JP2007000423A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技中の興味を高めた遊技機を提供する。
【解決手段】 ボーナス間のゲーム数にしたがってRB遊技状態中に聴くことができる楽曲の候補曲数を決定し、この決定された候補曲数分の楽曲情報を表示領域5cに表示し、遊技者に操作キー23によって選択させることにより、RB遊技状態中に流れる楽曲を遊技者が選択することができるとともに、ゲーム数によって選択できる曲数が変わるので、ゲームの回数そのものにも興味を持ち、遊技メダルの獲得による利益とはまた別の観点からの遊技の趣向性を高めることができる。
【選択図】 図2
【解決手段】 ボーナス間のゲーム数にしたがってRB遊技状態中に聴くことができる楽曲の候補曲数を決定し、この決定された候補曲数分の楽曲情報を表示領域5cに表示し、遊技者に操作キー23によって選択させることにより、RB遊技状態中に流れる楽曲を遊技者が選択することができるとともに、ゲーム数によって選択できる曲数が変わるので、ゲームの回数そのものにも興味を持ち、遊技メダルの獲得による利益とはまた別の観点からの遊技の趣向性を高めることができる。
【選択図】 図2
Description
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた複数のリールを備え、これらの図柄を表示窓を通して遊技者に視認可能にしている。そして、停止ボタンを操作することにより、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された有効ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。
また、近時のパチスロ機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある(例えば、特許文献1参照)。
さらに、従来の遊技機には、音による演出を行うものもある。例えば、特定の遊技区間において決まった音楽を流したり、所定の遊技区間終了後に前記所定の遊技区間に行ったリールの停止操作に基づいた音を出力するといった遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開2002−58792号公報(第1頁、第6図等)
特開2003−284808号公報
しかしながら、従来の遊技機にあっては、特定の遊技区間に流れる音楽が決まっていたり、停止操作に基づいて作られた稚拙な音であったりして、流れる音楽に対して興味が持てず、遊技者にとっては退屈なものであるという問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、特定の遊技区間において流れる音楽を選択できるようにするとともに、選択できる曲数を条件により変更して、遊技メダルの払出しにより利益を得るといったこととは別の観点で趣向性を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R、リール3L、3C、3R)と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技(例えば、リール3L、3C、3Rの回転開始からリール3L、3C、3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図19のステップS13の処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図23の確率抽選処理)と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図24の停止制御処理)と、前記当選役決定手段により当選役が決定される確率が定められた第1の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、前記当選役決定手段により前記第1の遊技状態とは異なる確率で前記当選役が決定される確率が定められた第2の遊技状態(例えば、RB遊技状態)と、を所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図27のボーナス作動チェック処理)と、前記単位遊技が行われた遊技数を計数する遊技数計数手段(例えば、副制御回路72、図32のスタートコマンド処理のステップS231)と、前記遊技数計数手段が計数した遊技数を記憶する遊技数記憶手段(例えば、画像制御ワークRAM83)と、遊技中に楽曲を出音する出音手段(例えば、スピーカ21L、21R)と、前記出音手段が出音する複数の楽曲を記憶する楽曲記憶手段(例えば、音源ROM91)と、前記遊技数記憶手段に記憶された遊技数に基づいて、前記第2の遊技状態中に前記出音手段が出音する楽曲の候補曲数を決定する候補曲数決定手段(例えば、副制御回路72、図35の表示役コマンド処理のステップS252)と、前記楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲から、前記候補曲数決定手段に決定された候補曲数分の候補曲を抽出する候補曲抽出手段(例えば、副制御回路72、図35の表示役コマンド処理のステップS253)と、前記候補曲抽出手段に抽出された候補曲の楽曲情報を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記画像表示手段に表示された候補曲の楽曲情報から、前記出音手段に出音させる楽曲の選択情報を入力させる選択曲入力手段(例えば、操作キー23)と、前記選択曲入力手段に入力された選択情報にしたがって楽曲を決定する選択楽曲決定手段(例えば、副制御回路72、図30の入力監視処理のステップS204)と、を備え、前記遊技数計数手段は、前記第2の遊技状態終了後、次の第2の遊技状態に移行するまでの遊技数を計数することを特徴とした構成を有している。
この構成により、第2の遊技状態終了後から次の第2の遊技状態までの単位遊技数を計数し、計数した単位遊技数により候補曲数を決定して、決定した候補曲数分の候補曲を表示し、第2の遊技状態中に出音する楽曲を選択させるので、遊技機から流れる楽曲を遊技者が選択することができるとともに、単位遊技数によって選択できる候補曲数が異なり、遊技メダルの獲得といったこととは別の観点で遊技に対する興味を持たせることができ、遊技演出が多様になり、趣向性を高めることができる。また、第1の遊技状態が第2の遊技状態と比べて遊技者にとって魅力的なものでなくとも、第1の遊技状態における単位遊技数によって選択できる楽曲の数が変わるので、第1の遊技状態での遊技を行うことにも抵抗感が無く、積極的な参加意識が生まれる。
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記候補曲数決定手段は、前記遊技数記憶手段に記憶された遊技数が多くなるほど、前記楽曲の候補曲数を多くすることを特徴とした構成を有している。
この構成により、消化した遊技数が多くなるほど、多くの楽曲の中から遊技中に流れる楽曲を選択することができるので、遊技数が多くなるほど選択の幅が拡がり、多くの遊技を行う楽しみが増える。
本発明は、遊技者が選択することができる遊技中に流れる音楽の候補曲数を、遊技を行った単位遊技数により決定することにより、遊技を行った回数そのものにも興味を持つことができ、遊技メダルの獲得といったこととは別の観点で遊技に対する興味を持つことができて、遊技演出が多様になり、趣向性を高めることができる。
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
図1〜図37は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1において、パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、表示領域としての矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5Aを備えた液晶表示装置(画像表示手段)5が設けられており、この液晶表示装置5は表示画面5Aに液晶表示するとともに、液晶の奥側に配置された図柄表示手段としてのリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示するようになっている。
また、表示画面5Aには、遊技に関する情報、アニメーション等による各種の演出、後述する可動標識、獲得ポイントおよびSTに内部当選した表示役に関する情報等が表示されるようにしている。
また、図2に示すように、表示画面5Aの右側の表示領域5aには表示領域5aの上側から下側に向かって移動する標識(以下、可動標識という)101a〜101dが表示されるようになっており、この可動標識101a〜101dを用いて後述する遊技(以下、ポイント獲得ゲームという)を行うことができるようになっている。また、表示画面5Aの下方には獲得ポイントを表示するポイント表示領域5bが設けられている。また、表示窓4(表示窓4L、4C、4Rに相当する)の下部を中心とした領域には、小役の報知画像、特定の遊技区間に流す楽曲を選択する候補曲の情報等を表示する表示領域5cが設けられている。
表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール3L、3C、3Rの図柄(図3に示す)は表示窓4L、4C、4Rを通して目視できるようにしている。各リール3L、3C、3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転するようにしている。
図2に示すように、前述の液晶表示画面5Aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9bおよび最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために投入されたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯するようにしている。
本実施の形態では、1つのゲームは、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了するようにしている。1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
WINランプ17は、ビッグボーナス(以下"BB"という)、レギュラーボーナス(以下"RB"という)、あるいはチャレンジボーナス(以下、"MB"という)が成立した場合に点灯し、BB、RB、MBに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得したホッパー40からメダル受け部16に払出すことができるものを、C/Pスイッチ14の操作により機内に貯留したものである。この貯留されているメダルの枚数は、RAM33(図4に示す)の所定の記憶領域に記憶されている。
なお、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20は、後述する副制御回路72で点灯制御および表示制御を行うようにしている。
表示画面5Aの下方には水平面の台座部10が形成され、台座部10の上部には表示画面5Aに表示された表示画像を表示制御する操作キー23が設けられている。この操作キー23は、表示領域5cに表示された候補曲の情報の選択ボタン等として使用される。
また、台座部10の右端側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左端側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12および最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに投入され、2−BETスイッチ12の1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに投入され、最大BETスイッチ13の1回の押し操作により、1回のゲームに投入することが可能な最大枚数のメダルが投入されるようにしている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
台座部10の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められるようにしている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面中央部で、表示画面5Aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。さらに、キャビネット2の上方にはスピーカ21L、21Rが設けられている。
ここでは、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに行われる停止ボタン7L、7C、7Rの何れかの押下による第1の停止操作を「第1停止操作」、次に行われる第2の停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる第3の停止操作を「第3停止操作」という。
本実施の形態のパチスロ機1には、左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rの3つが設けられているので、これらの操作順序は"6種類"ある。これらの操作順序を区別するため、左停止ボタン7Lを「左」、中停止ボタン7Cを「中」、右停止ボタン7Rを「右」と略記する。
