JP2005143675A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の有する有価価値の量を大きく減少させずに短期間で次の特別遊技状態を発生させることを可能にして、遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】 ボーナス図柄が複数設けられており、抽選の結果によりボーナス図柄の種類毎に異なるボーナス当選フラグが設定される。いずれのボーナス図柄のボーナス当選フラグも、ボーナス入賞したか否かに関わらず、当該ゲームで消去される。ボーナスが終了した後には、抽選により所定の確率で、リプレイ当選の確率を通常の遊技状態よりも高くするRTに制御される。遊技状態がRTにあるときにボーナス当選フラグが設定されると、当該ボーナス当選フラグに対応したボーナス図柄の種類が告知される。通常の遊技状態にあるときにボーナス当選フラグが設定されると、ボーナス図柄の種類は告知されることなく、ボーナス当選フラグが設定されていることのみが告知される。
【選択図】 図8

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に払い出す有価価値の量から遊技者が設定する賭け数の量を減算した払出期待値が正となる特別遊技状態の発生の制御に関するものである。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。ここで、リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ボーナスと呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に移行され、このような遊技状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
ボーナスを含む入賞が発生するためには、通常は可変表示装置に表示結果が導出表示される前に行われる内部抽選に当選し、当選フラグが設定されている必要がある。もっとも、当選フラグが設定されているからといって、必ずしも当該役の入賞が可能となる訳ではなく、当該役の入賞が可能となるように停止ボタンを操作して、可変表示装置における図柄の変動を停止させる必要がある。ここで、当選フラグが設定された役を入賞させるための停止ボタンの操作手順を報知するAT(Assist Time)という遊技状態を有しているスロットマシンが知られている。
このように入賞を発生させるための停止ボタンの操作手順を報知する役に、ボーナスを適用したスロットマシンがある。このスロットマシンでは、ボーナス当選フラグは、これに基づいてボーナス入賞したか否かに関わらず、次ゲーム以降に持ち越されずに消去されるものとなっている。そして、ボーナス入賞を発生させるための停止ボタンの操作手順を報知する場合と報知しない場合とを生じさせて、ボーナス出現率に変化を生じさせるものとしている(例えば、特許文献1、2参照)。
また、従来からのスロットマシンは、ボーナスやAT以外に、通常よりもリプレイ当選確率を高くするRT(Replay Time)という遊技状態を設けているものがある。RTの遊技状態では、リプレイが頻繁に発生することで遊技者の有するメダルを賭け数の設定に用いなくてよい場合が増えるので、メダルの減少を抑えることができるようになっている。また、このRTに上記したATを複合させたAR(またはST(Special Time))という遊技状態を有するスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献3参照)。
特開2002−306680号公報 特開2003−205066号公報 特開2002−172206号公報
しかしながら、従来のスロットマシンにおけるARでは、停止ボタンの操作手順の報知対象となる役は、遊技状態の移行を伴わずにメダルの払い出しのみがされる小役となっていた。つまり、ATでの小役の獲得によるメダルの払い出しと、RTでのメダルの消費の抑制とで、遊技者の有するメダルの枚数を大きく増加させようとするものであった。しかも、ARは、ボーナス終了後の抽選によって発生するものとしているため、遊技者に有利な状態が長くなり過ぎ、射倖性の強いものとなってしまっていた。
これに対して、特許文献1、2のように、停止ボタンの操作手順の報知対象となる役にボーナスを適用したスロットマシンでは、遊技者の有するメダルの枚数は、基本的にボーナスによって増加させるものとなる。このため、ボーナスの終了後に他の有利な遊技状態の発生はなく、遊技者に有利な状態が長くなり過ぎないので、射倖性を抑えることができる。しかしながら、ボーナス終了後に停止ボタンの操作手順が報知される状態になったとしても、必ずしもボーナス当選するとは限らない。また、ボーナス当選したとしても停止ボタンの操作ミスによりボーナス入賞させられない場合もある。このような状態が長く続くと、結局は遊技者の有するメダルの枚数が大きく減少していってしまうことになり、次のボーナス入賞が発生するまでに遊技者の期待感を減退させてしまっていた。
本発明は、遊技者の有する有価価値の量を大きく減少させずに短期間で次の特別遊技状態を発生させることを可能にして、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム(リプレイ)の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ図柄)と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)に制御する契機となる特別表示結果(ボーナス図柄)とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該導出を許容した表示結果の種類に応じた決定情報(当選フラグ)を設定する決定情報設定手段(ステップS101〜S107)と、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて、当該ゲームにおいて適用される導出制御(リール制御テーブル)であって、前記特別表示結果を導出可能な導出制御として用意された複数種類の特別導出制御(赤7、青7、白7に対応するリール制御テーブル)を含む導出制御を選択する導出制御選択手段(ステップS108)とを含む事前決定手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記導出制御選択手段により選択された導出制御に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる変動停止制御手段(ステップS5)と、
前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御に基づいて特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで(ステップS306)、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS205、S307)と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に、遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS311、S315)と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御を特定可能な情報(ボーナス図柄の種類、停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序など)として遊技者に報知する特別導出情報報知手段(液晶表示器4:ステップS405)と、
前記導出制御選択手段により選択された特別制御情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、前記事前決定手段により設定された特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段(ステップS302)と
を備えることを特徴とする。
上記第1の観点にかかるスロットマシンでは、特定遊技状態においては再遊技表示結果の導出を許容する確率が高くなり、再ゲームが付与される確率が高くなるので、遊技者が有する有価価値の量が通常遊技状態に比較して減少しにくいようにすることができる。また、選択された導出制御情報を特定可能な情報として遊技者に報知することで、報知されない場合に比較して特別表示結果を導出し易くなる。このように、有価価値の量を減らすことなく、特別表示結果を導出するための情報が報知されるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、事前決定手段により設定された特別決定情報は、特別表示結果が導出表示されなくても消去されることとなっており、次のゲームに持ち越されることがない。このため、次のゲームにおいて遊技者が停止操作手段の操作手順を変えて、特別表示結果の導出を狙うといったことはできなくなるので、特別表示結果の出現率を低くすることができる。
ここで、特別遊技状態は、遊技者に払い出す有価価値の量から遊技者が設定する賭け数の量を減算した払出期待値が正となり、遊技者の有する有価価値の量が増加する傾向にある遊技状態である。特別遊技状態でも特定遊技状態でもない通常遊技状態は、この払出期待値が負となり、遊技者の有する有価価値の量が減少する傾向にある遊技状態である。特定遊技状態は、この払出期待値が特別遊技状態と通常遊技状態との間となる遊技状態である。特定遊技状態では、払出期待値を0前後とすることができ、遊技者の有する有価価値の量をほぼ横ばいとすることが好ましい。
