JP4697777B2 - スロットマシン - Google Patents

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抽選処理によって複数の役に当選する場合があるスロットマシンに関する。
従来から、スロットマシンでは、遊技者を楽しませるために、複数の種類の遊技を設けて遊技を進めている。これらの遊技には、通常遊技や特別遊技と称されるものがある。
上述した通常遊技は、抽選処理で当選した役に対応した図柄の組合せが揃うようにするために、その図柄が有効ラインに位置するように遊技者がいわゆる目押し操作をして当選した役に入賞させるようにする遊技である。
これに対して、特別遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利になる遊技であり、目押し操作をすることなく当選した役に入賞させることができる可能性を高くした遊技を含む(例えば、特許文献1参照)。
上述したように、特別遊技は、遊技者にとって通常遊技よりも有利になる遊技であるため、特別遊技では、目押し操作を要する役に当選する確率を、通常遊技で当選する確率よりも低くすることによって、目押し操作をすることなく入賞できる可能性を高めるようにすることも考えられるが、特別遊技で何らかの役に当選する確率を低下させることは、遊技の興趣の観点から好ましくない。
特開2001−129157号公報
しかしながら、特別遊技で目押し操作を要する役を含めるのは、特別遊技においても目押し操作する必要が生じ、遊技者に有利になりにくくなり、好ましくない。
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、特別遊技において、役に当選する確率を通常遊技よりも低下させず、かつ、目押しすることなく役に入賞させることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するために、本発明においては、複数の判定照合データのうちの一の判定照合データでは、一の領域と他の域とが互いに重複しないようにするとともに、他の判定照合データでは、一の領域が他の領域と重複するようにし、他の領域の大きさを一の判定照合データにおけるものと、他の判定照合データにおけるものとで異ならしめるようにする。
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
役の種類の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段は、
乱数を生成する乱数発生手段と、
前記乱数の値に基づいて前記役の種類を判定するための複数の判定照合データが記憶された乱数判定手段であって、前記複数の判定照合データの各々は、一の領域と前記一の領域とは異なる他の領域とを含む複数の領域からなり、かつ、前記複数の領域の各々は、上限値と下限値とによって範囲が画定され、かつ、前記複数の領域のうち、前記乱数の値が属した領域に応じて前記役の種類を判定する乱数判定手段と、を含み、かつ、
前記複数の判定照合データのうちの一の判定照合データは、前記一の領域と前記他の域とが互いに重複しないように定められ、
前記複数の判定照合データのうちの他の判定照合データは、前記複数の領域のうちの少なくとも前記一の領域が前記他の領域と重複するように定められ、
前記一の判定照合データにおける前記一の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記一の領域の大きさと一致し、かつ、
前記一の判定照合データにおける前記他の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記他の領域の大きさと異なることを特徴とする。
役の種類の抽選を行う役抽選手段は、乱数発生手段と乱数判定手段とを含む。
乱数発生手段は、乱数の値が所定の範囲内に含まれるように乱数を発生させる。
乱数判定手段は、乱数発生手段によって生成された乱数の値に基づいて役の種類を判定する。乱数判定手段には、複数の判定照合データが記憶されている。複数の判定照合データの各々は、複数の領域からなる。特に、複数の領域には、一の領域と、一の領域とは異なる他の領域との2つの領域が含まれる。複数の領域の各々は、上限値と下限値とによって範囲が画定される。即ち、複数の領域の各々は、上限値によってその領域の上限が画定され、下限値によってその領域の下限が画定される。この上限値と下限値とによって、判定照合データにおける記憶領域としての位置が定められる。また、下限値と上限値との差によって、判定照合データにおける記憶領域としての大きさが定められる。
乱数判定手段は、乱数発生手段によって生成された乱数の値が、複数の領域のうちのいずれの領域に属するかで、役の種類を判定する。即ち、複数の領域の各々は、役の種類毎に応じて定められている。例えば、役の種類が、特別役、小役、再遊技役の3つの種類の役からなる場合には、4つの領域に区切って、これらを「複数の領域」とし、第1の領域を、特別役に対応させ、第2の領域を、小役に対応させ、第3の領域を、再遊技役に対応させるように定める。さらに、第4の領域を外れの領域に対応させる。
上述した例の場合には、「一の領域」を、特別役に対応した領域、小役に対応した領域、再遊技役に対応した領域のいずれかにすることができる。また、「他の領域」は、特別役に対応した領域、小役に対応した領域、再遊技役に対応した領域のいずれかにすることができるともに、「一の領域」とは異なる領域である。
ここで、「他の領域」が、「一の領域」とは異なるとは、「一の領域」に対応する役の種類と、「他の領域」に対応する役の種類とが、互いに異なることをいう。
小役が複数の種類からなる場合には、「一の領域」を、一の種類の小役に対応した領域とし、「他の領域」を、一の種類の小役とは異なる他の種類の小役に対応した領域とすることができる。例えば、小役が、ベル役とスイカ役とチェリー役との3つの種類からなる場合には、「一の領域」をベル役に対応した領域とし、「他の領域」をベル役とは異なるスイカ役に対応した領域とすることができる。
なお、上述した特別役は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための役である。例えば、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスがこの役に該当する。また、小役は、遊技媒体を払い出すための役である。例えば、後述するスイカやベル等の役が、この役に該当する。さらに、再遊技役は、遊技媒体の投入による投資をすることなく新たな遊技を開始できる利益を付与する役である。例えば、後述するリプレイがこの役に該当する。また、外れは、遊技者になんらの利益を与えない。
このように複数の領域を定めることによって、乱数発生手段によって生成された乱数の値が、特別役に対応した領域に属したときには、特別役と判定する。また、乱数の値が、小役に対応した領域に属したときには、小役と判定し、乱数の値が、再遊技役に対応した領域に属したときには、再遊技役と判定する。
上述した複数の判定照合データには、一の判定照合データと、一の判定照合データとは異なる他の判定照合データと、の2つの判定照合データを少なくとも含む。この一の判定照合データは、一の領域と他の領域とが互いに重複しないように定められている。ここで、「重複しないように」とは、一の判定照合データにおいて、「一の領域」と「他の領域」とが互いに離隔した位置に定められていること、又は「一の領域」と「他の領域」とが隣接した位置に定められていることをいう。
一の判定照合データにおいては、「一の領域」と「他の領域」とが重複しないように定められていればよく、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよい。
また、他の判定照合データは、一の領域が他の領域と重複するように定められている。ここで「重複するように」とは、他の判定照合データにおいて、「一の領域」と「他の領域」との双方の領域の一部が互いに入り込んで重なっている状態や、一方の領域の全体が他方の領域に含まれて重なっている状態をいう。さらに、「一の領域」と「他の領域」とが一致して、一方の領域の全体と他方の領域の全体とが重なっている状態をいう。例えば、「他の領域」の上限値が、「一の領域」の下限値よりも大きいにもかかわらず、「一の領域」の上限値は、「他の領域」の下限値よりも大きい場合や、「一の領域」の上限値が、「他の領域」の下限値よりも大きいにもかかわらず、「他の領域」の上限値は、「一の領域」の下限値よりも大きい場合である。また、「他の領域」の上限値が、「一の領域」の上限値以下であるときに、「他の領域」の下限値が、「一の領域」の下限値以上であるような場合がある。