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン7L、7C、7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左停止ボタン7L、「第2停止操作」として中停止ボタン7C、「第3停止操作」として右停止ボタン7Rが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"6種類"がある。
図3は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図4参照)に格納されている。
各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図3中、矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施の形態のパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。
本実施の形態のパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「MB内部当選状態」、「RB遊技状態」および「CB遊技状態」がある。
これら5種類の各遊技状態は、基本的に後述する確率抽選処理(図19のステップS7参照)で決定される可能性のある当選役(内部当選役)の種類および作動を実現することが可能なBBやMB等のボーナスの種類等により区別される。
ここで、当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応する図柄の組合せが遊技者の停止操作によって有効ライン上に実際に停止されると、入賞が成立する。
本実施の形態のパチスロ機1の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」がある。
BBまたはMBのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述するRAM33に持越役として保持される。
その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技(1ゲーム)においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止し、この際に有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される(次回の遊技が始まる)前までのことである。
「BB内部当選状態」および「MB内部当選状態」は、BBまたはMBに内部当選しているが、未だBBまたはMBに対応図柄の組合せが有効ライン上に揃わずに、BBまたはMBの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態(持越状態)」という。
また、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃うことを契機として発生する遊技状態を、「RB遊技状態」という。「RB遊技状態」は、第2の遊技状態に対応する。また、「一般遊技状態」が、第1の遊技状態に対応する。
本実施の形態では、BB作動中フラグが"オン"のときには、このRBゲームが連続して複数回行われる。すなわち、BB作動中フラグが"オン"のときには、RB作動中フラグも"オン"にし、「RB遊技状態」となるようにしている。したがって、本実施の形態では、「BB遊技状態」が無いので、本来なら「BB遊技状態」というところを、「RB遊技状態」、または、BB作動中フラグが"オン"のとき、という。
さらに、本実施の形態では、RB遊技状態は、遊技回数12回、入賞回数8回を限度として行われる。また、BB(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、予め定められた所定枚数(本実施の形態で345枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。
また、MBに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に揃ったことを契機として発生する遊技状態を「CB遊技状態」という。「CB遊技状態」は、第1停止操作が遊技者による第1停止操作に対応する停止ボタンの操作タイミングに基づいて、最大滑りコマ数を"1"とした停止テーブル(図12(a)参照)を用いた停止制御によってCBゲームが1回だけ行われる。MB作動中では、このCBゲームが連続して複数回行われる。MBは、予め定められた所定枚数(本実施の形態では253枚)のメダルが払出されたことを条件に終了する。
図4、図5は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、BETランプ9a〜9c、WINランプ17、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。また、主制御回路71は、後述の1ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、後述する各種テーブル(図6〜図9および図11〜図13参照)やパチスロ機1でゲームを実行するためのシーケンスプログラムを格納する記憶領域を備えている。
また、RAM33は、CPU31の制御による割込処理(図28参照)で、主制御回路71から副制御回路72に送られる種々のコマンドを一次的に記憶する記憶領域や、ボーナス作動監視処理(図19のステップS3参照)で用いられる作動中フラグ記憶領域等の作業メモリ領域を有している。
また、RAM33は、メダル投入口22へのメダル投入や1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作により単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、BB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するBBボーナス終了枚数カウンタ、RB作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するRB遊技回数カウンタおよびRB入賞回数カウンタ、MB作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するMBボーナス終了カウンタ等を記憶する記憶領域を備えている。また、確率抽選処理(図19のステップS7参照)において抽選回数を計数する抽選回数カウンタはCPU31のレジスタに記憶される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ49L、49C、49Rおよびモータ駆動回路39が図柄変動手段を構成している。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー6が操作されたときに、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成しているものである。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路46、停止ボタン7L、7C、7Rおよび後述する主制御回路71のCPU31が停止信号出力手段を構成している。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、主制御回路71は「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら3つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「BB」、「MB」および「ハズレ」等の内部当選役を決定する。そして、CPU31は、当選役の図柄が有効ライン上に揃ったときに上述した遊技状態を発生させる。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。
リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。このクリア処理によって各図柄の移動表示と、各ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消されている。
図5は、パチスロ機1の主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5の液晶表示制御と、BETランプ9a〜9cおよびWINランプ17の点灯制御と、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20のLED表示制御と、スピーカ21L、21Rの音の出力制御とを行う副制御回路72を含む回路構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路80と音・ランプ制御回路73とを備えている。これらの回路73、80は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」ともいう)と、記憶手段であるROMおよびRAMを含む。
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、シリアルポート81、77を介して主制御回路71から送信されるコマンドにしたがって制御動作を行う音・ランプ制御CPU74と、音・ランプ制御CPU74を制御するプログラムが格納されたプログラムROM75と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路73で実行するときの一時記憶手段としてのワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
音・ランプ制御CPU74は、主制御回路71からのコマンドに基づいてBETランプ9a〜9cおよびWINランプ17等のランプ類を点灯制御し、払出表示部18、クレジット表示部19およびボーナス遊技情報表示部20等のLED類を点灯制御する。
一方、画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
画像制御CPU82は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムROM84内に記憶された画像制御プログラムにしたがって液晶表示装置5での表示内容を決定する。また、画像制御CPU82は、操作キー23から入力された操作指示にしたがって、指示された画像制御を行うものである。
画像制御ワークRAM83は、後述するテーブル(図16、図17、図18参照)が記憶されているとともに、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として用いられる。また、画像制御ワークRAM83は、遊技者の行った遊技数(一般に回転数と呼ばれる)を計数するゲーム数カウンタが記憶されている。
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
カレンダIC85には時刻情報が記憶されており、このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は電源が"オフ"したときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータ等を記憶するものである。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容(画像データ)に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するものである。制御RAM89は、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
本実施の形態では、画像制御CPU82は、シリアルポート81を介して主制御回路71からRB遊技状態(あるいは、BB作動中フラグが"オン")に関するコマンドが送信されるか、リプレイの内部当選役に関するコマンドが送信されて演出Gに当選したときに、画像制御IC88によりポイント獲得ゲームに応じた演出画像を形成して液晶表示装置5に表示する。
具体的には、図2に示すように、表示領域5aで可動標識101a〜101dを表示領域5aの上方から下方に移動させ、この可動標識101a〜101dが表示領域5aの下方に設けられた到達点(所定位置)100を通過させるように表示を行う。この可動標識101a〜101dの移動パターンは波長Aと同期している。
また、画像制御CPU82は、波長Aで示すような波長パターン(図33参照)を生成するパターン生成部を備えており、画像制御CPU82は、この波長パターンに応じて可動標識101a〜101dを生成し、このパターン生成部によって生成される波長の有効領域内で可動標識101a〜101dが到達点100を通過するようなタイミング制御を行う。
また、主制御回路71のCPU31は、スタートレバー6が操作されたときに、スタートスイッチ6Sから副制御回路72にスタートコマンドを送信するようになっており、画像制御CPU82は、このスタートコマンドが入力されたときに、画像制御IC88からポイント獲得ゲームに応じた演出画像を読み出して表示制御を開始する。
また、CPU31は、リール停止信号回路46から停止ボタン7L、7C、7Rからの停止信号を副制御回路72に送信するようになっており、画像制御CPU82は、CPU31から送信された停止信号を受信したタイミングが波長パターンの有効領域と一致したときに、ポイント(点数)を取得し、このポイントを画像制御ワークRAM83のカウンタAに記憶する。