なお、決定情報設定手段により設定される決定情報と導出制御選択手段により選択される導出制御とは、1対1で対応するものであっても、1対多で対応するものであってもよい。特別表示結果としては、特別導出制御に応じて複数種類のものがあっても、1種類だけであってもよい。例えば、特別表示結果として複数種類のものがある場合に、それぞれの種類に対応して複数種類の特別決定情報を設定し、設定した特別決定情報の種類に1対1対応で用意された特別導出制御を選択するものとしてもよい。特別表示結果の種類に関わらず1種類の特別決定情報を設定し、特別表示結果に対応して用意された複数種類の特別導出制御からいずれかの特別導出制御を選択するものとしてもよい。特別表示結果が1種類で、1種類の特別決定情報を設定し、停止操作手段の操作順序に対応して用意された複数種類の特別導出制御からいずれかの特別導出制御を選択するものとしてもよい。
また、導出制御手段による導出制御の選択は、決定情報設定手段により決定情報が設定された後、停止操作手段が操作されるまでの間に行うものとしても、停止操作手段が操作された後、変動停止制御手段により識別情報の変動表示が停止されるまでの間に行うものとしてもよい。前者の場合は、停止操作手段が操作されたときに、先に選択された導出制御に従って、変動停止制御手段が識別情報の変動表示を停止させ、表示結果を導出表示させるものとなる。後者の場合は、停止操作手段が操作されたときに導出制御を選択し、ここで選択した導出制御に従って、変動停止制御手段が識別情報の変動表示を停止させ、表示結果を導出表示させるものとなる。
また、特別導出制御に応じて複数種類の特別表示結果がある場合には、特別導出情報報知手段は、特別表示結果の種類を特別導出制御を特定可能な情報として遊技者に報知することができる。停止操作手段の操作順序に応じて特別導出制御が選択される場合には、特別導出情報報知手段は、停止操作手段の操作順序を特別導出情報を特定可能な情報として遊技者に報知することができる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段(停止ボタン12L、12C、12R)と、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲーム(リプレイ)の付与を伴う再遊技表示結果(リプレイ図柄)と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態(ボーナス)に制御する契機となる特別表示結果(ボーナス図柄)とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該導出を許容した表示結果の種類に応じた決定情報(当選フラグ)を設定する決定情報設定手段(ステップS101〜S107)と、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて、当該ゲームにおいて適用される導出制御(リール制御テーブル)であって、前記特別表示結果を導出可能な導出制御として用意された複数種類の特別導出制御(赤7、青7、白7に対応するリール制御テーブル)を含む導出制御を選択する導出制御選択手段(ステップS108)とを含む事前決定手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、前記導出制御選択手段により選択された導出制御に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる変動停止制御手段(ステップS5)と、
前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御に基づいて特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで(ステップS306)、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段(ステップS205、S307)と、
前記特別遊技状態が終了した後に、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に、遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段(ステップS311、S315)と、
前記導出制御選択手段により選択された特別制御情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、前記事前決定手段により設定された特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段(ステップS302)とを備え、
前記導出制御選択手段は、
前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づいていずれかの種類の特別導出制御を選択する通常時選択手段と、
前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、該特別決定情報に基づいて全ての種類の特別導出制御を選択する特定時選択手段とを備える
ことを特徴とする。
上記第2の観点にかかるスロットマシンでは、特定遊技状態においては再遊技表示結果の導出を許容する確率が高くなり、再ゲームが付与される確率が高くなるので、遊技者が有する有価価値の量が通常遊技状態に比較して減少しにくいようにすることができる。また、全ての種類の特別導出制御が選択されることで、特別表示結果を導出し易くなる。報知されない場合に比較して特別表示結果を導出し易くなる。このように、有価価値の量を減らすことなく、全ての種類の特別導出制御が選択されるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、事前決定手段により設定された特別決定情報は、特別表示結果が導出表示されなくても消去されることとなっており、次のゲームに持ち越されることがない。このため、次のゲームにおいて遊技者が停止操作手段の操作手順を変えて、特別表示結果の導出を狙うといったことはできなくなるので、特別表示結果の出現率を低くすることができる。
なお、全ての種類の特別導出制御を選択するとは、全ての種類の特別導出制御を同時に適用できるということである。例えば、通常遊技状態での特別導出制御の選択により複数種類の特別表示結果のうちのいずれかの特別表示結果のみを導出可能な場合に、特定遊技状態での特別導出制御の選択によりいずれの種類の特定表示結果も導出可能となることである。或いは、通常遊技状態では特別導出制御の選択により特別表示結果を導出可能とする停止操作手段の操作順序が異なる場合に、特定遊技状態ではいずれの操作順序で停止操作手段を操作しても特別表示結果を導出可能となることである。また、通常遊技状態、特別遊技状態及び特定遊技状態の意味については、第1の観点にかかるスロットマシンの場合と同じである。
上記第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、前記決定情報設定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を、特定遊技状態の最大継続ゲーム数の逆数未満の確率の範囲でだけ、前記通常遊技状態に比べて高くするものであってもよい。
或いは、前記決定情報設定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定される確率を前記通常遊技状態に比べて高くするが、当該決定情報が設定されているときに前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態に比べて低くしてもよい。こうして、前記再遊技表示結果の出現率が、前記通常遊技状態と前記特定遊技状態とでほぼ同じ(例えば、その出現率の差が特定遊技状態の最大継続ゲーム数の逆数未満)になるようにすることができる。
これらの場合には、いずれかの種類の特別導出制御が選択されるだけであるか、それとも全ての種類の特別導出制御が選択されるのかといった違い以外に、通常遊技状態と特定遊技状態との差を遊技者に意識させることがない。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別表示結果は、前記変動停止制御手段により導出表示されたときに、前記賭け数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴わない表示結果を含んでいてもよい。
このように特別表示結果が導出表示されても有価価値が付与されることがなければ、特別表示結果の導出が払出率に影響を及ぼすことなく、停止操作手段の操作手順を報知するか否かに関わらず、或いは特別導出制御の選択に関わらず、適切な払出率を保てるようになる。
上記第1観点にかかるスロットマシンは、
前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記選択された特別導出制御を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定された旨を示す情報を報知する特別決定報知手段(液晶表示器4:ステップS406)をさらに備えるものとすることができる。
この場合には、特定遊技状態以外であっても、特別決定情報が設定されていることを知らないまま遊技者がゲームを進行してしまうことがなくなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
一方、上記第2の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記選択された特別導出制御を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定された旨を示す情報を報知する特別決定報知手段をさらに備えるものとすることができる。ここで、特別決定情報が設定された旨を示す情報の報知は、遊技状態に関わらずに行うことができる。
この場合には、特別決定情報が設定されていることを知らないまま遊技者がゲームを進行してしまうことがなくなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記所定の終了条件は、例えば、前記特別遊技状態において遊技者に付与された有価価値の量が所定量(払出メダル数が360枚)以上となったこと(ステップS306)とすることができる。
