JP2007000415A - スロットマシン - Google Patents

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宏樹 飯塚
Tomochika Suzuki
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Abstract

【課題】 遊技状態が再遊技高確率状態へ移行することを遊技者に期待させつつ遊技を行わせたり、さらに、そのような遊技が行われているときに再遊技高確率状態へ移行させることで遊技を驚かせたりすることによって、遊技者に飽きを感じさせにくくすることができる可能性のあるスロットマシンを提供する。
【解決手段】 特別遊技状態を、特別遊技状態であることを遊技の入賞の結果からは遊技者が認識し難いようにするとともに、この特別遊技状態が終了したことに基づいて、遊技媒体を投入することなく遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態へ移行させる。
【選択図】 図6

Description

再遊技高確率状態となって遊技が行われるスロットマシンに関する。
従来から、スロットマシン等の遊技機では、いわゆるRTと称された遊技状態で遊技を行えるものがある。このRTは、遊技媒体を投入することなく遊技を進めることができる再遊技役に当選しやすい再遊技高確率状態である。この再遊技高確率状態へ移行したときには、遊技者は遊技媒体を減らすことなく遊技を進めることができることが多い。
一般的に、この再遊技高確率状態は、特別遊技状態が終了した後に、すなわちボーナスゲームが終了した後に行われる場合が多い(例えば、特許文献1参照)。
特開2001-137432号公報
上述したように、再遊技高確率状態は、特別遊技状態が終了した後に行われる場合が多い。このため、再遊技高確率状態へ移行するタイミングは、遊技者の間で知られており、遊技者に飽きを感じさせやすくする原因の一つとなり得た。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技状態が再遊技高確率状態へ移行することを遊技者に期待させつつ遊技を行わせたり、さらに、そのような遊技が行われているときに再遊技高確率状態へ移行させることで遊技を驚かせたりすることによって、遊技者に飽きを感じさせにくくすることができる可能性のあるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、特別遊技状態を、特別遊技状態であることを遊技の入賞の結果からは遊技者が認識し難いようにするとともに、この特別遊技状態が終了したことに基づいて、遊技媒体を投入することなく遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態へ移行させる。
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記抽選処理の結果の態様を異ならしめて、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態を定めて、遊技を行う遊技制御手段と、を含み、
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから前記複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
前記複数の遊技状態は、
一般遊技状態と、
第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態とを含む特別遊技状態と、
前記抽選処理のための役の抽選確率が、遊技媒体を投入することなく前記遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態と、を含み、
前記第1の特別遊技状態は、遊技状態が前記第1の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第1の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態であり、かつ、
前記第2の特別遊技状態は、遊技状態が前記第2の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第2の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態であり、
前記遊技制御手段が、
前記一般遊技状態にあるときに、所定の役に入賞したことに基づいて、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる特別遊技移行手段と、
前記特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記特別遊技状態から前記再遊技高確率状態へ移行させる再遊技移行手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るスロットマシンは、複数のリールを含む。この複数のリールの各々は、遊技者の操作に基づいて回転又は停止することができる。さらに、複数のリールの各々には、複数の図柄が付されている。本発明に係るスロットマシンにおいて行われるスロット遊技は、この複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まる。
本発明に係るスロットマシンは、役抽選手段を含む。役抽選手段は、役の種類の抽選処理を行う。役の種類は、特別役、小役、再遊技役等がある。特別役は、遊技者にとって有利となり得る特別遊技状態へ移行させるための役である。例えば、後述するビッグボーナス役やレギュラーボーナス役、シングルボーナス役、又はチャレンジボーナス役等のボーナス役がこの役に該当する。また、小役は、遊技媒体を払い出すための役である。例えば、後述するスイカ役やベル役等の役が、この役に該当する。さらに、再遊技役は、遊技媒体の投入による投資をすることなく新たな遊技を開始できる利益を付与する役である。例えば、後述するリプレイ役がこの役に該当する。
本発明に係るスロットマシンは、遊技制御手段をさらに含む。遊技制御手段は、複数の遊技状態を定めて遊技を行う。複数の遊技状態とは、抽選処理の結果の態様を異ならしめることによって、遊技者に付与する利益が相違し得るようにした状態である。
この複数の遊技状態には、一般遊技状態と、特別遊技状態と、再遊技高確率状態と、が含まれる。
一般遊技状態は、役に当選する確率がある所定の当選確率となるようにして行われる遊技である。
特別遊技状態には、第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態とが含まれる。この第1の特別遊技状態は、遊技状態が第1の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第1の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態である。一方、第2の特別遊技状態は、遊技状態が第2の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第2の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態である。
ここで、単位遊技とは、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから、複数のリールが停止するまでを単一の工程とした遊技をいう。単位遊技の始まりは、遊技者によってスタートスイッチが操作されたときである。この「スタートスイッチが操作されたとき」とは、原則として、遊技者がスタートスイッチを操作することによって、スタートスイッチから発せられた始動信号を遊技制御手段が検出したときをいう。また、単位遊技の始まりを、複数のリールが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、単位遊技の終わりは、複数のリールが停止したときである。この「複数のリールが停止したとき」とは、原則として、遊技者がストップスイッチを操作することによって複数のリールが停止して、複数のリールが停止したことを検出したときや、リールが停止して入賞処理等の単位遊技の終了処理を終えたときをいう。さらに、単位遊技の終わりを、複数のリールが停止したことを視認できたときとしてもよい。
上述したように、第1の特別遊技状態は、遊技状態が第1の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第1の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態である。
1つの単位遊技が終了したときには、遊技の結果が、すなわち、何らかの役に入賞したか否かが定まる。役に入賞したときには、その役に対応した入賞処理が行われる。この入賞処理は、例えば、入賞した役が特別役ならば、役に対応した所定の遊技状態へ移行させる処理であり、入賞した役が小役ならば、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す処理であり、入賞した役が再遊技役ならば、遊技媒体を投入することなく次の単位遊技を行うことができるようにする処理である。上述した「単位遊技の入賞の結果」とは、ある単位遊技で何らかの役に入賞し、入賞した役に対応して行われた入賞処理に関する結果をいう。例えば、入賞した役が小役であるときには、上述したように、役に対応した枚数の遊技媒体が払い出される。この場合には、「単位遊技の入賞の結果」は、遊技媒体を払い出す処理に関する結果であり、払い出された遊技媒体の枚数となる。
単位遊技が複数回行われれば、その単位遊技ごとに単位遊技の入賞の結果が定まる。遊技状態が第1の特別遊技状態へ移行してから、少なくとも1つ以上の単位遊技が行われれば、少なくとも1つ以上の入賞の結果が定まる。この入賞処理の結果から、現在の遊技状態が第1の特別遊技状態であると遊技者が認識できる遊技状態が、第1の特別遊技状態である。すなわち、遊技者が、少なくとも1つ以上行われた単位遊技の入賞処理の結果を把握して、例えば、払い出された遊技媒体の枚数を把握して、遊技状態が第1の特別遊技状態であると認識できる遊技状態が、第1の特別遊技状態である。
