図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1は、特に詳細な図示はしないが前面が開口する箱状の本体1aと、本体の前面開口を開閉自在とする前面扉1bと、から構成されており、該前面扉1bは、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができるようになっているとともに、この前面扉1bの開閉状態は扉検出センサ67(図2参照)により検出できるようになっている。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「赤7」、「青7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。左のリール3Lにおいては、「赤7」、「青7」、「BAR」が1つずつ等間隔で配置されている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT時のゲーム数、入賞数、或いは払出メダル総数を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数や、後述する設定値を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、報知手段の一例である液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能であり、特に本実施例においては、後述するように、設定値(付与率の段階)の変更(設定)が行われる可能性がある旨を示す報知を行うことができるようになっている。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図2参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の本体1a内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)(所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階)を変更するための設定変更操作手段としての設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の本体1a内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる遊技制御手段としての制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111は、8ビット(1バイト)を1として処理を行うものである。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用するが、その詳細については詳しく説明する。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる演出制御手段としての制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66、前面扉1bの開閉状態を検出する扉検出センサ67が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、RT中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定スイッチ91による設定値の変更操作について説明する。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ92をON状態としてからメインスイッチ94によりスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ92をON状態としてメインスイッチ94により電源をONとすることにより設定変更許可条件(段階変更許可条件)が成立すると、設定値の変更操作が可能となる。設定値の変更操作が可能な変更期間(設定変更モード期間)において、設定スイッチ91が操作されると、設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートレバー11が操作されてから設定キースイッチ92がOFFされると、変更後の確定した設定値が設定値の保存領域に記憶される。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定される(次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む)。
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「赤7」が3つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN入賞)、JACIN入賞すると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「青7」が3つ揃った場合には、RT入賞となり、遊技状態がRT(Replay Time)に移行する。RTでは、内部抽選におけるリプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と変わらない。RTは、所定ゲーム数を消化することによって終了する。遊技状態がRTにある間は、RT中フラグがRAM112に設定される。なお、以下の説明において単に「ボーナス」といった場合は、特に断りがない限り、ビッグボーナス、レギュラーボーナス及びRTを含むものとする。
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びレギュラーボーナスゲーム(ビッグボーナス中を含む)を除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。なお、以下の説明において小役といった場合には、特に断りがない限り、リプレイ、JAC、JACINのボーナス以外の役を全て含むものとする。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものであり、ゲーム毎に取得した内部抽選用の乱数(0〜16383の整数)、設定スイッチ91により設定された設定値、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいて生成された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
まず、内部抽選において用いられる当選判定用テーブルについて説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、当選判定用テーブルは、設定値、賭け数及び遊技状態別に予め用意されているのではなく、設定値、賭け数及び遊技状態(これらをまとめて遊技状況という)に応じてゲーム毎に生成される。もっとも、役の種類は遊技状態に応じて異なるので、役の種類と、役毎に当選とされる判定値の数を示す判定値数の格納場所を登録した遊技状態別テーブルが予め用意されている。
図3は、遊技状態別テーブルの例を示す図である。図3に示す遊技状態別テーブルは、ROM113に予め格納されている。遊技状態別テーブルは、遊技状態に応じて定められている役と、それぞれの役に対応する判定値数の記憶されたアドレスとを登録したテーブルである。判定値数は、その値が256以上のものとなるものもあり、1ワード分では記憶できないので、判定値数毎に2ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
また、判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通となっているものと、設定値および/または賭け数に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、設定値についての共通フラグが設定され(値が「1」とされ)、判定値数が賭け数に関わらずに共通である場合には、賭け数(BET数)についての共通フラグが設定される(値が「1」とされる)。設定値及び賭け数の両方に関わらずに判定値数が共通であれば、両方のフラグが設定されるものとなる。
図3(a)は、レギュラーボーナス(ビッグボーナス中を含む)の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。レギュラーボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてJACのみが登録されている。レギュラーボーナスにおいては、1枚賭けのみが可能となるので、判定値数は、賭け数に関わらずに共通であり、また、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、設定値にも関わらずに共通なものとなっている。
図3(b)は、ビッグボーナス中の小役ゲームの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。ビッグボーナスにおいては、内部抽選の対象となる役としてJACIN、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役の4種類が登録されている。いずれの役の判定値数も、設定値に関わらず共通なものとなっているが、「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。
図3(c)は、RTの遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。RTにおいては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイの6種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が1または2の場合には、設定値に関わらず賭け数が共通となっている。
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。
図3(d)は、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルを示す。通常の遊技状態においては、内部抽選の対象となる役として、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、RTの7種類が登録されている。ビッグボーナス及びレギュラーボーナスについては、設定値及び賭け数に応じて判定値数が異なっている。もっとも、賭け数が1または2の場合には、設定値に関わらず賭け数が共通となっている。
「スイカ」の小役及び「ベル」の小役については、設定値の違いにより判定値数は変わらないが、賭け数に応じて判定値数が異なっている。「チェリー」の小役については、賭け数に応じて判定値数は変わらないが、設定値に応じて賭け数が異なっている。リプレイの判定値数は、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。RTの判定値数も、設定値及び賭け数に関わらずに共通なものとなっている。
なお、遊技状態がRTにあるときは、重ねてRTに当選しないことと、リプレイ当選確率が高くなる以外、内部抽選における他の役の当選確率は、通常の遊技状態の場合と同じである。このため、RTにあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスは、リプレイを除いて設定値及び賭け数が同じであれば、通常の遊技状態にあるときに参照される遊技状態別テーブルに登録されている判定値数のアドレスと同じになっている。
図4は、遊技状態別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではRAM112に、量産機種ではROM113に割り当てられたアドレス領域に設けられている。例えばアドレスADDは、レギュラーボーナスの遊技状態別テーブルによりJACの役について参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が16375であるので、レギュラーボーナスにあるときにはJACの当選を判定するための判定値数として16375が取得される。
また、例えばアドレスADD+32は、通常の遊技状態またはRTで賭け数が3、設定値が6であるときにビッグボーナスについて参照されるアドレスであるが、ここに格納された判定値数が60であるので、通常の遊技状態またはRTで賭け数が3、設定値が6のときにはビッグボーナスの当選を判定するための判定値数として60が取得される。なお、アドレスADD+74、ADD+76は、それぞれRT、通常の遊技状態においてリプレイ当選を判定するための判定値数を格納したアドレスであるが、それぞれに格納された判定値数が5120、2245と異なっていることから、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率とRTにおけるリプレイ当選確率とが異なるものとなる。
図5は、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて生成される当選判定用テーブルの例を示す図である。図5の当選判定用テーブルは、通常の遊技状態で、賭け数が3、設定値が6の場合に生成されるものを示している。ここでの役の種類は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTであり、それぞれの判定値数として60、30、68、3562、267、2245、16が取得される。
取得された判定値数に応じて、それぞれの役に当選したものと判定される判定値が割り当てられる。ここでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTのそれぞれについて、0〜59、60〜89、90〜157、158〜3719、3720〜3988、3989〜6233、6233〜6249が割り当てられる。6250〜16383には、内部抽選の結果としてハズレが割り当てられるものとなる。
この判定値の割り当てに基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、「スイカ」の小役、「ベル」の小役、「チェリー」の小役、リプレイ、及びRTのそれぞれについて、1/273.1、1/546.1、1/240.9、1/4.6、1/60.9、1/7.3、1/1024.0(小数第2以下四捨五入)となる。なお、当選判定用テーブルは、RAM112の作業領域に記憶されるものとなる。
次に、内部抽選用の乱数の取得について、詳しく説明する。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により乱数発生回路115から乱数を抽出し、これをCPU111がソフトウェアによって加工することによって取得されるものとなる。内部抽選用の乱数を取得するときには、ボーナス告知ランプ66を点灯するか否かを決定する告知決定用の乱数も取得される。なお、乱数発生回路115から抽出した、或いはこれを加工した乱数の最下位ビットを第0ビット、最上位ビットを第15ビットと呼ぶものとする。
