本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
実施例では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク(図柄67)は、空白で表される。
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1msec毎の定期的な割込処理(図10参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9〜図13参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図8参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、遊技状態などを識別する情報や、払出枚数などを特定する情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
次に、図4を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。
遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。
図4に示すように、BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。ここで、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、赤7−赤7−赤7)は、第2の図柄の組合せの一例である。また、BB遊技状態又はBB中一般遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。ここで、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、BAR−BAR−BAR)は、第2の図柄の組合せの一例である。また、RB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。
チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。ここで、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示される図柄の組合せ(即ち、チェリー−Any−Any)は、第1の図柄の組合せの一例である。
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
SRBは、ベル(図柄64)−Replay(図柄66)−Replay(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。
また、前述のBB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
ここで、実施例の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(実施例ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
次に、図5を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
この確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある当選番号と当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。
当選番号は、内部当選役を決定する際に用いられる情報である。内部当選役は、後で図6を参照して説明する内部当選役決定テーブルにより決定する。図5に示す確率抽選テーブルには、遊技状態ごとに複数の当選番号が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、及びBB中一般遊技状態では、当選番号0から当選番号7までの8個の当選番号が記憶されている。RB遊技状態では、当選番号0から当選番号4までの5個の当選番号が記憶されている。
また、これらの当選番号には、夫々抽選値が割り当てられている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。そして、抽出された乱数値が属する抽選値に対応する当選番号が決定される。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。各遊技状態において各当選番号に割り当てられた抽選値は図示のとおりである。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。
この確率抽選テーブルに示すように、一般遊技状態と内部当選状態では、各当選番号に共通の抽選値が割り当てられたテーブルを使用して当選番号の決定を行うので、各遊技状態に応じて別々の抽選値を記憶したテーブルを設ける必要がなく、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
また、BB中一般遊技状態では、当選番号0と当選番号7を除いて、各当選番号に一般遊技状態及び内部当選状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号0(後述のハズレに対応)の抽選値は一般遊技状態などよりも小さく、当選番号7(後述のSRBに対応)の抽選値は一般遊技状態などよりも極めて大きくなっている。
また、RB遊技状態では、当選番号3を除いて、各当選番号にBB中一般遊技状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号3(後述のベルに対応)に割り当てられた抽選値は他の遊技状態よりも大きい。
この確率抽選テーブルでは、「0〜65535」の乱数範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、1個の当選番号が決定される。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、当選番号1から順次、計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」が計算されることにより行われる。D(累積抽選値)は、検索を行う当選番号までの各当選番号に割り当てられた抽選値を累積した値である。つまり、「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」の計算結果が正であるか負であるかが判別され、負の場合であれば{つまり、X(抽出した乱数値)がD(累積抽選値)よりも小さい場合であれば}、抽出した乱数値が検索を行った当選番号に割り当てられた抽選値に属するものと判別される。なお、遊技状態ごとに、当選番号の検索を行なう回数を表す抽選回数が予め定められており、当選番号はこの抽選回数と一致する。例えば、一般遊技状態及び内部当選状態であれば、7回である。
具体的には以下のように行われる。まず、CPU31は、「0〜65535」の乱数範囲から任意の乱数値を抽出すると、抽出した乱数値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットする。次いで、RAM33の当選番号の初期値として1をセットし、当選番号1に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をRAM33の累積抽選値の初期値としてセットする。次いで、累積抽選値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。
計算結果が正である場合は、検索した当選番号には該当しないので、次の当選番号について検索を行うべく、RAM33の当選番号に1を加算する。この際、加算した当選番号が前述の抽選回数を超えたか否かの判別が行われ、超えたと判別した際には規定の抽選回数を消化したこととなるので、当選番号を0に決定する。一方、超えていないと判別した際には規定の抽選回数を消化していないので、加算した当選番号に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をRAM33の累積抽選値に加算する。次いで、累積抽選値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。このように、計算結果が正である場合は、当選番号を1ずつカウントアップし、カウントアップした当選番号に対応する抽選値を取得し、計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」を計算する処理を繰り返す。一方、計算結果が負である場合は、抽出した乱数値が検索した当選番号に属するので、現在RAM33にセットされている当選番号を今回の単位遊技での当選番号として決定する。
例えば、一般遊技状態において、乱数値70が抽出されたとすると、まず当選番号1に属するか否かの検索が行われ、「70−30」の計算により、計算結果が正となる。当選番号1には属さないので、次いで当選番号2に属するか否かの検索が行われ、「70−(30+50)」の計算により、計算結果が負となる。よって、乱数値70は、当選番号2に属するので、後述の内部当選役「チェリー・BB」が決定される。
次に、図6を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
この内部当選役決定テーブルには、遊技状態ごとに、当選番号と当選番号に対応する内部当選役と内部当選役を識別するための情報であるフラグとが記憶されている。この内部当選役決定テーブルでは、前述の図5の確率抽選テーブルにより決定された当選番号に対応する内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、停止操作のタイミングが適切なものであることを条件として、基本的に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるように、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。