また、画像制御CPU82は、所定の遊技状態(RB遊技状態や特定演出を伴う遊技状態)が発生したときに、CPU31から送信された停止信号と波長パターンの有効領域とが一致する度にカウンタAのポイントをインクリメントする。
また、画像制御CPU82は、特別遊技状態中に付与されたカウンタAに記憶されたポイントの合計に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を発生させるようになっている。本実施の形態では、この特典遊技としては、後述するように所定回数のST(スーパータイム)ゲームを行う。
また、音・ランプ制御回路73の音源ROM91には、波長Aと同期した音パターンが格納されている。また、音源ROM91には、複数の楽曲データが格納されている。
音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82からの制御信号により、音源IC78を制御するようになっており、音源IC78は、音源ROM91に波長パターンとして記憶されている波長Aを読み出して再生し、可動標識101a〜101dが表示されたときの移動音、到達点100に到達して打ち落とされたときの成功音等の効果音を生成する。また、音源IC78は、画像制御CPU82により選択された音演出識別子にしたがって、音・ランプ制御CPU74が指定した楽曲データを音源ROM91から読み出し、再生する。パワーアンプ79は、これら効果音を増幅してスピーカ21L、21Rから出力する。
図6は、後述する表示役検出処理(図19、ステップS15参照)において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを示している。
図6に示す表示役決定テーブルでは、図柄の組合せとの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応付けられている。同図において図柄の組合せの欄に表わされる表示役が決定されるとともに、対応する払出枚数の欄に表わされる枚数のメダルが遊技者に払出される。
図6に示すように、"チェリー−ANY−ANY"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であると、払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であると、払出枚数としてメダル4枚が決定される。なお、「ANY」はどの図柄でもよい。
また、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル15枚が決定される。
また、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が1枚または2枚であると、払出枚数としてメダル15枚が決定され、メダルの投入枚数が3枚であると、払出枚数としてメダル8枚が決定される。
また、"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ(再遊技)」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次回の単位遊技で自動投入される。
また、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「BB」が表示役として決定され、払出枚数として0枚が決定される。BBが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
また、"青7−青7−青7"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「MB」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。MBが表示役として決定された場合には、上述したように遊技状態がCB遊技状態に移行する。
また、上述した以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル0枚が決定される。
図7は、後述する確率抽選処理(図19のステップS7参照)で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値(図19のステップS5で取得されたもの)と、内部当選役毎に設定された後述する図8に示す抽選値とを用いて行われる抽選処理(減算処理に相当する)の回数を示している。確率抽選処理(図19のステップS7)において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
一般遊技状態では、抽選回数として"6"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態(ここでは、BBが持ち越された状態)では、抽選回数として"4"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、BB、MBの抽選は行われない。
CB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。RB遊技状態では、抽選回数として"3"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてRB遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。
図8は、図7に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを示す図である。同図(a)は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図(b)はRB遊技状態用確率抽選テーブルである。
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図19のステップS7参照)において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、主制御回路71の乱数発生器36により乱数を発生してサンプリング回路37で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分する数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
図8(a)に示すように一般遊技状態用確率テーブルには"0〜65535"の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「6」に区分けする抽選値が記憶されている。当選番号「1」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"1024"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"1024/65536"である。
また、当選番号「2」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"4695"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"4695/65536"である。
また、当選番号「3」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"1"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"4"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"512"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"1/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"4/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"512/65536"である。
また、当選番号「4」には、メダルの投入枚数が何れの場合にも、抽選値"8980"が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「4」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず"8980/65536"である。
また、当選番号「5」および「6」には、メダルの投入枚数が1枚のときには抽選値"12"、メダルの投入枚数が2枚のときには抽選値"24"、メダルの投入枚数が3枚のときには抽選値"96"が割り当てられている。
確率抽選処理において当選番号が「5」または「6」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が1枚のときは"12/65536"、メダルの投入枚数が2枚のときは"24/65536"、メダルの投入枚数が3枚のときは"96/65536"である。
また、同図(b)に示すように、RB遊技状態用確率抽選テーブルには、"0〜65535"の範囲の乱数を各当選番号「1」〜「3」に区分けする抽選値が記憶されている。RB遊技状態では、常にメダルの投入枚数が1枚の遊技が行われるため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が1枚のときの抽選値のみが記憶されている。
当選番号「1」には、抽選値"1"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「1」に決定される当選確率は"1/65536"である。
また、当選番号「2」には、抽選値"65531"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「2」に決定される当選確率は"65531/65536"である。
また、当選番号「3」には、抽選値"1"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「3」に決定される当選確率は"1/65536"である。図8から明らかなように、RB遊技状態では、当選番号「2」が決定される確率が非常に高くなっている。
図9は、図8に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを示す図である。内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「0」〜「6」と各当選役とが各遊技状態毎に対応付けられている。
当選番号「0」には、一般遊技状態およびRB遊技状態では、「ハズレ」が対応付けられており、BB内部当選状態では「BB」、MB内部当選状態では「MB」、CB遊技状態では「複合役」が対応付けられている。
当選番号「1」、「2」および「3」には一般遊技状態、RB遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選状態の何れかの遊技状態でそれぞれ「チェリー」、「ベル」および「スイカ」、CB遊技状態では「複合役」が対応付けられている。
当選番号「4」には、一般遊技状態、BB内部当選状態およびMB内部当選遊技状態では、「リプレイ」が対応付けられている。
当選番号「5」には、一般遊技状態では「BB」が対応付けられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態およびCB遊技状態では当選役は対応付けられていない。
当選番号「6」には、一般遊技状態では「MB」が対応付けられており、RB遊技状態、BB内部当選状態、MB内部当選状態およびCB遊技状態では当選役は対応付けられていない。
図10は、RAM33の内部当選役格納領域を示す図であり、図7〜図8を用いた確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
内部当選役格納領域は、"0"または"1"の値を有する1ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には"1"が記憶され、それ以外の当選役に対応する領域には"0"が記憶される。
例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には"1"が記憶され、他の領域には"0"が記憶される。
図11は、後述する停止テーブル決定処理(図19のステップS8参照)で用いられる停止テーブル決定テーブルを示す図である。
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応付けられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。
確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群10が選択される。また、確率抽選処理で「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」の小役、「BB」、「MB」、「複合役」および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群20、停止テーブル群30、停止テーブル群40、停止テーブル群50、停止テーブル群60、停止テーブル群70、停止テーブル群00が選択される。
図12(a)は、CB遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル70であり、(b)は、中リール3Cおよび右リール3Rの制御を同図(a)に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル71である。
