以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40とを含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、単位遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。なお、本明細書においては、後述する3つのリールに付された図柄の表示の態様によって進行が定まる遊技を単位遊技と称する。この単位遊技については、後で詳述する。
スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cは、単位遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回転が開始される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール30L〜30Rが停止される。
尚、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の機能については後述する。
<リール表示窓50とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40の前面の略中央部には、リール表示窓50が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L〜30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓50は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓50は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓50を介してリール30L〜30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L〜30Rの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓50において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応する。遊技者が、左側のストップスイッチ44aを操作したときには左リール30Lが停止する。中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応する。遊技者が、中央のストップスイッチ44bを操作したときには中リール30Cが停止する。右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。遊技者が、右側のストップスイッチ44cを操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓50と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓50は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓50には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓50を介して図柄の種類を視認することができると共に、リール表示窓50上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
なお、図1に示した例では、5本の入賞ラインL1〜L5が、リール表示窓50上に描かれているものを示したが、遊技者に入賞ラインが明確であれば、リール表示窓50上に入賞ラインが描かれていなくてもよい。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓50には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2及びL3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2、L3、L4及びL5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めると共に、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する遊技媒体数設定手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1、L2及びL3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の並びが、入賞したか否かの判断の対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「7」−「7」−「7」の並びが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の並びが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「7」−「7」−「7」の並びが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。
スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。なお、単位遊技については、後で詳述する。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字の態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画の態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をすると共に、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図4に示すフローチャートを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cからメイン制御基板32へ発せられる。スタートスイッチ42から信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、図5〜図8に示す演出を制御するための演出制御プログラムや、演出のための画像データや音声データを記憶する。また、RAMは、上述した演出制御プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<スロットマシン10における単位遊技>
3つのリール30L、30C及び30Rが停止したときには、入賞ラインL1〜L5上に、図柄が位置する。スロットマシン10における単位遊技は、有効化された入賞ライン上に位置した図柄の並びによって、遊技の結果が定まる遊技である。このため、遊技者は、回転しているリール30L、30C及び30R上の図柄を目視し、所定の役を構成する図柄の並びが、有効化された入賞ライン上に揃うように、最適と判断したタイミングで、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。
役は、後述するように、複数の種類のものが予め定められている。後述する役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によっては、いずれの種類の役も定められない場合もあり、この場合を「外れ」と称する。
また、スロットマシン10で行われる単位遊技は、単一の行程の遊技が繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。単位遊技は、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたことに基づいて開始され、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが操作されたことに基づいて終了する。遊技者の観点から見た場合には、単位遊技は、スタートスイッチ42を操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでの単一の行程の遊技である。このように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作する毎に開始される。なお、本明細書では、単位遊技と表現した場合には、単位遊技が繰り返される遊技を意味する場合と、1つの単位遊技を意味する場合との、双方の場合がある。
上述したように、単位遊技は、遊技者がスタートスイッチ42を操作することに基づいて開始される。この単位遊技の開始の時点は、より詳細には、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から始動信号が発せられ、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときとするのが好ましい。また、この単位遊技の開始の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、上述したように、単位遊技は、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって終了する。この単位遊技の終了の時点は、より詳細には、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、メイン制御基板32において、入賞処理等の終了処理を終えたときとするのが好ましい。また、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したときとしてもよい。さらに、単位遊技の終了の時点を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
