹴飛ばし制御を行う場合には、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選しているときには、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、当選した役に対応した図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に並ぶように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。また、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合には、リール停止制御手段134は、既に停止しているリールの図柄と、これから停止しようとするリールの候補図柄とから、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように、停止しようとしているリールの停止制御を行う。
上述した図柄の取得は、図7のステップS713のリール停止制御の処理を行うときや、図7のステップS714の入賞処理においても参照される。
<有効ライン記憶手段160>
上述したように、遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、5本の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれかが有効化される。有効ライン記憶手段160は、この遊技媒体数設定手段600(有効ライン化手段)によって、有効化された入賞ラインを有効ラインとして記憶する。
例えば、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1を有効ラインとして記憶する。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化され、有効ライン記憶手段160は、入賞ラインL1〜L5を有効ラインとして記憶する。
<設定値記憶手段170>
設定値記憶手段170は、設定値設定手段700から発せられた信号が示す設定値を記憶する。例えば、設定値が1〜6であるときには、設定値記憶手段170には、1〜6のいずれかの値が記憶される。設定値記憶手段170に記憶された設定値は、抽選テーブル記憶手段128に記憶された抽選テーブルを選択するときに読み出される。
また、設定値記憶手段170に記憶された設定値は、所定のタイミングで、後述するサブ制御手段200に送信される。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。本実施の形態では、上述したように、リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。図柄表示手段400は、上述したリールユニット28からなるものが好ましい。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転位置を検出するための回転位置センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転位置を検出するための回転位置センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転位置を検出するための回転位置センサ83cとからなる。本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの回転軸に、リール30L,30C及び30Rの中心部が連結されており、モータ86a、86b及び86cが1回転することによって、リール30L,30C及び30Rも1回転するように構成されている。
本実施の形態では、モータ86a、86b及び86cの各々は、ステッピングモータからなる。モータ86a、86b及び86cの各々には、モータ86a、86b及び86cを駆動するためのリール回路駆動手段136(図4参照)が電気的に接続されている。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100に電気的に接続されている。
上述したように、リール回路駆動手段136は、リール回転制御手段132からパルス信号が供給されると、供給されたパルス信号に基づいて、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成し、モータ86a、86b及び86cの各々に発する。リール回路駆動手段136は、メイン制御手段100から供給されるパルス信号のパルスの数に応じた回転位置だけモータ86a、86b又は86cが回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成する。本実施の形態では、モータ86a、86b又は86cの1回転分、すなわち、360度を504個のステップに等分に分割した構成としている。すなわち、メイン制御手段100から504個のパルスからなるパルス信号が、リール回路駆動手段136に供給されると、リール回路駆動手段136は、モータ86a、86b又は86cが1回転するように、モータ86a用回転駆動信号、モータ86b用回転駆動信号及びモータ86c用回転駆動信号を生成する。
メイン制御手段100のリール回転位置取得手段140は、リール回転制御手段132からリール回路駆動手段136に供給するパルス信号に含まれるパルスの数を計数する。このパルスの数を計数することによって、モータ86a、86b又は86cの回転位置を取得することができる。
上述したように、回転位置センサ83a,83b及び83cは、3つのリール30L,30C,30Rの各々が1回転するたびに、1個のパルスからなるインデックス信号を発する。パルスが発せられた回転位置を3つのリール30L,30C,30Rの原点とすることができる。回転位置センサ83a,83b,83cは、メイン制御手段100と電気的に接続されており、回転位置センサ83a,83b,83cから発せられたパルス信号は、メイン制御手段100に供給される。メイン制御手段100は、回転位置センサ83a,83b,83cからパルス信号が発せられたときを検出することによって、3つのリール30L,30C,30Rの各々が原点に位置したときを判別することができる。上述したリール回転位置取得手段140は、インデックス信号を受信するたびに、計数したパルスの数を初期化、例えば0に設定する。
<サブ制御手段200(演出制御手段)>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段200に供給される。
メイン制御手段100から発せられる各種の情報には、役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果を示す情報や、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示すストップ情報等がある。これらの情報は、後述する図8のフローチャートのステップS707又は図9のフローチャートのS902等の処理で、メイン制御手段100から送信される。
サブ制御手段200は、これらの情報を受信して、後述する演出手段300で行う演出の制御をする。
このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270と演出抽選テーブル記憶手段280とを含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、演出に関する情報を、演出手段300に送信する。演出決定手段(図示せず)によって、演出をすると決定されたときには、演出手段300で行う演出に関する情報、例えば画像データ等が演出手段300に送信される。一方、演出をしないと決定されたときには、演出に関する情報は、演出手段300に送信されない。
<演出態様記憶手段210>
演出態様記憶手段210は、所定の演出を行ったときに、遊技者による操作手段500の操作の態様を所定の演出に対応付けて記憶する。
<演出対応操作態様記憶手段212>
演出対応操作態様記憶手段212は、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段300で行われたときに、遊技者による操作手段500の操作の態様を認識難易レベルに対応付けて記憶する。この認識難易レベルは、複数の難易対応演出群のうちの一の難易対応演出群を構成する単位演出が演出手段300で行われたことによって、遊技者が単位遊技の内容について認識できる難易度を示すレベルである。
<単位演出データ記憶手段214>
単位演出データ記憶手段214は、単位演出を演出手段300で行うための単位演出データを、複数の難易対応演出群の各々に対応付けて記憶する。
<遊技前単位演出決定手段216>
遊技前単位演出決定手段216は、所定の認識難易レベルを定め、定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択し、一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。
<遊技後単位演出決定手段218>
遊技前単位演出決定手段218は、
遊技前単位演出決定手段216によって決定された単位演出を行ったときに、遊技者によって操作された停止操作手段500が、複数の停止操作手段500のうちの一の停止操作手段であることを示す停止操作手段操作情報と、
一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときのリールの回転角度位置であって、一の停止操作手段に対応したリールの回転角度位置を示す操作時回転位置情報と、に基づいて、
認識難易レベルを決定し、
定められた認識難易レベルに対応した一の難易対応演出群を複数の難易対応演出群から選択し、
一の難易対応演出群を構成する単位演出を決定する。
<第1操作算出割合演算手段220>
第1操作算出割合演算手段220は、単位遊技が行われるたびに、第1操作算出割合の値を更新する。第1操作算出割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作する停止操作手段500が、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段である割合を示す。
<検出図柄割合演算手段222>
検出図柄割合演算手段222は、単位遊技が行われるたびに、検出図柄割合の値を更新する。検出図柄割合は、一の図柄が付されかつ前記一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、前記一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が前記一の図柄である割合を示す。
<第1操作予定割合記憶手段224>
第1操作予定割合記憶手段224は、第1操作予定割合を記憶する。第1操作予定割合は、単位遊技が開始された後に、最初に遊技者が操作するものが、複数の停止操作手段のうちの一の停止操作手段であるとして、認識難易レベルに対応して予め定められた割合である。
<予定図柄割合記憶手段226>
予定図柄割合記憶手段226は、予定図柄割合を記憶する。予定図柄割合は、一の図柄が付されかつ一の停止操作手段に対応したリールが回転し始めた後、一の停止操作手段が遊技者によって操作されたときに所定の位置を移動しつつある図柄が一の図柄であるとして予め定められた割合を示す。
<相関係数算出手段228>
相関係数算出手段228は、
第1操作予定割合及び予定図柄割合に基づく予定割合と、
第1操作算出割合及び検出図柄割合に基づく検出割合と、の相関係数を算出する。
<認識難易レベル決定手段230>
認識難易レベル決定手段230は、相関係数算出手段228が算出した相関係数の値から、操作を行った遊技者の認識難易レベルを決定する。
<演出手段300>
演出手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。本実施の形態では、単位遊技に関する情報を報知するための演出が、演出手段300で行われる。