停止テーブル70には左リール3L、中リール3Cおよび右リール3R毎に、停止テーブル71には中リール3Cおよび右リール3R毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて各リール3L、3C、3Rの停止位置を指令する信号が検知された際に、センターライン8c上に位置している図柄のコードナンバーを指す。
「滑りコマ数」の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール3L、3C、3Rが停止するまでの間に、図柄が引き込まれて移動する滑りコマ数を示す。
同図(a)に示す停止テーブル70では、左リール3Lの「滑りコマ数」は、停止開始位置」に応じて、"0"コマまたは"1"コマに設定されている。また、同図(a)および同図(b)に示す各停止テーブル70、71では、中リール3Cおよび右リール3Rの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲に設定されている。
例えば、左リール3Lの「停止開始位置」にコードナンバー"2"、"5"、"7"、"11"、"15"、"18"、"20"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"1"となる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール3Lが停止操作されると、左リール3Lは、図柄が"1"コマ分移動してから停止する。
また、左リール3Lの「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーの図柄である場合には、「滑りコマ数」は"0"となる。このため、センターライン8c上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール3Lが停止操作されると、左リール3Lはこれらの図柄が移動することなく直ちに停止する。
すなわち、CB遊技状態では、左リール3Lの停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン7Lの停止操作のタイミングだけに基づいて、"0"コマまたは"1"コマの「滑りコマ数」で行われる。
また、中リール3C、右リール3Rの停止制御は、当選役の種別の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、停止ボタン7C、停止ボタン7Rの操作に応じた"0"コマ〜"4"コマの範囲で図柄が引き込まれて、停止制御される。
図13は、図12(a)に示す停止テーブル70による中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを示す図である。
図13に示すように、制御変更テーブルでは、停止ボタン7Lの操作に応じて左リール3Lが停止してセンターライン8c上に停止表示された左リール3Lの図柄のコードナンバーを示す「停止制御位置」とそれに用いられる停止テーブルとが対応付けられている。
同図に示すように、左リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"0"、"3"、"6"、"8"、"12"、"14"、"16"または"19"である場合には、左リール3Lのセンターライン8c上に「ベル」または「チェリー」が位置し、センターライン8c上に"ベル−ベル−ベル"または"チェリー−ANY−ANY"が表示される停止テーブル70がそのまま用いられて停止制御が行われる。
また、左リール3Lの「停止制御位置」がコードナンバー"1"、"4"、"9"、"17"、"20"である場合には、表示窓4L、4C、4Rの下段に「ベル」が位置し、クロスアップライン8a上に"ベル−ベル−ベル"が表示される停止テーブル71が用いられて、中リール3Cおよび右リール3Rの停止制御が行われる。
図14(a)は、後述する表示役検索処理(図19のステップS15参照)で用いられるROM32内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを示す図であり、同図(b)は、RAM33内に設けられた図柄格納領域を示す図である。
同図(a)に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール3L、3C、3Rが停止したときに各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーが格納されるRAM33の格納領域アドレスが記憶されている。
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。
センターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのセンターライン8c上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのトップライン8bに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのボトムライン8dに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスダウンライン8eに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rのクロスアップライン8aに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
同図(b)に示すように、RAM33内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール3L、3C、3Rに停止表示されている図柄のコードナンバーが記憶されている。同図(b)は、各リール3L、3C、3Rにおいて、それぞれ停止制御位置が"1"の場合の例を示している。
同図(b)に示す図柄格納領域では、アドレス「101」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの中段に表示される「リプレイ」、「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「102」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段に表示される「スイカ」、「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「103」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段に表示される「ベル」、「リプレイ」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。
また、アドレス「104」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの上段、中段および下段に表示される「スイカ」、「ベル」および「青7」のコードナンバーが記憶されている。
さらに、アドレス「105」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール3L、3C、3Rの下段、中段、上段に表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
図15は、BBやMB等の遊技者にとって有利な遊技状態の作動時に、CPU31によって参照される作動時テーブルを示す図であり、同図(a)はBB作動時テーブル、同図(b)はRB作動時テーブル、同図(c)はMB作動時テーブルを示している。
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。BB作動時テーブルおよびMB作動時テーブルは、後述するボーナス作動チェック処理(図19のステップS21参照)において用いられ、RB作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理(図20参照)において用いられる。
BB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、BBが作動中であることを表わすBB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、BB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"345"に設定されている。
RB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、RBが作動して遊技状態がRB遊技状態になっていることを表わすRB作動中フラグのデータが格納される。
また、遊技可能回数の格納領域には、RB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞回数の格納領域には、RB作動フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に、メダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施の形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ"12"および"8"に設定されている。
MB作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、MBが作動中であることを表わすMB作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、MB作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"253"に設定されている。
上記各テーブルのデータは、遊技中にROM32から読み出されて格納領域に示されるアドレスのRAM33に記憶されて使用される。
図16は、ST(スーパータイム)ゲーム数テーブルを示す図である。
図16において、BB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)、またはリプレイに内部当選したときに抽選によって特定演出が発生した場合に発生するポイント獲得ゲームで獲得したポイントと、そのポイントに応じて与えられるSTカウンタ値(STゲームの回数)を示すSTゲーム数テーブルであり、このSTゲーム数テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。
画像制御CPU82は、STゲーム数テーブルを参照することにより、BB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)に獲得した合計ポイント、特定演出が発生したときに獲得した合計ポイントに応じてSTゲーム数を設定し、設定されたSTゲーム数だけSTゲームを行う。このSTゲームは、スタートレバー6を操作したときに発生する開始信号に基づいて決定された当選役を液晶表示画面5の表示画面5Aに表示する遊技である。なお、獲得ポイントは、図2に示すように、表示画面5Aの中程の表示領域5bに表示される。
また、ポイント獲得ゲームは、BB作動中フラグが"オン"となったときに開始された場合には、BB作動中フラグが"オフ"となると同時に終了する。また、演出Gに当選した場合には、当選後に所定回数(例えば50回)のポイント獲得ゲームが行われる。なお、特定演出によるゲーム数は画像制御ワークRAM83のポイント獲得ゲームカウンタに記憶されるようになっており、画像制御CPU82は1遊技終了毎にポイント獲得ゲームカウンタの値を減算する。
図17は、選択曲数決定テーブルを示す図であり、この選択曲数決定テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。この選択曲数決定テーブルは、パチスロ機1においてボーナス間、すなわち、BB作動中フラグが"オフ"の状態中(RB遊技状態終了後から次のRB遊技状態になるまで)に行われたゲーム数にしたがって、BB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)に流れる楽曲を選択できる選択曲数を決定するためのテーブルである。
図17において、ボーナス間のゲーム数が「0〜100」のときには、遊技者が選択できる曲数は「3」曲である。また、ボーナス間のゲーム数が「101〜300」のときには、選択できる曲数は「4」曲である。また、ボーナス間のゲーム数が「301〜500」のときには、選択できる曲数は「5」曲であり、ボーナス間のゲーム数が「501〜1000」のときには、選択できる曲数は「6」曲であり、ボーナス間のゲーム数が「1001〜2000」のときには、選択できる曲数は「7」曲であり、ボーナス間のゲーム数が「2001」以上のときには、選択できる曲数は「8」曲となっており、ゲーム数が多くなるほど、遊技者が選択できる曲数は多くなるようになっている。
なお、ゲーム数は、画像制御ワークRAM83のゲーム数カウンタに記憶されるようになっており、画像制御CPU82は、スタートボタン6が押され、BB作動中フラグが"オフ"のとき、ゲーム数カウンタの値をインクリメント(1加算)する。
図18は、特定演出を抽選する演出抽選テーブルを示す図であり、この演出抽選テーブルは、画像制御ワークRAM83に格納されている。この演出抽選テーブルは、取得した乱数値を乱数範囲と比較することにより、演出を決定するためのテーブルである。
