JP2005176948A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者による狙い撃ちを可能な限り防ぐ。
【解決手段】 乱数発生回路115は、パルス発生回路115aが発生したパルス信号に従って値を更新する合計で2バイトの下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cから構成されている。サンプリング回路116は、CPU111からの指示に基づいて、カウンタ115b、115cの値を乱数として抽出する。抽出された乱数は、CPU111の汎用レジスタ111GRに格納される。CPU111は、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えてRAMの一時保存領域112−11、12に格納した後、7F7Fhとの論理積をとって第15、第7ビットをマスクした値をRAMの領域112−21、22に格納する。CPU111は、この領域に格納した値を、内部抽選用の乱数として取得する。
【選択図】 図4

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に遊技の進行に関する決定を行うために用いる乱数の取得方法に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に応じた役の入賞が発生するものである。そして、入賞の役の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しを行うだけでなく、遊技者に有利な遊技状態に移行するようになっている。もっとも、各役の入賞が発生するためには、通常はスタートレバーの操作時に行われる内部抽選に当選して、それぞれの役の当選フラグが設定されている必要がある。
パチンコ遊技機等は、液晶表示装置等の可変表示装置上で図柄を可変表示させ、最終的に導出表示された表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する可変表示ゲームを行うものが数多く提供されている。可変表示ゲームのうちで特に特図ゲームで大当たりとなったときには、大入賞口(アタッカ)を一定期間断続的に開放状態とすることで遊技球の入賞が容易となる特定遊技状態に制御する。また、確率変動状態や時短状態といった遊技者に有利な特別遊技状態にも制御する。この大当たりの発生も、遊技球が始動入賞口に入賞したときに行われる抽選に当選している必要がある。
ところで、スロットマシンにおける内部抽選や、パチンコ遊技機における大当たり決定用の抽選は、一般に、ハードウェアおよび/またはソフトウェアによって値が更新される乱数を取得し、取得した乱数の値が予め定められた当選値となっているかどうかを判定することによって行っている。もっとも、乱数の更新の周期性が遊技者に予測できてしまうと、遊技者が抽選に当選するタイミングを図って遊技を行う、いわゆる狙い撃ちが可能となってしまう。このため、上記のような抽選に用いられる乱数は、高速且つ非周期的に更新されるものであることが好ましい。
従来のスロットマシンやパチンコ遊技機においては、例えば、ハードウェアによって周期的に高速に更新されるカウンタの値を乱数として抽出するものがあった(例えば、特許文献1参照)。さらに乱数の周期性を排除すべく、カウンタの値のビットの入れ替えや所定の演算を行ってから乱数として抽出するものがあった(例えば、特許文献2、3参照)。また、ソフトウェアにより可能な限り乱数の周期性を排除するものがあった(例えば、特許文献4、5参照)。さらに、ハードウェアによる高速更新とソフトウェアでの加工による周期性の排除とを組み合わせているものもあった(例えば、特許文献6参照)。さらに不規則に発生する事象を契機として、カウンタのビット配列を変更することで乱数の周期性を排除するものがあった(例えば、特許文献7参照)。
特開平7−124296号公報 特開2000−24286号公報 特開2001−37955号公報 特開平11−70252号公報 特開2001−29632号公報 特開平10−151246号公報 特開2003−250970号公報
しかしながら、特許文献1において取得される乱数は、ハードウェアにより高速に更新されるものの周期性を排除しきれないため、狙い撃ちの防止を十分に図ることができない。特許文献2及び3において取得される乱数は、高速に更新される上に周期性を排することができるので、狙い撃ちの防止には効果がある。しかし、特別なハードウェア構成とする必要があるため、汎用性がなく、乱数発生回路を含む回路の製造コストが高くなってしまうという問題があった。特許文献7において取得される乱数も、高速に更新される上に周期性を排することができるが、少なくとも外部から任意の値をセットできるセット入力付きのカウンタを用いる必要があるので、乱数発生回路を含む回路の製造コストが高くなってしまうという問題があった。
一方、特許文献4及び5において取得される乱数は、周期性を排除するための工夫を行っているものの、この周期性を完全に排除できる訳ではない。ここではソフトウェアにより乱数の更新を行っているので、更新速度は遅く、周期性も完全には排除されていないため、狙い撃ちの防止を十分に達成できないという問題があった。
これに対して、特許文献6において取得される乱数は、ハードウェアにより高速に更新した乱数からソフトウェアによりビットごとに複数種類の乱数を取り出し、これらを加算することによって周期性を排除するようにしている。ここでは、ビット数を細かく分ければ、最終的に生成される乱数の値がかなりばらけることとなる。しかし、ビット数を細かく分けずに加算を行っても、最終的に生成される乱数の値はあまりばらけることにはならず、周期性を排除するのに十分なものではなかった。