まず、乱数発生回路115からの乱数の抽出について説明する。図6(a)は、乱数発生回路115の構成を詳細に示すブロック図である。図示するように、乱数発生回路115は、パルス発生回路115aと、下位カウンタ115bと、上位カウンタ115cとから構成されている。下位カウンタ115b及び上位カウンタ115cは、いずれも8ビット(1バイト)のカウンタであり、下位カウンタ115bが第0ビット〜第7ビット、上位カウンタ115cが第8ビット〜第15ビットの合計で16ビットのデータ信号を出力する。
パルス発生回路115aは、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、その整数倍とはならない周波数(互いに素とすることが好ましい)でパルス信号を出力する。パルス発生回路115aの出力するパルス信号が下位カウンタ115bにクロック入力される。
下位カウンタ115bは、パルス発生回路115aからパルス信号が入力される度に第0ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。正論理を適用するものとすると、Hレベルの論理値が1でLレベルの論理値が0に対応する。負論理の場合は、論理値が1の場合をLレベル、論理値が0の場合をHレベルと読み替えればよい。第0ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第0ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第1ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転するとき、すなわち第m−1ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。また、第7ビットのデータ信号のレベルがHレベルからすなわち第7ビットのデータ信号の論理値が1から0に変化する度に桁上げ信号を出力する。下位カウンタ115bの出力する桁上げ信号が上位カウンタ115cにクロック入力される。
上位カウンタ115cは、下位カウンタ115bから桁上げ信号が入力される度に第8ビットのデータ信号をHレベルとLレベルとで交互に反転させる。第9ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第9ビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。同様に、第m−1ビットのデータ信号のレベルがHレベルからLレベルに反転する度に第mビットのデータ信号のレベルをHレベルとLレベルとで交互に反転させる。
下位カウンタ115bのデータ信号を下位8ビットとし、上位カウンタ115cのデータ信号を上位8ビットとした16ビットのデータ信号の論理値は、パルス発生回路115aがパルス信号を出力する度に、0(0000h)→1(0001h)→2(0002h)→…→65535(FFFFh)と値が更新毎に連続するように更新され、最大値の65535(FFFFh)の次は初期値の0(0000h)へと値が循環して、乱数発生回路115から出力されるものとなる。
サンプリング回路116は、ラッチ回路から構成され、CPU111からのサンプリング指令に基づいて、乱数発生回路115からそのときに出力されている16ビットのデータ信号をラッチし、ラッチしたデータ信号を出力する。CPU111は、I/Oポート114を介してサンプリング回路116から入力されたデータ信号に対応した数値データを、乱数発生回路115が発生する乱数として抽出するものとなる。なお、以下では、乱数発生回路115から出力されるデータ信号は、その論理値に応じた乱数として説明するものとする。
次に、乱数発生回路115から抽出した乱数のソフトウェアによる加工について説明する。図6(b)は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの説明図である。乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、他の汎用レジスタまたはRAM112の作業領域を用いて、汎用レジスタ111GRの下位バイト(下位カウンタ115bから抽出した値)と、上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)とを入れ替える。
次に、CPU111は、抽出された乱数に対して上位バイトと下位バイトとが入れ替えられた乱数の値を、8080hと論理和演算をする。CPU111の処理ワードは1バイトなので、実際には上位バイトと下位バイトとについて順次論理和演算を行うものとなる。この論理和演算によって第15ビットと第7ビットは常に1となる。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。
CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得してRAM112の所定の領域に記憶させ、当選判定用テーブルに登録された各役の判定値(実際には、上限の判定値のみ)と順次比較するものとなる。内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットは常に1となるので、内部抽選用の乱数は、14ビット(16384)の大きさを有する乱数ということになり、実質的に0〜16383の値をとるものとなる。
なお、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、CPU111に対する割り込みが禁止される。CPU111に対して割り込みが発生することによって、当該割り込み処理ルーチンで汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐためである。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
また、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信されるコマンドの一例を以下に説明すると、まず演出制御基板102の制御部120に対して送信されるコマンドのうち、BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始されたとき、すなわちスタートスイッチ7が操作されたときに送信される。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、各リールの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールに停止する図柄、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作が検出される毎に送信される。
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の払出枚数、を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、入賞等によるメダルの払出開始を通知するコマンドであり、払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、払出が終了したときに送信される。
状態コマンドは、次ゲームの遊技状態(通常ゲームであるか、BB中であるか等)並びに後述する設定変更モードが行われた場合には設定変更モードの制御(設定変更期間)の終了を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時または設定変更モードの制御(設定変更期間)の終了時に送信される。
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、遊技状態が初期化されたときに送信される。
電源断復帰コマンドは、RAM112におけるバックアップ領域のバックアップデータから遊技状態の復帰に必要な特定のレジスタを復帰させて電源断時の遊技状態に復帰する処理が行われた旨を示すコマンドであり、電源断時の遊技状態に復帰されたときに送信される。
設定変更開始コマンドは、電源投入時において前述した設定変更許可条件が成立しているときにおいて設定スイッチ91による設定変更操作を可能とする設定変更モードの制御が開始された旨を示すとともに、演出用記憶手段としての制御部120のRAM122に記憶されている記憶情報を初期化することを指示するコマンドであり、該設定変更モードの制御を開始したときに送信される。
図7は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理や、前記設定変更モードに制御する処理等を含む後述する初期処理が行われる(ステップS201)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS202)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS203)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS204)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS205)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板102に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS202のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS206)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理(払い出し予定数の設定やボーナスの開始の処理を含む)が行われる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS207)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(ボーナス当選フラグ以外の当選フラグの消去やボーナスの終了に関する処理を含む)も行われる。そして、1ゲーム分の処理が終了してステップS202に戻り、次の1ゲーム分の処理を開始する。
次に、上記したステップS203の抽選処理について詳しく説明する。図8は、CPU111がステップS203で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う。この乱数取得処理においては、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる(ステップS301)。さらに、今回のゲームの遊技状況として、ビッグボーナス中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、またはRT中フラグの設定の有無により区別される現在の遊技状態と、ステップS202のBET処理で設定された賭け数と、現在設定されている設定値とを取得して、RAM112の作業領域に保存する(ステップS302)。
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する(ステップS303)。その結果、設定値とBET数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS304)。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS305)。そして、ステップS307の処理に進む。
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップS302で取得した現在の設定値及び賭け数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得し、RAM112の作業領域に一時保存する(ステップS306)。そして、ステップS307の処理に進む。
ステップS307では、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS303の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、遊技状態テーブルに登録された各役について取得し、RAM112に一時保存した判定値数に基づいて各役に当選となる判定値を割り当て、図5に示したような当選判定用テーブルを生成する(ステップS308)。
次に、ステップS308で生成した当選判定用テーブルに登録された役について順番に処理対象として、その上限の判定値を取得する(ステップS309)。取得した上限の判定値を、ステップS301の乱数取得処理で取得した内部抽選用の乱数の値と比較する(ステップS310)。比較の結果、内部抽選用の乱数の値が上限の判定値以下であるかどうかを判定する(ステップS311)。
上限の判定値以下であれば、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはRTのいずれかであるかを判定する(ステップS312)。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグ(処理対処としている役と異なってもよい)が設定されているかどうかを判定する(ステップS313)。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
ステップS312で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTのいずれでもなかった場合、或いはステップS313でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS314)。そして、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
また、ステップS311で内部抽選用の乱数の値が上限の判定値よりも大きいと判定された場合には、当選判定用テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS315)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS309の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