これに対して、第2の特別遊技状態は、遊技状態が第2の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の単位遊技の入賞の結果から、第2の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態である。すなわち、遊技者が、少なくとも1つ以上行われた単位遊技の入賞処理の結果を把握できたとしても、例えば、払い出された遊技媒体の枚数を把握できたとしても、遊技状態が第2の特別遊技状態であると認識できない遊技状態、若しくは認識し難い遊技状態が、第2の特別遊技状態である。また、遊技者が、少なくとも1つ以上行われた単位遊技の入賞処理の結果を把握することができずに、遊技状態が第2の特別遊技状態であると認識できない場合や、認識し難い場合も含まれる。
再遊技高確率状態は、抽選処理のための役の抽選確率が、遊技媒体を投入することなく単位遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた状態である。
上述した「抽選処理の結果」とは、役抽選手段の抽選処理によって当選した役の種類や、外れをいう。例えば、特別役、小役、再遊技役等役の種類や外れをいう。さらに、「抽選処理の結果の態様」とは、役抽選手段の抽選処理によって所定の種類の役や外れであると判定される度合いや割合や頻度の様子や状態をいう。複数の遊技状態の各々では、この「抽選処理の結果の態様」が異なるようにすることで、遊技者に付与する利益が相違するように定めることができる。
例えば、小役の1つであるベル役に着目した場合に、一般遊技状態であっても、特別遊技状態であっても、役抽選手段の抽選処理によってベル役に当選するように定められ、その当選確率が一般遊技状態では小さく特別遊技状態で大きく定められていれば、一般遊技状態では、ベル役に当選しにくく、特別遊技状態ではベル役に当選しやすくすることができる。この例では、当選確率を遊技状態によって変更することで、「抽選処理の結果の態様」が異なるようにした。このようにすることで、「抽選処理の結果の態様」を異ならしめることで、遊技者に付与する利益が相違するようにできる。
上述した遊技制御手段は、特別遊技移行手段と、再遊技移行手段と、を含む。特別遊技移行手段は、遊技状態が一般遊技状態であるときに行われた単位遊技で、所定の役に入賞したことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へ移行させる。
再遊技移行手段は、遊技状態が特別遊技状態を終えたことに基づいて、遊技状態を特別遊技状態から再遊技高確率状態へ移行させる。なお、特別遊技状態を終えたか否かは、所定の終了条件を満たしたか否かによって判断される。この終了条件は、遊技媒体を払い出した枚数や、所定の役に当選したこと等にすることができる。
上述したように、第2の特別遊技状態を、第2の特別遊技状態であることを遊技の入賞の結果からは遊技者が認識し難いようにするとともに、特別遊技状態が終了したことに基づいて、遊技媒体を投入することなく遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態へ移行させるようにしたことにより、遊技状態が再遊技高確率状態へ移行するタイミングを遊技者に判り難くすることができる。さらに、このようにしたことにより、特別遊技状態から再遊技高確率状態へ移行しているにも拘らず、一般遊技状態から再遊技高確率状態へ突然移行したかのように遊技者に感じさせることができ、飽きを感じさせ難くして遊技を行わせることができる可能性が生ずる。
さらに、本発明に係るスロットマシンは、報知手段をも含むものが好ましい。報知手段は、単位遊技の進行に関する情報を遊技者に報知する。
遊技状態が第1の特別遊技状態であるときには、第1の特別遊技状態であることを示す情報が報知手段から報知され、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報が報知手段から報知されるものが好ましい。特に、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報が、遊技状態が一般遊技状態であるときに演出として報知されるものであり、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときに、その演出が行われるものがより好ましい。
このようにすることで、遊技者に報知される情報からも、遊技状態が第2の特別遊技状態であることを認識し難くすることができ、遊技状態が再遊技高確率状態へ移行するタイミングを遊技者により判り難くすることができる。
さらに、上述した第2の特別遊技状態が、有利遊技状態と移行遊技状態とを含むものが好ましい。この有利遊技状態は、遊技者に利益を与える特定の役の抽選確率が高められて単位遊技が行われる状態である。また、移行遊技状態は、有利遊技状態に移行させるための移行役を含んだ役の抽選処理が行われて単位遊技が行われる状態である。
また、上述した役抽選手段が、抽選確率記憶手段を含むものが好ましい。この抽選確率記憶手段は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
上述した抽選確率テーブルには、移行遊技状態に対応した抽選確率テーブルが含まれる。この移行遊技状態に対応した抽選確率テーブルには、特定の役の抽選確率が記憶されている。この特定の役は、移行役以外の役であり、かつ、一般遊技状態と共通する役である。この特定の役の抽選確率は、一般遊技状態における抽選確率と同一の値又は近似した値で記憶されている。ここで、「近似した値」とは、移行遊技状態における抽選確率が、一般遊技状態における抽選確率を基準にして、±30%以内の範囲に含まれるものをいう。
このようにしたことで、第2の特別遊技状態で行われる単位遊技の結果を、一般遊技状態で行われる単位遊技の結果と相違しないようにすることができ、第2の特別遊技状態であることを遊技者に判り難くすることができ、再遊技高確率状態へ突然移行したかのように遊技者に感じさせることができる。
さらに、本発明に係るスロットマシンの遊技制御手段には、有利遊技移行手段も含まれるものが好ましい。この有利遊技移行手段は、特別遊技状態を終了する条件を満たさないと判別したときには、移行遊技状態から有利遊技状態へ移行させる。
このようにしたことで、特別遊技状態を終了させる条件を満たすまでは、移行遊技状態と有利遊技状態との2つの状態を繰り返し移行することができる。
さらにまた、第1の特別遊技状態で行われる遊技は、一般遊技状態又は第2の特別遊技状態で行われる遊技よりも遊技者に有利になる遊技であるものが好ましい。
このようにしたことで、遊技者に有利になる遊技を含めることができ、遊技者を楽しませることができる。
遊技状態が再遊技高確率状態へ移行することを遊技者に期待させつつ遊技を行わせたり、さらに、そのような遊技が行われているときに再遊技高確率状態へ移行させることで遊技を驚かせたりすることによって、遊技者に飽きを感じさせにくくすることができる可能性が生ずる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40と、を含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。
スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回動が開始される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール30L〜30Rが停止される。
尚、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の機能については後述する。
<リール表示窓50とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40の前面の略中央部には、リール表示窓50が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L〜30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓50は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓50は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓50を介してリール30L〜30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L〜30Rの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓50において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応し、中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応し、右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。