本発明は、遊技者による狙い撃ちを可能な限り防ぐことができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、遊技において特定条件(内部抽選の当選)が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態(当選フラグの設定)に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(制御部110)と、
所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、
nビット(nは2以上の整数)配列(16ビット)のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベル(正論理であれば第1レベルがHレベル(1)で第2レベルがLレベル(0)、負論理であれば第1レベルがLレベル(1)で第2レベルがHレベル(0))とで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、
遊技者の操作に起因する所定の抽出条件(スタートレバー11の操作)が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
該遊技制御用マイクロコンピュータが備える特定領域(汎用レジスタ111GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(ステップS202)と、
前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを前記遊技制御用マイクロコンピュータが備える判定領域(RAM112)に入力する入替手段(ステップS203、S204)と、
前記判定領域に入力されたnビットの入替数値データが示す数値(内部抽選用の乱数)がnビットの範囲で予め定められた特定の数値範囲にあるか否か(図3)により、前記特定条件が成立したか否かを判定する判定手段(ステップS102〜S104、S106)と、
前記判定手段により前記特定条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段(ステップS105、S107)とを備える
ことを特徴とする。
上記遊技機では、所定の抽出条件が成立したときにカウンタ回路が出力するnビット配列のデータ信号をラッチして、その配列順のまま数値データとして遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。ここで、カウンタ回路から抽出したnビット配列のデータ信号に対応した数値データに対して、入替手段によって特定のビットのデータと他のビットのデータを入れ替えた入替数値データを用いて判定を行うものとしている。このため、判定に用いる数値データの周期性を失わせることができるので、判定手段が特定条件が成立したか否かを判定する特定の数値範囲が固まっていても、遊技者による狙い撃ちの防止を図ることができるようになる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータにおける特定のビットの入れ替えだけで、入力手段が入力した数値データの周期性を失わせることができ、特別な回路を設けることなく、処理負荷がそれほど大きくならない。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に備えられ、該遊技制御用マイクロコンピュータが数値データとして特定可能なnビットのデータ信号を出力するカウンタ回路及びラッチ回路の代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータの外部に備えられ、遊技制御用マイクロコンピュータに対して数値データを出力する遊技制御用マイクロコンピュータとは別個のマイクロコンピュータを備えるものとしてもよい。この場合、当該マイクロコンピュータは、前記カウンタ回路におけるデータ信号の更新方法と同じように数値データを更新する数値データ更新手段と、所定の抽出条件が成立することにより数値更新手段が更新している数値データを抽出し、遊技制御用マイクロコンピュータに出力する数値抽出手段を備えることができる。これにより、前記入力手段により前記マイクロコンピュータが出力した数値データが前記特定領域に入力されることとなる。
上記遊技機において、例えば、
前記入替手段は、前記特定領域に入力された数値データの上位kビット(k=n/2:nは偶数)のデータ(上位バイト)と下位kビットのデータ(下位バイト)を入れ替えるものとすることができる。
この場合には、数値データの周期性を失わせるために行う処理を容易に、少ない処理負荷で行うことができるようになる。なお、入替手段によるデータの入れ替え単位となるkビットは、遊技制御用マイクロコンピュータの処理における1ワードのビット数以下となることが好ましい。この場合には、入替手段による上位kビットと下位kビットの入れ替えの処理を効率よく行うことができる。
上記遊技機において、
前記判定手段は、前記判定領域に入力されたnビットの入替数値データのうちのiビット(iは自然数:i<n)の数値データ(第7、第15ビット以外のビット)を用いて、前記特定条件が成立したか否かを判定するものとすることができる。
この場合には、判定に用いるiビットを調整することで、判定手段は、任意の大きさの数値に従って判定を行うことができる。
この場合において、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記判定領域に入力されたnビットの入替数値データのうちの前記iビット以外の所定のビットのデータ(第7、第15ビット)が示す数値(告知決定用の乱数)が該所定のビットの範囲で予め定められた所定の数値範囲にあるか否かを判定する第2の判定手段(ステップS110)と、
前記第2の判定手段により所定の数値範囲にあると判定されたときに、前記有利状態への制御以外の所定の処理(ボーナス告知ランプ66の点灯)を行う所定処理手段(ステップS111)とをさらに備えるものとすることができる。
この場合には、特定条件が成立したか否かの判定に用いなかったiビット以外のビットのデータを有効に利用して、所定の処理を行うか否かの判定をすることができる。