この内部当選役決定テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」を定めている。
これらの内部当選役のうち、ハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRBは、1種類の表示役の成立に係る内部当選役である(例えば、これらを単一役という)。例えば、当選番号3に対応したベルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる(ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、ハズレが成立する)。ここで、チェリーは、第1の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、BB、RB(SRBも含む)は、第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。
これに対して、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」は、2種類の表示役の成立に係る内部当選役である(例えば、これらを複合役という)。即ち、これらの内部当選役は、チェリーとボーナスの両方を含み、夫々で共通の当選番号(即ち、抽選値)を定めたものである。例えば、「チェリー・RB」は、チェリーとRBに共通の当選番号1(即ち、抽選値30)を定めたものであり、これが決定されると、チェリーに係る図柄の組合せ又はRBに係る図柄の組合せの何れか一方を有効ライン上に表示させることが可能となる(ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、いずれも表示されずにハズレが成立する場合がある)。なお、チェリーに係る図柄の組合せとRBに係る図柄の組合せの両方が同時に表示されることはない。ここで、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」は、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。
また、各内部当選役には、夫々を識別するためのフラグが定められている。このフラグは、1バイトからなり、内部当選役に対応するビット列が1となっている。尚、図6においては、これらが2進数のデータであることを示すB(バイナリ)が記載されている。ハズレに対応するフラグには「00000000」(全ビットが0)を定めている。また、チェリーに対応するフラグには「00000001」(ビット0が1)を定めている。また、ベルに対応するフラグには「00000010」(ビット1が1)を定めている。また、スイカに対応するフラグには「00000100」(ビット2が1)を定めている。また、リプレイに対応するフラグには「00001000」(ビット3が1)を定めている。また、RBに対応するフラグには「00010000」(ビット4が1)を定めている。また、BBに対応するフラグには「00100000」(ビット5が1)を定めている。また、SRBに対応するフラグには「01000000」(ビット6が1)を定めている。このように、これらの内部当選役には、1つのビット列が1となるフラグが定められている。
一方、「チェリー・RB」に対応するフラグには「00010001」(ビット0とビット4が共に1)を定めている。また、「チェリー・BB」に対応するフラグには「00100001」(ビット0とビット5が共に1)を定めている。このように、これらの内部当選役には、2つのビット列が1となるフラグが定められている。
ここで、一般遊技状態では、当選番号0から当選番号7までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BBを定めている。このように、一般遊技状態では、チェリーは、ベル、スイカ、リプレイなどと異なり、内部当選役として単独で決定されることはなく、必ずボーナスも含まれる内部当選役として決定されることとなる。つまり、チェリーは、ボーナスが決定された場合においてのみ決定されることとなる。よって、チェリーが決定された場合には、必ずボーナスが決定されることとなる。
また、内部当選状態では、当選番号0から当選番号7までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、ハズレを定めている。即ち、内部当選状態では、一般遊技状態と同じ当選番号であっても、ボーナスが含まれない内部当選役が定められており、ボーナスが決定されることがない。
このようにして、一般遊技状態と内部当選状態では、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている(つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている)。このように、一般遊技状態と内部当選状態では、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用することにより、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなく、これらのテーブルに要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
さらに、BB中一般遊技状態では、当選番号0から当選番号7までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、「チェリー・RB」、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRBを定めている。即ち、BB中一般遊技状態では、SRBが決定される可能性がある。
さらにまた、RB遊技状態では、当選番号0から当選番号4までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、チェリー、ベル、スイカを定めている。即ち、RB遊技状態では、ボーナスとリプレイが決定されることがない。
このように、遊技機1では、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」のように、チェリーとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、チェリーが決定されると、ボーナスが決定されていることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、一般遊技状態において、チェリーは、ベル、スイカ、リプレイなどと異なり、内部当選役として単独で決定されることはなく、必ずボーナスも含まれる内部当選役として決定されるので、チェリーが決定された場合には、必ずボーナスが決定されることとなる。したがって、有効ライン上にチェリーに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者はボーナスが決定されていることを確定的に知ることができる。これにより、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせることができる。
次に、図7を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当選役決定テーブルにより決定された内部当選役にボーナスが含まれていれば、そのボーナスが持越役として図7に示すRAM33の持越役格納領域に記憶される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応し、ビット6はSRBに対応する。つまり、決定された内部当選役にRBが含まれていれば、この格納領域のビット4に1がセットされ、内部当選役にBBが含まれていれば、ビット5に1がセットされ、内部当選役にSRBが含まれていれば、ビット6に1がセットされる。また、持越役格納領域に記憶された情報は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にクリアされる。ここで、持越役は、持ち越された内部当選役であるため、内部当選役の一例である。
次に、図8を参照して、RAM33の当選役格納領域の構成について説明する。
遊技機1では、前述の図6に示す内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に対応するフラグと前述の持越役格納領域に記憶された情報との論理和演算が行われる。そして、この論理和演算の結果が図8に示すRAM33の当選役格納領域に記憶される。当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応し、ビット6はSRBに対応する。
前述の論理和演算により、持越役が記憶されていなければ、内部当選役に対応するビットのみに1がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「00000010」(ビット1が1)と持越役に対応する情報「00000000」(全ビットが0)との論理和演算が行われ、演算結果として「00000010」(ビット1が1)が得られる。この場合、当選役格納領域のビット1に1がセットされることとなる。
