JP2005137604A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技制御手段による入賞の発生及び表示結果の導出についての決定結果をそのまま外部に出すことなく、演出制御手段において可能な限り正確な判断をできるようにする。
【解決手段】 各ゲームにおいて、スタートレバーの操作時に遊技制御基板側で当選フラグの設定状況、RTの制御状況及びリール制御テーブルの選択状況を決定し、これらの決定結果を含む3種類の当選状況通知コマンド301〜303を生成する。これらのコマンド301〜303は、スイカの小役当選フラグのみが設定されているときには、互いに異なる方法で変換されてから、演出制御基板に順次送信される。演出制御基板では、当該ゲームで受信した3種類の当選状況通知コマンド301〜303を比較し、さらに前回のゲームで受信して保存しておいたものとも比較して、その全てが矛盾を生じることなくボーナス入賞可能なことを示している場合に、ボーナス告知演出を行う。
【選択図】 図3

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技制御手段による入賞の発生及び表示結果の導出についての決定結果を含むコマンドの演出制御手段への送信に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。また、最近のストック機能を有するスロットマシンでは、ボーナス入賞が発生するためには、RT(Replay Time)などのボーナス入賞が不可能な不可状態が解除され、ボーナス入賞が可能なリール制御テーブルが選択されている必要がある。
ボーナス入賞が発生すると、遊技状態がボーナスに移行して、遊技者が多くのメダルを獲得することができるようになる。従って、各ゲームにおいてボーナス入賞が可能となっているか否かは、遊技者にとって最も知りたい情報の1つと言うことができる ボーナス入賞が可能であるか否かを報知(ボーナス告知またはボーナス予告)するものとして、可変表示装置上に現れるリーチ目やチャンス目が知られていた。しかし、リーチ目やチャンス目の判断は、初心者にとって判断が難しいという問題があった。
そこで、近年のスロットマシンでは、液晶表示器などの演出装置を用い、その演出によってボーナス告知やボーナス予告をするようになってきている。液晶表示器などの演出装置の制御は、遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板により行われているものが多い。遊技制御基板の側にかかる負荷を小さくすると共に、豊富な態様の演出を行い得るようにするためである。演出制御基板の側でボーナス告知または予告や小役告知などを独自に行うためには、当選フラグの設定状況などのボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報が遊技制御基板から演出制御基板に伝えられなければならない。
このため、ボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報をコマンドにより遊技制御基板から演出制御基板に送信するものとしているが、このような情報がそのまま遊技制御基板の外部に出てしまうと、遊技機の内部状況を遊技機の外部において認識できることとなり、これを元に不正が行われる虞が生じる。このため、所定の確率で実際の状態とは異なる内容のコマンドに変換して送信することで、ボーナス入賞可能な状態となっているか否かについての情報がそのまま外部に漏れないようにしたスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1〜5参照)。
特開2002−239070号公報 特開2002−355364号公報 特開2002−355369号公報 特開2003−210656号公報 特開2003−210672号公報
特許文献1〜5のスロットマシンは、いずれもボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報を1つのコマンドで送信し、このコマンドを単位として内容を変換するものであった。このコマンドを受信した演出制御基板において、1つのコマンドだけでその内容が正しいかどうかを判断するのは難しく、ボーナス入賞が可能であるか否かについての判断を誤ってしまう虞があった。特許文献2のスロットマシンでは、連続した複数のゲームでコマンドの内容が正しいかどうかを判断するので、ボーナス入賞が可能であるか否かについての判断を誤る危険は少なかったが、その判断をできるのが遅れてしまうという問題があった。
一方、演出制御基板においては、コマンドの内容が正しいことが分からなければ、少なくともボーナス告知を行うことができない。もっとも、ボーナス告知は、遊技者の期待感を最も高めさせることができるものであり、これができないとなると遊技の興趣が低下させられてしまう。しかし、誤った判断に基づく誤ったボーナス告知は、遊技者の不信感を招いてしまうこととなる。従って、演出制御基板においては、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて、ボーナス入賞可能であるかどうかをできる限り正確に判断できるようにする必要があった。
本発明は、遊技制御手段による入賞の発生及び表示結果の導出についての決定結果をそのまま外部に出すことなく、演出制御手段において可能な限り正確な判断をできるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段(液晶表示器4、ボーナス告知ランプ66)に演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS103〜S106、S114)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段(ステップS102、S112、S116)と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段(ステップS5)と、
前記事前決定手段の決定結果を示し、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を含む第1の決定結果通知コマンド(遊技開始コマンド301)と、前記表示結果決定手段の決定結果を示し、前記事前決定情報とは独立して所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を含む第2の決定結果通知コマンド(停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303)とをそれぞれ生成する決定結果通知コマンド生成手段(ステップS117、S118)と、
前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した第1、第2の決定結果通知コマンドを、それぞれ前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段(ステップS119)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された第1の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と第2の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段(ステップS406)と、
前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段(ステップS410、S415、S420、S424)とを備える
ことを特徴とする。
上記第1の観点にかかるスロットマシンでは、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果は、それぞれ第1、第2の決定結果通知コマンドにより演出制御手段に通知されるが、第1の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と、第2の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報とは、本来の決定結果とは異なる内容に変換されていることがある。このため、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果がそのまま外部に漏れることがない。つまり、事前決定手段の決定結果は、第1の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報から直接的にも、第2の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報から間接的にも、完全に把握されてしまうことがなく、不正が行われることを防ぐことができる。
ここで、第1の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と、第2の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報とは、互いに独立して所定の割合で本来の決定結果とは異なる内容に変換されるものとしている。このため、判定手段は、事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、例えば互いの内容が矛盾するかどうかにより、事前決定情報及び表示結果情報が正しいかどうかを判定できるものとなる。互いに矛盾が生じないように事前決定情報及び表示結果情報の両方が変換されるということは稀である。
このため、演出制御手段は、事前決定手段及び表示結果手段の決定結果を、当該ゲームで受信した第1、第2の決定結果通知コマンドだけに基づいても非常に正確に認識することができるようになり、実際の決定結果とは異なる演出が実行されるのを可能な限り防ぐことができる。これにより、信頼性の高い演出の実行により遊技の興趣を向上させることができるとともに、誤った認識に基づく演出の実行により遊技者の不信感を招くことを防止することができる。
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記決定結果通知コマンド生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞(スイカ)の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに(ステップS201)、前記事前決定情報及び前記表示結果情報をそれぞれ所定の割合で異なる内容に変換することができる。
また、前記決定結果通知コマンド生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)の発生が前記事前決定手段の決定より許容されていないときに(ステップS201)、前記事前決定情報及び前記表示結果情報をそれぞれ所定の割合で異なる内容に変換することができる。
