JP2005124930A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 画像演出と変動表示の停止態様とを関連付けて遊技履歴として記憶し表示することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明の遊技機1は、遊技者の停止操作によるリール図柄(または、変動表示の図柄)の停止態様を履歴として記憶する手段に加えて、液晶表示装置5において行う、内部当選役に対応した演出画像も履歴として記憶する手段を備え、リール図柄(または、変動表示の図柄)の停止態様と演出画像とを関連付けた遊技履歴を液晶表示装置5に表示可能とした。
【選択図】 図12
【解決手段】 本発明の遊技機1は、遊技者の停止操作によるリール図柄(または、変動表示の図柄)の停止態様を履歴として記憶する手段に加えて、液晶表示装置5において行う、内部当選役に対応した演出画像も履歴として記憶する手段を備え、リール図柄(または、変動表示の図柄)の停止態様と演出画像とを関連付けた遊技履歴を液晶表示装置5に表示可能とした。
【選択図】 図12
Description
本発明は、遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、その遊技履歴を表示する表示手段を備えた遊技機に関する。
現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回の遊技媒体の払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、例えばパチスロ遊技機では、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBという)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBという)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。
また、例えば現在主流のパチスロ遊技機においては、リールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んで遊技媒体が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に当選し、且つその当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを、リールの有効化された入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役に入賞することができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる遊技技術の介入性の比重が高い)パチスロ遊技機が現在の主流である。
しかし、全ての内部当選役について常に“目押し”を行わなければ入賞しない構成にしてしまうと、遊技者の技術の差により獲得遊技媒体に開きが生じてしまい、初心者が著しく不利を被ってしまう。また、“目押し”を行う技術を持っている遊技者であっても、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞を許可されていることを知らず“目押し”を行わなかったために、特定の役を取りこぼす、あるいはボーナス入賞までの間にメダルを無駄に消費してしまうおそれがある。このため現在主流のパチスロ遊技機は、ボーナスに当選すると、入賞するまでそのボーナスを内部当選役として記憶し、また、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞を許可されたことを、リール図柄の特定の停止態様で遊技者に対して報知する構成になっている。
また、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可されたことを、リールの特定の停止態様で遊技者に対して報知するのみであっては、初心者などはそのことに気付かない可能性が高いため、リールとは別に設けられた表示装置において、リールの特定の停止態様に対応する所定の画像による演出表示を行い、前述の報知を確実に行えるようにしたパチスロ遊技機が提供されている。
また、遊技者の停止操作によるリール図柄の停止態様を履歴として記憶する手段を備え、遊技者が随時その履歴を参照できる機能を持ったパチスロ遊技機が提供されている(例えば、特許文献1)。このようなパチスロ遊技機は、リール図柄の停止態様の履歴を参照することによって、どの時機に特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可されたかを確認することができるため、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可されたことおよびその時機を、事後であっても知ることができ、遊技者に対して、特定の役あるいはボーナスに入賞するために“目押し”を行うか否かを判断する有力な情報を提供する。
特開2002−239067号公報
しかしながら、遊技者の停止操作によるリール図柄の特定の停止態様に対応する所定の画像による演出表示の履歴は記憶せず、リール図柄の停止態様のみの履歴を記憶するのみであっては、遊技者がその履歴を参照しても、その遊技者が初心者であれば、特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可されたことに対応したリールの特定の停止態様の判別を行うことが難しく、どの時機に特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可されたかを見逃してしまうおそれがある。このため、せっかくの履歴も効果を十分に発揮できない場合がある。
本発明の目的は、遊技者の停止操作によるリール図柄(または、変動表示の図柄)の停止態様を履歴として記憶する手段に加えて、液晶表示装置5において行う、内部当選役に対応した演出画像も履歴として記憶する手段を備え、リール図柄(または、変動表示の図柄)の停止態様と演出画像とを関連付けて遊技履歴を表示可能とすることにより、遊技者が、どの時機に特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可されたかを認識しやすくすることが可能となる遊技機を提供することである。
より具体的には、本発明では以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、ステッピングモータ49L,49C,49Rなど)と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段(例えば、後述の図24のS115、図26の確率抽選処理を実行する主制御回路71など)と、前記内部当選役抽選手段により抽選された前記内部当選役に応じた演出を行う演出制御手段と(例えば、後述の図24のS119を実行する主制御回路71、後述の図28のS231を実行する副制御回路72など)と、前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段と、(例えば、後述のRAM89、図28のS232を実行する副制御回路72など)と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図24のS118、S122、S123を実行する主制御回路71など)と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段(例えば、後述の図25のS126を実行する主制御回路71、後述のRAM89を含む副制御回路72など)と、前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、後述のRAM89を含む副制御回路72など)と、前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段と(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の図30のS245およびS246を実行する副制御回路72など)と、を備え、前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能であることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、遊技機は「前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段」と、「前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段」と、「前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段」と、「前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段」とを備え、「前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能」としたので、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照することができ、このことによって、たとえ遊技機に関する予備知識がない初心者であっても、特定の役に当選した、あるいはボーナスに当選して入賞が許可された時機を認識しやすくすることができる。
(2) 前記遊技履歴を選択的に表示するための、遊技者による所定のパラメータの入力を受付けるパラメータ入力手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の操作部17など)と、前記所定のパラメータに基づき、前記遊技履歴を選択可能とする遊技履歴選択手段(例えば、後述の図30のS245を実行する副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2)の発明によれば、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照するときに、所望の条件を指定し、その条件に合致する遊技履歴のみを参照することが可能となり、遊技履歴参照の利便性が向上する。
(3) 前記パラメータ入力手段は、特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータを入力可能であり、前記遊技履歴選択手段は、前記特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータに基づき、該期間に合致する前記遊技履歴を選択可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
(3)の発明によれば、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照するときに、所望の期間(特定の日時や特定のゲーム間など)を指定し、その条件に合致する遊技履歴のみを参照することが可能となり、遊技履歴参照の利便性が向上する。また、画像による演出が継続的な演出である場合にも、その演出を連続表示することが可能となり、特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可された時機を認識しやすくすることができる。
本発明によれば、遊技結果を遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、その遊技履歴を表示する表示手段を備えた遊技機において、遊技者は、リール図柄の停止態様とそれに対応する演出画像を組合せた遊技履歴を参照することができ、このことによって、たとえ遊技機に関する予備知識がない初心者であっても、特定の役に内部当選した、あるいはボーナスに内部当選して入賞が許可された時機を認識しやすくすることができる。
以下に、本発明に好適な実施例について図面に基づいて説明する。
[遊技機の外観]
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述のチェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図2の図柄65)”)が入賞ライン8a〜8eに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞する。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞成立時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述する図16〜22のような画面(以下、遊技履歴画面ということがある)、遊技に関連した報知画面、および遊技に関連する情報が表示される。