上記遊技機において、
前記特定領域は、前記遊技制御用マイクロコンピュータが有する汎用レジスタによって構成されたものとすることができる。この場合において、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の割り込みに応じて実行される割込処理を実行可能に構成され、前記入力手段により前記特定領域への数値データの入力が行われるときに、前記割込処理が実行されることを禁止する割込禁止手段(ステップS201、S207)をさらに備えるものとすることができる。
このように割り込み手段により遊技制御用マイクロコンピュータに対する割込処理を禁止することで、入力手段の入力した数値データが書き換えられてしまうことがなくなり、本来入力された数値データが示す数値とは異なる数値データが示す数値により判定が行われることを防ぐことができる。なお、割込禁止手段は、少なくとも汎用レジスタの値を書き換える処理を含む割込処理を禁止するものであればよい。
上記遊技機において、
前記パルス発生回路の発生するパルス信号の周波数は、前記遊技制御用マイクロコンピュータの動作クロック(CPU111の動作クロック)の周波数とは異なることが好ましい。
ここで、前記パルス信号の周波数は、前記動作クロックの周波数よりも大きいことがさらに好ましい。
この場合には、遊技制御用マイクロコンピュータの処理周期に、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される数値データの更新が同期することがなくなる。特にパルス信号の周波数を動作クロックの周波数よりも大きくすることによって、カウンタ回路からラッチしたデータ信号により入力される数値データの更新速度を速くできるので、より狙い撃ちの防止に効果がある。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。左のリール3Lにおいては、「赤7」、「青7」、「BAR」が1つずつ等間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時のゲーム数、入賞数、或いは払出メダル総数を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111は、8ビット(1バイト)を1ワードとして処理を行うものである。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「赤7」が3つ、または「青7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数(但し、レギュラーボーナスでのメダルの払い出し枚数よりも多い)に達したときに終了する。なお、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
また、レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ等のボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
次に、内部抽選についてに説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
図3は、内部抽選を行うための当選判定用テーブルを示す図である。ここでは、例えば設定値が6、賭け数が3、通常の遊技状態におけるものを示しているが、異なる設定値、賭け数、遊技状態についても、同様の当選判定用テーブルがROM113に用意されている。また、内部抽選を行うために取得される内部抽選用の乱数は、後述するように0〜32767の範囲の値をとる。但し、第15ビット、第7ビットがマスクされるため、乱数の大きさ(とり得る値の個数)は、16384となっている。なお、図3では、分かり易く表現するため、第15ビット、第7ビットを無視した14ビットで見た場合の数値を示している。
取得した内部抽選用の乱数の値が0(0000h(hは16進数であることを意味する。以下、同じ))〜65(0041h)であると、ビッグボーナスに当選となる。66(0042h)〜92(005Ch)であると、レギュラーボーナスに当選となる。93(005Dh)〜174(00AEh)であると、スイカの小役に当選となる。175(00AFh)〜2488(0968h)であると、ベルの小役に当選となる。2489(0969h)〜2598(0A26h)であるとチェリーの小役に当選となる。2599(0A27h)〜4874(130Ah)であると、リプレイ当選となる。4875(130Bh)〜16383(3FFFh)であると、ハズレとなる。このように各役に当選したものと判定される数値の範囲は、ばらつかずに固まっている。
内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。ここで、各種小役、リプレイ、ボーナス中のJACIN、JAC(以下、小役等)の当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいてボーナス入賞しなかった場合には、次ゲーム以降に持ち越される。
この内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
まず、乱数発生回路115からの乱数の抽出について説明する。図4(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。
下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。
上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度にに第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。
サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