これらの場合には、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果とは異なる内容の事前決定情報及び決定結果情報が、演出制御手段に通知される確率を低くできる。すなわち、一般的に特別入賞以外の特定の入賞の発生が許容される場合は、許容されない場合よりも少なくなるからである。また、特別入賞の発生が許容されている場合も、許容されていない場合よりも少なくなるからである。これにより、演出制御手段に実際の内容とは異なる事前決定情報及び表示結果情報が演出制御手段に送られる場合が少なくなり、誤った認識に基づく演出が行われてしまうのをさらに防ぐことができる。
上記第1の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記決定結果通知コマンド生成手段は、前記事前決定情報と前記表示結果情報とのそれぞれについて、各々異なる乱数(乱数1、乱数2、リフレッシュレジスタ)を用いて、内容を変換するか否かを決定するものとすることができる(図4、図5)。
この場合には、決定結果情報の内容が変換されるか否かと、表示結果情報の内容が変換されるか否かについて独立性が担保でき、両者が互いに矛盾を生じることなく、事前決定手段及び表示結果決定手段の実際の決定結果とは異なるものになってしまうという偶然の一致を、極力防ぐことができるようになる。
なお、事前決定情報と表示結果情報とで異なる乱数を抽出し、各々の乱数の値により事前決定情報と表示結果情報のそれぞれについて変換条件が成立したときに、事前決定情報および/または表示結果情報とを変換するものとすることができる。乱数の抽出によらなくても、事前決定情報と表示結果情報とについて独立して変換条件が成立するものであってもよい。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段(液晶表示器4、ボーナス告知ランプ66)に演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS103〜S106、S114)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段(ステップS102、S112、S116)と、
所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段(ステップS5)と、
前記事前決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段(ステップS204)と、
前記表示結果決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を生成する表示結果情報生成手段(ステップS207、S208、S210)と、
前記事前決定情報と前記表示結果情報との少なくとも一方を含む複数の情報からなる決定結果通知コマンドを生成する決定結果通知コマンド生成手段(ステップS117)と、
前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した決定結果通知コマンドを、前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段(ステップS119)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段(ステップS406)と、
前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段(ステップS410、S415、S420、S424)とを備える
ことを特徴とする。
ここで、決定結果通知コマンド生成手段により事前決定情報と表示結果情報(変換の処理の行われていないもの)との少なくとも一方を含む複数の情報を含む決定結果通知コマンドを生成した後、事前決定情報生成手段及び表示結果情報生成手段により、それぞれ所定の割合で決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報及び表示結果情報を変換するものとしてもよい。また、決定結果通知コマンド生成手段により生成される決定結果通知コマンドは、1つであっても複数(但し、それぞれが事前決定情報と表示結果決定情報の少なくとも一方を含む複数の情報を含む)であっても構わない。
上記第2の観点にかかるスロットマシンでは、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果は、それぞれ決定結果通知コマンドにより演出制御手段に通知されるが、当該決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報及び表示結果情報は、それぞれ本来の決定結果とは異なる内容に変換されていることがある。このため、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果がそのまま外部に漏れることがない。つまり、事前決定手段の決定結果は、事前決定情報から直接的にも、表示結果情報から間接的にも、完全に把握されてしまうことがなく、不正が行われることを防ぐことができる。
ここで、決定結果通知コマンドを単位として内容の変換を行うのではなく、事前決定情報生成手段及び表示結果情報決定手段により、事前決定情報及び表示結果情報を単位として、所定の割合で本来の決定結果とは異なる内容に変換するものとしている。このため、判定手段は、事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、例えば互いの内容が矛盾するかどうかにより、事前決定情報及び表示結果情報が正しいかどうかを判定できるものとなる。互いに矛盾が生じないように事前決定情報及び表示結果情報の両方が変換されるということは稀である。
このため、演出制御手段は、事前決定手段及び表示結果手段の決定結果を、当該ゲームで受信した決定結果通知コマンドだけに基づいても非常に正確に認識することができるようになり、実際の決定結果とは異なる演出が実行されるのを可能な限り防ぐことができる。これにより、信頼性の高い演出の実行により遊技の興趣を向上させることができるとともに、誤った認識に基づく演出の実行により遊技者の不信感を招くことを防止することができる。
上記第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞(スイカ)の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに(ステップS201)、前記事前決定情報を所定の割合で異なる内容に変換し、
前記表示結果情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞(スイカ)の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに(ステップS201)、前記表示結果情報を所定の割合で異なる内容に変換することができる。
また、前記事前決定情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)の発生が前記事前決定手段の決定より許容されていないときに(ステップS201)、前記事前決定情報を所定の割合で異なる内容に変換し、
前記表示結果情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞(ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス)の発生が前記事前決定手段の決定より許容されていないときに(ステップS201)、前記表示結果情報を所定の割合で異なる内容に変換することができる。
これらの場合には、事前決定手段及び表示結果決定手段の決定結果とは異なる内容の事前決定情報及び決定結果情報が、演出制御手段に通知される確率を低くできる。すなわち、一般的に特別入賞以外の特定の入賞の発生が許容される場合は、許容されない場合よりも少なくなるからである。また、特別入賞の発生が許容されている場合も、許容されていない場合よりも少なくなるからである。これにより、演出制御手段に実際の内容とは異なる事前決定情報及び表示結果情報が演出制御手段に送られる場合が少なくなり、誤った認識に基づく演出が行われてしまうのをさらに防ぐことができる。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記事前決定情報生成手段は、第1の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定し、
前記表示結果情報生成手段は、前記第1の乱数とは異なる第2の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定するものとすることができる。
この場合には、決定結果情報の内容が変換されるか否かと、表示結果情報の内容が変換されるか否かについて独立性が担保でき、両者が互いに矛盾を生じることなく、事前決定手段及び表示結果決定手段の実際の決定結果とは異なるものになってしまうという偶然の一致を、極力防ぐことができるようになる。
なお、乱数の抽出によらなくても、事前決定情報生成手段による事前決定情報の変換と、表示結果情報生成手段による表示結果情報の変換とについて、独立して変換条件が成立するものであってもよい。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンド(または第1、第2の決定結果通知コマンド)に含まれる事前決定情報と表示結果情報の少なくとも一方を保存する決定結果情報保存手段(ステップS403、S404、S405)と、
今回のゲームで送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報を、前回のゲームで前記決定結果情報保存手段に保存された事前決定情報と表示結果情報と比較し、該比較結果に応じて今回のゲームにおける事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する第2の判定手段(ステップS416、S417)とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記演出実行手段は、前記判定手段と前記第2の判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、前記所定の演出を行わせるものとすることができる(ステップS420、S424)。