なお、本実施例では、液晶表示装置5はLCD(Liquid Crystal Display)とするが、本発明はこれに限定されず、CRT(Cathode Ray Tube)、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、LED(Light Emitting Diode)、EL(Electronic Luminescence)など、画像情報を表示可能な装置であれば、いずれでもよい。また、複数の表示装置から構成されるとしてもよい。さらに、本実施例では、液晶表示装置5は台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間に設けられているとしているが、本発明はこれに限定されず、遊技者が表示画面の内容を認識可能な位置であれば、遊技機1のいずれの箇所に位置されるものとしてもよい。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
液晶表示装置5の左側の、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13の上方には、操作部17が設けられている。この操作部17は、詳しくは後述するが、液晶表示装置5における各種情報の入力に使用される。操作部17は、液晶表示装置5に表示されるカーソルを上下左右に移動させるためのキー17a〜17d(図15参照)、液晶表示装置5における各種情報の入力を決定するための○ボタン17e、および液晶表示装置5における各種情報の入力を取消すための×ボタン17fを含んで構成される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ52が設けられている。このWINランプ52は、後述する図25の、WINランプ点灯処理で点灯されるランプであり、遊技者に対し、所定の役に当選したことを報知するランプである。なお、本実施例では、このWINランプ52は当選の報知を行うものであるとするが、本発明はこれに限らず、所定の時機を遊技者に対し報知するものであればよく、例えば、後述の図27のS204で、高確率再遊技状態解除抽選に当選したと判定されるときに、それを報知するものであるとしてもよい。
[リールの図柄配列]
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列の一例を示している。この配列はデータとしてテーブル化され、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後で説明するROM32(図13参照)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、「青7」(図柄60)、「ドンちゃん」(図柄61)、「HANABI」(図柄62)、「三尺玉」(図柄63)、「大文字」(図柄64)及び「チェリー」(図柄65)、そして「扇子」(図柄66)の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。実施例では、「三尺玉」(図柄63)、「大文字」(図柄64)、「チェリー」(図柄65)のそれぞれが有効化された入賞ラインに揃って停止することにより入賞する役を「小役」という。
なお、本実施例では、「扇子」(図柄66)は“リプレイ”の入賞を構成する図柄であり、“リプレイ”は再遊技のことを指す。
[入賞組合せに対応する役及び払出枚数]
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の一例を示す。この情報はデータとしてテーブル化され、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の一例を示す。この情報はデータとしてテーブル化され、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
本実施例の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態、BB一般遊技状態、およびRB遊技状態がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役の種類、後述のリプレイに当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
なお、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態の“4種類”の遊技状態は、図3においてはそれらを総称してボーナス持越状態としている。
各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図5〜図7を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図24のS114参照)、後述の確率抽選処理(図24のS115、図26参照)、後述の高確率再遊技状態終了抽選(図24のS116参照)などで行われる。なお、後述(図5〜図7参照)のように、各遊技状態には、ボーナスに当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる場合がある、という共通点がある。
また、本実施例では、ボーナスに当選してから、ボーナスに入賞するまでの間、ボーナスを持越役として保持する(一般に、持越と称される)。更に、ボーナスに持越した状態においても、ボーナスに当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能にしている。BBの入賞を実現可能な回数を、以下BB持越(ストック)数という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下RB持越(ストック)数という。また、BB持越(ストック)数およびRB持越(ストック)数を総称して、以下ボーナス持越(ストック)数という。
持越しているボーナスの持越(ストック)数は、RAM33(図13参照)に配置された変数に格納されたBB持越カウンタ及びRB持越カウンタに記憶される。BB持越カウンタは、持越しているBBの数を示す情報である。BBを持越している状態ではBB持越カウンタに“0”でない正の整数値がセットされており、持越していない状況では“0”がセットされている。RB持越カウンタは、持越しているRBの数を示す情報である。RBを持越している状況ではRB持越カウンタに“0”でない正の整数値がセットされており、持越していない状況では“0”がセットされている。BB持越カウンタ及びRB持越カウンタを総称して、以下、ボーナス持越カウンタという。このボーナス持越カウンタの情報は、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持越す内部当選役持越手段を構成するボーナス持越カウンタ格納手段(例えば、後述のRAM33(図13参照))に格納される。
ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下BB遊技状態という。また、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、および高確率再遊技中RB持越状態は、ボーナスを持越している状態であり、これらを総称して、以下ボーナス持越状態という。
ボーナス持越状態は、ボーナスを持越している状態(BB持越カウンタ、又はRB持越カウンタが“0”でない状態)である。また、高確率再遊技中BB持越状態および高確率再遊技中RB持越状態は、後述のリプレイに当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがオンの状態)であり、これらを総称して、以下高確率再遊技状態という。
また、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、および通常確率再遊技中RB持越状態は、後述のリプレイに当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがオフの状態)、すなわち高確率再遊技中よりもリプレイに当選する確率が低い状態であり、これらを総称して、以下通常確率再遊技状態という。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越カウンタが“0”、即ちボーナス持越(ストック)数が“0”である遊技状態である。
高確率再遊技状態の発生条件は、一般遊技状態のゲームにおいてBBまたはRBに当選することであり、後述の図26のS219〜S221を経由してS222が実行されることである。
高確率再遊技状態の終了条件は、高確率再遊技状態解除抽選に当選することである。後述の図27のS204の判定がYESの場合に、後述する高確率再遊技状態延長カウンタで指定されたゲーム回数分(本実施例では3回とするが、本発明はこれに限定されず、いずれの値でもよい。また、抽選によって回数を決定してもよい。また、ボーナス持越数や内部当選役などの情報に基づいて決定してもよい)だけ高確率再遊技状態を延長した後に高確率再遊技状態が終了する。
図3に示すように、BBは、ボーナス(BB)持越状態において“青7−青7−青7”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”がリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って並ぶことにより入賞する。BBに入賞した後、遊技状態はBB遊技状態となる。RBは、ボーナス(RB)持越状態において“HANABI−HANABI−HANABI”がリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って並ぶこと、またはBB遊技状態のBB一般遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより入賞する。BB一般遊技状態においてRBに入賞することを、一般に“JAC IN”と称する。RBに入賞した後は、遊技状態はRB遊技状態となり、ほぼ毎ゲーム“JACの小役”が当選する遊技状態となる。BB遊技状態は一般遊技状態よりも高い確率で所定回(例えば3回)のRB遊技状態を発生可能である。このように、BB遊技状態はRB遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であり、RB遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ここで、遊技状態が一般遊技状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態のときには、ボーナスに当選してもボーナスに入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに当選したとき(後述の図26のS219の判定がYESのとき)には、高確率再遊技状態へ移行する。
リプレイは、一般遊技状態およびボーナス持越状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより入賞する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、高確率再遊技状態では、リプレイに当選したとき、“108/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、あるいは操作順序(停止順序))にかかわらず、そのリプレイを入賞させない。すなわち“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させないリールの停止制御を行う(一般に、蹴飛ばし制御と称される)。この停止制御により、高確率再遊技状態と通常確率再遊技状態とでは、リプレイに入賞する確率がほぼ等しくなる。
