以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「7」、「BAR」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの何れについても、「リプレイ」及び「ベル」は、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。左のリール3Lについての「チェリー」は、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。「7」、「BAR」、「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの何れか1以上において、配置間隔が5コマよりも大きくなっている箇所がある。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図2参照)とが設けられている。このスロットマシン1では、何れの遊技状態においても賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の入賞ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するチャレンジボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するためにも用いられる。さらに、ゲーム回数表示部21は、後述するRAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、入賞ラインに対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置2に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示される画像による演出で、後述するATにおいて当選している小役の種類が報知される。また、液晶表示器4には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には190ミリ秒であるが、遊技状態が後述するCT(Challenge Time)にあるとき(チャレンジボーナスで提供された場合を含む)は、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮される。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、CT以外において後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。一方、遊技状態がCTにあるときの右のリール3Rについては、75ミリ秒の間で最大1コマの図柄を引き込むことができる。つまり、CTにおいて後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン12Lが操作されたときに表示されている図柄と、次の1コマにある図柄の合計2コマ分の図柄である。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びチャレンジボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、スタートレバー11が操作された時のスタート音やスタート時演出音の出力、停止ボタン12L、12C、12Rが操作された時のリール停止音や停止時演出音の出力、入賞時、チャレンジボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御部110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ROM123に格納された演出データについては後述する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板102には、演出モード切替スイッチ67が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたチャレンジボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態(レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、CT)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図3(a)は、このスロットマシン1において入賞となる役の種類と可変表示装置2における図柄の組み合わせを説明する図である。
レギュラーボーナスは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、何れかの入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、何れでも可)したとき、の何れか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される。RT1またはRT2においてレギュラーボーナス入賞した場合、レギュラーボーナス入賞によってRT1またはRT2が終了する。
CTは、通常の遊技状態、RT1またはRT2において、何れかの入賞ラインに「BAR−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。CTに入賞すると、何れの遊技状態で入賞した場合でも、RAM112にCT中フラグが設定され、次の1ゲームにおける遊技状態がCTに制御される。RT1またはRT2においてCT入賞した場合、CT入賞によってRT1またはRT2は終了しない。
遊技状態がCTにあるときには、右のリール3Rについての最大停止遅延時間が通常の190ミリ秒から75ミリ秒に短縮され、停止ボタン12Rを操作したときの図柄位置から引き込める図柄の範囲が1コマだけとなるが、停止ボタン12Rの操作タイミングが適正でありさえすれば、内部抽選の結果に関わらずに小役入賞させることができるようになる(CT中の各ゲームでは、内部抽選の結果に関わらず、スイカ、ベル及びチェリーの当選フラグが設定されるものとなる)。
チャレンジボーナスは、通常の遊技状態、RT1またはRT2において、何れかの入賞ラインに「7−7−7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チャレンジボーナス入賞すると、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定され、遊技状態がチャレンジボーナスに制御される。RT1またはRT2においてチャレンジボーナス入賞した場合、チャレンジボーナス入賞によってRT1またはRT2が終了する。
チャレンジボーナスの遊技状態においては、上記したCTが終了まで繰り返して提供される(CT中フラグがチャレンジボーナスの終了までの各ゲームでRAM112に設定されることとなる)。そして、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスに当選したゲームが終了したときか、遊技者に払い出したメダルの枚数が238枚を越えたときに終了する。ここでは、1ゲーム当たりの最大払出枚数が15枚なので、チャレンジボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、253枚となる。
チャレンジボーナスが終了すると、その後の100ゲームを消化するまで(但し、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞するまで)遊技状態がRT1(Replay Time 1)に制御される。また、後述する内部抽選においてレギュラーボーナスに当選すると、その後の10ゲームを消化するまで(但し、レギュラーボーナスまたはチャレンジボーナスに入賞するまで)遊技状態がRT2(Replay Time 2)に制御される。これは、レギュラーボーナス当選フラグは入賞まで持ち越されるといっても、役としての当選だけでは遊技状態としてのレギュラーボーナスの利益を遊技者が受けることはできないので、レギュラーボーナスの当選から実際の入賞までの間に遊技者が失う利益が大きくなりすぎないように、救済措置としてRT2の遊技状態を与えるものとなっている。
払い出しメダル枚数に基づいてではなく、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了させられる場合には、チャレンジボーナスの終了を条件として優先して、その後の100ゲームを消化するまで遊技状態がRT1に制御される。また、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了させられる場合には、RT1とともに後述するように演出制御基板102の側で制御される遊技状態であるAT(Assist Time)にも制御される。