なお、抽選処理において設定された当選フラグのうちでビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグは、当該ゲームで入賞すれば消去されるが、そうでなければ次ゲーム以降に持ち越される。小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、JAC当選フラグ、JACIN当選フラグは、当該ゲームで入賞したか否かに関わらず、当該ゲームの終了時に消去される。
次に、ステップS301の乱数取得処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS301で実行する乱数取得処理を詳細に示すフローチャートである。乱数取得処理では、まず、CPU111に対する割り込みを禁止する(ステップS401)。次に、サンプリング回路116にサンプリング指令を出力し、乱数発生回路115が発生している乱数をラッチさせ、ラッチさせた乱数の値をI/Oポート114から入力して、これを抽出する。乱数発生回路115から抽出された乱数の値は、汎用レジスタ111GRに格納される(ステップS402)。
次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の下位バイトの値と上位バイトの値を、RAM112の作業領域を用いて互いに入れ替える(ステップS403)。次に、汎用レジスタ111GRに格納された乱数の値を8080hと論理和演算する(ステップS404)。さらに上位バイト(第15〜第8ビット)を1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。このときに汎用レジスタ111GRに格納された値が内部抽選用の乱数として取得され、RAM112の所定の領域に保存される(ステップS405)。そして、ステップS401で禁止した割り込みを許可してから(ステップS406)、乱数取得処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、RT、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。演出制御基板102のCPU121が行う演出については、本発明と直接の関わりがないため、詳細な説明を省略する。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、遊技状態に応じて定められた各役の当選確率を定める判定値数は、遊技状態別テーブルから参照されるアドレスに格納されている。その格納先のアドレスは、設定値および/または賭け数に応じて異なっている場合もあるが、設定値および/または賭け数に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、格納先のアドレスが共通化しており、すなわち、設定値および/または賭け数に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。
また、内部抽選の際には、当該ゲームにおける遊技状態に対応した遊技状態別テーブルに登録された各役について、当該ゲームにおける設定値及び賭け数に応じて判定値数を取得して、当該ゲームで適用される当選判定用テーブルを生成するものとしている。そして、生成された当選判定用テーブルに登録された判定値を内部抽選用の乱数と比較して、内部抽選を行うものとなる。
ところで、同じ遊技状態の遊技状態別テーブルから同一の役について設定値および/または賭け数に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数は同じ場合がある。つまり、同一の役について設定値および/または賭け数に応じて判定値数が別々に登録されていても、その判定値数は同じという場合がある。
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値および/または賭け数に応じて判定値数を調整しながら(すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら)、シミュレーションを行っていくものとしている。当初の判定値数として、設定値および/または賭け数に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行った結果として、設定値および/または賭け数が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値および/または賭け数に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある(シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値および/または賭け数に応じて異なる判定値数となる場合もある)。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値および/または賭け数に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をROM113に記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行うことができるようになる。
また、乱数取得処理によって取得される内部抽選用の乱数は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工してから使用するものとしている。乱数発生回路115は、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数で高速に更新して乱数を発生しているが、ソフトウェアにより加工した後の内部抽選用の乱数では、その加工によって更新の周期性が失われるものとなる。
これに対して、設定値及び賭け数に応じて遊技状態別テーブルに登録されたアドレスから読み出した判定値数から入賞の役毎に判定値をバラつかせるのは処理効率上よくないので、図5に示したように当選判定用テーブルに登録される各役を当選と判定する判定値は、その値が固まったものとしている。もっとも、この当選判定用テーブルに登録された判定値と比較される内部抽選用の乱数に周期性を失わせ、その値をバラつかせることによって、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
しかも、乱数発生回路115のカウンタ115b、115cの値を更新させるためにパルス発生回路115aが発生するパルス信号の周波数は、CPU111の動作クロックの周波数よりも高く、整数倍ともなっていない。このため、乱数発生回路115が発生する乱数の更新が、CPU111が行う処理と同期しにくくなる。しかも、パルス発生回路115aのパルス信号の周波数の方を高くすることで、乱数発生回路115が発生する乱数の更新速度を非常に速いものとすることができる。
一方、ソフトウェアによる乱数の加工は、サンプリング回路116により乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトとを入れ替え、第15、第7ビットをマスクした後、上位バイトをビットシフトするだけでよい。従って、16ビット(実際にはマスクされて14ビット)という比較的大きな乱数であっても、周期性を失わせるために必要な加工の処理に要する負荷がそれほど大きくならず、容易に取得することができる。このように大きな乱数が取得できることで、内部抽選における確率設定を細かく行うことができるようになる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、判定値数は、設定値1〜6の全体に共通して記憶されているか、設定値1〜6のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値1〜6の全体に共通して判定値数が記憶されない(設定値についての共通フラグが設定されない)ものとして、例えば、設定値1〜3については判定値数が共通、設定値4〜6については判定値数が共通のものとすることもできる。賭け数についての判定値数についても同様で、例えば賭け数1と2については共通、賭け数3では個別とすることもできる。
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス以外では、1、2、3のいずれかの賭け数を設定してゲームを行うことができるものとなっていた。これに対して、レギュラーボーナスでは1枚賭けでゲームを行うが、それ以外のゲームでは必ず3枚賭けでゲームを行うものとした3枚賭け専用機もある。3枚賭け専用機では、設定値の変更操作がされたときか、遊技状態が変化されたときにしか、内部抽選に用いられる当選判定用テーブルが前のゲームと異なることがない。そこで、1ゲーム毎に遊技状況を取得して当選判定用テーブルを生成するのではなく、設定値の変更操作がなされた後か、遊技状態に変化があったときのゲームにおいてのみ、当選判定用テーブルを生成するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、2バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、或いはRTといった役の判定値数は、いずれの遊技状況においても255を超えるものが設定されることはあり得ない。このように255を超える判定値数を設定する必要がないものについては、1バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから判定値数を取得して当選判定用テーブルを生成してから、内部抽選用の乱数を生成した当選判定用テーブルと比較することによって、内部抽選を行うものとしていた。しかしながら、以下のような処理を行うことによって、遊技状況に応じた遊技状態別テーブルから取得した判定値数に基づいて、当選判定用テーブルを生成することなくそのまま、内部抽選を行うものとすることもできる。
図10は、ステップS203の抽選処理の変形例を示すフローチャートである。この変形例でも、まず図9に示した乱数取得処理により、乱数発生回路115が発生する乱数に基づいて内部抽選用の乱数を取得する(ステップS501)。さらに、今回のゲームにおける遊技状況(遊技状態、賭け数、設定値)を取得して、RAM112の作業領域に保存する(ステップS502)。
次に、現在の遊技状態に応じた遊技状態別テーブルに登録された役について順番に処理対象として、共通フラグの設定状態を参照する(ステップS503)。その結果、設定値とBET数のいずれについても共通フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS504)。いずれについても共通フラグが設定されていれば、遊技状態別テーブルの当該役について登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS505)。そして、ステップS507の処理に進む。
一方でも共通フラグが設定されていなければ、当該役についてステップS302で取得した現在の設定値及び賭け数に対応して遊技状態別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する(ステップS506)。そして、ステップS507の処理に進む。ステップS507では、ステップS505またはS506で取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS508)。
オーバーフローが生じた場合には、処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、またはRTのいずれかであるかを判定する(ステップS509)。いずれかであった場合には、前回以前のゲームにおいて既にRAM112にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグ(処理対処としている役と異なってもよい)が設定されているかどうかを判定する(ステップS510)。ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはRT当選フラグが設定されていれば、そのまま抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
ステップS509で処理対象としている役がビッグボーナス、レギュラーボーナス、RTのいずれでもなかった場合、或いはステップS510でビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、RT当選フラグのいずれも設定されていなければ、処理対象としている役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS511)。そして、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
また、ステップS508でオーバーフローしていないと判定された場合には、遊技状態別テーブルに登録された役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する(ステップS512)。未だ処理対象としていない役があれば、ステップS503の処理に戻り、処理対象を次の役として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、抽選処理を終了して、図7のフローチャートに復帰する。
この変形例によれば、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定することができる。すなわち、実際の当選判定を行う前に、当選判定用テーブルを生成するといった処理が必要なく、抽選処理におけるループ処理が1回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。尚、上記の実施例では、それぞれの判定値数が0から16383に向かって割り当てられるのに対して、この変形例では、取得した内部抽選用の乱数に、遊技状態別テーブルに登録された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定しているので、それぞれの判定値数が16383から0に向かって割り当てられることとなる。しかしながら、判定値数自体は同一であるので、それぞれの役の当選確率も同一となる。
なお、ステップS507では取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算していたが、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、内部抽選用の乱数の第15ビットと第14ビットとを「0」として、減算の結果にオーバーフローが生じたかどうかを判定するものとすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているか否かに関わらず、遊技状態が通常またはRTにあるときにはビッグボーナス及びレギュラーボーナス(並びにRT(通常の遊技状態にあるとき)の判定値を登録した当選判定用テーブルを生成するものとしていた。図10の変形例でも、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス(並びにRT(通常の遊技状態にあるとき)の判定値数を取得して、これらの役の当選の有無を判定するものとしていた。但し、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているときには、これらの役に当選したものと判定されても、対応する当選フラグを設定しないものとしていた。
