JP2005287898A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005287898A JP2005287898A JP2004109290A JP2004109290A JP2005287898A JP 2005287898 A JP2005287898 A JP 2005287898A JP 2004109290 A JP2004109290 A JP 2004109290A JP 2004109290 A JP2004109290 A JP 2004109290A JP 2005287898 A JP2005287898 A JP 2005287898A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- stop
- winning combination
- cpu
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
【課題】 本発明は、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明は、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、第1の遊技状態から、第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを有する。
【選択図】 図3
【解決手段】 本発明は、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、第1の遊技状態から、第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを有する。
【選択図】 図3
Description
本発明は、パチスロ機、ビデオスロット、スロットマシン、業務用ゲーム機及び家庭用ゲーム機等の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、遊技者による第1操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による第2操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、複数の遊技状態のうち、第1の遊技状態から、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを有し、前記遊技状態移行手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、前記移行を行うことを特徴とするものである。
上記発明において、前記遊技状態移行手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、前記停止制御手段が、前記当選役が特定の役である場合に前記所定の停止態様で前記識別情報の変動表示を停止させる停止確率が第1の確率である前記第1の遊技状態から、前記停止確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である前記第2の遊技状態に、遊技状態を移行させるようにしてもよい。
また、上記発明において、前記特定の操作態様に関する情報を、遊技者が遊技操作を行う前に、前記遊技者に対して、報知する報知手段を有するようにしてもよい。
また、上記発明において、前記停止制御手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、前記変動表示手段において、特定の停止態様で前記識別情報の変動表示を停止させ、前記遊技状態移行手段は、前記変動表示手段において、前記特定の停止態様で前記識別情報の変動表示の停止が行われた場合に、前記移行を行うようにしてもよい。
本発明によれば、面白みのある多彩な遊技を提供することができる。
(本実施形態における遊技機の構成)
図1は、本実施形態(本発明の一実施形態)の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1は、本実施形態(本発明の一実施形態)の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述のチェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の図2に示すチェリーの図柄)がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が3であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、リール3L,3C,3Rは、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は、表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技に相当する)を行うために設けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。
ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止した場合に終了する。1−BETランプ9aは、BET数が1で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。以下、有効化された入賞ラインは、有効ラインという。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBが入賞可能となった後、BB又はRBが入賞するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下、ボーナスともいう。払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、役が入賞した場合のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、BB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11が押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12が押圧されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13が押圧されることにより、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチが押圧操作されることで、前述の通り、所定の有効ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄例を示す図である。各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、赤7の図柄、青7の図柄、BARの図柄、ベルの図柄、スイカの図柄、リプレイの図柄及びチェリーの図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5を制御する画像制御回路80とを含む回路構成を示す図である。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルなど、図4乃至図9に示す各種テーブル、画像制御回路80へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、スタートコマンド、全リール停止コマンド等がある。なお、画像制御回路80が主制御回路71へコマンドを送ることはなく、主制御回路71から画像制御回路80への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報(例えば、フラグなど)が格納される。
(各種テーブルの内容)
図4は、入賞役などの役と、払出枚数(配当)と、役に対応する図柄の組合せとの関係を示す図である。各役(BBなど)に対応する払出枚数、図柄の組合せは、図4に示す通りである。
図4は、入賞役などの役と、払出枚数(配当)と、役に対応する図柄の組合せとの関係を示す図である。各役(BBなど)に対応する払出枚数、図柄の組合せは、図4に示す通りである。
また、遊技状態には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態がある。BB一般遊技状態とは、BBが当選役として決定され、BBが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態のことである。BB一般遊技状態には、BB一般遊技状態においてRBが入賞することにより開始するRB遊技状態が含まれない。
RB遊技状態とは、RBが当選役として決定され、RBが入賞することにより、入賞した次のゲームから開始する遊技状態である。
なお、BB一般遊技状態と、このBB一般遊技状態においてRBが入賞することにより開始するRB遊技状態とを併せて、以下、BB遊技状態という。
また、本実施形態においては、後述のステップ8における確率抽選処理で、当選役として決定されたRB、BBは、当選役が決定されたゲーム(単位遊技)において、有効であり、上記ゲームで、RB、BBの入賞が実現しない場合には、次ゲーム以降では、当選役として決定されたRB、BBは有効でなくなる。即ち、本実施形態では、上記次ゲーム以降において、当選役として決定されたRB、BBは、遊技状態がRB遊技状態やBB遊技状態に移行されるまでの間、持越役として持ち越されない。
一般遊技状態とは、上述したBB遊技状態、RB遊技状態以外の通常の遊技状態のことをいう。具体的には、一般遊技状態には、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態である通常確率再遊技状態(以下、単に非FTという)と、リプレイが当選役として決定される確率が通常の状態よりも高い状態である高確率再遊技状態(以下、単にFTという)とが含まれる。
図4に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において、BBが当選役として決定された場合に、赤7(図柄)−赤7−赤7、又は青7(図柄)−青7−青7が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態となる。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又はRB遊技状態に3回移行し、3回目のRB遊技状態が終了した場合に終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行される。
RBの入賞は、一般遊技状態又はBB一般遊技状態において、RBが当選役として決定された場合に、BAR(図柄)−BAR−BARが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合には15枚のメダルが払い出される。BB一般遊技状態においてRBが入賞することは、一般にJAC INと称する。BB一般遊技状態においてRBが入賞した後には、遊技状態がRB遊技状態に移行される。
このRB遊技状態において、入賞できる回数は、8回までである。即ち、このRB遊技状態は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、遊技状態が変化する(例えば、一般遊技状態に移行する)。
チェリーの小役の入賞は、チェリー(チェリーの図柄)−ANY(ANYは図柄の種類を問わないことを示す)−ANYが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、スイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
チェリーの小役の入賞は、チェリー(チェリーの図柄)−ANY(ANYは図柄の種類を問わないことを示す)−ANYが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ベルの小役の入賞は、ベル(ベルの図柄)−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。スイカの小役の入賞は、スイカ(スイカの図柄)−スイカ−スイカが有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの入賞は、Replay−Replay−Replayが有効ラインに沿って並ぶことにより、実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に次回のゲームで投入(自動投入)されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
図5(a)は、遊技状態が非FTである場合に、当選役の決定の際に使用される非FT用確率抽選テーブルを示す図であり、図5(b)は、遊技状態がFTである場合に、当選役の決定の際に使用されるFT用確率抽選テーブルを示す図である。
図5(a)に示すように、非FT用確率抽選テーブルでは、各役(BBなど)と、乱数範囲と、当選確率(分母が16384の場合、分子が1の場合)とが対応づけられている。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲0〜16383のうち、1967〜4210の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが当選役となる。このリプレイが当選役として決定される確率は、1/7.301である。
図5(b)に示すように、FT用確率抽選テーブルでは、各役(BBなど)と、乱数範囲と、当選確率(分母が16384の場合、分子が1の場合)とが対応づけられている。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲0〜16383のうち、1967〜4211の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが当選役となる。このリプレイが当選役として決定される確率は、1/7.298である。
上述の図5(a)、図5(b)に示すように、遊技状態がFTである場合にリプレイが当選役として決定される確率1/7.298は、遊技状態が非FTである場合にリプレイが当選役として決定される確率1/7.301と比べて高くなっている。後述の図6に示すように、遊技状態が非FTである場合にリプレイが当選役として決定されると、リプレイが100%で停止用当選役として決定され、遊技状態がFTである場合にリプレイが当選役として決定されると、リプレイが100%で停止用当選役として決定されるように制御されている。即ち、遊技状態が非FTである場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率は1/7.298、遊技状態がFTである場合にリプレイが停止用当選役として決定される確率は1/7.301となり、遊技状態がFTであるか非FTであるかは、遊技者にとってはほぼ見分けがつかない程度の確率差となるように制御されている。
例えば、CPU31は、後述の確率抽選処理において、遊技状態が非FTの場合に、設定した確率抽選用の乱数値が、1900の場合には、非FT用確率抽選テーブルを参照して、上記乱数値1900が含まれる乱数範囲1803〜1966に対応するスイカの小役を当選役として決定する。また、例えば、CPU31は、後述の確率抽選処理において、遊技状態がFTの場合に、設定した確率抽選用の乱数値が、2000の場合には、FT用確率抽選テーブルを参照して、上記乱数値2000が含まれる乱数範囲1967〜4211に対応するリプレイを当選役として決定する。
なお、ここでは図示しないが、ボーナス遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)中において、確率抽選処理の際に、参照されるボーナス中用確率抽選テーブルも、図5に示すテーブルと同様にして構成される。
図6は、後述の停止用当選役決定処理で使用される停止用当選役選択テーブルを示す図である。この停止用当選役選択テーブルにおいては、各当選役には、遊技状態に応じた当選確率と、停止用当選役とが対応づけられている。
図6に示すように、遊技状態が非FTであり、かつ、当選役としてBB又はRBが決定された場合には、1/256の確率で停止用当選役としてBB又はRBが決定され、255/256の確率で、停止用当選役としてハズレが決定される。
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、非FTと、当選役BBと、停止用当選役BBとに対応づけられた乱数範囲は、0であり、非FTと、当選役BBと、停止用当選役ハズレとに対応づけられた乱数範囲は、1〜255であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、0〜255である場合を考える。
CPU31は、当選役としてBBを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態が非FTであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、0を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値0が含まれる乱数範囲0に対応するBBを停止用当選役として決定する。また、CPU31は、当選役としてBBを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態が非FTであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、10を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値10が含まれる乱数範囲1〜255に対応するハズレを停止用当選役として決定する。
また、図6に示すように、遊技状態がFTであり、かつ、当選役としてBB又はRBが決定された場合には、255/256の確率で停止用当選役としてBB又はRBが決定され、1/256の確率で、停止用当選役としてハズレが決定される。
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、FTと、当選役BBと、停止用当選役BBとに対応づけられた乱数範囲は、0〜254であり、FTと、当選役BBと、停止用当選役ハズレとに対応づけられた乱数範囲は、255であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、0〜255である場合を考える。
CPU31は、当選役としてBBを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態がFTであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、230を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値230が含まれる乱数範囲0〜254に対応するBBを停止用当選役として決定する。また、CPU31は、当選役としてBBを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態がFTであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、255を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値255が含まれる乱数範囲255に対応するハズレを停止用当選役として決定する。
また、遊技状態が非FT又はFTである場合にチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役が当選役としてそれぞれ決定された場合には、1/1の確率で、それぞれチェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役が停止用当選役として決定される。また、遊技状態が非FT又FTである場合にリプレイが当選役として決定された場合には、1/1の確率で、リプレイが停止用当選役として決定される。
また、図6に示すように、遊技状態が非FTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、85/256の確率で、左1st関連停止用当選役が決定される。この左1st関連停止用当選役は、全てのリール3L、3C、3Rの回転中に停止ボタン7L(以下、左停止ボタン7Lという)が1番最初に遊技者により押された場合には、停止用当選役としてのチャンス目を意味し、停止ボタンを押す順序が他の態様(例えば、停止ボタン7C(以下、中停止ボタン7Cという)が1番最初に遊技者により押された場合など)の場合には、停止用当選役としてのハズレを意味する。
また、図6に示すように、遊技状態が非FTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、85/256の確率で、中1st関連停止用当選役が決定される。この中1st関連停止用当選役は、全てのリール3L、3C、3Rの回転中に中停止ボタン7Cが1番最初に遊技者により押された場合には、停止用当選役としてのチャンス目を意味し、停止ボタンを押す順序が他の態様(例えば、停止ボタン7R(以下、右停止ボタン7Rという)が1番最初に遊技者により押された場合など)の場合には、停止用当選役としてのハズレを意味する。
また、図6に示すように、遊技状態が非FTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、85/256の確率で、右1st関連停止用当選役が決定される。この右1st関連停止用当選役は、全てのリール3L、3C、3Rの回転中に右停止ボタン7Rが1番最初に遊技者により押された場合には、停止用当選役としてのチャンス目を意味し、停止ボタンを押す順序が他の態様(例えば、中停止ボタン7Cが1番最初に遊技者により押された場合など)の場合には、停止用当選役としてのハズレを意味する。
また、遊技状態が非FTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、1/256の確率で、停止用当選役として、ハズレが決定される。
また、図6に示すように、遊技状態がFTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役が決定されることはない。
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、非FTとハズレの当選役と左1st関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、0〜84であり、非FTとハズレの当選役と中1st関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、85〜169であり、非FTとハズレの当選役と右1st関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、170〜254であり、非FTとハズレの当選役とハズレの停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、255であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、0〜255である場合を考える。