上述した役の種類には、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。小役には、さらに、複数の種類の役がある。小役は、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数(ベット枚数)を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再び単位遊技を行えるようにした役である。なお、本明細書では、このときの単位遊技を再遊技(リプレイ又はRPとも称する。)と称する。
特別役は、単位遊技の遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技)に移行させることができる役である。この特別役には、例えば、シングルボーナス(以下、SB役と称する。)や、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)や、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)や、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)や、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)がある。
SB役は、単位遊技の遊技状態をシングルボーナス遊技状態(普通役物)(以下、SB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。SB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させる。SB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。SB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技であり、1回の単位遊技で終了する。
RB役は、単位遊技の遊技状態をレギュラーボーナス遊技状態(第1種特別役物)(以下、RB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。RB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させる。RB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。RB遊技状態における単位遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技である。RB遊技状態は、単位遊技の回数が、所定回数(例えば、12回)を超えたとき、また、所定役が所定回数(例えば、8回)入賞したときに終了する。
第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種ビッグボーナス遊技状態(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第1種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第1種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させる。第1種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第1種BB遊技状態は、上述したRB役が高確率で当選するRB高確率当選状態と、上述したRB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で少なくとも1回の単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がRB高確率当選状態からRB遊技状態へ移行したときには、その後、RB遊技状態からRB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第1種BB遊技状態は、第1種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、465枚など)に達したときに終了する。
CB役は、単位遊技の遊技状態をチャレンジボーナス遊技状態(第2種特別役物)(以下、CB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。CB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させる。CB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールの停止制御を変更することができる。具体的には、その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内(通常は、190ミリ秒)に、そのリールを停止させるように制御する。さらに、遊技状態がCB遊技状態となったときには、所定の小役については、後述する役抽選手段120による抽選処理の結果に拘らず、所定の小役に対応した図柄の並びを有効ラインに揃えることができる。CB遊技状態は、1回の単位遊技を行うことで終了する。
第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種ビッグボーナス遊技状態(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)(以下、第2種BB遊技状態と称する。)に移行させるための役である。第2種BB役に対応した図柄の並びが有効ラインに揃ったときに、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させる。第2種BB遊技状態に移行させるときには、メダルの払い出しはない。第2種BB遊技状態は、上述したCB役が高確率で当選するCB高確率当選状態と、上述したCB遊技状態と、の2つの遊技状態からなり、その各々で単位遊技を行うことができる。また、遊技状態がCB高確率当選状態からCB遊技状態へ移行したときには、その後、CB遊技状態からCB高確率当選状態へ再び戻すことができる。第2種BB遊技状態は、第2種BB遊技状態で払い出したメダルの枚数が、所定枚数(例えば、286枚など)に達したときに終了する。また、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、上述したSB役やRB役を、役抽選手段120の抽選処理によって当選できるようにした場合には、SB役やRB役に当選したときに、第2種BB遊技状態は終了する。
<<スロットマシン10の機能>>
図3は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図3に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、遊技媒体数設定手段600と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、図柄表示手段400と、演出手段300とを含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号をメイン制御手段100に発する。
上述したように、スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転が始まり、上述した単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられる信号を始動信号と称する。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられる信号を停止信号と称する。このように、上述した始動信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、停止信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
3つのストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。例えば、3つのストップスイッチ44a〜44cを操作する順番や操作するタイミングが異なるようにして操作することができる。具体的には、ストップスイッチ44a→44b→44cや、44b→44a→44cのように、操作する順番が異なるように操作することができる。
上述したように、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に停止信号が発せられ、ストップスイッチ44a〜44cの操作には、複数の種類の操作態様がある。このため、停止信号は操作態様に基づいて発せられることになり、停止信号が発せられるメイン制御手段100では、停止信号が発せられた順番や発せられたタイミングを検出することで、操作態様を得ることができる。
<遊技媒体数設定手段600>
遊技媒体数設定手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に発する。遊技媒体数設定手段600からメイン制御手段100へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
遊技媒体数設定手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。遊技媒体数設定手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や遊技媒体数設定手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のスタートスイッチ42からは、メイン制御手段100に始動信号が発せられる。これにより、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたことを検出することができる。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に停止信号が発せられる。これにより、ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた停止信号の順番やタイミングを検出することができる。