乱数発生手段によって生成された乱数の値が、この重複した領域に属した場合には、「一の領域」に対応した役と、「他の領域」に対応した役との双方に重複当選したとする。例えば、「一の領域」が特別役に対応した領域であり、「他の領域」が小役に対応した領域である場合に、「一の領域」と「他の領域」とが重複した領域に、乱数の値が属したときには、特別役と小役との双方に重複当選したとする。
また、小役が複数の種類からなる場合には、「一の領域」と「他の領域」とが重複した領域に、乱数の値が属したときには、一の種類の小役と他の種類の小役とに重複当選したとする。例えば、小役が、ベル役とスイカ役とチェリー役との3つの種類からなり、「一の領域」をベル役に対応した領域とし、「他の領域」をベル役とは異なるスイカ役に対応した領域としたときに、乱数発生手段によって生成された乱数の値が、「一の領域」と「他の領域」と双方の領域に属した場合には、ベル役とスイカ役とに重複当選したとする。
上述した「前記複数の領域のうちの少なくとも前記一の領域が前記他の領域と重複するように」の「少なくとも」とは、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域が重複さえしていればよく、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよいことをいう。
「一の判定照合データ」における「一の領域」の大きさは、「他の判定照合データ」における「一の領域」の大きさと一致する。上述したように、下限値と上限値との差によって、判定照合データにおける記憶領域としての大きさが定められる。即ち、「一の判定照合データ」における「一の領域」の下限値と上限値との差によって、「一の判定照合データ」における「一の領域」の大きさが定まる。また、「他の判定照合データ」における「一の領域」の下限値と上限値との差によって、「他の判定照合データ」における「一の領域」の大きさが定まる。「一の領域」の大きさが一致するとは、この「一の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」においても、「他の判定照合データ」においても同じことを意味する。
なお、「一の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」と、「他の判定照合データ」とで同じであればよく、「一の領域」の位置が異なっていてもよい。即ち、「一の判定照合データ」における「一の領域」の位置と、「他の判定照合データ」における「一の領域」の位置とが異なっていても、大きさが同じであればよい。
「一の判定照合データ」における「他の領域」の大きさは、「他の判定照合データ」における「他の領域」の大きさと異なる。「一の判定照合データ」における「他の領域」の下限値と上限値との差によって、「一の判定照合データ」における「他の領域」の大きさが定まる。また、「他の判定照合データ」における「他の領域」の下限値と上限値との差によって、「他の判定照合データ」における「他の領域」の大きさが定まる。「他の領域」の大きさが異なるとは、この「他の領域」が、「一の判定照合データ」における大きさと、「他の判定照合データ」における大きさとで相違することを意味する。
また、「他の領域」の大きさが異なるとは、「他の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」における「他の領域」に対して、「他の判定照合データ」における「他の領域」が大きくなる場合と、小さくなる場合との双方が含まれる。特に、「他の判定照合データ」における「他の領域」の大きさが、「一の判定照合データ」における「他の領域」の大きさよりも大きくなるのが好ましい。このようにすることで、「他の領域」に対応した役の抽選確率を高くすることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
なお、上述したように、一の判定照合データにおいては、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域が重複しなければよく、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよい。また、他の判定照合データにおいては、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域が重複していればよく、「一の領域」と「他の領域」との2つの領域以外の別の領域については、重複している構成としても、重複していない構成としてもよい。
上述した構成にしたことによって、「他の領域」は、「一の判定照合データ」におけるものと、「他の判定照合データ」におけるものとで、大きさが変化するようにできるとともに、「一の判定照合データ」では、「他の領域」と「一の領域」とは重複していないが、「他の判定照合データ」では、「他の領域」と「一の領域」とは重複するようにできる。
このようにしたことで、「一の判定照合データ」を選択したときと、「他の判定照合データ」を選択したときとで、「一の領域」に対応した役に当選する確率を維持しつつ、「他の領域」に対応した役に当選する確率を変更することができ、遊技の進行や展開に変化を加えることができる。
また、「他の領域」が、目押し操作することなく入賞させることができる役に対応した領域であり、「一の領域」が、目押し操作を要する役に対応した領域であるとした場合には、「一の領域」に対応した役に当選する確率を低下させず、かつ、目押しすることなく「他の領域」に対応した役に入賞させる可能性を高めることができる。
前記他の判定照合データにおける前記他の領域は、前記他の判定照合データの全体に亘って定められたものが好ましい。
ここで、「他の判定照合データの全体に亘って定められた」とは、「他の判定照合データ」における「他の領域」の上限値が、「他の判定照合データ」自体の上限値と一致し、かつ、「他の判定照合データ」における「他の領域」の下限値が、「他の判定照合データ」自体の下限値と一致することを意味する。
このようにしたことで、「他の判定照合データ」が選択されたときには、「他の領域」に対応した役に必ず当選させることができ、「他の領域」に対応した役に入賞させる可能性を高めることができる。また、「他の領域」に対応した役を、目押し操作することなく入賞させることができる役とした場合には、目押し操作することなく「他の領域」に対応した役に常に入賞させることができる。
前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値と一致するとともに、
前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値と一致するものが好ましい。
「一の領域」を画定する上限値は、「一の判定照合データ」におけるものと、「他の判定照合データ」におけるものとで同じ値である。また、「一の領域」を画定する下限値は、「一の判定照合データ」におけるものと、「他の判定照合データ」におけるものとで同じ値である。従って、「一の領域」は、「一の判定照合データ」においても、「他の判定照合データ」においても、その大きさのみならず位置も変化しない。このようにしたことで、「一の判定照合データ」を選択した場合でも、「他の判定照合データ」を選択した場合でも、処理を共通にすることができ、乱数判定の処理を容易にすることができる。
前記役抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技と、のいずれかを選択して行う遊技制御手段と、
前記通常遊技のときには、前記一の判定照合データを選択し、前記特別遊技のときには、前記他の判定照合データを選択する判定照合データ選択手段と、を含むものが望ましい。
本発明のスロットマシンは、遊技制御手段と、判定照合データ選択手段と、をさらに含む。この遊技制御手段は、役抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技と特別遊技とのいずれか一方を選択する。ここで、特別遊技は、通常遊技よりも遊技者にとって有利になり得る遊技である。
判定照合データ選択手段は、通常遊技のときには、一の判定照合データを選択し、特別遊技のときには、他の判定照合データを選択する。
このようにしたことで、「他の領域」に対応した役を、目押し操作することなく入賞させることができる役とした場合には、特別遊技においては、他の判定照合データが選択されるので、通常遊技よりも「一の領域」に対応した役に当選する確率を低下させず、かつ、目押し操作することなく「他の領域」に対応した役に入賞させる可能性を高くすることができる。