これに対して、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが既に設定されているときには、これらの役の抽選自体を行わないものとしてもよい。すなわち、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ或いはRT当選フラグが設定されているときには、これらの役の判定値を登録していない当選判定用テーブルを生成するものとしたり、これらの役に対応した判定値数を内部抽選用の乱数に加算したりしないものとしてもよい。この場合には、内部抽選用の乱数と判定値との大小判定や、判定値数を内部抽選用の乱数に加算した結果のオーバーフロー判定を行う回数が少なくて済むようになる。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態とRTとで、別々の遊技状態別テーブルが用いられていた。もっとも、通常の遊技状態とRTとで適用される判定値数の異なる役は、リプレイと、RT(通常の遊技状態のみの役である)だけである。このため、通常の遊技状態とRTとで遊技状態別テーブルを共通化し、リプレイとRTについては、設定値と賭け数に応じて判定値数が格納されていることを示す共通フラグと同様の共通フラグを用いて、異なる判定値数が適用させるようにすることができる。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト全体を下位バイトで置換し、下位バイト全体を上位バイトで置換するという入れ替えを行っていた。これに対して、乱数発生回路115から抽出した乱数のビットのうちの特定のビットのデータを他のビットのデータ(但し、マスクされる第7、第15ビット以外)で置換するだけであってもよい。また、乱数発生回路115から抽出した乱数の値を、そのまま内部抽選用の乱数として当選判定用テーブルと比較するものとしてもよい。図10の変形例では、乱数発生回路115から抽出した乱数の値に、順次判定値数を加算していくものとすることができる。さらに、上記の実施の形態とは異なる方法により内部抽選用の乱数に加工するものとしてもよい。
図11は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS301)の第1の変形例の説明図である。この第1の変形例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)は、そのままにしておく。
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイトに加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
図12は、乱数発生回路115から抽出した乱数をCPU111がソフトウェアにより内部抽選用の乱数に加工するまでの処理(ステップS301)の第2の変形例の説明図である。この例でも、乱数発生回路115から抽出された乱数は、CPU111が有する16ビットの汎用レジスタ111GRに格納されるものとなる。
乱数発生回路115から抽出された乱数が汎用レジスタ111GRに格納されると、CPU111は、さらに内部のリフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出する。CPU111は、汎用レジスタ111GRの上位バイトの値(上位カウンタ115cから抽出した値)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。また、汎用レジスタ111GRの下位バイトの値(下位カウンタ115bから抽出した値)にもリフレッシュレジスタ111Rから抽出した加工用の乱数を加算する。
次に、CPU111は、汎用レジスタ111GRの値、すなわち上位バイト及び下位バイトにそれぞれ加工用の乱数を加算した値を、8080hと論理和演算をする。さらに、CPU111は、上位1バイト(第8ビット〜第15ビット)までを1ビットずつ下位にシフトし、これによって空いた第15ビットに1を挿入する。CPU111は、このときに汎用レジスタ111GRに格納されている値を、内部抽選用の乱数として取得し、当選判定用テーブルに登録された判定値と比較するものとなる。
以上説明した第1、第2の変形例では、リフレッシュレジスタ111Rの値を加工用の乱数として抽出し、これを乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(第2変形例では、さらに下位バイト)に加算して、乱数の加工を行うものとしている。ここで適用した乱数の加工には、少なくとも加工用の乱数を上位バイトに加算する処理を含んでいる。これにより、内部抽選用の乱数のバラツキを大きくすることができ、遊技者による狙い打ちを可能な限り防ぐことができる。
また、加工用の乱数をリフレッシュレジスタ111Rから抽出するものとしたことで、加工用の乱数を生成する手段として特別な構成が必要ない。しかも、リフレッシュレジスタ111Rの値は、CPU111の命令フェッチ毎に更新されるもので、その更新間隔は一定しないので、ランダム性の高い乱数を加工用の乱数として抽出することができる。そして、加工用の乱数のランダム性が高いことから、これを用いて生成される内部抽選用の乱数のランダム性も高くなる。
なお、上記第1、第2の変形例において、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイト(及び下位バイト)にリフレッシュレジスタ111Rから抽出した値を加算していたが、リフレッシュレジスタ111R以外でハードウェアまたはソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタ111Rから抽出した値(或いは、リフレッシュレジスタ111Rに代わるものの値)を加算するのではなく、減算や、論理和、論理積などの論理演算を行ってもよい。
また、上記の実施の形態で示した上位バイトと下位バイトとの入れ替えのようなビットの置換を、第1、第2の変形例に併用するものとしてもよい。上記第1、第2の変形例においても、乱数発生回路115からの乱数の抽出から加工を終了するまでの間は、汎用レジスタ111GRの内容が書き換えられてしまうのを防ぐため、CPU111に対する割り込みが禁止されるものとなる。
また、第2の変形例においては、乱数発生回路115から抽出した乱数の上位バイトと下位バイトにそれぞれ加算する加工用の乱数を、リフレッシュレジスタ111Rから異なるタイミングで別々に抽出してもよい。上位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段と、下位バイトに加算する加工用の乱数を更新する手段とを別々に用意し、それぞれから上位バイト用、下位バイト用の加工用の乱数を抽出する手段を設けるものとしてもよい。この場合において、上位バイト用の加工用の乱数を更新する手段と下位バイト用の加工用の乱数を更新する手段の一方をリフレッシュレジスタ111Rによって構成するものとすることができる。
上記の実施の形態では、乱数発生回路115が発生する乱数、すなわちハードウェア乱数機能により抽出した乱数をソフトウェアにより加工する場合に本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、上記したソフトウェアによる乱数の加工は、ソフトウェアにより周期的に更新される乱数に適用してもよい。例えば、制御部110を構成するマイクロコンピュータとは第1のマイクロコンピュータにおいてタイマ割り込みなどにより周期的に更新される乱数を、CPU111が第2のマイクロコンピュータに指示を送って抽出させ、I/Oポート114を介してCPU111に入力して、汎用レジスタ111GRに格納するものとすることができる。第2のマイクロコンピュータの機能は、制御部110を構成するマイクロコンピュータに含まれていてもよい。この場合にも、加工後に取得される乱数の値をバラつかせることができるようになり、遊技者による狙い打ちの防止の効果を図ることができる。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
次に、本実施例におけるスロットマシン1において、メインスイッチ94による電源投入時に遊技制御手段としての制御部110並びに演出制御手段としての制御部120が行う各種処理内容を、図13〜図18に基づいて、以下説明する。
まず、遊技制御手段としての制御部110は、電力の供給が停止された状態から電力の供給が開始されたとき、すなわち、メインスイッチ94がOFF(電源OFF)の状態からON(電源ON)とされたときに、所定の設定変更許可条件の成立していること(本実施例では設定キースイッチ92がONとされた状態で電源ONとなること)を条件に、設定手段としてのRAM112に記憶(設定)されている設定値(付与率の段階)の変更(設定)が可能となる設定変更モードに制御する設定変更期間を開始する。そして、設定変更モードの制御を開始したときに、該設定変更モードの制御を開始した旨を示す初期化制御情報としての設定変更開始コマンドを演出制御手段としての制御部120に送信するとともに、設定変更モードに制御する設定変更期間内に設定スイッチ91が操作された場合には、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階としての設定値(1〜6)を、設定スイッチ91の操作に応じた値に変更するとともに、スタートレバー11が操作され、さらに設定キースイッチ92がOFFとされて設定変更期間が終了することで、その時点でペイアウト表示器53に表示されている設定値を確定(記憶保存)する。そして、設定変更モードの制御を終了し、該変更後の設定値に関する情報(変更後の設定値)を含む変更期間終了制御情報としての前記状態コマンドを制御部120に送信するようになっている。
つまり、本実施例における制御部110は、所定の段階(設定)変更許可条件が成立していること(本実施例では設定キースイッチ92がONとされた状態で電源ONとなること)を条件に変更期間としての設定変更期間を開始させ、該設定変更期間において設定変更操作手段としての設定スイッチ91が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される遊技用価値としてのメダルやクレジットを付与する付与率の段階としての設定値(1〜6)を設定スイッチ91の操作に応じた段階(値)に設定する付与率設定手段を構成している。
また、本実施例における制御部110は、前記設定変更期間が開始したときに、演出用記憶手段としてのRAM122に記憶されている記憶情報を初期化(クリア)することを指示する初期化制御情報としての前記設定開始コマンドを演出制御手段としての制御部120に送信する初期化制御情報送信手段、並びに前記設定変更期間が終了したときに、該設定変更期間が終了したことを指示する変更期間終了制御情報としての状態コマンドを送信する変更期間終了制御情報送信手段を構成している。
一方、演出制御手段としての制御部120は、例えば遊技場の営業開始時間前において、設定スイッチ91の操作により当日における1回目の設定値の変更(設定)が行われたときに、当該設定値の変更操作が行われている期間中にわたって、前記設定変更モードに制御されている設定変更期間中である旨を、変更期間報知手段としての液晶表示器4に例えば「設定変更中」等の文字を表示させることでスロットマシン1の外部に報知する通常設定変更中報知を行わせるための処理(通常設定変更中報知処理)を行うようになっている。
また、演出制御手段としての制御部120は、例えば前述のように遊技場の営業開始時間前において、設定スイッチ91の操作により当日における1回目の設定値の変更(設定)が行われた後、その時点から所定時間が経過するまでの間に新たな設定値の変更操作が行われた場合、当該設定値の変更操作が行われている設定変更期間中のみならず、該設定変更期間が終了した後も所定のリセット操作があるまで継続して、前記設定変更モードに制御されている設定変更期間中である旨を、変更期間報知手段としての液晶表示器4に例えば「設定変更異常!」等、前記通常設定変更中報知のときとは態様(文字情報)が異なる文字を表示させることでスロットマシン1の外部に報知する異常設定変更中報知を行わせるための処理(異常設定変更中報知処理)を行うようになっている。
具体的に言うと、本実施例における制御部120は、前記付与率変更手段としての制御部110による設定値の変更(設定)が行われたときに計時手段としての設定変更後タイマによるタイマカウント(計時)を開始し、該タイマカウントが開始されてから設定値の変更(設定)が(1回)行われたときまでに前記設定変更後タイマがカウントしたカウンタ値が所定値以内、すなわち、設定変更後タイマが計時した計時時間が所定時間(本実施例では14時間)以内であると判定したとき、設定異常と判定する判定手段を構成している。
また、本実施例における制御部120は、設定変更後タイマがカウントしたカウンタ値が所定値以内であると判定したときに、設定変更操作手段としての設定スイッチ91が不正に操作された可能性がある旨を、遊技機としてのスロットマシン1に設けられた液晶表示器4にて当該スロットマシン1の外部に報知するための外部報知処理(前記異常設定変更中報知処理)を行う外部報知処理手段を構成している。
また、本実施例における制御部120は、遊技制御基板101から前記初期化制御情報としての設定開始コマンドを受信したことに基づいて、演出用記憶手段としてのRAM122に記憶されている記憶情報のうち少なくとも演出に関連する演出関連情報を初期化する初期化手段を構成しているとともに、前記初期化制御情報としての設定開始コマンドおよび/または前記変更期間終了制御情報としての状態コマンドを受信したことに基づいて、前記外部報知処理としての異常設定変更中報知処理を行う。
また、本実施例における制御部120は、図18に示されるように、設定変更操作手段としての設定スイッチ91が不正に操作されて付与率の段階としての設定値が変更(設定)される可能性がある旨を報知するための報知手段としての液晶表示器4に接続される配線の断線を検出する断線検出手段としての断線検出回路を備えており、該断線検出回路により断線が検出されたときに、該断線の検出をスロットマシン1の外部に報知するために、各遊技効果ランプ75A−75Mを通常の演出態様とは異なる態様(本実施例では高速点滅)にて点灯させる後述する断線報知処理を行う断線報知処理手段を構成している。