また、メイン制御手段100には遊技媒体数設定手段600が電気的に接続されている。遊技媒体数設定手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、図柄検出手段150とを含む。
<役抽選手段120(役抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている種類の役の抽選を行う。役には、上述したように、例えば、小役や、再遊技役や、特別役等の種類がある。
小役は、予め定めた枚数のメダルの払い出しを行う役である。再遊技役は、現在行われた単位遊技における賭数を維持したまま、更なる所定の枚数のメダルを賭けの対象とすることなく、再遊技を行えるようにした役である。
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、一般遊技状態において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となる遊技状態である。特別役は、例えば、上述したように、SB役や、RB役や、第1種BB役や、CB役や、第2種BB役がある。SB役は、単位遊技の遊技状態をSB遊技状態に移行させるための役である。RB役は、単位遊技の遊技状態をRB遊技状態に移行させるための役である。第1種BB役は、単位遊技の遊技状態を第1種BB遊技状態に移行させるための役である。CB役は、単位遊技の遊技状態をCB遊技状態に移行させるための役である。第2種BB役は、単位遊技の遊技状態を第2種BB遊技状態に移行させるための役である。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「役抽選処理」が行われる。
「役抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図4のステップS13において実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、後述する確率テーブル記憶手段128に記憶された抽選確率テーブル(確率テーブル)と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<確率テーブル記憶手段128>
確率テーブル記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
単位遊技の遊技状態は、例えば、上述したように、一般遊技状態、SB遊技状態、RB遊技状態、第1種BB遊技状態、CB遊技状態、第2種BB遊技状態等がある。抽選確率テーブルは、これらの遊技状態に対応して、一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の確率テーブルからなる。
これらの確率テーブルの各々は、例えば、0〜65535の範囲の整数を所定の範囲ごとに分割した複数の領域を有する。複数の領域の各々は、役の種類に対応する。例えば、0〜65535の範囲の整数を、小役に対応した領域や、再遊技役に対応した領域や、RB役に対応した領域や、第1種BB役に対応した領域や、外れに対応した領域等の複数の領域に分割する。
上述した乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、これらの領域のうちのいずれの領域に含まれるかを判断して、役の種類を判定する。例えば、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、第1種BB役に対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、第1種BB役に当選したと判定する。また、乱数抽出手段124が抽出した乱数の値が、外れに対応した領域に含まれたときには、乱数判定手段126は、外れたと判定する。
なお、一般遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種BB遊技状態確率テーブル、CB遊技状態確率テーブル、第2種BB遊技状態確率テーブル等の全ての確率テーブルについて、全ての役に対応した領域を設ける必要はない。その遊技状態で当選し得る役についてのみ領域を設ければよい。例えば、遊技状態がRB遊技状態であるときに、SB役やRB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、RB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。また、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときに、SB役や第1種BB役やCB役や第2種BB役が当選しないように、第1種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。さらに、遊技状態が第2種BB遊技状態であるときに、第1種BB役や第2種BB役が当選しないように、第2種BB遊技状態確率テーブルには、これらの役に対応した領域を設けないようにする。
上述した役抽選手段120の役抽選処理によって、少なくとも1つの種類の役が定められる。このように、少なくとも1つの種類の役が定められることを、「当り」と称する。また、役抽選処理によって、いずれの種類の役も定められなかったことを、「外れ」と称する。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた始動信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた停止信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた始動信号を検出したときに、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。リール回転制御手段132は、始動信号を検出したときには、これらの3つのモータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、3つのリール30L〜30Rは、回転を開始する。この処理は、後述する図4のフローチャートに示すステップS15で実行される。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときのタイミングと、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果と、に基づいて、モータ86a、86b又は86cへ停止制御信号を発して、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。
上述したように、ストップスイッチ44a,44b又は44cが遊技者によって操作されたときには、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられる。リール停止制御手段134は、このストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出する。リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから発せられた停止信号を検出すると、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの回転角度位置を検出する。後述するように、左リール30Lの回転角度位置は、回転角度センサ83aによって検出される。中リール30Cの回転角度位置は、回転角度センサ83bによって検出される。右リール30Rの回転角度位置は、回転角度センサ83cによって検出される。
すなわち、遊技者によって左側のストップスイッチ44aが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83aから発せられる信号に基づいて左リール30Lの回転角度位置を検出する。遊技者によって中央のストップスイッチ44bが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83bから発せられる信号に基づいて中リール30Cの回転角度位置を検出する。遊技者によって右側のストップスイッチ44cが操作されたときには、リール停止制御手段134は、回転角度センサ83cから発せられる信号に基づいて右リール30Rの回転角度位置を検出する。
また、上述したように、リール停止制御手段134は、上述した役抽選手段120の抽選処理の結果にも基づいて、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御をする。例えば、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、リール停止制御手段134は、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。一方、役抽選手段120の抽選処理によっていずれの役にも当選しなかった場合、すなわち、外れた場合には、リール停止制御手段134は、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。後述するように、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの回転角度位置を検出することによって、入賞ライン上に停止させることができる図柄の種類を得ることができるので、役抽選手段120の抽選処理の結果に基づいて、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行うことができる。
リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときを基準にして、その後、入賞ラインを通過する図柄の数が、所定の通過最大数以下となるように、リール30L,30C及び30Rの停止制御をする。例えば、入賞ラインL1を基準にした場合には、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作された後、入賞ラインL1を通過する図柄の数が、通過最大数以下となるように、リールの停止制御をする。
ここで、基準にする入賞ラインは、本実施の形態では、水平方向に延びる入賞ラインL1〜L3のいずれかにするのが好ましい。また、リール30L,30C及び30Rのうちの1つのリールに着目すれば、ストップスイッチが操作されたときから、そのリールが停止するまでの間に入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。例えば、ストップスイッチ44aが操作されたときからリール30Lが停止するまでの間に、入賞ラインL1〜L3を通過する図柄の数は、いずれの入賞ラインでも同じである。
本明細書では、上述したように、通過最大数とは、一の入賞ラインを通過することができる図柄の最大数である。また、当選した所定の役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃うようにリールの停止制御を行うことを「引き込み制御」と称する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に揃わないようにリールの停止制御を行うことを「蹴飛ばし制御」と称する。
上述したように、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから、リール30L,30C及び30Rがある程度回転してから停止するように制御する。しかし、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの時間を余りに長くした場合には、リール30L,30C及び30Rが停止するまでの態様が不自然なものとなる。このようなことから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたことを検出したときからリールが停止するまでの時間を、原則、190ミリ秒以下に設定している。なお、上述したCB遊技状態で説明したように、遊技状態がCB遊技状態となったときには、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの一定のリールについては、その停止制御を変更することができる。その一定のリールに対応したストップスイッチが遊技者によって操作されたときを基準にして75ミリ秒以内に、そのリールを停止させるように制御する。
また、リール30L,30C及び30Rが一定の速度で回転しているときには、リール30L,30C及び30Rに付された図柄を遊技者がおおむね識別できるようにする必要もある。このため、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように、リール30L,30C及び30Rの回転速度が定められている。
さらに、一般的なスロットマシンの場合には、リール30L,30C及び30Rの各々に付されている図柄の数は21個である。
このように、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてから190ミリ秒以内に、21個の図柄が付されたリール30L,30C及び30Rが停止するように停止制御するという第1の条件と、リール30L,30C及び30Rが1分間に80回転以上回転しないように回転制御するという第2の条件とから、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されてからリール30L〜30Rが停止するまでの間に、ある一の入賞ライン上を通過できる図柄の数は、4個と算出することができる。なお、本明細書では、制御コマ数の算出には、ストップスイッチが操作されたときに一の入賞ライン上を通過している図柄を含めると共に、一の入賞ラインを通過した図柄の数のみならず、リールが停止して一の入賞ラインに図柄が位置したときのその図柄も含めて、制御コマ数は5個となる。この例の場合には、「ある一の入賞ライン」を通過することができる図柄の最大数は、上述したように4個となる。すなわち、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときから、一の入賞ラインを通過する図柄の数が4個になるまで、リール30L,30C及び30Rを回転させるようにして、リール30L,30C及び30Rを停止させる制御をすることができる。
上述したように、リール停止制御手段134は、役抽選手段120の抽選処理によって所定の役に当選した場合には、その役に対応する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に容易に揃うように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御を行う。すなわち、上述した乱数判定手段126によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御をする。
これらの処理は、後述する図4に示すフローチャートのステップS18のリール停止制御処理で実行される。
<図柄検出手段150>
図柄検出手段150は、操作手段500から発せられた停止信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段500、例えば、ストップスイッチ44a,44b及び44cを操作することに応じて、リール駆動制御手段130は、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御を開始する。図柄検出手段150は、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときに、一定の回転基準位置、例えば、入賞ラインL1に位置する図柄を検出することによって、リール30L、30C又は30Rが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置する可能性のある図柄を検出して、リール30L、30C又は30Rの停止制御をすることができる。また、図柄検出手段150は、リール30L、30C又は30Rが実際に停止したときに一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することもできる。このように、図柄検出手段150は、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
上述したように、リール30L、30C又は30Rを停止させるときに、直ちに停止制御をしない場合がある。すなわち、ストップスイッチ44a,44b及び44cが操作されたときに一定の回転基準位置に位置している図柄であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置しないようにリールを回転させた後に、リールを停止させる場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段134は、一定の回転基準位置に至り得る図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリール30L、30C又は30Rを停止制御する。
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル(図示せず)の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの3つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール30L、30C又は30Rを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば、入賞ラインL1に位置するようにリール30L〜30Rを停止制御するために用いられる情報である。
また、図柄検出手段150は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
後述するように、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
この図柄検出手段150による図柄の検出は、図4のステップS18のリール停止制御の処理を行うときに実行され、図柄の検出の結果は、図4のステップS20の入賞処理において参照される。
<サブ制御手段200>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の信号や情報は、サブ制御手段200に供給される。
メイン制御手段100から発せられる各種の信号には、役抽選手段120による役抽選処理の結果を示す信号や、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示す信号や、当選した役に入賞したことを示す信号がある。これらの信号は、後述する図4のフローチャートのステップS14、S17又はS21の処理で、メイン制御手段100から送信される。
サブ制御手段200は、これらの信号を受信して、後述する演出手段300で行う演出の制御をする。
このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。サブ制御手段200は、情報送信手段270と、演出制御手段280とを含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、選択された演出に関する情報を、演出手段300に送信する。
単位遊技の遊技状態に応じた演出が選択されたときには、情報送信手段270は、選択された演出を表示すべき命令信号を演出手段300に送信したり、選択された演出に関する画像データや音声データを信号に変換して演出手段300に送信する。