さらに、内部当選役がリプレイ、三尺玉の小役などの場合は、持越役のBB、RBよりも優先的に内部当選役に基づくリール停止制御を行うように構成されている。例えば持越役がBBであっても、内部当選役がリプレイの場合には、BBを入賞可能とするリール制御よりも、内部当選役がリプレイであることを条件とするリール制御が行われる。従って、高確率再遊技中は“はずれ”以外の役が高い確率(後述の図4では、“16383/16384”)で当選するように構成されているため、持越役を入賞させる制御がほぼ行われないようになっている。
また、一般遊技状態、ボーナス持越状態、およびBB一般遊技状態では、チェリーの小役、三尺玉の小役、および大文字の小役を入賞させることが可能であるが、その払出枚数は図3のとおりである。チェリーの小役は、“チェリー”が有効化された入賞ライン上の左リール3Lに停止表示することにより入賞する。
JACの小役は、RB遊技状態において“扇子−扇子−扇子”が並ぶことにより入賞する。JACの小役の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が、RB遊技状態からBB一般遊技状態へ変化する。ここで、JACの小役に入賞する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
[確率抽選テーブル]
次に、図4は、メダルのBET数が“3”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはFTの場合に、後述の確率抽選処理(後述の図26のS213、またはS214)で使用される確率抽選テーブルを示す。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
次に、図4は、メダルのBET数が“3”であり、遊技状態が通常確率再遊技状態またはFTの場合に、後述の確率抽選処理(後述の図26のS213、またはS214)で使用される確率抽選テーブルを示す。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
図4に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する場合に使用される乱数の取り得る値の範囲は“0”〜“16383”としている。例えば、通常確率再遊技中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“4143”の範囲である場合は、リプレイが内部当選役となる。すなわち、遊技状態が通常確率再遊技の場合のリプレイの当選確率は、“2244/16384(=約1/7.301)”である。また、高確率再遊技中に、後述の確率抽選処理における乱数の値が“1900”〜“16223”の範囲である場合は、リプレイが内部当選役となる。すなわち、遊技状態が高確率再遊技状態の場合のリプレイの当選確率は、“14324/16384(=約1/1.144)”である。
以上のように、図4の確率抽選テーブルに示されるとおり、遊技状態が高確率再遊技状態の場合にリプレイを内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりも高くなっており、遊技状態が高確率再遊技状態の場合に“はずれ”を内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合よりもきわめて低くなっている。リプレイおよび“はずれ”以外の役を内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技状態の場合とで同じになっている。例えばBBに当選する確率はいずれの遊技状態であっても“1/240.9”となっている。
上述のように、リプレイを内部当選役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技の場合とに応じて異なるが、“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技状態の場合とでほぼ同じになっている。内部当選役がリプレイの場合、リプレイを入賞役として決定する確率は、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合の方が、遊技状態が高確率再遊技状態の場合よりも高くなるように構成されている。具体的には、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合は、リプレイが内部当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1/7.301”である。また、この場合、いわゆる蹴飛ばし制御を行わない(すなわち、“108/128”の確率で、リプレイの入賞を不成立とする制御を行わない)ため、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“約1/7.301”となる。一方、遊技状態が高確率再遊技状態の場合は、リプレイが内部当選役として決定される確率は、前述のとおり“約1/1.144”である。また、この場合、“108/128”の確率でリプレイの蹴飛ばし制御を行う(すなわち、“108/128”の確率で、リプレイの入賞を不成立とする制御を行う)ため、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合に“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、“1/1.144×20/108”=“約1/7.320”となる。まとめると、遊技状態が通常確率再遊技状態の場合と高確率再遊技状態の場合とで“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われる確率は、それぞれ、“約1/7.301”と“約1/7.320”となり、実施例のパチスロ機で遊技をおこなう遊技者には、それらの差を感じることができない程度の差となるように構成されている。
[停止テーブル群選択テーブル]
次に、図5〜図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
次に、図5〜図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
停止テーブル群は、1又は複数の停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御(後述の図24のS118の停止テーブル群選択処理)の際に選択されるものである。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、および停止制御位置が示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、停止テーブル群に含まれる停止テーブルの種類は、基本的に、遊技状態、内部当選役などに応じて変化しうるものであるが、本実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。また、同時に、入賞ライン8a〜8eのうちのどの有効化された入賞ライン上に内部当選役に対応する図柄の組合せが揃って停止させるかが決定される。このため、本実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様が一致するわけではない。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に関わらず、“はずれ”以外の、何らかの役が入賞することとなる図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃って停止されることはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われるが、“はずれ”以外のその他の役に対応する図柄の組合せが、有効化された入賞ライン上に揃って停止表示される制御が行われることはない。例えば、リプレイ入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイに対応する“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御が行われるが、リプレイ又は“はずれ”に対応しない図柄の組合せは、リール3L,3C,3Rの有効化された入賞ライン上に並んで停止させるリール制御は行われない。
各遊技状態において大文字の小役、三尺玉の小役、またはチェリーの小役に内部当選した場合には、大文字入賞成立可能停止テーブル群、三尺玉入賞成立可能停止テーブル群、またはチェリー入賞成立可能停止テーブル群がそれぞれ選択される。また、この大文字の小役、三尺玉の小役、またはチェリーの小役それぞれに対応する図柄の組合せ、“大文字−大文字−大文字”、“三尺玉−三尺玉−三尺玉”又は“チェリー−ANY−ANY”を、有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるかは、図24のS118の停止テーブル群選択処理に含まれる処理によって決定される。ここで、“ANY”はリール上のどのシンボルであってもよいことを示し、チェリー入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、有効化された入賞ライン上の左リール3Lにチェリーの図柄が停止されていればよいことを示している。
通常確率再遊技状態(一般遊技状態、BB持越状態、RB持越状態)においてリプレイに内部当選した場合には、リプレイ入賞可能停止テーブル群を選択する。また、リプレイに対応する“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止されるリール制御が行われるかは、図24のS118の停止テーブル群選択処理に含まれる処理によって決定される。
高確率再遊技状態(BB持越状態、RB持越状態)においてリプレイが当選役として決定された場合には、図24のS118の停止テーブル群選択処理に含まれる蹴飛ばし制御によっても、“20/128(=約1/6.4)”の確率で内部当選役はリプレイと決定され、このときリプレイ入賞可能停止テーブル群が選択される。一方、蹴飛ばし制御により“108/128(=約1/1.185)”の確率で内部当選役は“はずれ”と決定され、このとき入賞不可能停止テーブル群を選択する。内部当選役がリプレイの場合、そのリプレイに対応する“扇子−扇子−扇子”をリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止させるリール制御が行われるかは、図24のS118の停止テーブル群選択処理に含まれる処理によって決定される。
一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態において、BBまたはRBが内部当選役として決定された場合は、図24のS118の停止テーブル群選択処理で入賞不可能成立テーブル群が選択されるので、内部当選役であるBBまたはRBに対応する図柄の組合せ、すなわち“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”、“青7−青7−青7”または“HANABI−HANABI−HANABI”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはない。また、一般遊技状態、高確率再遊技中BB持越状態、または高確率再遊技中RB持越状態において、“はずれ”が内部当選役として決定された場合も同様である。
通常確率再遊技中BB持越状態または通常確率再遊技中RB持越状態において、“はずれ”が内部当選役として決定された場合は、図24のS118の停止テーブル群選択処理でそれぞれの遊技状態に応じて停止テーブル群が決定される。遊技状態が通常確率再遊技中BB持越状態である場合には、図24のS118の停止テーブル群選択処理でBB入賞可能停止テーブルが選択される。BB入賞可能停止テーブル群が選択された場合は、BBに対応する図柄の組合せ“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”、“青7−青7−青7”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。遊技状態が通常確率再遊技中RB持越状態である場合には、図24のS118の停止テーブル群選択処理でRB入賞可能停止テーブルが選択される。RB入賞可能停止テーブル群が選択された場合は、BBに対応する図柄の組合せ“HANABI−HANABI−HANABI”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされる。BBまたはRBに対応する図柄の組合せが有効化された入賞ラインのうちのいずれの入賞ライン上に停止表示されるかは図24のS118の停止テーブル群選択処理に含まれる処理で決定される。