図18において、「ベル」に内部当選したときには、当選率128/256の当選率で演出Aに当選し、画像制御CPU82はこの演出Aに応じた演出識別子を取得する。
また、「ベル」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出Cまたは演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの演出Cまたは演出なしに応じた演出識別子を取得する。
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率5/256の当選率で演出Gに当選し、画像制御CPU82はこの演出Gに応じた演出識別子を取得する。本実施の形態では、この演出Gに当選すると、ポイント獲得ゲームが行われる。
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率128/256の当選率で演出Dに当選し、画像制御CPU82はこの演出Dに応じた演出識別子を取得する。
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率123/256の当選率で演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの演出なしに応じた演出識別子を取得する。
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率192/256の当選率で演出Bに当選し、画像制御CPU82はこの演出Bに応じた演出識別子を取得する。
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出Cに当選し、画像制御CPU82はこの演出Cに応じた演出識別子を取得する。
また、「チェリー」に内部当選したときには、当選率256/256の当選率で演出Eに当選し、画像制御CPU82はこの演出Eに応じた演出識別子を取得する。
また、「BB」に内部当選したときには、当選率16/256の当選率で演出A、演出C、演出D、演出なしに当選し、画像制御CPU82はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
また、「BB」に内部当選したときには、当選率64/256の当選率で演出B、演出E、演出Fに当選し、画像制御CPU82はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
次に、図19のメインフローチャートに基づいて、主制御回路71のCPU31の動作制御を説明する。
図19において、始めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化、パチスロ機1の設定(設定1〜設定6等)の処理等を行う。
次いで、前回のゲーム終了時におけるRAM33の記憶領域のクリア等を行う(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用された記憶領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次いで、CPU31は、後述するボーナス作動監視処理を行った後(ステップS3)、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。次いで、CPU31は、乱数発生器36で発生した遊技用の乱数をサンプリング回路37によって抽出した後(ステップS5)、後述する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。
次いで、後述する確率抽選処理を行った後(ステップS7)、「滑りコマ数」を決定する処理(図24参照)で用いる停止テーブルを決定する(ステップS8)。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル(図11参照)が参照されて決定される。
次いで、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の送信データ記憶領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドは、ステップS4のスタートチェック処理でチェックされたスタートスイッチ6Sからの信号、ステップS6で識別した遊技状態、ステップS7の確率抽選処理で決定した内部当選役等の情報を含むコマンドである。
次いで、CPU31は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別した後(ステップS10)、この判別が"NO"の場合、4.1秒が経過するまでウェイト処理(ステップS11)を行う。ウェイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、各リール3L、3C、3Rの回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、CPU31は、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的に各リール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
次いで、CPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転開始を要求して(ステップS13)、全リール3L、3C、3Rの回転を開始させた後、後述する停止制御処理を行う(ステップS14)。
次いで、CPU31は、後述する表示役検索処理を行い(ステップS15)、この表示役検索処理で検索された表示役コマンドを送信した後(ステップS16)、メダル払出処理を行う(ステップS17)。
このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部19に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部16に払出される。
次いで、CPU31は、遊技状態がRB遊技状態である場合には、BBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算し、遊技状態がCB遊技状態である場合には、MBボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する(ステップS18)。
次いで、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、CB作動中フラグまたはMB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS19)、この判別が"NO"で何れのフラグも"オン"でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。
一方、ステップS19の判別が"YES"で少なくとも何れかの作動中フラグが"オン"である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。ステップS20またはステップS21の処理が終了すると、遊技処理はステップS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
図20は、図19のステップS3で実行されるボーナス作動監視処理のフローチャートである。
図20において、ボーナス作動監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS41)、BB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS42)。
ステップS42でRB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。また、ステップS42でRB作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、CPU31は、RB作動時テーブル(図15(b)参照)に基づいて、RB作動中フラグを"オン"にするRB作動時処理を行い(ステップS43)、ボーナス作動監視処理を終了する。
また、CPU31は、BB作動中フラグが"オフ"の場合には、MB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS44)。ステップS44でCPU31は、MB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、CB作動中フラグを"オン"にして(ステップS45)、ボーナス作動監視処理を終了する、また、CPU31は、MB作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。
図21は、図19のステップS4で実行されるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
図21において、メダル投入・スタートチェック処理では、まず、CPU31は、メダル投入許可処理を行う(ステップS51)。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を有効にし、メダル投入口22へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口22へのメダル投入を有効にする処理を行う。
次いで、CPU31は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う(ステップS52)。この処理では、メダル投入口22から投入されたメダルを投入メダルセンサ22Sが検出したか、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13が操作されたか否かをチェックする。
次いで、CPU31は、ステップS52のチェックに基づき、投入メダルセンサ22Sが投入メダルを検出し、または、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作を検出したか否かを判別する(ステップS53)。
この判別が"YES"である場合には、CPU31は、投入枚数カウンタを更新した後(ステップS54)、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する(ステップS55)。なお、ステップS54では最大投入枚数を超えた場合には、クレジットの加算を行う。
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタに"5"をセットし、5本の入賞ライン8a〜8eの全てを有効にする(ステップS56)。次いで、CPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS57)、この判別が"NO"である場合、投入枚数カウンタの値が"3"であるか否かを判別する(ステップS58)。
この判別が"NO"である場合、処理はステップS60に移る。一方、CPU31は、ステップS57でRB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、メダル投入禁止処理を行う(ステップS59)。
メダル投入禁止処理では、CPU31は、メダル投入口22からのメダル投入および1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理を行い、ステップS60に進む。
ステップS60では、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1以上であるか否かを判別し、投入枚数カウンタの値が1以上でない場合にはメダルが1枚も投入されていないものと判断してステップS52に戻る。
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が1以上である場合にはメダルが1枚以上投入されているものと判断してスタートレバー6が操作されてスタートスイッチ6Sが"オン"になっているか否かを判別する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61で"NO"と判断した場合には、ステップS52の処理に戻り、"YES"と判断した場合にはメダル投入・スタートチェック処理を終了する。
図22は、図19のステップS6で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
図22において、遊技状態監視処理では、まず、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS71)。この判別が"YES"の場合、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS72)。
ステップS81の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33を参照して、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し(ステップS73)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、CB遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS74)