次に、乱数発生回路115から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図4(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)を、RAM112に設けられた上位バイト用の一時格納領域112−11に格納させる。また、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)を、RAM112に設けられた下位バイト用の一時格納領域112−12に格納させる。この操作によって、乱数発生回路115から抽出された乱数の上位バイトと下位バイト(実際には、上位バイトのデータと下位バイトのデータ:以下、同じ)が入れ替えられる。
次に、CPU111は、一時格納領域112−11、12に格納された乱数の値、すなわち上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、7F7Fhと論理積演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理積演算を行うものとなる。CPU111は、この論理積演算の結果をRAM112に設けられた内部抽選用の乱数の格納領域112−21、22に格納させる。ここに格納された値が内部抽選用の乱数として前述した内部抽選において各役の当選を判定するために用いられるが、第15ビットと第7ビットは常に0となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになる。
また、CPU111は、一時格納領域112−11、12に格納された乱数の値を、8080hと論理積演算する。ここでも実際には上位バイトと下位バイトについて順次演算を行うものとなる。CPU111は、この論理積演算の結果をRAM112に設けられた告知決定用の乱数の格納領域112−31、32に格納させる。ここに格納された値が告知決定用の乱数としてボーナス告知ランプ66の点灯を決定するために用いられるが、第15〜第8、第6〜第0ビットは常に0となるので、告知決定用の乱数は、2ビット(4)の大きさを有する乱数ということとなる。
なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板102に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理(払い出し予定数の設定やボーナスの開始の処理を含む)が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(ボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やボーナスの終了に関する処理を含む)も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値と告知決定用の乱数の値とが取得されることとなる(ステップS101)。
次に、ステップS101の乱数取得処理で取得した内部抽選用の乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常の遊技状態、ビッグボーナス、またはレギュラーボーナス)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。ここで、内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類のボーナスに当選したかどうかを判定する(ステップS103)。
ボーナス当選している場合には、前回以前のゲームで既にボーナス当選フラグがRAM112に設定されており、ボーナス入賞が発生せずに今回のゲームに持ち越されているかどうかを判定する(ステップS104)。前回以前のゲームでボーナス当選フラグが設定されていない場合には、当選した種類のボーナス当選フラグをRAM112に設定する(ステップS105)。そして、ステップS108の進む。既にボーナス当選フラグが設定されている場合には、そのままステップS108の進む。
ボーナス当選していなかった場合には、ステップS102で内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の小役に当選したかどうかを判定する(ステップS106)。いずれかの種類の小役に当選した場合には、当選した種類の小役当選フラグをRAM112に設定する(ステップS107)。そして、ステップS108の進む。いずれの種類の小役にも当選していない場合には、そのままステップS108の進む。
ステップS108では、RAM112にボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。このボーナス当選フラグは、今回のゲームで設定されたものであっても、前回以前のゲームで設定されたものであってもよい。ボーナス当選フラグが設定されている場合には、ボーナス告知ランプ66を点灯させるためのコマンドが既に演出制御基板102に送信し、ボーナス告知ランプ66を点灯状態としているかどうかを、RAM112のボーナス告知済みフラグに基づいて判定する(ステップS109)。
ボーナス告知ランプ66を点灯状態としていなければ、ステップS101の乱数取得処理で取得した告知決定用の乱数の値に応じて、ボーナス告知ランプ66を点灯させてボーナス当選フラグの設定を告知することとするかどうかを判定する(ステップS110)。ボーナス当選フラグの設定を告知する場合には、演出制御基板102へ所定のコマンドを送信することにより、ボーナス告知ランプ66を点灯させる(ステップS111)。そして、抽選処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