特別遊技において、役に当選する確率を通常遊技よりも低下させず、かつ、目押しすることなく役に入賞させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
<<スロットマシン10の構成>>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン10の内部構造を示す図である。
図1及び図2に示すように、スロットマシン10は、箱形形状の基体部20と、前面扉40と、を含む。前面扉40は、基体部20の左側側部で枢支されて、基体部20の前面側で開閉可能に設けられている。図1は、前面扉40を基体部20に対して閉じた状態を示し、図2は、前面扉40を基体部20に対して略180度開放した状態を示す。
<前面扉40の前面>
前面扉40は、閉じられたときに基体部20の前面を覆うように、基体部20に開閉可能に取り付けられている。図1に示すように、前面扉40の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉40の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
<操作に関する部材>
図1に示すように、前面扉40の前面側(遊技者側)の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル41が設けられている。操作パネル41の前面側には、スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cが設けられている。操作パネル41の上面側には、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66や、メダル投入口46が設けられている。前面扉40の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿48も設けられている。
スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ42を遊技者が操作することによって、後述する3つのリール30L、30C及び30Rの回動が開始される。また、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール30L〜30Rが停止される。
尚、1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64及び最大ベットスイッチ66の機能については後述する。
<リール表示窓50とリール30L,30C,30R>
図1及び図2に示すように、前面扉40の前面の略中央部には、リール表示窓50が形成されている。図2に示すように、3つのリール30L〜30Rは、リールユニット28内に回転可能に収容されている。リールユニット28は、前面29が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット28の前面29に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット28は、基体部20に固定された支持板26によって支持されている。前面扉40が閉じられたときには、リール表示窓50は、リールユニット28の前面29の前方に位置する。リール表示窓50は、透明な部材で覆われており、前面扉40が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓50を介してリール30L〜30Rに描かれている図柄の種類を視認することができる。
3つのリール30L〜30Rの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「7」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、3つのリール30L〜30Rが停止したときには、リール表示窓50において、9個の図柄が視認可能に停止表示される。
<リール30L,30C,30Rとストップスイッチ44a,44b,44c>
左リール30Lは、左側のストップスイッチ44aに対応し、中リール30Cは、中央のストップスイッチ44bに対応し、右リール30Rは、右側のストップスイッチ44cに対応する。これにより、左側のストップスイッチ44aを遊技者が操作したときには左リール30Lが停止し、中央のストップスイッチ44bを遊技者が操作したときには中リール30Cが停止し、右側のストップスイッチ44cを遊技者が操作したときには右リール30Rが停止する。
<リール表示窓50と入賞ラインL1〜L5>
上述したように、リール表示窓50は透明な部材で覆われている。図1に示すように、リール表示窓50には、5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓50を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓50上の5本の入賞ラインL1〜L5をも視認することができる。
入賞ラインL1は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインL2は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインL3は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインL4は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインL5は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
<ベットスイッチ62,64及び66と入賞ラインL1〜L5>
上述した操作パネル41のメダル投入口46に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ(図示せず)により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した1ベットスイッチ62は、記憶されたクレジット数のうちの1枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、2ベットスイッチ64は、クレジット数のうちの2枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ66は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
上述したように、リール表示窓50には5本の入賞ラインL1〜L5が描かれている。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1が有効化される。2ベットスイッチ64を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2及びL3が有効化される。最大ベットスイッチ66を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2、L3、L4及びL5が有効化される。このように3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインL1〜L5を有効化する選択手段として機能する。
<有効ライン>
上述したように、3つのベットスイッチ62,64及び66は、遊技者が操作することにより、入賞ラインL1〜L5を有効化する選択手段として機能する。1ベットスイッチ62を遊技者が操作したときには、入賞ラインL1が有効化され、2ベットスイッチ64を操作したときには、入賞ラインL1、L2及びL3が有効化され、最大ベットスイッチ66を操作したときには、入賞ラインL1〜L5の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインL1上に「7」−「7」−「7」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインL1上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「7」−「7」−「7」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
<画像表示装置34>
前面扉40の上部には、画像表示装置34が設けられている。画像表示装置34には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。
画像表示装置34に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