<演出制御手段280>
演出制御手段280は、後述する演出手段300で行う演出の制御を行う。この演出には、第1の演出と第2の演出とが含まれる。
第1の演出は、上述した役抽選手段120による役抽選処理によって所定の役に当選してから、この所定の役に入賞するまでの第1の期間に行われる演出である。この第1の演出は、上述した所定の役に当選した可能性があることを遊技者に示す報知をする演出である。第1の演出は、遊技者に所定の役に当選した可能性があることを示せればよく、当選したことを明確に示す必要はなく、何らかの態様によって、所定の役に当選していることを示唆したり暗示したりできるものであればよい。第1の演出は、異なる態様の複数の可能性報知演出からなる。この複数の可能性報知演出のうちから1つのものが、後述する演出決定手段290によって決定され、演出手段300で実行される。
第2の演出は、上述した所定の役に入賞したときからの第2の期間に、演出手段で行われる演出である。すなわち、所定の役に入賞したときよりも後に行われる演出である。この第2の演出は、複数の対応演出からなる。複数の対応演出は、上述した複数の可能性報知演出に対応付けられている。この複数の対応演出のうちから1つのものが、後述する演出決定手段290によって決定され、演出手段300で実行される。
このように、第1の演出は、所定の役に入賞したときを基準にして、その前の第1の期間に行われる演出であり、第2の演出は、所定の役に入賞したときを基準にして、その後の第2の期間に行われる演出である。
上述した「所定の役」は、特別役とするのが好ましい。特に、RB役や、第1種BB役や、第2種ビッグボーナス役がより好ましい。このようにすることで、第1の期間における遊技状態と、第2の期間における遊技状態とを異ならしめることができ、異なる遊技状態に亘って、演出の態様や世界観を整合させたり統一したりすることができる。
演出制御手段280は、演出決定手段290を含む。
<演出決定手段290>
演出決定手段290は、演出手段300で行う演出を決定する。
演出決定手段290は、上述した第1の期間における可能性報知演出と操作手段500の操作態様とに応じて、第2の期間で対応演出を選択する。具体的には、演出決定手段290は、以下のようにして、対応選出を選択する。
まず、第1の期間で、複数の可能性報知演出のうちから一の可能性報知演出を選択したときに、この第1の期間で、遊技者が、一の操作態様で操作手段500を操作した場合には、第2の期間で、複数の対応演出のうちから、一の可能性報知演出に対応した一の対応演出を選択する。
また、第1の期間で、複数の可能性報知演出のうちから一の可能性報知演出を選択したときに、この第1の期間で、遊技者が、上述した一の操作態様とは異なる他の操作態様で操作手段500を操作した場合には、第2の期間で、複数の対応演出のうちから、上述した一の対応演出とは異なる他の対応演出を選択する。
上述したように、複数の対応演出は、複数の可能性報知演出に対応付けられており、一の可能性報知演出には、一の対応演出が対応付けられている。ここで、「対応付け」とは、共通した世界観を有する演出を関連付けておくことを意味する。具体的には、共通したキャラクタが表示されるものや、共通した態様で表示されるものや、連続性のある物語を表現するものなどがある。
第1の期間で、一の可能性報知演出が選択された場合であって、一の操作態様で操作手段500が操作された場合には、第2の期間では、一の対応演出が選択される。例えば、可能性報知演出が、第1可能性報知演出と第2可能性報知演出とからなり、対応演出が、第1可能性報知演出に対応する第1対応演出と、第2可能性報知演出に対応する第2対応演出とからなる場合に、第1の期間で、第1可能性報知演出が選択された場合であって、一の操作態様で操作手段500が操作された場合には、第2の期間では、第1対応演出が選択され、また、第1の期間で、第2可能性報知演出が選択された場合であって、一の操作態様で操作手段500が操作された場合には、第2の期間では、第2対応演出が選択される。
上述した処理は、後述する図6のステップS43〜S45及び図8のステップS71〜S74で実行される。
一方、第1の期間で、一の可能性報知演出が選択された場合であって、他の操作態様で操作手段500が操作された場合には、第2の期間では、他の対応演出が選択される。例えば、上述したように、可能性報知演出が、第1可能性報知演出と第2可能性報知演出とからなり、対応演出が、これらの各々に対応する第1対応演出と第2対応演出とからなる場合に、第1の期間で、第1可能性報知演出が選択された場合であって、一の操作態様とは異なる他の操作態様で操作手段500が操作された場合には、第2の期間では、第2対応演出が選択され、また、第1の期間で、第2可能性報知演出が選択された場合であって、他の操作態様で操作手段500が操作された場合には、第2の期間では、第1対応演出が選択される。
上述した処理は、後述する図6のステップS43〜S45及び図8のステップS71、S75、S73及びS74で実行される。
このようにすることで、一の操作態様で操作手段500が操作された場合には、一の可能性報知演出と一の対応演出との整合性を保ったり、一の可能性報知演出の態様と、一の対応演出の態様とを共通にして、演出によって作り出される世界観に連続性を持たせたりすることができる。一方、遊技者によって一の操作態様とは異なる他の操作態様で操作手段500が操作された場合には、一の可能性報知演出に対応付けられた一の対応演出を行うのではなく、他の対応演出が行うことができるので、遊技者の希望や意思を反映させて演出を進めることができる。
また、上述した一の操作態様による操作や、他の操作態様による操作は、所定の役に入賞させたときの操作であるものが好ましい。このようにすることで、入賞の前後で行われる演出を変更することができ、単位遊技の遊技状態に応じて演出を進めることができる。
さらに、上述した演出に、第3の演出を含めるようにしてもよい。この第3の演出は、上述した所定の役に当選していることを示す報知をする演出である。この第3の演出は、上述した第1の演出とは異なり、所定の役に当選したことを遊技者に明確に示すための演出である。第3の演出は、複数の確定報知演出からなる。この複数の確定報知演出も、上述した複数の可能性報知演出に対応付けられている。また、所定の役に当選しているとは、今回行われた単位遊技で、所定の役に当選した場合だけでなく、過去に行われた単位遊技で所定の役に当選し、所定の役に当選したことを、現在に至るまで記憶し続けている場合も含まれる。
第3の演出を行う場合には、演出決定手段290は、第1の期間で、一の可能性報知演出を選択し、所定の条件を満たしたときには、複数の確定報知演出のうちから、一の可能性報知演出に対応した一の確定報知演出を選択する。上述したように、複数の確定報知演出も、複数の可能性報知演出に対応付けられており、一の可能性報知演出に一の確定報知演出が対応付けられている。所定の条件は、単位遊技の進行や、演出の進行に応じて定める条件であればよい。例えば、第1の期間で行われる一の可能性報知演出が終了したことを、所定の条件にすることができる。したがって、この場合には、第1の期間で、一の可能性報知演出が選択されたときには、一の確定報知演出が選択され、さらに、第2の期間では、一の対応演出が選択される。
上述した処理は、後述する図6のステップS43〜S45及びステップS48〜S51で実行される。
このようにすることで、確定報知演出を行う場合においても、興趣を高めることができると共に、一の可能性報知演出と一の確定報知演出との整合性を保ったり、一の可能性報知演出の態様と、一の確定報知演出の態様とを共通にして、演出によって作り出される世界観に連続性を持たせたりすることができる。
さらにまた、演出決定手段290は、上述した第1の期間で、可能性報知演出を選択しなかったときには、第2の期間で、複数の対応演出のうちから予め定められた対応演出を選択することができる。上述したように、第1の期間で、一の可能性報知演出が選択されたときには、第2の期間では、一の対応演出が選択されるが、第1の期間で、複数の可能性報知演出のうちのいずれもが選択されなかった場合には、複数の対応演出のうちの予め定められた対応演出が選択される。ここで、予め定められた対応演出が選択されるとは、複数の対応演出のうちの一定のものが常に選択されることを意味する。
上述した処理は、後述する図6のステップS43〜S44及び図7のステップS61〜S63で実行される。
このようにすることで、予め定められた対応演出が選択されるので、スロットマシンのイメージを演出によって形成したり定着させたりすることができると共に、単位遊技の進行を明確にすることもでき、さらには、処理を容易にすることもできる。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、3つのリール30L,30C及び30Rを含む。リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転角度を検出するための回転角度センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転角度を検出するための回転角度センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転角度を検出するための回転角度センサ83cとからなる。
