JP2006326208A - 遊技機 - Google Patents

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宗希 白石
Akihiro Yokota
章弘 横田
Emiko Kikuchi
恵美子 菊池
Kazuo Shibata
和郎 柴田
Yasushi Osanai
康 小山内
Yuji Ito
裕二 伊藤
Tomonori Haruhara
友紀 春原
拓事 ▲鮫▼島
Takuji Samejima
Fumitaka Morikawa
史崇 森川
Yukio Azuma
幸雄 東
Masanobu Shibata
正伸 柴田
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Abstract

【課題】 所定の遊技状態が発生したときに、遊技者が演出に積極的に参加して点数を獲得することができるようにして、面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 遊技状態がBB遊技状態中または特定演出による遊技状態中にあるときに、液晶表示装置5の表示領域5a上で可動標識101a〜101dを移動表示し、この可動標識101a〜101dが表示領域5a上の到達点100に移動したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が行われた場合に、ポイントを付与してこのポイントを加算し、可動標識101a〜101dが到達点100に移動していないタイミングで停止操作が行われた場合であっても、累積点数を減算しない。
【選択図】 図2

Description

本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた複数のリールを備え、これらの図柄を表示窓を通して遊技者に視認可能にしている。そして、停止ボタンを操作することにより、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された有効ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。
また、近時のパチスロ機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。
一方、遊技中に遊技者が演出に参加するような遊技機としては、演出の進行に応じて遊技者が演出操作手段を操作すると、その操作に対応した演出効果を音楽に重畳させるようにした遊技機が知られており、この遊技機は、遊技者の演出操作と記憶手段に記憶された演出操作とが一致すると、点数を加算し、遊技者の演出操作と記憶手段に記憶された演出操作とが一致しないと点数を減点するようにしている(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−58792号公報(第1頁、第6図等) 特許2922509号公報
しかしながら、従来の特許文献1に示す遊技機にあっては、例えば、BB(ビックボーナス)等が発生したときに液晶表示装置に表示された演出を視認することができるが、この遊技中には演出に対して遊技者が積極的に参加することができないという問題があった。
また、特許文献2に示す遊技機にあっては、遊技者が演出に対して積極的に参加することができるが、遊技者の演出操作と記憶手段に記憶された演出操作とが一致しないと点数を減点するので、遊技者は獲得したポイントが減点されないようなタイミングで演出操作を行わなければならず、演出操作を行うための高度な操作が必要になってしまい、面白みに欠けるものであった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、所定の遊技状態が発生したときに、遊技者が演出に積極的に参加して得点を獲得することができるとともに、その獲得した得点を減らさないように遊技を行うことができ、面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄をそれぞれ表示する複数の図柄表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)と、遊技価値(例えば、メダル)が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される複数の図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、前記図柄表示手段にそれぞれ対応して設けられた停止ボタン(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)を有し、前記停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、リール停止信号回路46、主制御回路71)と、予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態(例えば、BB遊技状態や特定演出を伴う遊技状態等)を発生させる遊技状態発生手段(例えば、CPU31)と、表示領域(例えば、表示画面5A)に遊技に関する種々の演出を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)とを備えた遊技機(例えば、パチスロ機1)において、遊技状態が前記所定の遊技状態にあるときに、前記表示領域上で所定の標識(例えば、可動標識101a〜101d)を移動表示する標識表示制御手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記標識が前記表示領域(例えば、表示画面5Aの表示領域5a)上の所定位置(例えば、到達点100)に移動したタイミングで前記停止操作が行われると、点数(例えば、ポイント)を付与する点数付与手段(例えば、画像制御CPU82)と、前記所定の遊技状態中に付与された前記点数を加算する点数加算手段(例えば、画像制御CPU82)とを備え、前記点数加算手段は、前記標識が前記表示領域上の所定位置に移動したタイミングで前記停止操作が行われたことを条件に前記点数を更新するものから構成されている。
この構成により、遊技状態が所定の遊技状態にあるときに、液晶表示装置の表示領域上で所定の標識を移動表示し、この標識が表示領域上の所定位置に移動したタイミングで停止操作が行われた場合に、点数を付与して獲得点数を加算する。
このため、所定の遊技状態が発生したときに、遊技者が演出に積極的に参加して得点を獲得することができ、面白みのある多様な遊技を行うことができる。
また、停止ボタンを操作することにより、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止と所定の標識の移動表示の停止とを行うことができるので、複数の異なる停止操作を同じ停止ボタンで兼用することができる。
また、本発明の遊技機は、前記標識表示制御手段は、前記開始操作が行われたときに、前記表示領域上で前記標識の移動表示を開始するものから構成されている。
この構成により、所定の遊技状態中に開始操作が行われたことを契機として、遊技者が特典を得るための演出に積極的に参加することができ、面白みの多様な遊技を行うことができる。
また、本発明の遊技機の前記点数加算手段は、前記標識が前記表示領域上の所定位置を通過した場合に、前記停止操作の有無にかかわらずに前記点数を更新しないものから構成されている。
この構成により、所定の標識が表示領域上の所定位置を通過した場合に、停止操作の有無にかかわらずに獲得した点数を更新しない、すなわち、減算しないので、遊技者は、所定の標識の移動に急がされることなく、ポイント獲得ゲームを自分のタイミングで行うことができる。
本発明は、所定の遊技状態が発生したときに、遊技者が演出に積極的に参加して得点を獲得することができるとともに、その獲得した得点を減らさないように遊技を行うことができ、面白みのある多様な遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
〔第1の実施の形態〕
図1〜図33は本発明に係る遊技機の第1の実施の形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した例を示している。なお、本実施の形態ではBB遊技状態中にポイント獲得ゲームを行う例を示している。
まず、構成を説明する。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1において、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、表示領域としての矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5Aを備えた液晶表示装置(画像表示手段)が設けられており、この液晶表示装置5は表示画面5Aに液晶表示するとともに、液晶の奥側に配置された図柄表示手段としてのリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示するようになっている。
また、表示画面5Aには、遊技に関する情報、アニメーション等による各種の演出、後述する可動標識、獲得ポイントおよびSTに内部当選した表示役に関する情報等が表示されるようにしている。
また、図2に示すように、表示画面5Aの右側の表示領域5aには表示領域5aの上側から下側に向かって移動する標識(以下、可動標識という)101a〜101dが表示されるようになっており、この可動標識101a〜101dを用いて後述する遊技(以下、ポイント獲得ゲームという)を行うことができるようになっている。また、表示画面5Aの下方には獲得ポイントを表示するポイント表示領域5bが設けられている。
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール3L、3C、3Rの図柄(図3に示す)は表示窓4L、4C、4Rを通して目視できるようにしている。各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転するようにしている。
図2に示すように、前述の液晶表示画面5Aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために投入されたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯するようにしている。
本実施の形態では、1つのゲームは、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了するようにしている。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
WINランプ17は、ビッグボーナス(以下"BB"という)、レギュラーボーナス(以下"RB"という)、あるいはチャレンジボーナス(以下、"MB"という)が成立した場合に点灯し、BB、RB、MBに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得したホッパー40からメダル受け部16に払出すことができるものを、C/Pスイッチ14の操作により機内に貯留したものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図4に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。
なお、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20は、後述する副制御回路72で点灯制御および表示制御を行うようにしている。
表示画面5Aの下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の上部には表示画面5Aに表示された表示画像を表示制御する各種キー23が設けられている。
また、台座部10の右端側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左端側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12および最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに投入され、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに投入され、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに投入することが可能な最大枚数のメダルが投入されるようにしている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
台座部10の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようにしている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面中央部で、表示画面5Aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。さらに、キャビネット2の上方にはスピーカ21L、21Rが設けられている。