この場合には、今回のゲームにおいて受信した決定結果通知コマンドにおいて、事前決定情報と表示結果情報とが互いに矛盾を生じることなく、事前決定手段及び表示結果決定手段の実際の決定結果とは異なるものになってしまうという偶然の一致が生じてしまっても、前回のゲームにおいて受信した決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報と矛盾すれば、今回のゲームにおいて受信した決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報が変換さていたものと判定できる。これにより、誤った認識に基づく演出が行われてしまうのをさらに防止することができるようになる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、後述するボーナス当選フラグが設定され、且つRTが解除されてボーナス入賞することが可能となったことを報知するボーナス予告(告知)演出がある。これらについては、詳しく後述する。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンド(遊技制御基板101における遊技の制御状況を演出制御基板102に通知するための制御情報)を送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。なお、遊技状態が後述するRT(Replay Time)にあるときに参照されるリール制御テーブルによっては、ボーナス入賞がされないようになっている。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている(ボーナス入賞の発生には、さらにRTが解除されている)必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる(但し、RTへの制御は、入賞の発生に伴って行われるものではない)。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。
遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される(最大3回)。ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。
遊技制御基板101には、小役ゲーム回数、JACINの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。
また、レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
なお、リプレイ入賞は、厳密な意味での小役入賞ではないが、遊技状態の移行を伴わない点では他の小役入賞と変わりがないので、特に断りがない限り、この実施の形態において「小役」といった場合には、リプレイを含むものとする。また、ビッグボーナス時におけるJACINや、JACゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中の役についても、「小役」に含まれるものとする。また、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数(払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの)の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態かRTのときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
小役(リプレイ等を含む)に当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した小役当選フラグが設定される。小役当選フラグが設定されていると、該当する小役に入賞可能となる。小役当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはない。なお、通常の遊技状態、RT、ビッグボーナス中の小役ゲームのいずれにおいても、小役のうちで最も当選確率が低いのはスイカであり、その当選確率は、150分の1程度である。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選した場合は、RAM112のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ここで、いずれの種類のボーナス当選フラグも設定されていない初当たりの状態であれば、ストックされたボーナス当選がシフトされ、該当するボーナス当選フラグがRAM112に設定されると共に、当該ボーナス当選のストック数が1だけマイナスされる。
ボーナス入賞によりボーナス当選フラグが消去されても、その時点でストックされたボーナス当選がボーナス当選フラグとしてシフトされるのではなく、当該ボーナス入賞に基づくボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされていれば、その時点でストックされたボーナス当選がシフトしてRAM112にボーナス当選フラグとして設定される。ボーナス当選のストックから当選フラグへシフトする場合、当選がストックされているのがビッグボーナスとレギュラーボーナスの一方だけであれば、必然的にストックされている種類のものが選ばれてシフトされるが、両方がストックされている場合には、抽選によりいずれかが選択されてシフトされる。
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されたからといって、ボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、RAM112にRT中フラグが設定されて遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となるように制御されるからである。このRTへの制御によりボーナス当選フラグが設定されていてボーナス入賞が不可能となっている状態は、さらなるボーナス当選のストックがない場合であっても、ボーナス当選がストックされている状態として扱われる。RTが解除され、通常の遊技状態に戻ると、RAM112に設定されたボーナス当選フラグに基づいて、ボーナス入賞が可能となる。
RTの遊技状態が解除され、ストックされたボーナス当選が放出される、すなわちボーナス入賞が可能となるのは、遊技状態がRTに制御されてから所定ゲームを経過したときである。そのRTパンクゲーム数としては、ゲーム数大(例えば、700ゲーム程度)とゲーム数小(例えば、120ゲーム程度)のいずれかがボーナス当選フラグの設定時に選ばれる。選ばれたゲーム数の値は、RAM112に設けら、RT残りゲーム数を示すRTカウンタに初期値として設定される。
RTカウンタは、ゲーム毎にこの値を減算してよいかどうかを示すRT減算フラグを兼ねている。すなわち、RTカウンタの値が0であれば、RT減算フラグが消去されたものとなり、これ以上RTカウンタの値が減算されなくなる。RTカウンタの値が1以上であれば、RT減算フラグが設定されたものとなり、ゲーム毎にRTカウンタの値が1ずつ減算されるものとなる。RTカウンタの値が0となったときには、通常の遊技状態に戻る。
遊技状態がRTに制御され、ボーナス入賞が不可能となっている間のゲームでも内部抽選においてボーナス入賞をすることは可能であり、ボーナス当選がストックされることとなるものである。なお、上記した内部抽選において各役の当選を決めるための当選判定用テーブルは、遊技状態によって異なるものが選ばれる。もっとも、通常の遊技状態とRTにおいては、リプレイ当選の確率が遊技の進行に影響を及ぼさない程度に僅かな範囲で変化するに過ぎず、他の役への当選確率には全く差がない。
このように各ゲームの当選フラグの設定状況と、RTの制御状況とが決定されると、これに従ってリール制御テーブルが選択されることとなる。リール制御テーブルの選択は、さらにビッグボーナスまたはレギュラーボーナスという遊技状態にも従って行われる。小役の当選フラグのみが設定されているときは、いずれの遊技状態においても、当該小役のみに入賞可能なリール制御テーブルが選択される。
ボーナス当選フラグのみが設定されているときには、通常の遊技状態であれば当該種類のボーナスのみに入賞可能なリール制御テーブルが選択されるが、RTであればいずれの役にも入賞不能なリール制御テーブルが選択される。小役とボーナスの両方の当選フラグが設定されているときには、通常の遊技状態であればいずれにも入賞可能な(但し、小役優先とする)リール制御テーブルが選択されるが、RTであれば当該小役のみに入賞可能なリール制御テーブルが選択される。
リール制御テーブルの選択結果に関する情報は、停止制御フラグ及び停止選択番号として、RAM112に設定されることとなる。停止制御フラグは、ビッグボーナスが入賞可能か、レギュラーボーナスが入賞可能か、或いはいずれのボーナスにも入賞不能かを示す2ビットのフラグである。停止選択番号は、停止図柄として選択可能な図柄を3ビットで示すものである。
遊技制御基板101のCPU111は、上記のように当選フラグの設定状況、RTの制御状況及びリール制御テーブルの選択状況について、ゲーム毎に決定を行っている。入賞となる各役の表示態様は、当該役が当選フラグの設定、RTが解除されていること(ボーナスの場合)、当該役の入賞を発生可能なリール制御テーブルが選択され、当該役の図柄が停止図柄として選択可能であることの全てが組み合わさったことを条件として、可変表示装置2に導出表示させることが可能となる。
当選フラグの設定により、まず上記した各役の入賞の発生が許容されるかどうかが決定される。これは、スタートレバー11を操作したとき、すなわち必ず可変表示装置2に表示結果が導出表示される前に、事前決定されるものである。また、リール制御テーブルの選択により、当選フラグの設定された役の表示態様を導出表示することを許容するかどうかが決定される。遊技状態がRTにあるかどうかも、ボーナス当選フラグが設定されたときに、ボーナスの表示態様を許容するかどうかを決定するものである。
つまり、上記した各役の入賞が発生するかどうか、すなわち各役の表示態様が導出表示されるかどうかは、当選フラグの設定の有無に関する事前決定に加えて、RTの制御及びリール制御テーブルの選択に関する決定に従って、決定されるものとなる。以下では、これらの決定をまとめて許容決定と呼ぶものとし、その許容決定の結果を示す情報を許容決定情報と呼ぶものとする。遊技制御基板101のCPU111により許容決定された結果を示す許容決定情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信される。
図3は、ゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。当選状況通知コマンドには、図3(a)に示す遊技開始コマンド301と、図3(b)に示す停止制御コマンド302と、図3(c)に示すRTステータスコマンド303との3種類がある。
遊技開始コマンド301は、第5〜第0ビットのそれぞれにおいて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイ(JAC、JACINを含む)、スイカ、ベル、チェリーのそれぞれの当選フラグが設定されているかどうかを示す。停止制御コマンド302は、第6、第5ビットで停止制御フラグの状態を、第4ビットでRT減算フラグの状態を、第3〜第0ビットで停止データ変更選択番号(本発明とは無関係)を示す。RTステータスコマンド303は、第6〜第4ビットで停止選択番号を、第3〜第0ビットでRTステータス(RTカウンタに応じた値)を示す。
もっとも、CPU111による許容決定結果を、演出制御基板101の外部に完全に把握されないようにするため、当選状況通知コマンド301〜303に対しては、所定の場合において次に示すように、本来の許容決定結果と異なる内容を示すものに変換されてから、演出制御基板101に送信されるものとなる。以下、当選状況通知コマンド301〜303の変換について説明する。