回転角度センサ83a,83b及び83cは、リール30L,30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。リール30L,30C及び30Rが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ83a,83b及び83cは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール30L,30C及び30Rの1回転分、即ち360度を400個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ83a,83b及び83cは、リール30L,30C及び30Rが回転した角度に応じて0〜399までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール30L,30C及び30Rが原点に位置するときには、0ステップ目であることを示す信号を発し、原点から90度だけ回転した回転位置にあるときには、99ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号から、リール30L,30C及び30Rが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン10においては、リール30L,30C及び30Rの位置を得るために回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
上述したように、図柄検出手段150には、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)が記憶されている。ここで、図柄番号は、例えば、1つのリールに周方向に沿って21個の図柄が付されている場合には、リール30L,30C及び30Rにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を0コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に1コマ目の図柄、2コマ目の図柄、・・・とし、最後の21個目の図柄を20コマ目の図柄とする。図柄検出手段150に記憶されている図柄対応テーブルには、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係が記憶されている。例えば、左リール30Lについては、0コマ目は図柄「7」であり、8コマ目は図柄「リプレイ」であり、16コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係が図柄対応テーブルに記憶されている。
このような構成としたことにより、回転角度センサ83a,83b及び83cから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ83aから発せられた信号に基づいて、入賞ラインL3の位置におけるリール30Lの図柄番号を得て、この図柄番号から、入賞ラインL3の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール30L,30C及び30Rが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインL1〜L5に位置する図柄の種類や、有効ラインL1〜L5に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
<演出手段300>
演出手段300では、遊技に関する情報の報知が演出として行われる。演出手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。本実施の形態では、演出手段300で行われる演出は、上述した演出制御手段280によって制御される。演出制御手段280の演出決定手段290によって、演出手段300で行われる演出が決定される。演出手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この演出手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。上述した遊技に関する情報を報知するための遊技は、画像表示装置34で行われるのが好ましい。上述したように、演出は、サブ制御手段200によって制御されて進められる。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)において行われる制御について説明する。図4は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。図5〜図8は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
尚、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100及びサブ制御手段200においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図4〜図8に示すフローチャートは、メイン制御手段100やサブ制御手段200における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図4は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
最初に、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS11)。この投入枚数は、1回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
次いで、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断処理は、スタートスイッチ42から始動信号が発せられたか否かによって判断する。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS12の判断処理を繰り返す。一方、遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたと判別したとき(YES)には、上述した役抽選手段120による役抽選処理を実行する(ステップS13)。
次に、役抽選手段120による役抽選処理の結果を示す信号(以下、抽選結果信号と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS14)。その後、上述したリール駆動制御手段130のリール回転制御手段132によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS15)。
次いで、ストップスイッチ44a、44b又は44cが遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS16)。この判断処理は、ストップスイッチ44a,44b又は44cから停止信号が発せられたか否かによって判断する。ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されていないと判別したとき(NO)には、ステップS16の判断処理を繰り返す。
一方、遊技者によって、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたと判別したとき(YES)には、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことを示す信号(以下、ストップスイッチ信号と称する。)をサブ制御手段200に送信する(ステップS17)。ストップスイッチ信号は、3つのストップスイッチ44a、44b又は44cのうちのいずれのストップスイッチが操作されたかを識別するための信号である。
次に、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことに基づいて、上述したリール駆動制御手段130のリール停止制御手段134によって、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行する(ステップS18)。
さらに、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したか否かを判断する(ステップS19)。上述したリール30Lを駆動するためのモータ86aや、リール30Cを駆動するためのモータ86bや、リール30Rを駆動するためのモータ86cは、これらのモータの各々の全ての相を励磁させることで、停止させることができる。例えば、モータ86a,86b及び86cの各々が3相励磁によって駆動される場合には、各々のモータの3相の全てを同時に励磁させることによって、そのモータを停止させることができる。上述したステップS19の判断処理は、このようなモータを停止させるための励磁制御を、3つのモータ86a、モータ86b、及びモータ86cの全てに対して行ったか否かを判断する処理である。
上述したステップS19の判断処理で、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止していないと判別したとき、すなわち、3つのリール30L、30C及び30Rのうちの少なくと1つのリールが停止していないと判別したとき(NO)には、上述したステップS16に処理を戻す。一方、3つのリール30L、30C及び30Rの全てが停止したと判別したとき(YES)には、入賞処理を実行する(ステップS20)。この入賞処理は、例えば、RB役に入賞したときには、RB遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す等の処理を行い、いずれの役に入賞しなかったときには、入賞に関する処理は行わない。
次に、当選した役に入賞したことを示す信号(以下、入賞信号と称する。)を、サブ制御手段200に送信し(ステップS21)、本サブルーチンを終了する。この入賞信号は、入賞した役の種類を識別するための信号である。
<サブ制御手段200における制御>
上述したように、図5〜図8は、サブ制御手段200における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
<当選状態・入賞状態判別処理>