この場合には、1回の特別遊技状態において遊技者に付与される有価価値の量が多くなり過ぎることがなく、射倖性を抑制することができる。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、通常の遊技状態において前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率(150分の1)の逆数よりも大きい所定ゲーム数(151ゲーム以上(300ゲーム))だけ前記特別表示結果を導出しなかったことを条件として(ステップS314)、前記特定遊技状態に制御する所定ゲーム数到達時特定遊技状態制御手段(ステップS315)を含むことができる。
このように通常の遊技状態で特別表示結果を導出できないゲームが所定ゲーム数続いたときに、特定遊技状態に制御させることによって、特別決定情報が設定されても特別表示結果を導出表示できないという状態が長く続き過ぎることがなくなり、遊技者の期待感を減退させないようにすることができる。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、また、前記特別表示結果の導出に基づいて所定の割合で、該特別表示結果の導出により制御された特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に制御するか否かを決定し(ステップS308)、該決定結果に基づいて前記特定遊技状態に制御する(ステップS310)ことができる。
ここでは、特別遊技状態が終了した後に必ずしも特定遊技状態に制御されることとならないので、特別遊技状態と特定遊技状態が繰り返して発生するといったように、遊技者に有利な遊技状態が長く続き過ぎることが起こりにくい。一方、特別遊技状態が終了した後に特定遊技状態に制御される場合には、特別遊技状態が終了した後に直ぐにでも特別決定情報の種類に応じた情報が報知されるものとなり、特別遊技状態を短期間で発生させることを遊技者に期待させて、遊技の興趣を向上させることができる。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率(150分の1)の合計(50分の1)の逆数以上のゲーム(50ゲーム以上(100ゲーム))を終了するまで、前記特定遊技状態に制御することが好ましい。
この場合には、特定遊技状態に制御されたならば、その特定遊技状態が終了するまでに1回以上の期待度で特別決定情報が設定され、選択された特別導出制御を特定可能な情報が報知されるか、複数種類の全てを適用可能な特別導出制御が選択されることとなるので、特別遊技状態の終了から比較的短い期間で次の特別遊技状態を発生させることができる場合が多くなる。これにより、遊技者の期待感をさらに高めさせ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
上記第1、第2の観点にかかるスロットマシンは、
前記事前決定手段により設定された決定情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段(外部出力端子150b)を接続可能にした信号伝達路を形成した基板(外部出力基板105)を備えるものとすることができる。
この場合には、信号伝送路に外部接続手段を接続して、導出可能情報を外部に出力することができるようになる。例えば、外部接続手段から試験装置に導出可能情報を出力することにより、当該試験装置において導出可能情報に基づくシミュレーション試験を行うことができるようになる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「白7」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するボーナス時にゲーム数、入賞数、メダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、例えば、後述するボーナス当選フラグが設定されたときに、その旨(後述するRT中ではボーナス図柄の種類も)を報知するボーナス告知がある。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板103を介して外部出力基板105に各種の信号を出力する。遊技制御基板101から演出制御基板102及び外部出力基板105へ情報(コマンド、信号)は一方向のみで送られ、演出制御基板102及び外部出力基板105から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド、信号)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。
外部出力基板105は、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。図3は、外部出力基板105の構成を詳細に示す図である。外部出力基板105は、主部105aと、折欠いて取り除くことが可能な副部105bとから構成されている。主部105a、副部105bには、それぞれ外部出力端子150a、150bが設けられている。外部出力端子150a、150bに外部装置を接続することで、各種の信号を外部装置に出力することができるようになる。
遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力され、外部出力基板105の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号がある。このうち、当選状況信号の伝送路(配線)だけが副部105bの外部出力端子150bに接続されており、他の信号の伝送路(配線)は、主部105aの外部出力端子150aに接続されている。
市場投入前の試験時においては、外部出力基板105は、副部105bを折欠くことなく用いられ、ボーナス中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号、及び当選状況信号は、それぞれの伝送路から外部出力端子150a、150bを介して試験装置に出力することができる。
しかし、市場投入時には、副部105bが折り欠かれ、当選状況信号の伝送路は、外部出力端子150bに接続されなくなる。つまり、伝送路が主部105aの外部出力端子150aに接続された、ボーナス中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号だけしか、ホールの管理コンピュータに出力することができるようになっている。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常の遊技状態またはRTにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤7」が3つ、「青7」が3つ、または「白7」が3つ揃った場合には、ボーナス入賞となり、遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスにおいては、まず、小役ゲームが提供される。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN入賞)、JACIN入賞する。JACIN入賞すると、JACゲームが提供され、ここでは極めて高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い、JAC入賞する。このJACゲームを所定回(例えば、12回)行うか、所定回(例えば、8回)だけJAC入賞すると、再び小役ゲームが提供されるようになる。
ボーナスは、この期間において払い出されたメダルの枚数が360枚に達することによって終了する。遊技制御基板101のRAM112には、JACゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにボーナス中に払い出したメダルの枚数をカウントするカウンタが設けられている。ボーナスに移行しているときには、RAM112にボーナス中フラグが設定され、JACINによりJACゲームが提供されているときには、JACゲーム中フラグも合わせて設定される。
ボーナス中のJACゲーム以外のゲームにおいて、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ボーナス中以外のゲーム(すなわち、通常の遊技状態かRTにおけるゲーム)において、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
以上説明した役のうち小役入賞、JACIN入賞またはJAC入賞があった場合には、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。ボーナス入賞では、メダルの払い出しはない。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを可変表示装置2に表示結果が導出表示される以前(実際は、スタートレバー11の操作のとき)に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。ここで、ボーナス以外の役に当選していた場合には、当該役の当選フラグをRAM112に設定する。
通常の遊技状態またはRTにおいて、内部抽選用の乱数を当選判定用テーブルと比較した結果によりボーナス当選した場合には、さらにボーナス入賞が可能となるボーナス図柄(「赤7」、「青7」または「白7」)の種類を決定する。RAM112においてボーナス当選フラグの設定領域は、ボーナス図柄毎に設けられており、ここで決定したボーナス図柄の種類に対応したボーナス当選フラグを設定する。