演出手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。演出手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置34で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)及びサブ制御手段200(サブ制御基板52)において行われる制御について説明する。図7〜図11は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図12、図13及び図21は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
なお、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図7〜図11や図12、図13及び図21に示すフローチャートは、メイン制御手段100やサブ制御手段200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図7は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
最初に、今回行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS701)。今回行う単位遊技を再遊技にするか否かは、後述する図10のステップS1007の処理によって決定される。この図10のステップS1007の処理は、前回行われた単位遊技で処理されるものである。再遊技は、前回行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく行うことができる単位遊技である。
ステップS701の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技でないと判別したとき(NO)には、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられたベット指示信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS702)。この投入枚数は、1回の単位遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
なお、上述したように、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66は、入賞ラインを有効化する機能も有し、1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1〜L3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、L1〜L5が有効化される。
上述したステップS701の判断処理で、今回行う単位遊技が再遊技であると判別したとき(YES)、又はステップS702の処理を実行したときには、設定値設定手段700によって設定された設定値を示す情報(以下、設定値情報と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS703)。
次いで、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS704)。この判断処理は、スタートスイッチ42から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、このステップS704の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、遊技状態を示す情報(以下、遊技状態情報と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS705)、後述する図8に示す役抽選手段120による役抽選処理を呼び出して実行し(ステップS706)、役抽選手段120による役抽選処理の結果を示す情報(以下、抽選結果情報と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS707)。
なお、サブ制御手段200は、上述したステップS705の処理によって、メイン制御手段100から送信される遊技状態情報を受信することによって、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことを検出することができる。このように、ステップS705の処理によって送信される遊技状態情報を、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたこと示す情報とすることができる。なお、遊技者がスタートスイッチ42を操作したときに、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたこと示す信号を別個にメイン制御手段100からサブ制御手段200に送信するようにしてもよい。
次に、ウエイトをするか否かを判断する(ステップS708)。ウエイトは、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために待機させるもので、1回の単位遊技に要する時間が所定時間、例えば4.1秒以上になるようにするものである。ステップS708の判断処理で、ウエイトをすると判別したとき(YES)、後述するステップS710で起動したウエイト用タイマーのタイマー値が所定値以上になったか否かを判断して、ウエイトを終了するか否かを判断する(ステップS709)。ステップS710の処理は、前回の単位遊技で実行されたものである。ステップS709の判断処理で、ウエイトを終了させないと判別したとき(NO)には、このステップS709の処理を繰り返す。
ステップS708の判断処理で、ウエイトをしないと判別したとき(NO)、又はステップS709の判断処理で、ウエイトを終了させると判別したとき(YES)には、ウエイト用のタイマーを起動する(ステップS710)。このステップS710の処理で起動されたウエイト用のタイマーのタイマー値は、次に行われる単位遊技で、上述したステップS709の判断処理で用いられる。
次いで、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS711)。さらに、3つのリール30L、30C及び30Rを回転させ始めたことを示す回転情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS712)、後述する図8に示す停止制御のサブルーチンを呼び出して、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS713)。
ステップS713の処理を実行した後、後述する図9に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して、今回行われた単位遊技の入賞処理を実行し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理>
図8は、上述した図7のサブルーチンのステップS706で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。この処理は、上述した役抽選手段120によって実行される処理である。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグの値として記憶されており、フラグの値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。フラグの値は、後述する図8のステップS822の処理によって変更されて記憶される。
最初に、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する(ステップS801)。上述したように、通常遊技状態には、通常一般遊技状態、第1種BB当選一般遊技状態、第2種BB当選一般遊技状態、RB当選一般遊技状態がある。ステップS801の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態であると判別したとき(YES)には、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS802)。遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第1種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS803)。
ステップS802の判断処理で、遊技状態が、第1種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS804)。遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS805)。
ステップS804の判断処理で、遊技状態が、第2種BB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、RB当選一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS806)。遊技状態が、RB当選一般遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB当選遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS807)。
ステップS806の判断処理で、遊技状態が、RB当選一般遊技状態でないと判別したとき(NO)には、通常一般遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS808)。
上述したステップS801の判断処理で、遊技状態が通常遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、第1種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS809)。上述したように、特別遊技状態には、後述するように、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態がある。ステップS809の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態であると判別したときには、第1種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS810)。
上述したステップS809の判断処理で、遊技状態が、第1種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS811)。遊技状態が、第2種BB遊技状態であると判別したとき(YES)には、第2種BB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS812)。
上述したステップS811の判断処理で、遊技状態が、第2種BB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が、RB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS813)。遊技状態が、RB遊技状態であると判別したとき(YES)には、RB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS814)。
上述したステップS803、S805、S807、S808、S810、S812又はS814の処理を実行した後、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS815)。遊技状態が、RT遊技状態であると判別したとき(YES)には、RT遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS816)。上述したように、RT遊技状態は、通常一般遊技状態や特別遊技状態のような独立した遊技状態ではなく、これらの遊技状態に重畳することができる遊技状態であり、ステップS801〜S814の処理を実行した後、ステップS815の判断処理によって、遊技状態が、RT遊技状態であるか否かを改めて判断する。このように、上述した例では、RT遊技状態をステップS815で独立した判断するようにしたが、上述したステップS801〜S814の処理と併せて、RT遊技状態であるか否かを判断するようにしてもよい。