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、CT、チャレンジボーナスに当選していても、リール3L、3C、3Rについて「7」と「BAR」が5コマ以内の間隔で配置されているわけではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。CT(チャレンジボーナスにおいて提供された場合を含む)においてレギュラーボーナス当選している場合は、左のリール3Lの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されているので、より取りこぼしの可能性は高いこととなる。
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、15枚のメダルが払い出される。「スイカ」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。ATでは、スイカの当選が報知されるので、停止ボタン12L、12C、12Rを操作すべきタイミングが遊技者に分かるものとなる。
ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、9枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、後述する内部抽選においてベルに当選したときには、必ずベルに入賞するものとなっている。
チェリーは、何れの遊技状態においても左のリール3Lについて何れかの入賞ラインの何れかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、1入賞ラインにつき1枚のメダルが払い出される。レギュラーボーナス以外の遊技状態において左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、2つの入賞ラインでの導出となるので合計2枚のメダルが払い出される。「チェリー」は、リール3Lについて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、停止ボタン12Lの操作タイミングによっては入賞しない場合がある。ATでは、チェリーの当選が報知されるので、停止ボタン12Lを操作すべきタイミングが遊技者に分かるものとなる。
リプレイは、レギュラーボーナス以外の遊技状態において、何れかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数に対応した3枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「リプレイ」は、リール3L、3C、3Rの全てについて5コマ以内の間隔で配置されているので、CT以外の遊技状態でリプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
CT(チャレンジボーナスにおいて提供された場合を含む)の遊技状態でリプレイ当選した場合には、リプレイ入賞が優先されるものの、停止ボタン12Rの操作タイミングによっては75ミリ秒の最大停止遅延時間では右のリール3Rの上中下段の何れにも「リプレイ」を停止させることができない場合があり、その場合において、スイカ、ベル、またはチェリーに入賞可能なタイミングで停止ボタン12L、12Cを操作することによって、リプレイ当選していてもスイカ、ベルまたはチェリーといった小役に入賞させることが可能となる。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
図3(b)は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ROM113に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがRAM112に設定される。判定値数は、ROM113に予め格納された役別テーブルに登録されている。
遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、ベル+スイカ、チェリー+スイカ、スイカが内部抽選の対象役として順に読み出される。ベル+スイカの当選となった場合は、ベル当選フラグとスイカ当選フラグの両方が設定され、チェリー+スイカの当選となった場合には、チェリー当選フラグとスイカ当選フラグの両方が設定される。スイカの当選となった場合には、スイカ当選フラグが設定される。また、これらの合計の当選確率をあわせると1となっており、レギュラーボーナスの遊技状態においては、ベルやチェリーとの重複当選の場合を含めると、全てのゲームでスイカに当選することとなる。
遊技状態がCT(チャレンジボーナスにおいて提供された場合を含む)にあるときには、レギュラーボーナス、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。レギュラーボーナスまたはリプレイの当選となれば、当選となった役の当選フラグが設定されるが、CTの遊技状態においては、このような内部抽選の結果に関わらずに、スイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグも設定され、これによって停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順(操作する順番及びタイミング)によって小役入賞させることが可能になっている。なお、チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選すると、払い出しメダル枚数に関わらずに当該ゲームの終了を以てチャレンジボーナスが終了する。
遊技状態が通常、RT1またはRT2にあるときには、レギュラーボーナス、CT、チャレンジボーナス、ベル、チェリー、スイカ、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。これらの遊技状態では、前回以前のゲームからチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときには(CT当選フラグの持ち越しはない)、さらにチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに当選となることはなく、また、ベル、チェリー、スイカ、リプレイに当選すれば、これらの役の当選フラグも重複して設定されるものとなる。
ここで、リプレイ以外の役の判定値数は、設定値が同じであれば、通常の遊技状態、RT1、RT2で異なることはない。一方、リプレイの判定値数は、通常の遊技状態、RT2、RT1の順で大きくなっている(設定値の違いに応じて値が異なることはない)。このため、それぞれの遊技状態において、各役の当選確率に基づいて算出される遊技者に払い出されるメダル枚数の期待値は、通常の遊技状態、RT2、RT1の順で大きくなり、RT1では1ゲーム当たりにおけるメダルの仮想払出率が1よりもやや大きくなる(すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が多い)。一方、通常の遊技状態、RT2では1ゲーム当たりにおけるメダルの仮想払出率が1よりも小さく、通常の遊技状態での1ゲーム当たりにおけるメダルの仮想払出率は、全ての遊技状態の中で最も小さい。
スイカ及びチェリーについては、当選していたとしても停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては取りこぼすことがあり、その当選が分からない遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rをランダムな手順で操作するものと仮定した場合には、スイカ及びチェリーに入賞する確率は当選する確率よりも低くなり、配当として実際に払い出されるメダルの数は、内部抽選の当選確率に基づいて算出されるメダルの数よりも少なくなる。スイカ及びチェリーの当選時に必ずしも入賞が可能な手順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されないものとすると、RT1での1ゲーム当たりにおけるメダルの実払出率の期待値は、1よりもやや小さくなる。
もっとも、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了した後にRT1に制御されているときには、演出制御基板102の側でATにも遊技状態が制御され、当選している小役の種類が遊技者に報知される。当選している小役の種類が報知されるのであれば、遊技者は、スイカやチェリーに入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が分かるものとなり、停止ボタン12L、12C、12Rをミスなく操作できたものとすれば(つまり、当選している役に100%の確率で入賞すれば)、RT1とATの複合的な遊技状態によってメダルの実払出率は仮想払出率と同じになる。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの仮想払出率、実払出率の関係は、設定値が1〜6の何れとなっている場合も同じである。
