JP4573279B2 - スロットマシン - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与可能されるスロットマシンに係わり、特に不正な操作を防止出来るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種のスロットマシンにおいて従来から一般的に知られているものに、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値を遊技者に付与可能となるスロットマシンがある。
【0003】
このようなスロットマシンにおいては、スロットマシン前面に設けられたコイン投入口より所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコインを投入すれば、投入された所定枚数のコインが所定流路を通過する間に検出されて遊技者が1ゲームに賭ける所定の有価価値が設定され、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、上記賭数に応じた所定枚数のコインが内部に設けられた貯留部より遊技者に払い出されるようになっている。
【0004】
ところが近年においては、上記のようにコイン投入口より投入されたコインを検出する投入コインセンサと制御部とを接続する信号線や、貯留部より払い出されるコインを検出する払出しコインセンサと制御部とを接続する信号線に特殊基板を取り付けて制御部に出力される信号を操作し、不当に利益を得るといった不正行為が発生している。
【0005】
このような特殊基板は、取り付け後において一般の遊技者が通常の遊技を行っている場合には作動せず、通常の遊技において行われることのない特殊な投入パターン、もしくは払出しパターンを行うことにより作動するようになっている。
そしてこれが作動した場合、例えば投入コインセンサにあっては、1枚のコインの投入により3枚分のコイン検出信号を制御部に出力するようになり、また、払出しコインセンサにあっては、例えば15枚分のコインを検出したにもかかわらず、5枚分のコイン検出信号しか制御部に出力しなくなる。
【0006】
このような特殊基板が取り付けられると店側は多大な損失を被ることになるため、通常、従業員等が営業時間外を利用して内部点検を行い、発見した特殊基板を除去していた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これら特殊基板は従業員等に発見されないように目立たない場所に巧妙に取り付けられることが多いため、見つけるために多大な時間や労力を要した。また、このような点検を行っても完全に見つけられないこともあれば、営業時間中において特殊基板を取り付けられる恐れもあった。
【0008】
さらに、仮に上記のような点検で発見された特殊基板を取り外したとしても、これを取り付けた者を特定することは出来ないため、取り外した後にも同じような不正行為が繰り返し行われる可能性が高いので、このような不正行為を効果的に抑制することが出来なかった。
【0009】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、不正行為を行うべく特殊基板等が取り付けられた場合にあっても、特殊基板を作動させるための行為を発見することで不正行為を効果的に抑制出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技媒体の投入時間間隔を計測する計測手段と、
該計測手段により計測された投入時間間隔をそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された1ゲームにおいて連続して投入された複数の遊技媒体の各投入時間間隔からなる一連の投入時間間隔パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入時間間隔パターンと、の比較を行う第1の比較手段と、
前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入時間間隔パターンと、の比較を行う第2の比較手段と、
前記第2の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記常用投入時間間隔パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第1の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記特殊投入時間間隔パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が2以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
を具備することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が投入する遊技媒体の投入パターンと予め定められた所定の投入パターンとが比較手段により比較され、両パターンの比較結果に応じて出力手段より異常信号が出力されるため、従業員等は特殊な投入パターンにて遊技を続けている遊技者を容易に発見出来るとともに、これにより不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るので、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
本発明の請求項2に記載のスロットマシンは、
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された遊技媒体の各ゲームにおける投入数を計数する投入数計数手段と、
該投入数計数手段により計数された各ゲームにおける投入数をそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された複数ゲームにわたる各ゲームの投入数からなる一連の投入数パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入数パターンと、の比較を行う第1の比較手段と、
前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入数パターンと、の比較を行う第2の比較手段と、
前記第2の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記常用投入数パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第1の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記特殊投入数パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が2以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
を具備することを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が投入する遊技媒体の投入パターンと予め定められた所定の投入パターンとが比較手段により比較され、両パターンの比較結果に応じて出力手段より異常信号が出力されるため、従業員等は特殊な投入パターンにて遊技を続けている遊技者を容易に発見出来るとともに、これにより不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るので、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【0020】
本発明のスロットマシンは、前記出力手段は、複数のスロットマシンに接続された管理コンピュータに異常信号を出力することが好ましい。
このようにすれば、各スロットマシンにて発生する異常を1箇所にて集中的に監視することが出来る。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。まず図1には、本発明に係るスロットマシンの一例となるスロットマシン1の正面図が示されている。スロットマシン1の前面の所定箇所には表示窓71が設けられており、この表示窓71の内側には、可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが、それぞれに上下3段に図柄を可変表示可能に構成されている。
【0022】
遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口18から投入する。
この投入指示ランプ19は、コインが3枚投入された時点で消灯する。ただし、後述するレギュラーボーナスゲーム(以降、単にボーナスゲームという。)ではコインが1枚投入された時点で消灯する。コインが1枚以上投入されると、スタートランプ72が点灯され、それにより、スタートレバー12を押圧操作可能であるスタート状態になった旨が示される。
【0023】
遊技者がコインを投入し、スタートランプ72が点灯した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示装置70が可変開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数種類の図柄が可変表示される。次に、遊技者が各停止ボタン9L(左停止ボタンとも呼ぶ)、9C(中停止ボタンとも呼ぶ)、9R(右停止ボタンとも呼ぶ)を押圧操作すれば、それぞれに対応する各可変表示部5L、5C、5Rの可変表示が停止されるように構成されている。また、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により各可変表示部5L、5C、5Rが例えば5L、5C、5Rの優先順序で自動的に順次停止する。したがって、一部の可変表示部の停止結果よりゲーム結果がはずれの結果となることが予想される場合においては、わざわざ停止ボタン9Rなどを押圧操作しなくとも予め定められた停止タイマに基づいた可変表示時間の経過により自動的に全ての可変表示部の可変表示が終了するために、遊技者に余計な遊技操作負担を課すことを防止できる。
【0024】
このスロットマシン1は、コインを投入してゲームを行なう通常のゲーム(コインゲーム)の他、後述するクレジットを使用したクレジットゲームをも行なうことが可能である。コインゲームの場合においては、遊技者が1枚のコインをコイン投入口18から投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける中段の横1列の有効ライン(当りライン)のみが有効となり、有効ライン表示ランプ21が点灯してそのラインが有効である旨が遊技者に報知される。コイン1枚の価値を賭けて行なわれるゲームを1枚賭けの遊技という。1枚賭けの遊技では、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が中段横1列の有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定枚数のコインの払出し等の所定の有価価値の付与が可能な状態となる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払出しが行なわれるとともに後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームが開始される。
【0025】
一方、遊技者がコインを2枚コイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の有効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21,22が点灯し、可変表示装置70の停止時の表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン2枚の価値を賭けて行なわれるゲームを2枚賭けの遊技という。
【0026】
さらに、遊技者が3枚のコインをコイン投入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインが有効となって有効ライン表示ランプ21,22,23が点灯し、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の有価価値が付与可能な状態となる。コイン3枚の価値を賭けて行なわれるゲームを3枚賭けの遊技という。
【0027】