上述したステップS813の判断処理で、遊技状態が、RB遊技状態でないと判別したとき(NO)には、遊技状態が、SB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS817)。遊技状態が、SB遊技状態であると判別したとき(YES)には、SB遊技状態抽選テーブルを選択し(ステップS818)、遊技状態が、SB遊技状態でないと判別したとき(YES)には、CB遊技状態抽選テーブルを選択する(ステップS819)。
上述したステップS815の判断処理で、遊技状態が、RT遊技状態でないと判別したとき(NO)、又はステップS816、S818若しくはS819の処理を実行したときには、上述した乱数抽出手段124によって乱数を抽出する(ステップS820)。乱数判定手段126は、ステップS803、S805、S807、S808、S810、S812、S814、S816、S818又はS819の各々の処理で選択した抽選テーブルのデータと、ステップS820の処理で抽出した乱数の値を照合して、役の種類を定める(ステップS821)。ステップS821で定めた役の種類を応じて当選フラグの値をセットし(ステップS822)、本サブルーチンを終了する。
<リール停止制御処理>
図9は、上述した図7のサブルーチンのステップS713で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS901)。この判断処理は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS901の判断処理を繰り返す。
一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示す情報(以下、ストップ情報と称する。)をサブ制御手段200に送信し(ステップS902)する。なお、このストップ情報には、ストップスイッチ44a、44b又は44cのうちの操作されたストップスイッチに対応するリールを識別するための情報が含まれる。例えば、ストップスイッチ44aが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Lを識別する情報であり、ストップスイッチ44bが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Cを識別する情報であり、ストップスイッチ44cが遊技者によって操作されて、ストップ情報が送信されたときには、リール30Rを識別する情報である。
また、ストップ情報には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたときに、回転基準位置に位置する図柄を示す図柄番号も含まれる。回転基準位置に位置する図柄とは、例えば、入賞ラインL3の直上を移動しつつある図柄である。図柄番号は、3つのリール30L、30C及び30Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の番号(図3参照)である。このステップS902の処理では、ストップ情報が、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作される度にサブ制御手段200に送信される。このようにすることで、サブ制御手段200は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作された順番を得ることができる。
次いで、上述した図7のステップS706の役抽選処理で、役に当選しているか否かを判断する(ステップS903)。役に当選していると判別したときには、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができるか否かを判断する(ステップS904)。この判断は、上述した図柄番号記憶手段144に記憶された図柄番号を読み出すことによって判断することができる。当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができる判別したときには、当選した役に対応した図柄の並びが揃うように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの引き込み制御用停止位置を定める(ステップS905)。
上述したステップS903の判断処理で、役に当選していないと判別したとき、又はステップS904の判断処理で、当選した役に対応した図柄をいずれかの有効化された入賞ラインに引き込むことができないと判別したときには、役に対応した図柄の並びが揃わないように、有効化された入賞ラインに停止させる図柄を決定して、リールの蹴飛ばし制御用停止位置を定める(ステップS906)。
ステップS905又はS906の処理を実行した後、ステップS905で決定した引き込み制御用停止位置、又はステップS906で決定した蹴飛ばし制御用停止位置になるように、リール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS907)。3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御は、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS903、S904及びS905の処理を実行することにより、引き込み制御を行うことができる。一方、ステップS903、S904及びS906の処理を実行することにより、蹴飛ばし制御を行うことができる。
上述したステップS907の処理を実行した後、有効化された入賞ラインに停止させた図柄の図柄番号を、図柄番号記憶手段144に記憶させ(ステップS908)、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS909)。上述したように、リール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。ステップS909の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
上述したステップS909の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくとも1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS901に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<入賞処理>
図10は、上述した図7のサブルーチンのステップS714で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、変数C_ALL_gameの値を1だけ増やす(ステップS1001)。変数C_ALL_gameは、スロットマシン10が起動されたり、初期化されたりしたときに、初期化される変数であり、これまでに行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。
次に、変数C_spec_gameの値を1だけ増やす(ステップS1002)。この変数C_spec_gameは、遊技状態が変更されると初期化される変数であり、一の遊技状態で行われた単位遊技の回数を記憶する変数である。この変数C_spec_gameは、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
次いで、有効化された入賞ラインに停止させた図柄(以下、停止図柄と称する。)を読み出す(ステップS1003)。この停止図柄は、上述した図9のステップS908で記憶されたものである。この停止図柄を読み出すことによって、当選した役に入賞したか否かを判断することができる。
ステップS1003の処理で読み出した停止図柄から、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS1004)。小役に入賞したと判別したとき(YES)には、メダルの払い出しの処理を実行する(ステップS1005)。このステップS1005の処理は、入賞した小役に応じた枚数のメダルを払い出す処理と、払い出したメダルを計数する処理とを実行する。このメダルの計数は、遊技状態に応じて行われ、遊技状態の終了条件を満たしたか否かの判断に用いることができる。
ステップS1004の判断処理で、小役に入賞していないと判別したとき(NO)には、再遊技役に入賞したか否かを判断する(ステップS1006)。再遊技役に入賞したと判別したとき(YES)には、再遊技フラグをセットする(ステップS1007)。このステップS1007で再遊技フラグをセットすることによって、上述した図7のステップS701の判断処理で、再遊技にするか否かを判断することができる。
ステップS1006の判断処理で、再遊技役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第1種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1008)。第1種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをセットする(ステップS1009)。
ステップS1008の判断処理で、第1種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、第2種BB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1010)。第2種BB役に入賞したと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをセットする(ステップS1011)。
ステップS1010の判断処理で、第2種BB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、RB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1012)。RB役に入賞したと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをセットする(ステップS1013)。
ステップS1012の判断処理で、RB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、SB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1014)。SB役に入賞したと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをセットする(ステップS1015)。
ステップS1014の判断処理で、SB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、CB役に入賞したか否かを判断する(ステップS1016)。CB役に入賞したと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをセットする(ステップS1017)。
上述したステップS1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015又はS1017の処理を実行した後、RT遊技状態を開始する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1018)。このRT遊技状態を開始する条件は、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選したときや、上述した第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態に遊技状態が移行したときや、第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態が終了したときや、第1種BB役や第2種BB役やRB役に当選していない場合又は第1種BB遊技状態や第2種BB遊技状態やRB遊技状態でない場合に特定の図柄の並びが揃ったときなどがある。RT遊技状態を開始する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをセットする(ステップS1019)。ステップS1018の判断処理で、RT遊技状態を開始する条件を満たしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1019の処理を実行したときには、上述したS1005、S1007、S1009、S1011、S1013、S1015又はS1017の処理を実行することによって、フラグをセットしたか否かを判断する(ステップS1020)。フラグをセットしたと判別したとき(YES)には、変数C_spec_gameの値を初期化、例えば、0に設定する(ステップS1021)。