なお、遊技状態が高確率再遊技状中BB持越状態または高確率再遊技中RB持越状態である場合において、後述のRAM33(図13参照)に格納される高確率再遊技状態延長カウンタの値が“1”であるとき(すなわち、高確率再遊技状態解除抽選(後述の図27のS203)当選後3ゲーム目の遊技であるとき)は、内部当選役にかかわらず、高確率再遊技状態解除抽選当選後3ゲーム目報知可能停止テーブル群が選択される。高確率再遊技状態解除抽選当選後3ゲーム目報知可能停止テーブル群とは、次のゲームから高確率再遊技状態が解除され、通常確率再遊技状態に移行することを、リール3Lの停止態様によって、遊技者に報知するものである。例えば、後述の図20に示された遊技履歴の一例のリール3Lの停止態様517は、高確率再遊技状態が解除され、次ゲームから通常確率再遊技状態に移行することを遊技者に報知するリールの停止態様の一例である。
[停止テーブル]
図8は、図5〜図7で示された入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
図8は、図5〜図7で示された入賞不可能停止テーブル群及びリプレイ入賞可能停止テーブル群の一例を示したものである。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。
図8(1)及び(2)の停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
図8(1)は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、“はずれ”以外の全ての役に対応する図柄の組合せは有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされることはないので、結果として“はずれ”以外の全ての役が入賞することはない。
図8(2)は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルの一例である。このテーブルを使用すると、どの停止操作位置において停止操作されても、対応する停止制御位置によって示されるコードナンバーの図柄が引き込まれる制御がなされることによって、必ずリプレイに対応する図柄の組合せ“扇子−扇子−扇子”が有効化された入賞ライン上に停止表示されるリール制御がなされ、リプレイが入賞するように構成されている。しかし、実施例に記載の遊技機では、図柄の最大引込数を所定数(例えば、4コマ)として想定しており、必ずしも停止用当選役と一致するリールの停止表示がなされるわけではない。例えばメダル3枚が投入され、全ての入賞ラインが有効化され、チェリーの小役が内部当選役として決定されたことに基づいて、ボトムライン8d上を左リール3Lのコードナンバー“06”の図柄“HANABI”が変動表示されているタイミングで、遊技者が左リール3Lを停止させようと停止ボタン7Lを操作した場合は、4コマの引込数の制御を行ったとしても、左リール3Lには上段にコードナンバー“00”の図柄“三尺玉”、中段にコードナンバー“01”の図柄“扇子”、下段にコードナンバー“03”の図柄“青7”が表示される位置までしか引き込むことができず、最も近い左リール3Lのコードナンバー“19”の図柄“チェリー”を表示させることができない。このように、停止用当選役に一致した停止表示をさせる場合には遊技者によるリールの停止操作タイミングも重要な条件となる。ただし、前述のとおり内部当選役および“はずれ”以外の役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されないようにリールの停止制御がなされ、遊技者によるリールの停止操作タイミングが内部当選役に対応する図柄を引き込めないタイミングである場合には、必ず“はずれ”に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に停止表示されるようにリールの停止制御がなされる。
[高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブル]
図9は、高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。後述する図24のS117のモード移行抽選処理で参照されるテーブルである。なお、このテーブルの乱数抽選範囲は、“0”〜“16383”である。
図9は、高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。後述する図24のS117のモード移行抽選処理で参照されるテーブルである。なお、このテーブルの乱数抽選範囲は、“0”〜“16383”である。
高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルには、移行元高確率再遊技状態モード(現在の滞在モード)に応じて、移行先高確率再遊技状態モードに対応する抽選値が示されている。
ここで、図9では、例えば、移行元高確率再遊技状態モード“2”の場合には、移行先高確率再遊技状態モードが“0”、“1”、“2”に対して、それぞれ“4793/16383”、“2077/16384”、“9514/16384”の確率が割り振られている。それらの確率で、高確率再遊技状態モードが“2”から“0”へ、“2”から“1”へ、“2”から“2”へ移行する。後述する図10を参照すると、後述する図27のS204で行われる高確率再遊技状態終了抽選に当選する確率が低い高確率再遊技状態モード“0”へ移行する確率は、移行元高確率再遊技状態モード“0”、“1”、“2”の順番で低くなっている。すなわち、高確率再遊技状態モードに基づく遊技者の有利さの度合いは、高確率再遊技状態モード“1”の方が“0”よりも高く、“2”の方が“1”よりも高い。
[高確率再遊技状態終了抽選用テーブル]
図10は、高確率再遊技状態終了抽選用テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。後述する図24のS116、図27の高確率再遊技終了抽選処理で参照されるテーブルである。なお、このテーブルの乱数抽選範囲は、“0”〜“16383”である。
図10は、高確率再遊技状態終了抽選用テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、後述するROM32(図13参照)に格納されている。後述する図24のS116、図27の高確率再遊技終了抽選処理で参照されるテーブルである。なお、このテーブルの乱数抽選範囲は、“0”〜“16383”である。
高確率再遊技状態終了抽選用テーブルには、高確率再遊技状態モード毎に、遊技状態を高確率再遊技状態から通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。図10を参照すると、高確率再遊技状態モードが“0”、“1”、“2”に対して、それぞれ“2048/16384”、“6144/16384”、“8192/16384”の確率が割り振られており、それらの確率で、各高確率再遊技状態モードのときに、高確率再遊技状態終了抽選に当選する。なお、このテーブルは、高確率再遊技中において三尺玉の小役に内部当選した場合(後述の図27のS203の判定がYESの場合)に使用される。
以上より、高確率再遊技状態終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、高確率再遊技状態モードが“0”よりも“1”が高く、“1”よりも“2”が高い。すなわち、高確率再遊技状態終了抽選に関しては、高確率再遊技状態モードが“2”であるときが、遊技者にとって最も有利である。
[報知画像データアドレステーブル]
図11は、報知画像データアドレステーブルの一例を示した図である。このテーブルは、後述する画像ROM88(図14参照)に格納されている。後述する図28のS231および図30のS244、S246で参照されるテーブルである。
図11は、報知画像データアドレステーブルの一例を示した図である。このテーブルは、後述する画像ROM88(図14参照)に格納されている。後述する図28のS231および図30のS244、S246で参照されるテーブルである。
報知画像データアドレステーブルには、「内部当選役(など)」と「ROMに収められた演出画像のデータアドレス」の2つの項目がある。
「内部当選役(など)」には、内部当選役など、液晶表示装置5に表示する演出の契機となる情報が格納されている。例えば、図11では、リプレイ、大文字の小役、三尺玉の小役、チェリーの小役の名称データや、高確率再遊技状態解除抽選当選後1ゲーム目、高確率再遊技状態解除抽選当選後2ゲーム目、高確率再遊技状態解除抽選当選後3ゲーム目などの名称データが格納されている。
また、「ROMに収められた演出画像のデータアドレス」(以下、画像データアドレスという)には、「内部当選役(など)」に格納されている名称データに対応する報知画像が収められたROMのアドレスの情報を格納している。リプレイ、大文字の小役、三尺玉の小役、チェリーの小役に内部当選した情報(以下、内部当選役情報という)と、後述する高確率再遊技状態延長カウンタの情報が、後述する図24のS119のスタートコマンド送信処理によって、遊技機1の主制御回路71(図13参照)から副制御回路72(図13、図14参照)へ送信されると、画像制御IC86(図14参照)は、内部当選役情報および高確率再遊技状態延長カウンタの情報を元に、対応する画像データアドレスを検索する。この検索は、高確率再遊技状態延長カウンタの情報を優先して行う。すなわち、内部当選役情報にかかわらず、高確率再遊技状態延長カウンタが“0”でなければ、その数値に対応する画像データアドレスを検索する。高確率再遊技状態延長カウンタが“0”ならば、内部当選役情報に対応する画像データアドレスを検索する。なお、高確率再遊技状態延長カウンタが“0”かつ内部当選役情報がない(すなわち、内部当選役なし(はずれ))とき、データアドレスの検索結果は“なし”である。
このようにして検索された画像データアドレスは、後述する図28のS231で開始される、液晶表示装置5における所定の演出で使用する画像データを画像ROM88から取得するために参照される。また、後述する図28のS232で、所定の演出の情報をRAM89(図14参照)に記憶する処理で、ゲーム毎に液晶表示装置5(図13、図14参照)に表示された演出画像を識別する情報として、後述する図12の遊技履歴記憶テーブルに格納される。
例えば、内部当選役がリプレイのときに、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ROM88のアドレスは、“A1”である。このアドレスによって、画像データの画像ROM88における格納場所が特定される。
また、内部当選役が三尺玉の小役のときに、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ROM88のアドレスは、“A3”である。アドレス“A3”によって画像ROM88内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図18の表示部510で示される画像である。
また、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“3”のときに、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ROM88のアドレスは、“A5”である。アドレス“A5”によって画像ROM88内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図19(a)の表示部514で示される画像である。
また、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“2”のときに、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ROM88のアドレスは、“A6”である。アドレス“A6”によって画像ROM88内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図19(b)の表示部515で示される画像である。