ここでは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの押下による第1の停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2の停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3の停止操作を「第3停止操作」という。
本実施の形態のパチスロ機1には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rの3つが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。これらの操作順序を区別するため、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"6種類"がある。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図3中、矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施の形態のパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。
これら5種類の各遊技状態は、基本的に後述する確率抽選処理(図18のステップS7参照)で決定される可能性のある当選役(内部当選役)の種類および作動を実現することが可能なBBやMB等のボーナスの種類等により区別される。
ここで、当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応する図柄の組合せが遊技者の停止操作によって有効ライン上に実際に停止されると、入賞が成立する。
本実施の形態のパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。
BBまたはMBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述するRAM33に持越役として保持される。
その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技(1ゲーム)においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止し、この際に有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
「BB内部当選状態」および「MB内部当選状態」は、BBまたはMBに内部当選しているが、未だBBまたはMBに対応図柄の組合せが有効ライン上に揃わずに、BBまたはMBの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。
また、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃うことを契機として発生する遊技状態を、「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」は所定の遊技状態に対応する。
本実施の形態では、RB遊技状態は、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。BB作動中では、BB作動中フラグが"オン"のときにこのRBゲームが連続して複数回行われる。また、BBは、予め定められた所定枚数(本実施の形態で345枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。
また、MBに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に揃ったことを契機として発生する遊技状態を「CB遊技状態」という。「CB遊技状態」は、第1停止操作が遊技者による第1停止操作に対応する停止ボタンの操作タイミングに基づいて、最大滑りコマ数を"1"とした停止テーブル(図12(a)参照)を用いた停止制御によってCBゲームが1回だけ行われる。MB作動中では、このCBゲームが連続して複数回行われる。MBは、予め定められた所定枚数(本実施の形態では253枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。
図4、図5は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、BETランプ9a〜9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。また、主制御回路71は、後述の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、後述する各種テーブル(図6〜図9および図11〜図13参照)やパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムを格納する記憶領域を備えている。
また、ROM32は、CPU31の制御による割込処理(図27参照)、で主制御回路71から副制御回路72に送られる種々のコマンドを一次的に記憶する記憶領域や、ボーナス作動監視処理(図18のステップS3参照)で用いられる作動中フラグ記憶領域等の作業メモリ領域を有している。
また、RAM33は、メダル投入口22へのメダル投入や1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作により単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するBBボーナス終了枚数カウンタ、RB作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタおよびRB入賞回数カウンタ、MB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するMBボーナス終了カウンタ等を記憶する記憶領域を備えている。また、確率抽選処理(図18のステップS7参照)において抽選回数を計数する抽選回数カウンタはCPU31のレジスタに記憶される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rおよびモータ駆動回路39が図柄変動手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー6が操作されたときに、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成しているものである。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路46、停止ボタン7L、7C、7Rおよび後述する主制御回路71のCPU31が停止信号出力手段を構成している。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、主制御回路71は「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」等の内部当選役を決定する。そして、CPU31は、当選役の図柄が有効ライン上に揃ったときに上述した遊技状態を発生させる。本実施の形態では、CPU31が遊技状態発生手段を構成している。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。このクリア処理によって各図柄の移動表示と、各ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
図5は、パチスロ機1の主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5の液晶表示制御と、BETランプ9a〜9cおよびWINランプ17の点灯制御と、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20のLED表示制御と、スピーカ21L、21Rの音の出力制御とを行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいてBETランプ9a〜9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御し、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御する。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。
画像制御ワークRAM83は、後述するテーブル(図16、図17参照)が記憶されているとともに、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源がオフしたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを記憶するものである。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
本実施の形態では、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路71からBB遊技状態に関するコマンドが送信されるか、リプレイの内部当選役に関するコマンドが送信されて演出Gに当選したときに、画像制御IC88によりポイント獲得ゲームに応じた演出画像を形成して液晶表示装置5に表示する。
具体的には、図2に示すように、表示領域5aで可動標識101a〜101dを表示領域5aの上方から下方に移動させ、この可動標識101a〜101dが表示領域5aの下方に設けられた到達点(所定位置)100を通過させるように表示を行う。この可動標識101a〜101dの移動パターンは波長Aと同期している。
また、画像制御CPU82は、波長Aで示すような波長パターン(図31参照)を生成するパターン生成部を備えており、画像制御CPU82は、この波長パターンに応じて可動標識101a〜101dを生成し、このパターン生成部によって生成される波長の有効領域内で可動標識101a〜101dが到達点100を通過するようなタイミング制御を行う。本実施の形態では、画像制御CPU82が標識表示制御手段を構成している。
また、主制御回路71のCPU31は、スタートレバー6が操作されたときに、スタートスイッチ6Sから副制御回路72にスタートコマンドを送信するようになっており、画像制御CPU82は、このスタートコマンドが入力されたときに、画像制御IC88からポイント獲得ゲームに応じた演出画像を読み出して表示制御を開始する。
また、CPU31は、リール停止信号回路46から停止ボタン7L、7C、7Rからの停止信号を副制御回路72に送信するようになっており、画像制御CPU82は、CPU31から送信された停止信号を受信したタイミングが波長パターンの有効領域と一致したときに、ポイント(点数)を取得し、このポイントを画像制御ワークRAM83のカウンタAに記憶する。
また、画像制御CPU82は、所定の遊技状態(BB遊技状態や特定演出を伴う遊技状態)が発生したときに、CPU31から送信された停止信号と波長パターンの有効領域とが一致する度にカウンタAのポイントをインクリメントして更新する。本実施の形態では、画像制御CPU82が点数付与手段および点数加算手段を構成している。
また、画像制御CPU82は、所定の遊技状態が発生したときに、CPU31から送信された停止信号と波長パターンの有効領域とが一致しない場合でも、カウンタAに累積されたポイントをデクリメントしないようになっており、この累積ポイントは所定の遊技状態中に保持される。
また、画像制御CPU82は、可動標識101a〜101dが到達点100を通過した場合であっても、停止信号の有無にかかわらずカウンタAに累積されたポイントをデクリメントしない。
また、画像制御CPU82は、特別遊技状態中に付与されたカウンタAに記憶されたポイントに基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を発生させるようになっており、特典遊技発生手段を構成している。本実施の形態では、この特典遊技としては、後述するように所定回数のST(スーパータイム)ゲームを行う。
また、音・ランプ制御回路73の音源ROM91には波長Aと同期した音パターンが格納されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からの制御信号により、音源IC78を制御するようになっており、音源IC78は、音源ROM91に波長パターンとして記憶されている波長Aを読み出して再生し、可動標識101a〜101dが表示されたときの移動音、到達点100に到達して打ち落とされたときの成功音等の効果音を生成する。パワーアンプ79はこの効果音を増幅してスピーカ21L、21Rから出力する。