これにより、左側のストップスイッチ44aを遊技者が操作したときには左リール30Lが停止し、中央のストップスイッチ44bを遊技者が操作したときには中リール30Cが停止し、右側のストップスイッチ44cを遊技者が操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓50と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓50は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓50には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓50を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓50上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓50には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2及びL3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2、L3、L4及びL5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインL1〜L5を有効化する選択手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する選択手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1、L2及びL3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「7」−「7」−「7」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「7」−「7」−「7」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。例えば、一の単位遊技においては、後述する役抽選手段120によって抽選処理が行われる。この抽選処理の抽選結果に基づいてその抽選結果を示唆する演出画像が画像表示装置34に表示される。ここで、単位遊技とは、スタートスイッチ42を遊技者が操作する度に始まる遊技である。具体的には、スタートスイッチ42を遊技者が操作して3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めてから、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止するまでを単一の行程の遊技又は単位遊技として繰り返され得る遊技である。尚、単一の行程の遊技又は単位遊技の始まりは、スタートスイッチ42を遊技者が操作してスタートスイッチ42から操作信号が発せられたときとしても、3つのリール30L,30C及び30Rが回転し始めたと視認できたときとしてもよい。また、単一の行程の遊技又は単位遊技の終わりは、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止したと視認できたときとしても、3つのリール30L,30C及び30Rの全てが停止して有効ライン上の図柄の種類を特定し、それに対応した処理を終えたとき、例えばメダルの払い出し等の処理を終えたときとしてもよい。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
<スピーカ36>
スピーカ36は、図1に示すように、上述した画像表示装置34の左右の両側に設けられている。スピーカ36によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ36から発せられる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆する効果音や音楽等がスピーカ36から発せられる。
<ランプ38>
ランプ38は、図1に示すように、前面扉40の上部に設けられている。ランプ38によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板52において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ38の点灯や点滅が行われる。例えば、後述する役抽選手段120によって行われる抽選処理の抽選結果に基づいて、その抽選結果を示唆するように、ランプ38は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
尚、光による演出は、上述したランプ38のみならず、3つのリール30L,30C,30Rの内側に配置されたバックランプ(図示せず)等によるものもある。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。
このメイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。
例えば、ROMは、後述する図4、図5及び図7に示すプログラムを実行するためのプログラムを記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cからメイン制御基板32へ発せられる。スタートスイッチ42から信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。RAMは、演出プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<スロットマシン10における遊技>
スロットマシン10における遊技は、停止した複数のリール30L、30C又は30Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。役は、後述する役抽選手段120の抽選処理によって定められる。後述するように、抽選処理は、当り又は外れを定めるものであり、当りとは、複数の種類の役のうちから少なくとも一種類の役が定められることをいう。
また、スロットマシン10で行われる遊技は、スタートスイッチ42を遊技者が操作する度に行われ、3つのリール30L、30C又は30Rの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。
単位遊技の開始は、原則として、遊技者がスタートスイッチ42を操作することによって、スタートスイッチ42から発せられた始動信号をメイン制御基板32が検出したときをいう。さらに、この単位遊技の開始を、3つのリール30L、30C及び30Rが回転し始めたことを視認できたときとしてもよい。
また、単位遊技の終了は、原則として、遊技者が3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作することによって3つのリール30L、30C及び30Rが停止して、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことをメイン制御基板32が検出したとき、又は3つのリール30L、30C及び30Rが停止して入賞処理等の単位遊技の終了処理を終えたときをいう。さらに、この単位遊技の終了を、3つのリール30L、30C及び30Rが停止したことを視認できたときとしてもよい。
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、一般遊技状態から特別遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行することができる役である。この特別役には、第1種ビッグボーナス役(以下、第1種BB役と称する。)、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)、第2種ビッグボーナス役(以下、第2種BB役と称する。)、シングルボーナス役(以下、SB役と称する。)、チャレンジボーナス役(以下、CB役と称する。)がある。
第1種BB役に入賞したときには、第1種BB遊技状態へ移行する。第1種BB遊技状態は、特典遊技状態に複数回移行して遊技を行えるようにした遊技状態である。この特典遊技状態とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うことができる遊技状態であり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得る遊技状態である。この第1種BB遊技状態は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技状態を繰り返し行える。
RB役に入賞したときには、RB遊技状態へ移行する。このRB遊技状態は、第1種BB遊技状態の特典遊技状態に相当する遊技状態を1セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うことができる遊技状態である。
第2種BB役に入賞したときには、第2種BB遊技状態へ移行する。本実施の形態では、第2種BB遊技状態は、第2種BB中一般遊技状態と第2種BB中CB遊技状態とからなり、第2種BB役に入賞したときには、まず、第2種BB中一般遊技状態へ移行する。第2種BB中一般遊技状態における単位遊技で、CB役に入賞したときには、第2種BB中CB遊技状態へ移行する。SB役に入賞したときには、SB遊技状態へ移行する。
本実施の形態では、第2種BB中一般遊技状態を除いたRB遊技状態、第2種BB中CB遊技状態及びSB遊技状態では、所定の役に当選する確率が高められており、遊技者にとって有利な遊技状態になる。なお、これらの特別役及び遊技状態については、後述する図6で詳述する。
また、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
さらにまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数(ベット枚数)を維持した再遊技(以下、リプレイ又はRPと称する。)が行えるようにした役である。
また、特別遊技状態が終了したときや、3つのリール30L〜30Rが停止して、有効ラインに揃った図柄の組合せが所定のものになったとき、すなわち、所定の役に入賞したときには、再遊技高確率状態(以下、RT遊技状態と称する。)へ移行する。このRT遊技状態は、再遊技役の当選確率が、一般遊技状態におけるものよりも高められた遊技状態であり、遊技者に有利になり得る状態である。
<<スロットマシン10の機能>>