すなわち、遊技者が1枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭けの遊技となって1本の有効ラインが有効となり、2枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の有効ラインが有効となり、3枚のコインを投入してスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0028】
なお、この場合のコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係は、一例を示したものであり、前述した関係に限られるものではない。また、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が固定的に定められている例を示したが、これに限らず、コインの投入枚数に対する有効ラインの本数が抽選によって定められるようにしてもよい。そのような抽選は、1ゲーム毎に行なってもよく、所定ゲーム数毎に行なってもよい。また、抽選により、有効ラインの本数の最大値を例えば1本〜5本の間で変動させるようにしてもよい。このようにコインの投入枚数と、有効ラインの本数との関係を変動させるようにすれば、遊技内容がバラエティに富むようにすることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0029】
次にクレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、予めコインを投入して遊技者所有の価値の一例となるクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積させておき、あるいは賞品として付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン1等に蓄積させておき、いちいちコインを投入することなく予め蓄積されているクレジットを使用して遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することによりコインゲームからクレジットゲームに切替えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作すればクレジットゲームからコインゲームに切替えることができる。クレジットゲームの場合には、コイン50枚分の価値をクレジットとして予め記憶させておくことができる。記憶させたクレジット数(コインの枚数)は、クレジット表示器26に表示される。
【0030】
クレジットゲームでは、3枚賭け用のクレジット操作ボタン14aを1回押圧操作することによりクレジット表示器26からクレジット数が「3」だけ減算表示されてコインゲームと同様の3枚賭けの遊技となり、1枚賭け用のクレジット操作ボタン14bを押圧することによりクレジット表示器26からクレジット数が「1」だけ減算表示されてコインゲームと同様の1枚賭けの遊技となる。この3枚賭け用のクレジット操作ボタン14aがあれば、最大の賭数である3枚賭けの遊技を希望する場合に、クレジット操作ボタンを何回も押圧する必要が無くなるために遊技者の操作負担を軽減できる。特にこの構成は、最大の賭数が大きく設定されている場合程、その効果が大きくなる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、1枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより1枚賭けのゲームとなり、2枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより2枚賭けの遊技となり、3枚賭け用クレジット操作ボタンを押圧することにより3枚賭けの遊技ができるように構成してもよい。
【0031】
73はクレジットされた有価価値を遊技者に払い戻す場合に操作するための精算ボタンであり、この精算ボタン73を押圧操作することにより、クレジット表示器26に表示された枚数分のコインが遊技者に返却されるようになっている。
【0032】
次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作とスロットマシン1の動作との関係について説明する。可変表示装置70で可変表示が開始した後、停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作すれば、そのボタンに対応したリールが停止する。11L、11C、11Rはそれぞれ左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応する停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示し、停止ボタン9L、9C、9Rの押圧操作に対応して消灯する。停止ボタン9L、9C、9Rを押圧操作する順序は不定であり、遊技者が任意に選択することができる。例えば、最初に左停止ボタン9Lを押圧すると、左操作有効ランプ11Lが消灯し、可変表示部5Lが停止する。
【0033】
次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作有効ランプ11Cが消灯し、可変表示部5Cが停止する。なお、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止した段階で両可変表示部に同一図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが成立する。
【0034】
さらに、左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止している状態で停止タイマの時間内に停止ボタン9Cを押圧すれば、右操作有効ランプ11Rが消灯して可変表示部5Rが停止し、最終的な表示結果が導出表示される。
【0035】
図中25はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、コインゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数(例えば15枚)のコインがコイン払出口29からコイン貯留皿30に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限(50枚)を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限(50枚)を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿30内に払出される。
【0036】
本実施例におけるスロットマシン1は、前面が開口する箱状の本体部2a(図2参照)と、本体部2aの側端に回動自在に枢支された前面パネル2b(図3参照)とからなり、施錠装置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面パネル2bが開成可能状態となる。また、後述するビッグボーナスゲームが終了したり、遊技中にエラーが生じた場合等にはリセット操作を行なわない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作は施錠装置3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。この施錠装置3の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ4(図4参照)により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が可能となる。
【0037】
表示窓71の周囲には遊技効果ランプ24が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。20はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)になったときに点灯または点滅表示される。
【0038】
図2には、スロットマシン本体部2aの内部構造図が示されている。本体部2a内略中央部には、複数(図面では3個)のリール6L、リール6C、リール6Rを有する可変表示装置70が設けられている。それぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが回転、停止するように構成されている。この各リール6L、6C、6Rの外周には、図5に示されるような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部5L、5C、5Rにおいて可変表示されるように構成されている。8L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出するものである。各リール6L〜6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力が導出される。
【0039】
可変表示装置70の下方には、コイン投入口18より投入されたコインを貯留するコイン貯留タンク37が、本体部2aを構成する下板上面に固設された案内レール80を介して前方に引き出し可能に配設されている。コイン貯留タンク37の下方部分にはコイン払出モータ38が設けられており、このコイン払出モータ38が回転することによりコイン貯留タンク37内のコインがコイン払出口29から1枚宛コイン貯留皿30内に排出される。排出されたコインは、コイン払出口29の近傍に設けられる払出しコインセンサ39により検出され、所定枚数の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ38が停止制御される。
【0040】
コイン貯留タンク37の側部には、前面に入賞確率を変更可能とする確率設定スイッチ44、電源スイッチ81、ビッグボーナスゲームの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするためのリセットスイッチ82等が配設された電源ユニット83が配設されている。これら各スイッチは、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを電源ユニット83の前面上部に設けられたキー差込口84に挿入して所定のキー操作を行なうことで操作可能となるように構成されている。なお、45はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。
【0041】
図3には、前面パネル2bの裏面構造図が示されている。図中35は投入コインセレクタ35が設けられており、コイン投入口18から投入されたコインは投入コインセレクタ35を流下するようになっている。投入コインセレクタ35の上流側には不正コイン排出部94が設けられており、大きさや厚みが適正コインと異なる不正コインは、投入コインセレクタ35の下方に設けられる返却コイン流路95の上部投入口に排出され、コイン払出口29を介してコイン貯留皿30に返却されるようになっている。
【0042】
不正コイン排出部94の下流側には、流下するコイン流路を選択的に切り替え可能とする流路切替ソレノイド33が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド33は励磁されており、流下するコインは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入コインセンサ36により検出された後、貯留経路を経てコイン貯留タンク37内に貯留されるようになっている。コインゲーム時において3枚を越えるコインが投入された場合、またはクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達している場合には、流路切替ソレノイド33の励磁が解除されて流路が切替わり、それ以降投入されるコインは返却流路を経て返却コイン流路95に導かれるようになっている。また、コイン払出口29の側方には、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうためのスピーカ28が設けられている。
【0043】