CPU31は、当選役としてハズレを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態が非FTであり、かつ、停止当選役決定用の乱数値として、80を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値80が含まれる乱数範囲0〜84に対応する左1st関連停止用当選役を停止用当選役として決定する。
また、図6に示すように、遊技状態がFTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、224/256の確率で、停止用当選役として、ハズレが決定される。また、遊技状態がFTであり、かつ、当選役としてハズレが決定された場合には、32/256の確率で、停止用当選役として、チャンス目が決定される。
例えば、停止用当選役選択テーブルにおいては、FTとハズレの当選役と左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、左1st関連停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、存在せず、FTとハズレの当選役とハズレの停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、0〜223であり、FTとハズレの当選役とチャンス目の停止用当選役とに対応づけられた乱数範囲は、224〜255であり、停止用当選役決定処理における乱数の抽出範囲は、0〜255である場合を考える。
CPU31は、当選役としてハズレを決定した後、後述の停止用当選役決定処理において、遊技状態がFTであり、停止当選役決定用の乱数値として、80を設定した場合、停止用当選役選択テーブルを参照して、上記乱数値80が含まれる乱数範囲0〜223に対応するハズレを停止用当選役として決定する。
ここで、遊技状態が非FTの場合にBBが当選役として決定される確率は、遊技状態がFTの場合にBBが当選役として決定される確率と、同じ(1/49.951)であり、遊技状態が非FTの場合にRBが当選役として決定される確率は、遊技状態がFTの場合にRBが当選役として決定される確率と、同じ(1/99.902)である(図5参照)。そして、BB又はRBが当選役として決定され、かつ、遊技状態が非FTの場合に、BB又はRBが停止用当選役として決定される確率は、1/256とかなり低いのに対し、BB又はRBが当選役として決定され、かつ、遊技状態がFTの場合に、BB又はRBが停止用当選役として決定される確率は、255/256とかなり高くなっている。
このため、FTは、非FTに比べて、高い確率で、BB又はRBの入賞が実現する可能性があり、遊技者に有利な遊技状態であるといえる。
即ち、非FTとは、当選役が特定の役(例えば、BB)と決定された場合に、上記特定の役の入賞を実現させるための停止態様(例えば、赤7(図柄)−赤7−赤7の図柄の組合せ)で変動表示を停止させる停止確率が第1の確率(例えば、(1/49.951)*(1/256))である遊技状態であり、FTとは、上記停止確率が第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、(1/49.951)*(255/256))である遊技状態であるといえる。
図7は、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について示す図である。この図における遊技状態、停止用当選役、停止テーブル群の関係は、後述のテーブルライン選択処理で使用される。停止テーブル群とは、例えば、図8、図9に示す停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的には、遊技状態、停止用当選役に応じて変化し得るが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、入賞可能停止テーブル群(例えば、BB入賞可能停止テーブル群)が選択されたとしても、必ず、入賞態様が停止表示されるとは限らず、遊技者の停止ボタン7L〜7Rの操作タイミングによっては(うまく目押し操作ができない場合)、ハズレ入賞態様が停止表示される場合もある。
入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役も入賞することはない。一方、入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。
具体的には、例えば、後述の停止用当選役決定処理でベルの小役が停止用当選役として決定されたことにより、後述のテーブルライン選択処理でベル入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、ベルの入賞を実現しうるが、ベルの小役以外の役(例えば、BB)の入賞を実現することはできない。また、例えば、後述の停止用当選役決定処理でリプレイが停止用当選役として決定されたことにより、リプレイ入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞が実現しうるが、リプレイ以外の役の入賞が実現することはない。
例えば、遊技状態が非FT又はFTの場合に、停止用当選役がハズレと決定された場合、後述のテーブルライン選択処理において、入賞不可能停止テーブル群が選択される。この場合には、いずれの役の入賞が実現されることはない。
一方、遊技状態が非FT又はFTの場合に、停止用当選役がBB又はRBと決定された場合、後述のテーブルライン選択処理において、BB入賞可能停止テーブル群又はRB入賞可能停止テーブル群が選択される。例えば、テーブルライン選択処理でBB入賞可能停止テーブル群が選択された場合にはBBの入賞が実現可能となる。
ここで、遊技状態が非FTの場合に、停止用当選役が左1st関連停止用当選役と決定され、かつ、全リール3L、3C、3Rの回転中に左停止ボタン7Lが1番最初に遊技者により押された場合には、チャンス目停止可能テーブル群が選択され、停止ボタンを押す順序が他の態様(例えば、全リール3L、3C、3Rの回転中に右停止ボタン7Rが1番最初に遊技者により押された場合など)の場合には、入賞不可能停止テーブル群が選択される。遊技状態が非FTの場合に、停止用当選役が中1st関連停止用当選役や右1st関連停止用当選役と決定された場合も同様にして、チャンス目停止可能テーブル群又は入賞不可能停止テーブル群が選択される。
なお、遊技状態がFTであり、かつ、停止用当選役がチャンス目と決定された場合、後述のテーブルライン選択処理において、チャンス目停止可能テーブル群が選択される。
停止テーブル群は、後述する滑りコマ数決定処理で使用される。この停止テーブル群には、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置、及び停止制御位置が示されている。
停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cと略対向し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、上記停止操作位置で停止操作が行われたリールが停止した場合に、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、本実施形態では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。即ち、選択された停止テーブルに基づいて、最大4コマ以内で、所定の図柄がセンターライン8cの位置に停止表示されるような停止制御が行われる。例えば、後述する図8(b)のBB入賞可能停止テーブルが選択された場合、中央のリール(以下、中リールという)3Cの回転中において、コードナンバー5のチェリーがセンターライン8cの位置に到達したことを条件として、中停止ボタン7Cが操作された場合には、CPU31は、コードナンバー1(滑りコマ数は4)のリプレイをセンターライン8cの位置に停止表示するように中リール3Cを停止制御(図柄引き込み制御)することができる。
なお、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作された際に所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止した際に当該入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引き込み数と称されることもある。
図8(a)は、ハズレが停止用当選役として決定された際に使用する入賞不可能停止テーブルを示す図である。この停止テーブルは、リール3L,3C,3Rのそれぞれに対応する図柄が全て揃わないことを意味するハズレが成立するように、リールが停止制御される際に使用される。図8(a)に示す停止制御位置のコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン8cで選択された場合には、ハズレに対応する各種図柄が並ぶことになる。
図8(a)に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー3、8、11、16又は20のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(中段の図柄)は、Replayである。図8(a)に示すように、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー1,6,10,15又は18のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(中段の図柄)は、Replayである。図8(a)に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー1,4,9,13又は17のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(中段の図柄)は、赤7、ベル、青7,BAR、チェリーである。
以上のように、図8(a)に示す入賞不可能停止テーブルの停止制御位置が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4Lの中段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4R内の中段の各位置にReplay−Replay−赤7(又はベル又は青7など)が停止表示され、入賞がされないことになる。
図8(b)は、BBが停止用当選役として決定された際に使用するBB入賞可能停止テーブルを示す図である。このテーブルは、赤7(赤7の図柄)−赤7−赤7がトップライン8bに沿って並び、BBが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
図8(b)に示す停止制御位置におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン8cで選択された場合には、トップライン8bに沿って赤7−赤7−赤7が並ぶことになる。
図8(b)に示すように、左のリール3L、中リール3C、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある停止制御位置は、コードナンバー1である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄(上段の図柄)は、赤7の図柄である。
以上のように、図8(b)に示すBB入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある停止制御位置が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、トップライン8bの各位置、即ち左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの上段、右の表示窓4R内の上段の各位置に赤7−赤7−赤7が停止表示され、BBの入賞が実現されることとなる。
図9(a)は、RBが停止用当選役として決定された際に使用するRB入賞可能停止テーブルを示す図である。このテーブルは、BAR−BAR−BARがトップライン8bに沿って並び、RBが入賞するようにリールを停止制御する際に使用される。
図9(a)に示す停止制御位置におけるコードナンバーのうち、太線の枠内にあるコードナンバーが使用される。この太線の枠内にあるコードナンバーに対応する停止操作位置のコードナンバーがセンターライン8cで選択された場合には、トップライン8bに沿ってBAR−BAR−BARが並ぶことになる。
図9(a)に示すように、左のリール3Lに対応する太線の枠内にある停止制御位置は、コードナンバー16である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄(上段の図柄)は、BARの図柄である。また、図9(a)に示すように、中リール3C、右のリール3Rに対応する太線の枠内にある停止制御位置は、コードナンバー14である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄(上段の図柄)は、BARの図柄である。
以上のように、図9(a)に示すRB入賞可能停止テーブル群の太線の枠内にある停止制御位置が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、トップライン8bの各位置、即ち左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの上段、右の表示窓4R内の上段の各位置にBAR−BAR−BARが停止表示され、RBの入賞が実現されることとなる。
図9(b)は、チャンス目が停止用当選役として決定された際に使用するチャンス目停止可能テーブルを示す図である。なお、左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役が停止用当選役として決定され、それぞれ、全リール3L、3C、3Rの回転中に、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rが1番最初に押された場合においても、チャンス目停止可能テーブルが使用される。この停止テーブルは、各リール3L、3C、3Rにおいて、特定の停止態様(後述する)で図柄の変動表示の停止が行われる際に用いられる。
図9(b)に示すように、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー2,5,10,15又は19のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄(上段の図柄)は、ベルの図柄である。図9(b)に示すように、中リール3Cの停止制御位置は、コードナンバー1,6,11,15又は18のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄(下段の図柄)は、ベルの図柄である。また、図9(b)に示すように、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー0,5,8,13又は17のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄(上段の図柄)は、ベルの図柄である。
以上のように、図9(b)に示すチャンス目停止可能テーブルの停止制御位置が各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの下段、右の表示窓4R内の上段の各位置にベル(ベルの図柄)−ベル−ベルが停止表示され、特定の停止態様(ベルの図柄がV字型で表示される態様)で図柄の変動表示の停止が行われる。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて、ゲーム(単位遊技)を開始させる遊技開始手段である。具体的には、スタートスイッチ6Sは、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づいて、遊技を開始させるための遊技開始指令信号を出力する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
リール停止信号回路46は、遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの押圧操作に応じて、押圧操作がされた停止ボタンに対応するリールの図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号をCPU31に出力する停止指令手段である。
リール位置検出回路50は、リールに配備されたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU31に出力する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rから、一回転毎にリセットパルスが出力され、これらのリセットパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。
このリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中リール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選役が決定された場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号と、選択された停止テーブル(停止テーブル群)とに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
所定の役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に出力してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介したホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
CPU31は、スタートスイッチ6Sにより遊技が開始されたことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段である。具体的には、CPU31は、一のゲーム(単位遊技)の開始を許可した場合には、スタートスイッチ6Sから入力された遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する。この所定の役には、上述した図4に示すように、例えば、BB,RB,スイカの小役などが挙げられる。
また、CPU31は、各リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様が、所定の停止態様(例えば、赤7−赤7−赤7が有効ラインに沿って並ぶ停止態様)である場合に、遊技者に所定の遊技価値(例えば、BB遊技状態への移行など)を付与する遊技価値付与手段である。
また、CPU31は、スタートスイッチ6Sから遊技開始指令信号が入力されるごとに、各リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様を決定するための乱数値を生成する乱数値生成手段である。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sから遊技開始指令信号が入力されるごとに、所定範囲の乱数値を乱数発生器36に発生させ、発生した乱数値のうち、サンプリング回路37を介して、一の乱数値を確率抽選用の乱数値として抽出して設定することにより、確率抽選用の乱数値を生成する(後述のスタートレバー操作検出処理におけるステップ112−1〜112−3参照)。この確率抽選用の乱数値により、当選役が決定され、当選役に基づいて、停止用当選役が決定され、停止用当選役に基づいて、各リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様が決められるので、生成される確率抽選用の乱数値は、各リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様を決定するための乱数値といえる。
また、CPU31は、確率抽選用の乱数値を生成するごとに、確率抽選用の乱数値を指示する乱数コマンドをセットする。
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作、次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の後に行われる停止操作を第3停止操作という。
次に、遊技機1の副制御回路の説明を行う。図10は、本実施形態の副制御回路を示すブロック図である。副制御回路は、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて液晶表示装置5を制御したり、後述する音・ランプ制御回路90にコマンドを送信する画像制御回路80と、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、ランプ類101やスピーカ類102を制御する音・ランプ制御回路90とを備える。
画像制御回路80は、主制御回路7からのコマンドに基づいて、液晶表示装置5に出力される画像信号を制御する回路であり、具体的には、図10に示すように、プログラムROM81と、画像ROM82と、ビデオRAM83と、シリアルポート84と、画像制御CPU85と、画像制御IC86と、画像制御IC86に内蔵された制御RAM87と、ワークRAM88と、カレンダIC89とを備えている。
シリアルポート84は、主制御回路71から出力されたコマンドを受信する。また、シリアルポート84は、画像制御CPU85によって生成されたコマンドを音・ランプ制御回路90に出力する。
プログラムROM81は、画像制御CPU85による画像制御のための画像制御プログラムを記憶する。画像ROM82は、液晶表示装置5に表示する画像を形成するための画像データを記憶し、記憶領域内の所定のアドレスには、演出に係る画像データなどが記憶されている。ビデオRAM83は、画像制御IC86で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
ワークRAM88は、画像制御CPU85による画像制御のための作業領域である。また、カレンダIC89は、日時に関するデータを管理するICであり、必要なカレンダデータを適時、画像制御CPU85に出力する。なお、ワークRAM88及びカレンダIC89に記憶されているデータは、バックアップの対象となるデータである。
また、画像制御CPU85は、ワークRAM88内の作業領域に設定されたパラメータ(各識別子やカウンタ値等)に基づき、プログラムROM81内に格納された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を制御する。具体的には、画像制御CPU85は、シリアルポート84を介して主制御回路71から受信したコマンド(遊技状態や当選役等を示すコマンド)をワークRAM88の作業領域に記憶し、上記作業領域に記憶した情報に基づいて、画像ROM82に記憶されている画像データを読み出す。画像制御CPU85は、画像ROM82から読み出した画像データを画像制御IC86に送信し、液晶表示装置5に所定の画像を表示させるように、画像制御IC86に指示する。