ステップS108でボーナス当選フラグが設定されていなかった場合、ステップS109でボーナス告知ランプ66を既に点灯状態としていた場合、或いはステップS110でボーナス当選フラグの設定を告知しないとした場合には、そのまま抽選処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS101の乱数取得処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS101で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS201)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS202)。
次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値を、RAM112の上位バイト用の一時格納領域112−11に格納させる(ステップS203)。また、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の上位バイトの値を、RAM112の下位バイト用の一時格納領域112−12に格納させる(ステップS204)。
次に、一時格納領域112−11、12に格納された乱数の値を7F7Fhと論理積演算し、その結果の値をRAM112の内部抽選用の乱数の格納領域112−21、22に格納させる。こうして内部抽選用の乱数の格納領域112−21、22に格納された値が、内部抽選用の乱数の値として取得されるものとなる(ステップS205)。
また、一時格納領域112−11、12に格納された乱数の値を8080hと論理積演算し、その結果の値をRAM112の告知決定用の乱数の格納領域112−31、32に格納させる。こうして告知決定用の乱数の格納領域112−31、32に格納された値が、告知決定用の乱数の値として取得されるものとなる(ステップS206)。そして、ステップS201で禁止した割り込みを許可してから(ステップS207)、乱数取得処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。
演出制御基板102のCPU121が行う処理としては、ステップS111でボーナス告知ランプ66の点灯を指示するコマンドが送られてきたとき、これを点灯する処理が含まれる。その他に、ボーナス当選フラグの設定を予告または告知する演出を液晶表示器4などにおいて行う処理が含まれる。なお、ボーナス当選フラグの設定を予告または告知する演出の実行は、遊技制御基板101のCPU111が決定し、コマンドによって演出制御基板102に通知するものとしても、当選フラグの設定状況を示すコマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信し、このコマンドに基づいて演出制御基板102のCPU112が決定するものとしてもよい。
以下、乱数発生回路115が発生した乱数の抽出タイミングの違いにより、内部抽選用の乱数として取得される値と、その値に応じて決定される当選役との関係について説明する。図8は、乱数の抽出タイミングと内部抽選における当選役との関係を示す図である。ここでは、上位バイトと下位バイトとの入れ替えがなかった場合とあった場合とを比較して示している。ここでも設定値が6で賭け数が3の場合を例としている。
内部抽選用の乱数はマスクされる第7ビットを無視した値で示しているが、第8ビットより上位に桁上げがある前と桁上げがあった後とで2回ずつ同じ値の巡回があるが、それぞれ1回分ずつとみてパルス数を示すものとする。また、乱数発生回路115の初期状態(すなわち、パルス発生回路115aからのパルスが入力されていない状態)で発生している乱数の値が0であるものとする。
上位バイトと下位バイトとの入れ替えがなかった場合、パルス数が1ずつ増える度に内部抽選用の乱数の値も1ずつ増していく。従って、パルス数が0(初期状態)から65までは、内部抽選用の乱数の値もパルス数に応じた値となって、ビッグボーナスに当選する。パルス数が66になると、レギュラーボーナスに当選する。さらにパルス数が4874となるまでは、何らかの役に当選する。そして、パルス数が4875から16383となるまでは、全ての役にハズレることとなる。このようにそれぞれの役に当選するタイミングが固まることとなる。
一方、上位バイトと下位バイトとの入れ替えがあった場合、パルス数が0の初期状態では内部抽選用の乱数の値が0であるので、ビッグボーナスに当選する。しかし、パルス数が1となると内部抽選用の乱数の値が128となって、スイカの小役に当選する。パルス数が2、3のときには内部抽選用の乱数の値がそれぞれ256、384となって、ベルの小役に当選する。さらにパルス数が65、66のときには内部抽選用の乱数の値がそれぞれ8320、8448となって全ての役にハズレる。さらにパルス数が4874、4875のときには内部抽選用の乱数の値がそれぞれ1229、2227となってベルの小役に当選することとなる。パルス数が16383のときには内部抽選用の乱数の値も16383となって全ての役にハズレることとなる。このようにそれぞれの役に当選するタイミングがばらけることとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、更新される値には周期性がある。もっとも、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工により周期性が失われるので、遊技者による狙い撃ちを可能な限り防ぐことができるようになる。
ここで、乱数発生回路115は、パルス発生回路115a、下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cだけの単純な構成で、発生する乱数の値も完全に巡回して更新されるものとなる。このため、汎用性のある部品で構成して、低コストで提供することができる。しかも、乱数発生回路115を構成する下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cの出力しているデータ信号の値そのものを操作する必要はないので、外部から値をセットするためのセット入力を有しないカウンタで構成でき、より低コストで提供することができる。