次に、リール3L、3C、3Rの停止制御について説明する。可変表示装置2を構成するリール3L、3C、3Rは、スタートレバー11が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール3L、3C、3Rの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン12L、12C、12Rが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール3L、3C、3Rが190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(4コマの引き込み範囲内)で停止されるものとなる。但し、CTの遊技状態においては、右のリール3Rは、75ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(1コマの引き込み範囲内)で停止される。
リール3L、3C、3Rの回転停止は、190ミリ秒(CT中の右のリール3Rは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、190ミリ秒(CT中の右のリール3Rは75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
ここで、チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選しているときには、CTの遊技状態を除いて停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに必ずリプレイ入賞するので、このような場合において、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することはない。
チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、入賞させることができる。
チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によりチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの図柄を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
複数の小役当選フラグが重複して設定されている場合(レギュラーボーナスまたはCTの遊技状態で生じ得る)には、払い出しメダル枚数の大きい役の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。例えば、スイカ当選フラグとベル当選フラグとが重複して設定されている場合において、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により「スイカ」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」を入賞ライン上に揃えてスイカに入賞させ、「スイカ」を入賞ライン上に揃えられない場合であって「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「ベル」を入賞ライン上に揃えてベルに入賞させる。
リプレイ当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合(CTの遊技状態でのみ生じ得る)には、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。リプレイ当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合にも、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順により「リプレイ」を何れの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃え(「スイカ」が優先)、さらに「スイカ」も「ベル」も入賞ライン上に揃えることができない場合であって、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
なお、上記のリール3L、3C、3Rの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況(及び既に停止しているリールに導出された図柄)に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン12L、12C、12Rがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果に応じて設定される当選フラグと停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。
このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
当選状況通知コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
演出制御基板102のCPU121は、このように遊技制御基板101のCPU111から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、1ゲームが開始するとき(すなわち、スタートレバー11が操作されたとき)におけるスピーカ7L、7R、7Uからのスタート音の出力と、レギュラーボーナス当選に基づくチャレンジボーナスの終了によるATへの遊技状態の制御と、ATの遊技状態における小役告知がある。
まず、スタート音の出力について説明する。スタートレバー11が操作されたときには、スピーカ7L、7R、7Uからスタート音が出力されるが、スタート音には、通常スタート音と、特定スタート音の2種類がある。このうちで特定スタート音は、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されている場合に限って出力される。チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したゲームでは、必ず特定スタート音が出力される。レギュラーボーナスに当選しなかったゲームでも、特定音出力抽選が行われ、これに当選すると、特定スタート音が出力される。特定スタート音が出力されないゲームでは、通常スタート音が出力されることとなる。
次に、ATへの遊技状態の制御と、ATにおける小役告知について説明する。チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選すると、遊技制御基板101の側では遊技状態がRT1に制御されるが、演出制御基板102の側ではRAM122にAT中フラグが設定され、遊技状態がATに制御される。もっとも、RT1への制御と異なり、AT中フラグの設定はゲームの開始時で行われるが、レギュラーボーナスの当選ゲームで入賞すれば、ゲーム終了時においてAT中フラグが消去されるので、ATの遊技状態で実行されるゲームは生じない。
また、チャレンジボーナスにおけるレギュラーボーナスの当選に基づいて遊技状態がATに制御された(同時にRT1に制御された)後、レギュラーボーナスに入賞すること、またはRT1で100ゲームを消化することによりRT1の遊技状態が終了させられると、そこでAT中フラグが消去されて、ATの遊技状態も終了させられる。
遊技状態がATにある(同時にRT1にもある)ゲームにおいて、スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの種類の小役に当選していると、当選している小役の種類が液晶表示器4に表示されて、遊技者に報知される。小役のうちでスイカとチェリーは、当選フラグが設定されているだけではなく、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が適正であること(スイカとチェリーとでは異なり、さらにはチャレンジボーナス、レギュラーボーナス、CTに入賞させるための操作手順とも異なる)を条件として入賞させることが可能となるが、この種類が報知されることによって、遊技者は、当該ゲームで当選している役に入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を判断することができるようになる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