画像制御IC86は、画像制御CPU85からの指示に基づいて、以下の処理を行う。画像制御IC86(以下、VDPともいう)は、画像制御CPU85から受信した画像データを、画像制御IC86の内部に設けられた制御RAM87に記憶し、記憶したデータに基づいて液晶表示装置5に表示される画像(1フレーム)に係る画像データ(1フレーム)を所定のタイミング(例えば、1/30秒)毎に生成して、ビデオRAM83に設けられた2つのフレームバッファに交互に記憶する。
具体的には、画像制御IC86は、ビデオRAM83に設けられた2つのフレームバッファ領域のうち、一方のフレームバッファ領域(第1のフレームバッファ領域)に既に記憶済みの画像データ(1フレーム)に基づいて液晶表示装置5に画像を表示させ、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データ(1フレーム)を他方のフレームバッファ領域(第2のフレームバッファ領域)に記憶する。その後、画像制御IC86は、液晶表示装置5に表示させる画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域に記憶された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域に記憶された画像データ(1フレーム)に切り替えるとともに、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データ(1フレーム)を、第1のバッファフレーム領域に記憶する(バンク切り替え)。なお、バンク切り換えは、例えば、1/30秒ごとに行われる。
ここで、画像制御回路80のワークRAM88に設けられた作業領域について説明する。ワークRAM88には、作業領域名、作業領域において取り得る値の範囲及び値の意味とを対応づけて記憶するための作業領域が複数設けられている。
具体的には、作業領域名が遊技中識別子である作業領域には、0又は1が記憶されている。この作業領域において、0は、現在遊技が行われていない(遊技中外)ことを示す値であり、1は、現在遊技が行われている最中(遊技中)であることを示す値である。
作業領域名が演出識別子である作業領域には、0〜6のいずれかの値が記憶されている。この作業領域において、0は、演出の種類がすもうアタリであることを示す値であり、1は、演出の種類がすもうハズレであることを示す値であり、2は、演出の種類が大食いアタリであることを示す値であり、3は、演出の種類が大食いハズレであることを示す値であり、4は、演出の種類がここ掘れアタリであることを示す値であり、5は、演出の種類がここ掘れハズレであることを示す値であり、6は、演出の種類が通常であることを示す値である。
作業領域名が残り遊技数カウンタである作業領域には、0〜4のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0〜4は、複数のゲームに亘って行われる演出の残りゲーム数をそれぞれ示している。
作業領域名が当選役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が、当選役がBB、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役と対応づけられている。なお、作業領域名が入賞役識別子である作業領域には、16進数で表される00H〜FFHのいずれかの値が記憶され、その値の意味は、作業領域名が当選役識別子である作業領域と同様である。
作業領域名が乱数カウンタである作業領域には、0〜127のいずれかの値が記憶される。この作業領域に記憶される値は、後述する乱数カウンタ更新処理(後述のステップ231)で2ms毎に更新(カウントアップ)される値である。
作業領域名が停止リール識別子である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。この作業領域において、0は、停止したリールがリール3L(左リール)であることを示す値であり、1は、停止したリールがリール3C(中リール)であることを示す値であり、2は、停止したリールがリール3R(右リール)であることを示す値である。
作業領域名がVDPカウンタ名である作業領域には、0〜2のいずれかの値が記憶される。作業領域名が未処理コマンド記憶領域である作業領域には、主制御回路60から受信したコマンドであって、処理していないコマンドが記憶される。
図11は、入力されたコマンドの種類と、ジャンプ先の処理とを対応づけるジャンプテーブルである。このジャンプテーブルは、例えば、プログラムROM81に記憶されている。具体的には、画像制御CPU85は、後述の図25(a)に示すRESET割込処理を行っている間に、後述するステップ203−2において、入力されたコマンドの種類(後述する未処理コマンドの種類)と、上記ジャンプテーブルに基づいて、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御CPU85は、ジャンプ先の処理(例えば、後述するメダル投入処理、乱数記憶処理など)を行い、上記ジャンプ先の処理を終了すると、上記RESET割込処理に戻る。
次に、液晶表示装置5に表示する演出内容を決定するための演出決定用テーブルについて説明する。図12は、本実施形態の演出決定用テーブルを示す図である。なお、演出決定用テーブルは、後述する図29に示す遊技開始処理において参照されるテーブルである。演出決定用テーブルにおいては、当選役の種類と、乱数情報と、演出用乱数の範囲と、演出内容との関係が示されている。
この演出決定用テーブルにおける乱数情報の説明を以下に示す。乱数情報とは、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値に関する情報のことである。具体的には、以下のとおりである。
画像制御CPU85は、主制御回路71から乱数コマンドを受信すると、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値を、主制御回路71から送られてきた順序と対応づけて、ワークRAM88に記憶する。例えば、画像制御CPU85は、主制御回路71から乱数コマンド1を受信した場合、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値X1を、主制御回路71から送られてきた順序1と対応づけて、ワークRAM88に記憶する。その後、画像制御CPU85は、主制御回路71から乱数コマンド2を受信した場合、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値X2を、主制御回路71から送られてきた順序2と対応づけて、ワークRAM88に記憶する。
そして、画像制御CPU85は、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれる当選役を示す情報に基づいて当選役を特定した後、以下の処理を行う。画像制御CPU85は、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、上記乱数値に対応づけられた順序に基づいて、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を消去する。そして、画像制御CPU85は、現在、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を、次ゲームに使用される確率抽選用の乱数値と特定し、次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を2ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定し、さらに次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定する。
そして、画像制御CPU85は、当選役としてBB又はRBを決定するための乱数範囲が示されている判定テーブルを参照して、現在、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値が、BB又はRBの当選役に対応する乱数範囲に含まれているか否かを判定する。
なお、上記判定テーブルは、例えば、RBが当選役として決定されるための乱数範囲と、BBが当選役として決定されるための乱数範囲とが含まれており、RBが当選役として決定されるための乱数範囲は、例えば、4212〜4374であり、BBが当選役として決定されるための乱数範囲は、例えば、4376〜4702である。
図5に示すように、遊技状態が一般遊技状態の場合には、FTの場合も非FTの場合も各役に対応する乱数範囲は、ほぼ同様となっている。そして、上述のように、FTの場合と非FTの場合とに共通する乱数範囲(BB又はRBが当選役として決定されるための乱数範囲)を、判定テーブルにおける乱数範囲として、設定することにより、遊技状態が一般遊技状態(即ち、FT又は非FT)の場合には、判定テーブルに基づくBB又はRBの当選役であるか否かの判定結果は、確率抽選テーブルに基づくBB又はRBの当選役であるか否かの判定結果とほぼ一致することになる。
例えば、現在、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値X1,X2,X3のうち、最も新しく記憶された確率抽選用の乱数値X3が、当選役としてBB又はRBを決定するための乱数範囲に含まれている場合には、画像制御CPU82は、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値(ボーナスの当り値、即ち、当選役としてBB又はRBを決定するための乱数範囲に含まれている値)であることを特定する。また、例えば、現在、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値X1,X2,X3のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値X1が、当選役としてBB又はRBを決定するための乱数範囲に含まれている場合には、画像制御CPU82は、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であることを特定する。乱数情報とは、確率抽選用の乱数値がどのゲームに使用されているかを示すとともに、特定値であるか否かを示す情報である。
このようにして、画像制御CPU82は、ワークRAM88に記憶された確率抽選用の乱数値に対応する乱数情報を特定することができる。
演出決定用テーブルにおいては、ハズレの当選役と、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であるという乱数情報とには、演出用乱数の範囲(0〜115)及びすもうアタリの演出内容と、演出用乱数の範囲(116〜125)及びすもうハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲(126〜127)及び通常の演出内容とが対応づけられている。
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がハズレであり、乱数情報は、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であることを示す情報であり、演出用乱数値が110の場合には、画像制御CPU82は、演出用決定テーブルを参照して、演出内容として、すもうアタリを決定する。
また、演出決定用テーブルにおいては、ハズレの当選役と、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であるという乱数情報とには、演出用乱数の範囲(0〜115)及び大食いアタリの演出内容と、演出用乱数の範囲(116〜125)及び大食いハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲(126〜127)及び通常の演出内容とが対応づけられている。
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がハズレであり、乱数情報は、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であることを示す情報であり、演出用乱数値が90の場合には、画像制御CPU82は、演出用決定テーブルを参照して、演出内容として、大食いアタリを決定する。なお、画像制御CPU85は、上述した作業領域名が乱数カウンタであるワークRAM88の作業領域から、上記作業領域に記憶されている演出用乱数を読み出すことにより、演出用乱数値を特定する。
また、演出決定用テーブルにおいては、ベルの小役と、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であるという乱数情報とには、演出用乱数の範囲(0〜127)及び大食いアタリの演出内容が対応づけられている。
また、演出決定用テーブルにおいては、BBの当選役には、演出用乱数の範囲(0〜115)及びここ掘れアタリの演出内容と、演出用乱数の範囲(116〜125)及びここ掘れハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲(126〜127)及び通常の演出内容とが対応づけられている。BBの当選役には、乱数情報は対応づけられていない。
当選役識別子によって特定される当選役がBBの場合には、今回のゲームで使用される乱数値が特定の値であることを意味しているので、BBの当選役には、1ゲーム(今回のゲーム)において演出が行われる演出内容が対応づけられている。
また、演出決定用テーブルにおいては、ハズレの当選役と、次ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値、2ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値のいずれもが特定値でないという乱数情報には、演出用乱数の範囲(0〜9)及びすもうハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲(11〜29)及び大食いハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲(30〜59)及びここ掘れハズレの演出内容と、演出用乱数の範囲(60〜127)及び通常の演出内容と、が対応づけられている。
例えば、当選役識別子によって特定される当選役がハズレであり、乱数情報は、次ゲーム先、2ゲーム先、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値のいずれもが特定値でないことを示す情報であり、演出用乱数値が50の場合には、画像制御CPU82は、演出用決定テーブルを参照して、演出内容として、ここ掘れハズレを決定する。
なお、画像制御CPU85は、決定した演出内容に応じて、残り遊技数カウンタ(後述する)にセットする値を特定し、作業領域名が残り遊技数カウンタであるワークRAM88の作業領域に記憶する。例えば、画像制御CPU85は、決定した演出内容がすもうアタリ、すもうハズレの場合には、残り遊技数カウンタ(後述する)にセットする値として、4を特定する。例えば、画像制御CPU85は、決定した演出内容が大食いアタリ、大食いハズレの場合には、残り遊技数カウンタ(後述する)にセットする値として、2を特定する。例えば、画像制御CPU85は、決定した演出内容がここ掘れアタリ、ここ掘れハズレ、通常の場合には、残り遊技数カウンタ(後述する)にセットする値として、1を特定する。
次に、1回のゲーム又は複数回のゲームにおける各段階において、液晶表示装置5に表示する演出内容を決定するための演出テーブルについて説明する。図13は、本実施形態の演出テーブルを示す図である。なお、演出テーブルは、後述するメダル投入処理などにおいて参照されるテーブルである。また、上述の各段階とは、BETスイッチ(1−BETスイッチ11、2−BETボタン12及び最大BETスイッチ13)に対して所定の操作(押す操作)が行われた後の段階(BET)、スタートレバー6に対して所定の操作(引く操作)が行われた後の段階(レバー)、全てのリールが回転しているときに最初に停止ボタンに対して所定の操作(押す操作)が行われた後の段階(1st)、1つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階(2nd)、2つのリールが停止して残りのリールが回転しているときに(1つのリールのみが回転しているときに)停止ボタンに対して所定の操作が行われた後の段階(3rd)、及び、全てのリールが停止した後の段階(入賞)である。
図13に示すように、演出テーブルにおいては、演出内容と、残り遊技数カウンタの値と、各段階における演出データ(大分類名称)とが対応づけられている。具体的には、画像制御CPU85は、上述した演出決定用テーブルを参照して演出内容を決定し、作業領域名が残り遊技数カウンタであるワークRAM88の作業領域から、上記作業領域に記憶されている値を読出すとともに、主制御回路71から受信したコマンドに基づいて1ゲーム内における段階を特定する。そして、画像制御CPU85は、演出テーブルを参照して、特定した演出内容と残り遊技数カウンタの値と特定した1ゲーム内の段階とに対応する演出データの大分類名称を決定する。例えば、演出決定用テーブルを参照して決定した演出内容がすもうアタリであり、作業領域名が残り遊技数カウンタである作業領域から読み出した値が4であり、1ゲーム内における段階が段階(レバー)である場合には、画像制御CPU85は、すもう4(レバー)を演出データ(大分類名称)として決定する。
なお、すもうアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が2〜4の場合には、各段階における演出データのうち、少なくとも1つ以上の演出データに従って行われる表示では、遊技者に相当する花火職人(相撲を行う者)が相撲勝負に有利な状態(例えば、相手を土俵際まで追いつめるなどの表示)である様子が表示される。この勝負に有利な状態の表示は、各リール3L、3C、3Rの図柄の停止態様が、BB又はRBの図柄の停止態様である可能性を示す表示(即ち、今回のゲーム又は将来のゲームでBB又はRBの図柄を揃えられる可能性があることを示す表示)であり、後述する大食いアタリなどで表示された場合も同様である。
そして、すもうアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が1の場合には、各段階における演出データのうち、いずれかの演出データに従って行われる表示で、遊技者に相当する花火職人が勝負に勝つ状態が表示される。例えば、BET〜2ndに対応する演出データに従って行われる表示では、花火職人が相撲勝負に有利な状態である様子(例えば、相手を土俵際まで追いつめるなどの様子)が表示され、例えば、3rd〜入賞に対応する演出データに従って行われる表示では、花火職人が相撲勝負に勝つ様子(例えば、相手を土俵の外に出して、行司が自分に軍配をあげる様子)が表示される。この勝負に勝つ様子の表示は、各リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様が、BB又はRBの図柄の停止態様であることを示す表示(即ち、今回のゲームでBB又はRBの図柄の組合せを揃えられることを示す表示)であり、後述する大食いアタリなどで表示された場合も同様である。
大食いアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が2の場合に、各段階における演出データのうち、少なくとも1つ以上の演出データに従って行われる表示では、遊技者に相当する花火職人(大食い競争挑戦者)が大食い競争勝負に有利な状態である様子(例えば、順調に与えられた食べ物を食べている様子など)が表示される。
そして、大食いアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が1の場合には、各段階における演出データのうち、いずれかの演出データ(例えば、入賞に対応する演出データ)に従って行われる表示で、花火職人が大食い競争勝負に勝つ状態である様子(例えば、制限時間内に所定量の食べ物を食べ終わった様子)が表示される。
そして、ここ掘れアタリの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が1の場合には、各段階における演出データに従って行われる表示で、遊技者に相当する花火職人が飼っている犬が穴を掘った結果、勝負に勝つ状態の様子(例えば、犬が穴を掘った結果、宝物が出てきて、花火職人が喜んでいる様子など)が表示される。
すもうハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が2〜4の場合には、例えば、各段階における演出データのうち、少なくとも1つ以上の演出データに従って行われる表示では、花火職人が勝負に有利な状態である様子(例えば、相手を土俵際まで追いつめるなどの表示)が表示される。そして、すもうハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が1の場合には、各段階における演出データに従って行われる表示で、花火職人が勝負に負ける状態の様子が表示される。例えば、BET〜入賞に対応する演出データに従って行われる表示では、花火職人が勝負に負ける状態の様子(例えば、花火職人が土俵の外から出され、行司が相手に軍配を上げる様子)が表示される。
大食いハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が2の場合には、各段階における演出データのうち、少なくとも1つ以上の演出データに従って行われる表示では、花火職人が勝負に有利な状態である様子(例えば、順調に食べ物を食べている様子など)が表示される。そして、大食いハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が1の場合には、各段階における演出データのうち、いずれかの演出データ(例えば、3rdに対応する演出データ)に従って行われる表示で、花火職人が勝負に負ける状態の様子(例えば、制限時間内に所定量の食べ物を食べ切れなかった様子)が表示される。
そして、ここ掘れハズレの演出内容においては、残り遊技数カウンタの値が1の場合には、各段階における演出データに従って行われる表示で、花火職人が飼っている犬が穴を掘った結果、勝負に負ける状態の様子(例えば、犬が穴を掘った結果、がらくたが出てきて、花火職人ががっかりする様子)が表示される。
なお、すもうアタリ、すもうハズレ、大食いアタリ、大食いハズレ、ここ掘れアタリ、ここ掘れハズレの演出内容に従って行われる表示において、花火職人が勝負に不利な状態である様子が表示されてもよい。
次に、上述した演出テーブルを参照して決定した演出データ(大分類名称)と、上記演出データ(大分類名称)を構成するデータ(中分類名称)とが対応づけられた大分類データテーブルについて説明する。図14は、本実施形態の大分類データテーブルを示す図である。なお、大分類データテーブルは、プログラムROM81に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