また、下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、CPU111の処理単位である1ワードと同じ8ビット構成のカウンタである。このため、CPU111に合わせて容易な設計が可能になるとともに、乱数発生回路115から抽出した乱数の加工処理を無駄なく行うことができるようになる。
しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
また、乱数発生回路115から抽出した乱数の大きさは16ビットであるが、内部抽選用の乱数の大きさとして必要なのは14ビットである。この2ビット分の差は、上記したマスクによって容易な調整が可能となっているので、内部抽選用の乱数として所望の大きさの乱数を取得できるようになる。また、マスクされた第15、第7ビットの値は、ボーナス告知ランプ66を点灯するかどうかを決定するための告知決定用の乱数として用いられるため、無駄が生じることがない。また、告知決定用の乱数を発生する乱数発生回路も別に用意する必要がなくなる。
ところで、内部抽選用の乱数及び告知決定用の乱数は、乱数発生回路115から抽出した乱数を汎用レジスタ111GRに格納して、これをソフトウェアにより加工をすることで取得されるものとなるが、この期間においてCPU111に対する割り込みが禁止される。つまり、内部抽選用の乱数及び告知決定用の乱数が取得されるまでに、汎用レジスタ111GRの値が書き換えられてしまうことがない。このため、内部抽選用の乱数及び告知決定用の乱数の値が、ソフトウェアによる加工を行っている間に本来取得すべき異なる値となってしまうことがない。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。ここで、内部抽選用の乱数の値がばらつくようにするために、比較的上位の方にあるビットのデータを、他のビットのデータで置換するものとする方が好ましい。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えてから、7F7Fhとの論理積演算によって第15、第7ビットのマスクを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数を7F7Fhと論理積演算して第15、第7ビットのマスクを行ってから、上位バイトと下位バイトとを入れ替えるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替えた乱数の第15、第7ビットをマスクするものとしていたが、マスクするビットの位置及びビット数は、取得すべき乱数の大きさに応じて任意に選ぶことができる。また、乱数のビットをマスクする場合の演算式としては、論理積演算ではなく、論理和演算を適用することもできる。
上記の実施の形態では、内部抽選において各役の当選を決定するための内部抽選用の乱数の取得に、本発明を適用した場合を例として説明した。しかしながら、内部抽選以外の他の用途に用いるものであっても、遊技に関する決定を行うための乱数全般に本発明を適用することができる。また、内部抽選用の乱数においてマスクされたビットの値を用いる乱数も、ボーナス告知ランプ66の点灯の決定以外の用途に用いるものであっても構わない。
また、遊技制御基板101のCPU111が遊技に関する決定を行うための乱数だけでなく、演出制御基板102のCPU112が遊技に関連した演出に関する決定を行うための乱数を取得するためにも、本発明を適用することができる。この場合、CPU121の1ワードが1バイトであるとするならば、演出制御基板102の乱数発生回路125及びサンプリング回路126を、上記した乱数発生回路115及びサンプリング回路116と同様に構成することができる。
なお、演出制御基板102のCPU112が取得するもので本発明の取得方法を適用する乱数としては、例えば、ゲーム毎に遊技制御基板101から送られてくる当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドに基づいて、当選している小役を入賞させるための停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順を告知するAT(Assist Time)を発生させるか否かを決定するAT抽選用の乱数を挙げることができる。ATは、単に面白みを増すための演出ではなく、遊技者の獲得できるメダルの枚数に直接影響するものであるので、この発生についての狙い撃ちを特に防止する必要があるからである。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間、CPU111に対する割り込みを禁止するものとしていた。もっとも、この割り込み禁止は、汎用レジスタ111GRの値が書き換えられて値が変わってしまうことがないようにするため行うものなので、汎用レジスタ111GRの下位バイト、上位バイトを一時格納領域112−11、12に格納した後には、CPU111に対する割り込みを許可するようにしてもよい。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間、CPU111に対する全ての割り込みを禁止するものとしていた。これに対して、CPU111がレベル別割り込みの機能を有するのであれば、汎用レジスタ111GRを書き換える処理を含む割り込みは禁止するが、汎用レジスタ111GRを書き換えない処理を含む割り込みは許可するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115は、CPU111の1ワード分と同じ8ビットのカウンタ115b、115cを組み合わせて構成していたが、乱数発生回路115に用いる個々のカウンタのビット数は任意であり、取得すべき乱数の大きさに応じてカウンタのビット数と組み合わせ個数とを選べばよい。もっとも、乱数発生回路115に用いるカウンタは、CPU111の1ワード分のビット数に合わせて選択するのが好ましい。例えば、CPU111の1ワードが4ビットであれば、16ビットの乱数を発生するためには、4ビットのカウンタを4つ組み合わせて乱数発生回路115を構成するものとすることができる。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をばらつかせることができるようになり、遊技者による狙い撃ちの防止の効果を図ることができる。