図4は、遊技制御基板101のCPU111が1ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。遊技者の操作により賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる(ステップS4)。リール回転処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とする。その後、停止ボタン12L、12C、12Rが遊技者によって操作されることにより、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じてリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において何れかの入賞ライン上に上記した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS5)。この入賞判定処理で何れかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS6)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、遊技状態の制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。払い出し処理の終了によって1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図5は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がチャレンジボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS101)。遊技状態がチャレンジボーナスになければ、そのままステップS104の処理に進む。
遊技状態がチャレンジボーナスにあれば、RAM112にCT中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がCTにあるかどうかを判定する(ステップS102)。遊技状態がCTになければ、チャレンジボーナスの最初のゲームであるか、チャレンジボーナス中において1ゲーム分のCTが終了して未だ当該チャレンジボーナスが終了していないときのゲームであるので、RAM112にCT中フラグを設定して、遊技状態をCTに制御する(ステップS103)。そして、ステップS104の処理に進む。遊技状態がCTにあれば(但し、この実施の形態では、CTが1ゲーム限りで終了するので、CTにあると判定されることはない)、そのままステップS104の処理に進む。
ステップS104では、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、RAM112の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路115から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
次に、現在の遊技状態に対応して、図3(b)の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す(ステップS105)。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS106)。そして、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、ステップS106で取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS108)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS109)。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップS105の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップS115の処理に進む。
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップS105で読み出した抽選対象役がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの何れかであるかどうかを判定する(ステップS110)。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスでなければ、そのままステップS114の処理に進む。チャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの何れでもなければ、RAM112に既にチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている(すなわち、前回以前のゲームから持ち越されている)かどうかを判定する(ステップS111)。チャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていれば、ステップS117の処理に進む。
チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグの何れも設定されていなければ、さらに直前のステップS105で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する(ステップS112)。レギュラーボーナスでなければ、そのままステップS114の処理に進む。レギュラーボーナスであれば、今回のゲームでレギュラーボーナス当選となるので、RAM112のRT1カウンタを0に初期化し、RT2カウンタの初期値として11をセットする。ここで、10ではなく11を初期値としてセットするのは、ステップS418(後述)において今回のゲームのうちにRT2カウンタの値が1減算されてしまうからである(ステップS113)。そして、ステップS114の処理に進む。
なお、今回のゲームのレギュラーボーナス当選でRT2カウンタに初期値として11がセットされたとしても、今回のゲームでそのままレギュラーボーナス入賞すれば、ステップS312(後述)においてRT2カウンタの値が0に初期化されるので、次のゲームから遊技状態がRT2に制御されることはない。また、今回のゲームのレギュラーボーナス当選がチャレンジボーナスの遊技状態におけるものであって、当該ゲーム限りでチャレンジボーナスを終了させることとなる場合には、ステップS406(後述)においてRT1カウンタに100がセットされ、RT2カウンタの値が0に初期化されるので、次のゲームからの遊技状態はRT1に制御されることとなり、RT2に制御されることはない。
ステップS114では、直前のステップS105で読み出した抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。ここで、抽選対象役がチャレンジボーナスまたはレギュラーボーナスの何れでもなく、既にチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていれば、既に設定されているチャレンジボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップS115の処理に進む。
ステップS115では、RAM112にCT中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がCT(チャレンジボーナスにおいて提供されたものを含む)であるかどうかを判定する。今回のゲームにおける遊技状態がCTでなければ、そのままステップS117の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態がCTであれば、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ及びチェリー当選フラグを(他の役の当選フラグが既に設定されていれば、これに重ねて)設定する(ステップS116)。そして、ステップS117の処理に進む。
ステップS117では、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS4のリール回転処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS4で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(例えば、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(ステップS201)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する(ステップS202)。
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる(ステップS203)。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し(ステップS204)、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する(ステップS205)。これにより、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が有効となる。
次に、停止ボタン12L、12C、12Rの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する(ステップS206)。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ3SL、3SC、3SRによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定する(ステップS207)。リール回転エラーが発生していなければ、ステップS206に戻る。