同図に示すように、大分類データテーブルにおいては、複数のデータ(中分類名称)が1つの大分類名称に対応づけられている。具体的には、画像制御CPU85は、上述した演出テーブルを参照して決定した演出データ(大分類名称)に対応づけられた複数のデータ(中分類名称)を特定する。
例えば、画像制御CPU85は、上述した演出テーブルを参照して、演出データ(大分類名称)として、すもう4(1st)を決定した場合、複数のデータ(中分類名称)として、花火職人にらみ画像、泥酔男にらみ画像、すもう4の1の効果音、背景音を特定する。花火職人にらみ画像に従って行われる表示は、例えば、相撲を始める前に、遊技者に相当する花火職人が相手の泥酔男をにらんでいる様子の表示である。泥酔男にらみ画像に従って行われる表示は、例えば、相撲を始める前に相手の泥酔男が花火職人をにらんでいる様子の表示である。これにより、すもう4(1st)に従って行われる表示では、相撲を始める前に、花火職人と泥酔男が互いににらみあっている様子の表示が行われる。
また、画像制御CPU85は、上述した演出テーブルを参照して、演出データ(大分類名称)として、すもう4(3rd)を決定した場合、複数のデータ(中分類名称)として、花火職人突進画像、泥酔男突進画像、すもう4の3の効果音、背景音を特定する。花火職人突進画像に従って行われる表示は、例えば、相撲の勝負が始まり、花火職人が相手の泥酔男に突進していく様子の表示である。泥酔男突進画像に従って行われる表示は、例えば、相撲の勝負が始まり、相手の泥酔男が花火職人に突進していく様子の表示である。これにより、すもう4(3rd)に従って行われる表示では、相撲の勝負が始まり、花火職人と泥酔男が互いに突進していく様子の表示が行われる。
次に、上述した大分類データテーブルを参照して特定したデータ(中分類名称)と、上記データ(中分類名称)を構成するデータ(小分類名称)とが対応づけられた中分類データテーブルについて説明する。図15は、本実施形態の中分類データテーブルを示す図である。なお、中分類データテーブルは、プログラムROM81に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
同図に示すように、中分類テーブルにおいては、1又は複数のデータ(小分類名称)が1つの中分類名称に対応づけられている。具体的には、画像制御CPU85は、上述した大分類データテーブルを参照して特定したデータ(中分類名称)に対応づけられた1又は複数のデータ(小分類名称)を特定する。
例えば、中分類名称(花火職人しこふみ画像)には、花火職人登場画像、花火職人土俵入り画像、花火職人仕切り線画像、花火職人客にアピール画像及び花火職人行司に礼画像の小分類名称が対応づけられている。なお、これらの小分類名称に係る画像は、一連のストーリーを有している。また、これらの小分類名称に係る画像には、遊技者の興味を喚起する画像(花火職人登場画像、花火職人土俵入り画像及び花火職人仕切り線画像)と、演出がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像(花火職人客にアピール画像及び花火職人行司に礼画像)とが含まれている。
さらに、演出がこれ以上発展しないという印象を遊技者に与える画像は、遊技者による操作(スタートレバー6や停止ボタン7L〜7R等に対する操作)などに基づいて所定のコマンド(例えば、スタートコマンドやリール停止コマンド)が主制御回路71から出力されるまで、繰り返される画像である。上述の例では、花火職人客にアピール画像と花火職人行司に礼画像とが、所定のコマンド(リール停止コマンド)が主制御回路71から出力されるまで交互に繰り返される。
次に、上述した中分類データテーブルを参照して特定したデータ(小分類名称)と、上記データ(小分類名称)を構成するデータを特定するためのデータ番号とが対応づけられた小分類データテーブルについて説明する。図16は、本実施形態の小分類データテーブルを示す図である。なお、小分類データテーブルは、プログラムROM81に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
同図に示すように、小分類データテーブルにおいては、1又は複数のデータ番号が1つの小分類名称に対応づけられている。具体的には、画像制御CPU85は、上述した中分類データテーブルを参照して特定したデータ(小分類名称)に対応づけられた1又は複数のデータ番号を特定する。
次に、上述した小分類データテーブルを参照して特定したデータ番号と、上記データ番号によって特定される情報(画像制御IC86に送信するデータの内容)とが対応づけられた演出画像データテーブルについて説明する。図17は、本実施形態の演出画像データテーブルを示す図である。なお、演出画像データテーブルは、プログラムROM81に記憶されているテーブルであり、後述する画像描画処理において参照されるテーブルである。
同図に示すように、演出画像データテーブルにおいては、1又は複数の情報が各データ番号に対応づけられている。具体的には、画像制御CPU85は、上述した小分類データテーブルを参照して特定したデータ番号に対応づけられた1又は複数の情報を特定し、特定した情報を画像制御IC86に送信する。
具体的には、画像制御CPU85は、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号に対応する画像データを画像ROM84(CROM)から読み出すとともに、読み出した画像データに加え、画像を表示する位置及び大きさに係る情報を画像制御IC86に送信する。
例えば、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がS101である場合には、画像制御CPU85は、花火職人の画像データを画像ROM(CROM)82から読み出す。そして、画像制御CPU85は、読み出した花火職人の画像データとともに、上記花火職人の画像を表示する位置(X座標0,Y座標0、Z座標0)を画像制御IC86に送信する。なお、X座標とは、液晶表示装置5の表示領域において、正面から見て横方向の位置を示すものであり、Y座標とは、液晶表示装置5の表示領域において、正面から見て縦方向の位置を示すものであり、Z座標とは、液晶表示装置5の表示領域において、正面から見て奥行き方向の位置を示すものである。また、小分類データテーブルを参照して特定されたデータ番号がS102である場合には、画像制御CPU85は、上記花火職人の画像を表示する位置(X座標10,Y座標0、Z座標0)を画像制御IC86に送信する。
音・ランプ制御回路90は、シリアルポート91と、音・ランプ制御CPU92と、音源IC93と、パワーアンプ94と、ワークRAM95と、プログラムROM96と、音源ROM97とによって構成されている。
シリアルポート91は、画像制御CPU85によって生成されたコマンドを、シリアルポート84から受信する。
音・ランプ制御CPU92は、プログラムROM96に記憶されているプログラムに基づいて、LED類100及びランプ類101の点灯、スピーカ類102の出力音を制御する。具体的には、シリアルポート91を介して画像制御回路80から受信したコマンドをワークRAM95に記憶し、記憶した情報に基づいて音源IC93を制御する。なお、LED類100とは、上述した払出表示部18、クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20等であり、ランプ類101とは、上述した1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び当り表示ランプ17等であり、スピーカ類102とは、上述したスピーカ21L・21Rなどである。
音源IC93は、音・ランプ制御CPU92による制御に応じて、音源ROM97に記憶されている音データを読み出すとともに、読み出した音データを、パワーアンプ94を用いて増幅する。なお、パワーアンプ94による増幅度は、音量調節部103からの入力信号に応じて決定される。
(本実施形態における遊技機1の動作)
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図18〜19は、本実施形態における遊技機1の主制御回路71の動作(RESET割込処理)を示すフロー図である。
以下において、本実施形態における遊技機1の動作について説明する。図18〜19は、本実施形態における遊技機1の主制御回路71の動作(RESET割込処理)を示すフロー図である。
図18に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(FT又は非FTのいずれかの状態であるかを判別するためのFTフラグ、RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。ここで、FTフラグがオフである場合には、遊技状態は非FTとなる。一方、FTフラグがオンである場合には、遊技状態はFTとなる。
ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップ3において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否かを判定する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する。CPU31は、入力がない場合には、ステップ3の処理に移り、入力がある場合にはステップ4の処理に移る。
ステップ4において、CPU31は、RAM33に、確率抽選用の乱数値が記憶されているか否かを判定する。この確率抽選用の乱数値は、後述のスタートレバー操作検出処理のステップ112−4において、スタートスイッチ6Sからの入力があるごとに、確率抽選用の乱数値が抽出され、RAM33に記憶されたものである。CPU31は、確率抽選用の乱数値が記憶されていない場合には、ステップ4の処理に移り、確率抽選用の乱数値が記憶されている場合にはステップ5の処理に移る。
ステップ5において、CPU31は、RAM33に記憶されている確率抽選用の乱数値を抽出し、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として設定する。後述するように、ステップ112−4において、確率抽選用の各乱数値は、記憶された順序と対応づけられている。そして、CPU31は、RAM33に記憶されている確率抽選用の各乱数値に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の各乱数値のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を抽出し、設定する。例えば、現在、RAM33に記憶されている確率抽選用の乱数値X1,X2,X3、X4のうち、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値が、乱数値X1の場合には、CPU31は、確率抽選用の乱数値X1を、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定する。
ステップ6において、CPU31は、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値として抽出し、設定した乱数値を、RAM33から消去(削除)する。なお、後述するステップ112−4において、RAM33に記憶される確率抽選用の乱数値には、メダル投入枚数を示す情報が対応づけられる。CPU31は、ステップ6の処理の段階では、RAM33から消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報を消去しない。
ステップ7において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。この処理の具体的な説明は以下の通りである。CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。
CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない場合には、FTフラグがオンであるか否かを判定する。CPU31は、FTフラグがオンである場合には、遊技状態としてFTをセットする。CPU31は、FTフラグがオフである場合には、遊技状態として非FTをセットする。なお、FTフラグの設定は、後述の遊技状態変換処理におけるステップ22−4,ステップ22−6で行われる。
ステップ8において、CPU31は、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理の詳細な説明は、後述する。この確率抽選処理においては、ステップ5で設定された確率抽選用の乱数値が用いられる。
ステップ9において、CPU31は、停止用当選役の決定を行う。具体的には、CPU31は、図6に示す停止用当選役選択テーブルを参照し、ステップ8によって決定された当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。この処理により、遊技状態がFTの場合には、非FTの場合に比べて、高い確率で、停止用当選役として、BB又はRBが決定される。
ステップ10において、CPU31は、停止テーブルを選択する処理を行う。具体的には、CPU31は、図7に示すテーブルを参照し、ステップ9によって決定された停止用当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行う。
但し、停止用当選役が左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役の場合には、ステップ10では、停止テーブルの選択は行われず、後述のステップ16でYESと判定された場合に行われる。また、CPU31は、ステップ6で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数を示す情報に基づいて、5本のライン8a〜8eのうち、どのラインを有効ラインとするか決定する。例えば、CPU31は、ステップ6で消去した確率抽選用の乱数値に対応するメダル投入枚数(3枚)を示す情報に基づいて、5本のライン8a〜8eの全てを有効ラインとすると決定する。そして、CPU31は、有効ラインの決定後、メダル投入枚数(3枚)を示す情報を消去する。
ステップ11において、CPU31は、スタートコマンドを画像制御回路80へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれている。
ステップ12において、CPU31は、前回のゲームを開始してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定する。また、CPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合にはステップ13の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合にはステップ12の処理に移る。
ステップ13において、CPU31は、ゲーム最短時間計時用カウンタにゲーム最短時間を設定する。このゲーム最短時間は、前回のゲームが終了してから今回のゲームが開始されるまでに必要な時間を意味する。ゲーム最短時間計時用カウンタにセットされた時間の減算については、図22に示す定期割込処理における各種カウンタ減算処理で行われる。
ステップ14において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するように指示する回転開始要求を行う。なお、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になるまで、CPU31は、この処理で待機する。また、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になった場合、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定になったことを示す情報をRAM33に書き込む。これにより、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が一定速度で行われるようにモータ駆動回路39などを介して制御する。
ステップ15において、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止を許可するように指示するリール停止許可コマンドを設定する。
ステップ16において、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rが遊技者によって操作されたか否かを判定する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタンが操作されたか否かを判定する。ここで、停止指令信号には、停止ボタンを特定する情報が含まれている。CPU31は、停止ボタンが操作された場合には、ステップ17の処理に移り、停止ボタンが操作されない場合には、ステップ16の処理に移る。
なお、CPU31は、停止ボタンが操作された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールを示す情報と、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作のいずれかと対応づけて設定する。そして、操作された停止ボタンに対応するリールを示す情報を、第1停止操作と対応づけ、かつ、ステップ9において、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、以下の処理を行う。第1停止操作と対応づけられたリールを示す情報が左リール3Lを示す情報であり、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、停止テーブルとして、チャンス目停止可能テーブルを選択する。
また、第1停止操作と対応づけられたリールを示す情報が左リール3Lを示す情報であり、停止用当選役として、中1st関連停止用当選役又は右1st関連停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、停止テーブルとして、入賞不可能停止テーブルを選択する。
第1停止操作と対応づけられたリールを示す情報が中リール3Cを示す情報であり、停止用当選役として、中1st関連停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、停止テーブルとして、チャンス目停止可能テーブルを選択する。第1停止操作と対応づけられたリールを示す情報が中リール3Cを示す情報であり、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役又は右1st関連停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、停止テーブルとして、入賞不可能停止テーブルを選択する。
第1停止操作と対応づけられたリールを示す情報が右リール3Rを示す情報であり、停止用当選役として、中1st関連停止用当選役、左1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役が決定された場合も、上述のようにして、チャンス目停止可能テーブル又は入賞不可能停止テーブルが選択される。
ステップ17において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、CPU31は、ステップ10のテーブルライン選択処理で選択された停止テーブル、又は、ステップ16の処理でYESと判定された場合に選択された停止テーブルの停止操作位置と停止制御位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
ステップ18において、CPU31は、ステップ17によって決定された滑りコマ数分リール3が回転した後に、対象リールを停止させるように指示するリール停止要求を行う。なお、このリール3を回転させる処理は、後述する図22の定期割込処理で行われる。 ステップ19において、CPU31は、対象リールの回転が停止したことを示すリール停止コマンドを設定する。このリール停止コマンドには、上記対象リールを示す情報が含まれる。
ステップ20において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判定する。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止している場合にはステップ21の処理に移り、全てのリール3L,3C,3Rが停止していない場合にはステップ16の処理に移る。
ステップ21において、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを設定する。
ステップ22において、CPU31は、遊技状態変換処理を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。
ステップ23において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を特定することである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を特定する。遊技者がメダル3枚を賭け、5つの有効ラインが有効化されているゲーム(単位遊技)の場合で例示すると、各リールのセンターライン8cに沿って停止している左リールの図柄がコードナンバー10、中リールの図柄がコードナンバー10、右リールの図柄がコードナンバー08とすると、トップライン8bに沿ってベル(ベルの図柄)−ベル−ベルが停止表示することが分かる。他のラインには入賞となる図柄の組合せが停止表示していないことから、このゲームにおける入賞役はベルの小役と判定される。
ステップ24において、CPU31は、入賞役が正常であるか否かを判定する。CPU31は、入賞役が正常でない場合にはステップ25の処理に移り、入賞役が正常である場合にはステップ26の処理に移る。この入賞役が正常か否かの判定においては、入賞役が当選役に含まれる場合に正常と判定される。例えば、当選役がベルの小役又はスイカの小役であるゲームであれば、入賞役がベルの小役、スイカの小役又はハズレであれば正常と判定される。
ステップ25において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。
ステップ26において、CPU31は、入賞役を識別するための入賞コマンドを設定する。
ステップ27において、CPU31は、入賞役がリプレイであるか否かを判定する。CPU31は、入賞役がリプレイである場合には、ステップ28の処理に移り、CPU31は、入賞役がリプレイでない場合には、ステップ29の処理に移る。
ステップ28において、CPU31は、リプレイフラグをオンにセットする。このリプレイフラグとは、今回のゲームでリプレイの入賞が実現した場合にオンとされるフラグであり、次回のゲームで、メダルの自動投入が行われるためのものである。
ステップ29において、CPU31は、入賞役がBB又はRBであるか否かを判定する。