遊技開始コマンド301は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)以外の遊技状態において、スイカの小役に当選したときに変換される。図4は、この遊技開始コマンド301を変換するための遊技開始コマンド変換テーブルを示す図である。図では、遊技開始コマンド301の変換内容に対応した乱数の値の数を記載しているが、実際には、各々の乱数の値がテーブルに登録されている。通常の遊技状態及びRTにおける各ゲームでは、当該ゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数1(大きさ65536)の値に従って、図4(a)のテーブルを参照して変換される。また、ビッグボーナス中の各小役ゲームでは、当該ゲームにおいて抽出された乱数1の値に従って、図4(b)のテーブルを参照して変換される。
この変換の処理を経ることによって、遊技開始コマンド301がボーナス当選フラグが設定されていることを示していても、実際にはスイカの小役当選フラグのみが設定されていることがあるので、遊技開始コマンド301のみに従ってボーナス当選フラグの設定について確定的な判断ができなくなる。また、遊技開始コマンド301が全ての役へのハズレを示していても、実際にはスイカの小役に当選していることがあるので、遊技開始コマンド301のみに従ってハズレの確定的な判断ができなくなる。
停止制御コマンド302は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において、スイカの小役に当選したときに変換される。図5は、この停止制御コマンド302を変換するための停止制御コマンド変換テーブルを示す図である。この図でも、停止制御コマンド302の変換内容に対応した乱数の値の数を記載しているが、実際には、各々の乱数の値がテーブルに登録されている。停止制御コマンド302中の停止制御フラグは、変換対象となるゲームにおいてソフトウェア乱数機能により抽出された乱数1とは別の乱数2(大きさ65536)の値に従って、図5(a)のテーブルを参照して変換される。停止制御コマンド302中のRT減算フラグは、同じ乱数2の値に従って、図5(b)のテーブルを参照して変換される。なお、停止制御フラグの変換とRT減算コマンドの変換とは、互いに異なる乱数2の値で行われる。
この変換の処理を経ることに従って、停止制御コマンド302中の停止制御フラグがビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞可能なことを示していても、実際にはいずれのボーナスにも入賞不能なことがあるので、停止制御コマンド302中の停止制御フラグのみに従っては、いずれのボーナスについても入賞可能かどうかの確定的な判断ができなくなる。また、停止制御コマンド302中のRT減算フラグが減算なし(すなわち、通常の遊技状態)を示していても、実際には減算あり(すなわち、RT)のことがあるので、停止制御コマンド302中のRT減算フラグのみに従っては、通常の遊技状態であると確定的な判断ができなくなる。
RTステータスコマンド303は、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス以外の遊技状態において、スイカの小役に当選したときに変換される。RTステータスコマンド303は、変換対象となるゲームにおいてCPU111のリフレッシュレジスタの値を抽出し、その第6〜第0ビットの値をそのままRTステータスコマンド303の第6〜第0ビットとすることで変換される。
この変換の処理を経ることに従って、RTステータスコマンド303の停止選択番号がボーナス図柄(色つき7、色なし7、またはBAR)を停止図柄として選択可能なことを示していても、実際には停止図柄として選択できないことがあるので、RTステータスコマンド303の停止選択番号のみに従っては、ボーナス図柄を停止図柄として選択可能であるかどうかの確定的な判断ができなくなる。また、RTステータスコマンド303のRTステータスがRTカウンタの値が0であること(すなわち、通常の遊技状態)を示していても、実際には0となってないこと(すなわち、RT)があるので、RTステータスコマンド303中のRTステータスのみに従っては、通常の遊技状態であると確定的な判断ができなくなる。
演出制御基板102においては、遊技制御基板101から送られてきた遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302及びRTステータスコマンド303に基づいて、ボーナス予告演出(ボーナス入賞の可能性が限りなく100%に近いことを示すプレミア演出、及びボーナス入賞の可能性が100%であることを示すボーナス告知演出を含む。以下、同じ)やボーナス告知ランプ66の点灯を行うものとしている。もっとも、このための判断は、単独のコマンド301〜303に基づいて行うのではなく、コマンド301〜303を互いに比較することによって行う。
実際にボーナス入賞が可能なときには、コマンド301〜303が変換されていることはなく、遊技開始コマンド301は、ボーナス当選フラグが設定されていることを示す。停止制御コマンド302のRT減算フラグは、減算なし(すなわち、RTでない)ことを示す。RTステータスコマンド303のRTステータスは、RTカウンタの値が0であること(すなわち、RTでない)ことを示す。停止制御コマンド302の停止制御フラグは、ボーナス入賞可能であることを示す。RTステータスコマンド303の停止選択番号は、停止図柄としてボーナス図柄を選択可能であることを示す。また、当選フラグ、停止制御フラグ、停止選択番号の示すボーナスの種類は一致する。
これに対して、スイカの小役に当選したとき、すなわちスイカの小役当選フラグが設定されているときには、遊技開始コマンド301が、実際には設定されていないボーナス当選フラグが設定されていることを示していることがある。実際にはRTでなくても、RT減算フラグがRTであると示していたり、RTステータスがRTであると示していたりすることもある。停止制御フラグがボーナス入賞不能であることを示していたり、停止選択番号がボーナス図柄を停止図柄として選択可能であることを示していることがある。
しかしながら、当選フラグの設定状況、RT減算フラグ、RTステータス、停止制御フラグ、停止選択番号は、互いに独立して変換され、しかも変換される確率も非常に限られている。そして、実際にはボーナス入賞が不可能なときに、コマンド301〜303において当選フラグの設定状況、RT減算フラグ、RTステータス、停止制御フラグ、停止選択番号の全てがボーナス入賞が可能なときと同じ状態に変換される確率は、それぞれが変換される確率の積としかならない。つまり、コマンド301〜303においてボーナス入賞が可能なことが示されているときには、演出制御基板102のCPU121は、ボーナス入賞が可能なものとして判断する。
また、演出制御基板102のCPU121は、今回のゲームで受信したコマンド301〜303同士を比較するだけではなく、前回のゲームで受信したコマンド301〜303とも比較して、ボーナス入賞が可能であるかどうかを判断している。例えば、今回のゲームで受信したコマンド301〜303だけではボーナス入賞が可能であると判断できても、次のような場合には、コマンド301〜303の変換により、実際にはボーナス入賞が不可能であると判断できることとなる。
例えば、前回のゲームの遊技開始コマンド301が全ての役にハズレていることを示しているのに、今回のゲームの遊技開始コマンド301において、ボーナス当選フラグと他の小役当選フラグが重複して設定されていることを示している場合や、前回のゲームと今回のゲームのRTステータスコマンド303のRTステータスにおいて、RTカウンタの値の減少が1とならないことを示している場合などである。前回のゲームのコマンド301〜303との比較によってこのような矛盾が生じていないときに、演出制御基板102のCPU121は、さらに確実性を持ってボーナス入賞が可能なものとして判断する。
もっとも、ボーナス当選フラグが設定されているときには、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303ともに内容が変換されることはないので、実際にボーナス入賞が可能なときには、演出制御基板102のCPU121は、ボーナス入賞可能であると判断するものとなる。また、コマンド301〜303によりボーナス入賞可能であると判断してからボーナス入賞する前に、ボーナス入賞が不可能なことを示すコマンド301〜303を受信したときには、その先のボーナス入賞が可能であるとの判断が誤りだったこととなる。
なお、演出制御基板102のRAM122には、今回のゲームと前回のゲームのコマンド301〜303を比較できるようにするため、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、及びRTステータスコマンド303の保存領域を有している。例えば、遊技開始コマンド301について、今回のゲーム分と前回のゲーム分の保存領域がそれぞれ用意されており、新たに遊技開始コマンド301を受信したときには、それまで今回のゲーム分の保存領域に保存されていた遊技開始コマンド301が前回のゲーム分の保存領域にシフトされて保存されるとともに、新たに受信した遊技開始コマンド301が今回のゲーム分の保存領域に上書き保存される。停止制御コマンド302及びRTステータスコマンド303の保存領域についても同様である。
演出制御基板102のCPU121は、上記のようなボーナス入賞が可能であるかどうかの判断結果に基づいて、液晶表示器4に所定の画像を表示して、ボーナス予告演出を行うものとしている。ここで、ボーナス入賞が可能かどうかの判断結果に関わらず、各ゲームにおける所定の決定でボーナス予告演出を行うものとしているが、ボーナス入賞が可能かどうかの判断結果に応じて、そのボーナス予告演出の種類の選択に違いが生じることとなる。
すなわち、今回のゲームで受信したコマンド301〜303同士を比較した結果によりボーナス入賞が可能であると判断したときにしか、ボーナス予告演出の種類としてプレミア演出を選択することはない。また、さらに前回のゲームで受信したコマンド301〜303と比較した結果によりボーナス入賞が可能であると判断したときにしか、ボーナス予告演出の種類としてボーナス告知演出を選択することがない。