一方、持越役が記憶されていれば、持越役に対応するビットと内部当選役に対応するビットに1がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであり、持越役がBBであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「00000010」(ビット1が1)と持越役BBに対応する情報「00100000」(ビット5が1)との論理和演算が行われ、演算結果として「00100010」(ビット1とビット5が1)が得られる。この場合、当選役格納領域のビット1とビット5に1がセットされることとなる。このようにして得られた当選役の情報に基づいて、後述のリールの回転の停止制御が行われる。ここで、当選役は、内部当選役と、持ち越された内部当選役(即ち、持越役)とから構成されるものであるため、内部当選役の一例である。
次に、図9〜図13に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図9を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図11を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
次に、CPU31は、後で図12を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて当選番号を決定し、前述の内部当選役決定テーブル(図6参照)に基づいて内部当選役を決定する。そして、CPU31は、決定した内部当選役と持越役に基づいて当選役を決定する。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や当選役などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図10を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において自動停止タイマが0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。
停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー09のBAR(図柄62)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー13のベル(図柄64)をセンターライン8c上の位置に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置を取得し、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、特定した図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、特定した図柄が当選役に係る図柄ではないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内に当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。この場合、前述のような「チェリー・BB」などが決定されている場合は、両方に係る図柄について4コマの範囲内に存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。なお、前述のような「チェリー・BB」などが決定されている場合は、両方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されず、何れか一方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。これにより、前述のような「チェリー・BB」などが決定されている場合は、入賞とボーナスの作動が同時に行われることが回避できるので、遊技者の射幸心を必要以上に煽り過ぎないようにでき、遊技の健全性を保つことができる。
CPU31は、当選役が、前述の「チェリー・BB」のように2種類の表示役の成立を可能とするものであれば、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB、SRB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、「チェリー・BB」が決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、チェリー(図柄65)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。この場合、ボーナスをチェリーよりも優先することにより、ボーナスに係る図柄を引き込めるタイミングで停止操作を行ったにもかかわらず、ボーナスに係る図柄が表示されない事態を回避することができる。また、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤7(図柄61)が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちチェリー(図柄65)のみが存在するような場合では、チェリー(図柄65)までの滑りコマ数を決定することとなる。このように、遊技者は、停止操作のタイミングを工夫することにより、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを選択することができる。また、先にチェリーに係る図柄の組合せを表示させて、次回の単位遊技においてボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させることにより、より多くの利益を得られることができる場合がある。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の興趣を増大させることができる。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図10を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS12に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS18において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS19)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS21)。このメダル払出処理では、CPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図10を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値を表示させる。また、CPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、持越役格納領域のBBに対応するビット(ビット5)をクリアし、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時テーブルには、BB遊技状態中払出枚数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。BB遊技状態中払出枚数カウンタは、BB遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を計数するための情報である。CPU31は、BB作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグをオンにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として460の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、持越役格納領域のRBに対応するビット(ビット4)をクリアし、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う。RB作動時テーブルには、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。RB遊技数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。入賞回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。CPU31は、RB作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として8の値をセットする。
CPU31は、ステップS22においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図13を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了するか否かをチェックする処理を行い、終了すると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図10を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。
次に、図11を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットする(ステップS52)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、BB中一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図9のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS51においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図7参照)のBB又はRBの何れかに対応するビットがオンとなっているか否かを判別する。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする(ステップS54)。具体的には、CPU31は、BBが持ち越されていれば、BB内部当選状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、RBが持ち越されていれば、RB内部当選状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図9のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS53において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS55)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図9のステップS6に移る。