また、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“1”のときに、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが格納されている画像ROM88のアドレスは、“A7”である。アドレス“A7”によって画像ROM88内で特定される画像データにより表示される画像は、例えば、後述する図20(c)の表示部516で示される画像である。
なお、画像ROM88に格納され、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データは、静止画像、動画像のいずれでもよい。また、液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが動画像である場合は、後述の図18〜図22で示される演出の画像は、動画像、静止画像のいずれでもよい。液晶表示装置5における所定の演出に使用される画像データが動画像であって、図18〜図22で示される演出の画像が静止画像である場合は、画像ROM88のアドレスで特定される複数コマの画像データを代表する1コマを選択して表示する。
[遊技履歴記憶テーブル]
図12は、遊技履歴記憶テーブルの一例を示した図である。このテーブルは、後述するRAM89(図14参照)に格納されている。なお、本実施例では、遊技履歴記憶テーブルはRAM89に格納されるとするが、本発明はこれに限らず、副制御回路72(図14参照)内にEPROMなどの不揮発性記憶装置を備えて、この不揮発性記憶装置に格納されるとしてもよい。
図12は、遊技履歴記憶テーブルの一例を示した図である。このテーブルは、後述するRAM89(図14参照)に格納されている。なお、本実施例では、遊技履歴記憶テーブルはRAM89に格納されるとするが、本発明はこれに限らず、副制御回路72(図14参照)内にEPROMなどの不揮発性記憶装置を備えて、この不揮発性記憶装置に格納されるとしてもよい。
なお、本実施例において、「遊技履歴」とは、遊技機1の単位ゲーム毎に行われる、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される画像による演出と、単位ゲーム毎の遊技結果であるリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様とを、遊技履歴記憶テーブルに単位ゲーム毎に記憶したものを指す。また、遊技履歴記憶テーブルに記憶された情報をもとに、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される情報も「遊技履歴」という場合がある。
遊技履歴記憶テーブルは、後述する図28のS232および図29のS233でレコードが追加され、後述する図30のS244、S246で参照されるテーブルである。なお、このテーブルには、リセットスイッチ(図示せず)が押されて遊技機1が初期化されてから行われた全てのゲームに関する演出とリール3L,3C,3Rの停止態様が記憶される。
遊技履歴記憶テーブルには、「ゲーム番号」と「リール停止態様(コードナンバー)」と「演出画像のデータアドレス」と「記録日時」の4つの項目がある。
「ゲーム番号」は、リセットスイッチ(図示せず)が押されて遊技機1が初期化されてから行われた全てのゲームに、1から始まる連番を与える番号である。すなわち、「ゲーム番号」は、リセットスイッチ(図示せず)が押されて遊技機1が初期化されてから何番目に行われたゲームであるかを示す。
「リール停止態様(コードナンバー)」は、それぞれのゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止態様を示す。入賞ライン8d上に停止したリールの図柄に対応するコードナンバーを記憶する。
「演出画像のデータアドレス」は、ゲームにおいて液晶表示装置5に表示された演出画像の画像データが画像ROM88(図14参照)に格納されているアドレスを示す。このアドレスは、図11の演出画像データアドレステーブルの「ROMに収められた演出画像のデータアドレス」に格納されているアドレスと同一である。なお、あるゲームにおいて液晶表示装置5に演出画像が表示されなかったときには、そのゲームのレコードには“(なし)”が格納される。
「記録日時」には、遊技履歴記憶テーブルのレコードが追加された日時を格納する。
遊技履歴記憶テーブルの新規レコード追加のタイミングは、後述する図28のS232が実行されるときである。このとき追加される新規レコードには、「ゲーム番号」と「演出画像のデータアドレス」と「記録日時」が記録される。このとき記録される「記録日時」は、遊技機1の副制御回路72(図14参照)で管理されるシステム時刻である。この新規レコードに対して「リール停止態様(コードナンバー)」が記録されるタイミングは、後述する図29のS233が実行されるときである。
[遊技機の主制御回路の電気的構成]
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
図13は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図5〜6参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図13の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ52)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図13の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(図4参照)に基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず、ただし概念的には図2の内容と同様)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず、ただし概念的には図3の内容と同様)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
[遊技機の副制御回路の電気的構成]
図14は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
図14は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM88及びRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技者が操作することによりゲームの遊技履歴を参照することが可能となる。
また、前述のワークRAM84は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像ROM88は、画像制御IC86に接続されており、画像を生成するための画像データ(演出画像データアドレステーブル(図11参照)、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄(図2参照)とそれに対応するコードナンバーを記録するリール図柄データテーブル)、ドットデータ等を格納する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、RAM89とが接続されている。
RAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
また、画像制御IC86は、RAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
[操作部の詳細]
図15は、遊技機1の操作部17の外観の詳細を示した図である。
図15は、遊技機1の操作部17の外観の詳細を示した図である。
操作部17は、本実施例では、遊技者が遊技履歴を参照するために主に使用され、液晶表示装置5に示されるカーソルを上下左右に移動させるためのキー17a〜17dと、遊技者の操作内容を決定するための○ボタン17eと、遊技者の操作内容を取消すための×ボタン17fを含んで構成される。なお、キー17aは液晶表示装置5に示されるカーソルを上方に移動させるために使用され、キー17bは液晶表示装置5に示されるカーソルを左方に移動させるために使用され、キー17cは液晶表示装置5に示されるカーソルを下方に移動させるために使用され、キー17dは液晶表示装置5に示されるカーソルを右方に移動させるために使用される。
[遊技履歴表示メニュー画面]
図16〜図17を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される遊技履歴表示の選択メニュー画面(以下、遊技履歴表示メニューという)を説明する。遊技履歴表示メニューは、液晶表示装置5の表示画面5aにデモ画面(待受け画面)が表示されている場合(すなわち、遊技機が待機中の状態であるとき)に、遊技者により操作部17(図13、図14、図15参照)の所定の操作(例えば、キー17a〜17d(図15参照)を操作して、デモ画面に表示されている、遊技履歴表示の実行を指示するための表示部にカーソルを合わせて、○ボタン17eを押下するなど)がなされたときに、切替わって表示画面5aに表示される画面である。
図16〜図17を参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される遊技履歴表示の選択メニュー画面(以下、遊技履歴表示メニューという)を説明する。遊技履歴表示メニューは、液晶表示装置5の表示画面5aにデモ画面(待受け画面)が表示されている場合(すなわち、遊技機が待機中の状態であるとき)に、遊技者により操作部17(図13、図14、図15参照)の所定の操作(例えば、キー17a〜17d(図15参照)を操作して、デモ画面に表示されている、遊技履歴表示の実行を指示するための表示部にカーソルを合わせて、○ボタン17eを押下するなど)がなされたときに、切替わって表示画面5aに表示される画面である。
図16は、遊技履歴表示メニューに表示される3つの選択項目(すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部501、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部502、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部503)のうち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部501を選択している状態を示す。選択操作は、操作部17のキーのうち、カーソルを上下に移動させるキー17aとキー17c(図15参照)を使用して行われる。この状態で○ボタン17e(図15参照)を押下すると、後述する図30のS246が実行されて、RAM89(図14参照)に格納される遊技履歴記憶テーブル(図12参照)に記憶されているすべての遊技履歴レコードの情報が表示される。
遊技履歴表示メニューが表示された状態で、×ボタン17f(図15参照)が押下されると、遊技履歴表示メニューからデモ画面へ表示が戻る。
図16に示す、遊技履歴表示メニューの選択状況(すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部501が選択されている状況)は、遊技履歴表示メニューを表示する初期状態においても同様である。
なお、図16〜図17の表示部518は、遊技機1における現在の総ゲーム数を表示する。この総ゲーム数は、RAM89(図14参照)に格納される遊技履歴記憶テーブル(図12参照)に記憶されている総レコード数をカウントすること、または最大「ゲーム番号」を参照することによって求められる。
図17(a)は、遊技履歴表示メニューに表示される3つの選択項目(すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部501、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部502、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部503)のうち、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部502を選択している状態を示す。選択操作は、操作部17のキーのうち、カーソルを上下に移動させるキー17aおよびキー17c(図15参照)を使用して行われる。