演出制御基板102のCPU121は、また、ボーナス告知ランプ66の点灯制御も行うが、今回のゲームで受信したコマンド301〜303同士を比較した結果によりボーナス入賞が可能であると判断し、さらに前回のゲームで受信したコマンド301〜303との比較によってもボーナス入賞が可能であると判断したときに、決定により所定の割合でボーナス告知ランプ66を点灯するものとする。また、今回のゲームで受信したコマンド301〜303同士を比較した結果によりボーナス入賞が不可能であると判断したときに、先の判断の誤りによりボーナス告知ランプ66が点灯されてしまっていたときには、ボーナス告知ランプ66を消灯させる。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図6は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて小役当選フラグが設定され、ボーナス当選がストックされる。前回のゲーム以前にボーナス当選フラグが設定されていないでボーナス当選がストックされると、ボーナス当選フラグが設定されると共に、RTへ遊技状態が制御される。RT解除及びリール制御テーブルの選択に関する処理も、抽選処理において行われる。また、抽選処理における決定結果を、当選状況通知コマンド301〜302として演出制御基板102に送信する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
このとき、RAM112に設定している遊技状態に応じたリール制御テーブルを参照して、RAM112の各役の当選フラグの設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの駆動停止を制御する。RTの遊技状態において選択されたリール制御テーブルでは、ボーナス当選フラグが設定されていても、ボーナス入賞が発生しないようになっている。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板102に送信する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、特にボーナス終了時においてさらにボーナス当選がストックされているときには、ボーナス当選フラグの設定及びRTへの制御も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112のRTカウンタの値が0であるかどうかを判定する(ステップS101)。RTカウンタの値が0であれば、現在の遊技状態がRTではないので、そのままステップS103の処理に進む。RTカウンタの値が0でなければ、RTの遊技状態で1ゲームを消化していたこととなるので、RTカウンタの値を1だけ減算して(ステップS102)、ステップS103の処理に進む。
ステップS103では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常中、RT中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS104)。
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役(リプレイ等を含む)に当選したかどうかを判定する(ステップS105)。いずれかの種類の小役に当選していた場合には、当該当選した小役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS106)。そして、ステップS116の処理に進む。
いずれの種類の小役にも当選していなかった場合には、今度はビッグボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS107)。ビッグボーナスに当選していた場合には、ビッグボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS108)。そして、ステップS111の処理に進む。ビッグボーナスにも当選していなければ、今度はレギュラーボーナスに当選していたかどうかを判定する(ステップS109)。レギュラーボーナスに当選していた場合には、レギュラーボーナスストック数を1だけ加算させる(ステップS110)。そして、ステップS111の処理に進む。レギュラーボーナスにも当選していなかった場合には、そのままステップS116の処理に進む。
ステップS111では、RAM112において前回以前のゲームで既にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、既にボーナス当選がストックされている状態で、さらにストックの加算があったこととなる。この場合には、今回の当選に基づいてボーナス当選フラグを設定することはないので、そのままステップS116の処理に進む。
ボーナス当選フラグが設定されてなければ、ここでは、今回のゲームでビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選が新たにストックされた状態となっている。この場合には、ソフトウェア乱数機能によりRTパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、その値によりRTパンクゲーム数をゲーム数小またはゲーム数大のいずれかに決定する(ステップS112)。ここで決定したRTパンクゲーム数の値をRAM112のRTカウンタの初期値として設定する(ステップS113)。これにより、このゲームからの遊技状態がRTに制御されることとなる。
次に、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの今回当選した種類のボーナス当選フラグを、RAM112に設定する(ステップS114)。さらに今回当選した種類のボーナスについてRAM112に記憶されているストック数を1だけ減算する(ステップS115)。そして、ステップS116の処理に進む。
ステップS116では、当選フラグの設定状況及びRTカウンタの値(0か1以上か)に従って、当該ゲームでリール3L、3C、3Rの回転を停止するときに参照されるリール制御テーブルを選択し、その選択結果に基づいて、RAM112に停止制御フラグと停止選択番号とを設定する。ここで、ボーナス当選フラグが設定されている場合、RTカウンタの値が0であればボーナス入賞可能なリール制御テーブルが、1以上であればボーナス入賞不能なリール制御テーブルが選択される。
次に、当選フラグの設定状況に基づいて遊技開始コマンド301を生成する。また、リール制御テーブルの選択により設定された停止制御フラグと、RTカウンタが兼ねるRT減算フラグとに基づいて停止制御コマンド302を生成する。さらに、リール制御テーブルの選択により設定された停止選択番号と、RTカウンタの値とに基づいてRTステータスコマンド303を生成する(ステップS117)。
さらに、所定の条件が成立したときにこれらのコマンド301〜303の内容を変換するコマンド変換処理を行う(ステップS118)。なお、コマンド変換処理の詳細については後述する。そして、コマンド変換処理を経た後の遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、及びRTステータスコマンド303を順番に、演出制御基板102に送信する(ステップS119)。そして、抽選処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS118のコマンド変換処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS118で実行するコマンド変換処理を詳細に示すフローチャートである。コマンド変換処理では、まず、ステップS103、S104の内部抽選によりスイカの小役に当選したかどうかを判定する(ステップS201)。スイカの小役に当選したのでなければ、コマンド301〜303のいずれも変換することなく、そのままコマンド変換処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
スイカの小役に当選した場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中のものを含む)であるかどうかを判定する(ステップS202)。現在の遊技状態がレギュラーボーナスであれば、コマンド301〜303のいずれも変換することなく、そのままコマンド変換処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がレギュラーボーナスでなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数1を抽出する(ステップS203)。そして、抽出した乱数1の値に従って、ビッグボーナス中フラグが設定されていない通常の遊技状態またはRTであれば、図4(a)のテーブルを参照して、ビッグボーナス中フラグが設定されている遊技状態がビッグボーナスのときであれば、図4(b)のテーブルを参照して、遊技開始コマンド301を変換する(ステップS204)。
次に、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する(ステップS205)。現在の遊技状態がビッグボーナスであれば、停止制御コマンド302とRTステータスコマンド303とを変換することなく、コマンド変換処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がビッグボーナスでなければ、ソフトウェア乱数機能により乱数2を抽出する(ステップS206)。そして、抽出した乱数2の値に従って、図5(a)のテーブルを参照して、停止制御コマンド302のRT減算フラグを変換する(ステップS207)。また、抽出した乱数2の値に従って、図5(b)のテーブルを参照して、停止制御コマンド302の停止制御フラグを変換する(ステップS208)。
さらに、CPU111の内部にあるフレッシュレジスタの値を抽出する(ステップS209)。そして、抽出したリフレッシュレジスタの第6〜第0ビットを、そのままRTステータスコマンド303の第6〜第0ビットに設定する。これにより、RTステータスコマンド303の停止選択番号とRTステータスとが変換される。もっとも、偶然の一致によって変換前とは内容が変わらない場合もある(ステップS210)。そして、コマンド変換処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS301)。また、RAM112に設定された小役当選フラグ(リプレイ等を含む)を消去する(ステップS302)。
次に、RAM112のビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグの状態を参照し、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する(ステップS303)。現在の遊技状態がボーナス中となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。現在の遊技状態がボーナス中となっていれば、RAM112の各種カウンタを用い、当該ボーナスに遊技状態が移行されてからの消化ゲーム数(ビッグボーナスでは、小役ゲーム数とその中のレギュラーボーナスにおけるゲーム数を別々にカウントする。レギュラーボーナスでは、入賞数も)をカウントする(ステップS304)。
このカウント結果として、ボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず)の終了条件となったかどうかを判定する(ステップS305)。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。ボーナスの終了条件となっていれば、RAM112の対応するボーナス中フラグを消去する(ステップS306)。