図6は、後述する表示役検出処理(図18、ステップS15参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを示している。
図6に示す表示役決定テーブルでは、図柄の組合せとの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応付けられている。同図において図柄の組合せの欄に表わされる表示役が決定されるとともに、対応する払出枚数の欄に表わされる枚数のメダルが遊技者に払出される。
図6に示すように、"チェリー−ANY−ANY"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であると、払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であると、払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどの図柄でも良い。
また、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数に拘らず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。
また、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であると、払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であると、払出枚数としてメダル8枚が決定される。
また、"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次回の単位遊技で自動投入される。
また、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「BB」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
また、"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「MB」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように遊技状態がCB遊技状態に移行する。
また、上述した以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
図7は、後述する確率抽選処理(図18のステップS7参照)で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図18のステップS5で取得されたもの)と、内部当選役毎に設定された後述する図8に示す抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図18のステップS7)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
一般遊技状態では、抽選回数として"6"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BB、MBの抽選は行われない。
CB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。
図8は、図6に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを示す図である。同図(a)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図18のステップS7参照)において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、主制御回路71の乱数発生器36を発生してサンプリング回路37で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区部する数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
図8(a)に示すように一般遊技状態用確率テーブルには"0〜65535"の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「6」に区分けする抽選値が記憶されている。当選番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"2"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"1024"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"1024/65536"である。
また、当選番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"4695"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"4695/65536"である。
また、当選番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"512"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"512/65536"である。
また、当選番号「4」には、メダルの投入枚数が何れの場合にも、抽選値"8980"が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「4」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず"8980/65536"である。
また、当選番号「5」および「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"12"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"24"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"96"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「5」または「6」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"12/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"24/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"96/65536"である。
また、同図(b)に示すように、RB遊技状態用確率抽選テーブルには、"0〜65535"の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「3」に区分けする抽選値が記憶されている。RB遊技状態では、常にメダルの投入枚数が1枚の遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽選値のみが記憶されている。
当選番号「1」には、抽選値"1"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は"1/65536"である。
また、当選番号「2」には、抽選値"65531"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率"65531/65536"である。
また、当選番号「3」には、抽選値"1"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率"1/65536"である。図8から明らかなように、RB遊技状態では、当選番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。
図9は、図8に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを示す図である。内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「0」〜「6」と各当選役とが各遊技状態毎に対応付けられている。
当選番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では、「ハズレ」が対応付けられており、BB内部当選状態では「BB」、MB内部当選状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応付けられている。
当選番号「1」、「2」および「3」には一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態の何れかの遊技状態でそれぞれ「チェリー」、「ベル」および「スイカ」、CB遊技状態では「複合役」が対応付けられている。
当選番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選遊技状態では、「リプレイ」が対応付けられている。
当選番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応付けられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態およびCB遊技状態では当選役は対応付けられていない。
当選番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応付けられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態およびCB遊技状態では当選役は対応付けられていない。
図10は、RAM33の内部当選役格納領域を示す図であり、図6〜図8を用いた確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
内部当選役格納領域は、"0"または"1"の値を有する1ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には"1"が記憶され、それ以外の当選役に対応する領域には"0"が記憶される。
例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には"1"が記憶され、他の領域には"0"が記憶される。
図11は、後述する停止テーブル決定処理(図18のステップS8参照)で用いられる停止テーブル決定テーブルを示す図である。
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応付けられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。
確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群10が選択される。また、確率抽選処理で「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」の小役、「BB」、「RB」、「MB」、「複合役」および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群20、停止テーブル群30、停止テーブル群40、停止テーブル群50、停止テーブル群60、停止テーブル群70、停止テーブル群00が選択される。
図12(a)は、CB遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル70であり、(b)は、中リール3Cおよび右リール3Rの制御を同図(a)に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル71である。
停止テーブル70には左リール3L、中リール3Cおよび右リール3R毎に、停止テーブル71には中リール3Cおよび右リール3R毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて各リール3L、3C、3Rの停止位置を指令する信号が検知された際に、センターライン8c上に位置している図柄のコードナンバーを指す。
「滑りコマ数」の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール3L、3C、3Rが停止するまでの間に、図柄が引き込まれて移動する滑りコマ数を示す。
同図(a)に示す停止テーブル70では、左リール3Lの「滑りコマ数」は、停止開始位置」に応じて、"0"コマまたは"1"コマに設定されている。また、同図(a)および同図(b)に示す各停止テーブル70、71では、中リール3Cおよび右リール3Rの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲に設定されている。