次に、図12を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、確率抽選テーブル(図5参照)を参照し、前述したように、抽出した乱数値と遊技状態とに基づいて当選番号を決定する(ステップS61)。
次に、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図6参照)を参照し、ステップS61において決定した当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS62)。このように、遊技機1では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということができる。
次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRB(SRBも含む)が含まれるか否かを判別する(ステップS63)。例えば、CPU31は、内部当選役が、「チェリー・BB」であれば、内部当選役にBBが含まれると判別する。
CPU31は、ステップS63において内部当選役にBB又はRBが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS64)。例えば、CPU31は、内部当選役にBBが含まれていれば、RAM33の持越役格納領域(図7参照)のBBに対応するビット(ビット5)をオンにする。また、CPU31は、内部当選役がSRBであると判別した場合も、RAM33の持越役格納領域(図7参照)のSRBに対応するビット(ビット6)をオンにする。尚、CPU31は、SRBが持ち越されている場合は、BB中一般遊技状態においてRB又はSRBの抽選を行わないようにする。
CPU31は、ステップS63において内部当選役にBB又はRBが含まれていないと判別したとき、又は、ステップS64において持越役をセットしたときには、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定する(ステップS65)。具体的には、CPU31は、内部当選役を識別するデータ(例えば、内部当選役「チェリー・RB」を識別する「00010001」)と持越役格納領域のデータ(例えば、持越役がないことを識別する「00000000」)との論理和を演算し、演算結果(例えば、「00010001」)をRAM33の当選役格納領域(図8参照)にセットすることによって、当選役を決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図9のステップS7に移る。
次に、図13を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新を行う(ステップS82)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタや入賞回数カウンタの更新を行う。CPU31は、単位遊技が行われるごとにRB遊技数カウンタから1の値を減算する。また、CPU31は、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから1の値を減算する。
次に、CPU31は、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別する。
CPU31は、ステップS83においてRB遊技状態の終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
CPU31は、ステップS83においてRB遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS84においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS85)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS85においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新を行う(ステップS86)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているBB遊技状態中払出枚数カウンタの更新を行う。CPU31は、表示役が成立すると、表示役に対応する払出枚数をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。例えば、表示役がベルであれば、払出枚数である「15」をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。
次に、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS87)。具体的には、CPU31は、BB遊技状態中払出枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別する。
CPU31は、ステップS87においてBB遊技状態の終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS88)。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、BB遊技状態の終了時のゲームがBB遊技状態におけるRB遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のRB終了時処理を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS87においてBB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS89)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS89において表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS90)。RB作動時処理は、前述のボーナス作動チェック処理のRB作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。
次に、図14を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアについて説明する。図14は、前述の確率抽選テーブルと内部当選役決定テーブルを概念的に表した図である。
図14に示す当選エリアの全範囲は、前述の乱数範囲「0〜65535」を表すものであり、各当選エリアの範囲は、前述の各抽選値の大きさを表す。このように、一般遊技状態では、チェリーとボーナスとが共通の抽選エリアに含まれ、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」に当選する可能性がある。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」のように、チェリーとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしているが、これに限らず、チェリー以外の他の内部当選役、即ち、ハズレを除く、ベル、スイカ、リプレイの何れかとボーナスの両方を含む内部当選役(例えば、「スイカ・RB」、「スイカ・BB」)が決定されるようにしてもよい。この場合、ボーナスが決定される確率が必要以上に高くなってしまうことを回避するため、相対的に抽選値の小さい内部当選役(例えば、スイカ)を適用することが好ましい。このようにしても、有効ライン上にスイカに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者はボーナスが決定されていることを確定的に知ることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせることができる。
また、実施例では、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」のように、ボーナスに係る内部当選役としてBBとRBの両方を適用することとしたが、「チェリー・BB」又は「チェリー・RB」のように、BB又はRBの何れか一方のみを適用するようにしても良い。このようにしても、チェリーが決定されると、遊技者はボーナスが決定されていることを確定的に知ることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせることができる。
また、図5に示す確率抽選テーブルを、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に定めるための設定値ごとに設けるようにしても良い。この場合、設定値ごとに所定の当選番号(例えば、ボーナスや小役に対応する当選番号)に割り当てた抽選値を異ならせるようにする。また、このように確率抽選テーブルを設定ごとに複数設けるようにした場合であっても、設定値ごとで使用する内部当選役決定テーブルを共通とすることにより、ROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