「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部502が選択されている状態で、キー17dが1回押下されると、表示画面5aのカーソルが表示部504に移動する。この状態で、キー17aおよび17c(図15参照)を操作することによって、表示部504における数値の設定が可能である。
さらに、もう1度キー17dが押下されると、表示画面5aのカーソルが表示部505に移動する。この状態で、キー17aおよび17c(図15参照)を操作することによって、表示部505における数値の設定が可能である。なお、表示画面5aのカーソルが表示部505にある状態で、キー17b(図15参照)を押下すると、表示画面5aのカーソルが表示部504に戻り、表示部504における数値の設定が可能となる。
表示部504および表示部505に数値が指定された状態(または、いずれかの表示部の数値の指定は省略可能としてもよい)で○ボタン17e(図15参照)を押下すると、後述する図30のS245が実行されて、RAM89(図14参照)に格納される遊技履歴記憶テーブル(図12参照)に記憶されている遊技履歴レコードのうち、指定条件に合致する情報が選択されて表示される。
図17(b)は、遊技履歴表示メニューに表示される3つの選択項目(すなわち、「期間を指定しないで遊技履歴を表示」の表示部501、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」の表示部502、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部503)のうち、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部503を選択している状態を示す。選択操作は、操作部17(図13、図14、図15参照)のキーのうち、カーソルを上下に移動させるキー17aおよびキー17c(図15参照)を使用して行われる。
「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」の表示部503が選択されている状態で、キー17d(図15参照)が1回押下されると、表示画面5aのカーソルが表示部506に移動する。この状態で、キー17aおよび17c(図15参照)を操作することによって、表示部506における数値の設定が可能である。
さらに、もう1度キー17d(図15参照)が押下されると、表示画面5aのカーソルが表示部507に移動する。この状態で、キー17aおよび17c(図15参照)を操作することによって、表示部505における数値の設定が可能である。なお、表示画面5aのカーソルが表示部507にある状態で、キー17b(図15参照)を押下すると、表示画面5aのカーソルが表示部506に戻り、表示部504における数値の設定が可能となる。
表示部508および表示部509における数値の設定も、表示部506および表示部507における数値の設定方法と同様である。
表示部506、表示部507、表示部508、および表示部509に数値が指定された状態(または、表示部508および/または表示部509の数値の指定は省略可能としてもよい)で○ボタン17e(図15参照)を押下すると、後述する図30のS245が実行されて、RAM89(図14参照)に格納される遊技履歴記憶テーブル(図12参照)に記憶されている遊技履歴レコードのうち、指定条件に合致する情報が選択されて表示される。
[遊技履歴表示画面]
図18〜図22を参照して、表示装置5の表示画面5aに表示される遊技履歴表示画面の一例を説明する。なお、これらの遊技履歴表示の画面は、図16〜図17に示す遊技履歴表示メニューにおいてメニューが選択され、所定の数値が設定された後に、○ボタン17e(図15参照)が押下されると、切替わって表示画面5aに表示される画面である。なお、図18〜図22で表示される、演出画像とリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様は、あくまでも例であり、これらは、遊技履歴表示メニューにおいて「期間を指定しないで遊技履歴を表示」、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」のいずれを選択しても、表示される可能性がある。
図18〜図22を参照して、表示装置5の表示画面5aに表示される遊技履歴表示画面の一例を説明する。なお、これらの遊技履歴表示の画面は、図16〜図17に示す遊技履歴表示メニューにおいてメニューが選択され、所定の数値が設定された後に、○ボタン17e(図15参照)が押下されると、切替わって表示画面5aに表示される画面である。なお、図18〜図22で表示される、演出画像とリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様は、あくまでも例であり、これらは、遊技履歴表示メニューにおいて「期間を指定しないで遊技履歴を表示」、「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」、「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」のいずれを選択しても、表示される可能性がある。
図18〜図21は、遊技履歴表示メニューにおいて「期間を指定しないで遊技履歴を表示」を選択して○ボタン17e(図15参照)を押下したときに表示される遊技履歴表示画面の一例である。本実施例では、遊技履歴表示画面では、同一画面に一のゲームに対する遊技履歴のみを表示するとするが、本発明はこれに限らず、複数の遊技履歴を同一画面に表示するようにしてもよい。
図18の場合では、内部当選役および入賞役はともに三尺玉の小役であるので、それに対応する演出画像(表示部510)とリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様(表示部511)が表示されている。
なお、表示部512は、表示対象であるすべての遊技履歴が何ページ分あるか(総ページ数または総画面数)を示し、表示部513の表示は、その表示対象であるすべての遊技履歴のうち、現在いくつ目を表示しているか(現在何ページ目を表示しているか、または何画面目を表示しているか)を示す。表示部519は、現在表示中の遊技履歴に対して1つ前の遊技履歴が存在することを示す。表示部519および表示部520は、対象となる遊技履歴が存在しないとき(すなわち、現在表示している遊技履歴が先頭の遊技履歴である、または末尾の遊技履歴であるとき)には、表示されない。表示部520は、現在表示中の遊技履歴に対して1つ後の遊技履歴が存在することを示す。遊技履歴の移動は、キー17aおよびキー17c(図15参照)を操作することによって可能である。○ボタン17e(図15参照)を1回押下すると先頭の遊技履歴を表示し、さらに○ボタン17eを押下すると末尾の遊技履歴を表示する。以後、○ボタン17eの押下ごとに先頭の遊技履歴と末尾の遊技履歴を交互に表示可能である。また、遊技履歴画面を表示した状態で×ボタン17fが押下されると、直ちに遊技履歴画面表示は終了して、図16〜図17の遊技履歴表示メニューに画面が遷移する。これらの機能は、図18〜図22において、すべて共通である。
図19(a)の場合では、高確率再遊技状態解除抽選当選後1ゲーム目であるので、それに対応する演出画像(表示部514)が表示されている。また、そのゲームにおけるリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様が表示されている。
図19(b)の場合では、高確率再遊技状態解除抽選当選後2ゲーム目であるので、それに対応する演出画像(表示部515)が表示されている。また、そのゲームにおけるリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様が表示されている。
図20(c)の場合では、高確率再遊技状態解除抽選当選後3ゲーム目であるので、それに対応する演出画像(表示部516)とリール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様(表示部517)が表示されている。なお、表示部517は、遊技者に対して、ボーナスへの入賞が許可されたことを報知するリール3Lの停止態様である。
図21の場合では、内部当選役は“なし”で、入賞役も“はずれ”であるので、それに対応する演出画像は無く、表示されない。リール3L,3C,3R(図1参照)の停止態様のみが表示されている。
図22(a)は、遊技履歴表示メニューにおいて「何ゲーム目〜何ゲーム目の遊技履歴を表示」を選択して○ボタン17e(図15参照)を押下したときに表示される遊技履歴表示画面の一例である。表示部518において、指定されたゲーム間が表示される。
図22(b)は、遊技履歴表示メニューにおいて「何年何月の何時〜何時の遊技履歴を表示」を選択して○ボタン17e(図15参照)を押下したときに表示される遊技履歴表示画面の一例である。表示部519において、指定された期間が表示される。
図18〜図22に一例として示すように、内部当選役または高確率再遊技状態解除抽選に当選したことに対応した演出画像とリール3L,3C,3Rの停止態様とを関連付けて遊技履歴として表示すると、遊技機に関する予備知識(例えば、特定の役に内部していること、または高確率再遊技状態解除抽選に当選したことを遊技者に報知するリール3L,3C,3Rの停止態様に関する情報など)がない遊技者であっても、演出画像によって特定の役に内部していること、または高確率再遊技状態解除抽選に当選したことを認識しやすくなる。
[遊技機の主制御回路の動作]
図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(S101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S102)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(S103)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(S104)、“NO”であれば、S105へ処理を移す。
S105では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(S105)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S106)、S108に移る。S105の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11,12,13からの入力を受付ける(S107)。この処理が終了すると、S108へ処理を移す。
S108では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、前遊技の開始から“4.1”秒経過したかの判別を行う(S109)。一方、S108の判別が“NO”のときは、S108を繰り返す。S109の判別が“YES”のときには、S111へ処理を移し、“NO”のときにはS110へ処理を移す。
S110では、遊技開始待ち時間消化を行う。前遊技の開始から“4.1”秒が経過するまで待機し、この間の遊技者による操作の一切を無効にする。この処理が終了すると、S111へ処理を移す。
S111では、リール回転処理を行う。CPU31は、モータ駆動回路39にモータ駆動指令信号を供給し、モータ駆動指令信号を供給されたモータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動してリール3L,3C,3Rの駆動を開始する。この処理が終了すると、S112へ処理を移す。
S113では、1遊技監視用タイマのセットを行う。具体的には、リール3L,3C,3Rの駆動が開始されてから、“30秒”ですべてのリールが停止されなければならないので、“30秒”後にすべてのリールを停止させるための自動停止タイマに“30秒”の値をセットする。この処理が終了すると、S114へ処理を移す。
S114では、遊技状態監視処理を行う。遊技状態監視処理とは、遊技状態と、持越役と、高確率再遊技状態フラグの状態とに基づいて、遊技状態を、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB持越状態、通常確率再遊技中RB持越状態、高確率再遊技中BB持越状態、高確率再遊技中RB持越状態のいずれかにセットする。この処理が終了すると、S115へ処理を移す。