例えば、左リール3Lの「停止開始位置」にコードナンバー"2"、"5"、"7"、"11"、"15"、"18"、"20"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"1"コマとなる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール3Lが停止操作されると、左リール3Lは、図柄が1コマ分移動してから停止する。
また、左リール3Lの「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーの図柄である場合には、「滑りコマ数」は"0"コマとなる。また、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール3Lが停止操作されると、左リール3Lはこれらの図柄が移動することなく直ちに停止する。
すなわち、CB遊技状態では、左リール3Lの停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン7Lの停止操作のタイミングに基づいて、"0"コマまたは"1"コマの滑りコマ数で行われる。
また、中リール3C、右リール3Rの停止制御は、当選役の種別の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの操作に応じた"0"コマ〜"4"コマの範囲で図柄が引き込まれて、停止制御される。
図13は、図12(a)に示す停止テーブル70による中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを示す図である。
図13に示すように、制御変更テーブルでは、停止ボタン7Lの操作に応じて左リール3Lが停止してセンターライン8c上に停止表示された左リール3Lの図柄のコードナンバーを示す「停止制御位置」とそれに用いられる停止テーブルとが対応付けられている。
同図に示すように、左リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"0"、"3"、"6"、"8"、"12"、"14"、"16"または"19"である場合には、左リール3Lのセンターライン8c上に「ベル」または「チェリー」が位置し、センターライン8c上に"ベル−ベル−ベル"または"チェリー−ANY−ANY"が表示される停止テーブル70がそのまま用いられて停止制御が行われる。
また、左リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"1"、"4"、"9"、"17"、"20"である場合には、表示窓4L、4C、4Rの下段に「ベル」が位置し、クロスダウンライン8a上に"ベル−ベル−ベル"が表示される停止テーブル71が用いられて、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御が行われる。
図14(a)は、後述する表示役検索処理(図18のステップS15参照)で用いられるROM32内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを示す図であり、同図(b)は、RAM33内に設けられた図柄格納領域を示す図である。
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール3C、3L、3Rが停止したときに各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーが格納されるRAM33の格納領域アドレスが記憶されている。
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。
センターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのセンターライン8c上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのトップライン8bに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのボトムライン8dに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスダウンライン8aに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスアップライン8eに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
同図(b)に示すように、RAM33内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール3L、3C、3Rに停止表示されている図柄のコードナンバーが記憶されている。
同図(b)に示す図柄格納領域では、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの中段に表示される「リプレイ」、「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段に表示される「スイカ」、「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段に表示される「ベル」、「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段、中段および下段に表示される「スイカ」、「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。
さらに、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段、中段、上段に表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
図15は、BBやMB等の遊技者にとって有利な遊技状態の作動時に、CPU31によって参照される作動時テーブルを示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス動作チェック処理(図18のステップS21参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図19参照)において用いられる。
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表わすBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"345"に設定されている。
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表わすRB作動中フラグのデータが格納される。
また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞回数の格納領域には、RB作動フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に、メダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施の形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ"12"および"8"に設定されている。
MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表わすMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグが"オン"なってからクリアされるまでの間に行うことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、最大枚数データは"253"に設定されている。
上記各テーブルのデータは、遊技中にROM32から読み出されて格納領域に示されるアドレスのRAM33に記憶されて使用される。
図16は、ST(スーパータイム)数テーブルを示す図である。
図16において、BB遊技状態中、またはリプレイの内部当選したときに抽選によって特定演出が発生した場合に発生するポイント獲得ゲームで獲得したポイントと、そのポイントに応じて与えられるSTカウンタ値(STゲームの回数)を示すSTゲーム数テーブルであり、このSTゲーム数テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。
画像制御CPU82は、STゲーム数テーブルを参照することにより、BB遊技状態中の獲得した合計ポイント、特定演出が発生したときに獲得した合計ポイントに応じてSTゲーム数を設定し、設定されたSTゲーム数だけSTゲームを行う。このSTゲームは、スタートレバー6を操作したときに発生する開始信号に基づいて決定された当選役を液晶表示画面5の表示画面5Aに表示する遊技である。なお、獲得ポイントは、図2に示すように、表示画面5Aの下方の表示領域5bに表示される。
また、ポイント獲得ゲームは、BB遊技状態が発生したときに開始された場合には、BB遊技状態の終了と同時終了する。また、演出Gに当選した場合には、当選後に所定回数(例えば50回)のポイント獲得ゲームが行われる。なお、特定演出によるゲーム数は画像制御ワークRAM83のポイント獲得ゲームカウンタに記憶されるようになっており、画像制御CPU82は1遊技終了毎にポイント獲得ゲームカウンタの値を減算する。
図17は、特定演出を抽選する演出抽選テーブルを示す図であり、この演出抽選テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。この演出抽選テーブルは、取得した乱数値を乱数範囲と比較することにより、演出を決定するためのテーブルである。
図17において、「ベル」に内部当選したときには、当選率128/256の当選率で演出Aに当選し、画像制御CPU82はこの演出Aに応じた演出識別子を取得する。
また、「ベル」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出Cまたは演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの演出Cまたは演出なしに応じた演出識別子を取得する。
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率5/256の当選率で演出Gに当選し、画像制御CPU82はこの演出Gに応じた演出識別子を取得する。本実施の形態では、この演出Gが特定演出に対応し、この演出Gに当選すると、ポイント獲得ゲームが行われる。本実施の形態では、画像制御CPU82も遊技状態発生手段を構成している。
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率128/256の当選率で演出Dに当選し、画像制御CPU82はこの演出Dに応じた演出識別子を取得する。
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率123/256の当選率で演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの演出なしに応じた演出識別子を取得する。
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率192/256の当選率で演出Bに当選し、画像制御CPU82はこの演出Bに応じた演出識別子を取得する。
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出Cに当選し、画像制御CPU82はこの演出Cに応じた演出識別子を取得する。
また、「チェリー」に内部当選したときには、当選率256/256の当選率で演出Eに当選し、画像制御CPU82はこの演出Gに応じた演出識別子を取得する。
また、「BB」に内部当選したときには、当選率16/256の当選率で演出A、演出C、演出D、演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
「BB」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出B、演出E、演出Fに当選し、画像制御CPU82はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
次に、図18のメインフローチャートに基づいて、主制御回路71のCPU31の動作制御を説明する。
図18において、始めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、パチスロ機1の設定(設定1〜設定6等)の処理等を行う。
次いで、前回のゲーム終了時におけるRAM33の記憶領域のクリア等を行う(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用された記憶領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、CPU31は、後述するボーナス作動監視処理を行った後(ステップS3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。次いで、CPU31は、乱数発生器36で発生した遊技用の乱数をサンプリング回路37によって抽出した後(ステップS5)、後述する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。