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシン1に適用した場合を例として説明した。しかしながら、本発明は、パチンコ遊技機などのスロットマシン以外の遊技機においても、遊技の進行に関する決定を行うための乱数を取得するために適用することができる。例えば、パチンコ遊技機の場合には、特図ゲームの結果を大当たりとするか否か、さらには確率変動大当たりとするか否かを決定するための大当たり決定用の乱数の取得に、本発明を適用することが好ましい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 遊技制御基板のROMに格納された当選判定用テーブルの例を示す図である。 (a)は、乱数発生回路の構成を示すブロック図であり、(b)は、乱数発生回路から抽出した乱数をソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図5の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図6の乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。 乱数の抽出タイミングと内部抽選における当選役との関係を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
101 遊技制御基板
111 CPU
111R リフレッシュレジスタ
111GR 汎用レジスタ
112 RAM
115 乱数発生回路
116 サンプリング回路

Claims (6)

  1. 遊技者が所定の遊技を行い、遊技において特定条件が成立したことにより遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
    所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路と、
    nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路と、
    遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路とを備え、
    前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
    該遊技制御用マイクロコンピュータが備える特定領域に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段と、
    前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを前記遊技制御用マイクロコンピュータが備える判定領域に入力する入替手段と、
    前記判定領域に入力されたnビットの入替数値データが示す数値がnビットの範囲で予め定められた特定の数値範囲にあるか否かにより、前記特定条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により前記特定条件が成立したと判定されたときに、前記有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段とを備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記入替手段は、前記特定領域に入力された数値データの上位kビット(k=n/2:nは偶数)のデータと下位kビットのデータを入れ替える
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記判定手段は、前記判定領域に入力されたnビットの入替数値データのうちのiビット(iは自然数:i<n)の数値データを用いて、前記特定条件が成立したか否かを判定する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記判定領域に入力されたnビットの入替数値データのうちの前記iビット以外の所定のビットのデータが示す数値が該所定のビットの範囲で予め定められた所定の数値範囲にあるか否かを判定する第2の判定手段と、
    前記第2の判定手段により所定の数値範囲にあると判定されたときに、前記有利状態への制御以外の所定の処理を行う所定処理手段とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記特定領域は、前記遊技制御用マイクロコンピュータが有する汎用レジスタによって構成され、
    前記遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の割り込みに応じて実行される割込処理を実行可能に構成され、前記入力手段により前記特定領域への数値データの入力が行われるときに、前記割込処理が実行されることを禁止する割込禁止手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。
  6. 前記パルス発生回路の発生するパルス信号の周波数は、前記遊技制御用マイクロコンピュータの動作クロックの周波数とは異なる
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。
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