その後、ビッグボーナスかレギュラーボーナスの当選がさらにストックされているかどうかを判定する(ステップS307)。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれの当選もストックされていなければ、そのまま払出処理を終了し、図6のフローチャートに復帰する。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかの当選がストックされていれば、ソフトウェア乱数機能によりRTパンクゲーム数決定用の乱数を抽出し、その値によりRTパンクゲーム数をゲーム数小またはゲーム数大のいずれかに決定する(ステップS308)。ここで決定したRTパンクゲーム数の値をRAM112のRTカウンタの初期値として設定する(ステップS309)。これにより、次のゲームからの遊技状態がRTに制御されることとなる。
次に、ストックされているボーナスのうちでRT終了後に放出することとなるボーナスの種類を、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかから選択する。ここで、ビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれか一方しかストックされていなければ、ストックされている種類のボーナスが放出することとなる種類として選択される。いずれもストックされていれば、ソフトウェア乱数機能による乱数の取得による抽選でボーナスの種類を選択する(ステップS310)。
RT終了後に放出することとなるボーナスの種類が決定されると、ビッグボーナス当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグのうちの決定種類に対応したボーナス当選フラグを、RAM112に設定する(ステップS311)。さらに当選した種類のボーナスについてストックされている数を1だけマイナスする(ステップS312)。そして、払出処理を終了し、図6のフローチャートに復帰する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特に解除条件の報知及びAT)を行うために実行する処理について説明する。
図10は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。コマンドを受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。
受信したコマンドの種類が遊技開始コマンド301であった場合には、RAM122の今回分の保存領域に保存されていた遊技開始コマンド301(前回のゲームで受信したもの)を前回分の保存領域にシフトして上書き保存するとともに、今回のゲームで受信した遊技開始コマンド301を今回分の保存領域に上書き保存する(ステップS403)。そして、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類が停止制御コマンド302であった場合には、RAM122の今回分の保存領域に保存されていた遊停止制御コマンド302(前回のゲームで受信したもの)を前回分の保存領域にシフトして上書き保存するとともに、今回のゲームで受信した停止制御コマンド302を今回分の保存領域に上書き保存する(ステップS404)。そして、ステップS401の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がRTステータスコマンド303であった場合には、RAM122の今回分の保存領域に保存されていたRTステータスコマンド303(前回のゲームで受信したもの)を前回分の保存領域にシフトして上書き保存するとともに、今回のゲームで受信したRTステータスコマンド303を今回分の保存領域に上書き保存する(ステップS405)。これで、当選状況通知コマンドとして、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303の3種類を全て受信したこととなる。
次に、今回のゲームで受信した3種類のコマンド、すなわち遊技開始コマンド301と、停止制御コマンド302と、RTステータスコマンド303とを互いに比較する(ステップS406)。この比較の結果、上記したようにボーナス入賞が可能であると判断できるかどうか判定する(ステップS407)。
今回のゲームで受信したコマンド301〜303によりボーナス入賞が可能であると判断できないときには、実際にボーナス入賞が可能となっているときはない。この場合においては、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、プレミア演出及びボーナス告知演出以外のボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する(ステップS408)。
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS409)。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップS411の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器4の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる(ステップS410)。そして、ステップS411の処理に進む。
ステップS411では、実際にはボーナス入賞が可能となっていないのに、ボーナス告知ランプ66が点灯されてしまっているかどうかを判定する。ボーナス告知ランプ66が点灯されていなければ、そのままステップS401の処理に戻る。ボーナス告知ランプ66が点灯されていれば、ボーナス告知ランプ66を消灯させて(ステップS412)、ステップS401の処理に戻る。
一方、ステップS407において今回のゲームで受信したコマンド301〜303によりボーナス入賞が可能であると判断できるときであっても、非常に低い確率であるが実際にはボーナス入賞が可能となっていないときもある。この場合においては、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、プレミア演出を含むボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する(ステップS413)。
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS414)。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップS416の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器4の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる(ステップS415)。そして、ステップS416の処理に進む。
ステップS416では、今回のゲームで受信した3種類のコマンド301〜303を、さらに前回のゲームで受信した3種類のコマンド301〜303と比較する。この比較の結果、上記のようにボーナス入賞が可能であると判断できるかどうか、すなわちボーナス入賞が可能であると判断できる場合が少なくとも2ゲーム連続したかどうかを判定する(ステップS417)。ボーナス入賞が可能であると判断できる場合が連続していなければ、そのままステップS401の処理に戻る。
ボーナス入賞が可能であると判断できる場合が少なくとも2ゲーム連続したときに、実際にはボーナス入賞が可能となっていないことは、極端に低い確率でしか生じ得ない。むしろ、他の原因のエラーでボーナス入賞が可能な許容決定がなされていないのにボーナス入賞が発生してしまう確率の方が高い程度のものとなる。この場合には、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、プレミア演出及びボーナス告知演出を含むボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する(ステップS418)。
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS419)。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップS421の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器4の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる(ステップS420)。なお、ステップS413においてボーナス予告演出を行うことが決定され、ステップS418でもボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、ステップS413で決定されたボーナス予告演出はキャンセルされて、ステップS418で決定されたボーナス予告演出が開始されることとなる。そして、ステップS421の処理に進む。
ステップS421では、既にボーナス告知ランプ66が点灯されているかどうかを判定する。ボーナス告知ランプ66が点灯されていれば、そのままステップS401の処理に戻る。ボーナス告知ランプ66が未だ点灯されていなければ、ソフトウェア乱数機能によりボーナス告知ランプ点灯決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値によりボーナス告知ランプ66を点灯するかどうかを決定し(ステップS422)、点灯することに決定したかどうかを判定する(ステップS423)。点灯しないことに決定した場合には、そのままステップS401の処理に戻る。点灯することに決定した場合には、ボーナス告知ランプ66を点灯させて(ステップS424)、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS425)。このような処理としては、ボーナス入賞したことを示す入賞情報コマンドを受信した場合におけるボーナス告知ランプ66の消灯の処理が含まれる。その後、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、各ゲームにおいてビッグボーナス及びレギュラーボーナスを含む各役の入賞を可能とするかどうかについて、遊技制御基板101のCPU111は、内部抽選による各役の当選フラグの設定、遊技状態(RT、通常の遊技状態など)の制御、及びリール制御テーブルの選択を許容決定している。一方、演出制御基板102のCPU121は、独自の処理により、ボーナス入賞の可能性について示すボーナス予告演出を行うものとしている。
このボーナス予告演出を行い得るようにするため、CPU111は、当選フラグの設定状況を示す遊技開始コマンド301、停止制御フラグ及びRT減算フラグを含む停止制御コマンド302、並びに停止選択番号及びRTステータスを含むRTステータスコマンド303を演出制御基板102に送信して、許容決定結果を演出制御基板102のCPU121に通知するものとしている。