また、ステップS207においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(ステップS208)、所定のエラー処理に移行する(ステップS209)。これに伴い、リール3L、3C、3Rの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップS203に戻り、リール3L、3C、3Rの回転が再開する。
ステップS206において停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ(3ML、3MC、3MRの何れか)における、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定する(ステップS210)。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止するまで待機する(ステップS211)。
そして、操作された停止ボタンに対応するリール(3L、3C、3Rの何れか)の回転が停止すると、リール3L、3C、3Rの全てが停止したか否かを判定し(ステップS212)、全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していなければ、ステップS204に戻る。全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5の入賞判定処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS5で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS301)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2の5本の入賞ラインのうちの何れかに揃っているかどうかを判定する(ステップS302)。
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS303)、ステップS304の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS304の処理に進む。ステップS304では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS301の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS305)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS306)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にチャレンジボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、チャレンジボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS307)。チャレンジボーナス入賞していれば、チャレンジボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているチャレンジボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタの値とRT2カウンタの値とを0に初期化する(ステップS308)。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
チャレンジボーナス入賞していなければ、RAM112にCTの入賞フラグが設定されているかどうかにより、CT入賞したかどうかを判定する(ステップS309)。CT入賞していれば、CT中フラグをRAM112に設定する。CT当選フラグは、持ち越されずにステップS419(後述)で消去されるので、ここで消去することはない(ステップS310)。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
CT入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS311)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、RAM112のRT1カウンタの値とRT2カウンタの値とを0に初期化する(ステップS312)。
さらに、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する(ステップS313)。今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスであった場合には、今回のゲームでレギュラーボーナス当選し、そのまま入賞した場合である。この場合には、RAM122に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去する(ステップS314)。そして、入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
ステップS311でレギュラーボーナス入賞もしていなかった場合、あるいはレギュラーボーナス入賞していてもステップS313で今回のゲームにおける遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、そのまま入賞判定処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の払出処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS6で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112にスイカ、ベル、チェリーの何れかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS401)。小役入賞していなければ、そのままステップS403の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS402)。そして、ステップS403の処理に進む。
ステップS403では、RAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであったかどうかを判定する。但し、チャレンジボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのチャレンジボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスであった訳ではないので、チャレンジボーナス中フラグが設定されていても、チャレンジボーナス中であったと判定されない。
チャレンジボーナス中であったと判定された場合には、当該チャレンジボーナスにおけるゲームの遊技状態をCTに制御するため、RAM112にCT中フラグが設定されているため、これを消去する(ステップS404)。次に、RAM112にレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうか、すなわち今回のゲームでレギュラーボーナス当選したが、入賞しなかったのであるかどうかを判定する(ステップS405)。
レギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合には、RAM112のRT1カウンタの初期値として100をセットするとともに、RT2カウンタの値(ここでは、11となっている)を0に初期化する(ステップS406)。これにより、次からのゲームにおける遊技状態は、レギュラーボーナス当選に基づくRT2ではなく、チャレンジボーナスの終了に基づくRT1となる。そして、ステップS410の処理に進む。
レギュラーボーナス当選フラグが設定されていない場合、すなわち今回のゲームでレギュラーボーナス当選していない場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該チャレンジボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS407)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が238枚を越えたかどうかを判定する(ステップS408)。メダルの払い出し総数が238枚を越えていなければ、ステップS419の処理に進む。メダルの払い出し総数が238枚を越えていれば、RAM122のRT1カウンタの初期値として100をセットして(ステップS409)、ステップS410の処理に進む。
ステップS410では、何れにしても今回のゲーム限りでチャレンジボーナスの遊技状態が終了となるので、RAM112に設定されているチャレンジボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する。そして、ステップS419の処理に進む。