ステップ30において、CPU31は、入賞役がBB又はRBである場合には、遊技状態をBB一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行させる。
ステップ31において、CPU31は、入賞役(例えば、BB、RBなど)と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。
ステップ32において、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。また、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ33の処理に移り、遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態のいずれでもない場合にはステップ2の処理に移る。
ステップ33において、CPU31は、BBゲーム数チェック、RBゲーム数チェックを行う。この処理では、例えば、BB一般遊技状態の遊技回数、BB一般遊技状態におけるRB遊技状態が発生した回数、RB遊技状態における遊技回数、RB遊技状態における入賞回数がチェックされる。
ステップ34において、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU31は、BBが入賞した後には、3回目のRB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、3回目のRB遊技状態におけるゲーム回数が12回、BB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回であるか否かを判定する。
また、BAR−BAR−BARが有効ラインに沿って並んで停止表示されていることを検出したことによりRBが入賞した後には、CPU31は、RB遊技状態におけるJACゲームの入賞回数が8回、又は、RB遊技状態におけるゲーム回数が12回であるか否かを判定する。CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合にはステップ35の処理に移り、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了していない場合にはステップ2の処理に移る。
ステップ35において、CPU31は、BB又はRBの終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後に、遊技状態を一般遊技状態へ戻す処理を行う。この際、遊技状態が一般遊技状態に戻される場合、FTフラグは、BB遊技状態又はRB遊技状態に移行される前の状態に設定されたままなので(後述のステップ22−4,ステップ22−6参照)、BB遊技状態又はRB遊技状態に移行する直前に設定されていた遊技状態(FT又は非FT)に戻ることになる。
次に、確率抽選処理の詳細な説明を以下に行う。図20は、上述のステップ8における確率抽選処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
ステップ8−1において、CPU31は、現在の遊技状態が、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否か判定する。CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合にはステップ8−2の処理に移り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合にはステップ8−3の処理に移る。現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合とは、現在の遊技状態が一般遊技状態であることを意味する。
ステップ8−2において、CPU31は、ボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態がBB一般遊技状態である場合には、CPU31は、BB一般遊技状態に対応づけられた確率抽選テーブルを参照し、ステップ5において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
ステップ8−3において、CPU31は、現在の遊技状態が、FTであるか否かを判定する。CPU31は、現在の遊技状態が、FTである場合には、ステップ8−4の処理に移り、現在の遊技状態が、FTでない場合(即ち、非FTの場合)には、ステップ8−5の処理に移る。
ステップ8−4において、CPU31は、FT用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態がFTである場合には、CPU31は、FT用確率抽選テーブルを参照し、ステップ5において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
ステップ8−5において、CPU31は、非FT用確率抽選テーブルに基づいて抽選処理を行う。具体的には、例えば、遊技状態が非FTである場合には、CPU31は、非FT用確率抽選テーブルを参照し、ステップ5において設定された確率抽選用の乱数値に対応づけられた役を決定する。
ステップ8−6において、CPU31は、決定した役を当選役としてセットする。
次に、遊技状態変換処理の詳細な説明を以下に行う。図21は、上述のステップ22における遊技状態変換処理の詳細な処理を説明するためのフロー図である。
ステップ22−1において、CPU31は、現在の遊技状態が、一般遊技状態であるか否かを判定する。CPU31は、一般遊技状態である場合には、ステップ22−2の処理に移り、一般遊技状態でない場合には、遊技状態変換処理を終了する。
ステップ22−2において、CPU31は、FTフラグがオフであるか否かを判定する。CPU31は、FTフラグがオフである場合には、ステップ22−3の処理に移り、FTフラグがオンである場合には、ステップ22−5の処理に移る。
ステップ22−3において、CPU31は、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。具体的な説明は以下の通りである。
上述したチャンス目停止可能テーブルに基づいて、停止制御が行われる場合(後述のリール制御処理など)、各リール3L、3C、3Rの図柄の変動表示の停止の際には、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの下段、右の表示窓4Rの上段の各位置に、ベルの図柄が停止表示される。
このため、CPU31は、左の表示窓4Lの上段に停止表示される図柄のコードナンバーがベルの図柄に対応するコードナンバー(01,04,09,12,14,18)であり、かつ、中央の表示窓4Cの下段に停止表示される図柄のコードナンバーがベルの図柄に対応するコードナンバー(02,07,09,12,16,19)であり、かつ、右の表示窓4Rの上段に停止表示される図柄のコードナンバーがベルの図柄に対応するコードナンバー(04,07,12,16,20)である場合には、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されたと判定する。
CPU31は、チャンス目の図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ22−4の処理に移り、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されない場合には、遊技状態変換処理を終了する。
ステップ22−4において、CPU31は、FTフラグをオンにセットする。この処理により、遊技状態がFTに設定されることになる。
なお、ステップ22−3、ステップ22−4の処理により、CPU31は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、非FTからFTへと遊技状態を移行させるといえる。例えば、CPU31は、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役を決定し、全リール回転中に遊技者が1番最初に左停止ボタン7Lを押した場合には、リール3L、3C、3Rには、遊技者の停止操作タイミングに応じて、チャンス目の停止態様(チャンス目の図柄の組合せ)が停止表示される。この場合、CPU31は、FTフラグをオンにすることにより、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様(停止用当選役として、左1st関連停止用当選役が決定された場合に、全リール回転中に遊技者が1番最初に左停止ボタン7Lを押す態様)であることに基づいて、非FTからFTへと遊技状態を移行させるといえる。なお、CPU31は、リール3L、3C、3Rにおいて、チャンス目の停止態様で変動表示の停止が行われた場合に、非FTからFTへと遊技状態を移行させるといえる
ステップ22−5において、CPU31は、FTフラグをオフに設定するための乱数抽選処理を行い、当選したか否かを判定する。具体的には、CPU31は、乱数発生器36により発生した乱数抽出範囲(例えば、0〜49)のうち、一の乱数値(例えば、7や8など)を抽出する。そして、CPU31は、抽出した一の乱数値が、FTフラグをオフに設定するための所定の当り値(例えば、8など)と一致する場合には、FTフラグをオフに設定するための抽選に当選したと判定する。なお、ここでは、FTフラグをオフに設定するための抽選に当選する確率は、1/50であるが、他の値であってもよい。
ステップ22−5において、CPU31は、FTフラグをオフに設定するための乱数抽選処理を行い、当選したか否かを判定する。具体的には、CPU31は、乱数発生器36により発生した乱数抽出範囲(例えば、0〜49)のうち、一の乱数値(例えば、7や8など)を抽出する。そして、CPU31は、抽出した一の乱数値が、FTフラグをオフに設定するための所定の当り値(例えば、8など)と一致する場合には、FTフラグをオフに設定するための抽選に当選したと判定する。なお、ここでは、FTフラグをオフに設定するための抽選に当選する確率は、1/50であるが、他の値であってもよい。
CPU31は、FTフラグをオフに設定するための抽選に当選した場合には、ステップ22−6の処理に移り、FTフラグをオフに設定するための抽選に当選しなかった場合には、遊技状態変換処理を終了する。
ステップ22−6において、CPU31は、FTフラグをオフにセットする。この処理により、遊技状態が非FTに設定されることになる。
次に、遊技機1のRESET割込処理に所定の間隔(例えば、1.1173msec)で割り込む定期割込処理の説明を行う。図22は、上記定期割込処理を説明するためのフロー図である。
ステップ101において、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
ステップ102において、CPU31は、RAM33に設けられた右リール3Rに関する情報を示すリール識別情報に右リール3Rに関する情報を設定する。
ステップ103において、CPU31は、右リール3Rについてのリール低速回転・加速・減速、停止などの制御処理を行う。具体的には、先ず、CPU31は、上述のステップ14において回転開始要求が実行されている場合には、右リール3Rの回転を開始させて、一定の回転速度になるまで右リール3Rの回転を徐々に加速させる。そして、CPU31は、右リール3Rの回転速度が一定となり、停止ボタン7Rが押された場合には、ステップ17によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。
ステップ104において、CPU31は、リール識別情報に中リール3Cに関する情報を設定する。ステップ105において、CPU31は、中リール3Cについてのリール停止処理を行う。この処理はステップ103と同様であるため、詳細な説明は省略する。
ステップ106において、CPU31は、リール識別情報に左リール3Lに関する情報を設定する。ステップ107において、CPU31は、左リール3Lについてのリール停止処理を行う。この処理はステップ103と同様であるため、詳細な説明は省略する。
ステップ108において、CPU31は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する(電磁カウンタ制御処理)。
ステップ109において、CPU31は、キャビネット2の前面に設けられた当り表示ランプ17などを点灯させる制御を行う。ステップ110において、CPU31は、7セグメントLEDから構成される払出表示部18,クレジット表示部19などに数値等を表示させる制御を行う。
ステップ111において、CPU31は、メダル投入確認処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。ステップ112において、CPU31は、スタートレバー操作検出処理を行う。この処理の詳細な説明は後述する。
ステップ113において、CPU31は、設定した各種コマンド(例えば、スタートコマンド、乱数コマンドやリール停止コマンドなど)を画像制御回路80に送信する。
ステップ114において、CPU31は、各種カウンタ値から所定数を減算する処理を行う。具体的には、CPU31は、ステップ13においてセットされたゲーム最短時間計時用カウンタ値から所定数を減算するなどの各種カウンタの減算を行う。ステップ115において、CPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。
なお、ステップ9,ステップ16〜18,ステップ17、ステップ102〜107により、CPU31は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、特定の停止態様(例えば、チャンス目の停止態様)で図柄の変動表示を停止させるといえる。例えば、CPU31は、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役を決定し、全リール回転中に遊技者が1番最初に左停止ボタン7Lを押した場合には、CPU31は、チャンス目停止可能テーブルを選択する。そして、CPU31は、チャンス目停止可能テーブルと、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rに、チャンス目の停止態様を停止表示させる。
また、上述したステップ9,ステップ16〜18、ステップ102〜107により、CPU31は、リール停止信号回路46から入力された停止指令信号と、停止用当選役(ステップ112−3により抽出され、ステップ5により設定された確率抽選用の乱数値に基づいて決定された停止用当選役)とに基づいて、図柄の変動表示を停止させるといえる。
また、CPU31は、所定のゲーム(単位遊技)より後のゲームにおける変動表示の停止を、上記所定のゲーム中に生成した確率抽選用の乱数値のうち、いずれかの乱数値(例えば、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値以外の確率抽選用の乱数値)と、上記後のゲームにおいて入力された停止指令信号とに基づいて、行わせるといえる。また、CPU31は、RAM33に記憶された順序に従って、RAM33に記憶された確率抽選用の乱数値を用いて上記停止を行わせるといえる。
例えば、今回のゲームにおけるステップ5の処理が行われる前に、後述するステップ112−4の処理により、RAM33には、確率抽選用の乱数値として、記憶順序1(一番最初に記憶されたことを示す情報)に対応づけられた確率抽選用の乱数値X1と、記憶順序2(2番目に記憶されたことを示す情報)に対応づけられた確率抽選用の乱数値X2と、が記憶されたとする。そして、今回のゲームのステップ5の処理により、今回のゲームの確率抽選処理に、上記確率抽選用の乱数値X1が用いられる。そして、今回のゲームにおいて、ステップ9,ステップ16〜18、ステップ102〜107により、CPU31は、リール停止信号回路46から入力された停止指令信号と、上記確率抽選用の乱数値X1に基づいて決定された停止用当選役とに基づいて、図柄の変動表示を停止させるといえる。
そして、今回のゲームが終了し、今回のゲームの次のゲームにおいて、ステップ5の処理により、上記次のゲームの確率抽選処理に、上記確率抽選用の乱数値X2が用いられる。そして、上記次のゲームにおいて、ステップ9,ステップ16〜18、ステップ102〜107により、CPU31は、次のゲームにおいてリール停止信号回路46から入力された停止指令信号と、上記確率抽選用の乱数値X2(今回のゲーム中に生成された確率抽選用の乱数値のうち、今回のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値X1以外の確率抽選用の乱数値X2)に基づいて決定された停止用当選役とに基づいて、図柄の変動表示を停止させるといえる。
次に、メダル投入確認処理の詳細な説明を行う。図23は、メダル投入確認処理の詳細な説明のためのフロー図である。
ステップ111−1において、CPU31は、前回のゲームにおける上述したステップ28で、リプレイフラグがオンされたか否かを判定する。CPU31は、リプレイフラグがオンである場合には、ステップ111−5の処理に移り、CPU31は、リプレイフラグがオンでない場合には、ステップ111−2の処理に移る。なお、リプレイフラグがオンである場合には、前回のゲームのために投入されたメダルの枚数の自動投入要求がセットされる。
ステップ111−2において、CPU31は、遊技者によってメダル(遊技を実行するための賭けメダル)が投入されたか否かを判定する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判定する。CPU31は、入力がある場合には、ステップ111−3の処理に移り、入力がない場合にはメダル投入確認処理を終了する。
ステップ111−3において、CPU31は、投入されたメダルの枚数を示す情報(例えば、3枚など)をRAM33に記憶する。ステップ111−4において、CPU31は、メダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。
ステップ111−5において、CPU31は、リプレイフラグをオフにする。ステップ111−6において、CPU31は、自動投入要求に応じたメダルを、遊技を実行するための賭けメダルとして、自動投入する。
ステップ111−7において、CPU31は、自動投入されたメダルの枚数を示す情報(例えば、3枚など)をRAM33に記憶する。ステップ111−8において、CPU31は、メダルが自動投入されたことを示すメダル投入コマンドをセットする。
次に、スタートレバー操作検出処理の詳細な説明を行う。図24は、スタートレバー操作検出処理の詳細な説明のためのフロー図である。
ステップ112−1において、CPU31は、メダルが投入されているか否かを判定する。具体的には、CPU31は、ステップ111−3又はステップ111−7により、RAM33に、投入されたメダルの枚数を示す情報が記憶されている場合には、メダルが投入されていると判定する。
ステップ112−2において、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か(遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か)を判定する。CPU31は、入力がない場合にはスタートレバー操作検出処理を終了する。CPU31は、入力がある場合には、RAM33に記憶されている確率抽選用の乱数値の数が所定数(例えば、4、但し、4以外であってもよい)未満であるか否かを判定する。CPU31は、所定数未満である場合には、ステップ112−3の処理を行い、所定数未満でない場合には、スタートレバー操作検出処理を終了する。
ステップ112−3において、CPU31は、乱数発生器36により発生した確率抽選用の乱数値のうち、一の乱数値を抽出する。なお、ステップ112−1〜ステップ112−3までの処理により、スタートレバーの操作がされるごとに、スタートスイッチ6SからCPU31に遊技開始指令信号が送られる。そして、CPU31は、遊技開始指令信号に基づいて、乱数発生器36に、確率抽選用の乱数値を所定範囲で発生させ、発生した確率抽選用の乱数のうち、一の確率抽選用の乱数を抽出する。このため、CPU31は、スタートスイッチ6Sから遊技開始指令信号が入力されるごとに、確率抽選用の乱数値(リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様を決定するための乱数値)を抽出して設定することにより、確率抽選用の乱数値を生成するといえる。
なお、ステップ111−6で、リプレイ入賞によるメダルの自動投入がされた場合でも、本ステップによる乱数の抽出処理が行われる。
ステップ112−4において、CPU31は、抽出した確率抽選用の乱数値をRAM33に記憶する。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。CPU31は、確率抽選用の乱数値を、記憶順序と対応づけて、RAM33に記憶する。例えば、RAM33において、一番最初に記憶される確率抽選用の乱数値は、記憶順序(1番目)と対応づけられる。そして、既に、記憶順序(1番目)と対応づけられた確率抽選用の乱数値が、RAM33に記憶されている場合、CPU31が、上述のようにして抽出した確率抽選用の乱数値を、記憶順序(2番目)と対応づけて、RAM33に記憶する。なお、RAM33に記憶される確率抽選用の乱数値は、投入されたメダルの枚数を示す情報と対応づけられる。また、ステップ112−4の処理により、RAM33は、確率抽選用の乱数値を、所定数を限度として、記憶するといえる。
ステップ112−5において、CPU31は、乱数コマンドをセットする。この乱数コマンドには、ステップ112−4で記憶された確率抽選用の乱数値が含まれている。
次に、上述した画像制御回路80(画像制御CPU85)の動作について説明する。図25は、本実施形態の画像制御CPU85の動作を示すフロー図である。なお、画像制御CPU85は、主制御回路71から受信したコマンド及びワークRAM88の各作業領域に記憶された情報等に基づいて動作する。
図25(a)に示すように、ステップ201において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の各作業領域に記憶されたデータ(各識別子やカウンタ値)、制御RAM87やビデオRAM83に記憶されたデータを初期化するとともに、後述する定期信号受信割込処理、コマンド信号受信割込処理、定期割込処理による割込みを許可する。
ステップ202において、画像制御CPU85は、主制御回路71からデータ(例えば、コマンド)の入力があるか否かを監視する。
ステップ203において、画像制御CPU85は、コマンド入力処理を行う。この処理の詳細な説明は、後述する。このステップ203の処理の後、画像制御CPU85は、後述する演出データ更新処理(ステップ232)で更新した演出データ(LED類100、ランプ類101及びスピーカ類102に係る演出データ)をコマンドとして音・ランプ制御回路90に送信する。