次いで、後述する確率抽選処理を行った後(ステップS7)、滑りコマ数を決定する処理(図23参照)で用いる停止テーブルを決定する(ステップS8)。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル(図11参照)が参照されて決定される。
次いで、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の送信データ記憶領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドは、ステップS4のスタートチェック処理でチェックされたスタートスイッチ6Sからの信号、ステップS6で識別した遊技状態、ステップS7の確率抽選処理で決定した内部当選役等の情報を含むコマンドである。
次いで、CPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別した後(ステップS10)、この判別が"NO"の場合、4.1秒が経過するまでウェイト処理(ステップS11)を行う。ウェイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール3L、3C、3Rの回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、CPU31は、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的に各リール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
次いで、CPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求して(ステップS13)、全リール3L、3C、3Rの回転を開始させた後、後述するリール停止処理を行う(ステップS14)。
次いで、CPU31は、後述する表示役検索処理を行い(ステップS15)、この表示役検索処理で検索された表示役コマンドを送信した後(ステップS16)、メダル払出処理を行う(ステップS17)。
このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部16に払出される。
次いで、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、BBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算し、遊技状態がCB遊技状態である場合には、MBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する(ステップS18)。
次いで、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS19)、この判別が"NO"で何れのフラグも"オン"でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。
一方、ステップS19の判別が"YES"で少なくとも何れかの作動中フラグが"オン"である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ステップS20またはステップS21の処理が終了すると、遊技処理はステップS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
図19は、図18のステップS3で実行されるボーナス作動監視処理のフローチャートである。
図19において、ボーナス作動監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS41)、BB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS42)。
ステップS42でRB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。また、ステップS42でRB作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、CPU31は、RB作動時テーブル(図15(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを"オン"にするRB作動時処理を行い(ステップS43)、ボーナス作動監視処理を終了する。
また、CPU31は、BB作動中フラグが"オフ"の場合には、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS44)。ステップS44でCPU31は、MB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、CB作動中フラグを"オン"にして(ステップS45)、ボーナス作動監視処理を終了する、また、CPU31は、MB作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。
図20は、図18のステップS4で実行されるメダル投入・スタートチェックのフローチャートである。
図20において、メダル投入・スタートチェック処理では、まず、CPU31は、メダル投入許可処理を行う(ステップS51)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を有効にし、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口22へのメダル投入を有効にする処理を行う。
次いで、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(ステップS52)。この処理では、メダル投入口22から投入されたメダルを投入メダルセンサ22Sが検出したか、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が操作されたか否かをチェックする。
次いで、CPU31は、ステップS52のチェックに基づき、投入メダルセンサ22Sが投入メダルを検出し、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を検出したか否かを判別する(ステップS53)。
この判別が"YES"である場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを更新した後(ステップS54)、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する(ステップS55)。なお、ステップS54では最大投入枚数を超えた場合には、クレジットの加算を行う。
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタに"5"をセットし、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効にする(ステップS56)。次いで、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS57)、この判別が"NO"である場合、投入枚数カウンタの値が"3"であるか否かを判別する(ステップS58)。
この判別が"NO"である場合、処理はステップS60に移る。一方、CPU31は、ステップS57でRB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、メダル投入禁止処理を行う(ステップS59)。
メダル投入禁止処理では、CPU31は、メダル投入口22からのメダル投入および1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理を行い、ステップS60に進む。
ステップS60では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判別し、投入枚数カウンタの値が"1"以上でない場合にはメダルが1枚も投入されていないものと判断してステップS52に戻る。
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が"1"以上である場合にはメダルが1枚以上投入されているものと判断してスタートレバー6が操作されてスタートスイッチ6Sが"オン"になっているか否かを判別する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61で"NO"と判断した場合には、ステップS52の処理に戻り、"YES"と判断した場合にはメダル投入・スタートチェック処理を終了する。
図21は、図18のステップS6で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
図21において、遊技状態監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が"YES"の場合、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS72)。
ステップS81の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33を参照して、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS73)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、CB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS74)
ステップS73の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33の内部当選役格納領域(図10参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し(ステップS75)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS76)。
また、ステップS75の判別が"NO"の場合、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS77)。ステップS72、S74、S76またはS77において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理を終了する。
図22は、図18のステップS7で実行される確率抽選処理のフローチャートである。
図22において、確率抽選処理では、まず、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し(ステップS81)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
次いで、CPU31は、当選番号の初期値として"1"をRAM33の当選番号記憶領域にセットした後(ステップS82)、図18のステップS5の処理で抽出された乱数値をCPU31のレジスタにセットする(ステップS83)。
次いで、CPU31は、ステップS81で決定された種別の確率抽選テーブル(図8参照)を参照し、当選番号"1"と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得した後(ステップS84)、取得した抽選値をRAM33の抽選値累積領域にセットする。
ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
次いで、CPU31は、ステップS83でレジスタにセットした乱数値から、ステップS84で取得した抽選値を減算し(ステップS85)、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、ステップS83でセットされた乱数値が、RAM33の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する(ステップS86)。
具体的には、CPU31のレジスタにセットされた乱数値"X"から、抽選値累積領域にセットされている抽選値"D"を減算し、この減算で得られる値"X−D"の正負を判別する。そして、"X−D"の値が正であってステップS86の判別が"NO"である場合、乱数値"X"は抽選値"D"の数値範囲に属していないことになるため、CPU31は、RAM33にセットされた当選番号に"1"を加算し(ステップS87)、抽選回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS88)。
一方、"X−D"の値が負であってステップS86の判別が"YES"である場合、乱数値"X"は抽選値"D"の数値範囲に属していることになり、ステップS91に移る。