図4は、スロットマシン1に用いられている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御中枢としての制御部45を含む。制御部45は、以下に述べるようなスロットマシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45は、例えば数チップのLSIで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU46とCPU46の動作プログラムを格納するROM47と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48とが含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0044】
CPU46はパルス分周回路53から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路54はCPU46からのアドレスデータをデコードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレクト信号を与える。
【0045】
この実施形態では、ROM47は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたCPU46のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルROM47が用いられている。そして、CPU46は、ROM47内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0046】
まず、コイン投入口18から投入されたコインが投入コインセンサ36により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン払出モータ38よりコインが払出された場合にはその払出コインが払出コインセンサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。精算ボタン73の操作が精算スイッチ76で検出され、操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に与えられる。所定のキー操作により施錠装置3のリセットスイッチ4が操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。クレジット操作ボタン14の操作がクレジットスイッチ15により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。キー差込口84に所定のキーが差し込まれ、キースイッチ43がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。このキースイッチ43により、確率設定スイッチ44、電源スイッチ81、リセットスイッチ82の入力が受付けられる。左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。コイン貯留タンク37が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成されている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0047】
制御部45は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回路57を介してコイン払出モータ38にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介してゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ランプ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11R、ゲームオーバランプ20、スタートランプ72にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路62から所定の直流電流が供給される。また、RAM48にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
【0048】
本実施例においては、従来例で説明したように、投入コインセンサ36と制御部45との間に特殊基板が取り付けられることにより発生しうる不正行為を防止するための不正検出回路85が投入コインセンサ36と制御部45との間に構成されている。この不正検出回路85には、内部に設けられたROMに記憶された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するMPU86と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM87とが設けられている。88は、MPU86と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポートであり、このI/Oポート88には、投入コインセンサ36とスイッチセンサ回路55との間の接続ケーブル89の所定箇所に接続された接続ケーブル90や、スタートスイッチ13に接続される接続ケーブル91が接続されており、MPU86には投入コインセンサ36やスタートスイッチ91より出力される信号が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル89を介して制御部45内のCPU46と信号の授受を行えるようになっている。
【0049】
また、CPU46には、通信ケーブル93を介してホール内に設置される管理コンピュータ96とのデータ通信を行うための通信部92が接続されており、不正検出回路85より出力される異常信号を管理コンピュータ96に送信出来るようになっている。
【0050】
このように構成される本実施例における不正検出回路85は、後述するようにコインの投入パターンの異常を検出するとともに、この異常信号を管理コンピュータ96に出力する。従来例にて説明したように、投入コインセンサの出力信号を操作し得る特殊基板を取り付け、これを作動させようとする者は、ある特定のパターンにてコイン投入を行うことで特殊基板を作動させることが多い。すなわち、この特定の投入パターンは多数存在するが、この特定の投入パターンが通常の遊技において発生しうるパターンであると、不正行為を行おうとする者以外の一般の遊技者が遊技を行っている間に作動されてしまう可能性があるため、この特定のコイン投入パターンは通常の遊技においては発生しにくいパターンとされると考えられる。よって、この不正検出回路85は特殊なコイン投入パターンが発生したことを検出し、これを検出した場合に異常信号を送出するように構成されている。なお、詳細な制御方法は後述にて説明することとする。
【0051】
図5は、リール6L(左リール)、リール6C(中リール)、リール6R(右リール)の各リール外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す展開図である。図中左側に示した数字は図柄番号であり、「0」〜「20」の各図柄番号に対応した「7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム(以下JACと称す)」などの図柄を含む21個の図柄が各リールの外周に描かれている。図5の「左」は左リール6Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図である。
【0052】
可変表示装置70の停止時の表示結果が賭数に応じて有効とされる有効ライン上において例えば「BAR、BAR、BAR」となれば、コインが15枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第1の特別遊技状態となる。第1の特別遊技状態では、最大12回のゲームがボーナスゲームとなる。ボーナスゲームでは強制的に有効ラインが可変表示部中段の横1列のみに限定され、しかも入賞図柄は「JAC」に限定される。しかしながらボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率(例えば1/1.5程度)で、入賞の発生すること(可変表示装置70に「JAC」のぞろめが停止表示されること。
以下、JAC入賞ともいう。)が期待でき、入賞の発生にともなって15枚のコインが払い出される。この第1の特別遊技状態は、最大12回のボーナスゲームが終了するまで継続するが、ボーナスゲームが12回に達する前に入賞が8回発生した場合には、その回のボーナスゲームで終了する。したがって、遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回入賞の機会を得ることができる。
【0053】
一方、有効な有効ライン上において「777」となればコインが15枚払出されるとともに遊技状態が遊技者に有利な第2の特別遊技状態となる。第2の特別遊技状態では、それ以降の例えば最大30回のゲームがビッグボーナスゲームとなる。各ビッグボーナスゲームでは、遊技者がよほど目押しに失敗しない限り極めて高い確率で、有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。このようにビッグボーナスにおいて「JAC」のぞろめが停止表示されれば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり、最大12回のボーナスゲームが提供される。そして第1の特別遊技状態終了後に再び第2の特別遊技状態に戻り次のビッグボーナスゲームが提供される。
【0054】
例えば第2の特別遊技状態となってから1回目のビッグボーナスゲームで有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃えば、遊技状態が第1の特別遊技状態となり最大12回のボーナスゲームが提供された後に再び第2の特別遊技状態に戻り、更めて2回目のビッグボーナスゲームが提供されるのである。このようにして、最大30回のビッグボーナスゲームが終了するまで遊技状態が第2の特別遊技状態となるが、ビッグボーナスゲームが30回に達する前に「JAC、JAC、JAC」の出揃う入賞が3回発生して遊技状態が3度、第1の特別遊技状態となった場合には、その回のビッグボーナスゲームで第2の特別遊技状態が終了する。したがって、遊技者は第2の特別遊技状態期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけボーナスゲームを行なうことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけボーナスゲームでのJAC入賞を得ることができる。
【0055】
また、遊技状態が第1または第2の特別遊技状態以外の通常状態である場合に、「7」、「BAR」以外の図柄で同一の図柄が有効な有効ライン上に揃った場合には小役が成立し、1つの有効ライン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数(例えば、15枚、8枚、4枚)のコインが遊技者に付与される。なお、各リール6L、6C、6Rに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2枚のコインが遊技者に付与される。なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与されるコインの上限が15枚と定められているために、15枚を越える場合にはその16枚目以降のコインが無効となる。
【0056】
図6〜図9は、図4に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。図6はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図6に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路53から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、例えば4msec毎に1回ずつ実行される。まずステップS(以下単にSという)1により、ランダムカウンタの値Rを所定の数N加算更新する処理が行なわれる。次にS2に進み、ランダムカウンタの値Rが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはS4に進み、1ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この1ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で1ゲームが終了する。1ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Rが最大値以上となっている場合にはS3に進み、ランダムカウンタの値Rをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にS4に進む。次に今回の割込プログラムが1ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはS4によりYESの判断がなされてS5に進み、ランダムカウンタの値Rに基づきS1にて加算更新する値Nを変更する処理が行なわれる。この加算数Nは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から1つ選択されてS5により変更される。加算数Nはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Rが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、1ゲームが終了するごとにS5により加算数Nは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Rがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
【0057】
図7及び図8はゲームスタート処理を示すフローチャートである。まずS6によりゲームオーバになっているか否かの判断が行なわれる。このゲームオーバとは、最大30回のビッグボーナスゲームが終了して遊技状態が第2の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットされるものであり、ゲームオーバになっている場合にはS7に進み、リセット操作があったか否かの判断が行なわれる。そしてリセット操作があるまで待機する。この状態で、所定のキーにより施錠装置3(図1参照)を反時計回り方向に回動してリセット操作すればS7によりYESの判断がなされてS7Aに進み、ゲームオーバが解除された後にS8に進む。一方、ゲームオーバになっていない場合にはS6によりNOの判断がなされて直接S8に進む。S8では、前述した流路切替ソレノイド33を制御して投入コインの流路を貯留流路側に切替える処理が行なわれる。
【0058】
次にS9に進み、ゲーム切替操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切替操作がない場合にはS15に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン16を押圧操作した場合にはS10に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはS11によりクレジットゲームモードにする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはS12に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、S13に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するS35により「1」ずつ加算更新されるとともに、後述のS14により「1」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「0」の場合にはS15に進むが、「1」以上の場合にはS14に進み、コインを1枚払出すとともにクレジットカウンタを「1」減算更新する処理がなされてS13に戻る。このS14の処理をクレジットカウンタが「0」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切替え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このS14により払出制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればS11に進み、クレジットゲームモードに設定される。
【0059】
次にS15に進み、スタート操作が行なわれたか否かが判断される。スタートレバー12が押圧操作されず、スタート操作がない場合には、図8に示されるS16に進み、投入数カウンタのカウンタ値が「3」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、1ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口18から投入したコインの枚数、あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン14a、14bのいずれかを遊技者が押圧操作した操作、及び操作回数を計数して1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するS32により「1」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にS8に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「1」の場合には有効となる有効ラインが横一列の1本に設定され、カウント値が「2」の場合には有効ラインが横3列の3本に設定され、カウント値が「3」の場合には有効ラインが横3列と斜め対角線上2列の合計5本に設定される。本実施例におけるこの投入数カウンタのカウント値の上限は「3」に設定されている。S16により投入数カウンタのカウント値がその上限である「3」になっていない場合にはS17に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置70の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS22に進むが、セットされている場合にはS18に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」の場合にはS22に進み、「1」以上の場合にはS19に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置70の組合せの有効ラインが横一列の1本のみ有効となるために、1枚賭けの遊技しか認められず、そのために、投入数カウンタが「1」を越える値にならないように制御するのである。S19では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはS21に進み、投入コイン流路を返却流路側に切替えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にS15に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS20に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「50」になっているか否かの判断が行なわれ、「50」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにS21に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
【0060】
S22では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはS23に進み、投入数カウンタが既にその上限である「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「3」になっている場合にはS35に進み、クレジットカウンタに「1」加算する処理が行なわれてS15に戻る。一方、投入するカウンタが「3」になっていない場合にはS24に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS32に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「1」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS25に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「1」となるために、投入数カウンタが「1」である場合にはS35に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「1」加算する処理が行なわれるのである。次にS33に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。次にS34に進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれてS15に戻る。
【0061】
この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「1」である場合には可変表示部5L、5C、5R中段の横1列の1本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21のみを点灯させ、投入数カウンタが「2」の場合には横3列の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21、22を点灯させ、投入数カウンタが「3」の場合には可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の有効ラインを表示するために有効ライン表示ランプ21〜23のすべてを点灯表示させる。また、払出予定数とは、可変表示装置70の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
【0062】
次に、S22によりコインの投入がないと判断された場合にはS26に進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合にはS27Aに進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはS15に戻る。一方、S26でクレジットカウンタが「0」の場合にはS27Aによる判断を行なうことなく直接S15に戻る。これは、クレジットカウンタが「0」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン14を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行なうこと自体無駄となるためである。
【0063】
次にS27Aでクレジット操作があったと判断された場合にはS27Bに進み、クレジット操作はクレジット操作ボタン14aによるものか否かが判断される。クレジット操作ボタン14aが押圧されていない場合、すなわちクレジット操作ボタン14bの操作がなされた場合にはS28に進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっていない場合にはS29に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS30に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS31に進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS32に進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。
【0064】
一方、S27Bでクレジット操作ボタン14aが押圧された場合には最大の賭数とするためにS27Cに進み、投入数カウンタが「3」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「3」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、「3」になっていない場合にはS27Dに進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS27Eに進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「1」になっている場合にはクレジット操作を無視してS15に戻る。一方、投入数カウンタが「0」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS27Fに進み、クレジットカウンタを「1」減算更新した後にS27Gに進み、投入数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。次に、S27Hに進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Rを呼出して格納する処理が行なわれる。
次にS27Iに進み、有効ラインを点灯し、払出予定数と払出数を「0」にする処理が行なわれる。次に、S27Jに進み、クレジットカウンタが「0」であるか否かの判断が行なわれ、「0」でない場合には再び処理がS27Cに戻るが、「0」の場合にはS15に戻る。
【0065】
以上説明したように、1ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口18から投入するごとに3回を限度としてS33によりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン14aが1回押圧操作された場合、すなわち3枚賭けの場合はS27Hによりランダムカウンタのランダム値Rが読出されて格納される。また、クレジット操作ボタン14bが1回押圧操作された場合、すなわち1枚賭けの場合にはS33により1回だけランダム値Rが格納され、さらにクレジット操作ボタン14bが押圧された場合、すなわち2枚賭けの場合には2回、さらにクレジット操作ボタン14bが押圧された場合、すなわち3枚賭けの場合には3回ランダム値Rが格納されることになる。
【0066】
次に、遊技者がスタートレバー12を押圧操作すればS15によりYESの判断がなされてS36に進み、投入数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の場合にはS16に進むが、「1」以上の場合にはS37に進み、流路切替ソレノイド33を制御して投入コイン流路を返却側に切替え、リール回転制御に移行する。このS37の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿30内に返却されることになる。
【0067】
図9は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずS40により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはS41に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはS42に進み、コインを1枚払出しそれに応じて払出数を「1」歩進した後S40に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはS42に進み、クレジットカウンタがその上限値である「50」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはS44に進みコインの払出しを行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはS43に進み、クレジットカウンタを「1」歩進するとともに、それに応じて払出数を「1」歩進した後S40に戻る。このS40ないしS44の処理を払出数=払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出しあるいはクレジットカウンタへの加算処理を行ない、払出数が払出予定数に達した段階でS45に進む。
【0068】
S45では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはS54に進み、JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図7に示したゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはS46に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか否かの判断がなされ、なっていない場合にはS54に進むが、なっている場合にはS47に進み、ボーナスゲームカウンタをクリアし、ボーナスゲームフラグをクリアする処理が行なわれる。このように、JAC入賞カウンタが「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。次にS48に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはS49に進み、小役当選判定値を通常の値に戻す処理がなされた後S54に進む。つまり、ボーナスゲームが終了しかつその段階でビッグボーナスゲーム中でない場合にはそれ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。一方、S48によりビッグボーナスゲームフラグがセットされていると判断された場合にはS50に進み、ボーナス回数カウンタを「1」減算し、S51に進み、ボーナス回数カウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」でない場合にはS54に進むが、「0」になっている場合にはS54に進み、ビッグボーナスゲームカウンタ、及びビッグボーナスゲームフラグをクリアし、小役当選判定値を通常の値に戻す処理が行なわれる。つまりボーナス回数カウンタが「0」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのである。次にS53に進み、ゲームオーバがセットされた後S54に進む。S53によるゲームオーバのセットにより、前記S6によりYESの判断がなされる状態となり、リセット操作が行なわれない限り遊技が再開されない状態となる。
【0069】
次に、本実施例における不正検出回路85の行う制御内容を、図10〜図13を用いて説明する。
【0070】
図10、図11にはMPU86が行う制御方法を示すフローチャートが示されている。まず、S60において、投入コインセンサ36より出力されるパルス信号をカウントする投入数カウンタのカウンタ値Nが「0」であるか否かを判断し、投入数カウンタ値が「0」である場合、S61において内部タイマをリセットしてS62に進み、投入数カウンタが「0」でない場合は投入数カウンタが「0」になるまで待機する。遊技者によりコイン投入口18よりコインが投入され、1枚目のコインが投入コインセンサ36により検出された場合、S63Aにおいてタイマカウントを開始(1枚目のコイン検出時間T=0)するとともに、S63Bにおいて投入数カウンタに「1」を更新する処理を行いS65に進む。
【0071】
S65において再びコインが投入コインセンサ36により検出された場合、すなわち遊技者により2枚目のコインの投入がなされ、この2枚目のコインが検出された場合、S66Aにおいて2枚目のコインの検出時間Tを登録し、この2枚目のコイン検出時間Tからタイマカウント開始時間T=0を差し引いた時間(T−T)、すなわち投入された1枚目のコインと2枚目のコインとの投入時間間隔を計測して、このコイン投入時間間隔(T−T)を記憶手段としてのRAM87に記憶するとともに、S66Bにおいて投入数カウンタに「1」を更新する処理を行いS69に進む。また、S65において2枚目のコインが投入コインセンサ36により検出されない場合はS67に進み、スタートレバー12の操作を検出するスタートスイッチ13からの入力があるか否かを判別し、入力があった場合、すなわちゲームスタート操作がなされた場合、S68Aにおいてタイマカウントを停止する処理を行うとともに、S68Bにおいて投入数カウンタのカウンタ値=1をRAM87に記憶した後、図11に示す判別ルーチンに進む。
【0072】
S69において再びコインが投入コインセンサ36により検出された場合、すなわち遊技者により3枚目のコインの投入がなされ、この3枚目のコインが検出された場合、S70Aにおいて3枚目コイン検出時間Tを登録し、この3枚目のコインの検出時間Tから2枚目のコインの検出時間Tを差し引いた時間(T−T)、すなわち投入された2枚目のコインと3枚目のコインとの投入時間間隔を計測して、このコイン投入時間間隔(T−T)をRAM87に記憶するとともに、S70Bにおいてタイマカウントを停止する。さらに、S70Cにおいて投入数カウンタに「1」を更新する処理を行った後、S70Dにおいて投入数カウンタのカウンタ値=3をRAM87に記憶し、図11に示す判別ルーチンに進む。また、S69において3枚目のコインが投入コインセンサ36により検出されない場合はS71に進み、スタートレバー12の操作を検出するスタートスイッチ13からの入力があるか否かを判別し、入力があった場合、すなわちゲームスタート操作がなされた場合、S72Aにおいてタイマカウントを停止する処理を行うとともに、S72Bにおいて投入数カウンタのカウンタ値=2をRAM87に記憶した後、図11に示す判別ルーチンに進む。
【0073】
このように本実施例においては、遊技者が各ゲーム毎に投入するコイン投入枚数データと、投入された1枚目のコイン検出から2枚目のコイン検出までにかかった時間(T−T)、すなわち1枚目のコインと2枚目のコインとの投入時間間隔と、2枚目のコイン検出から3枚目のコイン検出までにかかった時間(T−T)、すなわち2枚目のコインと3枚目のコインとの投入時間間隔とが、それぞれ記憶手段としてのRAM87に順次更新記憶されるようになっている。
【0074】
図12、図13には、上述の制御フローに基づくコイン投入枚数データ及び投入時間間隔データのRAM87への記憶方法の一例が示されている。図のように各ゲーム毎のコイン投入枚数データ及びコイン投入時間間隔データ、すなわち今回のゲーム(X)から10ゲーム前のゲーム(X−9)までの10ゲーム分のデータが10分割されたメモリバンクにゲーム毎に記憶されるようになっており、今回のゲーム(X)のデータが更新される毎に、その時点でゲーム(X−9)に格納されているデータから順次消去されるようになっている。この記憶可能とするメモリバンク数は10ゲームに限定されるものではなく任意であり、10ゲーム分以上、もしくはそれ以下のデータを記憶するようになっていてもよい。
【0075】
なお、コイン投入時間間隔データは、小数点以下の数値は切り捨てられて秒単位で記憶されるようになっている。このように小数点以下の数値を切り捨てたコイン投入時間間隔データを登録するようにしておけば、比較する時間データに所定の時間幅を持たせることが出来る。
【0076】
前述したように、図10においてS68B、S72B、S70Dに進んだ場合は、図11に示される判別ルーチンにおけるS73に進む。まずS73においては、RAM87に記憶された今回のゲーム(X)から10ゲーム前のゲーム(X−9)までの各コイン投入時間間隔データ(T−T)、(T−T)に基づく一連の投入時間間隔パターンと、MPU86の内部ROMに予め複数記憶された特殊なコイン投入時間間隔パターンとが比較され、RAM87に記憶されたコイン投入時間間隔データ内に、前記MPU86の内部ROMに予め記憶されたいずれかのコイン投入時間間隔パターンに一致するパターンが存在するか否かが判断される。すなわち、例えばMPU86の内部ROMに予め記憶されたパターンの中に、パターン「5/10,5/10,5/10,5/10,5/10」(各単位は秒)が記憶されている場合、図12の下段の表図に示されるように今回のゲーム(X)において3枚のコインが検出された時点で、今回のゲーム(X)から4ゲーム前のゲーム(X−4)までの各投入時間間隔データ(図中1点鎖線枠内のデータ)の並びが、上記予めROM記憶されたパターンの1つである「5/10,5/10,5/10,5/10,5/10」と一致するため、異常信号がCPU46に接続された通信部92を介して管理コンピュータ96に出力されることになる。
【0077】
S73においていずれの投入時間間隔パターンも存在しない場合はS74に進み、RAM87に記憶された今回のゲームXから10ゲーム前のゲームX−9までの各投入時間間隔データ(T−T)、(T−T)と、MPU86の内部ROMに予め記憶された所定時間(例えば5秒)とを比較し、投入時間間隔が前記5秒以上の投入時間隔データがMPU86の内部ROM(図示略)に予め記憶された所定数(例えば10個)以上存在するか否かが判断される。すなわち、例えば図12下段の表図では、今回のゲーム(X)において3枚のコインが検出された時点で投入時間間隔が5秒以上である投入時間間隔データが10ゲーム内に10個存在することになり、この場合異常信号がCPU46に接続された通信部92を介して管理コンピュータ96に出力されることになる。また、投入時間間隔が5秒以上の投入時間隔データが10個存在しなかった場合にはS75に進む。
【0078】
ここで、例えば遊技者が各ゲーム毎に1〜3枚のコインを投入する場合における1枚目と2枚目、または2枚目と3枚目とのコイン投入時間間隔は通常それぞれ約0.1秒〜2秒程度であるとすれば、投入時間間隔が5秒以上となる場合はまれであり、また、通常時においてある規則性を有する時間間隔で投入を繰り返すこともまれである。よって本実施例においては、5秒以上のコイン投入時間間隔データの組み合わせからなる一連の特殊なコイン投入時間間隔パターン(例えば「3/5,3/5,3/5」、「4/10,4/10,4/10,4/10」)を予めMPU86の内部ROMに多数記憶しておき、これらのパターンと比較することにより、S73において特殊な投入パターンを確実に検出出来ることになる。このように予め記憶しておく一連のコイン投入時間間隔データからなるパターンの数、データの並び等は任意であり、上記したような複数ゲームにわたる一連のコイン投入時間間隔データからなるパターンに限らず、例えば「5/5,5/10」のように種々に変形可能であり、さらに各ゲーム毎のコイン投入時間間隔データ(T−T)のみからなるパターンや、コイン投入時間間隔データ(T−T)のみからなるパターンでもよい。
【0079】
さらに、このようなパターン中に5秒以下のコイン投入時間間隔データが混在することも考えられるため、S74において、10ゲーム内において所定時間以上の投入時間間隔データが所定数存在した時点で異常が出力されるようにしておけば、より確実に異常を検出することが出来る。なお、この時間は5秒に限定されるものではなく任意に設定可能である。すなわち、異常信号が頻繁に発生してしまう場合等には設定時間を大とし、また、異常を検出しにくい場合には設定時間を小としておけばよい。
【0080】
S74において5秒以上の投入時間隔データが10個以下であったと判断された場合はS75に進み、RAM87に記憶された各コイン投入数データに基づくコイン投入数パターンと、MPU86の内部ROM(図示略)に予め記憶された複数のコイン投入数パターンとが比較され、RAM87に記憶されたコイン投入数データ内に、前記MPU86の内部ROMに予め記憶されたいずれかのコイン投入数パターンが存在しているか否かが判断される。すなわち、例えばMPU86の内部ROMに記憶された複数の特殊なコイン投入数パターンの中にコイン投入数パターン「3,2,1,3,2,1,3,2,1」(単位は枚数)が記憶されている場合、図13(a)下段の表図では、今回のゲーム(X)から8ゲーム前のゲーム(X−8)までの一連のコイン投入数データ(図中1点鎖線枠内のパターン)の並びが、前記ROMに記憶されたコイン投入数パターン「3,2,1,3,2,1,3,2,1」と一致することになり、異常信号がCPU46に接続された通信部92を介して管理コンピュータ96に出力され、一致しなかった場合にはS76に進む。
【0081】
ここで、本実施例におけるスロットマシン1において、通常のゲームでは遊技者は基本的に3枚賭けにてゲームを続けるものであるとすれば、3枚賭け、2枚賭け、1枚賭けを絡めた特殊なパターン、例えばある規則性を有するパターン等によりコイン投入が繰り返されることはまれである。よって本実施例におけるMPU86の内部ROMに、3枚賭け、2枚賭け、1枚賭けを絡めた特殊なコイン投入数パターンを予め複数記憶しておき、これらのパターンと比較すれば、コインの投入時間間隔パターンに関わらず異常を発見することが出来る。このようにMPU86の内部ROMに予め記憶するコイン投入数パターンの数、データの並び等は任意であり、例えば連続する6ゲームの一連のコイン投入パターン「3,2,1,3,2,1」や、連続する4ゲームの「2,1,1,2」等が記憶されていてもよい。
【0082】
S75においていずれのコイン投入パターンが存在しなかった場合はS76に進み、投入数カウンタのカウンタ値が3未満の投入数データが10ゲーム内にMPU86の内部ROMに予め記憶された所定数(例えば8個)以上存在するか否かが判断される。すなわち、例えば図13(b)では、今回のゲーム(X)にデータが記憶された時点で10ゲーム内に投入数カウンタのカウンタ値が3未満の投入数データが予め記憶された8個以上存在することになり、この場合、異常信号がCPU46に接続された通信部92を介して管理コンピュータ96に出力され、存在しない場合はS60に戻る。このようにすれば、特殊基板を作動させるコイン投入数パターンが複雑であったり、上記のようにMPU86の内部ROMに予め記憶されたコイン投入パターン以外のパターンが発生した場合にあっても異常を発見することが出来る。また、ここでは投入数カウンタのカウンタ値が3未満の投入枚数データが8個以上存在する場合に異常信号を出力するようになっているが、このデータの設定数は任意に変更することが可能である。
【0083】
このように各スロットマシン1における各ステップS73〜S76において出力された異常信号は管理コンピュータ96にて確認出来るようになっているため、複数台のスロットマシン1の監視を1箇所で集中して行うことが出来る。さらに、上記設定時間や設定回数を可変可能とする可変設定手段としての設定プログラム等を例えば管理コンピュータ96に予め登録しておけば、上記各種設定時間や設定回数を容易に設定、変更することが出来、このようにすれば、異常信号の出力の調整が容易になる。
【0084】
以上説明してきたように、本実施例における不正検出回路85にあっては、遊技者が投入するコインの投入パターンと、予め定められた特殊な投入パターンとが比較されることにより、所定の遊技者が通常のゲームにおいてあまり行わない特殊な投入パターンにてコインの投入を続けていることが検出され、これが異常信号として管理コンピュータ96に出力されるようになっているため、従業員等が不正行為を行う可能性のある遊技者を特定し、これを監視出来ることになり、遊技者による不正行為を未然に防ぐことが可能となる。
【0085】
なお、本実施例では、1ゲームにおける賭数が3コインとされているため、3枚目のコインが投入されるまでのコイン投入枚数データ及びコイン投入時間間隔データとを記憶し、これら記憶されたデータに基づくコインの投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンを、予めMPU86の内部ROMに記憶された特殊なコイン投入枚数パターン及び特殊なコイン投入時間間隔パターンと比較する構成とされていたが、例えば本実施例のスロットマシン1は50枚のコインをクレジット可能とされているため、これに投入数カウンタの最大カウンタ値=3を合わせた53枚のコインが投入されるまでのコイン投入枚数データ及びコイン投入時間間隔データをRAM87に記憶可能とし、これらRAM87に記憶されたデータに基づく一連のコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンと、予めMPU86の内部ROMに記憶されたコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンとを比較するようにしてもよく、RAM87に記憶可能とするデータ数は任意に設定変更可能である。
【0086】
また、本実施例における不正検出回路85は、MPU86の内部ROMに予め特殊なコイン投入枚数パターン及び特殊なコイン投入時間間隔パターンが複数記憶されており、これら記憶された特殊パターンとRAM87に記憶されるコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンとが比較され、両パターンが一致した場合に異常信号を出力するようになっていたが、遊技者が通常にゲームを行う場合に発生し得るコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンを予めMPU86の内部ROMに複数記憶しておき、これら記憶された常用投入パターンと、RAM87に記憶されたコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンとを比較し、両パターンが一致しなかった場合に異常信号を出力するようにしてもよい。
【0087】
すなわち、通常時におけるコイン投入時間間隔は上述したように約0.1秒〜2秒程度であるとすれば、MPU86の内部ROMに予め2秒以下のコイン投入時間間隔データからなる一連のパターン、例えば「1/1」「2/2」(左記各数値単位は秒)等のパターンを複数記憶しておき、10ゲーム内にこれら記憶されたいずれのパターンも存在しなかった場合に異常信号を出力するようにする。
【0088】
また、各ゲーム毎に投入されるコイン枚数が上述したように通常3枚であるとすれば、MPU86の内部ROMに予め例えば「3/3」(左記各数値単位は枚数)のパターンを記憶し、また、ボーナスゲーム中や、ビッグボーナスフラグがセットされた場合において考えられる1枚賭けである「1/1」等のパターンを記憶しておき、10ゲーム内にこの記憶されたパターン「3/3」、「1/1」等のいずれのパターンも存在しなかった場合に異常信号を出力するようにする。
【0089】
このように、RAM87に記憶されるデータに基づくコイン投入枚数パターン及びコイン投入時間間隔パターンと比較すべくMPU86の内部ROMに予め記憶しておくコイン投入枚数パターンまたはコイン投入時間間隔パターンを、上記のように常用のコイン投入枚数パターン及び常用のコイン投入時間間隔パターンとすることになる。すなわち、不正を行う者はより複雑な特殊な投入パターンにて特殊基板を作動させようとすることを考慮すれば、異常検出を高めるにはより多くの特殊な投入パターンを想定し、これをMPU86の内部ROMに予め記憶しておくことなるが、通常のゲームを行う際に発生しうる常用のコイン投入枚数パターン及び常用のコイン投入時間間隔パターンはある程度限定されており、スロットマシン1のゲーム性等を考慮すれば比較的容易に設定出来るため、異常検出効果を高めることが出来る。
【0090】
次に、本発明の第2実施例を図14〜図16に基づいて説明する。
【0091】
本実施例におけるスロットマシン1には、従来例で説明したように、払出しコインセンサ39と制御部45との間に特殊基板が取り付けられることにより発生しうる不正行為を防止するための不正検出回路100が、図14のブロック図に示されるように払出しコインセンサ39と制御部45との間に構成されている。
不正検出回路100には、内部に設けられたROMに記憶された制御プログラムに基づいて所定の制御を実行するMPU101と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM102と、時刻情報を出力可能とされたリアルタイムクロック(以下RTCと称す)とが設けられている。103は、MPU101と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポートであり、このI/Oポート103には、払い出しコインセンサ39とスイッチセンサ回路55との間の接続ケーブル104の所定箇所に接続された接続ケーブル105や、精算スイッチ36に接続される接続ケーブル106が接続されており、MPU101には払い出しコインセンサ39や精算スイッチ76より出力される信号が入力されるようになっているとともに、接続ケーブル104を介して制御部45内のCPU46と信号の授受を行えるようになっている。なお、その他各種機器の構成は前述の第1実施例と同様であるため、ここでは同様の符号を付すことにより詳細な説明は省略することとする。
【0092】
このように構成される本実施例における不正検出回路100は、コインの払出しパターンの異常を検出するとともに、この異常信号を管理コンピュータ96に出力する。従来例にて説明したように取り付けられた払出しコインセンサの出力信号を操作しうる特殊基板を作動させようとする者は、所定の払出手段(本実施例においては精算操作ボタン73)を利用してあるパターンにてコインの払い出しを行うことで特殊基板を作動させることが多い。すなわち、この特定の払出しパターンは多数存在するが、この特定の払出しパターンが通常の遊技において発生しうるパターン(例えばビッグボーナスゲーム中における連続したコインの払い出しパターン)であると、不正行為を行おうとする者以外の一般の遊技者が遊技を行っている間に作動されてしまう可能性があるため、この特定のコイン払出しパターンは通常の遊技においては発生しにくいパターンとされると考えられる。よって、この不正検出回路85は、通常の遊技では発生しにくいと考えられる特殊な払出しパターンが行われていることを検出した場合に異常信号を送出するように構成されている。
【0093】
以下、このように構成される不正検出回路100の行う制御内容を図15及び図16を用いて説明する。なお、本実施例においては、払出し手段としての精算操作ボタン73が利用されることにより特定のパターンにてコインの払い出しが行われるものとし、この検出方法が示されている。
【0094】
図15にはMPU86が行う制御方法を示すフローチャートが示されている。
まず、S80において精算スイッチ36からの出力があるか否かが判断され、出力がない場合は出力があるまで待機状態とされ、出力があった場合はS81に進み、その時点の時刻データをRTC107より読み出し、これを記憶手段としてのRAM102に記憶するとともに、S82において精算スイッチ36の操作により払い出されたコインの払出し数データを記憶する。
【0095】
ここで、S81及びS82においてRAM102に記憶される時刻データ及びコイン払出し数データは、図16に示されるようにメモリバンクに個別に記憶されるようになっており、現在の精算ボタン73の操作から10回前までの精算ボタン73の操作に対応する時刻データ及びコイン払出し数データがそれぞれ個別に記憶保持されるようになっており、最新のデータが記憶される毎に、現在から10回前の時刻データ及びコイン払出し数データから順次消去されていくようになっている。
【0096】
次に、S83において、RAM102に記憶されている5回前の時刻データ(メモリバンク5に格納されている時刻データ)と今回記憶された時刻データ(メモリバンク1に格納されている時刻データ)とが読み出されてS84に進み、S84において5回前の時刻データと今回記憶された時刻データとの時間間隔が計測される。そしてS85において、S84にて計測された時間間隔が、MPU101の内部ROM(図示略)に予め記憶された所定時間(本実施例においては5分)以内か否かが判断され、該5分以内であった場合には異常信号がCPU46に接続された通信部92を介して管理コンピュータ96に出力され、5分以内でない場合はS86に進む。
【0097】
ここで、通常時において、精算ボタン73によりクレジットの払い出し操作が行われるのはゲームオーバー、もしくは遊技者が遊技を終了する場合であることが一般的であり、この精算ボタン73による精算操作は短期間内に複数回発生することはまれである。よって、本実施例においては、RAM102に記憶される5回前の時刻データおよび最新の時刻データより計測される時間間隔と比較する時間間隔(ここでは5分)をMPU101の内部ROMに予め記憶しておき、5回前の時刻データおよび最新の時刻データの時間間隔が前記5分以内であるか否かを判断する。すなわち、5回前の時刻データおよび最新の時刻データの時間間隔が前記5分以内であった場合は5分以内に5回以上の精算ボタン73の操作がなされたことになるため、これを異常として異常信号を出力するようになっている。なお、S83において読み出す時刻データの読み出し位置や、比較する時間間隔の設定時間は前記5分に限定されるものではなく、任意に設定可能である。
すなわち、頻繁に異常信号が出力されるようであれば、読み出し位置を図中のメモリバンク6以降としたり、設定時間を大としたりすればよく、また、異常を検出しにくい場合には、読み出し位置を図中のメモリバンク5以前としたり、設定時間を小とすればよい。
【0098】
S85においては、RAM102に記憶された各コイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンと、MPU101の内部ROM(図示略)に予め複数記憶されたコイン払出し数パターンのうちいずれかのコイン払出し数パターンとが比較され、RAM102に記憶された一連の払出しコイン枚数データ中に、前記MPU101の内部ROMに予め記憶されたいずれかのコイン払出し数パターンが存在しているか否かが判断される。すなわち、例えばMPU101の内部ROMに記憶されたコイン払出し数パターンのうちの1つに例えばコイン払出しパターン「16,17,18,19,20」が記憶されている場合、図16下段の表図では、5回前までの各コイン払出し数データ(図中1点鎖線枠内のパターン)の並びが、前記ROMに記憶されたコイン払出し数パターン「16,17,18,19,20」と一致することになり、異常信号がCPU46に接続された通信部92を介して管理コンピュータ96に出力され、一致しないと判断された場合はS80に戻る。
【0099】
ここで、まず通常のゲーム中においてコインの払い出しが行われるのは、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が有効ライン上において予め定められた特定の表示態様となった場合であり、図柄の種類や賭け数に応じてコインの払出し数は異なるものの、本実施例においては、このような払出時における最大払出し数は前述したように15枚以内とされているため、15枚以上の払出しが一度に行われるのはまれである。また、ゲームオーバーとなった場合、もしくは遊技者の遊技終了時において精算ボタン73によりクレジットの払い出しが行われる場合においては、払い出されるコインの払出し数は15枚以上となることもあるが、例えば図16中点線で囲まれたような特殊な払い出しパターン(ある規則性を有する払出しパターン)が起こることはまれである。
【0100】
よって本実施例においては、MPU101の内部ROMに予め複数のコイン払出し数パターン「21,22,23,24,25」「25,30,35,40,45」等を記憶しておき、これらのパターンとRAM102に記憶される10回分のコイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンとを比較することで異常を検出するようになっている。なお、このように予め記憶されるコイン払出し数パターンの数やデータの並びは任意であり、図のような「16,17,18,19,20」のみに限定されるものではない。また、上記のように例えばある規則性をもつコイン払出し数パターンでも、「8,15,8,15」としておくと、通常の遊技において、8枚及び15枚の小役の払出し等が連続して行われた場合にはこのパターンと一致することがあり得るため、通常のゲームにおいて発生する払い出し枚数、すなわち1〜15枚以外の払い出し枚数パターンを記憶しておくことが好ましい。ただし、1〜15枚のデータ並びのパターンでも、通常の遊技において発生しにくいパターン「2,3,2,3,2,3」等であれば、通常の遊技時において異常信号が多発するといった事態を回避できる。
【0101】
以上説明したように、本実施例における不正検出回路100においては、コインの払出し数パターンと、予め定められた所定のコイン払出し数パターンとを比較することにより、通常では頻繁に発生することのない特殊なパターンにてコインの払出しが行われていることを検出するようになっており、両パターンが一致した場合には異常信号が管理コンピュータ96に出力され、従業員等が不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るため、遊技者による不正行為を未然に防ぐことが可能となる。
【0102】
また、本実施例においては、15枚以上のコインの払い出しを含む特殊なパターンによるコインの払出しが、精算操作部としての精算操作ボタン73の操作により行われることを前提とされていたが、本発明においては、このようなコインの払い出しが、以下に説明するように精算ボタン73以外の他の精算操作部による操作により行われるようになっていてもよい。
【0103】
すなわち、上記第2実施例におけるスロットマシン1では、例えば15枚以上のコインの払出しは、所定数のクレジットがある場合(投入数カウンタのカウンタ値=3)において、例えばゲーム切替ボタン16の操作がなされた場合等においても発生するため、ゲーム切替スイッチ17に接続される不正検出回路を設け、ゲーム切替ボタン16の操作に基づくコインの払い出しパターンを検出出来るようにすることも可能である。すなわち、精算操作部は精算ボタン73やゲーム切替ボタン16に限らず、コインの払出しを実施可能とすべく設けられた適宜操作部であれば上記精算ボタン73やゲーム切替ボタン16に限られるものではない。
【0104】
なお、本実施例においては、MPU101の内部ROMに予め特殊なコイン払出し数パターンを複数記憶しておき、これらのパターンとRAM102に記憶されるコイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンとを比較し、これら両パターンが一致した場合に異常信号が出力されるようになっていたが、MPU101の内部ROMに予め通常のゲームにおいて発生しうる「8/8」「15/15」等の常用のコイン払出しパターンを予め複数記憶しておき、これらの払出し数パターンとRAM102に記憶されるコイン払出し数データに基づく一連のコイン払出し数パターンとを比較し、これら両パターンが一致しなかった場合に異常信号を出力するようにしてもよい。すなわち、不正を行う者はより複雑な特殊な払出しパターンを行うことにより特殊基板を作動させようとすることを考慮すれば、異常検出を高めるにはより多くの特殊な払出しパターンを想定し、これをMPU101の内部ROMに予め記憶しておくことなるが、通常のゲームを行う際に発生しうる常用のコイン払出し数パターンはある程度限定されるものであり、スロットマシン1のゲーム性等を考慮すれば比較的容易に設定出来るため、異常検出効果を高めることが出来る。
【0105】
前記各実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【0106】
本発明の請求項1は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(70)を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作(スタートレバー12の操作)がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置(70)の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置(70)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(70)の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口(18)より投入される遊技媒体(コイン)を検出する検出手段(投入コインセンサ36)と、
前記検出手段(投入コインセンサ36)により検出された遊技媒体(コイン)の投入時間間隔を計測する計測手段と、
該計測手段により計測された投入時間間隔をそれぞれ個別に記憶する記憶手段(RAM87)と、
該記憶手段(RAM87)に記憶された1ゲームにおいて連続して投入された複数の遊技媒体(コイン)の各投入時間間隔からなる一連の投入時間間隔パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入時間間隔パターンと、の比較を行う第1の比較手段(MPU86)と、
前記記憶手段(RAM87)に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入時間間隔パターンと、の比較を行う第2の比較手段(MPU86)と、
前記第2の比較手段(MPU86)により前記記憶手段(RAM87)に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記常用投入時間間隔パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第1の比較手段(MPU86)により前記記憶手段(RAM87)に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記特殊投入時間間隔パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が2以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段(MPU86)と、
を具備する。
本発明の請求項は、
表示状態が変化可能な可変表示装置(70)を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作(スタートレバー12の操作)がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置(70)の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置(70)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置(70)の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
遊技媒体投入口(18)より投入される遊技媒体(コイン)を検出する検出手段(投入コインセンサ36)と、
前記検出手段(投入コインセンサ36)により検出された遊技媒体(コイン)の各ゲームにおける投入数を計数する投入数計数手段と、
該投入数計数手段により計数された各ゲームにおける投入数をそれぞれ個別に記憶する記憶手段(RAM87)と、
該記憶手段(RAM87)に記憶された複数ゲームにわたる各ゲームの投入数からなる一連の投入数パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入数パターンと、の比較を行う第1の比較手段と、
前記記憶手段(RAM87)に記憶された前記一連の投入数パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入数パターンと、の比較を行う第2の比較手段(MPU86)と、
前記第2の比較手段(MPU86)により前記記憶手段(RAM87)に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記常用投入数パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
前記第1の比較手段(MPU86)により前記記憶手段(RAM87)に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記特殊投入数パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が2以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段(MPU86)と、
を具備する。
【0116】
本発明の請求項は、前記出力手段(MPU101)は、複数のスロットマシンに接続された管理コンピュータ(96)に異常信号を出力する。
【0117】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【0118】
例えば、上記各実施例において、コインの投入パターンの異常を検出する不正検出回路85、及びコインの払出しパターンの異常を検出する不正検出回路100とを、それぞれ別々に構成して説明してきたが、これら不正検出回路85と不正検出回路100とを1つのスロットマシン1内に設けてもよい。また、これら不正検出回路85、100はスロットマシン1の制御部45とは別に構成しているが、言うまでもなくこれら回路が制御部45内に予め設けられていてもよい。
【0119】
また、上記各実施例において不正検出回路85、100より出力される異常信号は管理コンピュータ96に出力されるようになっていたが、この異常信号の出力に基づいて例えばスピーカ28よりエラー音が出力されたり、あるいは遊技効果ランプ24や、各スロットマシン1の周辺に設けられる呼出ランプ等が点灯されるようにしてもよい。
【0120】
また、本発明請求項中に記載の「有価価値」は、例えば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合等において遊技者に払い出される所定の有価価値を有する遊技媒体としてのコインのみならず、クレジットとしてスロットマシンの有価価値記憶手段(RAM等)にクレジットされたクレジット数を含む。
【0121】
なお、上記実施例中においては、所定の有価価値を有するコインのコイン枚数を有価価値としてクレジットするようになっていたが、1枚のコインの有価価値を例えば所定のポイント数等に換算し、このポイント数を有価価値としてクレジットするようにしてもよい。
【0122】
また、遊技媒体としてコインが使用されていたが、遊技媒体はこのような小片媒体に限られるものではなく、球状のパチンコ玉等を使用してもよい。
【0123】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【0124】
(a)請求項1、2項の発明によれば、遊技者が投入する遊技媒体の投入パターンと予め定められた所定の投入パターンとが比較手段により比較され、両パターンの比較結果に応じて出力手段より異常信号が出力されるため、従業員等は特殊な投入パターンにて遊技を続けている遊技者を容易に発見出来るとともに、これにより不正行為を行う可能性のある遊技者を特定出来るので、不正行為を効果的に抑制することが可能となる。
【0134】
)請求項項の発明によれば、各スロットマシンにて発生する異常を1箇所にて集中的に監視することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の適用されたスロットマシンを示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面パネルの裏面図である。
【図4】本発明のスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図5】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図6】ランダムカウンタ更新処理の割り込み処理手順を示すフローチャート図である。
【図7】ゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図8】同じくゲームスタート処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図9】コイン払出し処理の処理手順を示すフローチャート図である。
【図10】コイン投入の異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図11】同じくコイン投入の異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図12】コイン投入パターンデータの記憶処理状況を示す図である。
【図13】同じく(a)、(b)はコイン投入パターンの記憶処理状況を示す図である。
【図14】本発明の第2実施例としてのスロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図15】コイン払出しの異常検出の処理手順を示すフローチャート図である。
【図16】コイン払出しパターンデータの記憶処理状況を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 コイン
2a 本体部
2b 前面パネル
3 施錠装置
4 リセットスイッチ
5R 右可変表示部
5L 可変表示部
5C 可変表示部
6L リール
6C リール
6R リール
7L リール駆動モータ
8L リール位置検出センサ
9R 右停止ボタン
9L 左停止ボタン
9C 中停止ボタン
10R 右ストップスイッチ
10L 左ストップスイッチ
10C 中ストップスイッチ
11R 右操作有効ランプ
11L 左操作有効ランプ
11C 中操作有効ランプ
12 スタートレバー
13 スタートスイッチ
14a クレジット操作ボタン
14b クレジット操作ボタン
15 クレジットスイッチ
16 ゲーム切替ボタン
17 ゲーム切替スイッチ
18 コイン投入口
19 投入指示ランプ
20 ゲームオーバランプ
21,22,23 有効ライン表示ランプ
24 遊技効果ランプ
25 ゲーム回数表示器
26 クレジット表示器
27 払出数表示器
28 スピーカ
29 コイン払出口
30 コイン貯留皿
33 流路切替ソレノイド
35 投入コインセレクタ
36 投入コインセンサ
37 コイン貯留タンク
38 コイン払出モータ
39 払出コインセンサ
42 満タンセンサ
43 キースイッチ
21,22 有効ライン表示ランプ
44 確率設定スイッチ
45 制御部
49 I/Oポート
50 サウンドジェネレータ
51 初期リセット回路
52 クロック発生回路
53 パルス分周回路
54 アドレスデコード回路
55 スイッチ・センサ回路
56、57 モータ回路
58 ソレノイド回路
59 LED回路
60 ランプ回路
61 アンプ
62 電源回路
63 バックアップ電源
70 可変表示装置
71 表示窓
72 スタートランプ
73 精算ボタン
76 精算スイッチ
80 案内レール
81 電源スイッチ
82 リセットスイッチ
83 電源ユニット
84 キー差込口
85 不正検出回路
88 I/Oポート
89 接続ケーブル
90 接続ケーブル
91 接続ケーブル
92 通信部
93 通信ケーブル
94 不正コイン排出部
95 返却コイン流路
96 管理コンピュータ
100 不正検出回路
103 I/Oポート
104 接続ケーブル
105 接続ケーブル
106 接続ケーブル

Claims (3)

  1. 表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
    遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
    前記検出手段により検出された遊技媒体の投入時間間隔を計測する計測手段と、
    該計測手段により計測された投入時間間隔をそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
    該記憶手段に記憶された1ゲームにおいて連続して投入された複数の遊技媒体の各投入時間間隔からなる一連の投入時間間隔パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入時間間隔パターンと、の比較を行う第1の比較手段と、
    前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入時間間隔パターンと、の比較を行う第2の比較手段と、
    前記第2の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記常用投入時間間隔パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
    前記第1の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入時間間隔パターンと、前記特殊投入時間間隔パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が2以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
    を具備することを特徴とするスロットマシン。
  2. 表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、所定数の賭数が設定されることでゲームが開始可能な状態となり、該ゲームが開始可能な状態で開始操作がなされることでゲームが開始して前記可変表示装置の表示状態の変動が開始するとともに、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の有価価値が遊技者に付与されるスロットマシンであって、
    遊技媒体投入口より投入される遊技媒体を検出する検出手段と、
    前記検出手段により検出された遊技媒体の各ゲームにおける投入数を計数する投入数計数手段と、
    該投入数計数手段により計数された各ゲームにおける投入数を複数ゲームにわたりそれぞれ個別に記憶する記憶手段と、
    該記憶手段に記憶された複数ゲームにわたる各ゲームの投入数からなる一連の投入数パターンと、予め定められた規則性のある特殊投入数パターンと、の比較を行う第1の比較手段と、
    前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、遊技者が通常ゲームを行う場合に発生し得る常用投入数パターンと、の比較を行う第2の比較手段と、
    前記第2の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記常用投入数パターンと、が一致しなかった不一致回数を計数する不一致回数計数手段と、
    前記第1の比較手段により前記記憶手段に記憶された前記一連の投入数パターンと、前記特殊投入数パターンと、が一致した場合、及び前記不一致回数計数手段により計数された前記不一致回数が2以上の規定回数となった場合に、異常信号を出力する出力手段と、
    を具備することを特徴とするスロットマシン。
  3. 前記出力手段は、複数のスロットマシンに接続された管理コンピュータに異常信号を出力する請求項1または2に記載のスロットマシン。
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