これら3種類のボーナス図柄でボーナス入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順は、互いに異なっている。例えば、「赤7」のボーナス当選フラグが設定されているときに特定の操作手順でボーナス入賞が可能になるものとすると、「青7」や「白7」のボーナス当選フラグが設定されているときに当該特定の操作手順ではボーナス入賞することがない。通常の遊技状態においては、このボーナス入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を遊技者が知ることができない。
設定値が4である場合を例とすると、内部抽選におけるボーナス当選そのものの確率は、50分の1となっているが、3種類のボーナス図柄があり、それぞれに異なる停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順が定められているため、ボーナス入賞させるための操作手順が分からなければ、実質的なボーナス当選確率は150分の1ということになる。他の設定値では、ボーナス当選そのものの確率も若干異なるが、3種類のボーナス図柄に振り分けられることは変わらないため、実質的なボーナス当選確率は、それぞれ3分の1を乗算した値ということとなる。
また、ボーナス以外の役の当選確率は、賭け数、設定値及び遊技状態に応じて異なることとなるが、JACにのみ当選するJACゲーム以外のいずれの遊技状態にあるときであっても、スイカの小役の当選確率が最も低くなっている。リプレイ当選確率は、通常の遊技状態にあるときとRTにあるときでは異なる(ボーナス中は当選しない)が、これについては詳しく後述する。
なお、内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。また、ボーナス図柄の決定も排他的なものであり、同時に複数種類のボーナス図柄が決定されることはない。内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがRAM112に設定されるが、各当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。
内部抽選の結果によりRAM112に当選した役の当選フラグが設定されると(但し、ハズレの場合にはいずれの当選フラグも設定されない)、当該当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルが選択される。リール制御テーブルの選択により、リール3L、3C、3Rが停止させられるときに、当選フラグの設定された役の表示態様が導出可能であるかどうかが決められるものとなっている。
なお、ここでのリール制御テーブルの選択は、当選フラグと1対1で対応したものとなっている。例えば、「赤7」の当選フラグが設定されているときには、「赤7」でのみボーナス入賞可能であって、他の図柄によるいずれの入賞も不可能なリール制御テーブルが選択される。他のボーナス図柄の当選フラグが設定されているときや、ボーナス以外の役の当選フラグが設定されているときも同じである。また、いずれの当選フラグも設定されていないときは、全ての役に入賞不能なリール制御テーブルが選択される。
上記した内部抽選の結果、及びボーナス図柄の決定結果に基づいて設定される各種当選フラグの設定状況に関する情報は、当選状況通知コマンドとしてゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へと送信される。もっとも、市場投入時において当選フラグの設定状況を遊技制御基板101の外部において完全に把握されないようにするため、当選状況通知コマンドは、所定の条件の下で所定の割合で本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すものに変換されてから、演出制御基板102に送信される。以下、当選状況通知コマンドの変換について説明する。
当選状況通知コマンドの変換は、通常の遊技状態またはボーナス中の小役ゲームにおいて、当選確率の最も低いスイカの小役に当選したときと、通常の遊技状態においてボーナス当選したときに行われる。図4は、当選状況通知コマンドを変換するための当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図であり、(a)は通常の遊技状態において適用されるものを、(b)はボーナス中の小役ゲームにおいて適用されるものを示している。
当選状況通知コマンドの変換は、当選状況通知コマンド変換用の乱数(0〜227)を抽出し、抽出した乱数の値に従って図4のテーブルを参照することによって行われる。例えば、通常の遊技状態及びボーナス中の小役ゲームにおいてスイカの小役に当選しているときに、において抽出した乱数の値が0であれば、全ての役にハズレている旨を示すものに変換されるが、他の値であれば、当選状況通知コマンドの内容が変換されることはない(但し、変換の処理そのものは行われる)。
また、通常の遊技状態において、赤7のボーナス当選フラグが設定されているときには、抽出した乱数の値が0、1のそれぞれにおいて、青7、白7のボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものに変換される。青7のボーナス当選フラグが設定されているときには、抽出した乱数の値が0、1のそれぞれにおいて、白7、赤7のボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものに変換される。白7のボーナス当選フラグが設定されているときには、抽出した乱数の値が0、1のそれぞれにおいて、赤7、青7のボーナス当選フラグが設定されている旨を示すものに変換される。他の値であれば、当選状況通知コマンドの内容が変換されることはない(但し、変換の処理そのものは行われる)。
このような変換を行うことによって、当選状況通知コマンドだけに基づいて全ての役へのハズレを特定することも、いずれのボーナス図柄のボーナス当選フラグが設定されているかを特定することもできなくなる。また、リール3L、3C、3Rの回転が全て停止し、可変表示装置2の表示結果が導出表示されて入賞判定が行われた後には、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
次に、RTの遊技状態の制御について説明する。ボーナスが終了したときには、当選確率を2分の1としたRT移行抽選が行われ、これに当選するとRTの遊技状態に制御される。RT移行抽選に当選しなかったときには、通常の遊技状態に遊技状態に制御されるが、通常の遊技状態においてボーナス入賞することなく300ゲームを消化すると、これによってもRTの遊技状態に制御される。
RTの遊技状態は、ボーナス入賞するとボーナスの遊技状態に制御されることとなるので、これによって終了する。また、ボーナス入賞しないで100ゲームを消化したときにもRTの遊技状態は終了し、これによって通常の遊技状態に戻ることとなる。ここで通常の遊技状態に戻ってからボーナス入賞することなく300ゲームを消化したときにも、再びRTの遊技状態に制御されるものとなる。
遊技状態がRTに制御されると、リプレイ当選の確率が通常の遊技状態での7.2分の1から、これよりも高い2.8分の1に変更される。リプレイ当選の確率は、設定値に関わらず一定である。リプレイ以外の役の当選確率(設定値に応じて異なる)は、ボーナス当選確率を含めて、通常の遊技状態にあるときとRTに制御されているときとで変わることがない。
通常の遊技状態では、遊技者に払い出されるメダルの枚数(当選している役には入賞するものとして算出)から遊技者の設定する賭け数を減算した払出期待値は、いずれの設定値においても負(賭け数:払出数≒1:0.6〜0.8)となるように定められている。遊技状態がRTにあるときは、リプレイ入賞の発生により遊技者が設定する賭け数が減るので、この払出期待値は、いずれの設定値においても0前後(賭け数:払出数≒1:0.95〜1.05)となるように定められている。これに対して、遊技状態が前述したボーナスにあるときの払出期待値は、いずれの設定値においても正(賭け数:払出数≒1:1.1〜1.2)となるように定められている。
また、遊技状態がRTにあるときには、ボーナス当選フラグが設定されていると、当該当選フラグの設定されているボーナス図柄の種類が液晶表示器4において告知される。一方、通常の遊技状態では、ボーナス当選フラグが設定されている旨は液晶表示器4において告知されるが、ボーナス図柄の種類までは告知されない。これらの制御は、演出制御基板102のCPU121が、当選状況通知コマンドと、RT開始コマンド及びRT終了コマンドに基づいてRAM122に設定/消去されるRT中フラグとに基づいて行うものである。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、本発明に関わる処理以外は、説明を省略している部分がある。
図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じて当選フラグを設定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理においてボーナス当選したときには、さらにボーナス図柄の種類も決定して、ボーナス当選フラグを設定する。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。このとき、当選フラグに基づいて選択されたリール制御テーブルを参照して、4コマ以内の範囲で引き込み制御が行われる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを演出制御基板102に送信する。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行う。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常、RT、ボーナス)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