ステップ204において、画像制御CPU85は、画像描画処理を行う。具体的には、画像制御CPU85は、後述するメダル投入処理などで選択された演出データ(液晶表示装置5に表示させるための演出データ)に基づいて、画像ROM82から画像データを読み出すとともに、読み出した画像データ及び上記画像データの表示位置や大きさに係る情報を画像制御IC86(VDP)に送信する。また、画像制御IC86(VDP)は、受信した画像データ(キャラクタ等)及び上記画像データ(キャラクタ等)の表示位置や大きさに係る情報に基づいて、ビデオRAM83に設けられた一方のフレームバッファ領域に既に記憶された画像データ(1フレーム)を読み出し、液晶表示装置5に画像を表示させるとともに、ビデオRAM83に設けられた他方のフレームバッファ領域に、液晶表示装置5に次に表示させる画像に係る画像データを記憶する。
ステップ205において、画像制御CPU85は、VDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。なお、VDPカウンタの値は、後述するコマンド信号受信割込処理が所定の周期(1/60秒毎)で発生することによってカウントアップ(1づつ加算)される。また、画像制御CPU85は、この判定がYESである場合にはステップ206の処理に移り、NOである場合にはVDPカウンタの値が2となるまで待機する。
ステップ206において、画像制御CPU85は、VPDカウンタの値に0をセットする。ステップ207において、画像制御CPU85は、画像制御IC86に対してバンク切替えを指示する。即ち、画像制御CPU85は、画像制御IC86に対して液晶表示装置5に表示する画像の切替えを1/30秒毎に指示する。具体的には、画像制御IC86は、1/30秒毎に、液晶表示装置5に表示する画像に用いる画像データ(1フレーム)を、第1のフレームバッファ領域(又は第2のフレームバッファ領域)に記憶された画像データ(1フレーム)から第2のフレームバッファ領域(又は第1のフレームバッファ領域)に記憶された画像データ(1フレーム)に切り替える(表示画像データ領域と、書込画像データ領域の切り換え)。
図25(b)は、所定の周期(例えば、1/60秒)毎に発生する割込処理(画像制御IC86からの定期信号受信割込処理)のフローを示す図である。ステップ211において、画像制御CPU85は、VDPカウンタの値に1を加算する。そして、画像制御CPU85は、上記割込処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。
図25(c)は、主制御回路71からコマンドを受信する毎に発生する割込処理のフローを示す図である。ステップ221において、画像制御CPU85は、主制御回路71からのコマンドを未処理コマンドとして、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークRAM88の作業領域に記憶する。また、画像制御CPU85は、上記割込処理が発生する前のフロー(アドレス)に復帰する。
図25(d)は、画像制御CPU85内における周期的な割込処理(例えば、2msec毎に発生する割込処理)を示すフロー図である。ステップ231において、画像制御CPU85は、作業領域名が乱数カウンタであるワークRAM88の作業領域に記憶されている値を更新する。ステップ232において、画像制御CPU85は、音・ランプ制御回路90に出力する演出データ(音による演出やランプ演出のための演出データ)を更新する。
次に、上述したコマンド入力処理の詳細な説明を行う。図26は、本実施形態のコマンド入力処理の詳細な説明のためのフロー図である。
ステップ203−1において、画像制御CPU85は、作業領域名が未処理コマンド記憶領域であるワークRAM88の作業領域に、主制御回路71から受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。画像制御CPU85は、未処理コマンドがある場合には、ステップ203−2の処理に移り、未処理コマンドがない場合には、コマンド入力処理を終了する。
なお、画像制御CPU85は、未処理コマンドがある場合には、ステップ203−2のジャンプ処理が終了した後に、コマンド入力処理への復帰を行う先の復帰アドレスをセットする。
ステップ203−2では、画像制御CPU85は、未処理コマンドの種類に基づいて、図11に示すジャンプテーブルを参照して、ジャンプ先の処理を決定する。そして、画像制御CPU85は、ジャンプ先が適正であるか否かについて判断し、適正であれば、決定したジャンプ先の処理にジャンプし、ジャンプ先において各処理を実行する。このジャンプ先の各処理としては、後述するメダル投入処理、乱数記憶処理、遊技開始処理、リール停止処理、入賞処理などがある。これらのジャンプ先の各処理の詳細な説明は、後述する。
ジャンプ先の処理が終了した場合、復帰アドレスに基づいて、コマンド入力処理への移行が行われ、ステップ203−3で、画像制御CPU85は、未処理コマンドを処理済みに設定する。具体的には、例えば、画像制御CPU85は、未処理コマンドとして、ワークRAM88に記憶されていたデータを、消去する。
次に、ステップ203において、未処理コマンドの種類がメダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(メダル投入処理)について説明する。図27は、本実施形態のメダル投入処理を示すフロー図である。
次に、ステップ203において、未処理コマンドの種類がメダル投入コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(メダル投入処理)について説明する。図27は、本実施形態のメダル投入処理を示すフロー図である。
ステップ301において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された遊技中識別子が0であるか否かを判定する。また、画像制御CPU85は、遊技中識別子が0である場合には、ステップ302の処理に移り、遊技中識別子が0でない場合には、メダル投入処理を終了する。
ステップ302において、画像制御CPU85は、遊技中識別子に1をセット(遊技中にセット)する。
ステップ303において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された演出識別子(演出内容)及び残り遊技数カウンタに基づいて、プログラムROM81に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ(BET)を選択する。
例えば、演出識別子が0(演出内容がすもうアタリ)であり、残り遊技数カウンタが3である場合には、画像制御CPU85は、すもう3(BET)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ303の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、すもう3(BET)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子が表示され、将来のゲームにおいて、BB又はRBの入賞を実現するための図柄の組合せ(以下、BB又はRBの入賞図柄という)を揃えられる可能性が報知される。
また、例えば、演出識別子が2(演出内容が大食いアタリ)であり、残り遊技数カウンタが1である場合には、画像制御CPU85は、大食い1(BET)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ303の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、大食い1(BET)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が順調に食べ物を食べている様子(勝負に有利な状態の様子)が表示され、将来のゲームにおいて、BB又はRBの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
次に、ステップ203において、未処理コマンドの種類が乱数コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(乱数記憶処理)について説明する。図28は、本実施形態の乱数記憶処理を示すフロー図である。
ステップ311において、画像制御CPU85は、主制御回路71から乱数コマンドを受信すると、乱数コマンドに含まれる確率抽選用の乱数値を、抽出する。
ステップ312では、画像制御CPU85は、抽出した確率抽選用の乱数値の記憶処理を行う。具体的な説明は、以下の通りである。画像制御CPU85は、抽出した確率抽選用の乱数値を、主制御回路71から送られてきた順序と対応づけて、ワークRAM88に記憶する。例えば、画像制御CPU85は、主制御回路71から乱数コマンド1を受信した場合、乱数コマンド1に含まれる確率抽選用の乱数値X1を、主制御回路71から送られてきた順序1と対応づけて、ワークRAM88に記憶する。その後、画像制御CPU85は、主制御回路71から乱数コマンド2を受信した場合、乱数コマンド2に含まれる確率抽選用の乱数値X2を、主制御回路71から送られてきた順序2と対応づけて、ワークRAM88に記憶する。
次に、ステップ203において、未処理コマンドの種類がスタートコマンドである場合に、ジャンプする先の処理(遊技開始処理)について説明する。図29は、本実施形態の遊技開始処理を示すフロー図である。
ステップ321において、画像制御CPU85は、主制御回路71から送られたスタートコマンドに基づいて、当選役を示す情報を抽出し、この当選役を示す情報に対応する当選役識別子をワークRAM88の所定の作業領域に記憶する。
ステップ322において、画像制御CPU85は、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、確率抽選用の乱数値に対応づけられた順序に基づいて、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を消去する。
ステップ323において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタが0であるか否かを判定する。画像制御CPU85は、残り遊技数カウンタが0である場合(即ち、複数のゲームに亘って行われる演出が終了するゲームである場合)には、ステップ324の処理に移り、残り遊技数カウンタが0でない場合にはステップ325の処理に移る。
ステップ324において、画像制御CPU85は、演出決定用テーブルを参照し、ワークRAM88の作業領域に記憶された当選役識別子(当選役)と、乱数情報と、乱数カウンタの値(演出用乱数値)とに基づいて、今回のゲーム以降の複数のゲームにおける演出内容を決定するとともに、残り遊技数カウンタの値をセットする。
例えば、当選役がハズレであり、乱数情報が、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値であり、乱数カウンタの値(演出用乱数の値)が3である場合には、画像制御CPU85は、すもうアタリを演出内容として決定するとともに、残り遊技数カウンタの値を4にセットする。なお、この場合、画像制御CPU85は、演出識別子に0をセットする。
また、例えば、当選役がベルの小役であり、乱数情報が、次ゲームで使用される確率抽選用の乱数値が特定値であり、乱数カウンタの値が100である場合には、画像制御CPU85は、大食いアタリを演出内容として決定するとともに、残り遊技数カウンタの値を2にセットする。なお、この場合、画像制御CPU85は、演出識別子に2をセットする。
ステップ325において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタと、演出内容(演出識別子)とに基づいて、プログラムROM81に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ(レバー)を選択する。
例えば、演出識別子が0(演出内容がすもうアタリ)であり、残り遊技数カウンタが4である場合には、画像制御CPU85は、すもう4(レバー)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ325の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、すもう4(レバー)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子が表示され、将来のゲームにおいて、BB又はRBの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
また、例えば、演出識別子が2(演出内容が大食いアタリ)であり、残り遊技数カウンタが1である場合には、画像制御CPU85は、大食い1(レバー)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ325の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、大食い1(レバー)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が順調に食べ物を食べている様子(勝負に有利な状態の様子)が表示され、将来のゲームにおいて、BB又はRBの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
ステップ326において、画像制御CPU85は、停止リールカウンタの値を0にセットする。この停止リールカウンタとは、停止しているリールの数をカウントするためのものであり、本処理では、全てのリールが回転中であるため、0にセットされる。
次に、ステップ203において、未処理コマンドの種類がリール停止コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(リール停止処理)について説明する。図30は、本実施形態のリール停止処理を示す図である。
ステップ331において、画像制御CPU85は、主制御回路71から送られたリール停止コマンドから、停止リールを識別可能な情報を抽出し、停止リールを識別可能な情報(例えば、停止リール識別子)をセットする。例えば、リール3Lが停止リールの場合には、画像制御CPU85は、停止リール識別子に0をセットする。
ステップ332において、画像制御CPU85は、停止リールが左リール3Lであるか否かを判定する。具体的には、画像制御CPU85は、作業領域名が停止リール識別子である作業領域に記憶された停止リール識別子が0である場合には、停止リールが左リール3Lであると判定する。画像制御CPU85は、停止リールが左リール3Lである場合には、ステップ334の処理に移り、停止リールが左リール3Lでない場合には、ステップ333の処理に移る。
ステップ333において、画像制御CPU85は、停止リールが中リール3Cであるか否かを判定する。具体的には、画像制御CPU85は、作業領域名が停止リール識別子である作業領域に記憶された停止リール識別子が1である場合には、停止リールが中リール3Cであると判定する。画像制御CPU85は、停止リールが中リール3Cである場合であっても、停止リールが中リール3Cでない場合(即ち、右リール3Rの場合)でも、ステップ334の処理に移る。
ステップ334において、画像制御CPU85は、停止リールカウンタの値に1を加算する。
ステップ335において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された演出識別子(演出内容)と、残り遊技数カウンタの値と、停止リールカウンタの値とに基づいて、プログラムROM81に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ(1st)〜演出データ(3rd)のいずれかを選択する。
ここで、画像制御CPU85は、停止リールカウンタの値が1の場合には、演出データ(1st)を選択し、停止リールカウンタの値が2の場合には、演出データ(2nd)を選択し、停止リールカウンタの値が3の場合には、演出データ(3rd)を選択する。
例えば、画像制御CPU85は、演出識別子が0(演出内容がすもうアタリ)であり、残り遊技数カウンタが4であり、停止リールカウンタの値が1の場合には、画像制御CPU85は、すもう4(1st)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ335の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、すもう4(1st)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子が表示され、将来のゲームにおいて、BB又はRBの入賞図柄を揃えられる可能性が報知される。
例えば、画像制御CPU85は、演出識別子が0(演出内容がすもうアタリ)であり、残り遊技数カウンタが1であり、停止リールカウンタの値が3の場合には、画像制御CPU85は、すもう1(3rd)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ335の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、すもう1(3rd)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に勝った状態である様子(例えば、花火職人が泥酔男を土俵から外に出した様子など)が表示され、今回のゲームにおいて、BB又はRBの入賞図柄を揃えられることが報知される。
次に、ステップ203において、未処理コマンドの種類が入賞コマンドである場合に、ジャンプする先の処理(入賞処理)について説明する。図31は、本実施形態の入賞処理を示す図である。画像制御CPU85は、主制御回路71から送られた入賞コマンドから、入賞役に係るデータを抽出し、上記入賞役を示す入賞役識別子をセットする。
ステップ341において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された演出識別子(演出内容)及び残り遊技数カウンタの値に基づいて、プログラムROM81に記憶された演出テーブルを参照して、演出データ(入賞)を選択する。
例えば、画像制御CPU85は、演出識別子が0(演出内容がすもうアタリ)であり、残り遊技数カウンタが2である場合には、画像制御CPU85は、すもう2(入賞)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ341の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、すもう2(入賞)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に有利な状態である様子(例えば、花火職人が泥酔男を土俵際に追い込む様子など)が表示され、将来のゲーム(次回以降のゲーム)において、BB又はRBの入賞図柄を揃えられる可能性があることが報知される。
例えば、画像制御CPU85は、演出識別子が0(演出内容がすもうアタリ)であり、残り遊技数カウンタが1である場合には、画像制御CPU85は、すもう1(アタリ)を演出データ(大分類名称)として選択する。このステップ341の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、すもう1(アタリ)の演出データに従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、遊技者に相当する花火職人が相撲の勝負に勝った状態である様子(例えば、花火職人が泥酔男を土俵から外に出した結果、行司が花火職人に軍配をあげている様子など)が表示され、今回のゲームにおいて、BB又はRBの入賞図柄を揃えられることが報知される。
ステップ342において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタの値から1を減算する。
ステップ343において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された残り遊技数カウンタの値が0であるか否か判定する。画像制御CPU85は、残り遊技数カウンタの値が0である場合には、ステップ344の処理に移り、残り遊技数カウンタの値が0でない場合には、ステップ345の処理に移る。
ステップ344において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された演出識別子に、演出内容(通常)に対応する識別子をセットする。
この場合、画像制御CPU85は、残り遊技数カウンタの値を1にセットする。そして、演出内容(通常)に従った演出表示が1ゲームの間行われた後のステップ344においては、画像制御CPU85は、演出内容(通常)に対応する識別子を消去する。そして、遊技開始処理の前に行われるメダル投入処理におけるステップ303では、演出データとして、通常0(BET)が選択される。
ステップ345において、画像制御CPU85は、ワークRAM88の作業領域に記憶された遊技中識別子に0(遊技中外)をセットする。
なお、ステップ323の処理により、画像制御CPU85は、所定のゲーム(例えば、今回のゲーム)における変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より後に記憶された所定の確率抽選用の乱数値が、図柄の停止態様が所定の停止態様(例えば、BB又はRBの入賞を実現するための停止態様)となるための乱数値(BB又はRBが当選役として決定されるための乱数値)であると判定した場合(例えば、3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値が特定値である場合)、ステップ303,ステップ325、ステップ335,ステップ341、ステップ204〜207の処理により、液晶表示装置5に、上記所定のゲーム以降のゲーム(今回のゲーム、次のゲーム、2ゲーム先のゲーム、3ゲーム先のゲーム)において、所定の演出データ(例えば、すもうアタリの演出内容に対応するすもう3(レバー))に従った演出表示を行わせることにより、所定の停止態様に関連する情報(ボーナスの入賞図柄を揃えられる可能性があることを示す情報又はボーナスの入賞図柄を揃えられることを示す情報)を遊技者に対して報知させる場合がある。
上述の実施形態では、例えば、上記所定の確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より所定数(例えば、3)だけ後に記憶されており、画像制御CPU85は、液晶表示装置5に、上記所定のゲームより、上記所定数だけ後のゲームである特定ゲーム(例えば、今回のゲームより3ゲーム先のゲーム)において、所定の演出データ(例えば、すもうアタリの演出内容に対応するすもう1(3rd,アタリ))に従った演出表示を行わせることにより、図柄の停止態様が、上記所定の停止態様であること(例えば、今回のゲームでボーナスの入賞図柄を揃えられることを示す情報)を遊技者に対して報知させる場合がある。
また、例えば、画像制御CPU85は、液晶表示装置5に、特定ゲーム(例えば、今回のゲームより3ゲーム先のゲーム)の前におけるゲーム(例えば、今回のゲーム、次のゲーム、2ゲーム先のゲーム)において、所定の演出データ(例えば、すもうアタリの演出内容に対応するすもう2(1st))に従った演出表示を行わせることにより、図柄の停止態様が上記所定の停止態様である可能性があること(例えば、次回以降のゲームでボーナスの入賞図柄を揃えられる可能性があることを示す情報)を遊技者に対して報知させる場合がある。