このように本実施例におけるスロットマシン1にあっては、制御部110は、電源投入時(初期処理)において設定キースイッチ92がONとされていることを条件に設定値の変更(設定)操作が可能となる設定変更期間を開始させ、該設定変更期間において設定スイッチ91が操作されることにより、複数種類の設定値(1〜6)を該設定スイッチ91の操作に応じて選択された値に設定するように構成されているとともに、制御部120は、当日における1回目の設定値の変更が行われたときに設定変更後タイマによる計時(タイマカウント)を開始し、該計時が開始されてから設定値の変更が行われたとき(当日における2回目の設定値の変更が行われたとき)までにカウントされたカウンタ値が所定値以内であるか否か、すなわち、所定時間(本実施例では約14時間)以内であるか否かを判定し、前記所定値以内であると判定したときには、前記計時期間内に前記設定スイッチ91が不正に操作された可能性がある旨をスロットマシン1の外部に報知するための外部報知処理(異常設定変更中報知処理)を行うようになっているため、設定値が不正に変更(設定)される可能性があることを早期に発見することができるとともに、設定値の設定に関わる不正行為が行われたことを遊技場の店員等が把握し、不正行為に対する対策を講じること等が可能となるため、設定値の設定に関わる不正行為を効果的に抑制することができるようになっている。
なお、本実施例において、前記判定に用いる計時時間を14時間以内と設定している理由は、前述したように、遊技場において設定値の変更は、一般的に1日に1回(当日の営業開始時間前に1回)行われ、営業時間中に行うことは禁止されていることが多いことから、営業開始時間前に当該営業日における1回目の設定値の変更が行われたときから、営業期間である約13時間(例えば午前10時〜午後11時)に、営業開始時間前に設定値の変更を行うために要する時間である約1時間を加味しているからであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、計時期間は任意の時間に変更(設定)可能である。
次に、本実施例における前記通常設定変更中報知処理及び前記異常設定変更中報知処理を行うための制御部110、120の制御内容の詳細を、図13〜図17に基づいて以下に説明する。
ここで、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理におけるステップS201の初期処理の詳細な制御内容を、図13のフローチャートに基づいて説明する。
まず、電源投入時において設定キースイッチ92がONであるか否かを判定し(ステップS601)、設定キースイッチ92がONでないと判定した場合には、RAM112におけるバックアップRAM領域のデータチェック(本実施例ではパリティチェック)を行う。詳しくは、バックアップ領域のパリティを生成し、パリティ格納領域に格納されているパリティと一致するか否かによってバックアップ領域のバックアップデータが正常か否かを判定する(ステップS602)。
RAM112に記憶されたバックアップデータが正常でないと判定した場合にはRAM112に記憶されているデータをクリアし(ステップS603)、設定値を1に設定(記憶)し(ステップS604)、遊技状態が初期化された旨を示す初期化コマンドを演出制御基板102に送信する(ステップS605)。
また、ステップS602においてRAM112に記憶されたバックアップデータが正常であると判定した場合には、前記電源断復帰コマンドを演出制御基板102に送信し(ステップS607)、RAM112におけるバックアップ領域のバックアップデータから遊技状態の復帰に必要な特定のレジスタを復帰させて電源断時の遊技状態に復帰する処理を行う(ステップS608)。
また、ステップS601において設定キースイッチ92がONであると判定した場合には、電源投入時において設定許可条件が成立しているとしてRAM112に記憶されているデータをクリアし(ステップS609)、前述した設定変更開始コマンドを演出制御基板102に送信し(ステップS610)、現在設定されている設定値をペイアウト表示器53に表示し(ステップS611)、設定変更モードの制御を開始する。
次いで、スタートスイッチ41からの出力に基づいてスタートレバー11が操作されたか否かを判定し(ステップS612)、スタートレバー11が操作されていないと判定した場合には設定スイッチ91の操作があるか否かを判定し(ステップS613)、設定スイッチ91の操作がない場合にはステップS611〜ステップS613の処理を繰り返し、この処理において設定スイッチ91が操作されたと判定した場合には現在表示(記憶)されている設定値に1を加算した後(ステップS614)、該加算後の設定値が7であるか否かを判定し(ステップS615)、加算後の設定値が7であれば設定値を1に設定(記憶)して(ステップS616)ステップS611に戻り、加算後の設定値が7でない、すなわち1〜6のいずれかであればそのままステップS611に戻り、ステップS611〜ステップS616の処理を繰り返す。
また、ステップS612においてスタートレバー11が操作されたと判定した場合には、設定キースイッチ92がOFFとされるまで待機状態となり(ステップS617)、設定キースイッチ92がOFFとされた場合には、その時点で表示されている設定値を確定(記憶保存)し(ステップS618)、ペイアウト表示器53による設定値の表示を消去した後(ステップS619)、変更後の付与率の段階に関する情報を含む変更期間終了制御情報、すなわち、ステップS613〜ステップS616を経て確定(記憶保存)した設定値を含む状態コマンドを、設定変更モードの制御が終了した旨を示すコマンドとして演出制御基板102に送信し(ステップS620)、設定変更モードの制御を終了する。
そして、ステップS605において初期化コマンドを演出制御基板102に送信した場合、またはステップS608において電源断復帰コマンドを演出制御基板102に送信した場合、またはステップS620において状態コマンドを演出制御基板102に送信した場合は、割り込み処理の実行を許可して処理を終了する。
なお、本実施例では、上記初期処理において設定変更モードの制御が終了した旨を示すコマンドは、1ゲームの終了毎に送信する状態コマンドと兼用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、1ゲームの終了毎に送信する状態コマンドとは別に設定変更モードの制御が終了した旨を示す設定変更終了コマンドを生成し、該設定変更終了コマンドのみを送信するようにしてもよい。
また、本実施例では、上記初期処理において前記設定変更開始コマンドと初期化コマンドとはそれぞれ別々に送信されるようになっているが、前記設定変更開始コマンドを初期化コマンドと兼用してもよく、これら設定変更開始コマンドと初期化コマンドとを同時に送信するようにしてもよい。
また、前記初期化コマンド、前記電源断復帰コマンド、前記設定変更開始コマンドは、電源投入時の状態を示すための信号としてもよく、特に制御情報としてのコマンドとして出力しなくてもよい。
次に、演出制御手段としての制御部120が行う制御内容を以下に説明する。制御部120は、制御部110と同様に割込入力端子(図示略)及び内部タイマ(図示略)を備えており、制御部120のCPU121は割込入力端子からの入力に基づくコマンド格納割込処理を基本処理に割り込んで実行可能とされ、内部タイマの出力に基づいてサブタイマ割込処理を基本処理に割り込んで定期的に実行可能とされている。また、コマンド格納割込処理をサブタイマ割込処理よりも優先して実行するよう設定されており、コマンド格納割込処理とサブタイマ割込処理が同時に要求された場合には、コマンド格納割込処理を優先して実行するようになっている。また、コマンド格納割込処理の実行中はサブタイマ割込処理の割込が禁止されるようになっているのに対して、サブタイマ割込処理の実行中においては、コマンド格納割込処理の割込が可能とされている。
図14は、演出制御手段としての制御部120が、遊技制御手段としての制御部110から出力されたストローブ信号の検出に基づき他の処理に割り込んで実行するコマンド格納割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、ストローブ信号は、コマンド送信時に制御部120の割込入力端子に入力される信号である。
コマンド受信割込処理においては、まず、割込禁止に設定する(ステップS701)。そして、レジスタを退避して(ステップS702)、コマンド格納割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
次いで、制御部110から出力されるMODE(コマンドの分類)を取得するとともに(ステップS703)、再度ストローブ信号が検出されるまで待機して(ステップS704)、再度ストローブ信号を検出すると制御部110から出力されるEXT(コマンドの内容)を取得する(ステップS705)。そして、MODEとEXTから構成されるコマンドを制御部120のRAM122に設けられたバッファに格納する(ステップS706)。
次いで、ステップS702において退避したレジスタを復帰し(ステップS707)、割込禁止を解除し(ステップS708)、割込前の処理状態に戻る。
次に、制御部120が内部タイマからの出力に基づき定期的(本実施例では2ms毎)に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を、図15のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
サブタイマ割込処理においては、まず、レジスタを退避して(ステップS801)、サブタイマ割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
次いで、制御部120のRAM122に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS802)。格納されていれば、バッファからコマンドを取得するコマンド受信処理を行う(ステップS803)。
ステップS803において取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理と、該設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うことにより(ステップS804)、コマンドに応じた演出状態に制御するとともに、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う(ステップS805)。
次いで、前記設定変更後タイマのカウンタ値が0であるか否かを判定し(ステップS806)、カウンタ値が0ではない、すなわち、前記通常設定変更中報知処理が行われている場合には、設定変更後タイマのカウンタ値を1減算し(ステップS807)、制御部120のRAM122の内容、すなわち演出状態のバックアップを行うためのサブバックアップ処理を行い(ステップS808)、ステップS801において退避したレジスタを復帰した後(ステップS809)、割込前の処理状態に戻る。なお、ステップS806においてカウンタ値が0であると判定した場合にはそのままステップS808においては計時期間中ではないとしてサブバックアップ処理を行い(ステップS808)、ステップS801において退避したレジスタを復帰した後(ステップS809)、割込前の処理状態に戻る。
ここで、制御部120が行う前記サブタイマ割込処理におけるステップS803において行うコマンド受信処理の制御内容を、図16に基づいて以下に説明していく。
まず、制御部120は、RAM122に設けられたバッファからコマンドを取得して取得したコマンドの種類を判定し、取得したコマンドが設定変更開始コマンドであると判定した場合には、RAM122をクリアした後(ステップS902)、設定変更後タイマが0であるか否かを判定し(ステップS903)、設定変更後タイマが0であると判定した場合、すなわち、スロットマシン1の電源を投入してから1回目の設定変更期間が開始したと判定した場合や、前回設定値の変更が行われてから既に14時間が経過した後に設定変更期間が開始したと判定した場合には通常設定変更中フラグをセットし(ステップS904)、前述したステップS804の演出制御処理において、該ステップS904にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器4に「設定変更中」の文字を表示させる通常設定変更中報知を行わせるための処理(通常設定変更中報知処理)を開始する。
また、ステップS903において設定変更後タイマが0ではないと判定した場合、すなわち、前回の設定値の変更が行われてから計時期間である14時間が経過していないうちに設定変更期間が開始したと判定した場合には、営業期間中であるにも関わらず、設定変更が可能な設定変更モードに制御される設定変更期間が開始したとして、異常設定変更中フラグをセットし(ステップS905)、前述したステップS804の演出制御処理において、該ステップS905にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器4に「設定変更異常!」の文字を点滅表示させる異常設定変更中報知を行わせるための処理(異常設定変更中報知処理)を開始する。
なお、本実施例においては、設定値の変更(1回目)が行われたときから次の設定値の変更(2回目)が行われたときまでの時間を計時(カウント)するために、設定変更後タイマに予め設定された初期値をセットし、該セットした初期値からカウンタ値を1ずつ減算することで計時するようになっていたが、カウンタ値を0から1ずつ加算することで前記時間を計時するようにしてもよく、いずれの場合においても、計時を開始してから設定値の変更が行われたときに、前回の設定値の変更が行われたときからの経過時間が所定時間である14時間以内であるか否かを判定することができる。
ステップS901において、取得したコマンドが設定変更開始コマンドではないと判定された場合には、取得したコマンドが状態コマンドであるか否かを判定し(ステップS906)、状態コマンドであると判定した場合には後述する状態コマンド受信処理を実施する(ステップS907)。
また、ステップS906において、ステップS901にて取得したコマンドが設定変更開始コマンドおよび状態コマンド以外のその他のコマンド(BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド等)であると判定した場合には、取得したコマンドに応じた処理を実施する(ステップS908)。
そして、ステップS904において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップS905において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップS907における状態コマンド受信処理が終了した場合、ステップS908におけるその他の処理が終了した場合には、RAM122に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し(S909)、いずれかのコマンドが格納されていればステップS901に戻ってステップS901〜ステップS908の処理を繰り返し、コマンドが格納されていなければ処理を終了する。