図3は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図3に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、選択手段600と、メイン制御手段100と、サブ制御手段200と、報知手段300と、図柄表示手段400と、を含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。
上述したように、複数のリール30L、30C又は30Rが回転してから停止するまでに行われる単一の工程の遊技を単位遊技と称する。スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回動が始まり、単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられる信号を開始信号と称する。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられる信号を終了信号と称する。従って、上述した開始信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、終了信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
<選択手段600>
選択手段600も、操作手段500と同様に、遊技者によって操作されるもので、遊技者の操作に基づいて操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に発する。操作手段500からメイン制御手段100へ発せられた信号に基づいて、複数の入賞ラインL1〜L5のうちのいずれのものを有効化するかが定められる。
選択手段600も、遊技者によって操作されるものであればよい。選択手段600は、好ましくは、上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66からなる。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500や選択手段600のほか、サブ制御手段200や、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、サブ制御手段200や図柄表示手段400に制御信号を発する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に終了信号が発せられる。ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって、メイン制御手段100は、3つのストップスイッチ44a〜44cの複数の種類の操作態様を得ることができる。
また、メイン制御手段100には選択手段600が電気的に接続されている。選択手段600の1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の各々からは、メイン制御手段100にベット信号が発せられる。発せられたベット信号を検出することによって、賭けの対象とするメダルの枚数や、有効ラインの設定の制御をする。
また、メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、図柄検出手段150と、特別遊技移行手段160と、再遊技移行手段170と、有利遊技移行手段180と、からなる。
<役抽選手段120>
役抽選手段120は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
特別役とは、一般遊技状態から特別遊技状態に移行させる役である。特別遊技状態は、原則として、一般遊技状態において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技状態であり、遊技者にとって有利となり得る遊技状態である。特別役は、本実施の形態では、RB役、第1種BB役、第2種BB役、SB役及びCB役からなる。
RB役に入賞したときには、RB遊技状態へ移行する。
第1種BB役に入賞したときには、第1種BB遊技状態へ移行する。
第2種BB役に入賞したときには、第2種BB遊技状態へ移行する。本実施の形態では、第2種BB遊技状態は、第2種BB中一般遊技状態と第2種BB中CB遊技状態とからなり、第2種BB役に入賞したときには、まず、第2種BB中一般遊技状態へ移行する。第2種BB中一般遊技状態における単位遊技で、CB役に入賞したときには、第2種BB中CB遊技状態へ移行する。SB役に入賞したときには、SB遊技状態へ移行する。この処理は、後述する図7に示すサブルーチンで実行される。
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの1つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。
さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数(ベット枚数)を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選処理用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図4のステップS13において実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、抽選確率記憶手段128に記憶された抽選確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
<抽選確率記憶手段128>
抽選確率記憶手段128は、複数の遊技状態と役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する。
複数の遊技状態は、一般遊技状態、RB遊技状態、第1種遊技状態、第2種BB中一般遊技状態、第2種BB中CB遊技状態、SB遊技状態及びRT遊技状態の7種類がある。抽選確率テーブルは、一般遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第1種遊技状態確率テーブル、第2種BB中一般遊技状態確率テーブル、第2種BB中CB遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル及びRT遊技状態確率テーブルの7種類の遊技状態に対応した確率テーブルからなる。
役には、第1種BB役、RB役、第2種BB役、SB役、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役及びCB役の9種類がある。
この抽選確率テーブルの具体例を図6に示す。なお、図6に示した表では、第1種遊技状態確率テーブルを省略した。図6に示すように、第2種BB中一般遊技状態に対応した第2種BB中一般遊技状態確率テーブルには、CB役の抽選確率が定められている。また、第2種BB中一般遊技状態確率テーブルでは、CB役以外の役でありかつ一般遊技状態と共通する役の抽選確率が、一般遊技状態確率テーブルの抽選確率と同一の値で記憶されている。ここで、CB役以外の役でありかつ一般遊技状態と共通する役とは、RB役、SB役、ベル役、スイカ役、チェリー役及びリプレイ役の6つの役である。図6に示すように、第2種BB中一般遊技状態確率テーブルにおけるこれらの6つの役の抽選確率は、一般遊技状態確率テーブルの抽選確率と同一の値である。
上述した第2種BB中一般遊技状態が「移行遊技状態」に対応する。第2種BB中一般遊技状態確率テーブルが、「移行遊技状態に対応した抽選確率テーブル」に対応し、CB役が「移行役」に対応する。
また、RB遊技状態確率テーブル、第2種BB中一般遊技状態確率テーブル、第2種BB中CB遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブルが特別遊技状態に対応した特別遊技状態確率テーブルに対応する。また、RT遊技状態確率テーブルが再遊技高確率状態に対応した再遊技高確率状態確率テーブルに対応する。
なお、図6に示した抽選確率テーブルについては、後で詳述する。
役抽選手段120は、上述した6種類の遊技状態に応じて、その遊技状態に対応した抽選確率テーブルを選択して抽選処理を行う。この抽選確率テーブルを選択する処理は、後述する図4のステップS13において呼び出されて実行される図5の役抽選処理のサブルーチンで実行される。
上述した役抽選手段120によって、第1種BB役、RB役、第2種BB役、SB役、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役及びCB役に当選したときには、役抽選手段120によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段120によって、「外れ」が選択されたとする。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた開始信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた終了信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。このリール駆動制御手段130から「リール駆動制御手段」が構成される。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた開始信号を検出したときに、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。リール回転制御手段132は、開始信号を検出したときには、これらの3つのモータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、3つのリール30L〜30Rは、回転を開始する。この処理は、後述する図4のサブルーチンのステップS14で実行される。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、上述した操作手段500、好ましくはストップスイッチ44a〜44cから発せられた終了信号を検出したときに、モータ86a、86b又は86cに停止制御信号を発する。上述したように、左リール30Lはストップスイッチ44aに対応し、中リール30Cはストップスイッチ44bに対応し、右リール30Rはストップスイッチ44cに対応する。即ち、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44aから終了信号が発せられたときには、左リール30Lを駆動するモータ86aに停止制御信号を発して左リール30Lを停止させる。また、ストップスイッチ44bから終了信号が発せられたときには、中リール30Cを駆動するモータ86bに停止制御信号を発して中リール30Cを停止させる。さらに、ストップスイッチ44cから終了信号が発せられたときには、右リール30Rを駆動するモータ86cに停止制御信号を発して右リール30Rを停止させる。これらの処理は、後述する図4のサブルーチンのステップS15で実行される。