図5は、メイン制御手段100によって進められている単位遊技が、当選状態となっているか、入賞状態となっているかを判別するための処理をするサブルーチンである。この図5に示すサブルーチンは、サブ制御手段200において、所定のタイミング毎に呼び出されて実行されるサブルーチンである。
最初に、特別役に当選したか否かを判断する(ステップS31)。この処理は、上述した図4のステップS14の処理によって、メイン制御手段100から送信された抽選結果信号を受信し、その信号が示す役抽選結果を判断することにより行われる。
特別役に当選したと判別したとき(YES)には、変数phaseの値を1に設定する(ステップS32)。この変数phaseは、後述する演出の進行段階を示す変数であり、変数phaseには、1〜4の値が設定される。
なお、変数phaseの値が1であるときの演出の進行段階は、特別役に当選したときから、第1報知演出又は第2報知演出を開始するまでの段階である。変数phaseの値が2であるときの演出の進行段階は、第1報知演出又は第2報知演出を開始してから、確定演出の実行を開始するまで、又は外れ演出の実行を開始するまでの段階である。変数phaseの値が3であるときの演出の進行段階は、確定演出の実行を開始してから、特別役に入賞するまでの段階である。変数phaseの値が4であるときの演出の進行段階は、外れ演出の実行を開始してから、第1報知演出又は第2報知演出を開始するまでの段階である。
次に、フラグF_electionの値を1に設定し(ステップS33)、本サブルーチンを終了する。このフラグF_electionは、特別役に当選している状態となっているか否か、すなわち、いわゆる特別役の内部中となっているか否かを示すフラグである。フラグF_electionの値が1となっているときには、特別役に当選していることを示し、フラグF_electionの値が0となっているときには、特別役に当選していないことを示す。
上述したステップS31の判断処理で、特別役に当選していないと判別したとき(NO)には、フラグF_electionの値が1となっているか否かを判断する(ステップS34)。すなわち、既に、特別役に当選している状態となっているか否かを判断する。フラグF_electionの値が1となっていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_electionの値が1となっていると判別したとき(YES)には、特別役に入賞したか否かを判断する(ステップS35)。
特別役に入賞したと判別したとき(YES)には、フラグF_winの値を1に設定する(ステップS36)。このフラグF_winは、特別役に入賞したか否かを示すフラグであり、フラグF_winの値が1であるときには、特別役に入賞したことを示し、フラグF_winの値が0であるときには、特別役に入賞していないことを示す。次いで、フラグF_electionの値を0に戻し(ステップS37)、特別役に当選している状態を終了し、本サブルーチンを終了する。なお、メイン制御手段100では、特別役に入賞したことによって、特別遊技状態へ移行し、単位遊技が進められる。
一方、上述したステップS35の判断処理で、特別役に入賞していないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
<演出段階決定処理>
図6は、演出手段300で行う演出の段階を決定するための処理をするサブルーチンである。
最初に、変数phaseの値が、1であるか、又は4であるか否かを判断する(ステップS41)。上述したように、変数phaseは、演出の進行段階を示すものであり、ステップS41の判断処理は、演出の進行段階が1又は4であるか否かを判断する処理である。変数phaseの値が、1であるか、又は4であると判別したとき(YES)には、所定のタイミングに至ったか否かを判断する(ステップS42)。所定のタイミングに至っていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、所定のタイミングに至ったと判別したとき(YES)には、報知演出を選択する処理を実行する(ステップS43)。報知演出は、メイン制御手段100の役抽選手段120の役抽選処理によって特別役に当選したことにより、特別役に当選した可能性があることを遊技者に報知するための演出である。本実施の形態では、第1報知演出と、第2報知演出と、第3報知演出との3つがある。第1報知演出は、キャラクタ1が表示される演出である。第2報知演出は、キャラクタ2が表示される演出である。第3報知演出は、その他の演出、又は演出しないことを示す。このステップS43の報知演出の選択は、抽選処理によって行うのが好ましい。
ステップS43の報知演出の選択によって、第1報知演出、又は第2報知演出が選択されたか否かを判断する(ステップS44)。第1報知演出、及び第2報知演出のいずれも選択されていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS43の報知演出の選択によって、第1報知演出、又は第2報知演出が選択されたと判別したとき(YES)には、選択された第1報知演出、又は第2報知演出を開始し(ステップS45)、変数phaseの値を2に設定し(ステップS46)、本サブルーチンを終了する。
このように、演出の進行段階が1又は4であるときに、報知演出の選択処理が行われ、第1報知演出、又は第2報知演出が選択されたときには、演出の進行段階を2にする。一方、第3報知演出が選択されたときには、報知演出の選択処理を再びできるようにするため、変数phaseの値が1のときには、変数phaseの値を1のままにして、演出の進行段階を1に維持し、変数の値が4のときには、変数phaseの値を4のままにして、演出の進行段階を4に維持する。
上述したステップS41の判断処理で、変数phaseの値が、1でも4でもないと判別したとき(NO)には、変数phaseの値が2であるか否かを判断する(ステップS47)。変数phaseの値が2でないと判別したとき(NO)には、すなわち、変数phaseの値が3であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
一方、変数phaseの値が2であると判別したとき(YES)には、所定の条件を満たしたか否かを判断する(ステップS48)。この所定の条件は、上述した第1報知演出や、第2報知演出が最後まで行われたことや、外れの演出をすると決定されたことである。所定の条件を満たしていないと判別したとき(NO)には、直ちに本サブルーチンを終了する。
ステップS48で、所定の条件を満たしたと判別したとき(YES)には、確定演出をするか、又は外れ演出をするか否かを選択する(ステップS49)。確定演出は、特別役に当選していることを遊技者に報知するための演出である。また、外れ演出は、メイン制御手段100の役抽選手段120の役抽選処理によって、特別役に当選してはいるが、特別役に当選していないと遊技者に認識させる可能性がある演出である。
なお、本実施の形態では、ステップS47の判断処理で、変数phaseの値が2であると判別し、かつ、ステップS48の判断処理で、所定の条件を満たしたと判別したときに、ステップS49で、確定演出をするか、又は外れ演出をするかの選択の処理を行っているが、上述したステップS43の報知演出を選択する処理とともに、確定演出又は外れ演出の選択の処理を行ってもよい。
次に、ステップS49の選択処理によって、確定演出が選択されたか否かを判断する(ステップS50)。確定演出が選択されたと判別したとき(YES)には、確定演出を実行し(ステップS51)、変数phaseの値を3に設定し(ステップS52)、本サブルーチンを終了する。本実施の形態では、上述したように、第1報知演出は、キャラクタ1が表示される演出である。例えば、第1報知演出は、キャラクタ1が格闘技を行う態様の演出とした場合には、確定演出は、キャラクタ1が、その格闘技で勝つ態様の演出である。また、第2報知演出は、キャラクタ2が表示される演出である。例えば、キャラクタ2がダンスをする態様の演出とした場合には、確定演出は、そのキャラクタ2が、ダンスを最後まで踊りきる態様の演出である。
一方、ステップS50の判断処理で、確定演出が選択されていないと判別したとき(NO)、すなわち、外れ演出が選択されたと判別したときには、外れ演出を実行し(ステップS53)、変数phaseの値を4に設定し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。
上述した処理を行うことにより、変数phaseの値が2であるとき、すなわち、演出の進行段階が2であるときに、確定演出を実行した場合には、変数phaseの値を3に設定して、演出の進行段階を3にする。一方、演出の進行段階が2であるときに、外れ演出を実行した場合には、変数phaseの値を4に設定して、演出の進行段階を4にする。このように、演出の進行段階を4にすることで、外れ演出を実行した場合であっても、上述したステップS41〜S43の処理を実行することによって、第1報知演出や、第2報知演出が選択される場合が生ずる。
<特別演出選択処理>
図7は、特別演出を選択する処理をするためのサブルーチンである。
最初に、変数phaseの値が1であるか否かを判断する(ステップS61)。変数phaseの値が1であると判別したとき(YES)には、フラグF_winの値が1であるか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、演出の進行段階が1であるときに行われた単位遊技で、特別役に入賞したか否かを判断する。フラグF_winの値が1であると判別したとき(YES)には、第1特別演出を選択し(ステップS63)、本サブルーチンを終了する。この第1特別演出は、上述した第1報知演出に対応する演出であり、キャラクタ1が登場する演出である。
上述したステップS61の判断処理で、変数phaseの値が1でないと判別したとき(NO)には、変数phaseの値が2、3又は4であるか否かを判断する(ステップS64)。変数phaseの値が2、3又は4でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