上述したステップS1020の判断処理で、フラグをセットしていないと判別したとき(NO)、又はステップS1021の処理を実行したときには、入賞した役の種類を示す入賞情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS1022)、本サブルーチンを終了する(後述する図11参照)。上述した入賞情報には、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報も含まれる。
上述したステップS1016の判断処理で、CB役に入賞していないと判別したとき(NO)には、後述する図11のステップS1101に処理を移し、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1101)。
第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第1種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1102)。
ステップS1101の判断処理で、第1種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1103)。第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、第2種BB遊技フラグをクリアする(ステップS1104)。
ステップS1103の判断処理で、第2種BB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1105)。RB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RB遊技フラグをクリアする(ステップS1106)。
ステップS1105の判断処理で、RB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、SB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1107)。SB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、SB遊技フラグをクリアする(ステップS1108)。
ステップS1107の判断処理で、SB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、CB遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1109)。CB遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、CB遊技フラグをクリアする(ステップS1110)。
ステップS1109の判断処理で、CB遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、RT遊技状態を終了する条件を満たしたか否かを判断する(ステップS1111)。RT遊技状態を終了する条件を満たしたと判別したとき(YES)には、RT遊技フラグをクリアする(ステップS1112)。
上述したステップS1102、S1104、S1106、S1108、S1110若しくはS1112の処理を実行したとき、又はステップS1111の判断処理で、RT遊技状態を終了する条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、終了した遊技状態の種類を示す終了情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS1113)、本サブルーチンを終了する。
<<サブ制御側処理>>
図12、図13及び図21は、サブ制御手段200において実行される制御プログラムを示すフローチャートである。
<情報受信処理>
図12は、サブ制御手段200において、メイン制御手段100から受信した情報を処理するためのサブルーチンの概略を示すフローチャートである。このサブルーチンは、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって、呼び出されて実行される。
最初に、メイン制御手段100から情報を受信したか否かを判断する(ステップS1201)。メイン制御手段100から情報を受信していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、メイン制御手段100から情報を受信したと判別したとき(YES)には、受信した情報が遊技状態情報であるか否かを判断する(ステップS1202)。この遊技状態情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS705の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が遊技状態情報であると判別したとき(YES)には、フラグF_game_runの値を1に設定する(ステップS1203)。このフラグF_game_runは、メイン制御手段100の制御によって、単位遊技が行われているか否かを示すフラグである。フラグF_game_runの値が1であるときには、単位遊技が行われていることを示し、フラグF_game_runの値が0であるときには、単位遊技が行われていないことを示す。
次に、送信された遊技状態情報が示す遊技状態を記憶させ(ステップS1204)、その遊技状態に応じて、変数C_gameの値を1だけ増加させ(ステップS1205)、本サブルーチンを終了する。この変数C_gameは、メイン制御手段100の制御によって行われた単位遊技の回数を遊技状態ごとに計数するものである。ここで、遊技状態は、上述したように、通常遊技状態や、第1種BB遊技状態、第2種BB遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態、CB遊技状態のほか、再遊技高確率遊技状態等である。
上述したステップS1202の判断処理で、受信した情報が遊技状態情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、役抽選結果情報であるか否かを判断する(ステップS1206)。この役抽選結果情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS707の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、役抽選結果情報であると判別したとき(YES)には、受信した役抽選結果情報が示す役抽選結果を記憶させ(ステップS1207)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS1206の判断処理で、受信した情報が役抽選結果情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、ストップ情報であるか否かを判断する(ステップS1208)。このストップ情報は、上述した図9に示したサブルーチンのステップS902の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、ストップ情報であると判別したとき(YES)には、受信したストップ情報が示す停止リール情報を記憶させ(ステップS1209)、受信したストップ情報が示す図柄番号を記憶させ(ステップS1210)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS1209の処理によって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cのうち、遊技者が操作したストップスイッチに対応したリールを示す情報を停止リール情報として記憶させることができる。例えば、遊技者がストップスイッチ44aを操作したときには、ストップスイッチ44aに対応するリール30Lであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。また、遊技者がストップスイッチ44bを操作したときには、ストップスイッチ44bに対応するリール30Cであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。さらに、遊技者がストップスイッチ44cを操作したときには、ストップスイッチ44cに対応するリール30Rであることを示す情報が停止リール情報として記憶される。
また、上述したステップS1210の処理によって、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cのうちのいずれかのストップスイッチを遊技者が操作したときに、一定の回転基準位置、例えば入賞ラインL3上を移動しつつある図柄を示す図柄番号を記憶させる。具体的には、上述したステップS1210で記憶させる図柄番号は、3つのリール30L、30C及び30Rの各々に付されている21個の図柄を識別するための0〜20の図柄番号(図3参照)である。
例えば、遊技者がストップスイッチ44aを操作したときには、対応するリールはリール30Lであり、遊技者がストップスイッチ44aを操作したときに、図柄「赤7」が入賞ラインL3上を移動しつつあった場合には、図柄番号「8」(図3参照)が記憶される。また、遊技者がストップスイッチ44cを操作したときには、対応するリールはリール30Rであり、遊技者がストップスイッチ44cを操作したときに、図柄「パンダ」が入賞ラインL3上を移動しつつあった場合には、図柄番号「20」(図3参照)が記憶される。このように、遊技者がストップスイッチを操作したときに、一定の回転基準位置を移動しつつある図柄を示す図柄番号を記憶させることによって、遊技者が、1つのリールに付されている21個の図柄のうち、どの図柄を狙ってストップスイッチを操作したのか、すなわち、遊技者が有効ライン上に停止させようとして狙った図柄を取得することができる。
なお、ステップS1210の処理によって、記憶される図柄番号は、回転基準位置、例えば入賞ラインL3上を移動しつつある図柄を示すものである。したがって、遊技者が、入賞ラインL1やL2に停止させるための図柄を狙っていたときには、遊技者が狙っていた図柄の図柄番号とは異なる図柄番号が記憶されることになる。しかしながら、3つのリール30L、30C及び30Rの各々には、図柄が固定的に配置されているので、一のリールの一の図柄番号が特定できれば、相対的にそのリール上の他の図柄番号も特定できるため、回転基準位置を移動しつつある図柄を図柄番号によって特定できれば、その図柄番号により、遊技者が狙っていた図柄を特定できたと捉えることができる。
上述したステップS1208の判断処理で、受信した情報が、ストップ情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、入賞情報であるか否かを判断する(ステップS1211)。この入賞情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1022の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。受信した情報が、入賞情報であると判別したとき(YES)には、入賞情報が示す停止図柄の情報を記憶させ(ステップS1212)、フラグF_game_runの値を0に設定し(ステップS1213)、本サブルーチンを終了させる。受信した入賞情報には、入賞した役の種類を示す情報や、有効された入賞ラインに停止した図柄の並びを示す情報が含まれる。また、ステップS1213の処理によって、フラグF_game_runの値を0に設定することにより、メイン制御手段100の制御により行われていた単位遊技が終了したことにして、サブ制御手段200における制御を実行することができる。