次に、内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス当選したかどうかを判定する(ステップS103)。ボーナス当選していた場合には、さらにハードウェア乱数機能を利用してボーナス図柄決定用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値に従って、ボーナス入賞が可能となるボーナス図柄の種類を決定する(ステップS104)。ここで決定した種類のボーナス図柄に対応したボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS105)。そして、ステップS108の処理に進む。
ボーナス当選していなかった場合には、ステップS102で内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス以外の役に当選したかどうかを判定する(ステップS106)。ボーナス以外の役に当選していた場合には、当該当選した役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS107)。そして、ステップS108の処理に進む。ボーナス以外の役にも当選していなければ、そのままステップS108の処理に進む。
ステップS108では、RAM112の当選フラグの設定状況に基づいて、リール制御テーブルを選択する。ここでのリール制御テーブルの選択は、当選フラグの種類と1対1で対応したものとなっている。次に、RAM112の当選フラグの設定状況に基づいて、当該当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドを生成する(ステップS109)。次に、RAM112のRT中カウンタの値が1以上であるかどうかにより、現在の遊技状態がRTにあるかどうかを判定する(ステップS110)。現在の遊技状態がRTにあれば、そのままステップS112の処理に進む。
現在の遊技状態がRTになければ、ソフトウェア乱数機能によりコマンド変換用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値により図4の当選状況通知コマンド変換テーブルを参照することにより、ステップS109で生成した当選状況通知コマンドを本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すものに所定の割合で変換する(ステップS111)。そして、ステップS112の処理に進む。
ステップS112では、ステップS109で生成した当選状況通知コマンド(RT中でなければ、ステップS111の変換の処理を経た後の当選状況通知コマンド)を、演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する(ステップS201)。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、ステップS213の処理に進む。
入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞の表示態様であり、当該表示態様に対応するボーナス図柄のボーナス当選フラグがRAM112に設定されていなかったものであるかどうかを判定する(ステップS202)。当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス図柄の表示態様であった場合には、エラー終了する。このときのエラー処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
当該入賞の表示態様が当選フラグの設定されていないボーナス図柄の表示態様でなければ、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した1枚、2枚または3枚賭けランプ54〜58の点滅表示させる(ステップS203)。また、当該入賞の表示態様がボーナス入賞の表示態様(ボーナス図柄の種類を問わない)であるかどうかを判定する(ステップS204)。
ボーナス入賞の表示態様である場合には、ボーナス中フラグをRAM112に設定し(ステップS205)、ボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を初期化する(ステップS206)。また、RAM112のRTカウンタの値が1以上となっているかどうかにより、現在の遊技状態がRTにあるかどうかを判定する(ステップS207)。現在の遊技状態がRTになければ、そのままステップS213の処理に進む。現在の遊技状態がRTにあれば、RTカウンタの値を0に初期化して、通常の遊技状態に戻し(ステップS208)、また、演出制御基板102にRT終了コマンドを送信する(ステップS209)。そして、ステップS213の処理に進む。
ボーナス入賞の表示態様でない場合には、リプレイの表示態様であるかどうかを判定する(ステップS210)。入賞の表示態様がリプレイの表示態様である場合には、RAM112にリプレイフラグを設定する(ステップS211)。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、ステップS213の処理に進む。リプレイの表示態様でなければ、小役、JACまたはJACINというメダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数(チェリーが2枚、ベルが8枚、それ以外は15枚)を払い出し予定数としてRAM112に設定する(ステップS212)。そして、ステップS213の処理に進む。
ステップS213では、入賞の有無、及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、これを演出制御基板102に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS7の払出処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、RAM112に設定された払い出し予定数が0となるまで、払い出し予定数を1ずつ減算していきながらホッパー80を制御してメダルを1枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が50に達していなければ、メダルを1枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を1ずつ加算していく(ステップS301)。
次に、RAM112にいずれかの種類の当選フラグが設定されていれば、いずれの役であるかに関わらず、これを消去して、次のゲームに持ち越されないようにする(ステップS302)。さらに、RAM112のRTカウンタの値が1以上となっているかどうかにより、現在の遊技状態がRTにあるかどうかを判定する(ステップS303)。RTになければ、さらにRAM112にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS304)。
現在の遊技状態がボーナスにあれば、ステップS301で払い出したメダルの枚数だけボーナス中の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を加算する(ステップS305)。この結果、ボーナス中の払出メダル枚数をカウントするカウンタの値が360以上となったかどうか、すなわちボーナス中の払出メダル枚数が360枚以上となったかどうかを判定する(ステップS306)。ボーナス中の払い出しメダル枚数が360枚に達していなければ、そのまま払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
ボーナス中の払出メダル枚数が360枚以上となっていれば、ボーナスの終了条件が成立したものとなるため、RAM112に設定されたボーナス中フラグを消去する(ステップS307)。また、ソフトウェア乱数機能によりRT移行抽選用の乱数を抽出し、抽出した値に従って遊技状態をRTに制御するか否かを決定するRT移行抽選を行う(ステップS308)。この結果、RT移行抽選に当選し、RTに制御することが決定されたかどうかを判定する(ステップS309)。
RT移行抽選に当選した場合には、RAM112のRTカウンタに初期値として100をセットする。これにより、次のゲームからの遊技状態がRTに移行されることとなる(ステップS310)。また、RT開始コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS311)。そして、払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。RT移行抽選に当選しなかった場合には、次のゲームから通常の遊技状態に移行されることとなるので、ここでRAM112の通常時カウンタの値を0に初期化する(ステップS312)。そして、払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がRTでもボーナスでもない通常の遊技状態にあれば、通常の遊技状態で1ゲームを消化したこととなるので、RAM112の通常時カウンタの値を1だけ加算する(ステップS313)。この結果、通常時カウンタの値が300となったかどうか、すなわち通常の遊技状態で300ゲームを消化したかどうかを判定する(ステップS314)。通常時カウンタの値が300に達していなければ、そのまま払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
通常時カウンタの値が300に達していた場合に、すなわち通常の遊技状態で300ゲームを消化した場合には、これでもRTの移行条件が成立するので、RAM112のRTカウンタに初期値として100をセットする。これにより、次のゲームからの遊技状態がRTに移行されることとなる(ステップS315)。また、RT開始コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS316)。そして、払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