次いで、CPU31は、残りの抽選回数が"0"であるか否か、すなわち、ステップS81で決定された抽選回数だけステップS86の判別が行われて抽選回数カウンタの値が"0"になったか否かを判別する(ステップS89)。
この判別が"NO"である場合には、ステップS84の処理に戻って上述のステップS84〜ステップS89の処理が繰り返される。また、CPU31は、ステップS89で残りの抽選回数が"0"になったものと判断した場合には、当選番号に"0"をセットする(ステップS90)。
また、ステップS83でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、ステップS85の減算で得られた値が負でステップS86の判別結果が"YES"である場合、またはステップS90の処理が終了すると、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図9参照)を参照し、RAM33にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータをRAM33の内部当選役格納領域(図10参照)に格納する(ステップS91)。
次いで、CPU31は、決定した当選役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。この判別が"YES"である場合、CPU31は、その当選役を持越役として、RAM33の内部当選役格納領域にセットする(ステップS93)。
ステップS92の判別が"NO"である場合、または、ステップS93の処理を終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役をRAM33の内部当選役格納領域に格納する(ステップS94)。
すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMB等のボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
図23は、図18のステップS14で実行される停止制御処理のフローチャートである。
図23において、停止制御処理では、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてストップスイッチが"オン"となったか否かを判別する(ステップS101)。
何れの停止ボタン7L、7C、7Rも操作されずにこの判別が"NO"の場合には、リール3L、3C、3Rの回転開始から"40秒"が経過したか否かを判別する(ステップS102)。この判別結果が"NO"のときには回転中のリール3L、3C、3Rがあるか否かを判別する(ステップS109)。
また、ステップS101で有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、また、ステップS102で有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されなくともリールの回転開始から"40秒"が経過した場合には、図12の停止テーブルに基づいて滑りコマ数決定処理を決定し(ステップS103)、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS104)。
本実施の形態では、一般遊技状態、内部当選状態およびRB遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの滑りコマ数がそれぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
また、CB遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に(図9参照)、左リール3Lの停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、滑りコマ数が"0"コマ〜"1"コマの範囲で決定されて行われることになる。
次いで、CPU31は、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求した後(ステップS105)、表示窓4L、4C、4Rの各図柄と図柄格納領域決定テーブル(図14(a)参照)に基づいて、各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーをRAM33のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図14(b)参照)にセットする。
次いで、第1停止操作後で、かつ停止したリールは左リール3Lであるか否かを判別し(ステップS107)、この判別結果が"NO"の場合にはステップS109に進み、"YES"の場合には、制御変更テーブル(図13参照)に基づいて、停止テーブルの再決定を行う(ステップS108)。
次いで、ステップS108で"YES"の場合には、回転中のリールがあるか否かを判別し(ステップS109)、この判別が"NO"である場合には停止制御処理を終了し、"YES"の場合には、ステップS101に戻り、ステップS101〜ステップS108の処理が繰り返される。
図24は、図18のステップS15で実行される表示役検索処理のフローチャートである。
図24において、表示役検索処理では、まず、CPU31は、RAM33に設けられた図柄格納領域(図14(b)参照)の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ライン8a〜8eに揃っている図柄のコードナンバーの組合せがセットされている。
次いで、図20のステップS56でセットされた有効ラインカウンタの値が"0"になっているか否かを判別する(ステップS112)。この判別が"NO"である場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(ステップS113)。
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタの値を"1"減算するとともに(ステップS114)、図柄格納領域を示すアドレスに"1"を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(ステップS115)。
次いで、ステップS112に戻って上述の処理を繰り返し、各有効ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、表示役に対応する図柄の組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。
そして、ステップS112の判別が"YES"になると、全ての有効ライン8a〜8eについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理を終了する。
図25は、図18のステップS20で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
図25において、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS121)。
CPU31は、ステップS121でRB遊技状態でないものと判断した場合には、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し、CB作動中フラグを"オフ"にした後(ステップS122)、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS123)。
この判別が"NO"である場合、ボーナス終了チェック処理は終了する(ステップS124)。一方、ボーナス終了枚数カウンタが"0"である場合には、ステップS133に進む。
一方、ステップS121でCPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、入賞が成立したか否かを判別し(ステップS125)、入賞が成立していない場合には、CPU31は、ステップS130に進み、入賞が成立した場合には、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS126)。
この判別結果が"YES"の場合には、CPU31は、BB作動中フラグを"オフ"にするBB終了時処理を行い(ステップS127)、ステップS133の処理に進む。
また、判別結果が"NO"の場合には、RB入賞回数カウンタの値、すなわち入賞可能回数を"1"減算した後(ステップS128)、入賞可能回数が"0"になっているか否かを判別する(ステップS129)。
ステップS129で入賞回数が"0"になった場合には、CPU31は、ステップS132に進み、入賞回数が"0"になっていない場合には、遊技可能回数を"1"減算した後(ステップS130)、遊技可能回数が"0"になっているか否かを判別する(ステップS131)。
CPU31は、遊技可能回数が"0"になっていない場合には、ボーナスチェック処理を終了し、遊技可能回数が"0"になった場合には、BB終了時処理を行い(S132)、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを"オフ"にする。
ステップS133では、CPU31は、RAM33を参照して、MB作動中フラグが"オン"になっている場合にMB作動中フラグを"オフ"にして、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図26は、図18のステップS21で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。 図26において、ボーナス作動チェック処理では、まず、CPU31は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS141)。
この判別が"YES"である場合、CPU31は、BB作動時テーブル(図15(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。この処理では、CPU31は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である"345"をセットする。
一方、ステップS141の判別が"NO"である場合、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS143)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
ステップS143の判別が"YES"である場合、CPU31は、MB作動時テーブル(図15(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS144)。この処理では、CPU31は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である"253"をセットする。
ステップS142またはステップS144の処理が終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(ステップS145)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図27は、1.1173ms毎に主制御回路71で定期的に行われる割込み処理のフローチャートである。
図27において、割込み処理では、CPU31は、確率抽選処理(図18のステップS7参照)等で用いるレジスタに格納データを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS151)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6S等の上述した入力信号発生手段から入力された信号の有無チェックし、入力された信号がある場合にはそれを取得する。
次いで、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS153)。このコマンド送信処理では、CPU31のRAM33の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(スタートコマンド、ベットコマンド、表示役コマンド、リール停止許可コマンド、払出終了コマンド等)を副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、リール3L、3C、3Rのリール制御処理を行った後(ステップS154)、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS155)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)を各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うとともに、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20等を構成する各表示部を表示数値に応じて点灯を行う。