ステップS73の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33の内部当選役格納領域(図10参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し(ステップS75)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS76)。
ステップS73の判別が"NO"の場合には、CPU31は、RAM33の内部当選役格納領域(図10参照)を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し(ステップS75)、この判別が"YES"の場合、CPU31は、持越役に応じて、遊技状態をBB内部当選状態またはMB内部当選状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS76)。
また、ステップS75の判別が"NO"の場合、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33に格納する(ステップS77)。ステップS72、S74、S76またはS77において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理を終了する。
図23は、図19のステップS7で実行される確率抽選処理のフローチャートである。
図23において、確率抽選処理では、まず、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図7参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し(ステップS81)、決定した抽選回数をCPU31のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
次いで、CPU31は、当選番号の初期値として「1」をRAM33の当選番号記憶領域にセットした後(ステップS82)、図19のステップS5の処理で抽出された乱数値をCPU31のレジスタにセットする(ステップS83)。
次いで、CPU31は、ステップS81で決定された種別の確率抽選テーブル(図8参照)を参照し、当選番号「1」と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得した後(ステップS84)、取得した抽選値をRAM33の抽選値累積領域にセットする。
ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
次いで、CPU31は、ステップS83でレジスタにセットした乱数値から、ステップS84で取得した抽選値を減算し(ステップS85)、この減算によって桁借りが行われたか否か、つまり、ステップS83でセットされた乱数値が、RAM33の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する(ステップS86)。
具体的には、CPU31のレジスタにセットされた乱数値"X"から、抽選値累積領域にセットされている抽選値"D"を減算し、この減算で得られる値"X−D"の正負を判別する。そして、"X−D"の値が正であってステップS86の判別が"NO"である場合、乱数値"X"は抽選値"D"の数値範囲に属していないことになるため、CPU31は、RAM33にセットされた当選番号に"1"を加算し(ステップS87)、抽選回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS88)。
一方、"X−D"の値が負であってステップS86の判別が"YES"である場合、乱数値"X"は抽選値"D"の数値範囲に属していることになり、ステップS91に移る。
次いで、CPU31は、残りの抽選回数が"0"であるか否か、すなわち、ステップS81で決定された抽選回数だけステップS86の判別が行われて抽選回数カウンタの値が"0"になったか否かを判別する(ステップS89)。
この判別が"NO"である場合には、ステップS84の処理に戻って上述のステップS84〜ステップS89の処理が繰り返される。また、CPU31は、ステップS89で残りの抽選回数が"0"になったものと判断した場合には、当選番号に「0」をセットする(ステップS90)。
また、ステップS83でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、ステップS85の減算で得られた値が負でステップS86の判別結果が"YES"である場合、またはステップS90の処理が終了すると、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図9参照)を参照し、RAM33にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータをRAM33の内部当選役格納領域(図10参照)に格納する(ステップS91)。
次いで、CPU31は、決定した当選役がBBまたはMBのうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。この判別が"YES"である場合、CPU31は、その当選役を持越役として、RAM33の内部当選役格納領域にセットする(ステップS93)。
ステップS92の判別が"NO"である場合、または、ステップS93の処理を終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役をRAM33の内部当選役格納領域に格納する(ステップS94)。
すなわち、前回までの単位遊技においてBBやMB等のボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
図24は、図19のステップS14で実行される停止制御処理のフローチャートである。
図24において、停止制御処理では、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてストップスイッチが"オン"となったか否かを判別する(ステップS101)。
何れの停止ボタン7L、7C、7Rも操作されずにこの判別が"NO"の場合には、リール3L、3C、3Rの回転開始から"40秒"が経過したか否かを判別する(ステップS102)。この判別結果が"NO"のときには、ステップS101に戻る。
また、ステップS101で有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、また、ステップS102で有効な停止ボタン7L、7C、7Rが操作されなくともリールの回転開始から"40秒"が経過した場合には、図12の停止テーブルに基づいて滑りコマ数決定処理を決定し(ステップS103)、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rが回転するのを待つ(ステップS104)。
本実施形態では、一般遊技状態、内部当選状態およびRB遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの「滑りコマ数」がそれぞれ"0"コマ〜"4"コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
また、CB遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に(図9参照)、左リール3Lの停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、「滑りコマ数」が"0"コマ〜"1"コマの範囲で決定されて行われることになる。
次いで、CPU31は、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転停止を要求した後(ステップS105)、表示窓4L、4C、4Rの各図柄と図柄格納領域決定テーブル(図14(a)参照)に基づいて、各表示窓4L、4C、4Rの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーをRAM33のアドレス「101」〜「105」で指定される各図柄格納領域(図14(b)参照)にセットする。
次いで、第1停止操作後で、かつ停止したリールは左リール3Lであるか否かを判別し(ステップS107)、この判別結果が"NO"の場合にはステップS109に進み、"YES"の場合には、制御変更テーブル(図13参照)に基づいて、停止テーブルの再決定を行う(ステップS108)。
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し(ステップS109)、この判別が"NO"である場合には停止制御処理を終了し、"YES"の場合には、ステップS101に戻り、ステップS101〜ステップS108の処理が繰り返される。
図25は、図19のステップS15で実行される表示役検索処理のフローチャートである。
図25において、表示役検索処理では、まず、CPU31は、RAM33に設けられた図柄格納領域(図14(b)参照)の先頭アドレスを取得する(ステップS111)。図柄格納領域の各アドレス「101」〜「105」には、上述したように、各入賞ライン8a〜8eに揃っている図柄のコードナンバーの組合せがセットされている。
次いで、図21のステップS56でセットされた有効ラインカウンタの値が"0"になっているか否かを判別する(ステップS112)。この判別が"NO"である場合には、CPU31は、図柄格納領域のアドレス「101」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する(ステップS113)。
次いで、CPU31は、有効ラインカウンタの値を"1"減算するとともに(ステップS114)、図柄格納領域を示すアドレスに"1"を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する(ステップS115)。
次いで、ステップS112に戻って上述の処理を繰り返し、各有効ライン毎にアドレス「102」〜「105」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル(図6参照)に基づいて、表示役に対応する図柄の組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。
そして、ステップS112の判別が"YES"になると、全ての有効ライン8a〜8eについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理を終了する。
図26は、図19のステップS20で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
図26において、ボーナス終了チェック処理では、CPU31は、RAM33を参照して、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS121)。
CPU31は、ステップS121でRB遊技状態でないものと判断した場合には、CB作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し、CB作動中フラグを"オフ"にした後(ステップS122)、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS123)。
この判別が"NO"である場合、ボーナス終了チェック処理は終了し、ボーナス終了枚数カウンタが"0"である場合には、MB作動中フラグを"オフ"にするMB終了時処理を行い(ステップS124)、ボーナス終了チェック処理は終了する。
一方、ステップS121でCPU31は、RB作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、入賞が成立したか否かを判別し(ステップS125)、入賞が成立していない場合には、CPU31は、ステップS130に進み、入賞が成立した場合には、RAM33を参照してボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判別する(ステップS126)。
この判別結果が"YES"の場合には、CPU31は、RB作動中フラグを"オフ"にするRB終了時処理を行い(ステップS127)、さらに、BB作動中フラグを"オフ"にするBB終了時処理を行う(ステップS133)。このBB終了時処理において、CPU31は、ボーナス終了コマンドをRAM33の送信データ記憶領域にセットして、副制御回路72に送信する。BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、ステップS126の判別結果が"NO"の場合には、RB入賞回数カウンタの値、すなわち入賞可能回数を"1"減算した後(ステップS128)、入賞可能回数が"0"になっているか否かを判別する(ステップS129)。
ステップS129で入賞回数が"0"になった場合には、CPU31は、ステップS132に進み、入賞回数が"0"になっていない場合には、遊技可能回数を"1"減算した後(ステップS130)、遊技可能回数が"0"になっているか否かを判別する(ステップS131)。
CPU31は、遊技可能回数が"0"になっていない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了し、遊技可能回数が"0"になった場合には、RB作動中フラグを"オフ"にするRB終了時処理を行い(ステップS132)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