このリール停止制御手段134は、上述した乱数判定手段126によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブルが参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御をする。
<図柄検出手段150>
図柄検出手段150は、操作手段500から発せられた終了信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段500を操作することに応じて、リール駆動制御手段130は、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御を開始する。図柄検出手段150は、上述した一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することによって、リール30L、30C又は30Rの停止制御をする際に、一定の回転基準位置に停止する可能性のある図柄を検出すること、即ち、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
また、リール30L、30C又は30Rを停止させるときに、直ちに制動したとしても、停止するまでには所定の時間を要するため、一定の回転基準位置に位置した図柄であっても、その図柄を一定の回転基準位置に停止させることができない場合がある。即ち、「一定の回転基準位置に至った図柄」であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリールを停止させることができない場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段134は、「一定の回転基準位置に至り得る図柄」が一定の回転基準位置に位置するようにリール30L、30C又は30Rを停止制御する。
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル(図示せず)の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの3つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール30L、30C又は30Rを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば入賞ラインL3に位置するようにリール30L〜30Rを停止制御するために用いられる情報である。
また、図柄検出手段150は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
後述するように、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
この図柄検出手段150による図柄の検出は、図4のステップS15のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
<特別遊技移行手段160>
特別遊技移行手段160は、遊技状態が一般遊技状態であるときに行われた単位遊技で、所定の役に入賞したことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態から特別遊技状態へ移行させる。この処理は、後述する図7のステップS42及びS43の処理によって行われる。
<再遊技移行手段170>
再遊技移行手段170は、遊技状態が特別遊技状態を終えたことに基づいて、遊技状態を特別遊技状態から再遊技高確率状態へ移行させる。なお、特別遊技状態を終えたか否かは、所定の終了条件を満たしたか否かによって判断される。この終了条件は、遊技媒体を払い出した枚数や、所定の役に当選したこと等にすることができる。
上述した処理は、後述する図7のステップS52及びS53の処理によって行われる。
<有利遊技移行手段180>
有利遊技移行手段180は、特別遊技状態を終了する条件を満たさないと判別したときには、移行遊技状態から有利遊技状態へ移行させる。この処理は、後述する図7のステップS46、S50及びS51の処理によって行われる。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、リール30L、30C及び30Rを含む。リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転角度を検出するための回転角度センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転角度を検出するための回転角度センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転角度を検出するための回転角度センサ83cとからなる。
回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。リール30L〜30Rが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ83a〜83cは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール30L、30C及び30Rの1回転分、即ち360度を400個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に応じて0〜399までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール30L〜30Rが原点に位置するときには、0ステップ目であることを示す信号を発し、原点から90度だけ回転した回転位置にあるときには、99ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ83a〜83cから発せられる信号から、リール30L〜30Rが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ83a〜83cから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン10においては、リール30L〜30Rの位置を得るために回転角度センサ83a〜83cから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
上述したように、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。ここで、図柄番号は、例えば、1つのリールに周方向に沿って21個の図柄が付されている場合には、リール30L〜30Rにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を0コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に1コマ目の図柄、2コマ目の図柄、・・・とし、最後の21個目の図柄を20コマ目の図柄とする。図柄検出手段150に記憶されている図柄対応テーブルは、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、左リール30Lについては、0コマ目は図柄「プラム」であり、8コマ目は図柄「リプレイ」であり、16コマ目は図柄「チェリー」であるような対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
このような構成としたことにより、回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ83aから発せられた信号に基づいて、入賞ラインL3の位置におけるリール30Lの図柄番号を得、この図柄番号から、入賞ラインL3の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール30L〜30Rが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインL1〜L5に位置する図柄の種類や、有効ラインL1〜L5に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
<サブ制御手段200>
上述したように、メイン制御手段100には、サブ制御手段200が電気的に接続されており、メイン制御手段100から発せられた各種の情報は、サブ制御手段200に供給される。このサブ制御手段200は、上述したサブ制御基板52からなるのが好ましい。
サブ制御手段200は、情報送信手段270を含む。
<情報送信手段270>
情報送信手段270は、遊技状態が第1の特別遊技状態であるときには、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報を、後述する報知手段300に発する。また、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報を報知手段300に発する。