S115では、確率抽選処理を行う。この処理の詳細は、後述する確率抽選処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、S116へ処理を移す。
S116では、高確率再遊技終了抽選処理を行う。この処理の詳細は、後述する高確率再遊技終了抽選処理の詳細で説明する。この処理が終了すると、S117へ処理を移す。
S117では、モード移行抽選処理を行う。この処理では、高確率再遊技状態モードを、図9の高確率再遊技状態モード移行抽選用テーブルを参照して、乱数抽選を行い、高確率再遊技状態モードの移行を行う。この処理が終了すると、S118へ処理を移す。
S118では、内部当選役、遊技状態、及び高確率再遊技状態延長カウンタの値に基づいて停止テーブル群を決定するための処理を行い、S119に移る。S119では、スタートコマンド送信処理を行う。スタートコマンドは、主制御回路71(図13参照)から副制御回路72(図13、図14参照)に送信される。スタートコマンドには、内部当選役および高確率再遊技状態延長カウンタなどの情報が含まれる。なお、副制御回路72では、スタートコマンドを受信すると、後述する図28の演出および演出遊技履歴記憶処理が実行される。
S120では、CPU31は、停止ボタンが“オン”か否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、S121に移り、“NO”のときは、S122に移る。S121では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、S122に移り、“NO”のときは、S120に移る。
S122では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(S123)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(S124)。
続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(S125)。この判別が“YES”のときは、図25のS126に移り、“NO”のときは、S126に移る。S126では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、S127に移る。全リール停止コマンドには、リール3L,3C,3Rの停止態様を示すリール停止態様情報などが含まれる。なお、副制御回路72では、全リール停止コマンドを受信すると、後述する図29の停止態様遊技履歴記憶処理が実行される。
S127では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、入賞ライン8dに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S128)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(S130)。この場合、遊技は中止となる。
S128の判別が“YES”のときは、入賞フラグに基づいて(すなわち入賞役に基づいて)メダルの払出し、またはメダルのクレジットを行い、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させる。続いてS131では、ロック時間処理を行う。この処理によって、所定の時間、遊技機における操作の受付を中止する。この処理が終了すると、S132に移る。
S132では、WINランプ点灯処理を行う。この処理では、図24のS116の高確率再遊技終了抽選処理で、高確率再遊技状態の解除抽選に当選したとき、すなわちボーナスへの入賞が許可された状態となったときのみWINランプ52の点灯処理を行う。この処理が終了すると、S133へ処理を移す。
S133では、BB一般遊技状態またはRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S134に移り、“NO”のときは、図23のS102に移る。S134では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、S135に移る。S135では、BB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、S136に移り、“NO”のときは、図23のS102に移る。BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、S135の判別が“YES”となる。この処理が終了すると、S136へ処理を移す。
S136では、BB終了時処理を行い、RAM33(図13参照)のクリアを行う。この処理が終了すると、図23のS102へ処理を移す。
[確率抽選処理の詳細]
図26を参照して、確率抽選処理の詳細について説明する。
図26を参照して、確率抽選処理の詳細について説明する。
初めに、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(S211)。この判別が“YES”のときは、S215に移り、“NO”のときは、S212に移る。S215では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、S216に移る。S212では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、確率抽選テーブル(図4参照)の通常確率再遊技状態における各内部当選役の当選確率に基づいて抽選を行い(S213)、S216に移る。S212の判別が“NO”のときは、確率抽選テーブル(図4参照)の高確率再遊技状態における各内部当選役の当選確率に基づいて抽選を行い(S214)、S216に移る。
S216では、抽選結果を内部当選役としてセットし、S217に移る。S217では、内部当選役がBBまたはRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S218に移り、“NO”のときは、本サブルーチンを終了し、図24のS116へ処理を移す。S218では、内部当選役がBBまたはRBであるかに応じて、BB持越数またはRB持越数を更新(“1”加算)し、S219に移る。
S219では、ヒットリクエストフラグにBBまたはRBがセットされているか否かを判別する(持越役がBB又はRBであるか否かを判別する)。この判別が“YES”のときは、本サブルーチンを終了して図24のS116に移り、“NO”のときは、S220に移る。S220では、ヒットリクエストフラグにBBまたはRBをセット(持越役に当選役をセット)する。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたBBまたはRBを持越役としてセットする。この処理が終了すると、S221へ処理を移す。
S221では、内部当選したボーナスのストック数から“1”減算する。この処理が終了すると、S222へ処理を移す。S222では、高確率再遊技フラグを“オン”に更新する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図24のS116へ処理を移す。
[高確率再遊技終了抽選処理の詳細]
図27を参照して、高確率再遊技終了抽選処理の詳細について説明する。
図27を参照して、高確率再遊技終了抽選処理の詳細について説明する。
初めに、S201では、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する。RAM33(図13参照)に配置された高確率再遊技フラグを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“YES”のときはS202へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図24のS117に処理を移す。
次に、S202では、高確率再遊技状態延長カウンタが“1”以上であるか否かを判別する。RAM33(図13参照)に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数を参照してその値を判別する。この判別が“YES”のときはS207へ処理を移し、“NO”のときにはS203に処理を移す。
S203では、内部当選役が三尺玉の小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、S204へ処理を移し、“NO”のときには、本サブルーチンを直ちに終了し、図24のS117に処理を移す。
次に、S204では、高確率再遊技状態モードに基づいて高確率再遊技状態解除抽選処理を行う。この抽選処理では、乱数発生器36(図7参照)で発生させた乱数と、図10の高確率再遊技状態終了抽選用テーブルとに基づき、高確率再遊技状態の解除抽選を行う。この処理が終了すると、S205へ処理を移す。
次に、S205では、S204の高確率再遊技状態解除抽選処理の結果に基づき、高確率再遊技状態解除抽選に当選か否かを判別する。この判別が“YES”のとき、S206へ処理を移し、“NO”のときには本サブルーチンを直ちに終了し、図24のS117に処理を移す。
次に、S206では、高確率再遊技状態延長カウンタに初期値をセットする処理を行う。この処理では、RAM33(図13参照)に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数に初期値として“3”を設定する。なお、本実施例では、この初期値を“3”としたが、それ以外の固定値を設定するとしてもよいし、または抽選により初期値を設定するようにしてもよい。このように高確率再遊技状態延長カウンタに数値を設定することにより、高確率再遊技状態解除抽選に当選しても直ちには高確率再遊技状態が解除されず、高確率再遊技状態延長カウンタに設定された数値のゲーム回数分だけ高確率再遊技状態が継続される。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図24のS117へ処理を移す。
一方、S207では、高確率再遊技状態延長カウンタから1を減算する処理を行う。この処理では、RAM33(図13参照)に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数から“1”を減算して値を更新する。この処理が終了すると、S208へ処理を移す。
S208では、高確率再遊技状態延長カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この処理では、RAM33(図13参照)に配置された高確率再遊技状態延長カウンタを格納する変数の値を参照して、その値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、S209へ処理を移し、“NO”のときには、本サブルーチンは終了し、図24のS117へ処理を移す。
S209では、高確率再遊技フラグを“オフ”にする。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了し、図24のS117へ処理を移す。
[演出および演出履歴記憶処理]
図28を参照して、演出および演出履歴記憶処理の説明を行う。演出および演出履歴記憶処理は、図24のS119で、遊技機1の主制御回路71(図13参照)から副制御回路72(図13、図14参照)へ、スタートコマンドが送信されたときに、副制御回路72で実行される処理である。
図28を参照して、演出および演出履歴記憶処理の説明を行う。演出および演出履歴記憶処理は、図24のS119で、遊技機1の主制御回路71(図13参照)から副制御回路72(図13、図14参照)へ、スタートコマンドが送信されたときに、副制御回路72で実行される処理である。
先ず、S231では、液晶表示装置5において、画像による所定の演出を開始する処理を行う。具体的には、主制御回路71(図13参照)から送信されてきたスタートコマンドに含まれる、内部当選役の情報および高確率再遊技状態延長カウンタの情報に基づいて、画像ROM88(図14参照)に格納される図11の演出画像データテーブルを参照して、液晶表示装置5の表示画面5aに表示する演出画像の画像データが格納された画像ROM88のアドレスを検索する。この検索によって得られた、演出画像データが格納された画像ROM88のアドレスに基づいて画像ROM88を再検索し、必要とする画像データを画像制御IC86(図14参照)に読み込む。画像制御マイコン81は、この読み込まれた画像データを基に、画像制御IC(図14参照)を制御して、液晶表示装置5に演出画像を表示する。この処理が終了すると、S232へ処理を移す。