上述したステップS1211の判断処理で、受信した情報が、入賞情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、終了情報であるか否かを判断する(ステップS1214)。この終了情報は、上述した図10に示したサブルーチンのステップS1113の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。この終了情報は、各種の遊技状態が終了したことを示す情報である。例えば、第1種BB遊技状態が終了したことを示す情報が、終了情報としてメイン制御手段100から送信される。受信した情報が、終了情報であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1204の処理で記憶させた遊技状態をクリアし(ステップS1215)、本サブルーチンを終了させる。
上述したステップS1214の判断処理で、受信した情報が、終了情報でないと判別したとき(NO)には、受信した情報が、設定値情報であるか否かを判断する(ステップS1216)。受信した情報が、設定値情報であると判別したときには、設定値情報を記憶させ(ステップS1217)、本サブルーチンを終了させる。この設定値情報は、上述した図7に示したサブルーチンのステップS703の処理によって、メイン制御手段100から送信された情報である。一方、受信した情報が、設定値情報でないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了させる。
上述した処理を実行することによって、メイン制御手段100から送信されてくる各種の情報を、サブ制御手段200の制御のために処理することができる。
<遊技者熟練度決定処理>
図13は、遊技者の熟練度を決定する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブ制御手段200において、所定のタイミングごとに、例えば、割り込み処理等によって呼び出されて実行される。
最初に、メイン制御手段100から送信された回転情報を受信したか否かを判断する(ステップS1301)。この処理は、上述した図7のステップS712の処理に対応する。メイン制御手段100から送信された回転情報を受信したと判別したとき(YES)には、タイマーを起動する(ステップS1302)。このタイマーは、後述するように、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれかを操作者が最初に操作するときまでの時間を計時するためのものである。
上述したステップS1301の判断処理で、メイン制御手段100から送信された回転情報を受信していないと判別したとき(NO)には、メイン制御手段100から送信されたストップ情報を受信したか否かを判断する(ステップS1303)。このストップ情報は、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたことを示す情報である。この処理は、上述した図9のステップS902の処理に対応する。
ステップS1303の判断処理で、メイン制御手段100から送信されたストップ情報を受信したと判別したとき(YES)には、第1停止操作であるか否かを判断する(ステップS1304)。この第1停止操作とは、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めた後に、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれかを、最初に操作者が操作したその操作を意味する。すなわち、ステップS1304の判断処理は、1つの単位遊技における、遊技者による最初の停止操作であるか否かを判断するものである。
ステップS1304の判断処理で、第1停止操作であると判別したとき(YES)には、ステップS1302で起動したタイマーのタイマー値を読み取って、そのタイマー値を記憶させる(ステップS1305)。一方、ステップS1304の判断処理で、第1停止操作でないと判別したとき(NO)には、第3停止操作であるか否かを判断する(ステップS1306)。第3停止操作とは、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めた後に、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれかを、操作者が三番目に操作したその操作を意味する。すなわち、ステップS1306の判断処理は、1つの単位遊技における、遊技者による三番目の停止操作であるか否かを判断するものである。
ステップS1306の判断処理で、第3停止操作であると判別したとき(YES)には、上述したステップS1302で起動させたタイマーを停止させる(ステップS1307)。
上述したステップS1302の処理を実行したときや、ステップS1303の判断処理でストップ情報を受信していないと判別したとき(NO)や、ステップS1305の処理を実行したときや、ステップS1306の判断処理で第3停止操作でないと判別したとき(NO)には、第1停止時間の平均値をストップスイッチごとに算出して記憶させる(ステップS1308)。
この第1停止時間とは、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めたときから第1停止操作がされるまでの時間である。スロットマシン10には、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cがあるので、第1停止時間は、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに計測した時間となる。すなわち、一の単位遊技においては、遊技者は、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作してもよい。
したがって、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間と、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間と、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして、遊技者が操作するときまでの時間との3通りの時間を総称して第1停止時間と称する。
このように、第1停止時間として、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに計測した3通りの時間があるが、一の単位遊技では、第1停止操作として操作できるストップスイッチは、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれか1つのみであるので、ある一の単位遊技で計測できる第1停止時間は、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれか1つに対応した時間のみである。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに計測した3通りの時間を、順次、集計していくことができる。上述したステップS1308の処理は、これらの3通りの時間の各々についての平均時間を算出する処理である。すなわち、ステップS1308の処理を実行することによって、3通りの時間の各々に対応した平均時間を算出することができる。
上述したステップS1308の処理を実行した後、第1停止操作として操作された操作割合を算出する(ステップS1309)。上述したように、遊技者は、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44aを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44bを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作しても、ストップスイッチ44cを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作してもよい。したがって、ある一の単位遊技において、第1停止操作として遊技者が操作できるストップスイッチは、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cのうちのいずれか1つのみである。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数と、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数と、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数とを、順次、集計していくことができる。
例えば、単位遊技を100回行ったときに、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数が60回であり、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数が25回であり、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作した回数が15回であった場合には、ストップスイッチ44aを第1停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、0.6となり、ストップスイッチ44bを第1停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、0.25となり、ストップスイッチ44cを第1停止操作のストップスイッチとして操作した操作割合は、0.15となる。上述したステップS1309の処理は、この3つのストップスイッチ44a,44b及び44cごとに、第1停止操作として操作された操作割合を算出する処理である。この第1停止操作として操作された操作割合が、「第1操作算出割合」に対応する。
上述したステップS1308とS1309との処理を実行することによって、第1停止操作のときの第1停止時間の平均値と、第1停止操作として操作された操作割合とが記憶される。例えば、図14に示すテーブルの第7列(図14に示した破線(B)で囲った領域)に示すように記憶される。
図14は、実行される演出を分類するための演出群の種類と、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、第1停止操作のときの第1停止時間と、第1停止操作として操作された操作割合とを記憶するテーブルである。
図14に示すように、演出を分類するための演出群には、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」との4つの分類がある。「演出ナシ」から「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」へ向かうに従って、内容が遊技者に判りやすい演出となっている。すなわち、「演出ナシ」から「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」へ向かうに従って、初心者に適したものになるようにされている。
また、仮想的な遊技者の熟練度には、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」との4つの分類がある。「ヘビー」から「ミドル」、「ライト」、「初心者」へ向かうにしたがって、熟練度が低下する。これらは、仮想的な遊技者の熟練度として予め想定されたものであり、後述する各種のデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、原則として一定の値であり、例えば、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。後述するように、特に、これらは、第1操作予定割合として第1操作予定割合記憶手段に記憶されている。