なお、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、メイン制御手段100からは、遊技状態が第2の特別遊技状態であることを示す情報が送信される。サブ制御手段200は、この情報を受信して、現在の遊技状態が第2の特別遊技状態であることに基づいて、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報を報知手段300に発する。
<報知手段300>
報知手段300は、上述したサブ制御手段200の情報送信手段270と電気的に接続されている。報知手段300は、情報送信手段270から発せられた情報を遊技者が認識できるように報知する。この報知手段300は、画像表示装置34、スピーカ36又はランプ38からなるのが好ましい。
報知手段300は、遊技状態が第1の特別遊技状態であるときには、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報を報知する。また、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報を報知する。
上述したように、報知手段300が画像表示装置34からなる場合には、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報や、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報は、文字や画像によって演出画像として表示される。即ち、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報や、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報は、文字の態様で画像表示装置34に表示されたり、文字以外の図画の態様で画像表示装置34に表示されたりする。特に、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が一般遊技状態であるときに表示される情報と同じものを表示して演出を行うものが好ましい。
また、報知手段300がスピーカ36からなるときには、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報や、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報は、音声として発せられる。即ち、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報や、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報は、効果音や音楽としてスピーカ36から発せられる。特に、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が一般遊技状態であるときに表示される音声と同じものを発して演出を行うものが好ましい。
さらに、報知手段300がランプ38からなるときには、遊技状態が第1の特別遊技状態であることを示す情報や、遊技状態が一般遊技状態であるときに報知される情報は、ランプ38の点灯の色や点滅のパターンによって示される。特に、遊技状態が第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が一般遊技状態であるときと同じ点灯や点滅をして演出を行うものが好ましい。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)において行われる制御について説明する。図4は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
尚、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図4に示すフローチャートは、メイン制御手段100における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図4は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS11)。この投入枚数は、1回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
次に、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS12)。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したときには、ステップS12の処理を繰り返す。
一方、スタートスイッチ42が操作されたと判別したときには、後述する役抽選処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS13)。
次に、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS14)。次いで、ストップスイッチ44a、44b又は44cが操作されたことに基づいて、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行し(ステップS15)、後述する入賞処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS16)、本サブルーチンを終了する。
<役抽選処理>
図5は、上述した図4のサブルーチンのステップS13で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示す。なお、以下に説明する遊技状態は、フラグや変数の値として記憶されており、フラグや変数の値を読み出すことで、遊技状態を得ることができる。
最初に、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS21)。遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、一般遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS22)。この一般遊技状態確率テーブルは、上述した乱数判定手段126の抽選確率記憶手段128に記憶されている。
ステップS21で、遊技状態が一般遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が第2種BB中一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS23)。遊技状態が第2種BB中一般遊技状態であると判別したときには、第2種BB中一般遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS24)。この第2種BB中一般遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段126の抽選確率記憶手段128に記憶されている。
ステップS23で、遊技状態が第2種BB中一般遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が第2種BB中CB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS25)。遊技状態が第2種BB中CB遊技状態であると判別したときには、第2種BB中CB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS26)。この第2種BB中CB遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段126の抽選確率記憶手段128に記憶されている。
ステップS25で、遊技状態が第2種BB中CB遊技状態でないと判別したときには、遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判断する(ステップS27)。遊技状態がRT遊技状態であると判別したときには、RT遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS28)。このRT遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段126の抽選確率記憶手段128に記憶されている。
ステップS27で、遊技状態がRT遊技状態でないと判別したときには、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS29)。遊技状態がSB遊技状態であると判別したときには、SB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS30)。このSB遊技状態確率テーブルも、上述した乱数判定手段126の抽選確率記憶手段128に記憶されている。
ステップS29で、遊技状態がRT遊技状態でないと判別したときには、RB遊技状態確率テーブルを選択する(ステップS31)。
上述したステップS22、S24、S26、S28、S30又はS31の処理を実行した後、上述した乱数抽出手段124によって乱数を抽出する(ステップS32)。乱数判定手段126は、乱数の値を上述した抽選確率記憶手段128に記憶されている抽選確率テーブルのデータと照合して、役の種類を定める(ステップS33)。
なお、図5に示したフローチャートでは、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときの処理については省略したが、他の遊技状態のときの処理と同様に、遊技状態が第1種BB遊技状態であるときには、第1種BB遊技状態確率テーブルを選択して抽選処理を行う。
<確率テーブル>
上述したように、乱数判定手段126の抽選確率記憶手段128には、一般遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第2種BB中一般遊技状態確率テーブル、第2種BB中CB遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル及びRT遊技状態確率テーブルの6種類の遊技状態に対応した確率テーブルが記憶されている。