図27は、図19のステップS21で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
図27において、ボーナス作動チェック処理では、まず、CPU31は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS141)。
この判別が"YES"である場合、CPU31は、BB作動時テーブル(図15(a)参照)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。この処理では、CPU31は、BB作動時テーブルに基づいてBB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB作動時の払出可能枚数である"345"をセットする。
一方、ステップS141の判別が"NO"である場合、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS143)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役がBBおよびMBのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
ステップS143の判別が"YES"である場合、CPU31は、MB作動時テーブル(図15(c)参照)に基づいてMB作動時処理を行う(ステップS144)。この処理では、CPU31は、MB作動時テーブルに基づいてMB作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタにMB作動時の払出可能枚数である"253"をセットする。
ステップS142またはステップS144の処理が終了すると、CPU31は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして(ステップS145)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
図28は、1.1173ms毎に主制御回路71で定期的に行われる割込処理のフローチャートである。
図28において、割込処理では、CPU31は、確率抽選処理(図19のステップS7参照)等で用いるレジスタに格納データを、RAM33の所定領域に一旦退避させる(ステップS151)。
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ22Sやスタートスイッチ6S等の上述した入力信号発生手段から入力された信号の有無チェックし、入力された信号がある場合にはそれを取得する。
次いで、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS153)。このコマンド送信処理では、CPU31のRAM33の送信データ記憶領域にセットされたコマンド(スタートコマンド、ベットコマンド、表示役コマンド、リール停止許可コマンド、払出終了コマンド等)を副制御回路72に送信する。
次いで、CPU31は、リール3L、3C、3Rのリール制御処理を行った後(ステップS154)、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS155)。ランプ・7SEG駆動処理では、各種ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)を各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うとともに、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20等を構成する各表示部を表示数値に応じて点灯する処理を行う。
次いで、CPU31は、ステップS151でRAM33の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(ステップS156)、割込処理を終了する。
図29は、副制御回路72のサブCPU(画像制御CPU82、音・ランプ制御CPU74に相当する)によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御CPU82の処理手順を説明する。
まず、画像制御CPU82は、初期化を行う(ステップS161)。ここでは、画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。なお、この画像制御ワークRAM83の記憶内容の初期化において、ゲーム数カウンタの初期化処理は行わなくてもよいし、所定の値を代入するようにしてもよい。ここで与えるゲーム数カウンタの値によって、電源が投入されてから最初に行われるRB遊技状態での選択曲数に影響を与えることができる。
次いで、画像制御CPU82は、入力監視処理を行う(ステップS162)。ここでは、遊技中に主制御回路71からシリアルポート81へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ(例えば、メニュー画面を表示するための演出データ)を決定することになる。
また、この入力監視処理において、操作キー23が操作された場合の楽曲の選択処理を行い、スピーカ21L、21Rから選択された楽曲を流す設定処理を行う。入力監視処理の詳細については、後述する。
次いで、画像制御CPU82は、コマンド入力処理を行う(ステップS163)。このコマンド入力処理は、ステップS162で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置5による演出の内容(演出データ)を決定するものであり、この演出内容としてポイント獲得ゲームの演出が含まれる(図32、図34参照)。
次いで、画像制御CPU82は、STゲーム数決定処理(図36参照)を行った後(ステップS164)、ST処理(図37参照)を行う(ステップS165)。次いで、画像制御CPU82は、コマンド出力処理を行う(ステップS166)。ここでは、画像制御IC88を介して液晶表示装置5に対し、ステップS163、ステップS165で決定した所定のコマンドを出力する。この所定のコマンドは、ポイント獲得ゲームの演出を行うための演出コマンドおよび内部当選した小役を報知するための報知制御コマンドを含む。
また、このコマンド出力処理により、上記コマンド入力処理(ステップS163)等によりセットされた演出識別子にしたがった実際の表示などの演出を行うとともに、音・ランプ制御回路73に設定した音演出識別子等を送信する。
図30は、図29のステップS162で実行される入力監視処理のフローチャートである。
図30において、入力監視処理では、画像制御CPU82は、操作キー23等による入力操作があるか否かを判別し(ステップS201)、この判別結果が"NO"の場合には、入力監視処理を終了する。入力操作がある場合には、操作キー23が操作されたか否か判別し(ステップS202)、この判別結果が"YES"の場合には、楽曲が表示されているか否か判別する(ステップS203)。操作キー23の操作でないか、楽曲が表示されていなければ、入力された入力操作に対応する演出データを決定して(ステップS207)、入力監視処理を終了する。
操作キー23が操作され、楽曲が表示されている場合には、入力された操作キー23の操作情報にしたがって、選択された楽曲を決定する(ステップS204)。続いて、選択された楽曲を流す音演出識別子をセットする(ステップS205)。次に、楽曲選択用に表示領域5c表示していた楽曲情報を消す演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納して(ステップS206)、入力監視処理を終了する。
図31は、図29のステップS163で実行されるコマンド入力処理のフローチャートである。
図31において、コマンド入力処理では、まず、画像制御CPU82は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS211)、この判別結果が"NO"のときには、コマンド入力処理を終了する。画像制御CPU82は、ステップS211の判別結果が"YES"のときにはスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ステップS212)、この判別結果が"YES"であれば、後述するスタートコマンド処理を行う(ステップS213)。
また、画像制御CPU82は、ステップS212の判別結果が"NO"のときには停止コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS214)、この判別結果が"YES"であれば、後述する停止コマンド処理を行う(ステップS215)。
さらに、画像制御CPU82は、ステップS214の判別結果が"NO"のときには表示役コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS216)、この判別結果が"YES"であれば、後述する表示役コマンド処理を行う(ステップS217)。
さらに、画像制御CPU82は、ステップS216の判別結果が"NO"のときにはBB終了コマンドを受信したか否かを判別し(ステップS218)、この判別結果が"NO"であれば、ステップS220に進み、この判別結果が"YES"であれば、現在流している楽曲を終了させる音演出識別子を決定し、セットする(ステップS219)。上述したように、この音演出識別子はコマンド出力処理(ステップS166)において、音・ランプ制御回路73に送信される。また、このとき、楽曲の選択情報が表示されていれば、この表示も消すように、演出識別子をセットする。ステップS220では、各コマンドに応じた演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納する(ステップS220)。
図32は、図31のステップS213で実行されるスタートコマンド処理のフローチャートである。
図32において、スタートコマンド処理では、まず、画像制御CPU82は、RB遊技状態中であるか否かを判別し(ステップS231)、この判別結果が"NO"であれば、ゲーム数カウンタに"1"加算して(ステップS232)、ステップS234に進む。ステップS231の判別が"YES"であれば、図33に示す波長Aを出力した後(ステップS233)、ステップS234に進む。
ステップS234では、スタートコマンドに含まれる内部当選役と遊技状態に基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークRAM83に格納する。
具体的には、ステップS234において画像制御CPU82は、画像制御ワークRAM83に格納された演出抽選テーブル(図18参照)に基づいて演出識別子を決定する。例えば、内部当選役が"ベル"のときには、取得した乱数値を乱数範囲と比較し、取得した乱数値が乱数範囲"0"〜"127"であれば、演出Aの識別子をセットする。
スタートコマンドでは、波長Aを出力することにより、図2に示すように、表示領域5a上に上方から下方に落下するように移動する可動標識101a〜101dが表示される。なお、波長パターンは波長Aに限らず、異なる波長パターンを設定し、可動標識の落下間隔、速度等を単位遊技毎に異ならせるようにしてもよい。
図34は、図31のステップS215で実行される停止コマンド処理のフローチャートである。
図34において、停止コマンド入力処理では、画像制御CPU82は、RB遊技状態中であるか否かを判別し(ステップS241)、この判別結果が"NO"の場合には、停止コマンド処理を終了し、判別結果が"YES"の場合には、図33に示す有効波長区間内に停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する(ステップS242)。
この判別結果が"NO"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されなかったものと判断して、停止コマンド処理を終了する。
また、ステップS242の判別結果が"YES"の場合には、画像制御CPU82は、何れかの可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rが押下されたもの、すなわち、ゲームに成功したものと判断して画像制御CPU82のカウンタAにポイント"1"を加算する(ステップS243)。この停止コマンド処理は、BB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)において単位遊技毎に行われる。
すなわち、遊技者は、BB作動中フラグが"オン"の状態中に、表示領域5aで落下する可動標識101a〜101dが到達点100に到達したタイミングで停止ボタン7L、7C、7Rを停止操作するポイント獲得ゲームを楽しむことができる。
なお、BB作動中フラグが"オン"の状態中は、ボーナス作動監視処理(図20のステップS43)でRB作動中フラグを"オン"にするため、RB遊技状態となる。RB遊技状態中は、停止制御処理(図24のステップS103)により図柄を揃えるように滑りコマが発生し、目押しが不要になるため、停止ボタン7L、7C、7Rによるリール3L、3C、3Rの停止操作と、可動標識101a〜101dを到達点100上で打落す操作とを同時に行うことが可能になり、ポイント獲得ゲームに集中することが可能になる。
図35は、図31のステップS217で実行される表示役コマンド処理のフローチャートである。
図35において、表示役コマンド処理では、まず、画像制御CPU82は、表示役がBBであるか否かを判別し(ステップS251)、この判別結果が"NO"であれば、表示役コマンド処理を終了し、"YES"であれば、画像制御ワークRAM83のゲーム数カウンタの値にしたがって、選択曲数決定テーブルを参照して、選択曲数を抽出する(ステップS252)。