例えば、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者とは、時間効率よく、常に小役を狙って停止操作を行うことができ、比較的順押しで停止操作を行うことが多い遊技者を想定している。また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者とは、常に小役を狙って停止操作を行うことができるが、好んで変則押しで停止操作を行う遊技者を想定している。さらに、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者とは、演出発生時はボーナス図柄を狙い、取りこぼしは特に気にしない遊技者を想定している。さらにまた、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者とは、基本的に適当押しで停止操作を行う遊技者を想定している。
さらに、実際の遊技者は、実際にスロットマシン10で遊技を行っている遊技者を意味し、遊技者がスロットマシン10で実際に遊技を行ったときのデータが記憶される。これは、図14に示す「遊技者」の列に対応するデータであり、遊技者がスロットマシン10で単位遊技を進めるに従って、順次更新されていく。これらのデータは、例えば、サブ制御基板52のRAMなどに順次更新されて記憶されていくデータである。
演出群の各々は、「左リール30L」及びその「第1停止時間」と、「中リール30C」及びその「第1停止時間」と、「右リール30R」及びその「第1停止時間」とから構成される。
例えば、「演出ナシ」で、かつ、「ヘビー」の場合には、「左リール30L」は、1.00で、その「第1停止時間」は、1.2である。また、「中リール30C」は、0.00で、その「第1停止時間」は、0.0である。さらに、「右リール30R」は、0.00で、その「第1停止時間」は、0.0である。なお、これらの「第1停止時間」の欄の単位は、「秒」である。これらのデータは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者の場合には、「演出ナシ」のときに、リールが回転し始めてから、平均時間1.2秒経過したときに、ストップスイッチ44aのみを、第1停止操作として操作するものと想定して定めていることを意味する。
また、「演出群B」で、かつ、「ミドル」の場合には、「左リール30L」は、0.20で、その「第1停止時間」は、1.5である。また、「中リール30C」は、0.80で、その「第1停止時間」は、2.2である。さらに、「右リール30R」は、0.00で、その「第1停止時間」は、0.0である。これらのデータは、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者の場合には、「演出群B」に含まれる演出が行われたときに、リールが回転し始めてから、平均時間1.5秒経過したときに、20%の割合で、ストップスイッチ44aを第1停止操作として操作すると定め、リールが回転し始めてから、平均時間2.2秒経過したときに、80%の割合で、ストップスイッチ44aを第1停止操作として操作するものと想定して定めていることを意味する。
なお、上述した割合については、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者が、単位遊技を繰り返し行ったときに、そのうちの2割の単位遊技で、平均時間1.5秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作し、8割の単位遊技で、平均時間2.2秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作すると捉えることができる。また、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の2割が、平均時間1.5秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作し、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の8割が、平均時間2.2秒経過したときにストップスイッチ44aを第1停止操作として操作すると捉えてもよい。
上述したように、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」とは、仮想的に遊技者を想定して熟練度を分類したものであり、これらについて各種のデータ(図14に示した破線(A)で囲った領域のデータ)は、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。これに対して、「遊技者」の列に記憶された各種のデータ(図14に示した破線(B)で囲った領域のデータ)は、現実に存在する遊技者が実際にスロットマシン10で単位遊技を進めることによって更新されていくデータであり、サブ制御基板52のRAMなどに順次更新されて記憶されていくデータである。上述したステップS1308及びS1309の処理を実行することによって、この「遊技者」の列に記憶された各種のデータが、単位遊技が行われる度に更新されていく。
上述したステップS1309の処理を実行した後、第1停止操作として操作されたときの図柄の割合を算出する(ステップS1310)。このステップS1310の処理は、上述した図12のステップS1210の処理によって、記憶された図柄番号に基づいて処理される。上述したように、ステップS1210の処理によって記憶された図柄番号は、遊技者が有効ライン上に停止させようとして狙った図柄を意味する。遊技者は、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44aを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ44aに対応したリール30Lに付された21個の図柄のうちのいずれか1つを有効ライン上に停止させようとして狙って第1停止操作をする。同様に、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44bを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ44bに対応したリール30Cに付された21個の図柄のうちのいずれか1つを有効ライン上に停止させようとして狙って第1停止操作する。さらに、ある一の単位遊技において、ストップスイッチ44cを第1停止操作のときのストップスイッチとして操作するときには、ストップスイッチ44cに対応したリール30Rに付された21個の図柄のうちのいずれか1つを有効ライン上に停止させようとして狙って第1停止操作する。したがって、ある一の単位遊技において、第1停止操作のときに遊技者が狙うことができる図柄は、3つのリール30L、30C及び30Rに付されている3×21個=63個の図柄のうちの1つの図柄である。しかし、遊技者が単位遊技を繰り返し行うに従って、第1停止操作のときに、有効ライン上に停止させようとして遊技者が狙っている図柄について、順次、集計していくことができる。
例えば、単位遊技を100回行ったときに、リール30Lに付された図柄番号8の図柄「赤7」を狙った回数が28回であり、リール30Cに付された図柄番号3の図柄「パンダ」を狙った回数が56回であり、リール30Rに付された図柄番号1の図柄「VF」を狙った回数が16回であった場合には、リール30Lに付された図柄番号8の図柄「赤7」を狙った割合は、0.28となり、リール30Cに付された図柄番号3の図柄「パンダ」を狙った割合は、0.56となり、リール30Rに付された図柄番号1の図柄「VF」を狙った割合は、0.16となる。上述したステップS1310の処理は、3つのリール30L、30C及び30Rに付された図柄ごとに、第1停止操作で遊技者が狙った図柄の割合を算出する処理である。この第1停止操作で遊技者が狙った図柄の割合が、「検出図柄割合」に対応する。
上述したステップS1310の処理を実行することによって、図15〜図18に示す遊技者の欄のデータを更新する。図15〜図18は、仮想的な遊技者の熟練度及び実際の遊技者とに応じて、遊技者が狙った図柄の割合を示すものであり、左側の1つブロックが左リール30Lに関するデータで、中央の1つブロックが中リール30Cに関するデータで、右側の1つブロックが右リール30Rに関するデータである。図15は、演出ナシの場合のもので、図16は、演出群Aに含まれる演出が行われたときのもので、図17は、演出群Bに含まれる演出が行われたときのもので、図18は、演出群Cに含まれる演出が行われたときのものである。
また、仮想的な遊技者の熟練度は、図14に示したものと同様に、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」との4つの分類がある。「ヘビー」から「ミドル」、「ライト」、「初心者」へ向かうにしたがって、熟練度が低下する。これらは、仮想的な遊技者の熟練度として予め想定されたものであり、遊技者が狙った図柄の割合のデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、原則として一定の値であり、例えば、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。後述するように、特に、これらは、予定図柄割合として予定図柄割合記憶手段に記憶されている。
例えば、「演出ナシ」で、かつ、熟練度が「ヘビー」の場合に、左リール30Lに付されている図柄に対して、図15の左側のブロックに示すように、図柄番号0が30%で、図柄番号1が20%で、図柄番号12が25%で、図柄番号13が20%で、図柄番号14が5%である。これは、熟練度が「ヘビー」である仮想的な遊技者は、「演出ナシ」の場合には、図柄番号0の図柄を30%の割合で狙い、図柄番号1の図柄を20%の割合で狙い、図柄番号12の図柄を25%の割合で狙い、図柄番号13の図柄を20%の割合で狙い、図柄番号14の図柄を5%の割合で狙うと想定して定められたものである。これは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、「演出ナシ」の状態で、単位遊技を繰り返し行ったときには、3割の単位遊技で、図柄番号0の図柄を狙い、2割の単位遊技で、図柄番号1の図柄を狙い、2.5割の単位遊技で、図柄番号12の図柄を狙い、2割の単位遊技で、図柄番号13の図柄を狙い、0.5割の単位遊技で、図柄番号14の図柄を狙うことを意味する。また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者が、「演出ナシ」の状態で、単位遊技を行ったときに、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の3割が、図柄番号0の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2割が、図柄番号1の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2.5割が、図柄番号12の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2割が、図柄番号13の図柄を狙い、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の0.5割が、図柄番号14の図柄を狙うと捉えてもよい。