現在の遊技状態がRTにあれば、RTにおいて1ゲームを消化したこととなるので、RAM112のRTカウンタの値を1だけ減算する(ステップS317)。この結果、RTカウンタの値が0となったかどうか、すなわち100ゲームの消化によりRTの終了条件が成立したかどうかを判定する(ステップS318)。RTカウンタの値が0となっていなければ、そのまま払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
RTカウンタの値が0となっていれば、これでRTの終了となるため、RT終了コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS319)。また、こうしてRTが終了した場合には、次のゲームから通常の遊技状態に移行されることとなるので、ここでRAM112の通常時カウンタの値を0に初期化する(ステップS320)。そして、払出処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にRT中においてボーナス当選したときのボーナス図柄の告知)を行うために実行する処理について説明する。
図9は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS401)。コマンドを受信するまでは、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS402)。
受信したコマンドの種類がステップS112で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、当該当選状況通知コマンドがいずれかのボーナス図柄のボーナス当選フラグが設定されていることを示しているかどうかを判定する(ステップS403)。いずれのボーナス図柄についてもボーナス当選フラグが設定されていることを示していない場合には、そのままステップS401の処理に戻る。
いずれかのボーナス図柄についてボーナス当選フラグが設定されていることを示している場合には、RAM122にRT中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がRTにあるかどうかを判定する(ステップS404)。現在の遊技状態がRTにあれば、ボーナス当選フラグの設定されているボーナス図柄の種類を液晶表示器4に表示して、遊技者に告知する(ステップS405)。現在の遊技状態がRTになければ、ボーナス図柄の種類を告知することなく、ボーナス当選フラグが設定されていることのみを液晶表示器4に表示して、遊技者に告知する(ステップS406)。ボーナス図柄またはボーナス当選が告知されると、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類がステップS311またはS316で送信されたRT開始コマンドであった場合には、RAM122にRT中フラグを設定する(ステップS407)。このRT中フラグの設定により、演出制御基板102においても現在の遊技状態がRTにあることが分かるようになる。そして、ステップS401の処理に戻る。受信したコマンドの種類がステップS319で送信されたRT終了コマンドであった場合には、RAM122に設定されているRT中フラグを消去する(ステップS408)。そして、ステップS401の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する(ステップS409)。このような処理としては、例えばステップS213で送信された入賞情報コマンドに基づく入賞時演出の処理などが含まれるが、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップS401の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、RTの遊技状態でボーナス当選フラグが設定されたときには、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス図柄の種類が告知されるものとなる。仮に遊技者が告知されたボーナス図柄を入賞させるように停止ボタン12L、12C、12Rを操作できるものとすれば、RTに制御されてから次にボーナス入賞するまでの期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数である50ということになる。つまり、RTの遊技状態にあるときには、比較的少ないゲーム数でボーナス入賞を発生させることができるようになる。
ここで、RTの遊技状態においては、通常の遊技状態に比べてリプレイ当選の確率も高くなっている。リプレイ当選の確率を高くし、リプレイ入賞を発生させやすくすることで、同じゲーム数の間に遊技者が賭け数を設定してメダルを消費する数は、RTにおいては通常の遊技状態よりも少なくて済む。そして、RTにおける払出率は1前後に定められるものとなるので、次のボーナス入賞が発生するまでに、遊技者が有しているメダルの数をほぼ横ばい(微増も微減もあり)に維持できる。RT移行抽選の当選が続けば、このようにメダルを減らさずに増やすことだけが可能な状態が長期間続くこととなる。これにより、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
一方、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されても、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス図柄の種類が告知されない。従って、ボーナス当選フラグが設定されていても、当該ボーナス当選フラグに対応するボーナス図柄を入賞させるように停止ボタン12L、12C、12Rが操作されない場合も多々ある。ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞したか否かに関わらず当該ゲーム限りで消去されるため、遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を変えて続けてボーナス入賞を狙うといったことはできない。このため、通常の遊技状態に制御されてから次のボーナスに入賞するまでの期待ゲーム数は、ボーナス当選確率の逆数である50にボーナス図柄の種類である3を乗算した150ということとなる。
このように短い期間でボーナス入賞を発生させやすい状態と、長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させにくい状態とを意図的に作り出すことで、遊技者の獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
もっとも、通常の遊技状態においては、ボーナス図柄の種類までは告知されないものの、ボーナス当選フラグが設定されているのであれば、その旨だけは遊技者に告知されることとなる。このため、遊技者がボーナス当選フラグの設定に気づかないままゲームを進行してしまうことが極力なくなるので、遊技者の期待感を減退させることがない。
また、ボーナス図柄としては、「赤7」、「青7」及び「白7」の3種類が用意されているが、ボーナス当選したときにはボーナス図柄の種類がさらに決定されて、そのボーナス図柄の種類に応じてボーナス当選フラグが設定されるものとなる。このため、決定した種類のボーナス図柄を、ボーナス当選フラグに応じて可変表示装置2に導出表示させるための制御が容易になる。また、遊技者にとっても、可変表示装置2に導出表示された表示結果から、設定されていたボーナス当選フラグの種類が分かり易くなる。
また、RTの遊技状態は、ボーナス入賞が発生しなければ、最大100ゲーム継続するものとなっている。つまり、1回のRTにおいてゲーム数によるパンク(RTの終了)が生じるまでに、平均して2回はボーナス当選フラグが設定されて、ボーナス図柄の種類が告知されるチャンスがあるということである。このため、一旦RTに制御されたならば、ボーナス図柄の種類の告知によりボーナス入賞を発生させられる場合が多くなる。つまり、遊技状態をRTに制御した時点でもボーナス入賞に対する遊技者の期待感をかなりの程度まで高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、RTの遊技状態には、ボーナス終了時に行われるRT移行抽選に当選することによって制御されるものとなる。RT移行抽選に当選すれば、ボーナスの終了から比較的少ないゲーム数で次のボーナスが発生することを遊技者に期待させることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、このRT移行抽選を行うことによって、ボーナス終了が終了した後に必ずしもRTには移行しないので、遊技者に有利な遊技状態が長く続き過ぎることがなくなる。
一方、ボーナス終了時に行われるRT移行抽選に当選せず、通常の遊技状態に制御されたときであっても、その通常の遊技状態での消化ゲーム数が300ゲームに達すれば、その時点でRTの遊技状態に制御されることとなる。また、ボーナス入賞しないで100ゲームを消化することで通常の遊技状態に戻ってしまっても、その通常の遊技状態での消化ゲーム数が300ゲームに達した場合にも、その時点でRTの遊技状態に制御されることとなる。このため、ボーナス入賞が発生しにくい状態が極度に長く続き過ぎることがなく、遊技者の期待感を喪失させないようにすることができる。
ところで、ボーナス当選フラグの設定されたボーナス図柄を可変表示装置2の表示結果として導出表示したときには、通常の遊技状態かRTの遊技状態かに関わらずボーナス入賞となり、遊技状態がボーナスに制御されることとなる。遊技状態がボーナスに制御されることによって遊技者は多くのメダルを獲得できるようになるが、ボーナス入賞そのものでは遊技者にメダルが払い出されない。つまり、ボーナス入賞の発生そのものは払出率に影響を及ぼすものではなく、RAM112に設定されたボーナス当選フラグに対応したボーナス図柄の種類を告知するか否かに関わらず、適切な払出率を保てるようになる。