以上説明した本実施形態の遊技機1によれば、CPU31は、スタートスイッチ6Sから遊技開始指令信号が入力されるごとに、リール3L、3C、3Rにおける図柄の停止態様を決定するための確率抽選用の乱数値を生成し、所定のゲームより後のゲームにおける図柄の変動表示の停止を、上記所定のゲーム中に生成した確率抽選用の乱数値のうち、いずれかの乱数値と、上記後のゲームにおいてリール停止信号回路46から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせる。
即ち、遊技者の都合に応じて、メダルを投入してスタートレバー6の操作を行うごとに、上記確率抽選用の乱数値が生成され、生成された確率抽選用の乱数値のうち、いずれかの確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームにおける図柄の変動表示の停止に用いられ、いずれかの確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームより後のゲームにおける図柄の変動表示の停止に用いられるので、従来技術のようにゲームごとにメダルを投入してスタートレバー6の操作を行うのではなく、遊技者の都合のよいときに、メダルを投入してスタートレバー6の操作を複数回まとめて行えるため、遊技者の利便性が向上する場合がある。また、遊技者の都合のよいときに、メダルを投入してスタートレバー6の操作をまとめて行った後は、遊技者は、遊技を行うことだけに集中できるので、従来技術に比べて、遊技者に遊技の面白みを一層感じさせることができる場合がある。
また、CPU31は、所定のゲームより後のゲームにおける図柄の変動表示の停止を、RAM33に記憶された確率抽選用の乱数値のうち、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられた確率抽選用の乱数値以外の確率抽選用の乱数値と、上記所定のゲームの後のゲームにおいてリール停止信号回路46から入力された停止指令信号とに基づいて、行わせるので、所定の同じ(例えば、ボーナス入賞実現のための確率抽選用の乱数値、ハズレの確率抽選用の乱数値)乱数値がいつまでも用いられることはないので、遊技者は、図柄の停止態様が、遊技価値が与えられるものかもしれないという期待や、遊技価値が与えられないかもしれないというスリルを抱くことができ、遊技の興趣の向上が可能である場合がある。
また、画像制御CPU85は、所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より後に記憶された所定の確率抽選用の乱数値が、図柄の停止態様がボーナスの停止態様となるための乱数値である場合、液晶表示装置5に、上記所定のゲーム以降のゲームにおいて、ボーナスの停止態様に関連する情報を遊技者に対して報知させるので、遊技者は、ボーナスの停止態様の発生を期待することができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
例えば、RAM33には、ボーナスが当選役として決定されるための所定の確率抽選用の乱数値は、上記所定のゲームにおける変動表示の停止に用いられる確率抽選用の乱数値より所定数だけ後に記憶されており、画像制御CPU85は、液晶表示装置5に、上記所定のゲームより、上記所定数だけ後のゲームである特定ゲームにおいて図柄の停止態様は、ボーナスの停止態様であることを遊技者に対して報知させるので、遊技者は、特定ゲームにおいて、ボーナスの入賞図柄を揃えられることを高い確率で期待することができ、遊技者の遊技意欲を十分に高めることができる場合がある。
この際、画像制御CPU85は、液晶表示装置5に、上記特定ゲームの前におけるゲームにおいて、図柄の停止態様がボーナスの停止態様である可能性があることを遊技者に対して報知させるので、遊技者は、特定ゲームの前にゲームにおいて、ボーナスの入賞図柄をそのうち揃えられることを期待することができ、たとえ、特定ゲームの前のゲームにおいて、ボーナスの入賞図柄を揃えられなかったとしても、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
また、本実施形態の遊技機1によれば、CPU31は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、複数の遊技状態のうち、第1の遊技状態から、第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させるので、遊技機1は、面白みのある遊技を遊技者に提供できる場合がある。
具体的には、CPU31は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様(例えば、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役が決定された場合に、全リール回転中に遊技者が一番最初に左停止ボタン7Lを押す態様など)であることに基づいて、当選役がボーナスの役(BB、RBなど)である場合に、ボーナスの役に対応する停止態様で図柄の変動表示を停止させる停止確率が第1の確率である非FTから、停止確率が第1の確率よりも高い第2の確率であるFTに、遊技状態を移行させるので、遊技者にとって有利なボーナス遊技状態になる確率が高まるような制御が行われ、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。また、遊技者が特定の操作態様を行うことにより、上述の制御が行われるので、遊技に参加しているという意識を高めることができ、遊技者に遊技の面白みを十分に味あわせることができる場合がある。
また、CPU31は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、特定の停止態様(チャンス目の図柄の組合せ)で変動表示を停止させることにより、FTへの遊技状態の移行を遊技者に知らせることができるので、遊技者は、例えば、遊技に負け続けていた場合でも、図柄の変動表示の停止が特定の停止態様で行われることを視認することにより、遊技者の遊技意欲が高まる場合がある。
また、本実施形態の遊技機1によれば、遊技状態が有利な状態であるFTに移行された後も、所定の確率(例えば、1/50)で、非FTに移行されるので、もしかすると現在有利な状態であっても、将来不利な状態になってしまうかもしれないというスリルを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる場合がある。
また、遊技ホールにおいて、本実施形態の遊技機1と、本実施形態の機能を有しない遊技機とが設置されている場合、本実施形態の遊技機1は、遊技者による特定の遊技操作に基づいて、FTへの遊技状態への移行を行わせる場合がある。このため、上記移行機能を備えていない遊技機との差別化が図られ、本実施形態の遊技機1を用いて遊技を行う遊技者に対して、優越感を与えることができる場合がある。
なお、本実施形態の移行機能を、予め遊技者が知ることができない隠し機能としてもよい。この場合には、遊技者に対して、何かおもしろいことや自分にとって有利なことがおこるかもしれないといった期待を与えることができる場合がある。
なお、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。
(1)液晶表示装置5は、遊技状態をFTに移行させるための特定の操作態様に関する情報を、遊技者が遊技操作を行う前に、遊技者に対して、報知するようにしてもよい。この処理の具体的な説明は、以下の通りである。
CPU31は、ステップ9で、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役のいずれかを決定した場合、ステップ11において、スタートコマンドに、決定した上述の停止用当選役(左1st関連停止用当選役など)を含めるようにしてもよい。
この場合、図13に示す演出テーブルには、さらに、演出内容(左1stの押し順)に、左1stの押し順演出データ(レバー)が、大分類名称として、対応づけられており、演出内容(中1stの押し順)に、中1stの押し順演出データ(レバー)が大分類名称として、対応づけられており、演出内容(右1stの押し順)に、右1stの押し順演出データ(レバー)が大分類名称として、対応づけられている。
各押し順演出データ(レバー)には、図14〜図17の場合と同様にして、中分類名称、小分類名称、データ番号が対応づけられている。
そして、図29に示す遊技開始処理のステップ325において、画像制御CPU85は、さらに以下の処理を行う。画像制御CPU85は、スタートコマンドに、左1st関連停止用当選役、中1st関連停止用当選役、右1st関連停止用当選役のいずれかが含まれている場合には、停止用当選役に対応する演出内容を選択し、演出内容に対応する演出データを選択する。
例えば、画像制御CPU85は、スタートコマンドに、左1st関連停止用当選役が含まれている場合には、演出内容(左1stの押し順)を選択し、左1stの押し順演出データ(レバー)を選択する。このステップ325の処理と、上述したステップ204〜207の処理とにより、液晶表示装置5において、左1stの押し順演出データ(レバー)に従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、左リール3Lに対応する停止ボタンを1番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されることに関する情報が表示される。
スタートコマンドに、中1st関連停止用当選役又は右1st関連停止用当選役が含まれている場合においても、左1st関連停止用当選役が含まれている場合と同様にして、液晶表示装置5において、中1stの押し順演出データ(レバー)又は右1stの押し順演出データ(レバー)に従った演出表示が行われる。この演出表示では、例えば、中リール又は右リールに対応する停止ボタンを1番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されることに関する情報が表示される。
なお、液晶表示装置5において、左1stの押し順演出データ(レバー)、中1stの押し順演出データ(レバー)、右1stの押し順演出データ(レバー)に従った演出表示は、実施形態で説明した演出内容(すもうアタリなど)の演出データ(レバー)に従った演出表示と別の領域で行われるようにしてもよい。
本変更例によれば、遊技者は、特定の操作態様に関する情報(例えば、左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを1番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されること)を知ることができ、上記情報に従って、遊技操作を行えば、遊技状態がFTに移行されるので、FTへの遊技状態の移行を高い確率で、実現することができ、遊技者の遊技意欲を一層高めることができる場合がある。
また、上述した説明では、液晶表示装置5が、遊技状態をFTに移行させるための特定の操作態様に関する画像情報を遊技者に表示していたが、これに限定されず、LED類100,ランプ類101が遊技状態をFTに移行させるための特定の操作態様に関する点灯を行うようにしてもよい。また、スピーカ類102が遊技状態をFTに移行させるための特定の操作態様に関する音を出力するようにしてもよい。
(2)また、CPU31は、遊技者による遊技操作の態様が、遊技状態をFTに移行させるための特定の操作態様であり、かつ、リール停止信号回路46からの所定の停止指令信号を検出するタイミングが特定のタイミングである場合に、遊技状態を非FTからFTに移行させるようにしてもよい。例えば、上述の遊技状態変換処理のステップ22−3の処理で、YESと判定され、CPU31は、最後に押されたリールの停止操作タイミングが特定のタイミングである場合には、ステップ22−4の処理に移り、停止操作タイミングが特定のタイミングでない場合には、遊技状態変換処理を終了するようにしてもよい。この場合の具体的な説明は、以下の通りである。
例えば、遊技者が最後(3番目)に押した停止ボタンが左リール3Lに対応する停止ボタン7Lである場合には、表示窓4Lの中段の位置に、BARの図柄が停止表示するような停止操作タイミングである場合には、ステップ22−4の処理が行われるようにしてもよい。また、遊技者が最後に押した停止ボタンが中リール3Cに対応する停止ボタン7Cである場合には、表示窓4Cの中段の位置に、チェリーの図柄が停止表示するような停止操作タイミングである場合には、ステップ22−4の処理が行われるようにしてもよい。また、遊技者が最後に押した停止ボタンが右リール3Rに対応する停止ボタン7Rである場合には、表示窓4Rの中段の位置に、赤7の図柄が停止表示するような停止操作タイミングである場合には、ステップ22−4の処理が行われるようにしてもよい。
具体的には、CPU31は、遊技者が最後に押した停止ボタンが左リール3Lに対応する停止ボタン7Lであり、左の表示窓4Lの中段に停止表示される図柄のコードナンバーがBARの図柄に対応するコードナンバー(15)である場合には、ステップ22−4の処理に移るようにしてもよい。CPU31は、遊技者が最後に押した停止ボタンが中リール3Cに対応する停止ボタン7Cであり、中の表示窓4Cの中段に停止表示される図柄のコードナンバーがチェリーの図柄に対応するコードナンバー(11)である場合には、ステップ22−4の処理に移るようにしてもよい。CPU31は、遊技者が最後に押した停止ボタンが右リール3Rに対応する停止ボタン7Rであり、右の表示窓4Rの中段に停止表示される図柄のコードナンバーが赤7の図柄に対応するコードナンバー(1)である場合には、ステップ22−4の処理に移るようにしてもよい。
本変更例によれば、遊技者が特定の操作態様を行うだけでなく、さらに、特定の操作を行うタイミングが特定のタイミングである場合(例えば、最後に押されたリールの停止操作タイミングが特定のタイミングである場合)に、FTへの遊技状態の移行が行われるので、遊技に参加しているという意識を一層高めることができる場合がある。
(3)また、上述した実施形態において、ステップ3において、スタートスイッチがオンされているか否かの判定処理が行われていたが、この処理は、省略してもよい。
また、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値は、ステップ6ではなく、ステップ10において、有効ラインの決定後に、メダル投入枚数を示す情報とともに、消去されてもよい。また、今回のゲームに用いられる確率抽選用の乱数値及びメダル投入枚数を示す情報は、ステップ23の入賞検索処理の後に消去されてもよい。
また、画像制御CPU85は、以下のようにして、演出決定用テーブルを参照して演出データを決定する際に用いられる乱数情報を特定してもよい。即ち、ステップ112−4の処理の後、すぐにステップ112−5の処理が行われず、CPU31が、確率抽選テーブルを用いて、記憶された確率抽選用の乱数値がBB又はRBが当選役として決定されるための乱数であるか否かを判定する。CPU31は、記憶された確率抽選用の乱数値がBB又はRBが当選役として決定されるための乱数である場合には、確率抽選用の乱数値が特定値であることを示す乱数情報と上記乱数値を乱数コマンドに含める。
画像制御CPU85は、上述したようにして、乱数コマンドに含まれる乱数情報を、主制御回路71から送られてきた順序と対応づけてワークRAM88に記憶する。そして、画像制御CPU85は、上述したようにして、乱数情報に対応づけられた順序に基づいて、確率抽選用の乱数値がどのゲームに使用されるものか特定する。そして、画像制御CPU85は、現在、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の各乱数値が、どのゲームに使用されるかを特定するとともに、上記乱数値が特定値であるか否かを特定するようにしてもよい。
また、図29に示す遊技開始処理において、ステップ322の乱数の消去処理は、ステップ324の処理が行われた後に、行われても良い。
そして、画像制御CPU85は、ワークRAM88に記憶されている確率抽選用の乱数値のうち、確率抽選用の乱数値に対応づけられた順序に基づいて、最も過去に記憶された確率抽選用の乱数値を、今回のゲームに使用される確率抽選用の乱数値と特定し、次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を2ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定し、さらに次に過去に記憶された確率抽選用の乱数値を3ゲーム先に使用される確率抽選用の乱数値と特定する。
通常、主制御回路71から送られる当選役は、主制御回路71のCPU31が判定したものと100%一致するものとは限らない(例えば、当選役は、主制御回路71のCPU31が決定したものと一致しないが、確率抽選用の乱数値は、主制御回路71のCPU31が抽出したものと一致するなど)。このため、例えば、演出決定用テーブルにおいて、当選役がハズレであり、乱数情報が今回のゲームで使用される確率抽選用の乱数が特定値であることを示す情報の場合には、演出内容として、所定の確率(例えば、95/127)で、ここ掘れアタリが選択されるようにすれば、以下のような効果が得られる場合がある。
主制御回路71で当選役がBBと決定されたのに、主制御回路71から送られた当選役がハズレであっても、今回のゲームで使用される確率抽選用の乱数値が特定値の場合には、主制御回路71のCPU31が判定した結果(入賞に関する判定結果)と一致する演出が実行される。このため、本変更例では、主制御回路71のCPU31が判定した結果(入賞に関する判定結果)と一致する演出が実行される確率が高くなるように制御することができる場合がある。
また、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容に従って行われる演出表示では、遊技者に相当する者(花火職人など)が勝負に有利な状態が表示された後、勝負に不利な状態が表示され、その後、勝負に勝つ状態が表示されてもよい。すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容に従って行われる演出表示では、遊技者に相当する者が勝負に有利な状態が表示された後、遊技者に相当する者が勝負に勝つ状態が表示されるのであれば、表示態様は特に限定されない。また、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容に従って行われる演出表示では、遊技者に相当する者が勝負に有利な状態が表示されないまま、遊技者に相当する者が勝負に勝つ状態が表示されてもよい。
また、すもうアタリ、大食いアタリ、ここ掘れアタリの演出内容以外の演出内容(例えば、すもうハズレ)において、遊技者に相当する者が所定の勝負に有利な状態が表示された後、遊技者に相当する者が所定の勝負に負ける状態が表示されるようにしてもよい。
また、遊技者による停止ボタンの操作態様が特定の態様の場合(例えば、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役が決定された場合に、左停止ボタン7Lが一番最初に押される態様)に、遊技状態の移行(非FTからFTへの移行)が行われたが、遊技者による操作態様が、他の操作態様(例えば、1番目のボタンを押し続ける時間が所定時間を超えた場合など)の場合に、遊技状態の移行が行われるようにしてもよい。
また、遊技状態の移行が行われるための遊技者による特定の操作が行われた場合、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されていたが、別の図柄の組合せが停止表示されてもよい。また、遊技状態の移行が行われるための遊技者による特定の操作が行われた場合、チャンス目の図柄の組合せが停止表示される代わりに、特定のランプ点灯や音出力が行われてもよい。
また、遊技状態の移行が行われるための遊技者による特定の操作が行われた場合、チャンス目の図柄の組合せが停止表示されるとともに、さらに、特定の音が出力されたり、特定の点灯が行われるようにしてもよい。これにより、遊技者は、何か特別なことがおこるかもしれないという期待を持つ場合があり、遊技者の遊技意欲を高めることができる場合がある。
また、次ゲーム又は3ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてBBを決定するための乱数値である場合にのみ、上述したすもうアタリなどの演出内容に従った演出表示が行われるようにしてもよい。同じく、次ゲーム又は3ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてRBを決定するための乱数値である場合にのみ、上述したすもうアタリなどの演出内容に従った演出表示が行われるようにしてもよい。
また、次ゲーム又は3ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてBBを決定するための乱数値である場合と、次ゲーム又は3ゲーム先などに使用される確率抽選用の乱数値が、当選役としてRBを決定するための乱数値である場合とでは、実行される演出表示が異なるようにしてもよい。
(4)上述した実施形態では、当選役として決定されたBB又はRBは、当選役が決定されたゲームにおいて、有効であり、次ゲーム以降では、有効でない場合の説明を行ったが、当選役として決定されたBB又はRBは、当選役が決定されたゲームの次ゲーム以降もBB又はRBの入賞が実現するまで有効であるようにしてもよい。
本変更例では、確率抽選処理の結果、BB(又はRB)の役が当選役として決定された場合、持越役となるが、その後、その役の入賞が実現しない場合、その役の持ち越しとして記憶される。
また、本変更例では、遊技機1により提供される遊技状態は、一般遊技状態と、ボーナス持越状態と、RB遊技状態と、BB遊技状態との間で遷移する。
一般遊技状態においては、BB、RBのいずれの役の持ち越しがなされていない。そして、一般遊技状態において、当選役としてBB又はRBが決定された場合、遊技状態は、ボーナス持越状態に移行される。
ボーナス持越状態は、確率抽選処理によりBB又はRBが当選役として決定されたゲームの次のゲームから開始する遊技状態である。なお、当選役として決定されたBB又はRBは、遊技状態がそれぞれBB遊技状態又はRB遊技状態に移行されるまで(BB又はRBの入賞が実現するまで)持越役として持ち越される。
このボーナス持越状態には、リプレイが当選役として決定される確率がFTより低く、停止用当選役として、ボーナス(BB又RB)が決定される確率がFTよりも高い非FTと、リプレイが当選役として決定される確率が非FTより高く、停止用当選役として、ボーナス(BB又RB)が決定される確率が非FTよりも低いFTとが含まれる。
BB遊技状態、RB遊技状態は、上述の実施形態と同じである。なお、BB遊技状態が終了した場合や、RB遊技状態(BB遊技状態において行われるRB遊技状態を除く)が終了した場合には、遊技状態は、一般遊技状態に移行される。
そして、例えば、FT用確率抽選テーブルにおいては、リプレイが当選役として決定される確率が高くなっており(例えば、1/1.151)、ハズレが当選役として決定される確率が非常に低くなっている(例えば、1/16384)。例えば、非FT用確率抽選テーブルにおいては、リプレイが当選役として決定される確率が低くなっており(例えば、1/7.301)、ハズレが当選役として決定される確率が非常に高くなっている(例えば、1/1.367)。
そして、図6に示す停止用当選役選択テーブルは、例えば、以下のように変更される。遊技状態がFT又は非FTの場合、当選役としてBB又はRBが決定されると、1/1の確率で、停止用当選役としてハズレが決定され、当選役として各小役(スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役)が決定されると、1/1の確率で、停止用当選役として、各小役が決定される。また、遊技状態が非FTの場合、当選役としてリプレイが決定されると、1/1の確率で、停止用当選役としてリプレイが決定される。遊技状態がFTの場合、当選役としてリプレイが決定されると、20/127の確率で、停止用当選役としてリプレイが決定され、107/127の確率で、停止用当選役としてハズレが決定される。
また、当選役としてハズレが決定され、遊技状態がFTの場合には、80/256の確率で、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役が決定され、80/256の確率で、停止用当選役として、中1st関連停止用当選役が決定され、80/256の確率で、停止用当選役として、右1st関連停止用当選役が決定され、16/256の確率で、持越役に対応する停止用当選役(例えば、持越役がBBの場合には、BB)が決定される。また、当選役としてハズレが決定され、遊技状態が非FTの場合には、1/1の確率で、持越役に対応する停止用当選役(例えば、持越役がBBの場合には、BB)が決定される。
このため、以下のことがいえる。遊技状態がFTである場合にハズレが当選役として決定される確率は、遊技状態が非FTである場合にハズレが当選役として決定される確率と比べて低くなっている。従って、遊技状態が非FTである場合は、遊技状態がFTである場合よりもハズレが当選役として決定される可能性が高いものの、上記ハズレが当選役として決定された場合には持越役(例えば、BB又はRB)が停止用当選役として決定されるように制御されるため、持越役が停止用当選役として決定される可能性が高くなる。このように遊技状態が非FTである場合は、持越役が停止用当選役として決定される確率が高くなるように制御されているため、非FTはFTよりも相対的に有利な状態であるいえる。
そして、上述した遊技機1の動作において、ステップ7の遊技状態監視処理では、以下の処理が行われる。CPU31は、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する。CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする。CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態のいずれでもない場合には、以下の処理を行う。
CPU31は、持越役がBB又はRBであるか否か判定する。CPU31は、持越役がBB又はRBである場合には、ボーナス持越状態にセットし、FTフラグがオンであるか否かを判定する。CPU31は、FTフラグがオンである場合には、遊技状態としてFTをセットし、FTフラグがオフである場合には、遊技状態として非FTをセットする。CPU31は、持越役がBB又はRBでない場合には、遊技状態として一般遊技状態をセットする。
また、ステップ8の確率抽選処理では、ステップ8−6の処理の後、以下の処理が行われる。CPU31は、当選役がBB又はRBであるか否か判定する。CPU31は、当選役がBB又はRBでない場合には確率抽選処理を終了し、当選役がBB又はRBである場合には、以下の処理を行う。
CPU31は、既に、BB又はRBの持越役が設定されているか否かを判定する。CPU31は、BB又はRBの持越役が設定されている場合には、確率抽選処理を終了し、BB又はRBの持越役が設定されていない場合には、以下の処理を行う。
CPU31は、FTフラグをオンに設定する。これにより、遊技状態は、一般遊技状態から、ボーナス持越状態中のFTに移行されることになる。そして、CPU31は、持越役に当選役をセットする処理を行う。具体的には、CPU31は、BB又はRBが当選役として決定された場合には、そのBB又はRBを持越役に設定する。
そして、上述した遊技機1の動作において、ステップ22の遊技状態変換処理では、以下の処理が行われる。ステップ22−1においては、CPU31は、現在の遊技状態がボーナス持越状態であるか否かを判定する。ステップ22−2においては、CPU31は、FTフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ22−4においては、CPU31は、FTフラグをオフにセットし、ステップ22−6においては、CPU31は、FTフラグをオンにセットする。なお、ステップ22の遊技状態変換処理において、ステップ22−5、ステップ22−6の処理が行われないようして、遊技状態が非FTの場合、1/50の確率で、FTに戻るようにしなくてもよい。
また、ステップ30において、CPU31は、入賞役であるBB又はRBに対応する持越役をクリアする。
上述以外の遊技機1の動作における処理は、上述した実施形態と同じである。
なお、ボーナスが持ち越されている状態においても、さらに、ボーナスが当選役として決定され、ボーナスの持ち越しが複数記憶されるようにしてもよい。
この場合、ステップ8の確率抽選処理において、当選役がBB又はRBであるか否かの判定処理でYESと判定された場合、CPU31は、BB持越数又はRB持越数の更新処理を行う。具体的には、CPU31は、当選役がBBの場合には、BB持越数カウンタの値に1を加算し、当選役がRBの場合には、RB持越数カウンタの値に1を加算する。なお、BB持越数カウンタとは、BBを持越役としている数を示すBB持越数をカウントするものであり、RB持越数カウンタとは、RBを持越役としている数を示すRB持越数をカウントするものである。
そして、ステップ30において、CPU31は、入賞役であるBB又はRBに対応する持越役をクリアし、上記当するBB持越数カウンタ又はRB持越数カウンタの値から1を減算する。
本変更例では、上述した実施形態の効果に加えて、さらに以下の効果が得られる場合がある。即ち、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、FTから非FTに移行されるので、FTにおいて、蓄積された当選役は、非FTにおいて、停止用当選役として決定され、当選役がいつまでも入賞しないような不利な状態を避けることができ、遊技者が期待を持って遊技を進行することができる場合がある。
(5)また、上述した実施形態、その変更例においては、ボーナス遊技状態とは、BB遊技状態又はRB遊技状態である場合の説明を行ったが、これに限定されず、CT遊技状態が含まれても良い。
CT遊技状態において、BB遊技状態やRB遊技状態と異なる点を以下に説明する。CT遊技状態は、CT一般遊技状態とCG遊技状態(いわゆるチャレンジゲーム状態)とにより構成される。
CT一般遊技状態への遊技状態の移行は、例えば、CTの入賞の実現により、行われる。CTの入賞は、所定の図柄が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
CG遊技状態への遊技状態の移行は、例えば、CT一般遊技状態において、Replay(図柄)−Replay−ベル(図柄)が有効ラインに沿って並ぶことにより、行われる。そして、CG遊技状態において、例えば、所定回数のゲームが終了することにより、遊技状態がCT一般遊技状態に移行される。また、CT遊技状態において、例えば、獲得枚数(例えば、純増枚数、払出枚数)が所定枚数以上の場合に、遊技状態が一般遊技状態に移行される。
なお、実施例のように遊技者に有利な状態であるBB、RB、CGなどが発生していないゲームにおいて、遊技機1がリプレイの当選確率を第1の確率から第2の確率に変化させるか否かを決定するように構成された場合には、BB、RB、CGなどの発生がなかなかなされず、遊技が単調になってしまうといった従来の遊技機1の問題点を解消できる場合がある。
なお、本発明の遊技機は、遊技者による第1操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、CPU31,ステップ3における「スタートスイッチオンか?」という処理)と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、遊技開始指令手段から入力された遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、CPU31,ステップ8における確率抽選処理)と、遊技者による第2操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46)と、停止指令手段から入力された停止指令信号と、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31,ステップ9,ステップ16,ステップ17、ステップ102〜107)と、停止制御手段により、変動表示手段において停止された識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、CPU31、ホッパー40、ステップ31における払い出し処理など))と、複数の遊技状態のうち、第1の遊技状態(例えば、非FT)から、第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態(例えば、FT)に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段(例えば、CPU31)とを有し、遊技状態移行手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様(例えば、停止用当選役として、左1st関連停止用当選役が決定された場合に、遊技者が1番最初に左停止ボタン7Lを押す態様)であることに基づいて、上記移行を行うことを特徴とするものである。
上記発明において、遊技状態移行手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、停止制御手段が、当選役が特定の役(例えば、BB)である場合に所定の停止態様(例えば、赤7−赤7−赤7の図柄の組合せ)で識別情報の変動表示を停止させる停止確率が第1の確率である第1の遊技状態(例えば、非FT)から、停止確率が第1の確率よりも高い第2の確率である第2の遊技状態(例えば、FT)に、遊技状態を移行させるようにしてもよい。
また、上記発明において、特定の操作態様に関する情報(例えば、左リール3Lに対応する停止ボタン7Lを1番最初に押すと遊技状態が有利な状態に移行されること)を、遊技者が遊技操作を行う前に、遊技者に対して、報知する報知手段(例えば、液晶表示装置5)を有するようにしてもよい。
また、上記発明において、停止制御手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、変動表示手段において、特定の停止態様(例えば、チャンス目に対応する停止態様)で識別情報の変動表示を停止させ、遊技状態移行手段は、変動表示手段において、特定の停止態様で識別情報の変動表示の停止が行われた場合に、上記移行を行うようにしてもよい。
また、所定の役は、例えば次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す契機となる小役、当選役決定手段が小役を当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするRB、当選役決定手段がRBを当選役として決定する確率を複数ゲームの間だけ高確率とするBBなどが所定の役として挙げられる。
また、1回のゲーム(1ゲーム)は、例えば次のうちのいずれかを適用してもよい。遊技開始手段から遊技開始指令信号が出力されてから遊技結果が表示されるまで、スタートレバー6の操作が行われてから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、スタートレバー6の操作が行われてから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機1が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技機1が遊技開始指令信号を出力するように構成された場合に、ベットボタンの操作が行われ、または遊技メダルが投入されてから所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで等が1回のゲームとして適用されてもよい。また、複数ゲームは、連続的または間欠的な複数回のゲームとして適用されてもよい。
さらに、遊技結果としては、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。遊技開始指令手段は、スタートレバー、スピンボタンなどのスイッチ、遊技媒体投入などであっても良い。
また、変動表示手段は、CRT、LCD、プラズマディスプレイ、7セグ、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物など、それらが複数、それらの組合せなどであってもよい。
さらに、入賞役は、当選役に対応する入賞態様が表示された役であってもよい。また、遊技価値は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などであってもよい。また、遊技媒体(賞媒体)は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードなどであってもよい。
なお、本実施形態のスロットマシンの他、パチンコ遊技機1等の他の遊技機1にも本発明を適用できる。更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施形態の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成等は、適宜設計変更可能である。また、発明の実施の形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1…遊技機、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a,9b,9c…BETランプ、10…台座部、11〜13…BETスイッチ、15…メダル払出口、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、 39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、68…スタートスイッチ、71…主制御回路、80…画像制御回路、81…プログラムROM、82…画像ROM、83…ビデオRAM、84,91…シリアルポート、85…画像制御CPU、86…画像制御IC(VDP)、87…制御RAM、88…ワークRAM、89…カレンダIC、90…音・ランプ制御回路、92…音・ランプ制御CPU、93…音源IC、94…パワーアンプ、95…ワークRAM、96…プログラムROM、97…音源ROM、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類、103…音量調節部。
Claims (4)
- 遊技者による第1操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、
前記遊技開始指令手段から入力された前記遊技開始指令信号に基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による第2操作に応じて、識別情報の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から入力された前記停止指令信号と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により、前記変動表示手段において停止された前記識別情報の停止態様が、所定の停止態様である場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
複数の遊技状態のうち、第1の遊技状態から、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段とを有し、
前記遊技状態移行手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、前記移行を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態移行手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、前記停止制御手段が、前記当選役が特定の役である場合に前記所定の停止態様で前記識別情報の変動表示を停止させる停止確率が第1の確率である前記第1の遊技状態から、前記停止確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である前記第2の遊技状態に、遊技状態を移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記特定の操作態様に関する情報を、遊技者が遊技操作を行う前に、前記遊技者に対して、報知する報知手段を有することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記停止制御手段は、遊技者による遊技操作の態様が、特定の操作態様であることに基づいて、前記変動表示手段において、特定の停止態様で前記識別情報の変動表示を停止させ、
前記遊技状態移行手段は、前記変動表示手段において、前記特定の停止態様で前記識別情報の変動表示の停止が行われた場合に、前記移行を行うことを特徴とする請求項1乃至3のうち、いずれか1つの請求項に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004109290A JP2005287898A (ja) | 2004-04-01 | 2004-04-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004109290A JP2005287898A (ja) | 2004-04-01 | 2004-04-01 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005287898A true JP2005287898A (ja) | 2005-10-20 |
Family
ID=35321497
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004109290A Withdrawn JP2005287898A (ja) | 2004-04-01 | 2004-04-01 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005287898A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007260077A (ja) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2015186702A (ja) * | 2015-07-29 | 2015-10-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019107330A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019107345A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019107334A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2004
- 2004-04-01 JP JP2004109290A patent/JP2005287898A/ja not_active Withdrawn
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007260077A (ja) * | 2006-03-28 | 2007-10-11 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2015186702A (ja) * | 2015-07-29 | 2015-10-29 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019107330A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019107345A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2019107334A (ja) * | 2017-12-20 | 2019-07-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006296923A (ja) | 遊技機 | |
JP2007014449A (ja) | スロットマシン | |
JP2003169886A (ja) | スロットマシン | |
JP2005080784A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054133A (ja) | 遊技機 | |
JP2006181142A (ja) | 遊技機 | |
JP2005230529A (ja) | 遊技機 | |
JP2006325760A (ja) | 遊技機 | |
JP4767529B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005287898A (ja) | 遊技機 | |
JP2005296410A (ja) | 遊技機 | |
JP2005296408A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054131A (ja) | 遊技機 | |
JP2005287897A (ja) | 遊技機 | |
JP2005230527A (ja) | 遊技機 | |
JP2004350884A (ja) | 遊技機 | |
JP2006326208A (ja) | 遊技機 | |
JP4553561B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2006181145A (ja) | 遊技機 | |
JP2005296409A (ja) | 遊技機 | |
JP2004350872A (ja) | 遊技機 | |
JP2007054132A (ja) | 遊技機 | |
JP2005230528A (ja) | 遊技機 | |
JP2004350874A (ja) | 遊技機 | |
JP2004350885A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20061207 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081127 |