S232では、所定の演出の情報などをRAM89に記憶する処理を行う。具体的には、画像制御マイコン81(図14参照)は、画像制御IC86(図14参照)を介して、RAM89(図14参照)に格納された遊技履歴記憶テーブル(図12参照)に新規レコードを追加し、「ゲーム番号」と「演出画像のデータアドレス」と「記録日時」を記録する。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
[停止態様履歴記憶処理]
図29を参照して、停止態様履歴記憶処理の説明を行う。停止態様履歴記憶処理は、図25のS126で、遊技機1の主制御回路71(図13参照)から副制御回路72(図13、図14参照)へ、全リール停止コマンドが送信されたときに、副制御回路72で実行される処理である。
図29を参照して、停止態様履歴記憶処理の説明を行う。停止態様履歴記憶処理は、図25のS126で、遊技機1の主制御回路71(図13参照)から副制御回路72(図13、図14参照)へ、全リール停止コマンドが送信されたときに、副制御回路72で実行される処理である。
S233では、主制御回路71(図13参照)から送信されてきた全リール停止コマンドに含まれるリール停止態様情報をRAM89(図14参照)に記憶する。具体的には、画像制御マイコン81(図14参照)が、画像制御IC86(図14参照)を介して、RAM89(図14参照)に格納された遊技履歴記憶テーブル(図12参照)の新規レコードの「リール停止態様(コードナンバー)」の項目に、全リール停止コマンドに含まれるリールの図柄のコードナンバーを格納する。この新規レコードは、同一ゲーム内の図28の演出および演出履歴記憶処理で新規に追加されたレコードである。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
[演出履歴画面表示処理]
図30を参照して、演出履歴画面表示処理の説明を行う。この処理は、遊技機1の液晶表示装置5において行われた画像演出および各ゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止態様を記憶した遊技履歴テーブルを参照して、所定の表示条件を設定して液晶表示装置5に遊技履歴を表示するときに実行される処理である。
図30を参照して、演出履歴画面表示処理の説明を行う。この処理は、遊技機1の液晶表示装置5において行われた画像演出および各ゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止態様を記憶した遊技履歴テーブルを参照して、所定の表示条件を設定して液晶表示装置5に遊技履歴を表示するときに実行される処理である。
先ず、S241では、遊技機1が待機中か否かを判別する。すなわち、遊技機1においてゲームが行われているか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、S242へ処理を移し、“NO”のときには、本サブルーチンは終了する。すなわち、S241の判別が“NO”のときには、遊技機1は、遊技者による遊技履歴を参照するための操作を一切受付けない。
S242では、遊技履歴メニュー選択処理を行う。遊技者による操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される、遊技履歴選択のためのメニュー選択画面から、遊技者が所望の遊技履歴表示方法の選択を受付ける。すなわち、全遊技履歴を表示するか、全ゲームの何ゲーム目から何ゲームまでを指定して遊技履歴を表示するか、あるいは日時を指定してその条件に合致する遊技履歴を表示するかなどの遊技履歴表示方法の中から、遊技者は所望の遊技履歴表示方法を選択する。この処理が終了すると、S243へ処理を移す。
S243では、期間を指定して遊技履歴を表示するかの判別を行う。画像制御マイコン81(図14参照)が、遊技者によりS242で、全ゲームの何ゲーム目から何ゲームまでを指定して遊技履歴を表示するか、あるいは日時を指定してその条件に合致する遊技履歴を表示するかなどの、期間を指定して遊技履歴を表示する方法が選択されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときには、S244へ処理を移し、“NO”のときには、S246へ処理を移す。
S244では、遊技履歴を表示する期間の条件の指定を受付ける。遊技者による操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、遊技履歴を表示する期間の条件が指定され、その指定内容が、遊技機1の副制御回路72(図14参照)の画像制御マイコン81(図14参照)により認識される。この処理が終了すると、S245へ処理を移す。
S245では、画像制御マイコン81(図14参照)が、S244で指定された遊技履歴の期間の条件に基づき、図12の遊技履歴記憶テーブルを参照して期間の条件に合致する遊技履歴のレコードを検索し、検索結果を液晶表示装置5に表示する。このとき、遊技履歴テーブルに記憶されたリール停止態様を示すコードナンバーをもとに画像ROM88(図14参照)に格納されたリール図柄データテーブルを検索して対応するリール図柄の画像データを抽出して、必要とするリール図柄の画像が液晶表示装置5に遊技履歴として表示される。また、遊技履歴テーブルに記憶された演出画像のアドレスをもとに画像ROM88に格納された画像データを抽出し、必要とする演出画像を液晶表示装置5に表示される遊技履歴に表示する。検索結果を液晶表示装置5に表示するときには、遊技履歴記憶テーブルの各レコードが持つ記録日時のデータの降順で表示を行う。なお、実際の表示は、一の遊技の遊技履歴単位毎とするが、本発明はこれに限定されない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
一方、S246では、図12の遊技履歴記憶テーブルを参照して全レコードを液晶表示装置5に表示する。このとき、遊技履歴テーブルに記憶されたリール停止態様を示すコードナンバーをもとに画像ROM88(図14参照)に格納されたリール図柄データテーブルを検索して対応するリール図柄の画像データを抽出して、必要とするリール図柄の画像が液晶表示装置5に遊技履歴として表示される。また、遊技履歴テーブルに記憶された演出画像のアドレスをもとに画像ROM88に格納された画像データを抽出し、必要とする演出画像が液晶表示装置5に遊技履歴として表示される。全レコードを液晶表示装置5に表示するときには、遊技履歴記憶テーブルの各レコードが持つ記録日時のデータの降順で表示を行う。なお、実際の表示は、一の遊技の遊技履歴単位毎とするが、本発明はこれに限定されない。この処理が終了すると、本サブルーチンは終了する。
[変形例]
本実施例では、本発明の遊技機を、いわゆるパチスロ遊技機の“ストック機”として説明したが、本発明はこれに限定されず、役(内部当選役または入賞役)と関連性を持った所定の演出を行うことができる遊技機であれば、いずれの遊技機であってもよい。
本実施例では、本発明の遊技機を、いわゆるパチスロ遊技機の“ストック機”として説明したが、本発明はこれに限定されず、役(内部当選役または入賞役)と関連性を持った所定の演出を行うことができる遊技機であれば、いずれの遊技機であってもよい。
また、本実施例では、遊技履歴に演出画像とリールなどの変動表示の停止態様とを記憶して表示することが可能としたが、本発明はこれに限定されず、所定の演出をリールバックライトの点滅などとした遊技機において、遊技履歴にリールバックライトの点滅などの態様とリールなどの変動表示の停止態様とを記憶して表示することを可能としてもよい。
また、本実施例では、遊技履歴表示手段は液晶表示装置としたが、本発明はこれに限定されず、電子制御を行って遊技履歴を表示することが可能な装置であれば、いずれの装置であってもよい。
また、本実施例では、液晶表示装置の表示画面において、一画面において一の遊技履歴ずつ(演出履歴と変動表示の停止態様の履歴との組合せを一単位とした)表示させるとしたが、本発明はこれに限らず、一画面において複数の一組の遊技履歴を表示可能としてもよい。このとき、一画面に一度に表示し切れない遊技履歴は、一の遊技履歴ずつ移動させて切替表示を行うとしてもよいし、複数の一組の遊技履歴を一単位として切替表示を行うとしてもよい。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、前記内部当選役抽選手段により抽選された前記内部当選役に応じた演出を行う演出制御手段と、前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段と、前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段と、前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段と、を備え、前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能であることを特徴とする遊技機であるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役抽選手段、演出制御手段、演出履歴記憶手段、停止操作手段、停止制御手段、停止図柄履歴記憶手段、遊技履歴表示手段などの各手段の具体的構成は、適宜設計変更可能である。
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
5 液晶表示装置
5a 表示画面
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
71 主制御回路
72 副制御回路
5 液晶表示装置
5a 表示画面
3L,3C,3R リール
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (3)
- 遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段の前記指令に従って複数の図柄の変動表示を行う変動表示手段と、
乱数抽選に基づき単位遊技毎に内部当選役を抽選する内部当選役抽選手段と、
前記内部当選役抽選手段により抽選された前記内部当選役に応じた演出を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により行われた前記演出を演出履歴として記憶する演出履歴記憶手段と、
前記変動表示手段による前記変動表示の停止操作を行うための停止操作手段と、
前記停止操作手段による前記停止操作に基づき、前記変動表示手段による前記変動表示の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により停止制御された前記変動表示の停止図柄態様を停止図柄履歴として記憶する停止図柄履歴記憶手段と、
前記演出履歴記憶手段に記憶された前記演出履歴と前記停止図柄履歴記憶手段に記憶された前記停止図柄履歴とを、単位遊技ごとに対応付けて、遊技履歴として記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴を表示する遊技履歴表示手段と、を備え、
前記遊技履歴表示手段において、前記演出履歴と前記停止図柄履歴とを関連付けて表示可能であることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技履歴を選択的に表示するための、遊技者による所定のパラメータの入力を受付けるパラメータ入力手段と、
前記所定のパラメータに基づき、前記遊技履歴を選択可能とする遊技履歴選択手段と、を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記パラメータ入力手段は、特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータを入力可能であり、
前記遊技履歴選択手段は、前記特定の遊技数範囲および特定の期間に関するパラメータに基づき、該期間に合致する前記遊技履歴を選択可能であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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