ステップS403で当該ゲームの遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない(ステップS411)。
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してからの消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする(ステップS412)。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS413)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値を何れも0に初期化する(ステップS414)。そして、ステップS419の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、そのままステップS419の処理に進む。
ステップS411で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、RAM112のRT1カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS415)。RT1カウンタの値が0でなければ、RT1カウンタの値を1だけ減算して(ステップS416)、ステップS419の処理に進む。RT1カウンタの値が0であれば、RAM112のRT2カウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS417)。RT2カウンタの値が0でなければ、RT2カウンタの値を1だけ減算して(ステップS418)、ステップS419の処理に進む。RT2カウンタの値も0であれば、そのままステップS419の処理に進む。
ステップS419では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグ、あるいはCT当選フラグが設定されていれば、これを消去する。チャレンジボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS303においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるCT中フラグ、チャレンジボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにRT1カウンタ及びRT2カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS420)。そして、払出処理を終了して、図4のフローチャートに復帰する。ここで図4のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT1、RT2、CT、チャレンジボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、特定スタート音の出力、及びATの遊技状態への制御を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図9は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS501)。遊技制御基板101から何れかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS502)。
受信したコマンドの種類がステップS117で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、前回のゲームのステップS513(後述)でRAM122に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームで適用されている遊技状態がチャレンジボーナスであるかどうかを判定する(ステップS503)。今回のゲームで適用されている遊技状態がチャレンジボーナスである場合には、受信した当選状況通知コマンドがレギュラーボーナスの当選を示しているかどうかを判定する(ステップS504)。
レギュラーボーナスの当選を示していれば、該レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスの遊技状態が今回のゲーム限りで終了するものとなり、今回のゲームでレギュラーボーナス入賞しない限り次のゲームから遊技状態がRT1に制御される場合となる。この場合においては、RAM122にAT中フラグを設定し、次のゲームから遊技制御基板101の側において遊技状態がRT1に制御されるのに合わせて、演出制御基板102の側において遊技状態をATに制御する(ステップS505)。そして、ステップS511の処理に進む。
受信した当選状況通知コマンドがレギュラーボーナスの当選を示していなければ、例えば、ソフトウェア乱数機能を用いて抽出した乱数の値に基づいて、通常スタート音を出力させるか特定スタート音を出力させるかを決定する特定音出力抽選を行う(ステップS506)。この特定音出力抽選の結果、特定スタート音を出力させる旨を決定したかどうかを判定する(ステップS507)。特定スタート音を出力させる旨を決定した場合には、ステップS511の処理に進み、通常スタート音を出力させる旨を決定した場合には、ステップS512の処理に進む。
ステップS503において今回のゲームで適用されている遊技状態がチャレンジボーナスでなかった場合には、RAM122にAT中フラグが設定されているかどうかにより、今回のゲームにおいてATの遊技状態に制御されているかどうかを判定する(ステップS508)。ATの遊技状態に制御されていれば、受信した当選状況通知コマンドが、スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの種類の小役の当選を示しているかどうかを判定する(ステップS509)。
スイカ、ベルまたはチェリーの何れかの種類の小役の当選を示していれば、当選している小役の種類を液晶表示器4に表示して、遊技者に報知する(ステップS510)。そして、ステップS512の処理に進む。今回のゲームにおいてATの遊技状態に制御されていない場合、あるいはATの遊技状態に制御されていても当選状況通知コマンドが何れの種類の小役の当選も示していなければ、そのままステップS512の処理に進む。
ステップS511では、スピーカ7L、7R、7Uから特定スタート音を出力させる。一方、ステップS512では、スピーカ7L、7R、7Uから通常スタート音を出力させる。特定スタート音または通常スタート音を出力させた後、ステップS501の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS420で送信された遊技状態コマンドであった場合には、まず、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM122に保存する(ステップS513)。次に、この遊技状態(すなわち、次のゲームで適用される遊技状態)がRT1であるかどうかを判定する(ステップS514)。次のゲームで適用される遊技状態がRT1であれば、そのままステップS501の処理に戻る。
次のゲームで適用される遊技状態がRT1でなければ、RAM122にAT中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS515)。AT中フラグが設定されていなければ、そのままステップS501の処理に戻る。AT中フラグが設定されていれば、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナス当選し、そのままレギュラーボーナス入賞した場合か、今回のゲームでRT1の遊技状態が終了した場合の何れかである。この場合は、RAM122に設定されているAT中フラグを消去して(ステップS516)、ステップS501の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS517)。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップS501の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技者に有利なボーナスの遊技状態としてレギュラーボーナスがあるが、レギュラーボーナスに遊技状態を移行させるためには、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選し、その結果設定された当選フラグに基づいて実際に当選しなければならない。ここで、役としてのレギュラーボーナスは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順によっては当選していても入賞させることができない場合があり、この場合にはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されるとはいっても、当選から入賞までの間のゲームで遊技者が利益を喪失してしまうこととなる。そこで、この損失を軽減するための救済措置として、レギュラーボーナスに当選した後の10ゲームでは、通常の遊技状態よりもリプレイ当選確率の高いRT2に遊技状態を制御するものとしている。