次に、楽曲データから上記抽出した選択曲数分の楽曲情報を抽出し(ステップS253)、抽出した楽曲情報を表示する演出識別子をセットし(ステップS254)、画像制御ワークRAM83のゲーム数カウンタの値をクリアする(ステップS255)。
表示役コマンド処理では、表示役がBBとなり、BB作動中フラグが"オン"となることにより、図2に示すように、表示領域5c上に楽曲の選択情報を表示させる。ここで、表示された選択できる楽曲情報の数は、ボーナス間(BB作動中フラグが"オフ"であった期間)に行われたゲーム数によって決まってくる。
図36は、STゲーム数決定処理(図29のステップS164)のフローチャートである。
図36において、STゲーム数決定処理は、まず、一般遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS271)。画像制御CPU82は、この判別結果が"NO"の場合にはSTゲーム数決定処理を終了し、この判別結果が"YES"の場合には、カウンタAの値が"0"以外であるか否かを判別する(ステップS272)。この判別結果が"NO"のときには、BB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)、または演出Gが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できなかったものと判断してSTゲーム数決定処理を終了する。
また、画像制御CPU82は、この判別結果が"YES"のときには、BB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)、または演出Gが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できたものと判断して、カウンタAの値とSTゲーム数テーブル(図16参照)に基づいて、STカウンタ値を画像制御ワークRAM83にセットする(ステップS273)。例えば、獲得ポイントの合計が30ポイントであれば、STカウント値として"25"をセットする。
次いで、画像制御CPU82のカウンタAをクリアして(ステップS274)、STゲーム数決定処理を終了する。
図37は、ST処理(図29のステップS165)のフローチャートである。
図37において、ST処理は、画像制御CPU82は、STカウンタ値が"0"であるか否かを判別し(ステップS281)、この判別結果が"NO"の場合にはST処理を終了し、"YES"の場合には内部当選役が"ハズレ以外"であるか否かを判別する(ステップS282)。
画像制御CPU82は、この判別結果が"NO"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"でないもの、すなわち"ハズレ"であると判断し、ST処理を終了し、"YES"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"であるものと判断して液晶表示装置5の表示画面5Aに内部当選役を報知(表示)した後(ステップS283)、STカウンタ値を"1"減算して(ステップS284)、ST処理を終了する。
本実施の形態のSTゲームは、BB終了後、または演出Gが50ゲーム終了した後(あるいは50ゲーム終了のあとにSTを抽選して当選したとき)に、STカウンタ値にカウントされた回数だけ行われる。
さらに、本実施の形態では、BBが成立したとき、楽曲の選択情報を表示領域5cに表示して、RB遊技状態中(正確には、BB作動中フラグが"オン"のとき)には、いつでも楽曲を選択できるようにしているが、BB成立時にのみ楽曲の選択情報を表示して、そこで遊技者の選択入力を必須とし、RB遊技状態中はそのとき遊技者が選んだ楽曲をずっと流すようにしてもよい。
この場合、図27のボーナス作動チェック処理において、表示役がBBのとき(ステップS141で判断)、ステップS142の処理終了後、操作キー23により楽曲の選択入力があるまで次の処理に進まないようにすればよい。
さらに、本実施の形態では、楽曲の選択は1回のみとなっているが、RB遊技状態中(正確には、BB作動中フラグが"オン"のとき)には、何回でも楽曲を選択できるようにしてもよい。
この場合、図30の入力監視処理において、操作キー23により楽曲が選択されたときに楽曲の選択情報を表示領域5cから消す処理(ステップS206)を行わないようにすればよい。
このように本実施の形態では、ゲーム数を計数して、このゲーム数によりBB作動中フラグが"オン"の状態中(複数の連続したRB遊技状態中)に流れる楽曲の候補曲数を決定し、決定した候補曲数分の候補曲を表示し、遊技者に選択させるとともに、上記ゲーム数はBB作動中フラグが"オフ"の状態中(RB遊技状態終了後から次のRB遊技状態になるまで間)のゲーム数を計数するようにしている。したがって、BB作動中フラグが"オフ"の状態中のゲーム数により、選択できる楽曲の曲数が変わってくるので、ゲームの回数にも注目しながらゲームを行うとともに、RB遊技状態中の音楽にも興味を持つことができ、メダル獲得とは別の観点からの遊技性も高めることができる。
また、本実施の形態では、上記計数したゲーム数が多くなるほど、選択できる楽曲数が多くなるようにしている。これにより、多くのゲームを消化するほど、多くの楽曲から聴取する楽曲を選択することができるようになり、多くのゲームを行うほど選択の幅が拡がり、より多くのゲームを行う楽しみが増えるようになる。
なお、本実施の形態では、ゲーム数の計数をボーナス間のゲーム数としているが、これに限らず、ボーナス中のゲーム数にしたがって次のボーナス中に流れる楽曲数を決定するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、遊技者が選択する楽曲を1曲としているが、これに限らず、ゲーム数にしたがって決定された楽曲数分の楽曲を抽出し、この抽出した楽曲の全てを流すようにしてもよい。この構成により、ゲーム数にしたがって決まった楽曲を全て聴くことができる。
さらに、本実施の形態では、ゲーム数が多くなるほど選択できる楽曲も多くしているが、これに限らず、ゲーム数が増すほど選択可能な楽曲を減らすようにしてもよいし、ゲーム数によってランダムに決まった楽曲数としても構わない。
さらに、本実施の形態では、ゲーム数に応じて決まった楽曲の中から選択できる楽曲の数を絞り込むようにしているが、これに限らず、ゲーム数に応じて異なる楽曲群を選択するようにしてもよい。例えば、10曲のポップスの中からゲーム数に応じて3曲なり、4曲を抽出するようにしているが、ゲーム数に応じてジャズの3曲から選ぶのか、クラシックの4曲から選ぶのかが変わるといった楽曲の選択方法であっても構わない。
さらに、本実施の形態では、ゲーム数のみに応じて選択できる楽曲数を決定しているが、これに限らず、他の条件と関連付けて候補曲数を決定するようにしてもよい。例えば、ゲーム数が同じ1700ゲームであっても、ポイント獲得数が8ポイントの場合には、選択曲数が4曲だが、ポイント獲得数が40ポイントの場合には、選択曲数が5曲になる、といったゲーム数とポイント獲得数に応じて選択楽曲数を変化させることもできる。この場合、ゲーム数のみの場合よりもさらに遊技性を高めることができる。
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置(画像表示手段)
6 スタートレバー(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
21L、21R スピーカ(出音手段)
23 操作キー(選択曲入力手段)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段、遊技状態移行手段)
39 モータ駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
82 画像制御CPU(遊技数計数手段、候補曲数決定手段、候補曲抽出手段、選択楽曲決定手段)
83 画像制御ワークRAM(遊技数記憶手段)
91 音源ROM(楽曲記憶手段)
100 到達点
101a〜101d 可動標識
3L、3C、3R リール(図柄表示手段)
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置(画像表示手段)
6 スタートレバー(開始信号出力手段)
7L、7C、7R 停止ボタン(停止信号出力手段)
21L、21R スピーカ(出音手段)
23 操作キー(選択曲入力手段)
31 CPU(当選役決定手段、停止制御手段、遊技状態移行手段)
39 モータ駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ(図柄変動手段)
82 画像制御CPU(遊技数計数手段、候補曲数決定手段、候補曲抽出手段、選択楽曲決定手段)
83 画像制御ワークRAM(遊技数記憶手段)
91 音源ROM(楽曲記憶手段)
100 到達点
101a〜101d 可動標識
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当選役決定手段により当選役が決定される確率が定められた第1の遊技状態と、前記当選役決定手段により前記第1の遊技状態とは異なる確率で前記当選役が決定される確率が定められた第2の遊技状態と、を所定の条件下で移行させる遊技状態移行手段と、
前記単位遊技が行われた遊技数を計数する遊技数計数手段と、
前記遊技数計数手段が計数した遊技数を記憶する遊技数記憶手段と、
遊技中に楽曲を出音する出音手段と、
前記出音手段が出音する複数の楽曲を記憶する楽曲記憶手段と、
前記遊技数記憶手段に記憶された遊技数に基づいて、前記第2の遊技状態中に前記出音手段が出音する楽曲の候補曲数を決定する候補曲数決定手段と、
前記楽曲記憶手段に記憶された複数の楽曲から、前記候補曲数決定手段に決定された候補曲数分の候補曲を抽出する候補曲抽出手段と、
前記候補曲抽出手段に抽出された候補曲の楽曲情報を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示された候補曲の楽曲情報から、前記出音手段に出音させる楽曲の選択情報を入力させる選択曲入力手段と、
前記選択曲入力手段に入力された選択情報にしたがって楽曲を決定する選択楽曲決定手段と、
を備え、
前記遊技数計数手段は、前記第2の遊技状態終了後、次の第2の遊技状態に移行するまでの遊技数を計数することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
前記候補曲数決定手段は、前記遊技数記憶手段に記憶された遊技数が多くなるほど、前記楽曲の候補曲数を多くすることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005184942A JP2007000423A (ja) | 2005-06-24 | 2005-06-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005184942A JP2007000423A (ja) | 2005-06-24 | 2005-06-24 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007000423A true JP2007000423A (ja) | 2007-01-11 |
Family
ID=37686561
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005184942A Withdrawn JP2007000423A (ja) | 2005-06-24 | 2005-06-24 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007000423A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010213855A (ja) * | 2009-03-16 | 2010-09-30 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2010213853A (ja) * | 2009-03-16 | 2010-09-30 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2010213854A (ja) * | 2009-03-16 | 2010-09-30 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2014004214A (ja) * | 2012-06-26 | 2014-01-16 | Newgin Co Ltd | 遊技機 |
JP2016120416A (ja) * | 2016-04-07 | 2016-07-07 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2016120415A (ja) * | 2016-04-07 | 2016-07-07 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
-
2005
- 2005-06-24 JP JP2005184942A patent/JP2007000423A/ja not_active Withdrawn
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