また、実施例では、一般遊技状態と内部当選状態とで、共通する確率抽選テーブルを設けることとしたが、各遊技状態で異なる確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、遊技状態ごとに異なる確率抽選テーブルを設けるようにした場合では、内部当選役決定テーブルを設けないようにしても良い。尚、この場合は、確率抽選テーブルでは、当選番号の代わりに内部当選役が定められているようにしても良い。
また、実施例では、一般遊技状態と内部当選状態とで、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている(つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている)が、これに限らず、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいても共通のテーブル(即ち、一般遊技状態用)を使用し、所定の処理を行うことにより、異なる種類の内部当選役が決定されるようにしても良い。例えば、決定された内部当選役に対応するフラグと予め用意した所定のマスクデータとの論理積を演算する処理を行うようにすることができる。例えば、内部当選役「チェリー・BB」が決定された場合であれば、これに対応するフラグ「00100001」とマスクデータ「00001111」(即ち、ボーナスに対応するビット列に立つ1を消すためのデータ)との論理積を演算する処理を行うと、演算結果「00000001」(即ち、チェリーに対応)が得られ、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにすることができる。このようにすると、一般遊技状態と内部当選状態とでは、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいても、共通のテーブルを使用することができ、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなくなり、これらのテーブルに要するROM32の記憶容量の増大を抑えることができる。また、この場合、内部当選役決定テーブルを特に設けず、当選番号の代わりに内部当選役を定めることにより、確率抽選テーブルにより内部当選役が決定されるようにしても良い。このようにすると、内部当選役決定テーブルに要するROM32の記憶容量の増大を抑えることができる。
また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、第2の図柄の組合せに係る内部当選役として、RB、BBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CTが作動したCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
また、前述のCTのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
また、実施例では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて乱数値(例えば、「0〜65535」の範囲から1つの乱数値)を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37、図9のステップS4の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役(例えば、当選番号、即ち内部当選役)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図12の確率抽選処理)と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図10のステップS32のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS14からステップS16の処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、チェリー−Any−Any)が表示されると遊技者に遊技価値を付与する(例えば、メダルの払出し、再遊技の作動)遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS21のメダル払出処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7、BAR−BAR−BAR)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS23のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、BB、RB)が決定されるときにおいてのみ前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、チェリー)を決定することを特徴とする遊技機。
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて乱数値(例えば、「0〜65535」の範囲から1つの乱数値)を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37、図9のステップS4の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブル(例えば、確率抽選テーブル)とに基づいて内部当選役(例えば、当選番号、即ち内部当選役)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図12の確率抽選処理)と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図10のステップS32のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS14からステップS16の処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、チェリー−Any−Any)が表示されると遊技者に遊技価値を付与する(例えば、メダルの払出し、再遊技の作動)遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS21のメダル払出処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7、BAR−BAR−BAR)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS23のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記確率抽選テーブルは、少なくとも、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、「チェリー・BB」、「チェリー・RB」、)が決定される乱数値を規定していることを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段(例えば、主制御回路71、RAM33の持越役格納領域、図12のステップS64の処理)を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定する(例えば、一般遊技状態と内部当選状態ごとに内部当選役を定めた内部当選役決定テーブルを使用して内部当選を決定する)ことを特徴とする遊技機。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、乱数値抽出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、有利状態作動手段、内部当選役持越手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記内部当選役決定手段により遊技価値の付与に係る内部当選役(例えば、ベル)が決定される確率が高い高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行う。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る内部当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)において、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る内部当選役(例えば、ベル)を決定する。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る内部当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
また、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS14の滑りコマ数決定処理)を有し、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、CT遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定する。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。
また、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とは異なる内部当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示する。
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。