図6は、6種類の遊技状態に対応した抽選確率テーブルの一つの具体例を示す表である。図6に示した表は、6種類の遊技状態と、その遊技状態の各々における抽選される役と、その役の当選確率と、の関係を示す。なお、表示の中に示したバツ印は、その遊技状態では抽選処理の対象とされていない役であることを示す。図6に示した表では、1つの列が、遊技状態に対応した抽選確率テーブルを示す。例えば、一般遊技状態に対応した抽選確率テーブルは、一般遊技状態の列に示すテーブルであり、これが一般遊技状態確率テーブルである。
役には、第1種BB役、RB役、第2種BB役、SB役、ベル役、スイカ役、チェリー役、リプレイ役及びCB役の9種類がある。
第1種BB役に対応する図柄の配列は、「7」−「7」−「7」である。すなわち、有効ライン上に「7」−「7」−「7」の図柄の配列を揃えることができたときには、第1種BB役に入賞したとされる。
また、RB役に対応する図柄の配列は、「7」−「7」−「カード」である。すなわち、有効ライン上に「7」−「7」−「カード」の図柄の配列を揃えることができたときには、RB役に入賞したとされる。
さらに、第2種BB役に対応する図柄の配列は、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」である。すなわち、有効ライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄の配列を揃えることができたときには、第2種BB役に入賞したとされる。なお、図6に示した表では、「リプレイ」の図柄を「RP」として示した。
さらにまた、SB役に対応する図柄の配列は、「プラム」−「プラム」−「プラム」である。すなわち、有効ライン上に「プラム」−「プラム」−「プラム」の図柄の配列を揃えることができたときには、SB役に入賞したとされる。
また、ベル役に対応する図柄の配列は、「ベル」−「ベル」−「ベル」である。すなわち、有効ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の配列を揃えることができたときには、ベル役に入賞したとされる。
さらに、スイカ役に対応する図柄の配列は、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」である。すなわち、有効ライン上に「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の配列を揃えることができたときには、スイカ役に入賞したとされる。
さらにまた、チェリー役に対応する図柄の配列は、「チェリー」−「ANY」−「ANY」である。すなわち、有効ライン上に「チェリー」−「ANY」−「ANY」の図柄の配列を揃えることができたときには、チェリー役に入賞したとされる。なお、ここで、「ANY」は、いずれの種類の図柄でもよいことを意味する。すなわち、チェリー役は、左リールについて有効ライン上に「チェリー」の図柄を停止させることができればよい役である。
また、リプレイ役に対応する図柄の配列は、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」である。すなわち、有効ライン上に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の配列を揃えることができたときには、リプレイ役に入賞したとされる。
さらに、CB役に対応する図柄の配列は、「7」−「ベル」−「ベル」、又は「カード」−「ベル」−「ベル」である。すなわち、有効ライン上に「7」−「ベル」−「ベル」、又は「カード」−「ベル」−「ベル」のうちのいずれかの図柄の配列を揃えることができたときには、CB役に入賞したとされる。
一般遊技状態では、CB役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。一般遊技状態では、一般遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図5のステップS22の処理で行われる。
また、RB遊技状態では、ベル役、スイカ役又はチェリー役のいずれかの役が、抽選処理によって当選しうる。このRB遊技状態では、ベル役が当選しやすいように確率が設定されている。RB遊技状態では、RB遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図5のステップS31の処理で行われる。
さらに、第2種BB中一般遊技状態では、第1種BB役及び第2種BB役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。第2種BB中一般遊技状態では、他の遊技状態では当選しないCB役にも当選するようにされており、その確率はある程度当選しやすいように設定されている。なお、第2種BB中一般遊技状態では、CB役以外の役であって、一般遊技状態と共通する役の当選確率は、一般遊技状態における当選確率と同じ値に設定されている。ここで、CB役以外の役でありかつ一般遊技状態と共通する役とは、RB役、SB役、ベル役、スイカ役、チェリー役及びリプレイ役の6つの役である。第2種BB中一般遊技状態では、第2種BB中一般遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図5のステップS24の処理で行われる。
なお、上述した例では、CB役以外の役であって、一般遊技状態と共通する役の当選確率を、一般遊技状態における当選確率と同じ値に設定したが、近似した値に設定してもよい。近似した値とは、第2種BB中一般遊技状態における抽選確率の値が、一般遊技状態における抽選確率の値を基準にして、±30%以内の範囲に含まれるものをいう。
さらにまた、第2種BB中CB遊技状態では、第1種BB役、第2種BB役及びCB役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。この第2種BB中CB遊技状態では、ベル役に高確率で当選するように、当選確率が設定されている。第2種BB中CB遊技状態では、第2種BB中CB遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図5のステップS26の処理で行われる。
また、SB遊技状態では、CB役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。このSB遊技状態では、チェリー役に高確率で当選するように、当選確率が設定されている。SB遊技状態では、SB遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図5のステップS30の処理で行われる。
さらに、RT遊技状態では、CB役を除いた役が抽選処理によって当選しうる。このRT遊技状態では、リプレイ役に高確率で当選するように、当選確率が設定されている。RT遊技状態では、RT遊技状態確率テーブルが選択される。この選択の処理は、上述した図5のステップS28の処理で行われる。
なお、図6に示した表では、第1種BB遊技状態で、選択される第1種BB遊技状態確率テーブルについては省略した。
上述した第2種BB中一般遊技状態が「移行遊技状態」に対応する。第2種BB中一般遊技状態確率テーブルが、「移行遊技状態に対応した抽選確率テーブル」に対応し、CB役が「移行役」に対応する。
図6に示したように、一般遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第2種BB中一般遊技状態確率テーブル、第2種BB中CB遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル、及びRT遊技状態確率テーブルでは、これらの抽選確率テーブルで共通した役の当選確率が定められている場合であっても、当選確率の値が異なるように定められているものがある。例えば、一般遊技状態確率テーブルでも、第2種BB中CB遊技状態確率テーブルでも、「ベル役」の当選確率が定められており、「ベル役」は、これらの2つのテーブルで共通する。しかし、一般遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、1/9.64であり、第2種BB中CB遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、1/1.18である。このようにしたことで、異なる遊技状態で共通した役であっても、その役に当選する度合いや割合や頻度を、遊技状態に応じて異ならしめることができる。
上述したような6種類の抽選確率テーブルを用いることで、6種類の遊技状態の各々で、「抽選処理の結果の態様」が異なるようにすることができ、遊技者に付与する利益が相違するように定めることができる。ここで、「抽選処理の結果の態様」とは、役抽選手段120の抽選処理によって所定の種類の役や外れであると判定される度合いや割合や頻度の様子や状態をいう。
また、一般遊技状態確率テーブルや、第2種BB中一般遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、1/9.64であり、RB遊技状態確率テーブルにおける「ベル役」の当選確率は、1/1.00926である。このようにしたことにより、RB遊技状態では、一般遊技状態や第2種BB中一般遊技状態よりも「ベル役」に当選しやすくなっている。このようにしたことにより、RB遊技状態で行われる遊技は、一般遊技状態又は第2種BB中一般遊技状態で行われる遊技よりも遊技者に有利になる遊技にすることができる。
<入賞処理>
図7は、上述した図4のサブルーチンのステップS16で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