また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技者に有利なボーナスの遊技状態としてチャレンジボーナスがある。レギュラーボーナスの抽選は、チャレンジボーナスの遊技状態においても行われており、チャレンジボーナスの遊技状態は、払い出しメダル総数が238枚を越えた場合の他、レギュラーボーナスに当選することによっても終了する。チャレンジボーナスの遊技状態が終了すると、RT2よりもさらにリプレイ当選確率がより高く、1ゲーム当たりにおけるメダルの仮想(実)払出率がいっそう高くなるRT1に制御される。ここで、チャレンジボーナスにおいてもレギュラーボーナスが抽選対象役として定められているため、チャレンジボーナスの終了とレギュラーボーナスの当選が同じゲームで生じることがある。
この場合においては、レギュラーボーナスの当選に基づいてRT2に遊技状態を制御するのではなく、チャレンジボーナスの終了に基づいてメダルの仮想(実)払出率が高いRT1に遊技状態を制御するものとしている。このため、遊技者は、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選し、払い出しメダル総数が238枚に到達する前にチャレンジボーナスが終了してしまったとしても、払い出しメダル枚数が238枚に到達してチャレンジボーナスが終了する場合と同様に、その後の100ゲーム(但し、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで)の間だけ、RT1による利益を受けることができる。
しかも、レギュラーボーナスの当選に基づいてチャレンジボーナスが終了させられる場合には、遊技制御基板101の側においてRT1に遊技状態が制御されるだけではなく、演出制御基板102の側においてATに遊技状態が制御されるものとしている。RT1に制御されるだけではなく、ATに遊技状態が制御されることによって、その後の100ゲーム(但し、チャレンジボーナスまたはビッグボーナスに入賞するまで)ではメダルの実払出率も1を越えることとなる。これにより、単にRT1に遊技状態を制御するときよりも遊技者の期待感を向上させるものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、このときのレギュラーボーナスの当選に基づいて、RT1+ATを経てからレギュラーボーナスに入賞させれば、遊技者は、レギュラーボーナスによる利益も受けることができるものとなる。このため、レギュラーボーナスの当選に基づいて払い出しメダル総数が238枚に達する前にチャレンジボーナスが終了させられて、チャレンジボーナスの利益の一部を喪失したとしても、最終的にレギュラーボーナスの利益を受けるまでをトータルした利益の喪失率はそれほど大きくならない(むしろ、利益を喪失するどころか、却って全体としては利益が大きくなることもある)。このため、レギュラーボーナスの当選によってチャレンジボーナスが終了させられてしまうことによる遊技者の不満を、かなりの程度解消させることができる。
また、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したときには、チャレンジボーナスはそこで終了させられてしまうものの、RT1+ATに遊技状態が制御される。RT1+ATでのメダルの実払出率は1より高くなるので、レギュラーボーナスに当選していても入賞させずに、100ゲームを全て消化した方が全体として遊技者が得られる利益は大きくなる。
ここで、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したときには、スタートレバー11の操作時に通常スタート音ではなく、特定スタート音が出力されることとなっているため、RT1+ATへの制御に気づかずにレギュラーボーナスに入賞させてしまって、RT1+ATによる利益まで遊技者が喪失してしまうということを避けることができる。
もっとも、特定スタート音は、チャレンジボーナスの遊技状態では、レギュラーボーナスに当選すれば必ず出力されるものの、レギュラーボーナスに当選しなくても所定の割合で出力されることがある。このように特定スタート音が出力されたからといって、必ずしもチャレンジボーナスが終了し、RT1+ATに遊技状態が制御されているとは限らないものとなるので、特定スタート音の出力に面白味が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。
ところで、チャレンジボーナスの遊技状態においてレギュラーボーナスに当選したときには、演出制御基板102の側でATに遊技状態を制御するものとしているが、遊技状態がATに制御されているときのゲームで小役に当選すると、当選した小役の種類が報知されるものとなる。小役のうちでスイカとチェリーは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に応じて入賞が発生可能な役であるが、ATにおける報知に従って停止ボタン12L、12C、12Rを操作する限りにおいて必ず入賞させることができる。これにより、ゲームにおける遊技者の技術介入性が高まり、遊技にメリハリが生じることによって、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、ベルまたはチェリーに重複当選する場合を含めると、100%の確率でスイカに当選することとなる。スイカは、ベルまたはチェリーとの重複当選の場合にも優先して導出される役であり、ベルやチェリーよりも入賞時におけるメダルの払出枚数の多い役である。これにより、レギュラーボーナスに遊技状態が制御される度に、遊技者は、計算上の最大枚数(15×8=120枚)までのメダルの払い出しを受けることが可能になる。しかも、スイカの当選確率は100%であるので、レギュラーボーナスに遊技状態が制御される度に、遊技者は、賭け数の設定に用いるメダルの量を最小限に抑えて、計算上の最大枚数((15−3)×8=96枚)までのメダルを獲得することが可能になる。
また、遊技状態がチャレンジボーナスに制御されているときには、スタートレバー11の操作時においてRAM112にCT中フラグが設定されていないと、この時点でCT中フラグを新たに設定して、遊技状態をCTに制御するものとしている。こうしてチャレンジボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、CTの繰り返しにより提供されるものとすることができ、チャレンジボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、チャレンジボーナスの入賞後に最初にCTに制御する場合も、1ゲーム分のCTが終了して未だチャレンジボーナスが終了していないときに再びCTに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選したときには、その後の10ゲームだけ(但し、レギュラーボーナスに入賞するまで)RT2に遊技状態を制御するものとしていたが、これは、当選だけで入賞しなければ遊技状態としてのレギュラーボーナスの利益を受けることができず、その間に生じた損失を軽減するための救済措置として与えられるものであった。もっとも、このようなRT2への制御が救済措置として与えられるものであるのであれば、RT2の継続ゲーム数は10ゲームに限るものではなく、実際にレギュラーボーナスに入賞するまでRT2が継続するようにしてもよい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選したときにはRT2に、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにはRT1に、レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときにはRT1とATに遊技状態を制御するものとしていた。そして、RT1とRT2ではメダルの実払出率が1よりも低く、RT1+ATでメダルの実払出率が1よりも高くなるものとなっていたが、ATのないRT1だけでもメダルの実払出率が1よりも高くなるものとしてもよい。
また、これらの場合において、「チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選した場合に制御される遊技状態の有利度<チャレンジボーナスが終了した場合に制御される遊技状態の有利度」となるのであれば、他の遊技状態を適用することもできる。この場合にも、「メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときに制御される遊技状態の有利度≦レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときに制御される遊技状態の有利度」となることが好ましい。