次いで、CPU31は、ステップS151でRAM33の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(ステップS156)、割込み処理を終了する。
図28は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
まず、画像制御CPU82は、初期化を行う(ステップS161)。ここでは、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS162)。ここでは、遊技中に主制御回路71からシリアルポート81へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面を表示するための演出データ)を決定することになる。
次いで、画像制御CPU82は、コマンド入力処理を行う(ステップS163)。このコマンド入力処理は、ステップS162で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置5による演出の内容(演出データ)を決定するものであり、この演出内容としてポイント獲得ゲームの演出が含まれる(図29、図30参照)。
次いで、画像制御CPU82は、STゲーム数決定処理(図32参照)を行った後(ステップS164)、ST処理(図33参照)を行う(ステップS165)。次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS166)。ここでは、画像制御IC88を介して液晶表示装置5に対し、ステップS163、ステップS165で決定した所定のコマンドを出力する。この所定のコマンドは、ポイント獲得ゲームの演出をするための演出コマンドおよび内部当選した小役を報知するための報知制御コマンドを含む。
図29は、図28のコマンド入力処理(ステップS163)で行われるスタートコマンド処理のフローチャートである。
図29において、スタートコマンド処理では、画像制御CPU82は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS171)、この判別結果が"NO"の場合にはスタートコマンド処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、ステップS171の判別結果が"YES"のときにはBB遊技状態中であるか否かを判別し(ステップS172)、この判別結果が"NO"であれば、ステップS174に進み、"YES"であれば、図31に示す波長Aを出力した後(ステップS173)、ステップS174に進む。
ステップS174では、スタートコマンドに含まれる内部当選役と遊技状態に基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納する。
具体的には、ステップS174において画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83に格納された演出抽選テーブル(図17参照)に基づいて演出識別子を決定する。例えば、内部当選役が"ベル"のときには、取得した乱数値を乱数範囲と比較し、取得した乱数値が乱数範囲"0"〜"127"であれば、演出Aの識別子をセットする。
スタートコマンドでは、波長Aを出力することにより、図2に示すように、表示領域5a上に上方から下方に落下するように移動する可動標識101a〜101dが表示される。なお、波長パターンは波長Aに限らず、異なる波長パターンを設定し、可動標識の落下間隔、速度等を単位遊技毎に異ならせるようにしても良い。
図30は、図28のコマンド入力処理(ステップS163)で行われる停止コマンド処理のフローチャートである。
図30において、停止コマンド処理では、画像制御CPU82は、主制御回路71からリール停止回路46から停止ボタン7L、7C、7Rが停止されたことを通知する停止コマンドが受信されたか否かを判別し(ステップS181)、この判別結果が"NO"の場合には停止コマンド処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、ステップS181の判別結果が"YES"の場合には、BB遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS182)。この判別結果が"NO"の場合には停止コマンド処理を終了し、判別結果が"YES"の場合には図31に示す有効波長区間内に停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS183)。
この判別結果が"NO"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されなかったものと判断して停止コマンド処理を終了する。
また、ステップS183の判別結果が"YES"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたもの、すなわち、ゲームに成功したものと判断して画像制御CPU82のカウンタAにポイント"1"を加算する(ステップS184)。この停止コマンド処理は、BB遊技状態中において単位遊技毎に行われる。
すなわち、遊技者は、BB遊技状態中に、表示領域5aで落下する可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rを停止操作するポイント獲得ゲームを楽しむことができる。
なお、BB遊技状態中は、ボーナス作動監視処理(図19のステップS43)でRB作動中フラグを"オン"にするため、RB遊技状態中は目押しが不要になるため、停止ボタン7L、7C、7Rによるリール3L、3C、3Rの停止操作と、可動標識101a〜101dを到達点100上で打落す操作とを同時に行うことが可能になり、ポイント獲得ゲームに集中することが可能になる。
図32は、STゲーム数決定処理(図28のステップS164)のフローチャートである。
図32において、STゲーム数決定処理は、まず、一般遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS191)。画像制御CPU82は、この判別結果が"NO"の場合にはSTゲーム数決定処理を終了し、この判別結果が"YES"の場合には、カウンタAの値が"0"以外であるか否かを判別する(ステップS192)。この判別結果が"NO"のときには、BB遊技状態中、または演出Gが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できなかったものと判断してSTゲーム数決定処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、この判別結果が"YES"のときには、BB遊技状態中、または演出Gが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できたものと判断して、カウンタAの値とSTゲーム数テーブル(図16参照)に基づいて、STカウンタ値を画像制御ワークRAM83にセットする(ステップS193)。例えば、獲得ポイントの合計が30ポイントであれば、STカウント値として"25"をセットする。
次いで、画像制御CPU82のカウンタAをクリアして(ステップS194)STゲーム数決定処理を終了する。
図33は、ST処理(図28のステップS165)のフローチャートである。
図33において、ST処理は、画像制御CPU82は、STカウンタ値が"0"であるか否かを判別し(ステップS201)、この判別結果が"NO"の場合にはST処理を終了し、"YES"の場合には内部当選役が"ハズレ以外"であるか否かを判別する(ステップS202)。
画像制御CPU82は、この判別結果が"NO"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"でないものと判断し、ST処理を終了し、"YES"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"であるものと判断して液晶表示装置5の表示画面5Aに内部当選役を報知(表示)した後(ステップS203)、STカウンタ値を"1"減算して(ステップ204)、ST処理を終了する。
本実施の形態のSTゲームは、BB終了後、または演出Gが50ゲーム終了した後(あるいは50ゲーム終了の後にSTを抽選して当選したとき)に、STカウンタ値にカウントされた回数だけ行われる。
このように本実施の形態では、遊技状態がBB遊技状態中のときに、液晶表示装置5の表示領域5a上で可動標識101a〜101dを移動表示し、この可動標識101a〜101dが表示領域5a上の到達点100に移動したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が行われるとポイントを付与して獲得ポイントを加算し、可動標識101a〜101dが表示領域5a上の到達点100に移動していないタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が行われた場合に、点数を更新累積するようにしたので、遊技状態がBB遊技状態中のときに、遊技者が演出に積極的に参加して得点を獲得することができ、面白みのある多様な遊技を行うことができる。
また、本実施の形態では、スタートレバー6の操作が行われたときに、表示領域5a上で可動標識101a〜101dの移動表示を開始するので、BB遊技状態中または特定演出による遊技状態中に開始操作が行われたことを契機として、遊技者が特典を得るための演出に積極的に参加することができ、面白みの多様な遊技を行うことができる。
さらに、本実施の形態では、可動標識101a〜101dが表示領域5a上の到達点100を通過した場合には、停止操作の有無にかかわらずに累積ポイントを減算しないようにしたので、遊技者は、所定の標識の移動に急がされることなく、ポイント獲得ゲームを自分のタイミングで行うことができる。
〔第2の実施の形態〕
図34〜図36は本発明に係る遊技機の第2の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では特定演出による遊技状態中にポイント獲得ゲームを行う例を示しており、その他の構成は第1の実施の形態と同様であるため、第1の実施の形態の図面を用いて説明する。
図34は、図28のコマンド入力処理(ステップS163)で行われるスタートコマンド処理のフローチャートである。
図34において、スタートコマンド処理では、画像制御CPU82は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS211)、この判別結果が"NO"の場合にはスタートコマンド処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、ステップS211の判別結果が"YES"のときには、画像制御ワークRAM83に格納された演出抽選テーブル(図17参照)に基づいてステップS174と同様の抽選を行う(ステップS212)。
次いで、画像制御CPU82は、抽選した結果により、特定演出である演出Gが選択されたか否かを判別し(ステップS213)、この判別結果が"NO"の場合にはステップS215に進み、"YES"の場合にはポイント獲得ゲームカウンタに"50"ゲームをセットする(ステップS214)。
次いで、画像制御CPU82は、ポイント獲得ゲームカウンタの値が"1"以上であるか否かを判別し(ステップS215)、ポイント獲得ゲームカウンタの値が"1"以上でない場合には、スタートコマンド処理を終了し、"1"以上の場合には波長Aを出力して(ステップS216)、スタートコマンド処理を終了する。
この結果、演出Gが選択された場合には、波長Aを出力することにより、図2に示すように、表示領域5a上に上方から下方に落下するように移動する可動標識101a〜101dが表示される。
図35は、図28のコマンド入力処理(ステップS163)で行われる停止コマンド処理のフローチャートである。
図35において、停止コマンド処理では、画像制御CPU82は、主制御回路71からリール停止回路46から停止ボタン7L、7C、7Rが停止されたことを通知する停止コマンドが受信されたか否かを判別し(ステップS221)、この判別結果が"NO"の場合には停止コマンド処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、ステップS221の判別結果が"YES"の場合には、波長Aが出力されているか否かを判別する(ステップS222)。この判別結果が"NO"の場合には停止コマンド処理を終了し、判別結果が"YES"の場合には図31に示す有効波長区間内に停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS223)。
この判別結果が"NO"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されなかったものと判断して停止コマンド処理を終了する。