<基体部20>
図2に示す基体部20は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部20の内部の下部には、スロットマシン10に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット22や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置24が設けられている。また、これらの電源ユニット22及びメダル払出し装置24の上方には、支持板26が設けられている。この支持板26によって、リール30L、30C及び30Rを回転可能に収容するリールユニット28が支持されている。さらに、基体部20の内部の上部には、スロットマシン10で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板32が設けられている。
<メイン制御基板32>
メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン10で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板32は、演算等を行うCPU(中央処理装置)(図示せず)、遊技プログラムを記憶したROM(リードオンリーメモリー)(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(ランダムアクセスメモリー)(図示せず)等を含む。例えば、ROMは、後述する図4に示すプログラムを実行するためのプログラムや、図5に示す通常遊技用確率テーブル127や特別遊技用確率テーブル128を記憶する。また、RAMは、このプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
また、メイン制御基板32は、上述したベットスイッチ62,64及び66と電気的に接続されている。ベットスイッチ62,64及び66を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ62,64及び66の各々からメイン制御基板32へ発せられる。
さらに、メイン制御基板32は、上述したスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cと電気的に接続されている。スタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ42や、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cからメイン制御基板32へ発せられる。スタートスイッチ42から信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御をする。また、ストップスイッチ44a、44b又は44cから信号がメイン制御基板32に発せられたときには、メイン制御基板32は、3つのリール30L、30C及び30Rのうち、操作されたストップスイッチに対応したリールの停止制御をする。
<サブ制御基板52>
サブ制御基板52は、図2に示すように、前面扉40の背面の上部に配置されている。サブ制御基板52は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置34に演出画像を表示したり、スピーカ36から効果音や音楽を発したり、ランプ38の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板52には、演算等を行うCPU(図示せず)、演出プログラム及び演出データを記憶したROM(図示せず)、及び各データを一時的に記憶するRAM(図示せず)等を含む。RAMは、演出プログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのCPU、ROM及びRAMは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
サブ制御基板52は、メイン制御基板32に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板32は、サブ制御基板52に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板32は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板52は、メイン制御基板32の下位に属し、メイン制御基板32から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
<スロットマシン10における遊技>
スロットマシン10における遊技は、停止した複数のリール30L、30C又は30Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、3つのストップスイッチ44a、44b及び44cを操作して、リール30L、30C又は30Rを停止させる。役は、後述する役抽選手段120の抽選処理によって定められる。後述するように、抽選処理は、当り又は外れを定めるものであり、当りとは、複数の種類の役のうちから少なくとも一種類の役が定められることをいう。
また、スロットマシン10で行われる遊技は、スタートスイッチ42を遊技者が操作する度に行われ、複数のリール30L、30C又は30Rの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。この単一の行程の遊技を単位遊技と称する。
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技(遊技者にとって有利な遊技)に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス(以下、BB役と称する。)及びレギュラーボーナス(以下、RB役と称する。)がある。
上述したBB役は、特別遊技の1つであるBB遊技に移行させる役である。このBB遊技は、特典遊技に複数回移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。このBB遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技を繰り返し行える。
また、RB役は、特別遊技の1つであるRB遊技に移行させる役である。このRB遊技は、BB遊技中の特典遊技に相当するゲームを1セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
さらに、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、3つのリール30L、30C又は30Rに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール30Lの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール30C及び右リール30Rの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数(ベット枚数)を維持した再遊技(以下、リプレイ又はRPと称する。)が行えるようにした役である。
<<スロットマシン10の機能>>
図3は、スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。図3に示すように、スロットマシン10は、主に、操作手段500と、メイン制御手段100と、図柄表示手段400と、を含む。
<操作手段500>
操作手段500は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段100に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段500は、スタートスイッチ42と、ストップスイッチ44a〜44cと、を含むものが好ましい。スタートスイッチ42は、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。また、ストップスイッチ44a〜44cの各々も、遊技者によって操作されたときに、操作されたことを示す信号を後述するメイン制御手段100に発する。
上述したように、複数のリール30L、30C又は30Rが回転してから停止するまでに行われる単一の工程の遊技を単位遊技と称する。スタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rの回動が始まり、単位遊技の開始の契機が定められる。このスタートスイッチ42からメイン制御手段100に発せられる信号を開始信号と称する。
また、ストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられた信号によって、3つのリール30L、30C及び30Rのうち対応したリールが停止し、単位遊技の終了の契機が定められる。このストップスイッチ44a〜44cの各々からメイン制御手段100に発せられる信号を終了信号と称する。従って、上述した開始信号が発せられたことに基づいて単位遊技が開始され、終了信号が発せられたことに基づいて単位遊技が終了する。
1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、1ベットスイッチ62からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、1枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、2ベットスイッチ64からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、2枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ66からメイン制御手段100へ発せられた信号によって、3枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
<メイン制御手段100(遊技制御手段)>
メイン制御手段100には、上述した操作手段500のほか、図柄表示手段400が電気的に接続されている。メイン制御手段100は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、図柄表示手段400に制御信号を発する。このメイン制御手段100は、上述したメイン制御基板32からなるのが好ましい。
上述したように、メイン制御手段100には操作手段500が電気的に接続されている。操作手段500のストップスイッチ44a〜44cの各々からは、メイン制御手段100に終了信号が発せらる。ストップスイッチ44a〜44cの各々から発せられた終了信号の順番やタイミングを検出することによって、メイン制御手段100は、3つのストップスイッチ44a〜44cの複数の種類の操作態様を得ることができる。
また、メイン制御手段100は、役抽選手段120と、リール駆動制御手段130と、図柄検出手段150と、からなる。
<役抽選手段120(抽選手段)>
役抽選手段120は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。特別遊技は、通常遊技において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技であり、遊技者にとって有利となる遊技である。特別役としては一般に、BB役(ビックボーナス)及びRB役(レギュラーボーナス)が挙げられる。これらのBB役又はRB役は、それぞれ、特別遊技の1つであるBB遊技又はRB遊技に移行させる役である。
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの1つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。
さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数(ベット枚数)を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
役抽選手段120は、例えば、乱数発生手段122と、乱数抽出手段124と、乱数判定手段126とを含む。乱数発生手段122は、役抽選用の乱数(ハードウェア乱数等)を発生させる。乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発せられた乱数を抽出する。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。この役抽選手段120によって、「抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。
「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。具体的には、後述する図4のステップS16において実行される。
<乱数発生手段122>
乱数発生手段122は、所定の正の整数の範囲(例えば10進法で0〜65535)の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
<乱数抽出手段124>
乱数抽出手段124は、乱数発生手段122によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、本実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ42が操作されたときに乱数を抽出する。
<乱数判定手段126>
乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数値を、判定照合データ記憶手段(図示せず)に記憶された確率テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
確率テーブルには、複数種類、例えば、通常遊技用確率テーブル127や特別遊技用確率テーブル128がある。
この確率テーブルを選択する処理は、後述する図4のステップS14又はS15において実行される。
上述した役抽選手段120によって、BB役、RB役、ベル役、スイカ役、チェリー役又は再遊技役に当選したときには、役抽選手段120によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段120によって、「外れ」が選択されたとする。
<通常遊技用確率テーブル127>
通常遊技用確率テーブル127(一の判定照合データ)は、通常遊技が行われているときにおける抽選処理をする際に選択されて参照される。この通常遊技用確率テーブル127は、上述したメイン制御基板32のROMに記憶されているのが好ましい。
例えば、図5(a)に示すように、通常遊技用確率テーブル127は、0〜65535の範囲の整数を複数の領域に分割して、領域の各々を役の種類に対応させたものである。領域の分割の仕方は、役の種類に基づいたものであればよい。例えば、役の種類毎に細かく分類して領域を分割したものでも、役の性質毎に分類して分割したものでもよい。
具体的には、通常遊技用確率テーブル127の領域を役の種類毎に分割した場合には、外れを含めると、ベル役、スイカ役、再遊技役(リプレイ役)、BB役及びRB役の6つの領域に分割することができる。また、ベル役及びスイカ役は、役の性質として小役と分類でき、BB役及びRB役は、役の性質として特別役と分類できる。従って、通常遊技用確率テーブル127の領域を役の性質で分割した場合には、外れも含めると、再遊技役、小役及び特別役の4つの領域に分割することができる。
以下においては、図5(a)に示すように、役の種類で分割した場合の6つの領域、ベル役の領域R1(a)、スイカ役の領域R2(a)、再遊技役の領域R3(a)、BB役の領域R4(a)、RB役の領域R5(a)及び外れの領域R6(a)を用いて説明する。
なお、図5(a)では、小役の領域(R1(a)及びR2(a))、再遊技役の領域R3(a)、特別役の領域(R4(a)及びR5(a))及び外れの領域R6(a)の4つの領域の境界を実線で示し、その各々の役の名称を小かっこを付さずに示した。また、小役であるベル役及びスイカ役の領域の境界を破線で示し、その各々の役の名称を小かっこを付して示した。さらに、特別役であるBB役及びRB役の領域の境界を破線で示し、その各々の役の名称を小かっこを付して示した。
ベル役の領域R1(a)は、この領域に属する乱数が発せられたときにベル役に当選したと判定するための領域である。スイカ役の領域R2(a)は、この領域に属する乱数が発せられたときにスイカ役に当選したと判定するための領域である。再遊技役の領域R3(a)は、この領域に属する乱数が発せられたときに再遊技役に当選したと判定するための領域である。BB役の領域R4(a)は、この領域に属する乱数が発せられたときにBB役に当選したと判定するための領域である。RB役の領域R5(a)は、この領域に属する乱数が発せられたときにRB役に当選したと判定するための領域である。外れの領域R6(a)は、この領域に属する乱数が発せられたときに外れたと判定するための領域である。
ベル役の領域R1(a)、スイカ役の領域R2(a)、再遊技役の領域R3(a)、BB役の領域R4(a)、RB役の領域R5(a)及び外れの領域R6(a)の6つの領域の各々は、上限値と下限値とによって画定される。
即ち、ベル役の領域R1(a)は、下限値MIN1(a)と上限値MAX1(a)とによって画定され、ベル役の領域R1(a)の大きさは、下限値MIN1(a)と上限値MAX1(a)との差によって定められる。ここで、ベル役の領域R1(a)の下限値MIN1(a)は、通常遊技用確率テーブル127の下限値に等しく、その値は整数0である。
スイカ役の領域R2(a)は、下限値MIN2(a)と上限値MAX2(a)とによって画定され、スイカ役の領域R2(a)の大きさは、下限値MIN2(a)と上限値MAX2(a)との差によって定められる。
再遊技役の領域R3(a)は、下限値MIN3(a)と上限値MAX3(a)とによって画定され、再遊技役の領域R3(a)の大きさは、下限値MIN3(a)と上限値MAX3(a)との差によって定められる。
BB役の領域R4(a)は、下限値MIN4(a)と上限値MAX4(a)とによって画定され、BB役の領域R4(a)の大きさは、下限値MIN4(a)と上限値MAX4(a)との差によって定められる。
RB役の領域R5(a)は、下限値MIN5(a)と上限値MAX5(a)とによって画定され、RB役の領域R5(a)の大きさは、下限値MIN5(a)と上限値MAX5(a)との差によって定められる。
外れの領域R6(a)は、下限値MIN6(a)と上限値MAX6(a)とによって画定され、外れの領域R6(a)の大きさは、下限値MIN6(a)と上限値MAX6(a)との差によって定められる。ここで、外れの領域R6(a)の上限値MAX6(a)は、通常遊技用確率テーブル127の上限値に等しく、その値は整数65535である。
この通常遊技用確率テーブル127においては、隣り合う2つの領域の上限値と下限値とが異なるように定められている。即ち、隣り合う2つの領域の境界において、一方の領域の上限値が、他方の領域の下限値よりも大きくなるように、上限値と下限値とが定められている。具体的には、ベル役の領域R1(a)の上限値MAX1(a)と、スイカの領域R2(a)の下限値MIN2(a)とが異なるように定められ、スイカ役の領域R2(a)の上限値MAX2(a)と、再遊技役の領域R3(a)の下限値MIN3(a)とが異なるように定められ、再遊技役の領域R3(a)の上限値MAX3(a)と、BB役の領域R4(a)の下限値MIN4(a)とが異なるように定められ、BB役の領域R4(a)の上限値MAX4(a)と、RB役の領域R5(a)の下限値MIN5(a)とが異なるように定められ、RB役の領域R5(a)の上限値MAX5(a)と、外れの領域R6(a)の下限値MIN6(a)とが異なるように定められている。
このように定めることで、通常遊技用確率テーブル127は、ベル役の領域R1(a)、スイカ役の領域R2(a)、再遊技役の領域R3(a)、BB役の領域R4(a)、RB役の領域R5(a)及び外れの領域R6(a)の6つの領域が互いに重複しないように定めることができる。
この通常遊技用確率テーブル127が「一の判定照合データ」に対応し、上述したスイカ役の領域R2(a)が「一の領域」に対応し、ベル役の領域R1(a)が「他の領域」に対応する。なお、上述した例では、ベル役の領域R1(a)、スイカ役の領域R2(a)、再遊技役の領域R3(a)、BB役の領域R4(a)、RB役の領域R5(a)及び外れの領域R6(a)の6つの領域のいずれもが互いに重複しないように定めたが、「一の領域」であるスイカ役の領域R2(a)と、「他の領域」であるベル役の領域R1(a)とが互いに重複しないように定めればよい。
<特別遊技用確率テーブル128>
特別遊技用確率テーブル(他の判定照合データ)128は、特別遊技が行われているときにおける抽選処理をする際に選択されて参照される。この特別遊技用確率テーブル128は、上述したメイン制御基板32のROMに記憶されているのが好ましい。
特別遊技用確率テーブル128の一例を、図5(b)に示す。図5(b)に示した例では、小役のベル役の領域R1(b)とスイカ役の領域R2(b)との2つの領域のみからなる。図5(b)では、ベル役の領域R1(b)とスイカ役の領域R2(b)との境界を破線で示した。
ベル役の領域R1(b)は、この領域に属する乱数が発せられたときにベル役に当選したと判定するための領域である。スイカ役の領域R2(b)は、この領域に属する乱数が発せられたときにスイカ役に当選したと判定するための領域である。
特別遊技用確率テーブル128のベル役の領域R1(b)とスイカ役の領域R2(b)とは、上限値と下限値とによって画定される。
即ち、特別遊技用確率テーブル128のベル役の領域R1(b)は、下限値MIN1(b)と上限値MAX1(b)とによって画定され、ベル役の領域R1(b)の大きさは、下限値MIN1(b)と上限値MAX1(b)との差によって定められる。ここで、ベル役の領域R1(b)の下限値MIN1(b)は、特別遊技用確率テーブル128の下限値に等しく、その値は整数0である。また、ベル役の領域R1(b)の上限値MAX1(b)は、特別遊技用確率テーブル128の上限値に等しく、その値は整数65535である。
特別遊技用確率テーブル128のスイカ役の領域R2(b)は、下限値MIN2(b)と上限値MAX2(b)とによって画定され、スイカ役の領域R2(b)の大きさは、下限値MIN2(b)と上限値MAX2(b)との差によって定められる。
上述した特別遊技用確率テーブル128が、「他の判定照合データ」に対応し、スイカ役の領域R2(b)が「一の領域」に対応し、ベル役の領域R1(b)が「他の領域」に対応する。
上述した図5(b)に示すように、特別遊技用確率テーブル128では、ベル役の領域R1(b)の下限値MIN1(b)は、特別遊技用確率テーブル128の下限値に等しく、上限値MAX1(b)は、特別遊技用確率テーブル128の上限値に等しい。このようにしたことで、「他の領域」に対応したベル役の領域R1(b)は、「他の判定照合データ」である特別遊技用確率テーブル128の全体に亘って定められる。
このようにしたことによって、図5(a)及び(b)に示すように、通常遊技用確率テーブル127のベル役の領域R1(a)の大きさと、特別遊技用確率テーブル128のベル役の領域R1(b)の大きさとは異なるようにすることができる。
また、通常遊技用確率テーブル127のスイカ役の領域R2(a)の下限値MIN2(a)と、特別遊技用確率テーブル128のスイカ役の領域R2(b)の下限値MIN2(b)とは同じであり、通常遊技用確率テーブル127のスイカ役の領域R2(a)の上限値MAX2(a)と、特別遊技用確率テーブル128のスイカ役の領域R2(b)の上限値MAX2(b)とは同じである。従って、通常遊技用確率テーブル127のスイカ役の領域R2(a)の大きさと、特別遊技用確率テーブル128のスイカ役の領域R2(b)の大きさとは同じであり、これらの位置も同じである。
このように構成したことにより、特別遊技用確率テーブル128では、ベル役の領域R1(b)とスイカ役の領域R2(b)とが重複した領域も形成することができる。乱数判定手段126は、乱数抽出手段124によって抽出された乱数の値が、この重複した領域に属したときには、ベル役とスイカ役とに同時に当選したと、即ち、ベル役とスイカ役とに重複当選したと判定する。
<判定照合データ選択手段129>
判定照合データ選択手段129は、通常遊技が行われているときには、通常遊技用確率テーブル127(一の判定照合データ)を選択し、特別遊技が行われているときには、特別遊技用確率テーブル128(他の判定照合データ)を選択する。
この処理は後述する図4のステップS13〜S15において実行される。
<リール駆動制御手段130>
リール駆動制御手段130は、上述したスタートスイッチ42から発せられた開始信号や、ストップスイッチ44a〜44cから発せられた終了信号に基づいて、3つのリール30L〜30Rの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段130は、リール回転制御手段132とリール停止制御手段134とからなる。このリール駆動制御手段130から「リール駆動制御手段」が構成される。
<リール回転制御手段132>
リール回転制御手段132は、上述した操作手段500、好ましくはスタートスイッチ42から発せられた開始信号を検出したときに、モータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。後述するように、モータ86aは左リール30Lを駆動し、モータ86bは中リール30Cを駆動し、モータ86cは右リール30Rを駆動する。リール回転制御手段132は、開始信号を検出したときには、これらの3つのモータ86a、86b及び86cに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、3つのリール30L〜30Rは、回転を開始する。この処理は、後述する図4のサブルーチンのステップS17で実行される。
<リール停止制御手段134>
リール停止制御手段134は、上述した操作手段500、好ましくはストップスイッチ44a〜44cから発せられた終了信号を検出したときに、モータ86a、86b又は86cに停止制御信号を発する。上述したように、左リール30Lはストップスイッチ44aに対応し、中リール30Cはストップスイッチ44bに対応し、右リール30Rはストップスイッチ44cに対応する。即ち、リール停止制御手段134は、ストップスイッチ44aから終了信号が発せられたときには、左リール30Lを駆動するモータ86aに停止制御信号を発して左リール30Lを停止させる。また、ストップスイッチ44bから終了信号が発せられたときには、中リール30Cを駆動するモータ86bに停止制御信号を発して中リール30Cを停止させる。さらに、ストップスイッチ44cから終了信号が発せられたときには、右リール30Rを駆動するモータ86cに停止制御信号を発して右リール30Rを停止させる。これらの処理は、後述する図4のサブルーチンのステップS18で実行される。
このリール停止制御手段134は、上述した乱数判定手段126によって、乱数の値に基づいて遊技用確率テーブル(図示せず)が参照されて当選役が判定されたときには、その当選役が入賞するように、3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御をする。
また、上述した図5(b)に示した特別遊技用確率テーブル128が選択されて、スイカ役とベル役との双方に重複当選したときには、スイカ役又はベル役が入賞するように3つのリール30L,30C及び30Rの停止制御をする。即ち、有効ラインL1〜L5上に、スイカの図柄が揃うように、又はベルの図柄が揃うように停止制御をする。具体的には、スイカ役とベル役との双方がいわゆるテンパイするように停止制御をし、テンパイさせることができないと判別したときには、スイカ役とベル役とのいずれか一方を優先して入賞するように停止制御する。なお、テンパイとは、リールの停止制御によって、ある1つの有効ライン上に一定の図柄が2個まで揃えることができた状態をいう。従って、スイカ役とベル役との双方がテンパイするとは、一の有効ラインには、スイカの図柄が2個まで揃えることができるとともに、他の有効ラインには、ベルの図柄が2個まで揃えることができた状態をいう。
特に、3つのリール30L,30C及び30Rに複数個のベルの図柄を所定間隔以内に配置したとき、例えばリール30L〜30Rの停止制御を開始してから停止するまでの移動距離に対応した間隔以内になるように複数個のベルの図柄を配置するとともに、スイカ役とベル役との双方をテンパイさせることができないときに、ベル役を優先して入賞するようにリール30L〜30Rを停止制御するようにする。このようにすることで、スイカ役とベル役との双方に重複当選したときには、少なくともベル役が入賞するように停止制御できる。このような図柄の配置及びリールの停止制御をすることによって、常に何らかの役に入賞させることができる、即ち、いわゆる取りこぼしをなくすことができる。
<図柄検出手段150>
図柄検出手段150は、操作手段500から発せられた終了信号に基づいて一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出する。即ち、遊技者が、操作手段500を操作することに応じて、リール駆動制御手段130は、左リール30L、中リール30C又は右リール30Rの停止制御を開始する。図柄検出手段150は、上述した一定の回転基準位置に位置した図柄を検出することによって、リール30L〜30Rの停止制御をする際に、一定の回転基準位置に停止する可能性のある図柄を検出すること、即ち、一定の回転基準位置に至った又は至り得る図柄を検出することができる。
また、リール30L、30C又は30Rを停止させるときに、直ちに制動したとしても、停止するまでには所定の時間を要するため、一定の回転基準位置に位置した図柄であっても、その図柄を一定の回転基準位置に停止させることができない場合がある。即ち、「一定の回転基準位置に至った図柄」であっても、その図柄が一定の回転基準位置に位置するようにリールを停止させることができない場合がある。このような場合には、上述したリール停止制御手段134は、「一定の回転基準位置に至り得る図柄」が一定の回転基準位置に位置するようにリール30L、30C又は30Rを停止制御する。
ここで、図柄を検出するとは、具体的には、予め記憶されている停止制御テーブル(図示せず)の図柄番号を得ることを意味する。停止制御テーブルは、左リール30L、中リール30C及び右リール30Rの3つのリールの各々に付された図柄について、図柄番号と停止情報と、が記憶されている。図柄番号は、リール上における図柄の配置の位置を示す数値であり、リール上の一定の位置をリール基準位置として、リールの周方向に沿ったリール基準位置からの位置を示す数値である。停止情報は、リール30L〜30Rを停止させるために用いられる情報であり、その図柄が、リールの回転方向の一定の基準位置に位置するように、例えば入賞ラインL3に位置するようにリール30L〜30Rを停止制御するために用いられる情報である。
また、図柄検出手段150は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
後述するように、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。この信号に基づいて図柄番号を得ることができる。さらに、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて図柄番号を得て、図柄対応テーブルを検索することにより、その図柄番号に対応した図柄の種類を得ることができる。
この図柄検出手段150による図柄の検出は、図4のステップS18のリール停止制御の処理を行うときに実行される。
<図柄表示手段400>
図柄表示手段400は、リール30L、30C及び30Rを含む。リール30L、30C及び30Rの各々には、所定数、例えば21個の図柄がリールの回転方向に沿って配置されている。
リール30Lは、リール30Lを回転駆動するためのモータ86aと、リール30Lの回転角度を検出するための回転角度センサ83aとからなる。リール30Cは、リール30Cを回転駆動するためのモータ86bと、リール30Cの回転角度を検出するための回転角度センサ83bとからなる。リール30Rは、リール30Rを回転駆動するためのモータ86cと、リール30Rの回転角度を検出するための回転角度センサ83cとからなる。
回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に対応する信号を発する。リール30L〜30Rが回転方向における所定の回転位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ83a〜83cは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール30L、30C及び30Rの1回転分、即ち360度を400個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ83a〜83cは、リール30L、30C及び30Rが回転した角度に応じて0〜399までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール30L〜30Rが原点に位置するときには、0ステップ目であることを示す信号を発し、原点から90度だけ回転した回転位置にあるときには、99ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ83a〜83cから発せられる信号から、リール30L〜30Rが原点からどれだけ回転した回転位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ83a〜83cから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン10においては、リール30L〜30Rの位置を得るために回転角度センサ83a〜83cから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄番号や図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
上述したように、図柄検出手段150は、図柄番号と、図柄番号に対応した図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル(図示せず)を記憶する。ここで、図柄番号は、例えば、1つのリールに周方向に沿って21個の図柄が付されている場合には、リール30L〜30Rにおける一定の位置をリール基準位置として、そのリール基準位置に配置されている図柄を0コマ目の図柄とする。この原点を基準にして周方向に沿って、順に1コマ目の図柄、2コマ目の図柄、・・・とし、最後の21個目の図柄を20コマ目の図柄とする。図柄検出手段150に記憶されている図柄対応テーブルは、この図柄番号と、この図柄番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、左リール30Lについては、0コマ目は図柄「プラム」であり、8コマ目は図柄「リプレイ」であり、16コマ目は図柄「青チェリー」であるような対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
このような構成としたことにより、回転角度センサ83a〜83cから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ83aから発せられた信号に基づいて、入賞ラインL3の位置におけるリール30Lの図柄番号を得、この図柄番号から、入賞ラインL3の位置に位置する図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール30L〜30Rが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインL1〜L5に位置する図柄の種類や、有効ラインL1〜L5に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
<<制御処理>>
以下に、上述したメイン制御手段100(メイン制御基板32)において行われる制御について説明する。図4は、メイン制御手段100における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
尚、以下においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述したメイン制御手段100においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン10は定常動作しているものとする。また、この図4に示すフローチャートは、メイン制御手段100における制御処理を実行するための1つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
<メイン制御手段100における制御>
図4は、メイン制御手段100における制御を示すフローチャートである。
上述した1ベットスイッチ62、2ベットスイッチ64又は最大ベットスイッチ66を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、投入枚数を決定する(ステップS11)。この投入枚数は、1回の遊技をするために賭けの対象とされたメダルの数を示し、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされたメダルの数のみならず、メダル投入口46から投入されて直接賭けの対象とされたメダルの数も含む。
次に、スタートスイッチ42が遊技者によって操作されたか否かを判断する(ステップS12)。スタートスイッチ42が操作されていないと判別したときには、ステップS12の処理を繰り返す。
一方、スタートスイッチ42が操作されたと判別したときには、特別遊技が行われているか否かを判断する(ステップS13)。特別遊技が行われていないと判別したときには、通常遊技用確率テーブル127を選択し(ステップS14)、特別遊技が行われていると判別したときには、特別遊技用確率テーブル128を選択する(ステップS15)。
ステップS14又はS15の処理を実行した後、選択した確率テーブルを用いて抽選処理を実行する(ステップS16)。
次に、3つのリール30L、30C及び30Rの回転制御を開始する(ステップS17)。次いで、3つのリール30L、30C及び30Rの停止制御を実行し(ステップS18)、入賞処理を実行し(ステップS19)、本サブルーチンを終了する。
本実施形態に係るスロットマシン10の前面を示す正面図である。 スロットマシン10の内部構造を示す図である。 スロットマシン10における主要な制御機能の概略を示す機能ブロック図である。 メイン制御手段100における制御のフローチャートである。 通常遊技用確率テーブル127及び特別遊技用確率テーブル128の2つのテーブルの概略を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
30L,30C,30R リール
42 スタートスイッチ
44a,44b,44c ストップスイッチ
100 メイン制御手段(遊技制御手段)
120 役抽選手段
122 乱数発生手段
124 乱数抽出手段
126 乱数判定手段
127 通常遊技用確率テーブル(一の判定照合データ)
128 特別遊技用確率テーブル(他の判定照合データ)
129 判定照合データ選択手段
130 リール駆動制御手段
132 リール回転制御手段
134 リール停止制御手段
400 図柄表示手段
R1(a) 通常遊技用確率テーブル127のベル役の領域(一の判定照合データにおける他の領域)
R2(a) 通常遊技用確率テーブル127のスイカ役の領域(一の判定照合データにおける一の領域)
R1(b) 特別遊技用確率テーブル128のベル役の領域(他の判定照合データにおける他の領域)
R2(b) 特別遊技用確率テーブル128のスイカ役の領域(他の判定照合データにおける一の領域)

Claims (4)

  1. 遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
    役の種類の抽選を行う役抽選手段を含み、かつ、
    前記役抽選手段は、
    乱数を生成する乱数発生手段と、
    前記乱数の値に基づいて前記役の種類を判定するための複数の判定照合データが記憶された乱数判定手段であって、前記複数の判定照合データの各々は、一の領域と前記一の領域とは異なる他の領域とを含む複数の領域からなり、かつ、前記複数の領域の各々は、上限値と下限値とによって範囲が画定され、かつ、前記複数の領域のうち、前記乱数の値が属した領域に応じて前記役の種類を判定する乱数判定手段と、を含み、かつ、
    前記複数の判定照合データのうちの一の判定照合データは、前記一の領域と前記他の領域とが互いに重複しないように定められ、
    前記複数の判定照合データのうちの他の判定照合データは、前記複数の領域のうちの少なくとも前記一の領域が前記他の領域と重複するように定められ、
    前記一の判定照合データにおける前記一の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記一の領域の大きさと一致し、かつ、
    前記一の判定照合データにおける前記他の領域の大きさは、前記他の判定照合データにおける前記他の領域の大きさと異なり、
    前記一の領域は、目押し操作を要する役に対応した領域であり、前記他の領域は、目押し操作することなく入賞させることができる役に対応した領域であることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記他の判定照合データにおける前記他の領域は、前記他の判定照合データの全体に亘って定められた請求項1記載のスロットマシン。
  3. 前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する上限値と一致するとともに、
    前記一の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値は、前記他の判定照合データにおける前記一の領域を画定する下限値と一致する請求項1記載のスロットマシン。
  4. 前記役抽選手段による抽選結果に基づいて、通常遊技と、前記通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技と、のいずれかを選択して行う遊技制御手段と、
    前記通常遊技のときには、前記一の判定照合データを選択し、前記特別遊技のときには、前記他の判定照合データを選択する判定照合データ選択手段と、を含む請求項1記載のスロットマシン。
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