最初に、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判断する(ステップS41)。上述したように、遊技状態は、フラグや変数の値を読み出すことによって得ることができる。遊技状態が一般遊技状態であると判別したときには、図4のステップS13の役抽選処理によって第2種BB役に入賞していたか否かを判断する(ステップS42)。第2種BB役に入賞していたと判別したときには、第2種BB遊技状態を開始する(ステップS43)。なお、この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての第2種BB遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図4のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
一方、第2種BB役に入賞していなかったときには、他の役に入賞した処理や、役に入賞しなかった処理を実行する(ステップS44)。ステップS43又はS44の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
ステップS41で遊技状態が一般遊技状態でないと判別したときには、遊技状態が第2種BB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS45)。第2種BB遊技状態であるか否かは、第2種BB中一般遊技状態であるか、又は第2種BB中CB遊技状態であるかを判断する。遊技状態が第2種BB遊技状態であると判別したときには、遊技状態が第2種BB中CB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS46)。
遊技状態が第2種BB中CB遊技状態でないと判別したとき、すなわち、遊技状態が第2種BB中一般遊技状態であると判別したときには、図4のステップS13の役抽選処理によってCB役に入賞していたか否かを判断する(ステップS47)。役抽選処理によってCB役に入賞していたと判別したときには、第2種BB中CB遊技状態を開始する(ステップS48)。この処理は、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。一方、役抽選処理によってCB役に入賞していなかったと判別したときには、他の役に入賞した処理や、役に入賞しなかった処理を実行する(ステップS49)。例えば、RB役に入賞したときには、RB遊技状態へ移行させ、スイカ役等の小役に入賞したときには、役に対応した枚数の遊技媒体を払い出す処理を行い、入賞しなかったときには、遊技回数を計数する処理のみを行う。
上述したステップS46で遊技状態が第2種BB中CB遊技状態でないと判別したときには、第2種BB中CB遊技状態を終了し(ステップS50)、第2種BB中一般遊技状態を開始する(ステップS51)。これらのステップS50又はS51の処理も遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。このステップS51の処理もフラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としての第2種BB中一般遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図4のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
上述したステップS48、S49又はS51の処理を実行した後、第2種BB遊技状態の終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS52)。この第2種BB遊技状態の終了条件は、図4のステップS13の役抽選処理によってRB役又はSB役に入賞したことや、遊技者が獲得したメダルの枚数が所定の枚数以上になったことである。第2種BB遊技状態の終了条件を満たしたと判別したときには、RT遊技状態を開始し(ステップS53)、本サブルーチンを終了する。このステップS53の処理も、遊技状態を示すフラグや変数の値を変更することによって行われる。一方、第2種BB遊技状態の終了条件を満たしていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。上述したステップS53の処理も、フラグや変数の値を変更するものであり、実際に遊技者が遊技を行うことができる状態としてのRT遊技状態は、このサブルーチンの処理を終えて、図4のサブルーチンが呼び出されて次の単位遊技を行うことができるようになった状態をいう。
上述したステップS45で遊技状態が第2種BB遊技状態でないと判別したときには、他の遊技状態の処理を実行し(ステップS54)、本サブルーチンを終了する。ステップS54の処理は、第1種BB遊技状態や、RB遊技状態や、SB遊技状態や、RT遊技状態に応じた処理を実行する。
本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。 スロットマシン10の内部構造を示す図である。 スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 メイン制御手段100における制御のフローチャートである。 図4のサブルーチンのステップS13で呼び出されて実行される役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 一般遊技状態確率テーブル、RB遊技状態確率テーブル、第2種BB中一般遊技状態確率テーブル、第2種BB中CB遊技状態確率テーブル、SB遊技状態確率テーブル及びRT遊技状態確率テーブルの6種類の遊技状態に対応した確率テーブルの一つの具体例を示す表である。 図4のサブルーチンのステップS16で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
符号の説明
10 スロットマシン
30L,30C,30R リール
42 スタートスイッチ
44a,44b,44c ストップスイッチ
100 メイン制御手段
120 役抽選手段
122 乱数発生手段
124 乱数抽出手段
126 乱数判定手段
128 抽選確率記憶手段
130 リール駆動制御手段
132 リール回転制御手段
134 リール停止制御手段
160 特別遊技移行手段
170 再遊技移行手段
180 有利遊技移行手段
200 サブ制御手段
270 情報送信手段
300 報知手段
400 図柄表示手段

Claims (5)

  1. 遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
    役の種類の抽選処理を行う役抽選手段と、
    前記抽選処理の結果の態様を異ならしめて、遊技者に付与する利益が相違し得る複数の遊技状態を定めて、遊技を行う遊技制御手段と、を含み、
    前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから前記複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
    前記複数の遊技状態は、
    一般遊技状態と、
    第1の特別遊技状態と第2の特別遊技状態とを含む特別遊技状態と、
    前記抽選処理のための役の抽選確率が、遊技媒体を投入することなく前記単位遊技を行うための再遊技役に当選しやすく定められた再遊技高確率状態と、を含み、
    前記第1の特別遊技状態は、遊技状態が前記第1の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第1の特別遊技状態であることを遊技者が認識しうる状態であり、かつ、
    前記第2の特別遊技状態は、遊技状態が前記第2の特別遊技状態となってから行われた少なくとも1つ以上の前記単位遊技の入賞の結果から、前記第2の特別遊技状態であることを遊技者が認識し難い状態であり、
    前記遊技制御手段が、
    前記一般遊技状態にあるときに、所定の役に入賞したことに基づいて、前記一般遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる特別遊技移行手段と、
    前記特別遊技状態が終了したことに基づいて、前記特別遊技状態から前記再遊技高確率状態へ移行させる再遊技移行手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 遊技の進行に関する情報を遊技者に報知する報知手段を含み、
    遊技状態が前記第1の特別遊技状態であるときには、前記第1の特別遊技状態であることを示す情報を前記報知手段から報知し、
    遊技状態が前記第2の特別遊技状態であるときには、遊技状態が前記一般遊技状態であるときに報知される情報を前記報知手段から報知する請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記第2の特別遊技状態が、
    遊技者に利益を与える特定の役の抽選確率が高められて行われる有利遊技状態と、
    前記有利遊技状態に移行させるための移行役を含んだ役の抽選処理が行われる移行遊技状態と、を含み、
    前記役抽選手段が、前記複数の遊技状態と前記役の種類とに応じて、抽選確率が記憶された抽選確率テーブルを有する抽選確率記憶手段を含み、かつ、
    前記役抽選手段は、遊技状態に応じて、その遊技状態に対応した抽選確率テーブルを選択して抽選処理を行い、かつ、
    前記移行遊技状態に対応した前記抽選確率テーブルには、前記移行役以外の役でありかつ前記一般遊技状態と共通する役の抽選確率が、前記一般遊技状態における抽選確率と同一の値又は近似した値で記憶されている請求項1記載のスロットマシン。
  4. 前記遊技制御手段が、前記特別遊技状態を終了する条件を満たさないと判別したときには、前記移行遊技状態から前記有利遊技状態へ移行させる有利遊技移行手段を含む請求項3記載のスロットマシン。
  5. 前記第1の特別遊技状態で行われる遊技は、前記一般遊技状態又は前記第2の特別遊技状態で行われる遊技よりも遊技者に有利になる遊技である請求項1又は2記載のスロットマシン。
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