次に、制御部120が実施する前記コマンド受信処理におけるステップS907にて行う状態コマンド受信処理の詳細な制御内容を、図17のフローチャートに基づいて説明する。
まず、制御部120は、前記ステップS902にて取得したコマンドが状態コマンドであった場合、該取得した状態コマンドに含まれる設定値を記憶保存するとともに(ステップS1001)、前記異常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、前記異常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し(ステップS1002)、セットされていると判定した場合には、実施中の異常設定変更中報知処理を終了するために、セットされている異常設定変更中をクリアするとともに(ステップS1006)、異常設定変更終了フラグをセット(ステップS1007)する。
なお、本実施例において、制御部120は、ステップS1007において異常設定変更終了フラグをセットしてから、すなわち、設定変更モードの制御(設定変更期間)が終了した後も異常設定変更中報知処理を継続して行い、第2リセットスイッチ93によるリセット操作が検出されたときに該異常設定変更中報知処理を終了するようになっている。
このように異常設定変更中報知処理が行われた場合は、設定変更モードの制御(設定値変更期間)が終了した後もリセット操作があるまで異常設定変更中報知処理が継続して行われるため、遊技場の店員等が異常状況を確実に認識することができる。
また、前記ステップS1002において異常設定変更中フラグがセットされていないと判定した場合には、通常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、通常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し(ステップS1003)、通常設定変更中フラグがセットされていると判定した場合には、実施中の通常設定変更中報知処理を所定時間経過後に終了するために、セットされている通常設定変更中をクリアする(ステップS1004)。そして、ステップS1004において通常設定変更中をクリアした後、およびステップS1007において異常設定変更中をクリアした後は、設定変更後タイマに初期値(本実施例では前述したように14時間を計時するために必要な数値である1800000)をセットした後(ステップS1005)、処理を終了する。
なお、本実施例においては、通常設定変更中フラグがクリアされたとき、すなわち、設定変更期間が終了した時点で通常設定変更中報知処理が終了するようになっていたが、例えば設定変更期間が終了した時点から所定時間である30秒が経過するまで通常設定変更中報知処理が行われるようにすれば、例えば遊技場の店員による設定変更が行われた場合等において、通常設定変更中報知処理が行われたことを確実に認識することができる。
なお、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更期間が終了した時点から第2リセットスイッチ93によるリセット操作が検出された時点で終了するようになっていたが、例えば遊技場の店員等が前記各報知処理による報知を確認するために十分な所定時間(例えば1分)が経過した時点で終了するようにしてもよく、このようにすれば、異常設定変更中報知処理による報知を遊技場の店員等が終了させる手間がかかることがない。
以上説明してきたように、本実施例におけるスロットマシン1にあっては、1回目の設定値の変更(設定)が行われてから設定変更後タイマによる計時(カウント)を開始し、2回目の設定値の変更(設定)が行われたときに設定変更後タイマによる計時時間が所定時間である14時間以内であると判定したときに外部報知処理である異常設定変更中報知処理が行われ、設定値が不正に変更(設定)される可能性がある旨が液晶表示機4にて報知されるため、設定値が不正に変更(設定)される可能性があることを早期に発見することができるとともに、設定値に関わる不正行為が行われたことを遊技場の店員等が把握し、不正行為に対する対策を講じること等が可能となるため、設定値に関わる不正行為を効果的に抑制することができる。また、計時手段によるカウンタ値を利用することで、内部時計(リアルタイムクロック)等を搭載して営業時刻を取得しなくても営業時間内における設定値の不正な設定を発見することができるため、内部時計等を搭載する場合に比べて制御負荷が効果的に軽減されるとともに、製造コストを抑えることができる。
具体的には、仮に営業時間中等において実際に設定を不正に変更する不正行為が行われたときにおいて、前記異常設定変更中報知処理が行われることにより、不正行為が行われている可能性があることを遊技場の店員等が認識することができるため、実際に不正行為が行われている現場を遊技場の店員等が監視すること等により、不正行為を未然に抑止できるばかりか、不正者の特定が可能となることで、このような不正行為が繰り返し行われたり、新たな不正行為に発展すること等を効果的に抑制することが可能となる。
また、設定変更モードに制御されている設定変更期間中にわたって、通常設定変更中報知処理または異常設定変更中報知処理が行われることで、設定値の変更(設定)が可能な設定変更期間中であることを遊技場の店員等、外部に容易に認識させることができるばかりか、設定変更後タイマが0であるとき、すなわち、当該営業日の1回目の設定値の設定が行われたときに実施される通常設定変更中報知処理による報知と、設定変更後タイマが0でない計時期間内、すなわち、当該営業日の2回目の設定値の変更が行われたときに実施される異常設定変更中報知処理による報知とで、液晶表示器4に表示される表示内容(本実施例では文字情報)が異なるため、設定の変更状況に異変がある旨を報知態様の違いにより効果的に報知することができる。
また、前記異常設定変更中報知処理は、制御部120が状態コマンドの受信に基づいて異常設定変更終了フラグをクリアした後においても、第2リセットキースイッチ93によるリセット操作されるまでは、設定変更が可能な設定変更モードの制御が終了した後も継続して行われる、すなわち、設定変更期間が開始したときから該設定変更期間が終了した後も継続して異常設定変更中報知処理(外部報知処理)が行われるため、設定変更期間内に異常設定変更中報知処理(外部報知処理)が行われていたことを遊技場の店員等に認識させることができなくても、設定変更期間後の異常設定変更中報知処理により、前記設定変更期間内に設定値が不正に変更(設定)された可能性がある旨を確実に認識させることができる。
また、前述した電源投入異常報知処理、異常設定変更中報知処理、通常設定変更中報知処理は、それぞれ遊技の制御を行う遊技制御手段としての制御部110から送信される設定変更開始コマンドの受信に基づいて演出制御手段としての制御部120が行うように構成されているため、遊技制御手段としての制御部110の制御負担を増大させることなく、外部報知処理としての各種報知処理を行うことができる。よって、その分制御部110が行う遊技制御プログラムの記憶容量の増大させることが可能となるため、遊技性を効果的に向上させることができる。
また、本実施例においては、図18に示されるように、制御部120が実施する前記異常設定変更中報知処理、通常設定変更中報知処理に基づく報知を行う報知手段としての液晶表示器4に接続される配線の断線を検出する断線検出手段としての断線検出回路68が液晶表示器4の表示制御基板等に設けられている。断線検出回路68は、演出制御基板102から液晶表示器4に出力される電源線の一部を分岐させた分岐線において、演出制御基板102からの電力の供給状態をフォトカプラ等により検出させることにより断線を検出するようになっており、断線を検出した場合にはその検出信号が演出制御基板102の制御部120に出力されるようになっている。
制御部120は、断線検出回路68により断線が検出されたときに、該断線の検出を特定可能とするための異常時処理を行う。本実施例においては、異常時処理として各遊技効果ランプ75A−75Mを高速点灯させるようになっている。これにより、例えば断線により液晶表示器4による報知が行われなくことが効果的に防止されるため、設定値が不正に変更(設定)される可能性がある旨を確実に特定(報知)することができる。
なお、本実施例においては、断線検出回路68により断線が検出されたときに、制御部120は断線報知処理として各遊技効果ランプ75A−75Mを高速点灯させることで、断線が発生した旨を報知するようになっていたが、断線の検出を特定可能とするための異常時処理としては、前述したように各遊技効果ランプ75A−75Mを高速点灯させること等により断線の検出を特定可能な報知を行うものに限定されるものではなく、例えば遊技効果ランプ75A−75M以外の他のランプや、断線検出報知用に別途設けたランプ等を点灯させることにより報知を行うようにしてもよいし、あるいはスピーカ7L、7Rから異常音等を出力させることで報知を行うようにしてもよく、報知態様は遊技効果ランプ75A−75Mの点灯に限定されるものではない。また、スロットマシン1による遊技の実行を不能動化して遊技を行うことができないようにしてもよい。
次に、本発明の変形例を図19〜図21に基づいて説明する。なお、以下の説明においては、前記実施例との相違点のみ説明することとし、前記実施例と同様の構成部分に関する説明は省略することとする。
前記実施例における演出制御基板102の制御部120が行う通常設定変更中報知処理、異常設定変更中報知処理に関わる処理においては、1回目の設定値の変更が行われたときから設定変更後タイマによる計時を開始し、その後設定開始コマンドを新たに受信したときに、前回(1回目)の設定値の変更が行われたときからの計時時間が所定時間である14時間以内であるか否かを判定し、前記14時間以内であると判定したときに異常設定変更中報知処理を行うようになっていたが、本変形例においては、計時手段として営業期間中タイマを用いて所定時間(14時間)の計時を行うとともに、前記所定時間を計時するまでの計時期間内において1回目の設定値の変更が行われたときに設定済みフラグを設定するとともに、計時期間内において2回目の設定開始期間が開始した旨を示す設定開始コマンドを受信したときに設定変更済みフラグがセットされていると判定した場合、前記計時期間内に所定回(2回以上)設定値の変更(設定)が行われたとして、外部報知処理としての異常設定変更中報知処理を行う。
このようにすることで、前記実施例と同様の作用・効果が得られるとともに、設定値の変更が行われるたびに計時手段としての営業期間中タイマのリセット処理を行うことなく、所定の計時時間内に設定値の変更が複数回行われると異常設定変更中報知処理を行うことになる。よって、例えば遊技場内に設置された複数台のスロットマシン1の設定値の変更を営業開始時間前等に行う場合においても、計時の開始時間を複数台のスロットマシン1でほぼ同じとすることができるため、計時の開始時間のずれを極力小さくすることができる。
以下、本変形例における制御部120が行う詳細な処理内容を説明する。
まず、制御部120が内部タイマからの出力に基づき定期的(本実施例では2ms毎)に実行するサブタイマ割込処理の制御内容を、図19のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
サブタイマ割込処理においては、まず、レジスタを退避して(ステップS1101)、サブタイマ割込処理の終了後に、割込前の処理状態に復帰できるようにする。
次いで、制御部120のRAM122に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS1102)。格納されていれば、バッファからコマンドを取得するコマンド受信処理を行う(ステップS1103)。
ステップS1103において取得したコマンドが初期化コマンドでないと判定された場合には、コマンドの内容に応じた演出用周辺機器の制御内容を設定する演出設定処理と、該設定された制御内容に従って演出用周辺機器を制御する演出制御処理を行うことにより(ステップS1104)、コマンドに応じた演出状態に制御するとともに、各種カウンタを更新するカウンタ更新処理を行う(ステップS1105)。
次いで、前述した営業期間中タイマのカウンタ値を1減算する処理を行った後(ステップS1106)、該減算後タイマのカウンタ値が0であるか否かを判定し(ステップS1107)、カウンタ値が0であると判定した場合、該営業期間中タイマによる計時期間中においてセットされた設定済みフラグがあれば該設定済みフラグをクリアし(ステップS1108)、営業期間中タイマに初期値(本変形例では前述したように14時間を計時するために必要な数値である1800000)をセットして新たに計時を開始する(ステップS1109)。
そして、ステップS1107において減算後のカウンタ値が0でない、すなわち、計時期間中であると判定した場合、およびステップS1109において営業期間中タイマに初期値をセットした場合には、制御部120のRAM122の内容、すなわち演出状態のバックアップを行うためのサブバックアップ処理を行い(ステップS1110)、ステップS1001において退避したレジスタを復帰した後(ステップS1111)、割込前の処理状態に戻る。
なお、本変形例においては、営業期間中タイマを予め設定された初期値からカウンタ値を1ずつ減算することで所定時間を計時し、カウンタ値が0となった時点で所定時間が経過したとして設定済みフラグをクリアするようになっていたが、カウンタ値を0から1ずつ加算することで所定時間を計時するようにしてもよく、この場合はカウンタ値が予め定められた値に到達した時点で所定時間が経過したとして前記設定済みフラグをクリアすればよい。
次に、制御部120が行う前記サブタイマ割込処理における前記ステップS1103において行うコマンド受信処理の制御内容を、図20に基づいて以下に説明していく。
まず、制御部120は、RAM122に設けられたバッファからコマンドを取得して取得したコマンドの種類を判定し、取得したコマンドが設定変更開始コマンドであると判定した場合には、RAM122をクリアした後(ステップS1202)、設定済みフラグがセットされているか否か、すなわち、計時期間内に設定値の変更が既に1回行われているか否かを判定し(ステップS1203)、設定済みフラグがセットされていないと判定した場合、すなわち、計時を開始してからまだ設定値の変更が行われていないと判定した場合には、通常設定変更中フラグをセットし(ステップS1204)、前述したステップS1104の演出制御処理において、該ステップS1204にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器4に「設定変更中」の文字を表示させる通常設定変更中報知を行わせるための処理(通常設定変更中報知処理)を開始する。