ここで、演出制御基板102に送信されるコマンド301〜303に含まれる各種の許容決定情報は、それぞれ所定の割合で遊技制御基板101のRAM112に設定されている内容とは異なるものに変換される。このため、CPU111の許容決定結果がそのまま遊技制御基板101の外部に出力されることがなく、許容決定結果の漏洩により不正が行われることを防ぐことができる。
もっとも、各種の許容決定情報の変換は、コマンド301〜303の全体を単位として行われるものではなく、許容決定情報の種類毎に行われるものとなっているので、いずれかの種類の許容決定情報が変換されていても、他の種類の許容決定情報は変換されていないということもある。互いに矛盾が生じないように、全ての種類の許容決定情報が変換されるということは稀である。
このため、コマンド301〜303を受信した演出制御基板102のCPU121は、今回のゲームで受信したコマンド301〜303に含まれる各種の許容決定情報を互いに比較するだけでも、通知された許容決定情報が正しいかどうか、特にボーナス入賞が可能であるかどうかということをかなり正確に判断することができるようになる。この比較の上でボーナス入賞が可能であると判断できなければ、ボーナス予告演出としてプレミア演出を行わない。
また、今回のゲームで受信したコマンド301〜303を互いに比較するだけでなく、前回のゲームで受信して保存しておいたコマンド301〜303とも比較している。このため、今回のゲームで受信したコマンド301〜303で偶然に本来の許容決定情報とは異なるような矛盾の生じない変換が行われていたとしても、前回のゲームで受信したコマンド301〜303との比較することで、そのような変換が行われていたと認識できる。そして、この前回のゲームのコマンド301〜303との比較の上でボーナス入賞が可能であると判断できなければ、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯を行わない。
このように、プレミア演出、ボーナス告知演出、或いはボーナス告知ランプ66の点灯を、かなりの程度に正確な判断に基づいて信頼性の高いものとすることで、遊技の興趣を向上させることができる。また、プレミア演出、ボーナス告知演出、或いはボーナス告知ランプ66の点灯が誤った認識に基づいて行われるのを極力防ぐことができるので、遊技者の不信感を招かないようにすることができる。
ところで、遊技制御基板101から演出制御基板102に送ることができるコマンドは、8ビット構成のものであるが、スタートレバー11が操作されたときに送信される当選状況通知コマンドとしては、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303の3種類を送信するものとしている。
このように3種類のコマンドを送信することで、当選フラグの設定状況、RT減算フラグ、RTステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号という5種類の許容決定情報を演出制御基板102に通知することができるようになっている。このように多くの種類の許容決定情報を受け取ることができることで、それぞれの組み合わせのパターンも多くなることから、演出制御基板102のCPU121が正確な判断を行うことができるようになる。もっとも、停止制御コマンド302とRTステータスコマンド303とは、それぞれ2種類の許容決定情報を含んでいるので、それぞれのコマンド内の比較するだけでも、容易に遊技制御基板101から通知された許容決定情報が正しいかどうかを判断できるようになる。
また、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303を変換するために、乱数1、乱数2、リフレッシュレジスタという互いに異なる乱数を用いるものとしている。こうしてコマンド301〜303を変換するための条件が、別々のタイミングで成立することとなる。このため、コマンド301〜303をそれぞれ変換する場合の独立性を担保することができ、互いに矛盾が生じないように全ての種類の許容決定情報が変換されることが偶然生じることを、極力防ぐことができる。さらに、3種類のコマンド301〜303を独立して変換するものとしたことで、この変換に用いる各乱数の値を大きくしすぎなくても、互いに矛盾が生じないように全ての種類の許容決定情報が変換されるという偶発的な事態を防ぐことができるようになる。
さらに、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303の変換が行われるのは、いずれもスイカの小役に当選したときである。内部抽選におけるスイカの当選確率は、小役の中でも最も低い。また、ボーナス当選フラグも併せて設定されていれば、コマンド301〜303が変換されることはない。このため、これらのコマンド301〜303に含まれる各種の許容決定情報が、実際に設定されている許容決定情報と異なるものとなる場合を、さらに小さくすることができる。スイカの小役当選フラグが設定されていても、ボーナス当選フラグも併せて設定されていれば、コマンド301〜303の変換が行われることはないので、実際にはボーナス入賞が可能であるのに、ボーナス入賞が不能であるとの許容決定情報が演出制御基板102に通知されることがない。
なお、ボーナス告知ランプ66の点灯は、今回のゲームで受信したコマンド301〜303を互いに比較し、さらに前回のゲームで受信したコマンド301〜303とも比較してボーナス入賞が可能であると判断できる場合に限って行われるが、この判断が誤ってなされる可能性が全くない訳ではない(限りなく0に近いが)。ボーナス告知ランプ66を点灯した後のゲームで受信したコマンド301〜303によって、ボーナス入賞が不可能であることが分かったときには、一旦点灯したボーナス告知ランプ66を消灯するものとしているので、間違った告知が長期に亘って続くことがなく、遊技者の不信感を招くのを防止できるものとなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303の別に、乱数1、乱数2、リフレッシュレジスタという異なる乱数を用いて、内容を変換されるかどうかが決められるものとなっていた。もっとも、コマンド301〜303のそれぞれに対して変換の処理を行うために用いる乱数としては、例えば、互いに独立した処理により更新される乱数(乱数1及び乱数2とリフレッシュレジスタとはこれに該当)、互いに同期しないように値が更新される乱数(例えば、大きさが互いに素)など、互いの独立性が担保できるものであれば、任意のものを適用することができる。
また、これらのコマンド301〜303に含まれる許容決定情報の種類別に、すなわち当選フラグの設定状況、RT減算フラグ、RTステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号の別に、異なる乱数を用いて変換の処理を行うものとしてもよい。さらには、コマンドの別に、或いは許容決定情報の種類別に、互いに異なる変換処理ルーチンを用いて、変換の処理を行うものとしてもよい。つまり、乱数を使用しなくても、互いの変換条件の成立についての独立性が担保できればよい。いずれにしても、コマンド301〜303に含まれるそれぞれの許容決定情報が、その種類毎に別々に定められた変換条件が成立してときに異なる内容に変換されるものとするのであれば、任意の方法を適用することができる。
上記の実施の形態では、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302、RTステータスコマンド303のいずれも、スイカの小役に当選したことを条件として、変換の処理が行われるものとなっていた。しかしながら、コマンドの種類毎に、変換の処理を行うための条件となる小役の種類を変えるものとしてもよい。ここで、異なる小役に重複して当選することはないので、各コマンドに含ませる許容決定情報の種類によっては、1ゲームだけで受信したコマンドに含まれる許容決定情報を互いに比較するだけでも、実際とは異なる内容のものに変換されたことを100%の確率で判断できる場合がある。
上記の実施の形態では、遊技制御基板101のCPU111による複数種類の許容決定結果(当選フラグ、RT減算フラグ、RTステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号)を、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302及びRTステータスコマンド303という3種類のコマンドを生成して、演出制御基板102に送信するものとしていた。もっとも、よりビット数の多いコマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信できるのであれば、上記した許容決定結果の全てを含むコマンドを1つだけ生成するものとしてもよい。
ここで、1つのコマンドに含まれる複数種類の許容決定結果についてそれぞれ別々に、変換するものとすることができる。これら複数種類の許容決定結果を変換する方法としては、複数のコマンドに分かれていた場合と同様に、上記の実施の形態で示したのと同じ方法を適用することができる。変換を行う場合の条件としても、上記の実施の形態で示したのと同じ条件を適用することができる。そして、それぞれの種類の許容決定結果について変換の処理を経た後のコマンドを、遊技制御基板101から演出制御基板102に送信することができる。演出制御基板102のCPU121によるコマンドの内容についての判定は、上記の実施の形態と同様に行うことができる。また、上記の変形例の方法と同様に、複数種類の許容決定結果をそれぞれ変換するものとしてもよい。
また、例えば当選フラグとRT減算フラグを含む第1のコマンドと、RTステータス、停止制御フラグ及び停止制御番号を含む第2のコマンドというような2つのコマンドを生成することもできる。第1のコマンドは、事前決定の結果としての当選フラグと、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのRT減算フラグを含んでいるが、第2のコマンドは、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのRTステータス、停止制御フラグ及び停止制御番号のみを含んでいる。
この場合にも、複数種類の許容決定結果についてそれぞれ別々に、変換するものとすることができる。第2のコマンドは、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのRTステータス、停止制御フラグ及び停止制御番号のみを含んでいるので、同一の乱数を用いて変換を行ってもよい。或いは、コマンド全体を単位として変換を行ってもよい。しかしながら、少なくとも第1のコマンドについては、事前決定の結果としての当選フラグと、当選フラグの設定された役の表示態様が導出表示されるかどうかの決定結果としてのRT減算フラグを含んでいるので、それぞれについて別々の乱数を用いて、独立して変換を行うものとすればよい。変換を行う場合の条件としても、上記の実施の形態で示したのと同じ条件を適用することができる。