例えば、「演出群B」に含まれている演出が行われ、かつ、熟練度が「ミドル」の場合には、中リール30Cに付されている図柄について、図17の中央のブロックに示すように、図柄番号11が5%で、図柄番号12が20%で、図柄番号13が75%である。これは、熟練度が「ミドル」である仮想的な遊技者は、「演出群B」に含まれている演出が行われた場合には、図柄番号11の図柄を5%の割合で狙い、図柄番号12の図柄を20%の割合で狙い、図柄番号13の図柄を75%の割合で狙うと想定して定められたものである。すなわち、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者が、「演出群B」に含まれている演出が行われた状態で、単位遊技を繰り返し行ったときには、0.5割の単位遊技で、図柄番号11の図柄を狙い、2.5割の単位遊技で、図柄番号12の図柄を狙い、7.5割の単位遊技で、図柄番号13の図柄を狙うことを意味する。また、「演出群B」に含まれている演出が行われた状態で、単位遊技を行ったときに、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の0.5割が、図柄番号11の図柄を狙い、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の2.5割が、図柄番号12の図柄を狙い、熟練度が「ミドル」の仮想的な複数の遊技者の7.5割が、図柄番号13の図柄を狙うと捉えてもよい。
上述したように、「ヘビー」と「ミドル」と「ライト」と「初心者」とは、図14と同様に、仮想的に遊技者を想定して熟練度を分類したものであり、これらの熟練度に対応する図柄番号の割合のデータは、図15に示した破線(C−1−1)、破線(C−1−2)、破線(C−1−3)で囲った領域のデータと、図16に示した破線(C−2−1)、破線(C−2−2)、破線(C−2−3)で囲った領域のデータと、図17に示した破線(C−3−1)、破線(C−3−2)、破線(C−3−3)で囲った領域のデータと、図18に示した破線(C−4−1)、破線(C−4−2)、破線(C−4−3)で囲った領域のデータである。これらのデータは、予め行われた実験に基づいて集計されて定められたものであり、サブ制御基板52のROMなどに予め記憶されたデータである。
これに対して、「遊技者」の列に記憶された図柄番号の割合のデータは、図15に示した破線(D−1−1)、破線(D−1−2)、破線(D−1−3)で囲った領域のデータと、図16に示した破線(D−2−1)、破線(D−2−2)、破線(D−2−3)で囲った領域のデータと、図17に示した破線(D−3−1)、破線(D−3−2)、破線(D−3−3)で囲った領域のデータと、図18に示した破線(D−4−1)、破線(D−4−2)、破線(D−4−3)で囲った領域のデータである。これらのデータは、現実に存在する遊技者が実際にスロットマシン10で単位遊技を進めることによって更新されていくデータであり、サブ制御基板52のRAMなどに順次更新されて記憶されていくデータである。上述したステップS1310の処理を実行することによって、この「遊技者」の列に記憶された図柄番号の割合のデータが、単位遊技が行われる度に更新されていく。
上述したステップS1310の処理を実行した後、ステップS1309の処理によって算出された第1停止操作として操作された操作割合と、ステップS1310の処理によって算出された第1停止操作として操作されたときの図柄の割合との積を算出する(ステップS1311)。この処理を実行することによって、例えば、図19に示すようなテーブルが生成される。この図19に示した例は、演出群Cに含まれる演出が行われたときに、中リール30Cを停止させるときのものである。演出群Cに含まれる演出が行われたときの中リール30Cについてのものであるので、操作割合については、図14に示した破線(E)で示した領域のデータを用い、図柄の割合については、図18の中央のブロックに示したデータを用いる。
図14に示した破線(E)で示した領域のデータについて、例えば、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、演出群Cに含まれる演出が行われたときに、中リール30Cに対する操作割合は、0.25の割合である。上述したように、この数値は、演出群Cに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、単位遊技を繰り返し行ったときに、そのうちの2.5割の単位遊技で、中リール30Cに対応するストップスイッチ44aを第1停止操作として操作することを意味する。または、演出群Cに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な複数の遊技者の2.5割が、中リール30Cに対応するストップスイッチ44aを第1停止操作として操作することを意味する。
また、図18の中央のブロックに示したデータのうち、破線(F)で示した領域のものは、図柄番号0が30%で、図柄番号1が10%で、図柄番号11が10%で、図柄番号12が30%で、図柄番号13が10%で、図柄番号20が10%である。上述したように、この数値は、演出群Cに含まれる演出が行われた場合に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者は、中リール30Cに付された図柄のうち、図柄番号0の図柄を30%の割合で狙い、図柄番号1の図柄を10%の割合で狙い、図柄番号11の図柄を10%の割合で狙い、図柄番号12の図柄を30%の割合で狙い、図柄番号13の図柄を10%の割合で狙い、図柄番号20の図柄を10%の割合で狙うと想定して定められたものである。
上述したステップS1311の処理を実行することによって、例えば、図14の破線(E)の領域に示すように、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者が、演出群Cに含まれる演出が行われたときの、中リール30Cに対する操作割合は0.25である。この0.25を、図18の破線(F)の領域の各値に乗ずることによって、図19の破線(G)の領域にような積を得ることができる。すなわち、図柄番号0の図柄については7.5となり、図柄番号1の図柄については2.5となり、図柄番号11の図柄については2.5となり、図柄番号12の図柄については7.5となり、図柄番号13の図柄については2.5となり、図柄番号20の図柄については2.5となる。
上述した説明では、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者のみ(図19の破線(G)の領域)について説明したが、熟練度が「ミドル」や「ライト」や「初心者」についてのものや、実際の遊技者についてのものも、同様に算出することができる。
このステップS1311の処理によって算出される積、すなわち、第1停止操作として操作された操作割合と第1停止操作として操作されたときの図柄の割合との積(以下、「割合の積」と称する。)とは、遊技が第1停止操作をするときに、遊技者は、そのとき行われていた演出を認識し、演出からそのときの単位遊技について何らかの判断をし、その判断から、3つのリール30L、30C及び30Rに付されている3×21個=63個の図柄のうちの1つの図柄を遊技者が選択した割合を示す。
すなわち、この割合の積は、ある単位遊技に応じてある演出が行われたときに、第1停止操作で遊技者に狙われやすい図柄の割合を、遊技者の熟練度に応じて示す値である。同じ演出が行われても、遊技者の熟練度によって、演出の理解度が異なるので、演出に対する判断結果が異なると共に、遊技者の熟練度によって、停止操作の技量や技術力も相違するので、遊技者が狙おうとする図柄や遊技者が狙える図柄も異なってくる場合がある。
なお、割合の積は、「ヘビー」や「ミドル」や「ライト」や「初心者」などの熟練度を有する仮想的な遊技者の場合には、そのような仮想的な遊技者が、その熟練度に応じてその図柄を選択すると想定される割合を示す。このときの割合は、多数の遊技者に実験として予め遊技を行ってもらい、その実験結果から決定したものを用いればよい。一方、実際の遊技者の場合の割合の積は、実際に単位遊技を行ったときの結果から算出された割合である。
なお、上述したステップS1311の処理を実行することによって、図19に示したテーブルが生成されるが、図19に示した例は、演出群Cに含まれる演出が実行されたときに、第1停止操作で中リール30Cを停止させるときのもののみを示す。したがって、ステップS1311の処理を実行したときには、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」との4つの各々について、左リール30Lと中リール30Cと右リール30Rとの各々のテーブルが、図19に示した例と同様に生成される。
次に、ステップS1311で生成したテーブルから、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者と、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者と、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者と、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者と、実際の遊技者との間の相関を得るために相関係数を算出する(ステップS1312)。相関係数は、例えば、次式
によって算出することができる。ここで、X、Yは、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者、又は実際の遊技者を示す。また、偏差は、図柄1個分の値と平均値との差である。
例えば、図19に示した例では、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者の平均値は、1.19047619であり、図柄番号12の値は、7.5である。これにより、偏差は、7.5−1.19047619=6.30952381となる。同様に、実際の遊技者についても、平均値は、4.761904762であり、図柄番号12の値は、80である。これにより、偏差は、80−4.761904762=75.238095238となる。したがって、図柄番号12の偏差の積は、6.30952381×75.23809523となる。このような偏差の積を他の図柄番号についても行い、21個の図柄の全てについて、偏差の積の和を算出することによって、相関係数を算出するための式の分子の値を算出することができる。
また、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者について、図柄番号12の偏差は、6.30952381であり、この偏差の二乗を求め、21個の図柄の全てについて偏差の二乗の和を算出し、その平方根を算出する。同様に、実際の遊技者についても、図柄番号12の偏差は、75.238095238であり、この偏差の二乗を求め、21個の図柄の全てについて偏差の二乗の和を算出し、その平方根を算出する。これらの偏差の二乗の和の平方根の積を算出することによって、相関係数を算出するための式の分母の値を算出することができる。
ステップS1312の処理を実行することによって、図20(a)に示すようなテーブルを生成することができる。なお、この図20(a)に示したテーブルは、図19と同様に、演出群Cに含まれる演出が行われて、中リール30Cを停止させるときのもののみを示す。
この図20(a)に示したテーブルの最下行に示す値(破線(H)で示した領域のデータ)が、左から順に、熟練度が「ヘビー」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「ミドル」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「ライト」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関と、熟練度が「初心者」の仮想的な遊技者と実際の遊技者との相関とを示す。この値の大小によって、実際の遊技者の熟練度が、「ヘビー」に近いのか、「ミドル」に近いのか、「ライト」に近いのか、「初心者」に近いのかを判別することができる。図20(a)に示した破線(H)の領域では、「ミドル」の欄の値が、0.93062434112869であり最も大きい。したがって、演出群Cに含まれる演出が行われて、中リール30Cを停止させるときは、実際の遊技者の熟練度は、「ミドル」であると判別できる。
上述したように、この図20(a)に示した例は、演出群Cに含まれる演出が行われて、中リール30Cを停止させるときのもののみであるので、同様にして、「演出ナシ」、「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」の全てについての相関係数の平均を算出することによって、実際の遊技者の熟練度を判断することができる。