また、ステップS1203において設定済みフラグがセットされていると判定した場合、すなわち、計時期間内に既に設定値の変更が1回行われていると判定した場合には、営業期間中であるにも関わらず、設定変更が可能な設定変更モードに制御される設定変更期間が開始したとして、異常設定変更中フラグをセットし(ステップS1205)、前述したステップS1104の演出制御処理において、該ステップS1205にてセットしたフラグに基づき、液晶表示器4に「設定変更異常!」の文字を点滅表示させる異常設定変更中報知を行わせるための処理(異常設定変更中報知処理)を開始する。
ステップS1201において、取得したコマンドが設定変更開始コマンドではないと判定された場合には、取得したコマンドが状態コマンドであるか否かを判定し(ステップS1206)、状態コマンドであると判定した場合には後述する状態コマンド受信処理を実施する(ステップS1207)。
また、ステップS1206において、ステップS1201にて取得したコマンドが設定変更開始コマンドおよび状態コマンド以外のその他のコマンド(BETコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド等)であると判定した場合には、取得したコマンドに応じた処理を実施する(ステップS1208)。
そして、ステップS1204において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップS1205において通常設定変更中フラグがセットされた場合、ステップS1207における状態コマンド受信処理が終了した場合、ステップS1208におけるその他の処理が終了した場合には、RAM122に設けられたバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し(S1209)、いずれかのコマンドが格納されていればステップS1201に戻ってステップS1201〜ステップS1208の処理を繰り返し、コマンドが格納されていなければ処理を終了する。
次に、制御部120が実施する前記コマンド受信処理におけるステップS1207にて行う状態コマンド受信処理の詳細な制御内容を、図21のフローチャートに基づいて説明する。
まず、制御部120は、前記ステップS1201にて取得したコマンドが状態コマンドであった場合、該取得した状態コマンドに含まれる設定値を記憶保存するとともに(ステップS1301)、前記異常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、前記異常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し(ステップS1302)、セットされていると判定した場合には、実施中の異常設定変更中報知処理を終了するために、セットされている異常設定変更中をクリアするとともに(ステップS1306)、異常設定変更終了フラグをセット(ステップS1307)する。
なお、本実施例において、制御部120は、ステップS1307において異常設定変更終了フラグをセットしてから、すなわち、設定変更モードの制御(設定値変更期間)が終了した後も異常設定変更中報知処理を継続して行い、第2リセットスイッチ93によるリセット操作が検出されたときに該異常設定変更中報知処理を終了するようになっている。
このように異常設定変更中報知処理が行われた場合は、設定変更モードの制御(設定値変更期間)が終了した後もリセット操作があるまで異常設定変更中報知処理が継続して行われるため、遊技場の店員等が異常状況を確実に認識することができる。
また、前記ステップS1302において異常設定変更中フラグがセットされていないと判定した場合には、通常設定変更中フラグがセットされているか否か、すなわち、通常設定変更中報知処理の実施中であるか否かを判定し(ステップS1303)、通常設定変更中フラグがセットされていると判定した場合には、実施中の通常設定変更中報知処理を所定時間経過後に終了するために、セットされている通常設定変更中をクリアする(ステップS1304)。ステップS1304において通常設定変更中をクリアした後、およびステップS1307において異常設定変更中をクリアした後は、設定値の変更(設定)が行われた旨を示す設定済みフラグをセットした後(ステップS1305)、処理を終了する。
なお、本変形例においても、前記実施例と同様に、通常設定変更中フラグがクリアされたとき、すなわち、設定変更期間が終了したときに通常設定変更中報知処理が終了するようになっていたが、例えば設定変更期間が終了した時点から所定時間である30秒が経過するまで通常設定変更中報知処理が行われるようにすれば、例えば遊技場の店員による設定変更が行われた場合等において、通常設定変更中報知処理が行われたことを確実に認識することができる。
なお、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更期間が終了した時点から第2リセットスイッチ93によるリセット操作が検出された時点で終了するようになっていたが、例えば遊技場の店員等が前記各報知処理による報知を確認するために十分な所定時間(例えば1分)が経過した時点で終了するようにしてもよく、このようにすれば、異常設定変更中報知処理による報知を遊技場の店員等が終了させる手間がかかることがない。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、前記実施例及び変形例において、外部報知処理としての異常設定変更中報知処理の実行に基づいて設定値が変更される可能性がある旨を示す報知を行う報知手段として、画像や文字等を表示可能な液晶表示器4が適用されていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば光を出力可能な遊技効果ランプ75A−75Mや、音を出力可能なスピーカ7L、7R等を適用してもよいし、あるいは液晶表示器4による表示とスピーカ7L、7Rによる音出力とを併用した報知を行ってもよい。また、予めスロットマシン1に設けられているランプやスピーカ等を利用するのではなく、異常設定変更中報知処理の実行に基づく報知を行うための報知手段を新たに設けて報知を行うようにしてもよい。
また、前記実施例及び変形例においては、外部報知処理として、設定値が変更される可能性がある旨を、文字情報や画像を表示可能な液晶表示器4等の表示手段による表示にてスロットマシン1の外部に報知するための異常設定変更中報知処理が記載されていたが、このように設定値が変更される可能性がある旨を表示によりスロットマシン1の外部に報知するための処理に限定されるものではなく、例えば光を出力可能な遊技効果ランプ75A−75M等の光出力手段による光で報知するための処理や、音を出力可能なスピーカ7L、7R等の音出力手段等による音で報知するための処理でもよい。
また、例えば図示しない遊技場の管理装置等の外部装置にて報知するために所定の信号を前記外部装置に出力する処理等であってもよく、このようにすれば、不正行為を行う不正者に気づかれることなく、遊技場の店員等が不正行為が行われている可能性がある旨を認識することができるため、不正現場を確実に押さえること等が可能となる。あるいは、スロットマシン1による遊技を不可能とするための処理を行うようにしてもよく、このようにすれば、設定値が不正に変更(設定)されても遊技を行うことはできないため、設定値の不正な変更による被害を極力抑制することができる。
また、前記実施例及び変形例においては、前記外部報知処理手段としての制御部120が前記外部報知処理としての異常設定変更中報知処理を行うタイミングは、設定変更モードの制御(設定変更期間)が開始されたときであったが、設定変更モードに制御されている期間(設定変更期間)中の任意の時点であってもよいし、あるいは設定変更モードの制御(設定変更期間)が終了したときから前記外部報知処理としての異常設定変更中報知処理の実施を開始してもよい。
また、前記実施例及び変形例において、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更モードの制御(設定変更期間)が開始された時点から該設定変更モードの制御(設定変更期間)が終了した後も継続して行われるようになっていたが、設定変更モードの制御(設定変更期間)が終了した時点で異常設定変更中報知処理を終了するようにしてもよい。
また、前記実施例及び変形例において、前記異常設定変更中報知処理は、設定変更モードの制御(設定変更期間)が終了した後、リセット操作があるまで継続して実施されるようになっていたが、設定変更モードの制御(設定変更期間)が終了した時点から所定時間(例えば3分間)が経過した時点で終了させるようにしてもよい。
また、前記実施例1、2において、異常設定変更中報知処理、通常設定変更中報知処理それぞれに基づく報知態様は、液晶表示器4による文字情報の違いにて異なるようにしていたが、例えば液晶表示器4の表示画面の背景色や文字色を異ならせることにより報知態様に違いを生じさせてもよい。
また、前記実施例及び変形例においては、計時手段としての設定変更後タイマ、営業期間中タイマによる計時時間は予め14時間に設定されていたが、計時時間は、例えば遊技場の営業形態に応じて種々に変更(設定)可能である。具体的に言うと、例えば新装開店時等における営業時間を通常営業時における営業時間と異なる時間とする場合や、店員等による設定値の変更(設定)を、前述したように営業当日における営業開始時間前に行うのではなく、前回の営業日における営業終了後において行う場合等もあることから、このような状況が発生したときには、そのときの状況に応じた計時時間に変更(設定)する必要があるからである。よって、このように営業時間や設定値の変更を行う時刻等に応じて計時時間の変更(設定)操作を行うことが可能な計時時間設定操作手段等をスロットマシン1に設けることが好ましい。
また、前記実施例においては、営業当日における1回目の設定値の変更(設定)が行われたことで設定変更後タイマによる計時を開始し、該計時を開始してから設定値の変更(設定)が1回行われたときに設定変更後タイマによる計時時間が所定時間である14時間以内であると判定したときに設定異常と判定するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、計時を開始してから設定値の変更がp(pは自然数)回行われたときの計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定するようになっていれば、計時を開始してから設定値の変更が例えば2回あるいは3回行われたときの計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定するようにしてもよい。
このようにすれば、例えば遊技場の店員等による設定値の変更(設定)が行われたときに計時を開始し、該計時を開始してから所定時間が経過するまでの間に第3者が不正な設定値の変更を行って遊技を行い、該遊技の終了後において不正に変更した設定値を変更前の設定値に戻すといった不正行為を行う場合等において、前記不正に変更した設定値を変更前の設定値に戻したとき、すなわち、計時を開始してから設定値の変更が2回行われたときの計時時間が所定時間以内であるときに設定異常と判定し、外部報知処理を行うことができる。さらに、計時を開始してから設定値の変更が複数回行われたときの計時時間が所定時間であるか否かを判定するようにしてもよい。
また、前記変形例においては、営業期間中タイマにより所定時間(14時間)を計時するまでの計時時間内に設定値の変更(設定)が2回行われたときに設定異常と判定するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、計時時間内に設定値の変更がq(qは2以上の整数)回行われたときに設定異常と判定するようになっていれば、例えば計時期間内に設定値の変更が3回あるいは4回行われたときに設定異常と判定するようにしてもよいし、あるいは計時期間内に設定値の変更が複数回行われたときに設定異常と判定するようにしてもよい。
さらに、前記判定手段としての制御部120が設定異常と判定するための判定値となる計時時間内における設定値の変更(設定)回数を設定するための回数設定操作手段等をスロットマシン1に設けてもよい。
また、外部報知処理として前述したような異常設定変更中報知処理を行う際において、不正に設定された設定値情報を併せて報知するようにしてもよく、このようにすれば、報知された設定値情報により、当該報知の契機となった設定値の設定が不正なものであるか否かを容易に判別することができる。
また、前記実施例における計時手段としての設定変更後タイマによる計時開始条件は、1回目の設定値の設定が行われたときに成立するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン1の電源がON(メインスイッチ94がON)となった時点で成立するようにしてもよい。
また、前記実施例においては、遊技者の操作により遊技を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値を付与する遊技機の一例として、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたメダル式スロットマシンが適用されていたが、遊技媒体としてのパチンコ球を用いて遊技を行うパチンコ遊技機を適用してもよいし、あるいは賭数の設定に遊技媒体としてパチンコ球を用いる遊技球を用いたスロットマシンを適用してもよい。
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
本発明の請求項1は、
遊技者の操作により遊技(ゲーム)を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値(メダル、クレジット)を付与する遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御基板101の制御部110)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)を受信し、該受信した制御情報に基づき遊技に関連する演出の実行の制御を行う演出制御手段(演出制御基板102の制御部120)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の段階変更許可条件が成立(メインスイッチ94がONで設定キースイッチ92がON)していることを条件に変更期間(設定モードに制御される設定変更期間)を開始させ、該変更期間において段階を変更するための設定変更操作手段(設定スイッチ91)が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階(設定値1〜6)を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段{制御部110(ステップS613〜S618)}と、