さらに、遊技状態がボーナスに制御されているときには、通常の場合には、払出メダル枚数が賭け数を上回って遊技者の有するメダルの数が増加していくこととなるが、ボーナスの遊技状態は、当該期間における払出メダル枚数が360枚に到達すると、その時点で終了するものとなっている。このため、1回のボーナスにおいて遊技者が獲得できるメダルの枚数が多くなり過ぎることはなく、射倖性を抑えることができる。
また、当選フラグの設定状況は、当選状況通知コマンドの送信によって遊技制御基板101から演出制御基板102に通知されるが、所定の条件の下で本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すように変換されるものとなっている。このため、外部出力基板105の副部105bを除去した市場投入時の仕様のスロットマシン1では、当選フラグの設定状況が遊技制御基板101の外部にそのまま漏れることがなく、不正が行われるのを防ぐことができるようになる。
ここで、当選状況通知コマンドの変換は、通常の遊技状態またはボーナス中の小役ゲームにあるときに行われ、RT中に行われることはない。このため、RT中のボーナス図柄の告知に影響を及ぼすことはない。スイカの小役に当選しているときに、全ての役にハズレている旨を示すものに変換されることがあるので、遊技者に不利益をもたらすハズレを特定することができない。また、通常の遊技状態では、ボーナス図柄の種類だけを変えるようのみ当選状況通知コマンドが変換される。このため、遊技者に大きな利益をもたらすボーナス入賞を可能とするようなボーナス当選フラグの設定されているボーナス図柄の種類を特定することができない。
ところで、内部抽選の結果によりRAM112に設定される当選フラグの設定状況は、CPU111により生成される当選状況信号により、内容が変換されることなく、外部出力基板105からスロットマシン1の外部に出力させることができる。これにより、外部出力基板105に試験装置を接続して当選状況信号を監視することにより、当選フラグの設定状況に基づいて払出メダル枚数が最も多くなる場合を、当該試験装置においてシミュレーションすることができるものとなる。
もっとも、当選状況信号を含む各種信号を外部に出力する外部出力基板105は、それぞれ外部出力端子150a、150bが設けられた主部105aと副部105bとに分けて構成されている。主部105aは、市場投入前の試験においても市場投入後においても除去されることはないので、ここに設けられた外部出力端子150aから、当選状況信号以外の各種信号を試験装置にもホールの管理コンピュータにも出力することができるようになる。
一方、副部105bは、市場投入前の試験においては除去されていないが、市場投入時には、主部105aから折欠かれて除去されている。従って、副部105bに搭載されているはずの外部出力端子150bに試験装置を接続することはできるが、管理コンピュータを接続することはできない。これにより、当選状況信号がそのまま管理コンピュータなどに入力されて、プログラム解析されるなどといった不正を防ぐことができる。さらに、外部出力端子150bに不正に構成された制御基板を接続して、当選フラグの設定状況に基づく演出を行い得る仕様にするという不正な改造も、容易に行えなくなる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、RAM112に設定された当選フラグの種類と1対1で対応してリール制御テーブルを選択するものとしていたが、1種類の当選フラグに対して複数種類のリール制御テーブルが選択可能になるものとしてもよい。もっとも、少なくとも「赤7」、「青7」または「白7」のボーナス当選フラグが設定されたときには、それぞれのボーナス図柄を導出可能となるリール制御テーブルが選択される必要がある。
また、上記したリール制御テーブルの選択のように、抽選処理においてリール3L、3C、3Rの停止制御方法を予め決めておくのではなく、リール変動停止処理において停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたときに、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるまでの間で、RAM112に設定された当選フラグに基づいてリール3L、3C、3Rの停止制御方法を決めるものとしてもよい。ここでも、「赤7」、「青7」または「白7」のボーナス当選フラグが設定されていて、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに従って対応するボーナス図柄を導出可能なときには、当該ボーナス図柄を導出するようにリール3L、3C、3Rの停止制御方法を決めることができる。
上記の実施の形態では、ボーナスの遊技状態は、その間における払出メダル枚数が360枚に達することで、終了するものとしていた。これに対して、払出メダル枚数から遊技者の設定した賭け数を減算した純増メダル枚数が所定数に達することで、ボーナスの遊技状態を終了させるものとしてもよい。また、ボーナス中のゲーム数や入賞数などもボーナスの終了条件として、払出メダル枚数(または純増メダル枚数)とは別に、或いはこれと併せて、適用することができる。
上記の実施の形態では、RTの遊技状態においてリプレイ当選の確率は、通常の遊技状態における7.2分の1から2.8分の1に変更されていた。もっとも、リプレイ入賞が可能となる確率を通常の遊技状態よりもRTの遊技状態で高くするならば、このように確率を変更する場合に限らない。例えば、通常の遊技状態でもRTの遊技状態でも、リプレイの当選確率は2.8分の1とし、RTの遊技状態では全ての場合においてリプレイ入賞可能なリール制御テーブルを選択するが、通常の遊技状態ではそのうちの2.5分の1程度の確率でリプレイ入賞可能なリール制御テーブルを選択するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後にRT移行抽選を行い、これに当選すると最大で100ゲームのRTに移行するものとしていた。これに対して、RTに移行する場合には、そのゲーム数も選択できるようにしてもよい。ボーナス当選確率の逆数よりも大きなゲーム数だけを選択するようにしてもよい。さらにはRTゲーム数の制限なしという状態を設けてもよい。また、100ゲームを終了する度にRT継続抽選を行い、これに当選したときには、さらに最大で100ゲームまでRTを延長するものとしてもよい。こうしてRTの継続ゲーム数が非常に大きくなったときには、遊技者の有するメダルを減らすことなく、ほぼ確実に次のボーナスを発生させることができるようになる。
上記の実施の形態では、RT移行抽選に当選しなくても、通常の遊技状態で300ゲームを消化すれば、RTの遊技状態に制御されるものとしていた。このRTに移行するまでのゲーム数も、大小様々なゲーム数から選択するものとすることができる。通常の遊技状態で何ゲームを消化してもRTに移行されないことがあってもよい。RTに移行までのゲーム数として小さなゲーム数が選択されることもあることで、通常の遊技状態となっても遊技者の期待感を減退させないようにすることができ、また、大きなゲーム数が選択されることもあることで、ボーナス入賞が困難な状態を長期間継続させて、払出メダル数に差を生じさせることができるようになる。仮にRT移行までのゲーム数として大きなゲーム数が選択されたり、ゲーム数の制限がされなかったときでも、ボーナス入賞そのものが不可能になる訳ではないので、遊技者の期待感を完全に減退させることはない。
上記の実施の形態では、ボーナス当選したときに、さらにボーナス入賞が可能となるボーナス図柄の種類を選択し、ボーナス図柄毎に用意されたボーナス当選フラグのうちで選択されたボーナス当選図柄に対応したボーナス当選フラグを設定するものとしていた。これによって、いずれか1種類のボーナス図柄でのみボーナス入賞が可能となるものとしていた。これに対して、ボーナス当選フラグとしては1つだけとするが、3種類のうちのいずれかのボーナス図柄を入賞可能とするリール制御テーブルを選択することによって、ボーナス当選したときにいずれか1種類のボーナス図柄でのみボーナス入賞が可能となるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ボーナス当選したときに、さらにボーナス入賞が可能となるボーナス図柄の種類を選択し、このボーナス図柄の種類を告知するか否かによって、遊技状態が通常のときとRTのときとで実質的なボーナス当選確率が異なるようにしていた。これに対して、ボーナス図柄は1種類(または、ボーナス当選時にはいずれの種類の入賞可)とするが、ボーナス入賞を発生させるための停止ボタン12L、12C、12Rを操作順序(組み合わせとして6通り)を選択し、選択した操作手順に応じたリール制御テーブルを選択することができる。操作手順毎に異なるボーナス当選フラグが設定されるものであってもよい。そして、この停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を告知するか否かによって、遊技状態が通常のときとRTのときとで実質的なボーナス当選確率が異なるようにしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状態が通常かRTかに関わらず、ボーナス当選したときに入賞させることができるボーナス図柄は、1種類に決められるものとなっていた。もっとも、RTの遊技状態では、ボーナス図柄の種類を告知することで、ボーナス入賞の確率を実質的に高くするものとしていた。これに対して、通常の遊技状態では、ボーナス当選しても1種類のボーナス図柄でしか入賞できないものとするが、RTの遊技状態では、ボーナス当選したときには、いずれのボーナス図柄でも入賞させられるように制御してもよい。
ここで、いずれのボーナス図柄でもボーナス当選フラグは1つだけとし、リール制御テーブルの選択によりボーナス図柄の種類を振り分けるものとした場合には、通常の遊技状態では、決定によりいずれか1種類のボーナス図柄でのみボーナス入賞が可能となるリール制御テーブルを選択し、RTの遊技状態では、いずれの種類のボーナス図柄でもボーナス入賞が可能となるリール制御テーブルを選択するものとすればよい。ボーナス当選フラグが設定されているときには、遊技状態が通常かRTかに関わらず、ボーナス当選フラグが設定されている旨のみを告知し、ボーナス図柄の種類は告知しないものとすることができる。