ステップS1312の処理を実行した後、「演出ナシ」、「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」の全てについての相関係数の平均を算出する(ステップS1313)。このステップS1313の処理を実行することによって、図20(b)に示すようなテーブルを生成することができる。なお、図20(b)に示したテーブルは、「演出ナシ」、「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」の全てについて、左リール30Lを停止させるときのものである。
ステップS1313の処理を実行した後、算出した相関係数の値が大きい熟練度を、実際の遊技者の熟練度として決定し(ステップS1314)、本サブルーチンを終了する。例えば、この図20(b)に示したテーブルによって、第1停止操作で、左リール30Lを停止させる操作は、熟練度「ヘビー」の0.853887485が最も大きく、実際の遊技者の熟練度は、「ヘビー」に最も近いと判断することができる。
<演出選択処理>
図21は、演出を選択する処理のためのサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、サブ制御手段200において、演出を開始するときに、例えば、メイン制御手段100で単位遊技を開始する処理を実行するときに呼び出されて実行される。
最初に、当選役に基づいて、演出を選択するための参照テーブルを決定する(ステップS2101)。この当選役は、メイン制御手段100で決定されたものであり、上述した図7のステップS706の処理によって定められ、ステップS707の処理で、メイン制御手段100から送信された役抽選結果情報が示す情報である。
上述した参照テーブルの例を図22(a)〜図22(c)に示す。図22(a)は、第1種BB役に当選したときに選択される参照テーブルであり、図22(b)は、RB役に当選したときに選択される参照テーブルであり、図22(c)は、小役に当選したときに選択される参照テーブルである。例えば、役抽選手段120の抽選処理によってRB役に当選したときには、ステップS2101の処理によって、図22(b)に示した参照テーブルが選択される。なお、参照テーブルは、図22(a)〜図22(c)に示したもののみでなく、当選する役の数に応じて定められている。
参照テーブルの各々は、抽選処理に用いるためのテーブルであり、この参照テーブルを参照することによって所定の確率で演出群が決定される。図22(a)〜図22(c)に示した例では、空欄として示したが、参照テーブルの欄の各々には、演出群を決定するための置数が記憶されている。上述したように、「演出ナシ」から「演出群A」、「演出群B」、「演出群C」へ向かうに従って、内容が遊技者に判りやすい演出、すなわち、初心者向けの演出になっている。
例えば、「演出ナシ」は、全く演出がされないことを意味する。「演出群A」に含まれる演出は、よく演出を見ている遊技者や、その遊技機に熟知した遊技者ならば、見落とさずに認識できるが、初心者や、その遊技機にまだ不慣れな遊技者は、見落とす可能性が高い演出である。また、「演出群A」に含まれる演出は、実行される頻度が高いが、単位遊技の期待度は低いものが多く、地味なものが多い。「演出群B」に含まれる演出は、ある程度その遊技機で遊技をしたことがある遊技者や、情報を予め収集していた遊技者が、認識できる内容の演出である。また、「演出群B」に含まれる演出は、実行される頻度は低いが、単位遊技の期待度は高いものが多く、気付かれにくいものが多い。「演出群C」に含まれる演出は、初心者や、その遊技機で始めて遊技を行った者であっても、直ちに認識して内容が理解できるような演出である。また、「演出群C」に含まれる演出は、実行される頻度は低いが、単位遊技の期待度は高いものが多く、派手なものが多い。
上述したように、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」とを特徴付けているので、参照テーブルに定める置数も、この演出の特徴に応じて定めるのが好ましい。例えば、熟練度が「ヘビー」の場合には、演出ナシの置数が最も大きく、「演出群C」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましい。熟練度が「ヘビー」と判断される遊技者は、演出に頼らずに、的確に所望するように遊技を進めることができるので、遊技者の邪魔にならないようにするために、なるべく演出しないようにするのが好ましい。なお、熟練度が「ヘビー」であっても、「演出群B」や「演出群C」の置数をゼロにしないのが好ましい。このようにすることで、稀に初心者向けの演出がされることになり、遊技者を驚かせたり意外に思わせたりすることができる。
また、熟練度が「ミドル」の場合には、「演出群A」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましく、熟練度が「ライト」の場合には、「演出群B」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましく、熟練度が「初心者」の場合には、「演出群C」の置数が最も小さくなるようにするのが好ましい。このように、参照テーブルの置数を設定することによって、遊技者の熟練度に適した演出が最も多く実行できるようにすることができる。なお、いずれの熟練度に対しても、その熟練度に相応しくない演出を稀に行うように置数を定めておくのが好ましい。このようすることで、遊技者を驚かせたり、遊技の進行について何か深い意味があるのではないと考えさせたりすることができる。
ステップS2101の処理を実行した後、抽選処理を行い、抽選結果と熟練度とに応じて、ステップS2101の処理によって決定された参照テーブルから演出群を決定する(ステップS2102)。この熟練度は、上述した図13のサブルーチンを実行することによって決定されたものである。参照テーブルは、図22(a)〜図22(c)に示すように、熟練度「ヘビー」、「ミドル」、「ライト」、「初心者」、「未確定」の各々に対して、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」との5つが対応している。ステップS2102の処理は、図13のサブルーチンの処理によって、1つの熟練度が決定されたときに、「演出ナシ」と「演出群A」と「演出群B」と「演出群C」とのうちのいずれの演出群にするかを、抽選処理によって決める処理である。
なお、図22(a)〜図22(c)に示した「未確定」は、例えば、スロットマシン10を起動させた直後などでは、未だ遊技者によって遊技が行われていないので、当然に、熟練度は決められていない。このような場合は、この「未確定」の熟練度として、この欄を用いて、演出群を決定すればよい。なお、「未確定」を用いるときは、スロットマシン10を起動させた直後に限られず、所定時間以上、例えば10分以上、遊技者が遊技を行っていないと判別したときも、自動的に「未確定」とするようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が入れ替わったようなときに、遊技者の熟練度を的確に判断することができる。
また、長時間に亘って遊技を行っている場合にも、所定時間、例えば、4時間ごとに、自動的に「未確定」とするようにしてもよい。このようにすることで、熟練度が初期化されるので、新たに遊技を行うように感じさせて、遊技者に新鮮味を感じさせることができる。
上述したステップS2102の処理を実行した後、ステップS2102の処理によって決定された演出群に含まれる一の単位遊技を抽選処理によって決定し(ステップS2103)、本サブルーチンを終了する。例えば、図23に示すように、演出群とその演出群に含まれる少なくとも1つの単位演出との関係を示すテーブルを参照することによって、所定の一の演出群に含まれる一の単位演出を決定することができる。
図23に示した例では、演出群が「演出ナシ」の場合には、演出を行わないので、単位演出は存在しない。演出群が「演出群A」や「演出群B」や「演出群C」の場合には、これらの各々は、256種類の単位演出からなるように構成した。上述したステップS2102の処理で、「演出群A」が選択されたときには、ステップS2103の処理で、a0〜a255のうちの1つの単位演出が選択される。また、ステップS2102の処理で、「演出群B」が選択されたときには、ステップS2103の処理で、b0〜b255のうちの1つの単位演出が選択される。さらに、ステップS2102の処理で、「演出群C」が選択されたときには、ステップS2103の処理で、c0〜c255のうちの1つの単位演出が選択される。なお、図23に示した単位演出a0〜a255とb0〜b255とc0〜c255とは、単位演出を識別するための識別情報であり、この識別情報を用いて意、具体的な単位演出を実行するための動画データや音声データが、所定の記憶領域から読み出されて、演出として実行される。
上述した本実施の形態のスロットマシン10では、所定の認識難易レベルの単位演出を行い、その認識難易レベルに応答させて、停止操作手段操作情報と操作時回転位置情報とを得る。このようすることで、認識難易レベルの単位演出に対する遊技者の判断や知識も含めて、遊技者の熟練度や技量を的確に決定できる。さらに、決定した遊技者の熟練度や技量に応じて、認識難易レベルを改めて決定でき、その遊技者に適切な単位演出を決定して実行することができる。このようにすることで、遊技者の熟練度や技量に応じたスロットマシンを提供することができる。
また、遊技者の熟練度に応じて適切な演出を実行するので、遊技者は、演出によって提供された情報を参考にすることで、単位遊技の進行や結果について迅速に判断できるので、停止操作に要する時間を短くできるため、単位遊技に要する時間の全体を短縮でき、遊技機の稼働率を向上させることができる。遊技者の熟練度に応じて適切な演出が実行されるので、遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者の熟練度に応じた演出が実行されるので、遊技者に飽きを感じさせず、長く遊技を行わせることができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
なお、上述した本実施の形態では、第1停止操作、すなわち、遊技者による最初のストップスイッチの操作に基づいて遊技者の熟練度を判断して演出を選択する場合を示したが、第2停止操作や第3停止操作に基づいて遊技者の熟練度を判断するようにしてもよい。このようにすることで、熟練度をより的確にかつ詳細に分類して判断することができ、より適切な演出を選択することができる。
また、上述した本実施の形態では、第1停止操作におけるストップスイッチに基づいて判断する場合を示したが、リールが回転し始めてから第1停止操作や第2停止操作や第3停止操作をするまでの時間を考慮して熟練度を判断してもよい。遊技に熟練すれば、判断に要する時間を短くできるので、停止操作までの時間が短くなる傾向があり、停止操作までの時間も熟練度の判断に用いることができる。
さらに、第1停止操作におけるストップスイッチの操作の態様に基づいて遊技者の熟練度を判断する場合を示したが、所定の役に当選しているにもかかわらず、入賞できなかったことも含めて遊技者の熟練度を判断してもよい。これを含めることによって、目押しなどの遊技者の停止技術を含めて、遊技者の熟練度を判断することができる。
さらにまた、遊技者の熟練度は、過去に行われた所定回数分の単位遊技に対応する履歴に基づいて判断するのが好ましい。例えば、過去に行われた所定回数分、例えば30回分の単位遊技についての相関係数を蓄積しておき、それらの平均値によって、「ヘビー」に近いのか、「ミドル」に近いのか、「ライト」に近いのか、「初心者」に近いのかを判別するのが好ましい。このようにすることで、遊技者が入れ替わった場合でも的確に熟練度を判断することができる。
また、決定された遊技者の熟練度に応じて、リールを停止制御させるときの制御コマ数を変更するようにしてもよい。例えば、初心者の場合には、制御コマ数を増やすことによって、停止技術によらずに容易に入賞させやすくできる。一方、「ヘビー」や、「ミドル」の熟練度を有する遊技者の場合には、制御コマ数を減らすことによって、目押しなどの停止操作に停止技術をなるべく反映させることができ、遊技者に達成感や充実感を感じさせやすくすることができる。