遊技の制御を行うための遊技用データと、前記付与率設定手段により設定される前記段階を示す設定データとを書き換え可能に記憶する遊技用記憶手段(RAM112)と、
前記付与率設定手段による前記段階の設定に際して前記遊技用記憶手段の前記遊技用データを初期化する遊技初期化手段(ステップS609)と、
前記変更期間が開始されたときに、現在設定されている変更前の段階を表示手段に表示させる段階表示制御手段(ステップS611)と、
前記変更期間が開始したときに、該変更期間が開始した旨を通知する変更期間開始制御情報(設定開始コマンド)を前記演出制御手段(演出制御基板102の制御部120)に送信する変更期間開始制御情報送信手段と、
前記変更期間が終了したときに、該変更後の前記設定された段階に関する情報を含む変更期間終了制御情報(状態コマンド)を送信する変更期間終了制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
演出の制御を行うためのデータを書き換え可能に記憶する演出用記憶手段(RAM122)と、
前記変更期間開始制御情報(設定開始コマンド)を受信したことに基づいて、前記演出用記憶手段(RAM122)に記憶されている記憶情報のうち少なくとも前記演出に関連する演出関連情報を初期化する演出初期化手段(ステップS902)と、
前記変更期間終了制御情報(状態コマンド)を受信したことに基づいて前記設定された段階に関する情報を前記演出用記憶手段(RAM122)に記憶する段階記憶手段と、
前記変更期間終了制御情報(状態コマンド)を受信したときから経過した時間を計時する計時手段(設定変更後タイマ)と、
前記計時手段による計時が開始されてから前記変更期間開始制御情報をp(pは自然数)回受信したときまでに前記計時手段が計時した計時時間が所定時間(14時間)以内であるとき、設定異常と判定する判定手段{演出制御基板102の制御部120(ステップS903)}と、
前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知(液晶表示器4による表示)するための外部報知処理(異常設定変更中報知処理)を行う外部報知処理手段{演出制御基板102の制御部120(ステップS905、S804)}と、
を含む。
本発明の請求項2は、
遊技者の操作により遊技(ゲーム)を行うことが可能であり、入賞の発生に応じて遊技に使用可能な遊技用価値(メダル、クレジット)を付与する遊技機(スロットマシン1)であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御基板101の制御部110)と、
前記遊技制御手段から送信される制御情報(コマンド)を受信し、該受信した制御情報に基づき遊技に関連する演出の実行の制御を行う演出制御手段(演出制御基板102の制御部120)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の段階変更許可条件が成立(メインスイッチ94がONで設定キースイッチ92がON)していることを条件に変更期間(設定モードに制御される設定変更期間)を開始させ、該変更期間において段階を変更するための設定変更操作手段(設定スイッチ91)が操作されることにより、所定の確率に基づいて算出される前記遊技用価値を付与する付与率の段階(設定値1〜6)を前記設定変更操作手段の操作に応じた段階に設定する付与率設定手段{制御部110(ステップS613〜S618)}と、
遊技の制御を行うための遊技用データと、前記付与率設定手段により設定される前記段階を示す設定データとを書き換え可能に記憶する遊技用記憶手段(RAM112)と、
前記付与率設定手段による前記段階の設定に際して前記遊技用記憶手段の前記遊技用データを初期化する遊技初期化手段(ステップS609)と、
前記変更期間が開始されたときに、現在設定されている変更前の段階を表示手段に表示させる段階表示制御手段(ステップS611)と、
前記変更期間が開始したときに、該変更期間が開始した旨を通知する変更期間開始制御情報(設定開始コマンド)を前記演出制御手段(演出制御基板102の制御部120)に送信する変更期間開始制御情報送信手段と、
前記変更期間が終了したときに、該変更後の前記設定された段階に関する情報を含む変更期間終了制御情報(状態コマンド)を送信する変更期間終了制御情報送信手段と、
を含み、
前記演出制御手段は、
演出の制御を行うためのデータを書き換え可能に記憶する演出用記憶手段(RAM122)と、
前記変更期間開始制御情報(設定開始コマンド)を受信したことに基づいて、前記演出用記憶手段(RAM122)に記憶されている記憶情報のうち少なくとも前記演出に関連する演出関連情報を初期化する演出初期化手段(ステップS1202)と、
前記変更期間終了制御情報(状態コマンド)を受信したことに基づいて前記設定された段階に関する情報を前記演出用記憶手段(RAM122)に記憶する段階記憶手段と、
所定の計時開始条件(メインスイッチ94がON)が成立してから経過した時間を計時する計時手段(営業期間中タイマ)と、
前記所定の計時開始条件が成立したときから前記計時手段が所定時間(14時間)を計時するまでの計時時間内に前記変更期間開始制御情報(設定開始コマンド)をq(qは2以上の整数)回受信したときに設定異常と判定する判定手段{演出制御基板102の制御部120(ステップS1203)}と、
前記判定手段が設定異常と判定したときに、前記設定変更操作手段が不正に操作された可能性がある旨を遊技機外部に報知(液晶表示器4による表示)するための外部報知処理(異常設定変更中報知処理)を行う外部報知処理手段{演出制御基板102の制御部120(ステップS1205、S1104)}と、
を含む。
本発明の請求項3は、前記演出制御手段は、前記変更期間(設定変更期間)において所定の報知(異常設定変更中報知、通常設定変更中報知)を行う変更期間報知手段(液晶表示器4)を含み、前記外部報知処理手段{演出制御基板102の制御部120(ステップS905、S804/ステップS1205、S1104)}は、前記外部報知処理として、前記判定手段が前記設定異常と判定していないときと異なる態様(文字情報の内容が異なる)で前記変更期間報知手段により報知を行わせる処理を行う。
本発明の請求項4は、前記外部報知処理(異常設定変更中報知)を前記変更期間(設定変更期間)が開始したときから該変更期間が終了した後も継続(リセット操作が行われるまで)して行う。
本発明の請求項5は、前記外部報知処理手段{演出制御基板102の制御部120(ステップS905、S804/ステップS1205、S1104)}は、前記外部報知処理(異常設定変更中報知処理)として、前記設定変更操作手段(設定スイッチ91)が不正に操作される可能性がある旨を前記遊技機(スロットマシン1)に設けられた報知手段(液晶表示器4)により報知(表示)を行わせる処理を行い、前記報知手段に接続される配線の断線を検出する断線検出手段(断線検出回路68)と、前記断線検出手段により断線が検出されたときに、該断線の検出を遊技機(スロットマシン1)外部に報知するための断線報知処理(遊技効果ランプ75A−75Mを高速点灯させるための処理)を行う断線報知処理手段(演出制御基板102の制御部120)と、を備える。
本発明の請求項6は、所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御基板101の制御部110)とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段が備える特定領域(汎用レジスタ11GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(ステップS402、図6(b))と、前記特定領域に入力されたnビットの数値データのうちの特定のビットのデータと、該数値データのうちの他のビットのデータを入れ替えて(ステップS403、図6(b))、該入れ替えを行ったnビットの入替数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段(ステップS405、図6(b))と、前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定(入賞表示結果をそれぞれ導出させるか否かの決定)を行う遊技進行決定手段(ステップS203)とを備える。
本発明の請求項7は、所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御基板101の制御部110)とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段が備える特定領域(汎用レジスタ11GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの数値データとして入力する入力手段(図11)と、所定のタイミングで第2の数値データを更新する数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、前記所定の抽出条件が成立することにより、前記数値更新手段が更新する第2の数値データを抽出する数値抽出手段(図11)と、上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段(図11)と、前記演算手段による演算後の上位kビットと前記下位jビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段(図11)と、前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段(ステップS203)とを備える。
本発明の請求項8は、所定周波数のパルス信号を発生するパルス発生回路(パルス発生回路115a)と、nビット(nは2以上の整数)配列のデータ信号を、前記パルス発生回路からパルス信号が入力されるごとに最下位ビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転するとともに、下位からm−1番目(mは2以上の整数:m≦n)のビットのレベルが第1レベルから第2レベルに反転されるごとに下位からm番目のビットのレベルを第1レベルと第2レベルとで交互に反転して出力するカウンタ回路(下位カウンタ115b、上位カウンタ115c)と、遊技者の操作に起因する所定の抽出条件が成立することにより、前記カウンタ回路が出力しているnビット配列のデータ信号をラッチし、ラッチしたnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなく出力するラッチ回路(サンプリング回路116)と、遊技の制御を行う遊技制御手段(遊技制御基板101の制御部110)とをさらに備え、前記遊技制御手段は、前記遊技制御手段が備える特定領域(汎用レジスタ111GR)に、前記ラッチ回路が出力したnビット配列のデータ信号をビット配列順を変えることなくnビットの第1の数値データとして入力する入力手段(図12)と、所定のタイミングで第2の数値データを更新する第1の数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、所定のタイミングで前記第2の数値データとは異なる第3の数値データを更新する第2の数値更新手段(リフレッシュレジスタ111R)と、予め定められた抽出条件が成立することにより、前記第1の数値更新手段から第2の数値データを抽出する第1の数値抽出手段(図12)と、所定の抽出条件が成立することにより、前記第2の数値更新手段から第3の数値データを抽出する第2の数値抽出手段(図12)と、上位kビット(kは自然数:k<n)と下位jビット(j=n−k)の第1の数値データにおける上位kビットに対して前記第1の数値抽出手段が抽出した第2の数値データを用いて所定の演算を行い、下位jビットに対して前記第2の数値抽出手段が抽出した第3の数値データを用いて所定の演算を行う演算手段(図12)と、前記演算手段による演算後の上位kビットと該演算後の下位jビットからなる演算結果数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として前
記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段(図12)と、前記数値データ入力手段にて入力された判定用数値データの値に応じて、前記遊技の進行に関する所定の決定を行う遊技進行決定手段(ステップS203)とを備える。
本発明の請求項9は、前記遊技機は、1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるとともに、遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板101の遊技制御基板101の制御部110)を備えるスロットマシン(1)であって、前記遊技制御手段は、ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、所定のタイミングで所定の範囲内において更新される数値データを、遊技の進行に関する所定の決定を行うための判定用数値データ(内部抽選用の乱数)として前記遊技制御手段が備える判定領域に入力する数値データ入力手段(ステップS301)と、いずれか1種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データ(判定値数)を、前記遊技用価値を付与する割合が異なる複数種類の付与率の段階に共通して(設定値についての共通フラグが設定)記憶するとともに、前記複数種類の付与率の段階に共通して判定値データが記憶されていない2種類以上の入賞表示結果について、前記判定領域に入力された判定用数値データに対して前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定するための判定値の数を示す判定値データを、前記付与率の段階の種類に応じて個別に(設定値についての共通フラグが未設定)記憶する判定値データ記憶手段(図3:遊技状態別テーブル、図4:判定値数の記憶領域)と、前記付与率設定手段により設定された付与率の段階に対応して前記判定値データ記憶手段に記憶された判定値データに応じて、前記判定領域に入力された判定用数値データが前記入賞表示結果の種類毎に導出を許容する旨を示しているか否かを判定し(ステップS310、S311、S507、S508)、導出を許容する旨を示していると判定された種類の入賞表示結果の導出を許容する旨の決定を、前記遊技の進行に関する所定の決定として行う事前決定手段(ステップS203)とを備え、前記判定値データ記憶手段は、前記付与率の段階の種類に応
じて個別に記憶する判定値データとして異なる判定値の数を示す異数判定値データ(図4(RTまたは通常の遊技状態で3BETのときにおける「ビッグボーナス」など))と、前記付与率の段階の種類に応じて個別に記憶する判定値データとして同一の判定値の数を示す同数判定値データ(図4(RTまたは通常の遊技状態における「チェリー」など))とを、前記入賞表示結果の種類に応じて記憶する。