例えば、ボーナス図柄の種類が3種類で、ボーナス当選確率が50分の1であるときには、通常の遊技状態では3種類のボーナス図柄に振り分けられてリール制御テーブルが選択されるので、実質的なボーナス当選確率は150分の1となる。一方、RTの遊技状態では、いずれのボーナス図柄を狙ってもボーナス入賞させられるので、実質的なボーナス当選確率も50分の1となる。
このようなスロットマシンでも、上記の実施の形態と同様に、ボーナス入賞は、メダルの払い出しを伴わない0枚役として、リール制御テーブルの選択に関わらずに適切な払出率が保てるようにすることができる。ボーナスの終了条件、或いはRTの開始/終了に関する条件も、上記の実施の形態と同様にすることができる。また、遊技状態が通常でもRTでもボーナス当選フラグが設定されている旨のみが告知されるので、このいずれの遊技状態にあるときも、上記の実施の形態の通常の遊技状態におけるのと同様の方法で、当選状況通知コマンドを変換することができる。リール制御テーブルの選択によって、ボーナス図柄の種類を振り分けるのではなく、ボーナス入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序を振り分けるものとしてもよい。
このように通常の遊技状態とRTの遊技状態とでリール制御テーブルの選択を変えることによっても、短い期間でボーナス入賞を発生させやすい状態と、長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させにくい状態とを作り出して、遊技者の獲得できるメダルの枚数に差を生じさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができるようになる。また、RTによりリプレイ当選確率も高めておくことで、メダルをほとんど減らさすことなく次のボーナスを発生させることが可能となるので、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、RTにおけるリプレイ当選確率を通常の遊技状態とほとんど同じ(例えば、通常の遊技状態とRTの遊技状態とにおけるリプレイ当選確率の差がRT最大継続ゲーム数の逆数未満)とするか、RTにおいてリプレイ当選したときのリール制御テーブルの選択により実質的なリプレイ当選確率を通常の遊技状態とほぼ同じにしてもよい。この場合には、リール制御テーブルの選択によりボーナス入賞が可能となるボーナス図柄が1種類となるか全種類となるかの違い以外に、遊技者に遊技状態の違いを意識させることなく、実質的なボーナス当選確率だけに変化を生じさせて、短い期間でボーナス入賞を発生させやすい状態と、長い期間に亘ってボーナス入賞を発生させにくい状態とを作り出すことができるようになる。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態かボーナス中の小役ゲームにおいて当選状況通知コマンドの内容を変換していた。ここで、通常の遊技状態でボーナス当選したときには、所定の割合で異なる種類のボーナス図柄の当選フラグが設定されいることを示すものに変換するものとしていたため、ボーナス当選していること自体は、当選状況通知コマンドによって完全に特定できることになっていた。これに対して、例えばスイカの小役に当選したときに、所定の割合で赤7、青7、白7のボーナス当選フラグが設定されていることを示すように当選状況通知コマンドを変換してもよい。この場合には、誤ったボーナス当選の告知が行われることもあるが、ボーナス当選しているからといってボーナス入賞しないことを前提としており、また、誤ったボーナス当選の告知が行われる確率は極めて低いため、実用上問題となることはない。
上記の実施の形態では、外部出力基板105は、主部105a及び副部105bから構成され、市場投入時には副部105bを除去して当選状況信号の信号配線が外部出力端子150bに接続されなくすることで、当選状況信号がホールの管理コンピュータなどに出力されないようにしていた。しかしながら、市場投入時において当選状況信号を外部装置に出力できないようにするための構成は、これに限るものではない。例えば、遊技制御101のCPU111は、当選状況信号を暗号化して出力するものとし、市場投入前の試験時においてのみ、外部出力基板105に暗号化した当選状況信号を復号化する回路を設けるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 図2の外部出力基板の構成を詳細に示す図である。 当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図5の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図5の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。 図5の払出処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
105 外部出力基板

Claims (7)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    遊技者の操作により、前記識別情報の変動表示を停止させることを指示する停止操作手段と、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記賭数の設定に使用可能な有価価値を用いることなくゲームを行うことが可能な再ゲームの付与を伴う再遊技表示結果と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する契機となる特別表示結果とを少なくとも含む入賞表示結果を導出させることを許容するか否かを決定し、該導出を許容した表示結果の種類に応じた決定情報を設定する決定情報設定手段と、前記事前決定手段により設定された決定情報に基づいて、当該ゲームにおいて適用される導出制御であって、前記特別表示結果を導出可能な導出制御として用意された複数種類の特別導出制御を含む導出制御を選択する導出制御選択手段とを含む事前決定手段と、
    前記停止操作手段が操作されたときに、前記導出制御選択手段により選択された導出制御に基づいて前記識別情報の変動表示を停止させ、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる変動停止制御手段と、
    前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御に基づいて特別表示結果を導出したときに、所定の終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技状態が終了した後に、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する決定情報が設定され、且つ前記導出制御選択手段により該再遊技表示結果を導出させるための導出制御が選択される確率を前記通常遊技状態よりも高くする特定遊技状態に、遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記導出制御選択手段により選択された特別導出制御を特定可能な情報として遊技者に報知する特別導出情報報知手段と、
    前記導出制御選択手段により選択された特別制御情報に基づいて前記特別表示結果が導出しなかったときに、前記事前決定手段により設定された特別決定情報を消去する特別決定情報消去手段と
    を備えることを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記特別表示結果は、前記変動停止制御手段により導出表示されたときに、前記賭け数の設定に使用可能な有価価値の付与を伴わない表示結果を含む
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記通常遊技状態において前記事前決定手段により前記特別決定情報が設定されたときに、前記選択された特別導出制御を特定可能な情報を報知することなく、前記特別決定情報が設定された旨を示す情報を報知する特別決定報知手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記所定の終了条件は、前記特別遊技状態において遊技者に付与された有価価値の量が所定量以上となったことである
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記特定遊技状態制御手段は、通常の遊技状態において前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率の逆数よりも大きい所定ゲーム数だけ前記特別表示結果を導出しなかったことを条件として、前記特定遊技状態に制御する所定ゲーム数到達時特定遊技状態制御手段を含む
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  6. 前記特定遊技状態制御手段は、少なくとも前記導出制御選択手段が前記複数種類の特別導出制御をそれぞれ選択する確率の合計の逆数以上のゲームを終了するまで、前記特定遊技状態に制御する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  7. 前記事前決定手段により設定された決定情報を信号化して出力するとともに、該信号を外部装置に出力する外部接続手段を接続可能にした信号伝達路を形成した基板を備える
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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