一方、変数phaseの値が2、3又は4であると判別したとき(YES)には、フラグF_winの値が1であるか否かを判断する(ステップS65)。フラグF_winの値が1でないと判別したとき(NO)には、直ちに、本サブルーチンを終了する。
一方、フラグF_winの値が1であると判別したとき(YES)には、すなわち、メイン制御手段100で、特別役に入賞して、特別遊技状態で単位遊技が進められると判別したとき(YES)には、後述する図8に示す特別演出を決定するサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS66)し、本サブルーチンを終了する。
<特別演出決定処理>
図8は、ストップスイッチの押し順に応じて、特別演出を決定する処理をするためのサブルーチンである。
最初に、メイン制御手段100から送信されたストップスイッチ信号を受信することにより、左ストップスイッチ44aが最初に操作されたか否かを判断する(ステップS71)。この処理は、図4のステップS17の処理に対応する。
左ストップスイッチ44aが最初に操作される態様は、ストップスイッチ44a→44b→44cの順に操作されるいわゆる順押しと称されるものと、ストップスイッチ44a→44c→44bの順に操作されるいわゆるはさみ押しと称されるものとの2つの態様がある。
ステップS71の判断処理で、左ストップスイッチ44aが最初に操作されたと判別したとき(YES)には、報知演出として、第1報知演出が選択されて実行されていたか否かを判断する(ステップS72)。第1報知演出が実行されていたと判別したとき(YES)には、第1特別演出を選択し(ステップS73)、本サブルーチンを終了する。一方、第1報知演出が実行されていないと判別したとき(NO)には、第2特別演出を選択し(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。
このような処理をすることで、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cが、いわゆる順押しの態様で操作されたり、はさみ押しの態様で操作されたりした場合には、第1報知演出が行われたときには、第1特別演出が行われ、第2報知演出が行われたときには、第2特別演出が行われる。このようにすることで、演出の整合性を保ったり、世界観を共通にしたりすることができる。
一方、上述したステップS71の判断処理で、左ストップスイッチ44aが最初に操作されていないと判別したとき(NO)には、報知演出として、第1報知演出が選択されて実行されていたか否かを判断する(ステップS75)。左ストップスイッチ44aが最初に操作されない態様は、ストップスイッチ44c→44b→44aの順に操作されるいわゆる逆押しと称されるものと、ストップスイッチ44c→44a→44bの順に操作されるいわゆる逆はさみ押しと称されるものと、ストップスイッチ44b→44a→44cや44b→44c→44aの順に操作されるいわゆる中押しと称されるものとの4つの態様がある。
ステップS75の判断処理で、第1報知演出が実行されていたと判別したとき(YES)には、第2特別演出を選択し(ステップS74)、本サブルーチンを終了する。一方、第1報知演出が実行されていないと判別したとき(NO)には、第1特別演出を選択し(ステップS73)、本サブルーチンを終了する。
このような処理をすることで、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cが、いわゆる順押しの態様や、はさみ押しの態様で操作されなかった場合には、第1報知演出が行われたときには、第2特別演出が行われ、第2報知演出が行われたときには、第1特別演出が行われる。このようにすることで、遊技者によって順押しやはさみ押しとは異なる他の操作態様で操作手段が操作された場合には、第1報知演出に対応付けられた第1特別演出や、第2報知演出に対応付けられた第2特別演出を行うのではないので、遊技者の意思を反映させて、順押しやはさみ押しで操作された場合とは異なる演出を進めることができる。
上述したように、第1特別演出は、上述した第1報知演出に対応する演出であり、キャラクタ1が登場する演出である。これに対して、第2特別演出は、上述した第2報知演出に対応する演出であり、キャラクタ2が登場する演出である。
3つのストップスイッチ44a,44b及び44cが、いわゆる順押しの態様や、はさみ押しの態様で操作された場合には、上述した図5〜図8の処理を実行することにより、以下のような演出が行われる。
まず、メイン制御手段100で、特別役に当選している状態、いわゆる特別役の内部中状態となり、サブ制御手段200によって、第1報知演出が実行されていた場合に、メイン制御手段100で、特別遊技状態となって単位遊技が進められるときには、上述したステップS72の判断処理を実行することによって、サブ制御手段200によって、第1報知演出に対応する第1特別演出が選択される。
また、メイン制御手段100で、特別役に当選している状態、いわゆる特別役の内部中状態となり、サブ制御手段200によって、第2報知演出が実行されていた場合に、メイン制御手段100で、特別遊技状態となって単位遊技が進められるときには、上述したステップS72の判断処理を実行することによって、サブ制御手段200によって、第2報知演出に対応する第2特別演出が選択される。
このように、順押しの態様やはさみ押しの態様で操作された場合には、第1報知演出が実行されて、キャラクタ1が表示された演出が行われたときには、キャラクタ1が表示される第1特別演出が選択されることになり、第2報知演出が実行されて、キャラクタ2が表示された演出が行われたときには、キャラクタ2が表示される第2特別演出が選択されることになる。このように、順押しの態様やはさみ押しの態様で操作されたときには、特別役に当選している状態における報知演出と、特別遊技状態における特別演出との世界観を統一することができ、単位遊技の進行に沿って、円滑な演出を行うことができる。
これに対して、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cが、いわゆる順押しの態様や、はさみ押しの態様でない態様で操作された場合には、以下のような演出が行われる。
まず、メイン制御手段100で、特別役に当選している状態、いわゆる特別役の内部中状態となり、サブ制御手段200によって、第1報知演出が実行されていた場合に、メイン制御手段100で、特別遊技状態となって単位遊技が進められるときには、上述したステップS75の判断処理を実行することによって、サブ制御手段200によって、第1報知演出には対応しない第2特別演出が選択される。
また、メイン制御手段100で、特別役に当選している状態、いわゆる特別役の内部中状態となり、サブ制御手段200によって、第2報知演出が実行されていた場合に、メイン制御手段100で、特別遊技状態となって単位遊技が進められるときには、上述したステップS75の判断処理を実行することによって、サブ制御手段200によって、第2報知演出には対応しない第1特別演出が選択される。
このように、順押しの態様やはさみ押しの態様でない態様で操作された場合には、第1報知演出が実行されて、キャラクタ1が表示された演出が行われたときには、キャラクタ2が表示される第2特別演出が選択されることになり、第2報知演出が実行されて、キャラクタ2が表示された演出が行われたときには、キャラクタ1が表示される第1特別演出が選択されることになる。このように、順押しの態様やはさみ押しの態様でない態様で操作されたときには、操作態様で操作手段が操作された場合には、第1報知演出に対応付けられた第1特別演出や、第2報知演出に対応付けられた第2特別演出を行うのではないので、遊技者の希望や意思を反映させた演出を進めることができる。
なお、報知演出と特別演出とを、1対1に対応させるだけでなく、1対多のように対応させてもよい。例えば、複数の報知演出の各々に対応する特別演出を複数ずつ予め定めておき、この複数の特別演出のうちから1つを抽選処理によって選択するようにしてもよい。具体的には、第1の報知演出には、10個の第1特別演出が対応するように、第2の報知演出には、5個の第2特別演出が対応するように、第3の報知演出には、20個の第3特別演出が対応するように予め定めて、その対応関係を予め記憶手段(図示せず)に記憶させておく。このようにした場合には、図6のステップS43の処理によって、第2の報知演出が選択されたときに、ストップスイッチが、順押しやはさみ押しで操作された場合には、5個の第2特別演出のうちから1つを選択するようにする。これに対して、図6のステップS43の処理によって、第2の報知演出が選択されたときであっても、順押しやはさみ押しでない態様で操作された場合には、第2特別演出ではない特別演出、例えば、20個の第3特別演出のうちから1つを選択するようにする。このようにした場合でも、ストップスイッチが、順押しやはさみ押しで操作されたときには、対応させる報知演出と特別演出とを、何らかの関連性を感じさせるものにすることで、演出の整合性を保ったり、演出によって作り出される世界観を共通のものにすることができる。また、ストップスイッチが、順押しやはさみ押しでない態様で操作されたときには、操作態様で操作手段が操作された場合には、第1報知演出に対応付けられた第1特別演出や、第2報知演出に対応付けられた第2特別演出を行うのではないので、遊技者の意思を反映させて演出を進めることができる。
なお、本実施の形態では、順押しやはさみ押しで操作されたときと、順押しやはさみ押しで操作されなかったときとに応じて、第1特別演出と第2報知演出とのいずれか一方を選択する場合を示したが、上述したように、3つのストップスイッチ44a,44b及び44cを操作する順番の態様は、6通りあるので、その各々の態様に応じて演出を進めるようにしてもよい。
上述した第1報知演出や第2報知演出が、「可能性報知演出」に対応し、第1特別演出や第2特別演出が、「対応演出」に対応する。