また、ステップS221の判別結果が"YES"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたもの、すなわち、ゲームに成功したものと判断して画像制御CPU82のカウンタAにポイント"1"を加算して(ステップS224)、停止コマンド処理を終了する。この停止コマンド処理は、演出Gに当選する単位遊技毎に行われる。
すなわち、遊技者は、演出Gに当選する毎に、表示領域5aで落下する可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rを停止操作するポイント獲得ゲームを楽しむことができる。
図36は、ポイント獲得ゲーム減算処理のフローチャートである。
図36において、ポイント獲得ゲーム減算処理では、画像制御CPU82は、表示役コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS231)、この判別結果が"NO" の場合には、ポイント獲得ゲーム減算処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、この判別結果が"YES"の場合には、ポイント獲得ゲームカウンタの値が"1"以上であるか否かを判別し(ステップS232)、この判別結果が"NO" の場合には、ポイント獲得ゲーム減算処理を終了し、判別結果が"YES" の場合には、ポイント獲得ゲームカウンタの値を"1"減算して(ステップS233)、ポイント獲得ゲーム減算処理を終了する。この結果、特定演出が発生したときに"50"回のポイント獲得ゲームが行われる。また、ポイント獲得ゲームについては図32、図33と同様の処理が行われる。
このように本実施の形態では、遊技状態が特定演出による遊技状態中にあるときに、液晶表示装置5の表示領域5a上で可動標識101a〜101dを移動表示し、この可動標識101a〜101dが表示領域5a上の到達点100に移動したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が行われるとポイントを付与して獲得ポイントを加算し、可動標識101a〜101dが表示領域5a上の到達点100に移動していないタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作が行われた場合に、累積した点数を減算しないようにしたので、特定演出による遊技状態が発生したときに、遊技者が演出に積極的に参加して得点を獲得することができるとともに、その獲得した得点を減らさないように遊技を行うことができ、面白みのある多様な遊技を行うことができる。その他の効果は第1の実施の形態と同様である。
〔第3の実施の形態〕
図37、図38は本発明に係る遊技機の第3の実施の形態を示す図である。なお、本実施の形態では、ポイント獲得ゲームを行うときの音楽データと可動標識の出力例を示しており、その他の構成は第1の実施の形態と構成は同じであるため、第1、2の実施の形態の図面を用いて説明する。
音源ROM91には、図37に示すようなWAV等のファイル形式の音楽データが格納されており、この音楽データには特定のタイミングであることを識別するためのマーカーMが付されている。
音・ランプ制御CPU74は、RB作動中フラグが"オン"のときや特定演出が発生したときに、音源IC78に指令するようになっており、この指令を受けて音源IC78はこの音楽データをスピーカ21L、21Rから出力する。
また、画像制御CPU82は、ポリゴンの集合体であるオブジェクトである可動標識101a〜101dの座標軸等を認識することによって、可動標識101a〜101dの移動位置を常に把握しており、音・ランプ制御CPU74から出力される音楽データと同期を取るように可動標識101a〜101dを表示する。
具体的に、画像制御CPU82は、音楽データが特定のタイミング(M)になったときに、可動標識101a〜101dが到達点100に位置するように可動標識101a〜101dを落下させ、音楽データの有効波長区間X内に停止コマンドが送信されてきたときにポイントを付与する。本実施の形態では、音・ランプ制御CPU74と画像制御CPU82が点数付与手段を構成している。
以下、具体的に音・ランプ制御CPU74と画像制御CPU82の動作を説明する。
RB作動中フラグが"オン"のときや特定演出が発生したときに、画像制御CPU82によって音源IC78を制御すると、音源IC78が音源ROM91から図37に示す音楽データを読み出してスピーカ21L、21Rから出力する。
画像制御CPU82は、図38に示すように音源データをスクロールしてこの音源データの所定時間先、例えば、3秒先のデータを取得し、3秒先にマーカーMが付されたデータがあれば、例えば、可動標識を表示領域5aの最上部に表示し、3秒後に到達点100に到達するように落下させる。なお、スクロール方向は上下の何れの方向でも良い。
画像制御CPU82は、到達点100からy軸方向(可動標識の移動軸)に±20dot分を音楽データの有効波長区間Xとして設定しておき、例えば、可動標識101aが到達点100に移動したときに有効波長区間X内に可動標識101aの中心部があるか否かを判定し、この有効波長区間X内に可動標識101a〜101dの中心部があるときに停止コマンドが送信されてきた場合に(図30のステップS183、図35のステップS223に相当)、ポイントを加算する。
本実施の形態では、画像制御CPU82は、±20dotの幅の有効波長区間X内に可動標識101aの中心部があるときに、停止コマンドが送信されてきた場合にポイントを加算するので、遊技者は可動標識が到達点100に到達するタイミングで容易に停止ボタン7L、7C、7Rを停止操作することができる。
このようにポイント獲得ゲームを行うようにしても第1、第2の実施の形態と同様の効果を得ることができる。
なお、上記各実施の形態では、BB遊技状態または特定演出Gのときにポイント獲得ゲームを行っているが、リプレイが高確率で発生するRT(高確率再遊技)ゲームで行うようにしても良い。
また、遊技者に与える特典としては、所定回数のSTゲームに限らず、通常行われるSTゲームの設定回数に所定回数のSTゲーム数を加算(延長)するようにしたり、STゲームを抽選するとき、STゲームに突入する確率を高確率に設定するような特典を与えるようにしても良い。
また、通常行われるRTゲームの設定回数に所定回数のRTゲーム数を加算(延長)するようにしたり、RTゲームを抽選するとき、RTゲームに突入する確率を高確率に設定するような特典を与えるようにしても良い。
本発明の実施の第1の実施の形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。 第1の実施の形態に係る表示領域を示す図である。 第1の実施の形態のパチスロ機の図柄の配列を示す図である。 第1の実施の形態のパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。 第1の実施の形態のパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。 第1の実施の形態に係る表示役決定テーブルを示す図である。 第1の実施の形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。 (a)は第1の実施の形態に係る一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図、(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。 第1の実施の形態に係る内部当選役決定テーブルを示す図である。 第1の実施の形態に係る内部当選役格納領域を示す図である。 第1の実施の形態に係る停止テーブル決定テーブルを示す図である。 (a)は第1の実施の形態に係る停止テーブル70を示す図、(b)は停止テーブル71を示す図である。 第1の実施の形態に係る制御変更テーブル示す図である。 (a)は第1の実施の形態に係る図柄格納領域決定テーブルを示す図、(b)は図柄格納領域を示す図である。 (a)は第1の実施の形態に係るBB作動時テーブルを示す図、(b)はRB作動時テーブルを示す図、(c)はMB作動時テーブルを示す図である。 第1の実施の形態のSTゲーム数テーブルを示す図である。 第1の実施の形態の演出抽選テーブルを示す図である。 第1の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。 第1の実施の形態に係るボーナス作動監視処理のフローチャートである。 第1の実施の形態のメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る遊技状態監視処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る確率抽選処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る停止制御処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る表示役検索処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る主制御回路による割込処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る副制御回路によるメインフローチャートである。 第1の実施の形態に係るスタートコマンド処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る停止コマンド処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係る波長パターンを示す図である。 第1の実施の形態に係るSTゲーム数決定処理のフローチャートである。 第1の実施の形態に係るST処理のフローチャートである。 第2の実施の形態に係るスタートコマンド処理のフローチャートである。 第2の実施の形態に係る停止コマンドのフローチャートである。 第2の実施の形態に係るポイント獲得ゲーム減算処理のフローチャートである。 第3の実施の形態に係る音楽データとその有効波長区間を示す図である。 第3の実施の形態に係る音楽データのスクロール方向を示す図である。
符号の説明
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
5 液晶表示装置(画像表示手段)
5a 表示領域
6S スタートスイッチ(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
31 CPU(停止信号出力手段、遊技状態発生手段)
39 モータ駆動回路(図柄変動手段)
46 リール停止信号回路(停止信号出力手段)
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
74 音・ランプ制御CPU(点数付与手段)
82 画像制御CPU(標識表示制御手段、点数付与手段、特典遊技発生手段、点数加算手段)
100 到達点(所定位置)
101a〜101d 可動標識(所定の標識)

Claims (3)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技価値が投入されたことを条件として、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された開始信号に基づいて、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
    予め定められた図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示されることを条件として所定の遊技状態を発生させる遊技状態発生手段と、
    表示領域に遊技に関する種々の演出を表示する画像表示手段とを備えた遊技機において、
    遊技状態が前記所定の遊技状態にあるときに、前記表示領域上で所定の標識を移動表示する標識表示制御手段と、
    前記標識が前記表示領域上の所定位置に移動したタイミングで前記停止操作が行われると、点数を付与する前記点数付与手段と、
    前記所定の遊技状態中に付与された前記点数を加算する点数加算手段とを備え、
    前記点数加算手段は、前記標識が前記表示領域上の所定位置に移動したタイミングで前記停止操作が行われたことを条件に前記点数を更新することを特徴とする遊技機。
  2. 前記標識表示制御手段は、前記開始操作が行われたときに、前記表示領域上で前記標識の移動表示を開始することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記点数加算手段は、前記標識が前記表示領域上の所定位置を通過した場合に、前記停止操作の有無にかかわらずに前記点数を更新しないことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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