このような複数のコマンドを生成する場合でも、それぞれのコマンドを順次演出制御基板102に送信するものとすればよい。演出制御基板102では、受信したコマンドをRAM122に保存しておいて、上記の実施の形態と同様にコマンドの内容を判定することができる。
上記の実施の形態では、遊技開始コマンド301、停止制御コマンド302及びRTステータスコマンド303は、遊技制御基板101のCPU111による複数種類の許容決定結果(当選フラグ、RT減算フラグ、RTステータス、停止制御フラグ、及び停止選択番号)をそのまま含むものとして生成されてから、それぞれ内容が変換されるものとしていた。これに対して、CPU111の許容決定結果に対する変換の処理を先に行ってから(但し、コマンド用としてだけ)、その変換の処理を経た後の許容決定結果を含むコマンド301〜303を生成して、演出制御手段102に送信するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグを設定するときにRTパンクゲーム数が決定され、このRTパンクゲーム数を消化することによってRTが解除されるものとしていたが、RTを解除するための条件は、これに限らない。例えば、ゲーム毎に行われるRT解除抽選に当選することによってRTを解除するものとすることができる。RT解除抽選の当選確率としては、高確率(ゲーム数小に対応)と低確率(ゲーム数大に対応)とを用意することができる。RT解除抽選は、所定の小役に当選したことを条件として行われるものであってもよい。さらには、所定の小役の当選が所定回数以上続いたときには、そのままRTを解除するものとしてもよい。RTを解除するための条件としては、その他にも様々な種類のものを適用できるが、複数種類のものを併用することとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がRTにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、RT時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合10分の1の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン12L、12C、12Rの押し順として6通り、図柄の組み合わせとして12通りのものがあると、(1/10)×(1/6)×(1/12)=1/720というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにRT時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、RT時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグの設定と、さらなるボーナス当選のストックとをRAM112において分けていたが、ストック数のトータルを示す複数ビットのボーナス当選フラグを設けるものとしてもよい。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのストックを当選順に記憶しておき、当選した順番でビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれかを放出するようにしてもよい。また、ボーナス当選フラグが設定されている場合に、遊技状態をRTとしてボーナス入賞させないことだけでなく、所定の条件が成立するまでボーナス入賞を不可能とするような制御をすれば、他の方法によりボーナス当選のストックを実現することもできる。ビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれか一方のみの当選をストックするものでもよい。
上記の実施の形態では、ボーナス当選をストックする機能を有するスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、このようなストック機能を有しないスロットマシンにおいても、適用することができる。当選フラグの設定状況とリール制御テーブルの選択(停止制御フラグと停止選択番号)だけでも、これらが矛盾なくボーナス入賞可能なことを示しているかどうかを判断できるからである。
また、当選した小役の種類を告知するAT(Assist Time)という遊技状態を有し、その制御を全て演出制御基板102において行うスロットマシンに適用した場合、告知対象小役の当選フラグが設定されているかどうかは、当該ゲームにおいて受信したコマンドのみに基づいて行う必要がある。このため、小役告知を正確に行うためには、スイカの小役当選フラグのみが設定されていることを示す遊技開始コマンド301は、スイカ以外の告知対象小役の当選フラグが設定されていることを示すものに変換されないようにすればよい。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 スタートレバーの操作時において送信される遊技開始コマンド、停止制御コマンド及びRTステータスコマンドを示す図である。 遊技開始コマンド変換テーブルを示す図である。 停止制御コマンドにおける停止制御フラグ変換テーブルを示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図6の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図7のコマンド変換処理を詳細に示すフローチャートである。 図6の払出処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段と、
    所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段と、
    前記事前決定手段の決定結果を示し、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を含む第1の決定結果通知コマンドと、前記表示結果決定手段の決定結果を示し、前記事前決定情報とは独立して所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を含む第2の決定結果通知コマンドとをそれぞれ生成する決定結果通知コマンド生成手段と、
    前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した第1、第2の決定結果通知コマンドを、それぞれ前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された第1の決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と第2の決定結果通知コマンドに含まれる表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段とを備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記決定結果通知コマンド生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに、前記事前決定情報及び前記表示結果情報をそれぞれ所定の割合で異なる内容に変換する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記決定結果通知コマンド生成手段は、前記事前決定情報と前記表示結果情報とのそれぞれについて、各々異なる乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドに従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記入賞の表示結果を導出表示することを許容するか否かを決定する表示結果決定手段と、
    所定の変動停止条件が成立したときに、前記識別情報の変動表示を停止させ、前記表示結果決定手段の決定により許容された表示結果を前記可変表示装置に導出表示させる変動停止制御手段と、
    前記事前決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
    前記表示結果決定手段の決定結果を、所定の割合で異なる内容に変換した表示結果情報を生成する表示結果情報生成手段と、
    前記事前決定情報と前記表示結果情報との少なくとも一方を含む複数の情報からなる決定結果通知コマンドを生成する決定結果通知コマンド生成手段と、
    前記決定結果通知コマンド生成手段が生成した決定結果通知コマンドを、前記演出制御手段に送信する決定結果通知コマンド送信手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と表示結果情報との組み合わせに応じて、該事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、所定の演出を行わせる演出実行手段とを備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 前記事前決定情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに、前記事前決定情報を所定の割合で異なる内容に変換し、
    前記表示結果情報生成手段は、入賞の発生により遊技者に有利な遊技状態に制御する特別入賞以外の特定の入賞の発生が前記事前決定手段の決定より許容されているときに、前記表示結果情報を所定の割合で異なる内容に変換する
    ことを特徴とする請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 前記事前決定情報生成手段は、第1の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定し、
    前記表示結果情報生成手段は、前記第1の乱数とは異なる第2の乱数を用いて、内容を変換するか否かを決定する
    ことを特徴とする請求項4または5に記載のスロットマシン。
  7. 前記演出制御手段は、
    前記決定結果通知コマンド送信手段から送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報と表示結果情報の少なくとも一方を保存する決定結果情報保存手段と、
    今回のゲームで送信された決定結果通知コマンドに含まれる事前決定情報または表示結果情報を、前回のゲームで前記決定結果情報保存手段に保存された事前決定情報と表示結果情報と比較し、該比較結果に応じて今回のゲームにおける事前決定情報及び表示結果情報が正しいか否かを判定する第2の判定手段とをさらに備え、
    前記演出実行手段は、前記判定手段と前記第2の判定手段の判定結果に従って特定される前記事前決定手段及び前記表示結果決定手段の決定結果に応じて、前記所定の演出を行わせる
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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