例えば、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選した場合にRT2に制御し、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにRT1に制御し、レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときにRT1よりもさらにリプレイ当選確率の高いRT0に制御するものとすることもできる。ここで、RT0は、1ゲーム当たりにおけるメダルの実払出率も1より大きくなることが好ましい。
また、チャレンジボーナス以外でレギュラーボーナスに当選した場合にAT1に制御し、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにAT2に制御し、レギュラーボーナスの当選でチャレンジボーナスが終了したときにAT3に制御するものとすることもできる。AT1、AT2、AT3では、小役の当選時に報知が行われる確率が異なるものとし(AT1が最も低く、AT3が最も高い)、AT3における報知の確率になることで、1ゲーム当たりのメダルの実払出率も1より大きくなるものとすることができる。
また、遊技状態に関わらずレギュラーボーナスに当選したときにはRT2に制御し、メダルの払い出し総数によってチャレンジボーナスが終了したときにはRT1に制御するが、チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選したときには演出制御基板102の側でATにも遊技状態を制御するものとすることができる。ここで、RT2よりRT1の方がメダルの実払出率は高いが、RT2+ATにおける1ゲーム当たりのメダルの実払出率は、RT1における1ゲーム当たりのメダルの実払出率よりも高く、1よりも高いものとなることが好ましい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスの遊技状態は、レギュラーボーナスに当選した場合の他、払い出しメダル総数が238枚を越えたときに終了するものとしていたが、払い出しメダル総数の代わりに払い出しメダル数から賭け数を減算した純増数や、消化ゲーム数が所定数に達したときに終了するものとしてもよい。また、これと同様の終了条件が適用されるボーナスであれば、例えば、終了条件の成立までレギュラーボーナスが繰り返して提供されるビッグボーナスなどの他の種類のボーナスを、上記したチャレンジボーナスの代わりに適用することができる。
また、当選によってチャレンジボーナス(あるいは、これに代わるビッグボーナス)の遊技状態を終了させるボーナス役は、レギュラーボーナスに限るものではなく、シングルボーナス(1ゲーム限りでレギュラーボーナスと同様に内部抽選が行われる)や、CT(但し、チャレンジボーナスの代わりにビッグボーナスを適用する場合)などを適用することができる。
なお、上記の実施の形態におけるチャレンジボーナスで遊技者が獲得可能な利益は、レギュラーボーナスで獲得可能な利益よりも大きいものとなっていたが、チャレンジボーナス及びこれの代わりに適用する遊技状態において遊技者が獲得可能な利益は、レギュラーボーナス及びこれの代わりに適用する遊技状態において遊技者が獲得可能な利益よりも小さくなるものとすることが好ましい。
上記の実施の形態では、チャレンジボーナスにおいてレギュラーボーナスに当選したときには、当該当選したゲームの終了タイミングにおいてチャレンジボーナス中フラグを消去して、チャレンジボーナスの遊技状態を終了させるものとしていた。これに対して、レギュラーボーナスの当選タイミングでチャレンジボーナス中フラグを消去して、チャレンジボーナスの遊技状態を終了させるものとしてもよい。この場合、レギュラーボーナスに当選したゲームから、リール3Rの最大停止遅延時間が75ミリ秒に短縮されないものとなる。
さらに、例えば、内部抽選の結果により各ゲームの当選フラグの内容が確定したら、そのタイミングで停止制御テーブルを参照するためのテーブルインデックスを検索し、リール3L、3C、3Rの停止制御の際にテーブルインデックスだけを参照して当選フラグを参照しないものとするのであれば、レギュラーボーナスの当選タイミングでチャレンジボーナス中フラグを消去するものの、実際にチャレンジボーナスの遊技状態が終了するのは、当該ゲームの終了時になるものとすることもできる。
上記の実施の形態では、スタート音として必ず特定スタート音が出力されるゲームは、チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスに当選したゲームだけであった。それ以外は、特定スタート音が出力されることがあるにしても、抽選の結果に従うもので必ず特定スタート音が出力されることになるゲームというものはなかった。これに対して、チャレンジボーナスの遊技状態でレギュラーボーナスに当選すると遊技状態がATに制御されるので、遊技状態がATに制御されている各ゲームでは常に特定スタート音を出力するようにしてもよい。また、スピーカ7L、7U、7Rからの音声の出力ではなく、他の演出手段(液晶表示器4や遊技効果ランプ75A〜75M)を用いて、このような場合における演出を行うものとしてもよい。
この場合には、スイカ以外の役に入賞してレギュラーボーナスの終了条件となる入賞ゲーム数がカウントされることもないので、1回のレギュラーボーナスで払い出されるメダルの枚数が、計算上の最大枚数(15×8=120枚)よりも少なくなってしまうことがなく、遊技者は、レギュラーボーナス毎に必ず120枚のメダルの払い出し((15−3)×8=96枚のメダルの純増)を受けることができる。また、遊技状態がレギュラーボーナスに制御されているときには、可変表示装置2の表示結果として常にスイカが導出されているので、可変表示装置2の表示結果によってもレギュラーボーナスに制御されていることが遊技者にとって分かり易いものとなる。
上記の実施の形態では、3つのリール3L、3C、3Rのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときの位置(すなわち、当該リールのステップ数)を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー(ここでは、減算結果がマイナスとなること)が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として3を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、1〜3の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態、RT1及びRT2で賭け数として1または2が設定されていたときには、賭け数として3が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がチャレンジボーナスにあってRAM112にチャレンジボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー11の操作時にRAM112にCT中フラグが設定されているかどうかを判定し、CT中フラグが設定されていなければ、これを設定してCTに制御するものとしていた。こうしてチャレンジボーナスの入賞後に最初にCTに制御する場合も、一回分のCTが終了して未だチャレンジボーナスが終了していないときに再びCTに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
これに対して、チャレンジボーナスに入賞したときにRAM112にチャレンジボーナス中フラグとともにCT中フラグを設定し、チャレンジボーナス中でCTの終了条件が成立したとき(上記の例では、チャレンジボーナス中の各ゲームの終了)には該CT中フラグを消去する。ここで、CT中フラグが消去されたときにおいて、チャレンジボーナスの終了条件が成立していないと判定されてチャレンジボーナス中フラグがRAM112に設定されている状態となっていれば、再びCT中フラグをRAM112に設定して、そのまま新たなCTに制御するものとしてもよい。この場合には、チャレンジボーナスの入賞によりチャレンジボーナスが制御されたときに同時にCTに制御することができ、また、一回分のCTが終了して未だチャレンジボーナスが終了していないときに即座にCTに復帰できることとなる。
また、CTの遊技状態は、1ゲーム限りで終了するものに限られず、2ゲーム以上の所定ゲーム数(但し、チャレンジボーナスにおける最大払い出し枚数を越えることのないゲーム数)の間だけ続くものであってもよい。この場合、チャレンジボーナス中の全てのゲームで一旦CT中フラグを消去するのではなく、CTにおいて所定ゲーム数をクリアする毎にCT中フラグを消去するものとすることができる。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒(CT中は左のリール3Lについては75ミリ秒)の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲、CT中は左のリールについては表示されている図柄と引き込み分を含めて合計2コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができる。