JP2000210408A - 遊技情報管理装置、およびスロットマシン - Google Patents
遊技情報管理装置、およびスロットマシンInfo
- Publication number
- JP2000210408A JP2000210408A JP11015807A JP1580799A JP2000210408A JP 2000210408 A JP2000210408 A JP 2000210408A JP 11015807 A JP11015807 A JP 11015807A JP 1580799 A JP1580799 A JP 1580799A JP 2000210408 A JP2000210408 A JP 2000210408A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- variable display
- state
- slot machine
- game state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 description 71
- 230000008569 process Effects 0.000 description 70
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 47
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 35
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 34
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 31
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 14
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 14
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 description 8
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 8
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 5
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 5
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 5
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 5
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 4
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 3
- 238000006711 Chan reduction reaction Methods 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 230000004044 response Effects 0.000 description 2
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 2
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 2
- SHXWCVYOXRDMCX-UHFFFAOYSA-N 3,4-methylenedioxymethamphetamine Chemical compound CNC(C)CC1=CC=C2OCOC2=C1 SHXWCVYOXRDMCX-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 235000012489 doughnuts Nutrition 0.000 description 1
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 1
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 スロットマシン1を管理するホールコンピュ
ータ100において、CT(Challenge Time)状態に関
する遊技データのうち、特定条件を満たす遊技データを
特定可能にする。 【解決手段】 CT状態となっていることや可変表示装
置70が始動したこと等を示す各種信号がスロットマシ
ン1からホールコンピュータ100に入力されると(S
H2)、ホールコンピュータ100は、入力信号に基づ
いてCT状態に関して特定条件(たとえば、CT中のメ
ダル獲得数が所定数以上)を満たすデータのみを抜粋で
きるように構成した(SH2〜SH8)。
ータ100において、CT(Challenge Time)状態に関
する遊技データのうち、特定条件を満たす遊技データを
特定可能にする。 【解決手段】 CT状態となっていることや可変表示装
置70が始動したこと等を示す各種信号がスロットマシ
ン1からホールコンピュータ100に入力されると(S
H2)、ホールコンピュータ100は、入力信号に基づ
いてCT状態に関して特定条件(たとえば、CT中のメ
ダル獲得数が所定数以上)を満たすデータのみを抜粋で
きるように構成した(SH2〜SH8)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン、
および遊技情報管理装置に関し、詳しくは、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含
み、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の
表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が
発生するスロットマシン、および、そのスロットマシン
での遊技に関する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装
置に関する。
および遊技情報管理装置に関し、詳しくは、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含
み、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の
表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が
発生するスロットマシン、および、そのスロットマシン
での遊技に関する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンとして一般的に知
られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の
可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲ
ームが終了し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定
の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロッ
トマシンがあった。
られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可
変表示部を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の
可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲ
ームが終了し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定
の表示態様となった場合に所定の入賞が発生するスロッ
トマシンがあった。
【0003】この種のスロットマシンで入賞が発生すれ
ば、クレジットやメダル等の遊技結果価値が遊技者に付
与される。特に、レギュラーボーナス入賞した場合に
は、“レギュラーボーナスゲーム”と称される、遊技者
にとって有利なゲームを所定の制限回数に達するまで複
数回行なうことが可能となり、遊技者にとって有利な第
1の特別遊技状態の一例となる遊技状態となる。
ば、クレジットやメダル等の遊技結果価値が遊技者に付
与される。特に、レギュラーボーナス入賞した場合に
は、“レギュラーボーナスゲーム”と称される、遊技者
にとって有利なゲームを所定の制限回数に達するまで複
数回行なうことが可能となり、遊技者にとって有利な第
1の特別遊技状態の一例となる遊技状態となる。
【0004】また、前記複数の可変表示部の表示結果が
予め定められた特別の表示態様となった場合には、たと
えば、ビッグボーナス入賞が発生する。これにより、そ
の後のゲームにおいて所定回数前記第1の特別遊技状態
となりやすい、第2の特別遊技状態の一例となる遊技状
態となる。たとえば、ビッグボーナス入賞が発生した後
は、ゲーム結果がレギュラーボーナス入賞となりやす
い、“小役ゲーム”と称されるゲームを所定の制限回数
に達するまで複数回行なうことが可能となる。
予め定められた特別の表示態様となった場合には、たと
えば、ビッグボーナス入賞が発生する。これにより、そ
の後のゲームにおいて所定回数前記第1の特別遊技状態
となりやすい、第2の特別遊技状態の一例となる遊技状
態となる。たとえば、ビッグボーナス入賞が発生した後
は、ゲーム結果がレギュラーボーナス入賞となりやす
い、“小役ゲーム”と称されるゲームを所定の制限回数
に達するまで複数回行なうことが可能となる。
【0005】さらに、ビッグボーナス入賞した場合に
は、そのビッグボーナス入賞に基づくすべての小役ゲー
ムが終了した後に、第3の特別遊技状態の一例となる、
“CT(Challenge Time)状態”となる場合がある。特
に、遊技状態がCT状態に変化することを、“CTに突
入する”という。
は、そのビッグボーナス入賞に基づくすべての小役ゲー
ムが終了した後に、第3の特別遊技状態の一例となる、
“CT(Challenge Time)状態”となる場合がある。特
に、遊技状態がCT状態に変化することを、“CTに突
入する”という。
【0006】たとえば、CT状態中は、一部の例外を除
き原則としてリール制御が引込み制御から無制御にな
り、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停
止する。このため、CT状態では、目押しを慎重に行な
うことによって、リールの引込み制御が行なわれるゲー
ムに比較して多数の小役入賞を得ることができるように
なる。
き原則としてリール制御が引込み制御から無制御にな
り、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停
止する。このため、CT状態では、目押しを慎重に行な
うことによって、リールの引込み制御が行なわれるゲー
ムに比較して多数の小役入賞を得ることができるように
なる。
【0007】以上、説明した従来のスロットマシンが多
数設置される遊技場には、スロットマシンでの遊技に関
する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置が設けられ
ており、たとえば、スロットマシンから出力される遊技
情報に基づいてスロットマシンの売上げ等が集計され、
管理されていた。
数設置される遊技場には、スロットマシンでの遊技に関
する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置が設けられ
ており、たとえば、スロットマシンから出力される遊技
情報に基づいてスロットマシンの売上げ等が集計され、
管理されていた。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンには、ゲームが行なわれた回数を特定可
能な遊技情報等を出力する機能が備えられていなかっ
た。一方、従来の遊技情報管理装置には、ゲームが行な
われた回数を特定可能な遊技情報等を入力し、これに基
づいてスロットマシンを管理する機能が備えられていな
かった。
スロットマシンには、ゲームが行なわれた回数を特定可
能な遊技情報等を出力する機能が備えられていなかっ
た。一方、従来の遊技情報管理装置には、ゲームが行な
われた回数を特定可能な遊技情報等を入力し、これに基
づいてスロットマシンを管理する機能が備えられていな
かった。
【0009】このため、たとえば、従来の遊技情報管理
装置では、CT状態中に消化されたゲーム数等を示す遊
技データを管理することができず、たとえば、CT状態
中のゲーム数が適正であるか否か等を遊技情報管理装置
を利用して判断することができないという問題があっ
た。
装置では、CT状態中に消化されたゲーム数等を示す遊
技データを管理することができず、たとえば、CT状態
中のゲーム数が適正であるか否か等を遊技情報管理装置
を利用して判断することができないという問題があっ
た。
【0010】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、スロットマシンの稼働に関する細
やかなデータを集計し質の高い遊技場経営を可能にする
ことである。
であり、その目的は、スロットマシンの稼働に関する細
やかなデータを集計し質の高い遊技場経営を可能にする
ことである。
【0011】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、前記複数の
可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンでの遊技に関する
遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置であって、前記
スロットマシンは、遊技者が前記可変表示部の表示結果
を導出表示させるための操作を行なうことが可能な操作
手段と、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示さ
せる制御を行なう可変表示制御手段と、遊技者にとって
有利な第1の特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段
と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた
特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて
所定回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特
別遊技状態に制御可能な第2の制御手段と、前記第2の
特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合
に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可
変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部について、
前記操作手段の操作のタイミングと一致して前記可変表
示部の表示結果が導出表示される第3の特別遊技状態に
制御可能な第3の制御手段とを含み、前記遊技情報管理
装置は、当該遊技情報管理装置の外部から前記遊技情報
を入力可能な情報入力手段と、該情報入力手段に入力さ
れた遊技情報に基づいて、所定の遊技データを演算可能
な演算手段とを含み、前記第3の特別遊技状態に関する
遊技データのうち、特定条件を満たす遊技データを特定
可能であることを特徴とする。
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が導
出表示されることにより1ゲームが終了し、前記複数の
可変表示部の表示結果が所定の表示態様となった場合に
所定の入賞が発生するスロットマシンでの遊技に関する
遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置であって、前記
スロットマシンは、遊技者が前記可変表示部の表示結果
を導出表示させるための操作を行なうことが可能な操作
手段と、前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示さ
せる制御を行なう可変表示制御手段と、遊技者にとって
有利な第1の特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段
と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた
特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて
所定回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特
別遊技状態に制御可能な第2の制御手段と、前記第2の
特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合
に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可
変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部について、
前記操作手段の操作のタイミングと一致して前記可変表
示部の表示結果が導出表示される第3の特別遊技状態に
制御可能な第3の制御手段とを含み、前記遊技情報管理
装置は、当該遊技情報管理装置の外部から前記遊技情報
を入力可能な情報入力手段と、該情報入力手段に入力さ
れた遊技情報に基づいて、所定の遊技データを演算可能
な演算手段とを含み、前記第3の特別遊技状態に関する
遊技データのうち、特定条件を満たす遊技データを特定
可能であることを特徴とする。
【0012】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記特定条件を満たす遊技デ
ータを表示可能な表示手段をさらに含むことを特徴とす
る。
載の発明の構成に加えて、前記特定条件を満たす遊技デ
ータを表示可能な表示手段をさらに含むことを特徴とす
る。
【0013】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特定条件
を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊技状態中に
行なわれたゲームの結果遊技者の所有となった遊技結果
価値の大きさが所定値以上であることを示す遊技データ
であることを特徴とする。
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特定条件
を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊技状態中に
行なわれたゲームの結果遊技者の所有となった遊技結果
価値の大きさが所定値以上であることを示す遊技データ
であることを特徴とする。
【0014】請求項4に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特定条件
を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊技状態中に
ゲームが所定回数以上行なわれたことを示す遊技データ
であることを特徴とする。
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特定条件
を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊技状態中に
ゲームが所定回数以上行なわれたことを示す遊技データ
であることを特徴とする。
【0015】請求項5に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特定条件
を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊技状態中に
前記第2の特別遊技状態となるために必要な条件が成立
したことを示す遊技データであることを特徴とする。
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記特定条件
を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊技状態中に
前記第2の特別遊技状態となるために必要な条件が成立
したことを示す遊技データであることを特徴とする。
【0016】請求項6に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記第3の制
御手段は、予め定められた複数種類の終了条件のうちの
いずれかが成立した場合に前記第3の特別遊技状態を終
了させる制御を行ない、前記特定条件を満たす遊技デー
タとは、前記複数種類の終了条件のうちの所定の終了条
件で前記第3の特別遊技状態が終了したことを示す遊技
データであることを特徴とする。
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記第3の制
御手段は、予め定められた複数種類の終了条件のうちの
いずれかが成立した場合に前記第3の特別遊技状態を終
了させる制御を行ない、前記特定条件を満たす遊技デー
タとは、前記複数種類の終了条件のうちの所定の終了条
件で前記第3の特別遊技状態が終了したことを示す遊技
データであることを特徴とする。
【0017】請求項7に記載の本発明は、表示状態が変
化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、
前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の表示
結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生
するスロットマシンであって、遊技者が前記可変表示部
の表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが
可能な操作手段と、前記複数の可変表示部の表示結果を
導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、遊技
者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能な第1
の制御手段と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め
定められた特別の表示態様となった場合にその後のゲー
ムにおいて所定回数前記第1の特別遊技状態となりやす
い第2の特別遊技状態に制御可能な第2の制御手段と、
前記第2の特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成
立した場合に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前
記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部
について、前記操作手段の操作のタイミングと一致して
前記可変表示部の表示結果が導出表示される第3の特別
遊技状態に制御可能な第3の制御手段と、遊技に関する
遊技情報をスロットマシンの外部へ出力可能な情報出力
手段とを含み、該情報出力手段は、遊技者によって行な
われたゲームの回数を特定可能なゲーム回数特定用情報
を出力可能であることを特徴とする。
化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、
前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されること
により1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の表示
結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生
するスロットマシンであって、遊技者が前記可変表示部
の表示結果を導出表示させるための操作を行なうことが
可能な操作手段と、前記複数の可変表示部の表示結果を
導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、遊技
者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能な第1
の制御手段と、前記複数の可変表示部の表示結果が予め
定められた特別の表示態様となった場合にその後のゲー
ムにおいて所定回数前記第1の特別遊技状態となりやす
い第2の特別遊技状態に制御可能な第2の制御手段と、
前記第2の特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成
立した場合に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前
記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部
について、前記操作手段の操作のタイミングと一致して
前記可変表示部の表示結果が導出表示される第3の特別
遊技状態に制御可能な第3の制御手段と、遊技に関する
遊技情報をスロットマシンの外部へ出力可能な情報出力
手段とを含み、該情報出力手段は、遊技者によって行な
われたゲームの回数を特定可能なゲーム回数特定用情報
を出力可能であることを特徴とする。
【0018】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、情報入力手
段の働きにより、遊技情報管理装置の外部からスロット
マシンの遊技情報が入力され、該情報入力手段に入力さ
れた遊技情報に基づいて、演算手段の働きにより、所定
の遊技データが演算される。さらに、前記第3の特別遊
技状態に関する遊技データのうち、特定条件を満たす遊
技データが遊技情報管理装置によって特定される。
段の働きにより、遊技情報管理装置の外部からスロット
マシンの遊技情報が入力され、該情報入力手段に入力さ
れた遊技情報に基づいて、演算手段の働きにより、所定
の遊技データが演算される。さらに、前記第3の特別遊
技状態に関する遊技データのうち、特定条件を満たす遊
技データが遊技情報管理装置によって特定される。
【0019】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、表示手段の働きによ
り、前記特定条件を満たす遊技データが表示される。
1に記載の発明の作用に加えて、表示手段の働きによ
り、前記特定条件を満たす遊技データが表示される。
【0020】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記第
3の特別遊技状態中に行なわれたゲームの結果遊技者の
所有となった遊技結果価値の大きさが所定値以上である
ことを示す遊技データが特定される。
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記第
3の特別遊技状態中に行なわれたゲームの結果遊技者の
所有となった遊技結果価値の大きさが所定値以上である
ことを示す遊技データが特定される。
【0021】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記第
3の特別遊技状態中にゲームが所定回数以上行なわれた
ことを示す遊技データが特定される。
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記第
3の特別遊技状態中にゲームが所定回数以上行なわれた
ことを示す遊技データが特定される。
【0022】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記第
3の特別遊技状態中に前記第2の特別遊技状態となるた
めに必要な条件が成立したことを示す遊技データが特定
される。
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記第
3の特別遊技状態中に前記第2の特別遊技状態となるた
めに必要な条件が成立したことを示す遊技データが特定
される。
【0023】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、複数種
類の終了条件のうちの所定の終了条件で前記第3の特別
遊技状態が終了したことを示す遊技データが特定され
る。
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、複数種
類の終了条件のうちの所定の終了条件で前記第3の特別
遊技状態が終了したことを示す遊技データが特定され
る。
【0024】請求項7に記載の本発明によれば、操作手
段の働きにより、遊技者が前記可変表示部の表示結果を
導出表示させるための操作を行なうことが可能とされ
る。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表
示部の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。第
1の制御手段の働きにより、遊技者にとって有利な第1
の特別遊技状態に制御され、第2の制御手段の働きによ
り、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた
特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて
所定回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特
別遊技状態に制御され、第3の制御手段の働きにより、
特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合
に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可
変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部について、
前記操作手段の操作のタイミングと一致して前記可変表
示部の表示結果が導出表示される第3の特別遊技状態に
制御される。情報出力手段の働きにより、ゲーム回数特
定用情報がスロットマシンの外部へ出力され、これによ
り、遊技者によって行なわれたゲームの回数を外部で特
定可能とされる。
段の働きにより、遊技者が前記可変表示部の表示結果を
導出表示させるための操作を行なうことが可能とされ
る。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表
示部の表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。第
1の制御手段の働きにより、遊技者にとって有利な第1
の特別遊技状態に制御され、第2の制御手段の働きによ
り、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた
特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて
所定回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特
別遊技状態に制御され、第3の制御手段の働きにより、
特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合
に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可
変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部について、
前記操作手段の操作のタイミングと一致して前記可変表
示部の表示結果が導出表示される第3の特別遊技状態に
制御される。情報出力手段の働きにより、ゲーム回数特
定用情報がスロットマシンの外部へ出力され、これによ
り、遊技者によって行なわれたゲームの回数を外部で特
定可能とされる。
【0025】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明に係るスロ
ットマシンの一例となるスロットマシン1の全体正面図
である。スロットマシン1の前面側の所定箇所には表示
窓71が設けられている。この表示窓71の内側には、
可変表示装置70(図2参照)によって可変表示される
図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための左可変表
示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rが設け
られている。この左可変表示部5L、中可変表示部5
C、右可変表示部5Rは、それぞれに上下3段に図柄を
可変表示可能に構成されている。
【0026】可変表示部5L、5C、5Rの周囲には、
各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、
表示78は役図柄を紹介するための表示であり、リプレ
イランプ75は後述のリプレイゲームが可能な状態であ
る場合に点灯するランプであり、CT(Challenge Tim
e)ランプ76は、遊技状態が後述のCT状態となる場
合に点灯するランプである。
各種表示ランプや表示器が設けられている。たとえば、
表示78は役図柄を紹介するための表示であり、リプレ
イランプ75は後述のリプレイゲームが可能な状態であ
る場合に点灯するランプであり、CT(Challenge Tim
e)ランプ76は、遊技状態が後述のCT状態となる場
合に点灯するランプである。
【0027】さらに、スロットマシン1には、ゲーム切
替ボタン16、価値物体の一例のメダルを投入可能なメ
ダル投入口18、ゲームを開始させる際に操作するスタ
ートレバー12、賭数を設定するための1枚BETボタ
ン73およびMAXBETボタン74、停止ボタン9
L,9C,9Rの組付けられた操作パネル15などが設
けられている。操作パネル15には、各停止ボタン9
L,9C,9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3
つの領域を所定の表示色に独立して発光させることが可
能な左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11
C、右操作有効ランプ11Rと、前記3つの領域を除く
操作パネル15全体の領域を発光させることが可能な操
作有効ランプ14とが設けられている。
替ボタン16、価値物体の一例のメダルを投入可能なメ
ダル投入口18、ゲームを開始させる際に操作するスタ
ートレバー12、賭数を設定するための1枚BETボタ
ン73およびMAXBETボタン74、停止ボタン9
L,9C,9Rの組付けられた操作パネル15などが設
けられている。操作パネル15には、各停止ボタン9
L,9C,9Rのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む3
つの領域を所定の表示色に独立して発光させることが可
能な左操作有効ランプ11L、中操作有効ランプ11
C、右操作有効ランプ11Rと、前記3つの領域を除く
操作パネル15全体の領域を発光させることが可能な操
作有効ランプ14とが設けられている。
【0028】遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示
ランプ19が点灯または点滅しているときに、メダルを
メダル投入口18に投入する。メダルが1枚以上投入さ
れると、スタートランプ72が点灯する。これにより、
スタートレバー12を操作可能であるスタート状態にな
った旨が示される。
ランプ19が点灯または点滅しているときに、メダルを
メダル投入口18に投入する。メダルが1枚以上投入さ
れると、スタートランプ72が点灯する。これにより、
スタートレバー12を操作可能であるスタート状態にな
った旨が示される。
【0029】スタートランプ72が点灯した状態でスタ
ートレバー12を操作すれば、可変表示装置70が可変
開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数
種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定
時間が経過すれば、各操作有効ランプ11L、11C、
11Rと操作有効ランプ14の発光態様が所定の操作無
効態様から操作有効態様に変化する。これにより、左停
止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rの
押圧操作が有効な状態になったことが遊技者に報知され
る。そして、遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rの
うち、いずれかを押圧操作すれば、対応する停止ボタン
の操作有効ランプ11L、11C、11Rの発光態様が
所定の操作有効態様から操作無効態様に変化するととも
に、やがて、対応する可変表示部の可変表示が停止され
る。一方、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧
操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により
各可変表示部5L、5C、5Rがたとえば5L、5C、
5Rの優先順序で自動的に順次停止し、左操作有効ラン
プ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ
11Rがその順序で操作有効態様から操作無効態様に変
化する。すべての可変表示が終了した時点で操作有効ラ
ンプ14の発光態様が操作無効態様に変化し、操作パネ
ル15全体が所定の操作無効態様で発光する。
ートレバー12を操作すれば、可変表示装置70が可変
開始されて各可変表示部5L、5C、5Rにおいて複数
種類の図柄が可変表示される。可変表示の開始から所定
時間が経過すれば、各操作有効ランプ11L、11C、
11Rと操作有効ランプ14の発光態様が所定の操作無
効態様から操作有効態様に変化する。これにより、左停
止ボタン9L、中停止ボタン9C、右停止ボタン9Rの
押圧操作が有効な状態になったことが遊技者に報知され
る。そして、遊技者が各停止ボタン9L、9C、9Rの
うち、いずれかを押圧操作すれば、対応する停止ボタン
の操作有効ランプ11L、11C、11Rの発光態様が
所定の操作有効態様から操作無効態様に変化するととも
に、やがて、対応する可変表示部の可変表示が停止され
る。一方、遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧
操作しない場合には、所定の可変表示時間の経過により
各可変表示部5L、5C、5Rがたとえば5L、5C、
5Rの優先順序で自動的に順次停止し、左操作有効ラン
プ11L、中操作有効ランプ11C、右操作有効ランプ
11Rがその順序で操作有効態様から操作無効態様に変
化する。すべての可変表示が終了した時点で操作有効ラ
ンプ14の発光態様が操作無効態様に変化し、操作パネ
ル15全体が所定の操作無効態様で発光する。
【0030】このスロットマシン1は、メダルを投入し
てゲームを行なうメダルゲームの他、クレジットを使用
したクレジットゲームをも行なうことが可能である。
てゲームを行なうメダルゲームの他、クレジットを使用
したクレジットゲームをも行なうことが可能である。
【0031】メダルゲームの場合においては、遊技者が
1枚のメダルをメダル投入口18から投入してスタート
レバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、
5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化さ
れる。有効化された当りラインを有効ラインという。そ
の後、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が、
この中段横1列の有効ライン上において予め定められた
特定の表示態様となった場合に、所定枚数のメダルの払
出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。ま
た、特に予め定められた表示態様となった場合には、メ
ダルの払出しが行なわれるとともに後述するレギュラー
ボーナスゲーム等が開始可能とされる。
1枚のメダルをメダル投入口18から投入してスタート
レバー12を押圧操作すれば、可変表示部5L、5C、
5Rにおける中段の横1列の当りラインのみが有効化さ
れる。有効化された当りラインを有効ラインという。そ
の後、可変表示装置70の停止時に表示される図柄が、
この中段横1列の有効ライン上において予め定められた
特定の表示態様となった場合に、所定枚数のメダルの払
出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。ま
た、特に予め定められた表示態様となった場合には、メ
ダルの払出しが行なわれるとともに後述するレギュラー
ボーナスゲーム等が開始可能とされる。
【0032】一方、遊技者が2枚のメダルをメダル投入
口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の
当りラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の
表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列の
当りラインが有効となり、可変表示装置70の停止時の
表示結果がこの3列の有効ラインのいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0033】さらに、遊技者が3枚のメダルをメダル投
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の当りラインが有効とな
り、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
入口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操
作すれば、可変表示部5L、5C、5Rにおける横3列
と斜め対角線上2列の合計5本の当りラインが有効とな
り、この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上
において予め定められた特定の表示態様となった場合
に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。
【0034】すなわち、遊技者が1枚のメダルを投入し
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の当りラインが有効となり、2枚
のメダルを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の当りラインが
有効となり、3枚のメダルを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の当りラインすべてが有効となる。
てスタートレバー12を押圧操作すればいわゆる1枚賭
けの遊技となって1本の当りラインが有効となり、2枚
のメダルを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる2枚賭けの遊技となって3本の当りラインが
有効となり、3枚のメダルを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる3枚賭けの遊技となって5
本の当りラインすべてが有効となる。
【0035】次にクレジットゲームについて説明する。
クレジットゲームとは、予めメダルを投入してクレジッ
トとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるメダルをクレジットとしてスロッ
トマシン1に蓄積させておき、いちいちメダルを投入す
ることなくその予め蓄積されているクレジットを使用し
て遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタ
ン16を1回押圧操作することによりメダルゲームから
クレジットゲームに切替えることができる。なお、クレ
ジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン
16を押圧すると、メダルゲームに切替えることができ
る。
クレジットゲームとは、予めメダルを投入してクレジッ
トとしてスロットマシン1に蓄積させておき、あるいは
賞品として付与されるメダルをクレジットとしてスロッ
トマシン1に蓄積させておき、いちいちメダルを投入す
ることなくその予め蓄積されているクレジットを使用し
て遊技を行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタ
ン16を1回押圧操作することによりメダルゲームから
クレジットゲームに切替えることができる。なお、クレ
ジットゲームが選択されている場合にゲーム切替ボタン
16を押圧すると、メダルゲームに切替えることができ
る。
【0036】クレジットゲームの場合には、最大、メダ
ル50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン1
に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。
メダルの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶され
たクレジット数は、クレジット表示器26に表示され
る。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場
合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上メダル
が受付けられないことが報知される。また、メダルゲー
ムに設定されている場合、最大の賭数(レギュラーボー
ナスゲームでは1枚、それ以外では3枚)に達した時点
で投入指示ランプ19が消滅する。
ル50枚分の価値をクレジットとしてスロットマシン1
に記憶させた状態でゲームを開始させることができる。
メダルの投入に応じてスロットマシン1に加算記憶され
たクレジット数は、クレジット表示器26に表示され
る。なお、記憶されたクレジット数が制限数に達した場
合には、投入指示ランプ19が消灯してそれ以上メダル
が受付けられないことが報知される。また、メダルゲー
ムに設定されている場合、最大の賭数(レギュラーボー
ナスゲームでは1枚、それ以外では3枚)に達した時点
で投入指示ランプ19が消滅する。
【0037】クレジットゲームでは、賭数入力操作手段
の一例の1枚BETボタン73を1回押圧操作すること
により前述した1枚賭けの遊技となり、1枚BETボタ
ン73を2回押圧することにより前述した2枚賭けの遊
技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するか
もしくはMAXBETボタン74を1回押圧操作するこ
とにより、前述した3枚賭けの遊技となる。なお、後述
するレギュラーボーナスゲームでは、1枚BETボタン
73またはMAXBETボタン74のうち、いずれを何
回押圧操作したかにかかわらず、自動的に1枚賭けの遊
技に設定される。また、クレジット数がメダル3枚分の
価値に満たない場合にMAXBETボタン74を押圧操
作した場合には、残っているクレジット数で選択できる
最大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がメ
ダル1枚分の価値しか残っていない場合には、1枚賭け
の遊技が設定され、クレジット数がメダル2枚分の価値
しか残っていない場合には、レギュラーボーナスゲーム
でない限り2枚賭けの遊技が設定される。
の一例の1枚BETボタン73を1回押圧操作すること
により前述した1枚賭けの遊技となり、1枚BETボタ
ン73を2回押圧することにより前述した2枚賭けの遊
技となり、1枚BETボタン73を3回押圧操作するか
もしくはMAXBETボタン74を1回押圧操作するこ
とにより、前述した3枚賭けの遊技となる。なお、後述
するレギュラーボーナスゲームでは、1枚BETボタン
73またはMAXBETボタン74のうち、いずれを何
回押圧操作したかにかかわらず、自動的に1枚賭けの遊
技に設定される。また、クレジット数がメダル3枚分の
価値に満たない場合にMAXBETボタン74を押圧操
作した場合には、残っているクレジット数で選択できる
最大の賭数が設定される。たとえば、クレジット数がメ
ダル1枚分の価値しか残っていない場合には、1枚賭け
の遊技が設定され、クレジット数がメダル2枚分の価値
しか残っていない場合には、レギュラーボーナスゲーム
でない限り2枚賭けの遊技が設定される。
【0038】また、クレジットゲームが選択されている
場合にゲーム切替ボタン16を押圧することにより、メ
ダルゲームに切替えることができるとともに、それまで
スロットマシン1内部に蓄積されていたクレジットがメ
ダルとしてメダル払出口29から払出される。このた
め、このゲーム切替ボタン16は、クレジットゲームを
行なっていた遊技者が最終的にゲームを終了して遊技結
果であるクレジットを精算するための精算操作手段とし
ても機能する。
場合にゲーム切替ボタン16を押圧することにより、メ
ダルゲームに切替えることができるとともに、それまで
スロットマシン1内部に蓄積されていたクレジットがメ
ダルとしてメダル払出口29から払出される。このた
め、このゲーム切替ボタン16は、クレジットゲームを
行なっていた遊技者が最終的にゲームを終了して遊技結
果であるクレジットを精算するための精算操作手段とし
ても機能する。
【0039】次に、停止ボタン9L、9C、9Rの操作
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開
始した後、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが
所定の操作有効態様に変化すれば、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作が有効になる。各操作有効ランプ11
L、11C、11Rが所定の操作有効態様となっている
状態で、停止ボタン9L、9C、9Rのうちいずれかを
押圧操作すれば、押圧操作したボタンに対応した操作有
効ランプの発光態様が操作無効態様に変化した後、やが
て対応する可変表示部の可変表示が終了する。停止ボタ
ン9L、9C、9Rを押圧操作する順序に制限はなく、
遊技者が任意に選択することができる。
とスロットマシン1の動作との関係、およびリーチの発
生について説明する。可変表示装置70で可変表示が開
始した後、各操作有効ランプ11L、11C、11Rが
所定の操作有効態様に変化すれば、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作が有効になる。各操作有効ランプ11
L、11C、11Rが所定の操作有効態様となっている
状態で、停止ボタン9L、9C、9Rのうちいずれかを
押圧操作すれば、押圧操作したボタンに対応した操作有
効ランプの発光態様が操作無効態様に変化した後、やが
て対応する可変表示部の可変表示が終了する。停止ボタ
ン9L、9C、9Rを押圧操作する順序に制限はなく、
遊技者が任意に選択することができる。
【0040】たとえば、最初に左停止ボタン9Lを押圧
すると、左操作有効ランプ11Lの発光態様が操作無効
態様に変化し、やがて左可変表示部5Lの可変表示が終
了する。次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作
有効ランプ11Cの発光態様が操作無効態様に変化した
後、やがて可変表示部5Cの可変表示が終了する。左可
変表示部5L、中可変表示部5Cの可変表示が終了した
段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の
役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが
成立する。リーチが成立した場合には、スピーカ28に
よる報知音などによってその旨が報知される。その後、
左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止している状
態で停止ボタン9Rを押圧すれば、右操作有効ランプ1
1Rの発光態様が操作無効態様に変化した後、やがて可
変表示部5Rの可変表示が終了し、最終的な表示結果が
導出表示される。
すると、左操作有効ランプ11Lの発光態様が操作無効
態様に変化し、やがて左可変表示部5Lの可変表示が終
了する。次に、中停止ボタン9Cを押圧すると、中操作
有効ランプ11Cの発光態様が操作無効態様に変化した
後、やがて可変表示部5Cの可変表示が終了する。左可
変表示部5L、中可変表示部5Cの可変表示が終了した
段階で両可変表示部で形成される有効ライン上に同一の
役図柄が揃って停止表示されている場合には、リーチが
成立する。リーチが成立した場合には、スピーカ28に
よる報知音などによってその旨が報知される。その後、
左可変表示部5L、中可変表示部5Cが停止している状
態で停止ボタン9Rを押圧すれば、右操作有効ランプ1
1Rの発光態様が操作無効態様に変化した後、やがて可
変表示部5Rの可変表示が終了し、最終的な表示結果が
導出表示される。
【0041】図中21〜23は有効ライン表示ランプで
あり、前述した賭数に応じて設定された有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの当りラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。図中25はゲーム回数表示
器であり、現在実行しているビッグボーナスゲーム(小
役ゲーム、小役ゲームのゲーム結果に応じて提供される
レギュラーボーナスゲームを含む。以下、同様。)やレ
ギュラーボーナスゲームの回数を切替表示し得るように
構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成
立した場合に付与されるメダル枚数を表示するためのも
のである。なお、メダルゲームの場合には入賞が成立し
た場合には所定枚数(たとえば15枚)のメダルがメダ
ル払出口29からメダル貯留皿30に払出され、クレジ
ットゲームの場合には記憶上限を超えない範囲内で付与
されるメダル枚数がクレジットとして記憶される。な
お、その記憶の上限を超える入賞がある場合にはその上
限を超えるメダルがメダル貯留皿30内に払出される。
あり、前述した賭数に応じて設定された有効ラインに対
応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、
どの当りラインが有効になっているかを遊技者が認識で
きるように構成されている。図中25はゲーム回数表示
器であり、現在実行しているビッグボーナスゲーム(小
役ゲーム、小役ゲームのゲーム結果に応じて提供される
レギュラーボーナスゲームを含む。以下、同様。)やレ
ギュラーボーナスゲームの回数を切替表示し得るように
構成されている。27は払出数表示器であり、入賞が成
立した場合に付与されるメダル枚数を表示するためのも
のである。なお、メダルゲームの場合には入賞が成立し
た場合には所定枚数(たとえば15枚)のメダルがメダ
ル払出口29からメダル貯留皿30に払出され、クレジ
ットゲームの場合には記憶上限を超えない範囲内で付与
されるメダル枚数がクレジットとして記憶される。な
お、その記憶の上限を超える入賞がある場合にはその上
限を超えるメダルがメダル貯留皿30内に払出される。
【0042】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、1回のビッグボ
ーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームが終
了した場合(後述するCT状態に移行する場合を除く)
には、リセットが行なわれない限り再ゲームの続行可能
な状態にはならないのであり、そのリセットは施錠装置
3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作するこ
とにより手動で行なうことが可能である。手動でリセッ
ト操作を行なった場合には、施錠装置3の反時計回り方
向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その
検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて
再び遊技が可能となる。なお、設定により、自動的にリ
セット(オートリセット)させることも可能である。
71の下方には前面パネル2が設けられており、施錠装
置3に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作す
ることによりこの前面パネル2の施錠が解除されて前面
パネル2が開成可能状態となる。また、1回のビッグボ
ーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームが終
了した場合(後述するCT状態に移行する場合を除く)
には、リセットが行なわれない限り再ゲームの続行可能
な状態にはならないのであり、そのリセットは施錠装置
3に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作するこ
とにより手動で行なうことが可能である。手動でリセッ
ト操作を行なった場合には、施錠装置3の反時計回り方
向への操作がリセットスイッチ4により検出され、その
検出出力に基づいてスロットマシン1がリセットされて
再び遊技が可能となる。なお、設定により、自動的にリ
セット(オートリセット)させることも可能である。
【0043】また、入賞時やビッグボーナスゲーム時、
レギュラーボーナスゲーム時、CT突入時における効果
音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうため
のスピーカ28がメダル貯留皿30の裏側に設けられて
いる。
レギュラーボーナスゲーム時、CT突入時における効果
音の発生や異常時における警報音の発生等を行なうため
のスピーカ28がメダル貯留皿30の裏側に設けられて
いる。
【0044】また、スロットマシン1の前面側における
表示窓71の上方には、ビッグボーナス入賞またはレギ
ュラーボーナス入賞を発生させることが可能な状態にあ
ることを所定の点滅により遊技者に報知可能な遊技効果
ランプ24が複数設けられている。ビッグボーナス入賞
およびレギュラーボーナス入賞を発生させることを許容
するか否かは、スロットマシン1内部の制御により決定
され、許容する旨の決定がされた場合には、遊技者はそ
のゲーム中においてビッグボーナス入賞等を発生させる
ことが可能となる。しかしながら、ビッグボーナス入賞
等を発生させることができなかった場合には、その決定
結果がそのまま維持され、ビッグボーナス入賞等が発生
するまで次回以降のゲームにその決定結果が反映される
ように制御される。
表示窓71の上方には、ビッグボーナス入賞またはレギ
ュラーボーナス入賞を発生させることが可能な状態にあ
ることを所定の点滅により遊技者に報知可能な遊技効果
ランプ24が複数設けられている。ビッグボーナス入賞
およびレギュラーボーナス入賞を発生させることを許容
するか否かは、スロットマシン1内部の制御により決定
され、許容する旨の決定がされた場合には、遊技者はそ
のゲーム中においてビッグボーナス入賞等を発生させる
ことが可能となる。しかしながら、ビッグボーナス入賞
等を発生させることができなかった場合には、その決定
結果がそのまま維持され、ビッグボーナス入賞等が発生
するまで次回以降のゲームにその決定結果が反映される
ように制御される。
【0045】なお、遊技効果ランプ24は、ビッグボー
ナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生時にも点灯ま
たは点滅表示される。また、図中20はゲームオーバラ
ンプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)に
なったときに点灯または点滅表示される。
ナス入賞やレギュラーボーナス入賞の発生時にも点灯ま
たは点滅表示される。また、図中20はゲームオーバラ
ンプであり、スロットマシンが打止(ゲームオーバ)に
なったときに点灯または点滅表示される。
【0046】図2は、スロットマシン1の一部内部構造
を示す全体背面図である。スロットマシン1の背面上方
には、各種遊技情報をホールコンピュータ100および
呼出ランプ140(図12参照)へ出力可能な複数の出
力端子が設けられた情報出力基板160と、可変表示装
置70とが設けられている。また、スロットマシン1の
内部には、スロットマシン1を制御する制御部45が設
けられている。さらに、スロットマシン1の背面下方に
は、メダルホッパー37等が設けられている。
を示す全体背面図である。スロットマシン1の背面上方
には、各種遊技情報をホールコンピュータ100および
呼出ランプ140(図12参照)へ出力可能な複数の出
力端子が設けられた情報出力基板160と、可変表示装
置70とが設けられている。また、スロットマシン1の
内部には、スロットマシン1を制御する制御部45が設
けられている。さらに、スロットマシン1の背面下方に
は、メダルホッパー37等が設けられている。
【0047】可変表示装置70は、複数(図面では3
個)のリール6L、リール6C、リール6Rを有してい
る。それぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピ
ングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7R
が設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、
7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが
回転、停止するように構成されている。この各リール6
L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄からなる識
別情報が描かれている。そして、このリール外周に描か
れていた識別情報が前記可変表示部5L、5C、5Rに
おいて可変表示されるように構成されている。図中8
L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、各リ
ールの基準位置を検出するものである。各リール6L〜
6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出
センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力が導
出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧
操作すればその操作がストップスイッチ10L、10
C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタ
ン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ
17により検出される。遊技者がスタートレバー12を
押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13により
検出される。遊技者が1枚BETボタン73を押圧操作
すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出
手段)の一例の1枚BETスイッチ76により検出され
る。同様に遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作
すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出
手段)の一例のMAXBETスイッチ77により検出さ
れる。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用し
てキー操作を行なえばキースイッチ43によりそれが検
出され、その状態で確率設定スイッチ44が能動化さ
れ、遊技場の管理者等がその能動化された確率設定スイ
ッチを操作することにより入賞確率を変更設定すること
が可能となるように構成されている。
個)のリール6L、リール6C、リール6Rを有してい
る。それぞれのリール6L、6C、6Rには、ステッピ
ングモータからなるリール駆動モータ7L、7C、7R
が設けられており、それぞれのリール駆動モータ7L、
7C、7Rによりそれぞれのリール6L、6C、6Rが
回転、停止するように構成されている。この各リール6
L、6C、6Rの外周には、複数種類の図柄からなる識
別情報が描かれている。そして、このリール外周に描か
れていた識別情報が前記可変表示部5L、5C、5Rに
おいて可変表示されるように構成されている。図中8
L、8C、8Rは、リール位置検出センサであり、各リ
ールの基準位置を検出するものである。各リール6L〜
6Rが1回転するたびに基準位置がこのリール位置検出
センサ8L、8C、8Rにより検出されて検出出力が導
出される。遊技者が停止ボタン9L、9C、9Rを押圧
操作すればその操作がストップスイッチ10L、10
C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタ
ン16を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ
17により検出される。遊技者がスタートレバー12を
押圧操作すればその操作がスタートスイッチ13により
検出される。遊技者が1枚BETボタン73を押圧操作
すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出
手段)の一例の1枚BETスイッチ76により検出され
る。同様に遊技者がMAXBETボタン74を押圧操作
すればその操作が賭数入力検出手段(賭数入力操作検出
手段)の一例のMAXBETスイッチ77により検出さ
れる。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用し
てキー操作を行なえばキースイッチ43によりそれが検
出され、その状態で確率設定スイッチ44が能動化さ
れ、遊技場の管理者等がその能動化された確率設定スイ
ッチを操作することにより入賞確率を変更設定すること
が可能となるように構成されている。
【0048】メダル投入口18から投入されたメダル
は、適正なメダルである場合に、メダル取込径路35側
に誘導され、そのメダルがメダルホッパー37に取込ま
れて貯留される。メダル取込径路35には賭数入力検出
手段の一例の投入メダルセンサ36が設けられており、
このメダル取込径路35を通過するメダルがこの投入メ
ダルセンサ36により検出される。一方、メダルゲーム
時において3枚を超えるメダルが投入された場合、また
はクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達
している場合には、流路切替ソレノイド33(図3参
照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入されるメ
ダルが返却径路(図示せず)を通って返却される。
は、適正なメダルである場合に、メダル取込径路35側
に誘導され、そのメダルがメダルホッパー37に取込ま
れて貯留される。メダル取込径路35には賭数入力検出
手段の一例の投入メダルセンサ36が設けられており、
このメダル取込径路35を通過するメダルがこの投入メ
ダルセンサ36により検出される。一方、メダルゲーム
時において3枚を超えるメダルが投入された場合、また
はクレジットゲーム時においてクレジット数が50に達
している場合には、流路切替ソレノイド33(図3参
照)が励磁されて流路が切替わりそれ以降投入されるメ
ダルが返却径路(図示せず)を通って返却される。
【0049】メダルホッパー37の下方部分には、メダ
ル払出モータ38が設けられており、このメダル払出モ
ータ38が回転することによりメダルホッパー37内の
メダルがメダル払出口29から1枚づつメダル貯留皿3
0内に排出される。その排出されるメダルが払出メダル
センサ39により検出され、所定枚数(たとえば15
枚)の払出メダルが検出された時点でメダル払出モータ
38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合
において、クレジット得点として記憶されているメダル
枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を超える
場合には、その超えるメダルがメダル払出モータ38に
よりメダル貯留皿30内に払出される。
ル払出モータ38が設けられており、このメダル払出モ
ータ38が回転することによりメダルホッパー37内の
メダルがメダル払出口29から1枚づつメダル貯留皿3
0内に排出される。その排出されるメダルが払出メダル
センサ39により検出され、所定枚数(たとえば15
枚)の払出メダルが検出された時点でメダル払出モータ
38が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合
において、クレジット得点として記憶されているメダル
枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を超える
場合には、その超えるメダルがメダル払出モータ38に
よりメダル貯留皿30内に払出される。
【0050】図3は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)4
5を含む。
る制御回路を示すブロック図である。制御回路は、制御
中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含む)4
5を含む。
【0051】遊技状態を制御する遊技制御手段の一例と
なる制御部45は、ビッグボーナス入賞またはレギュラ
ーボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにする
か否かを事前に決定するとともに、可変表示装置70の
可変表示結果に応じて、ビッグボーナス入賞またはレギ
ュラーボーナス入賞を発生させる。レギュラーボーナス
入賞が発生した場合には、制御部45は、その後の遊技
状態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態
に制御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、そ
の後の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊
技状態に制御する。さらに、制御部45は、1回のビッ
グボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲーム
が終了した後に遊技状態をCT状態に移行させるか否か
を決定する。具体的には、制御部45は、CTフラグが
設定されているか否かを判断し、CTフラグが設定され
ている場合にはCT状態に移行させる旨の決定をし、C
Tフラグが設定されていない場合にはCT状態に移行さ
せない旨の決定をする。ここで、CTフラグは制御部4
5内に記憶されるフラグである。このCTフラグは、ビ
ッグボーナス入賞が発生したことに関連して所定のタイ
ミングで抽出されるCT抽選用ランダムカウンタの抽選
値が予め定められた当選値と一致する場合に設定され
る。なお、CT抽選用ランダムカウンタはそのカウンタ
値がランダムに更新されるカウンタである。制御部45
は、CT状態に移行させることを決定した場合には、ビ
ッグボーナスゲームの終了後にCT(Challenge Time)
ランプ76を点灯させ、遊技状態をCT状態とする。
なる制御部45は、ビッグボーナス入賞またはレギュラ
ーボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにする
か否かを事前に決定するとともに、可変表示装置70の
可変表示結果に応じて、ビッグボーナス入賞またはレギ
ュラーボーナス入賞を発生させる。レギュラーボーナス
入賞が発生した場合には、制御部45は、その後の遊技
状態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態
に制御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、そ
の後の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊
技状態に制御する。さらに、制御部45は、1回のビッ
グボーナス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲーム
が終了した後に遊技状態をCT状態に移行させるか否か
を決定する。具体的には、制御部45は、CTフラグが
設定されているか否かを判断し、CTフラグが設定され
ている場合にはCT状態に移行させる旨の決定をし、C
Tフラグが設定されていない場合にはCT状態に移行さ
せない旨の決定をする。ここで、CTフラグは制御部4
5内に記憶されるフラグである。このCTフラグは、ビ
ッグボーナス入賞が発生したことに関連して所定のタイ
ミングで抽出されるCT抽選用ランダムカウンタの抽選
値が予め定められた当選値と一致する場合に設定され
る。なお、CT抽選用ランダムカウンタはそのカウンタ
値がランダムに更新されるカウンタである。制御部45
は、CT状態に移行させることを決定した場合には、ビ
ッグボーナスゲームの終了後にCT(Challenge Time)
ランプ76を点灯させ、遊技状態をCT状態とする。
【0052】制御部45は、たとえば数チップのLSI
で構成されており、その中には、制御動作を所定の手順
で実行することのできるCPU46とCPU46の動作
プログラムを格納するROM47と、CTフラグ等の必
要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48と
が含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信
号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入
時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロ
ック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロ
ック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に
与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、
CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレ
スデコード回路54とを含む。
で構成されており、その中には、制御動作を所定の手順
で実行することのできるCPU46とCPU46の動作
プログラムを格納するROM47と、CTフラグ等の必
要なデータの書込みおよび読出しができるRAM48と
が含まれている。さらに、CPU46と外部回路との信
号の整合性をとるためのI/Oポート49と、電源投入
時等にCPU46にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路51と、CPU46にクロック信号を与えるクロ
ック発生回路52と、クロック発生回路52からのクロ
ック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU46に
与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)53と、
CPU46からのアドレスデータをデコードするアドレ
スデコード回路54とを含む。
【0053】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0054】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
容の書替え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0055】遊技状況に応じてCPU46が生成する各
種遊技情報は、情報出力回路65を介して情報出力基板
160に出力される。情報出力基板160には、各種遊
技情報に対応する複数の出力端子が設けられており、各
出力端子から遊技情報がホールコンピュータ100およ
び呼出ランプ140へ出力される。
種遊技情報は、情報出力回路65を介して情報出力基板
160に出力される。情報出力基板160には、各種遊
技情報に対応する複数の出力端子が設けられており、各
出力端子から遊技情報がホールコンピュータ100およ
び呼出ランプ140へ出力される。
【0056】遊技場の管理者等によって確率設定スイッ
チ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作され
た場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。このキースイ
ッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが
行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確
率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセットス
イッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操
作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作
がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。1枚BETボタン73の操作が1枚B
ETスイッチ76により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。MAXBETボタン74の操作がMAXBET
スイッチ77により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ
13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
チ44が操作された場合には、その操作信号がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。所定のキーによりキースイッチ43がキー操作され
た場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55
を介してI/Oポート49に入力される。このキースイ
ッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切替えが
行なわれ、確率設定モードになっている場合に限り、確
率設定スイッチ44の入力が受付けられる。リセットス
イッチ4が所定のキーにより操作された場合にはその操
作信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポー
ト49に入力される。ゲーム切替ボタン16の押圧操作
がゲーム切替スイッチ17により検出され、その検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。1枚BETボタン73の操作が1枚B
ETスイッチ76により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力
される。MAXBETボタン74の操作がMAXBET
スイッチ77により検出され、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。スタートレバー12の押圧操作がスタートスイッチ
13により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。
【0057】左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右
停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイ
ッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップス
イッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。メダル投入口18から投入されたメダルが投
入メダルセンサ36により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。メダル払出モータ38(図2参照)によりメ
ダルが払出された場合にはその払出メダルが払出メダル
センサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰メダル貯留タンク41が貯留メダルにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、
その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが
回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成さ
れている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、
8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。
停止ボタン9Rのそれぞれの検出信号が左ストップスイ
ッチ10L、中ストップスイッチ10C、右ストップス
イッチ10Rにより検出され、それぞれの検出信号がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。メダル投入口18から投入されたメダルが投
入メダルセンサ36により検出され、その検出出力がス
イッチ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入
力される。メダル払出モータ38(図2参照)によりメ
ダルが払出された場合にはその払出メダルが払出メダル
センサ39により検出されて、その検出出力がスイッチ
・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力され
る。余剰メダル貯留タンク41が貯留メダルにより満タ
ンになれば満タンセンサ42によりその旨が検出され、
その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/
Oポート49に入力される。リール6L、6C、6Rが
回転してそれぞれのリールの基準値(切欠き等が形成さ
れている)が左、中、右リール位置センサ8L、8C、
8Rにより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッ
チ・センサ回路55を介してI/Oポート49に入力さ
れる。
【0058】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してメダル払出モ
ータ38にメダル払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、ゲー
ムオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイラ
ンプ75、CTランプ76、左,中,右操作有効ランプ
(左,中,右有効EL)11R,11C,11L、操作
有効ランプ(操作有効EL)14にそれぞれランプ制御
用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ
61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力す
る。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路6
2から所定の直流電流が供給される。また、RAM48
にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が
供給されるように構成されており、停電時により電源回
路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率
設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができる
ように構成されている。
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左、中、
右リール駆動モータ7L、7C、7Rにそれぞれリール
駆動用制御信号(ステッピングモータ用のステップ信
号)を出力する。モータ回路57を介してメダル払出モ
ータ38にメダル払出用制御信号を出力する。ソレノイ
ド回路58を介して流路切替ソレノイド33にソレノイ
ド励磁用制御信号を出力する。LED回路59を介して
ゲーム回数表示器25、クレジット表示器26、払出数
表示器27にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ラン
プ回路60を介して遊技効果ランプ24、投入指示ラン
プ19、有効ライン表示ランプ21、22、23、ゲー
ムオーバランプ20、スタートランプ72、リプレイラ
ンプ75、CTランプ76、左,中,右操作有効ランプ
(左,中,右有効EL)11R,11C,11L、操作
有効ランプ(操作有効EL)14にそれぞれランプ制御
用信号を出力する。サウンドジェネレータ50、アンプ
61を介してスピーカ28に音発生用制御信号を出力す
る。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路6
2から所定の直流電流が供給される。また、RAM48
にはバックアップ電源63から記憶保持のための電流が
供給されるように構成されており、停電時により電源回
路62からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率
設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができる
ように構成されている。
【0059】図4は、リール(左リール)6L、リール
(中リール)6C、リール(右リール)6Rの各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。なお、図4の左側に示した数
字は図柄番号である。また、図4の「左」は左リール6
Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中
リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、
「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図
である。
(中リール)6C、リール(右リール)6Rの各リール
外周に描かれた識別情報としての図柄(シンボルマー
ク)を示す展開図である。なお、図4の左側に示した数
字は図柄番号である。また、図4の「左」は左リール6
Lの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中
リール6Cの外周に描かれた図柄を示した図であり、
「右」は右リール6Rの外周に描かれた図柄を示した図
である。
【0060】たとえば、中リール6Cの場合には、
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「模様付き7」の各図柄が対応してリールの外周に描か
れている。
「0」〜「5」の各図柄番号に対して、「スイカ」、
「チェリー」、「ベル」、「JAC」、「BAR」、
「模様付き7」の各図柄が対応してリールの外周に描か
れている。
【0061】次に、スロットマシン1に登場する各種
“役”の内容について説明する。可変表示装置70の停
止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン上に「BA
R」が3つ揃って停止し、表示結果が「BAR、BA
R、BAR」となれば、レギュラーボーナス入賞とな
り、メダルが15枚払出されるとともに、“レギュラー
ボーナスゲーム”と称されるゲームを所定ゲーム数だけ
行なうことが可能となる。
“役”の内容について説明する。可変表示装置70の停
止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン上に「BA
R」が3つ揃って停止し、表示結果が「BAR、BA
R、BAR」となれば、レギュラーボーナス入賞とな
り、メダルが15枚払出されるとともに、“レギュラー
ボーナスゲーム”と称されるゲームを所定ゲーム数だけ
行なうことが可能となる。
【0062】レギュラーボーナスゲームでは、1枚賭け
の遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確
率(たとえば1/1.2程度)で入賞が発生する。ま
た、入賞を発生させるように仕向けるための当選フラグ
がスロットマシン内部で設定されている場合には入賞を
発生させることができるように図柄が配列され、リール
の引込み制御が行なわれる。引込み制御とは、リールの
停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決
定結果に沿うようにリールを制御することをいう。具体
的には、遊技者の目押しのタイミングを基準にして、そ
のタイミングに一致する図柄の次の図柄から数えて最大
4コマ分だけ図柄が移動して停止図柄が調整される。こ
れにより、たとえば、可変表示結果を外れとすることが
スロットマシン内部の制御で予め決定されている場合に
は、たとえ遊技者の目押しが入賞を発生させるタイミン
グで行なわれたとしても図柄がずれるようにリールが制
御される。一方、当選フラグが設定され、可変表示結果
をたとえばレギュラーボーナス入賞とすることがスロッ
トマシン内部の制御で予め決定されている場合には、極
力レギュラーボーナス入賞の表示結果となるようにリー
ルが制御される。
の遊技のみが許容され、その遊技において極めて高い確
率(たとえば1/1.2程度)で入賞が発生する。ま
た、入賞を発生させるように仕向けるための当選フラグ
がスロットマシン内部で設定されている場合には入賞を
発生させることができるように図柄が配列され、リール
の引込み制御が行なわれる。引込み制御とは、リールの
停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決
定結果に沿うようにリールを制御することをいう。具体
的には、遊技者の目押しのタイミングを基準にして、そ
のタイミングに一致する図柄の次の図柄から数えて最大
4コマ分だけ図柄が移動して停止図柄が調整される。こ
れにより、たとえば、可変表示結果を外れとすることが
スロットマシン内部の制御で予め決定されている場合に
は、たとえ遊技者の目押しが入賞を発生させるタイミン
グで行なわれたとしても図柄がずれるようにリールが制
御される。一方、当選フラグが設定され、可変表示結果
をたとえばレギュラーボーナス入賞とすることがスロッ
トマシン内部の制御で予め決定されている場合には、極
力レギュラーボーナス入賞の表示結果となるようにリー
ルが制御される。
【0063】レギュラーボーナスゲームでは、可変表示
部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃
うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ライン
に「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限
る)」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞
(JAC入賞ともいう。)が発生する。JAC入賞が発
生すれば、15枚のメダルが払出される。レギュラーボ
ーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利
な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態
は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了する
まで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に
達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回
のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、
遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の
機会を得ることができる。
部中段の横1列の有効ラインに図柄「JAC」が3つ揃
うか、もしくは、可変表示部中段の横1列の有効ライン
に「BAR、JAC、JAC(BARは左図柄に限
る)」という組合せの図柄が揃った場合にのみ、入賞
(JAC入賞ともいう。)が発生する。JAC入賞が発
生すれば、15枚のメダルが払出される。レギュラーボ
ーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利
な第1の特別遊技状態という。この第1の特別遊技状態
は、最大12回のレギュラーボーナスゲームが終了する
まで継続するが、レギュラーボーナスゲームが12回に
達する前にJAC入賞が8回発生した場合には、その回
のレギュラーボーナスゲームで終了する。したがって、
遊技者は第1の特別遊技状態中に最大8回JAC入賞の
機会を得ることができる。
【0064】一方、有効ライン上に「7」が3つ揃って
停止し、表示結果が「7、7、7」または「模様付き
7、模様付き7、模様付き7」となれば、ビッグボーナ
ス入賞となり、メダルが15枚払出されるとともに、そ
の後、“小役ゲーム”と称されるゲームを最大30ゲー
ム行なうことが可能となる。
停止し、表示結果が「7、7、7」または「模様付き
7、模様付き7、模様付き7」となれば、ビッグボーナ
ス入賞となり、メダルが15枚払出されるとともに、そ
の後、“小役ゲーム”と称されるゲームを最大30ゲー
ム行なうことが可能となる。
【0065】この小役ゲームでは、通常ゲーム(レギュ
ラーボーナスゲームおよびビッグボーナスゲームを除く
ゲームを意味する。以下、同様。)時に比べて高い確率
で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおいて有効ライ
ンに予め定められた態様で図柄が停止すれば小役入賞が
発生し、出目に応じた数のメダルが払出される。たとえ
ば、「ベル、ベル、ベル」となれば、8枚のメダルが払
出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれば、15枚
のメダルが払出される。また、左リール6Lの有効ライ
ン上に「チェリー」が停止した場合には、他のリールの
出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のメダルが払出さ
れる。このように、「チェリー」は、中リールおよび右
リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図
柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、任意に賭数
を設定可能である。
ラーボーナスゲームおよびビッグボーナスゲームを除く
ゲームを意味する。以下、同様。)時に比べて高い確率
で小役入賞が発生する。各小役ゲームにおいて有効ライ
ンに予め定められた態様で図柄が停止すれば小役入賞が
発生し、出目に応じた数のメダルが払出される。たとえ
ば、「ベル、ベル、ベル」となれば、8枚のメダルが払
出され、「スイカ、スイカ、スイカ」となれば、15枚
のメダルが払出される。また、左リール6Lの有効ライ
ン上に「チェリー」が停止した場合には、他のリールの
出目にかかわらず有効ライン毎に2枚のメダルが払出さ
れる。このように、「チェリー」は、中リールおよび右
リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図
柄と呼ばれる。なお、この小役ゲームでは、任意に賭数
を設定可能である。
【0066】また、小役ゲームでは、比較的高い確率で
有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。
小役ゲームで「JAC」のぞろめが出揃うことを特に
“JACIN”という。“JACIN”すれば、遊技状
態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに
代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供
される。そして第1の特別遊技状態終了後に、再び、残
りの小役ゲームが提供される。
有効ライン上に「JAC、JAC、JAC」が出揃う。
小役ゲームで「JAC」のぞろめが出揃うことを特に
“JACIN”という。“JACIN”すれば、遊技状
態が前述した第1の特別遊技状態となり、小役ゲームに
代わって最大12回のレギュラーボーナスゲームが提供
される。そして第1の特別遊技状態終了後に、再び、残
りの小役ゲームが提供される。
【0067】小役ゲームは1回のビッグボーナス入賞に
対して、最大30回提供されるが、小役ゲームの消化回
数が30回に達する前に“JACIN”となった小役ゲ
ームの回数が3回に達すると、3回目の“JACIN”
に基づいたレギュラーボーナスゲームの終了後、未消化
分の小役ゲームは提供されることなくビッグボーナスゲ
ームは終了する。一方、30回の小役ゲームがすべて終
了すれば、“JACIN”の回数が3回に達していなく
ともビッグボーナスゲームは終了する。ビッグボーナス
ゲームが提供されている遊技状態を第2の特別遊技状態
という。なお、“JACIN”の回数が3回に達するこ
となく、ビッグボーナスゲームが終了してしまうことを
俗に“パンク”という。
対して、最大30回提供されるが、小役ゲームの消化回
数が30回に達する前に“JACIN”となった小役ゲ
ームの回数が3回に達すると、3回目の“JACIN”
に基づいたレギュラーボーナスゲームの終了後、未消化
分の小役ゲームは提供されることなくビッグボーナスゲ
ームは終了する。一方、30回の小役ゲームがすべて終
了すれば、“JACIN”の回数が3回に達していなく
ともビッグボーナスゲームは終了する。ビッグボーナス
ゲームが提供されている遊技状態を第2の特別遊技状態
という。なお、“JACIN”の回数が3回に達するこ
となく、ビッグボーナスゲームが終了してしまうことを
俗に“パンク”という。
【0068】以上より、遊技者は、第2の特別遊技状態
期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から
提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけ“J
ACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行な
うことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけレ
ギュラーボーナスゲームでのJAC入賞を得ることがで
きる。さらに、30回の小役ゲームをすべて消化した場
合には、“JACIN”を含めて30回の入賞をも得る
ことができる。
期間、すなわち、ビッグボーナスゲームの提供開始から
提供終了までの間に、最大12回×3=36回だけ“J
ACIN”に基づいたレギュラーボーナスゲームを行な
うことができ、そのうち、最大8回×3=24回だけレ
ギュラーボーナスゲームでのJAC入賞を得ることがで
きる。さらに、30回の小役ゲームをすべて消化した場
合には、“JACIN”を含めて30回の入賞をも得る
ことができる。
【0069】一方、小役ゲームが開始してから連続して
3回“JACIN”が発生した場合等においては、レギ
ュラーボーナスゲームを3セット(12回×3)分行な
うことはできるものの、残る27回の小役ゲームは未消
化のままビッグボーナスゲームは終了してしまう。この
ため、小役ゲームの恩恵を最大限に受けるために、“J
ACIN”しそうな出目となった場合には故意にその出
目を外してその結果を外れにするための目押しを行なう
遊技者も少なくない。本実施形態では、このような目押
しを、“JACIN外し”と称することとする。なお、
図柄「JAC」は、レギュラーボーナスゲームおよび小
役ゲーム以外のゲームでは、それが有効ライン上に揃う
ことでリプレイゲームが発生するリプレイ図柄として機
能する。このことから、このような目押しは、俗に、
“リプレイ外し”とも呼ばれる。
3回“JACIN”が発生した場合等においては、レギ
ュラーボーナスゲームを3セット(12回×3)分行な
うことはできるものの、残る27回の小役ゲームは未消
化のままビッグボーナスゲームは終了してしまう。この
ため、小役ゲームの恩恵を最大限に受けるために、“J
ACIN”しそうな出目となった場合には故意にその出
目を外してその結果を外れにするための目押しを行なう
遊技者も少なくない。本実施形態では、このような目押
しを、“JACIN外し”と称することとする。なお、
図柄「JAC」は、レギュラーボーナスゲームおよび小
役ゲーム以外のゲームでは、それが有効ライン上に揃う
ことでリプレイゲームが発生するリプレイ図柄として機
能する。このことから、このような目押しは、俗に、
“リプレイ外し”とも呼ばれる。
【0070】“JACIN外し”を行なうことにより、
未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲーム
が終了してしまうことを防止でき、運と技量次第ではよ
り多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能とな
る。たとえば、“JACIN外し”を最大限に活用する
ことにより30回目の小役ゲームで3回目の“JACI
N”が発生したならば、30回の小役ゲーム(そのうち
“JACIN”ゲーム3回を含む)と3回のレギュラー
ボーナスゲームをすべて消化することができる。
未消化の小役ゲームを多数残してビッグボーナスゲーム
が終了してしまうことを防止でき、運と技量次第ではよ
り多くの小役ゲームで小役入賞を得ることが可能とな
る。たとえば、“JACIN外し”を最大限に活用する
ことにより30回目の小役ゲームで3回目の“JACI
N”が発生したならば、30回の小役ゲーム(そのうち
“JACIN”ゲーム3回を含む)と3回のレギュラー
ボーナスゲームをすべて消化することができる。
【0071】ビッグボーナスゲーム終了後、CT(Chal
lenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態が、第
3の特別遊技状態の一例となる、CT(Challenge Tim
e)状態となる。CT状態では、リール制御が一部の例
外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技
者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するよ
うになる。
lenge Time)ランプ76が点灯すれば、遊技状態が、第
3の特別遊技状態の一例となる、CT(Challenge Tim
e)状態となる。CT状態では、リール制御が一部の例
外を除き原則として引込み制御から無制御になり、遊技
者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するよ
うになる。
【0072】原則としてリールの引込み制御がなされな
いCT状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの
引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入
賞を得ることができる。このCT状態は、CTに突入し
た後のメダルの純増枚数(CT状態で獲得したメダル数
とCT状態でゲームに使用したメダル数との差数)が所
定数を超えた場合、CT状態中のゲーム数が所定ゲーム
数に達した場合、または、CT状態中にビッグボーナス
当選フラグが設定された場合のうち、いずれかの終了条
件が成立した時点で、スロットマシン1の制御部45の
制御によって終了する。
いCT状態では、目押しを慎重に行なう限り、リールの
引込み制御が行なわれるゲームに比較して多数の小役入
賞を得ることができる。このCT状態は、CTに突入し
た後のメダルの純増枚数(CT状態で獲得したメダル数
とCT状態でゲームに使用したメダル数との差数)が所
定数を超えた場合、CT状態中のゲーム数が所定ゲーム
数に達した場合、または、CT状態中にビッグボーナス
当選フラグが設定された場合のうち、いずれかの終了条
件が成立した時点で、スロットマシン1の制御部45の
制御によって終了する。
【0073】なお、CT状態でリール制御が引込み制御
とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグ
ボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲ
ームを発生させることが決定されている場合、および、
スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュ
ラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させる
ことが決定されていないにもかかわらず、それらのうち
いずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわ
れた場合である。
とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグ
ボーナス、レギュラーボーナスまたは後述のリプレイゲ
ームを発生させることが決定されている場合、および、
スロットマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュ
ラーボーナスまたは後述のリプレイゲームを発生させる
ことが決定されていないにもかかわらず、それらのうち
いずれかを発生させるタイミングで目押し操作が行なわ
れた場合である。
【0074】レギュラーボーナスゲームを除き、ゲーム
結果として、「7」、「BAR」以外の図柄が有効ライ
ン上に揃った場合には小役入賞となり、1つの有効ライ
ン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合に
は、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数
(たとえば、15枚、8枚、4枚)のメダルが遊技者に
付与される。
結果として、「7」、「BAR」以外の図柄が有効ライ
ン上に揃った場合には小役入賞となり、1つの有効ライ
ン上においてその小役の図柄の組合せが成立した場合に
は、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数
(たとえば、15枚、8枚、4枚)のメダルが遊技者に
付与される。
【0075】さらに、ビッグボーナスゲーム期間に提供
される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を
除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「JAC」が
揃えば、その表示結果が導出表示されてから所定時間の
経過後、メダルあるいはクレジットが消費されることな
く、自動的に可変表示装置70で再度可変表示が開始さ
れ、“リプレイゲーム”が行なわれる。リプレイゲーム
が行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲ
ームの賭数と同一に設定される。
される小役ゲーム中と、レギュラーボーナスゲーム中を
除き、有効ライン上においてリプレイ図柄「JAC」が
揃えば、その表示結果が導出表示されてから所定時間の
経過後、メダルあるいはクレジットが消費されることな
く、自動的に可変表示装置70で再度可変表示が開始さ
れ、“リプレイゲーム”が行なわれる。リプレイゲーム
が行なわれる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲ
ームの賭数と同一に設定される。
【0076】なお、賭数に応じた有効ラインが複数本存
在する場合において、前述したメダルが払出される図柄
の組合せが複数本の有効ライン上に同時に成立した場合
には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与され
るメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与される
のが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与される
メダルの上限が15枚と定められているために、15枚
を超える場合にはその16枚目以降のメダルが無効とな
る。
在する場合において、前述したメダルが払出される図柄
の組合せが複数本の有効ライン上に同時に成立した場合
には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与され
るメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与される
のが原則である。しかし、1ゲームにおいて付与される
メダルの上限が15枚と定められているために、15枚
を超える場合にはその16枚目以降のメダルが無効とな
る。
【0077】以上、説明した、ビッグボーナス、レギュ
ラーボーナス、CT、リプレイ等の各種ゲームは、制御
部45の制御によって提供されるものである。すなわ
ち、制御部45により、前記第1の特別遊技状態に制御
可能な第1の制御手段と、前記第2の特別遊技状態に制
御可能な第2の制御手段と、前記第3の特別遊技状態に
制御可能な第3の制御手段とが構成されている。
ラーボーナス、CT、リプレイ等の各種ゲームは、制御
部45の制御によって提供されるものである。すなわ
ち、制御部45により、前記第1の特別遊技状態に制御
可能な第1の制御手段と、前記第2の特別遊技状態に制
御可能な第2の制御手段と、前記第3の特別遊技状態に
制御可能な第3の制御手段とが構成されている。
【0078】次に、図4に示す図柄配列の特徴について
説明する。図4の図柄配列を参照して、中リールおよび
右リールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄まで
の間に存在する図柄数は最大4図柄である。このため、
遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとして
も、JAC図柄を可変表示装置70の上下方向三段に分
かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御で
きる。
説明する。図4の図柄配列を参照して、中リールおよび
右リールでは、あるJAC図柄から次のJAC図柄まで
の間に存在する図柄数は最大4図柄である。このため、
遊技者が如何なるタイミングで目押しを行なったとして
も、JAC図柄を可変表示装置70の上下方向三段に分
かれた図柄停止位置のうちの任意の位置に引込み制御で
きる。
【0079】一方、左リールでは、あるJAC図柄から
次のJAC図柄までの間に存在する図柄数は最大5図柄
である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっ
ては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位
置のうちの任意の位置に引込み制御できない場合があ
る。たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の1本の
有効ラインにおいて、右および中リールでJAC図柄に
よるリーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイ
ミングによっては、JAC図柄を上下方向三段に分かれ
た図柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない
場合が発生する。これにより、前述した“JACIN外
し”が可能になる。
次のJAC図柄までの間に存在する図柄数は最大5図柄
である。このため、遊技者の目押しのタイミングによっ
ては、JAC図柄を上下方向三段に分かれた図柄停止位
置のうちの任意の位置に引込み制御できない場合があ
る。たとえば、前述した小役ゲーム中に、中段の1本の
有効ラインにおいて、右および中リールでJAC図柄に
よるリーチが成立している場合、遊技者の目押しのタイ
ミングによっては、JAC図柄を上下方向三段に分かれ
た図柄停止位置のうちの中央位置に引込み制御できない
場合が発生する。これにより、前述した“JACIN外
し”が可能になる。
【0080】ただし、左リールでは、少なくとも上下方
向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれかの位置
にJAC図柄を引込み制御することは可能である。した
がって、たとえば、3枚賭けのゲームにおいて前述した
リプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御
で決定されている場合、遊技者が左リールを一番始めに
操作して各リールの目押しを行なう限りにおいては、必
ずゲーム結果がリプレイの結果となるようにリール制御
可能である。左リールについては上下方向三段に分かれ
た図柄停止位置のうちの少なくともいずれかの位置にJ
AC図柄が引込み制御され、中リールおよび右リールに
ついては、左リールに停止しているJAC図柄との組合
せでリプレイ入賞を生じさせる位置にJAC図柄が引込
み制御されるためである。これにより、3枚賭けのゲー
ムにおいて前述したリプレイを発生させることがスロッ
トマシン内部の制御で決定されている場合、常にその決
定結果に一致する表示結果を導出可能になる。
向三段に分かれた図柄停止位置のうちのいずれかの位置
にJAC図柄を引込み制御することは可能である。した
がって、たとえば、3枚賭けのゲームにおいて前述した
リプレイを発生させることがスロットマシン内部の制御
で決定されている場合、遊技者が左リールを一番始めに
操作して各リールの目押しを行なう限りにおいては、必
ずゲーム結果がリプレイの結果となるようにリール制御
可能である。左リールについては上下方向三段に分かれ
た図柄停止位置のうちの少なくともいずれかの位置にJ
AC図柄が引込み制御され、中リールおよび右リールに
ついては、左リールに停止しているJAC図柄との組合
せでリプレイ入賞を生じさせる位置にJAC図柄が引込
み制御されるためである。これにより、3枚賭けのゲー
ムにおいて前述したリプレイを発生させることがスロッ
トマシン内部の制御で決定されている場合、常にその決
定結果に一致する表示結果を導出可能になる。
【0081】なお、前述したレギュラーボーナスゲーム
中は、有効ラインが1本に限定されるために、スロット
マシン内部の制御でJAC入賞を発生させることが決定
されている場合であっても、遊技者の目押しのタイミン
グによっては左リールの中段位置(有効ライン上)にJ
AC図柄を引込むことができない場合が発生する。そこ
でこの実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおい
ては、可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「J
AC」が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1
列の有効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは
左図柄に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にJ
AC入賞が発生するように定められている。左リールに
限り、JAC図柄のみならずBAR図柄をも入賞図柄と
することで、入賞図柄を確実に引込むことができるよう
にしているのである。
中は、有効ラインが1本に限定されるために、スロット
マシン内部の制御でJAC入賞を発生させることが決定
されている場合であっても、遊技者の目押しのタイミン
グによっては左リールの中段位置(有効ライン上)にJ
AC図柄を引込むことができない場合が発生する。そこ
でこの実施形態では、レギュラーボーナスゲームにおい
ては、可変表示部中段の横1列の有効ラインに図柄「J
AC」が3つ揃うか、もしくは、可変表示部中段の横1
列の有効ラインに「BAR、JAC、JAC(BARは
左図柄に限る)」という組合せの図柄が揃った場合にJ
AC入賞が発生するように定められている。左リールに
限り、JAC図柄のみならずBAR図柄をも入賞図柄と
することで、入賞図柄を確実に引込むことができるよう
にしているのである。
【0082】図5は、遊技制御に使用されるランダムカ
ウンタを説明するための説明図である。図5に示す、ラ
ンダムRカウンタ、CT抽選カウンタ、および、CTカ
ウンタは、制御部45とは独立して設けられた乱数発生
手段(図示省略)に設けられている。制御部45は、乱
数発生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を
所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。
ウンタを説明するための説明図である。図5に示す、ラ
ンダムRカウンタ、CT抽選カウンタ、および、CTカ
ウンタは、制御部45とは独立して設けられた乱数発生
手段(図示省略)に設けられている。制御部45は、乱
数発生手段に設けられた各カウンタで生成される乱数を
所定のタイミングで抽出して遊技制御に使用する。
【0083】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス入
賞、レギュラーボーナス入賞、リプレイ入賞、および小
役入賞などすべての入賞を発生させるか否かを決定する
ために使用されるランダムカウンタである。このランダ
ムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰
返し更新し、乱数を発生する。
賞、レギュラーボーナス入賞、リプレイ入賞、および小
役入賞などすべての入賞を発生させるか否かを決定する
ために使用されるランダムカウンタである。このランダ
ムRカウンタは、「0〜16383」の範囲で各値を繰
返し更新し、乱数を発生する。
【0084】CT抽選カウンタは、ビッグボーナス終了
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数
を発生する。
後に遊技状態をCT状態とするか否かを決定するために
使用されるランダムカウンタである。このCT抽選カウ
ンタは、「0〜9」の範囲で各値を繰返し更新し、乱数
を発生する。
【0085】CTカウンタは、CT状態の終了条件を決
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰返し更新
し、乱数を発生する。CTカウンタのカウンタ値に基づ
いて決定されるCT状態の終了条件について、図6を参
照して説明する。
定するために使用されるランダムカウンタである。この
CTカウンタは、「0〜4」の範囲で各値を繰返し更新
し、乱数を発生する。CTカウンタのカウンタ値に基づ
いて決定されるCT状態の終了条件について、図6を参
照して説明する。
【0086】図6は、CTカウンタのカウンタ値とCT
状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデータ
を示す図である。CT状態は、ビッグボーナス当選フラ
グが設定されない限り、CT状態に突入した後のメダル
の純増枚数(CT状態で獲得したメダル数とCT状態で
ゲームに使用したメダル数との差数)が所定数を超えた
場合、もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲーム数に
達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が成立する
ことにより終了するが、その所定数および所定ゲーム数
が図示のテーブルデータに基づいて設定される。
状態の終了条件との対応関係を定義したテーブルデータ
を示す図である。CT状態は、ビッグボーナス当選フラ
グが設定されない限り、CT状態に突入した後のメダル
の純増枚数(CT状態で獲得したメダル数とCT状態で
ゲームに使用したメダル数との差数)が所定数を超えた
場合、もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲーム数に
達した場合のうち、いずれか早いほうの条件が成立する
ことにより終了するが、その所定数および所定ゲーム数
が図示のテーブルデータに基づいて設定される。
【0087】たとえば、制御部45が所定のタイミング
で抽出したCTカウンタ値(乱数)が「0」の場合に
は、CT状態の終了条件に関してメダルの純増枚数が
「215枚」に設定され、ゲーム数が「150ゲーム」
に設定される。この場合には、CT突入後のメダルの純
増枚数が「215枚」を超えた場合、もしくはCT状態
中のゲーム数が「150ゲーム」に達した場合のうち、
いずれか早いほうの条件が成立することによりCT状態
が終了する。
で抽出したCTカウンタ値(乱数)が「0」の場合に
は、CT状態の終了条件に関してメダルの純増枚数が
「215枚」に設定され、ゲーム数が「150ゲーム」
に設定される。この場合には、CT突入後のメダルの純
増枚数が「215枚」を超えた場合、もしくはCT状態
中のゲーム数が「150ゲーム」に達した場合のうち、
いずれか早いほうの条件が成立することによりCT状態
が終了する。
【0088】このように、スロットマシン1ではCT状
態の終了条件が複数定義されており、乱数に応じてその
終了条件が変更されるために、多様性のある遊技を提供
できる。さらに、メダルの純増枚数に関する条件とゲー
ム数に関する条件のうちのいずれか早いほうの条件が成
立することによりCT状態が終了するために、同一の終
了条件が設定された場合であってもCT状態の終了時期
が多様化する。
態の終了条件が複数定義されており、乱数に応じてその
終了条件が変更されるために、多様性のある遊技を提供
できる。さらに、メダルの純増枚数に関する条件とゲー
ム数に関する条件のうちのいずれか早いほうの条件が成
立することによりCT状態が終了するために、同一の終
了条件が設定された場合であってもCT状態の終了時期
が多様化する。
【0089】また、終了条件のうちの1つはメダルの純
増枚数に関する条件であるために、遊技者の射倖心が異
常に高まり過ぎる前にこれを抑制できるという効果が奏
される。さらに、他の終了条件のうちの1つはゲーム数
に関する条件であるために、メダルの純増枚数が制限値
に達しない限りにおいて、どの遊技者に対しても公平な
回数分だけCT状態におけるゲームを提供できる。
増枚数に関する条件であるために、遊技者の射倖心が異
常に高まり過ぎる前にこれを抑制できるという効果が奏
される。さらに、他の終了条件のうちの1つはゲーム数
に関する条件であるために、メダルの純増枚数が制限値
に達しない限りにおいて、どの遊技者に対しても公平な
回数分だけCT状態におけるゲームを提供できる。
【0090】なお、図示するデータテーブルでは、CT
状態の終了条件に関し、メダルの純増枚数とゲーム数と
がCTカウンタ値に基づいてセットで設定されるが、メ
ダルの純増枚数とゲーム数とを設定するためのカウンタ
をそれぞれ別に設けて、両カウンタのカウンタ値に基づ
いてメダルの純増枚数とゲーム数とを設定するようにし
てもよい。また、ランダムカウンタを用いた抽選により
メダルの純増枚数とゲーム数と設定する代わりに、手動
操作により遊技場の係員等が任意に設定可能に構成して
もよい。
状態の終了条件に関し、メダルの純増枚数とゲーム数と
がCTカウンタ値に基づいてセットで設定されるが、メ
ダルの純増枚数とゲーム数とを設定するためのカウンタ
をそれぞれ別に設けて、両カウンタのカウンタ値に基づ
いてメダルの純増枚数とゲーム数とを設定するようにし
てもよい。また、ランダムカウンタを用いた抽選により
メダルの純増枚数とゲーム数と設定する代わりに、手動
操作により遊技場の係員等が任意に設定可能に構成して
もよい。
【0091】次に、図7〜図11を参照して、各入賞
(ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、リプ
レイ入賞、小役入賞等)の抽選確率(当選確率)につい
て説明する。
(ビッグボーナス入賞、レギュラーボーナス入賞、リプ
レイ入賞、小役入賞等)の抽選確率(当選確率)につい
て説明する。
【0092】図7は、賭数別のビッグボーナス抽選確率
(当選確率)を、確率設定スイッチ44による「設定
1」〜「設定6」別に示した図である。同図において、
“割当数”は、ランダムRカウンタが発生する乱数「0
〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数
を示している。図示のビッグボーナス抽選確率は、この
割当数に基づいて算出された値である。
(当選確率)を、確率設定スイッチ44による「設定
1」〜「設定6」別に示した図である。同図において、
“割当数”は、ランダムRカウンタが発生する乱数「0
〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数の数
を示している。図示のビッグボーナス抽選確率は、この
割当数に基づいて算出された値である。
【0093】たとえば「設定1」では1枚賭けの場合の
割当数は「12」であるために、「設定1」の設定によ
り1枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビ
ッグボーナスが抽選される確率は「12/16384≒
1/1365.33」となる。ビッグボーナスが抽選さ
れた場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、
リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し得
る状態となる。
割当数は「12」であるために、「設定1」の設定によ
り1枚賭けのゲームが行なわれた場合にそのゲームでビ
ッグボーナスが抽選される確率は「12/16384≒
1/1365.33」となる。ビッグボーナスが抽選さ
れた場合には、ビッグボーナス当選フラグが設定され、
リールの引込み制御によってビッグボーナスが発生し得
る状態となる。
【0094】図7より明らかなように、1枚賭けでは、
「設定1」〜「設定5」が同一の確率であり、「設定
6」で割当数が1つだけ増加してその分だけ確率が高く
なっている。一方、2枚賭けおよび3枚賭けでは、「設
定1」から「設定6」に設定数が増加するに従って割当
数が多くなり、確率が高くなっている。
「設定1」〜「設定5」が同一の確率であり、「設定
6」で割当数が1つだけ増加してその分だけ確率が高く
なっている。一方、2枚賭けおよび3枚賭けでは、「設
定1」から「設定6」に設定数が増加するに従って割当
数が多くなり、確率が高くなっている。
【0095】図8は、賭数別のレギュラーボーナス抽選
確率(ビッグボーナスゲーム中のJACIN抽選を除
く)を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設
定6」別に示した図である。なお、同図において、“割
当数”は、図7と同様にランダムRカウンタが発生する
乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた
乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽選
確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
確率(ビッグボーナスゲーム中のJACIN抽選を除
く)を、確率設定スイッチ44による「設定1」〜「設
定6」別に示した図である。なお、同図において、“割
当数”は、図7と同様にランダムRカウンタが発生する
乱数「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた
乱数の数を示している。図示のレギュラーボーナス抽選
確率は、この割当数に基づいて算出された値である。
【0096】レギュラーボーナスが抽選された場合に
は、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制
御によってレギュラーボーナスが発生し得る状態とな
る。
は、ボーナス当選フラグが設定され、リールの引込み制
御によってレギュラーボーナスが発生し得る状態とな
る。
【0097】図9および図10は、通常ゲームにおい
て、各種小役入賞あるいはリプレイ入賞が発生する確率
を示した図である。両図では、小役入賞に伴って払出さ
れるメダル数により小役入賞の種類が示されている。な
お、通常ゲームとは、前述したように、ビッグボーナス
ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除くゲームを意
味する。
て、各種小役入賞あるいはリプレイ入賞が発生する確率
を示した図である。両図では、小役入賞に伴って払出さ
れるメダル数により小役入賞の種類が示されている。な
お、通常ゲームとは、前述したように、ビッグボーナス
ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除くゲームを意
味する。
【0098】特に、図9は、実際のゲームで小役入賞の
発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、スロ
ットマシン1内部の制御で採用される割当数とこれに対
応した確率を示す低確率用のものである。これに対し
て、図10は、実際のゲームで小役入賞の発生している
割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン1
内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を
示す高確率用のものである。同図において、「割当数」
は、図7と同様にランダムRカウンタが発生する乱数
「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数
の数を示している。
発生している割合が予定値よりも高過ぎる場合に、スロ
ットマシン1内部の制御で採用される割当数とこれに対
応した確率を示す低確率用のものである。これに対し
て、図10は、実際のゲームで小役入賞の発生している
割合が予定値よりも低過ぎる場合に、スロットマシン1
内部の制御で採用される割当数とこれに対応した確率を
示す高確率用のものである。同図において、「割当数」
は、図7と同様にランダムRカウンタが発生する乱数
「0〜16383」のうち、各設定に割当てられた乱数
の数を示している。
【0099】スロットマシン1の制御部45は、小役入
賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数
に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定
値よりも所定値以上、下回る場合には図10に示す割当
数を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、
上回る場合には図9に示す割当数を採用する処理を繰返
し実行している。これにより、実際の投資数に対する小
役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
賞による払出数を所定ゲーム数に亘って計数して投資数
に対する小役入賞による払出率を算出し、算出値が予定
値よりも所定値以上、下回る場合には図10に示す割当
数を採用する一方、算出値が予定値よりも所定値以上、
上回る場合には図9に示す割当数を採用する処理を繰返
し実行している。これにより、実際の投資数に対する小
役入賞による払出率が予定値に近づけられる。
【0100】両図において、「リプレイ」の行には、リ
プレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃い、リプレイ
ゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「2
枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停
止(2枚×有効ライン数1本=2枚)して小役入賞する
確率と割当数とが示されている。「4枚」の行には、単
図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止(2
枚×有効ライン数2本=4枚)して小役入賞する確率と
割当数とが示されている。「8枚」の行には、図柄「ベ
ル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数
とが示されている。「15枚」の行には、確率設定スイ
ッチ44による設定1〜設定6別に、図柄「スイカ」が
有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示
されている。
プレイ図柄「JAC」が有効ライン上に揃い、リプレイ
ゲームが発生する確率と割当数とが示されている。「2
枚」の行には、単図柄「チェリー」が左リール中段に停
止(2枚×有効ライン数1本=2枚)して小役入賞する
確率と割当数とが示されている。「4枚」の行には、単
図柄「チェリー」が左リール上段または下段に停止(2
枚×有効ライン数2本=4枚)して小役入賞する確率と
割当数とが示されている。「8枚」の行には、図柄「ベ
ル」が有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数
とが示されている。「15枚」の行には、確率設定スイ
ッチ44による設定1〜設定6別に、図柄「スイカ」が
有効ライン上に揃って小役入賞する確率と割当数とが示
されている。
【0101】両図を比較すると、「リプレイ」を除き、
小役入賞の発生する確率が図9に示す低確率用のものよ
りも図10に示す高確率用のものの方が高いことがわか
る。
小役入賞の発生する確率が図9に示す低確率用のものよ
りも図10に示す高確率用のものの方が高いことがわか
る。
【0102】図11は、ビッグボーナス入賞に基づいて
提供される小役ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、
“JACIN”が発生する確率を示した図である。な
お、同図において、「割当数」は、図7と同様にランダ
ムRカウンタが発生する乱数「0〜16383」のう
ち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
提供される小役ゲームにおいて各種小役入賞あるいは、
“JACIN”が発生する確率を示した図である。な
お、同図において、「割当数」は、図7と同様にランダ
ムRカウンタが発生する乱数「0〜16383」のう
ち、各設定に割当てられた乱数の数を示している。
【0103】同図において、「リプレイ(JACI
N)」の行には、“JACIN”が発生してレギュラー
ボーナスゲームに移行する確率と割当数とが示されてい
る。その他の行には、図9および図10で説明した各種
小役入賞が発生する確率と割当数とが示されている。図
9および図10と比較して、図柄「ベル」が有効ライン
上に揃って小役入賞した場合のメダルの払出数が、「1
2枚」に変化している。
N)」の行には、“JACIN”が発生してレギュラー
ボーナスゲームに移行する確率と割当数とが示されてい
る。その他の行には、図9および図10で説明した各種
小役入賞が発生する確率と割当数とが示されている。図
9および図10と比較して、図柄「ベル」が有効ライン
上に揃って小役入賞した場合のメダルの払出数が、「1
2枚」に変化している。
【0104】先に説明した図8と比較して明らかなよう
に、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラー
ボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラー
ボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。たと
えば、通常ゲームでメダルを3枚賭けた場合には、レギ
ュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定6」に設定さ
れていたとしてもその確率は「1/364.09」に止
まる(図8参照)。これに対して、小役ゲームでは、レ
ギュラーボーナス抽選確率(“JACIN”する確率)
が一律に「1/3.64」にも跳ね上がる。
に、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでレギュラー
ボーナスが抽選される確率は、通常ゲームでレギュラー
ボーナスが抽選される確率と比較して極めて高い。たと
えば、通常ゲームでメダルを3枚賭けた場合には、レギ
ュラーボーナス抽選確率の一番高い「設定6」に設定さ
れていたとしてもその確率は「1/364.09」に止
まる(図8参照)。これに対して、小役ゲームでは、レ
ギュラーボーナス抽選確率(“JACIN”する確率)
が一律に「1/3.64」にも跳ね上がる。
【0105】また、先に説明した図9および図10と比
較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役
ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小役
入賞が発生する確率と比較して高くなる。
較して明らかなように、ビッグボーナスゲーム中の小役
ゲームで小役入賞が発生する確率は、通常ゲームで小役
入賞が発生する確率と比較して高くなる。
【0106】遊技場の管理者等は、たとえば、後述する
ホールコンピュータ100より得られる各種遊技データ
に基づいてスロットマシン1の上記設定(設定1〜設定
6)を適宜変更し、設定変更後のスロットマシン1より
得られる遊技データを再度ホールコンピュータ100に
おいて確認することを繰返すことにより、スロットマシ
ン1での収支バランスの適正化を図る。
ホールコンピュータ100より得られる各種遊技データ
に基づいてスロットマシン1の上記設定(設定1〜設定
6)を適宜変更し、設定変更後のスロットマシン1より
得られる遊技データを再度ホールコンピュータ100に
おいて確認することを繰返すことにより、スロットマシ
ン1での収支バランスの適正化を図る。
【0107】図12は、遊技情報管理装置の一例となる
ホールコンピュータ100と、スロットマシン1を含む
各種遊技装置との遊技場内における接続構成を示すブロ
ック図である。
ホールコンピュータ100と、スロットマシン1を含む
各種遊技装置との遊技場内における接続構成を示すブロ
ック図である。
【0108】遊技場には、複数台のスロットマシン1を
1グループ単位としてまとめて配列した遊技機設置島が
複数設けられている。各遊技機設置島に配列された各々
のスロットマシン1は、台番号によって識別可能とされ
ており、各スロットマシン1間には、メダルの貸出を行
なう台間貸し機150が設置されている。各々の台間貸
し機150は、たとえば各々の台間貸し機150に割当
てられた台番号によって識別可能とされている。また、
各スロットマシン1に対応する呼出ランプ140が、各
スロットマシン1が配列される遊技機設置島の上方の所
定位置に設けられている。
1グループ単位としてまとめて配列した遊技機設置島が
複数設けられている。各遊技機設置島に配列された各々
のスロットマシン1は、台番号によって識別可能とされ
ており、各スロットマシン1間には、メダルの貸出を行
なう台間貸し機150が設置されている。各々の台間貸
し機150は、たとえば各々の台間貸し機150に割当
てられた台番号によって識別可能とされている。また、
各スロットマシン1に対応する呼出ランプ140が、各
スロットマシン1が配列される遊技機設置島の上方の所
定位置に設けられている。
【0109】呼出ランプ140とスロットマシン1とは
配線接続されており、スロットマシン1から出力される
遊技情報と呼出し情報とが配線を通じて呼出ランプ14
0に入力される。呼出ランプ140は、入力された呼出
し情報に応じて所定の態様で点灯するランプ部と、入力
された各種遊技情報を演算処理する演算部と、演算部の
演算結果に基づいて各種入賞回数やCT突入回数等の遊
技データを表示する表示部とを有する。なお、破線に示
すようにホールコンピュータ100と呼出ランプ140
とを配線接続し、ホールコンピュータ100が呼出ラン
プ140に出力する表示指令情報に基づいて呼出ランプ
140の表示部に各種入賞回数やCT突入回数等の遊技
データが表示されるように構成してもよい。
配線接続されており、スロットマシン1から出力される
遊技情報と呼出し情報とが配線を通じて呼出ランプ14
0に入力される。呼出ランプ140は、入力された呼出
し情報に応じて所定の態様で点灯するランプ部と、入力
された各種遊技情報を演算処理する演算部と、演算部の
演算結果に基づいて各種入賞回数やCT突入回数等の遊
技データを表示する表示部とを有する。なお、破線に示
すようにホールコンピュータ100と呼出ランプ140
とを配線接続し、ホールコンピュータ100が呼出ラン
プ140に出力する表示指令情報に基づいて呼出ランプ
140の表示部に各種入賞回数やCT突入回数等の遊技
データが表示されるように構成してもよい。
【0110】スロットマシン1および台間貸し機150
は、ホールコンピュータ100と配線接続されている。
たとえば、ある台間貸し機150よりメダルが遊技者に
貸出されれば、メダルの貸出数と台間貸し機150とを
特定可能な遊技情報が各台間貸し機150からホールコ
ンピュータ100へ出力される。遊技者がスロットマシ
ン1に所定数のメダルを投入すれば、メダルの投入数と
スロットマシン1の台番号とを特定可能な遊技情報がス
ロットマシン1からホールコンピュータ100へ出力さ
れる。遊技者がスタートレバー12を操作することによ
り可変表示装置70が始動すれば、その旨を特定可能な
遊技情報がスロットマシン1からホールコンピュータ1
00へ出力される。また、遊技の結果、所定数のメダル
がスロットマシン1から払出されれば、メダルの払出数
とスロットマシン1の台番号とを特定可能な遊技情報が
スロットマシン1からホールコンピュータ100へ出力
される。スロットマシン1でレギュラーボーナス入賞や
ビッグボーナス入賞等が発生した場合には、その入賞種
別とスロットマシン1の台番号とを特定可能な遊技情報
がスロットマシン1の台番号とともにホールコンピュー
タ100へ出力される。また、ビッグボーナスゲームの
終了後にCTに突入する場合には、その旨を識別可能な
遊技情報が出力される。
は、ホールコンピュータ100と配線接続されている。
たとえば、ある台間貸し機150よりメダルが遊技者に
貸出されれば、メダルの貸出数と台間貸し機150とを
特定可能な遊技情報が各台間貸し機150からホールコ
ンピュータ100へ出力される。遊技者がスロットマシ
ン1に所定数のメダルを投入すれば、メダルの投入数と
スロットマシン1の台番号とを特定可能な遊技情報がス
ロットマシン1からホールコンピュータ100へ出力さ
れる。遊技者がスタートレバー12を操作することによ
り可変表示装置70が始動すれば、その旨を特定可能な
遊技情報がスロットマシン1からホールコンピュータ1
00へ出力される。また、遊技の結果、所定数のメダル
がスロットマシン1から払出されれば、メダルの払出数
とスロットマシン1の台番号とを特定可能な遊技情報が
スロットマシン1からホールコンピュータ100へ出力
される。スロットマシン1でレギュラーボーナス入賞や
ビッグボーナス入賞等が発生した場合には、その入賞種
別とスロットマシン1の台番号とを特定可能な遊技情報
がスロットマシン1の台番号とともにホールコンピュー
タ100へ出力される。また、ビッグボーナスゲームの
終了後にCTに突入する場合には、その旨を識別可能な
遊技情報が出力される。
【0111】さらに、遊技場内には、遊技者が遊技の結
果獲得したメダルの数を計数するためのメダル計数機1
20と、当該メダル計数機120での計数結果に応じた
景品を遊技者が入手する際に利用される景品交換機13
0とが設けられている。メダル計数機120と景品交換
機130とは、ともにホールコンピュータ100と配線
接続されている。
果獲得したメダルの数を計数するためのメダル計数機1
20と、当該メダル計数機120での計数結果に応じた
景品を遊技者が入手する際に利用される景品交換機13
0とが設けられている。メダル計数機120と景品交換
機130とは、ともにホールコンピュータ100と配線
接続されている。
【0112】遊技者がメダル計数機120を使用して遊
技者所有のメダル数を計数すれば、その計数結果を特定
可能な遊技情報がメダル計数機120からホールコンピ
ュータ100へ出力される。また、遊技者が景品交換機
130において所定操作により所望の景品を入手すれ
ば、景品の種類および景品交換に使用されたメダル数を
特定可能な遊技情報が景品交換機130からホールコン
ピュータ100へ出力される。
技者所有のメダル数を計数すれば、その計数結果を特定
可能な遊技情報がメダル計数機120からホールコンピ
ュータ100へ出力される。また、遊技者が景品交換機
130において所定操作により所望の景品を入手すれ
ば、景品の種類および景品交換に使用されたメダル数を
特定可能な遊技情報が景品交換機130からホールコン
ピュータ100へ出力される。
【0113】ホールコンピュータ100は、各遊技装置
から出力された遊技情報を収集し、所定の態様で集計す
る。そして、ホールコンピュータ100の管理者等の要
求に応じて集計結果を出力する。
から出力された遊技情報を収集し、所定の態様で集計す
る。そして、ホールコンピュータ100の管理者等の要
求に応じて集計結果を出力する。
【0114】図13は、スロットマシン1からホールコ
ンピュータ100へ出力される各種遊技情報を説明する
ためのブロック図である。スロットマシン1の情報出力
基板160には、各種遊技情報を出力するための複数種
類の出力端子161〜166が設けられている。各出力
端子161〜166は、ホールコンピュータ100の情
報入力手段101と電気的に配線接続されている。
ンピュータ100へ出力される各種遊技情報を説明する
ためのブロック図である。スロットマシン1の情報出力
基板160には、各種遊技情報を出力するための複数種
類の出力端子161〜166が設けられている。各出力
端子161〜166は、ホールコンピュータ100の情
報入力手段101と電気的に配線接続されている。
【0115】出力端子161から情報入力手段101へ
は、遊技者がスロットマシン1に投入したメダル数を特
定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入
信号は、たとえば、遊技者がスロットマシン1に対して
メダルを投入し、その投入が有効なものとして受付けら
れるごとに出力される。
は、遊技者がスロットマシン1に投入したメダル数を特
定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入
信号は、たとえば、遊技者がスロットマシン1に対して
メダルを投入し、その投入が有効なものとして受付けら
れるごとに出力される。
【0116】出力端子162から情報入力手段101へ
は、スロットマシン1から払出されたメダル数を特定可
能なメダル払出信号が出力される。
は、スロットマシン1から払出されたメダル数を特定可
能なメダル払出信号が出力される。
【0117】出力端子163から情報入力手段101へ
は、ビッグボーナス入賞の発生時点と当該ビッグボーナ
ス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームの終了時
点とを特定可能なB.B(ビッグボーナス)信号が出力
される。このB.B信号は、たとえば、ビッグボーナス
入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点
までの間、継続的に出力される。
は、ビッグボーナス入賞の発生時点と当該ビッグボーナ
ス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームの終了時
点とを特定可能なB.B(ビッグボーナス)信号が出力
される。このB.B信号は、たとえば、ビッグボーナス
入賞した時点からビッグボーナスゲームが終了する時点
までの間、継続的に出力される。
【0118】出力端子164から情報入力手段101へ
は、レギュラーボーナス入賞の発生時点と当該レギュラ
ーボーナス入賞に基づくすべてのレギュラーボーナスゲ
ームの終了時点とを特定可能なR.B(レギュラーボー
ナス信号)信号が出力される。このR.B信号は、たと
えば、レギュラーボーナス入賞した時点からレギュラー
ボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力
される。
は、レギュラーボーナス入賞の発生時点と当該レギュラ
ーボーナス入賞に基づくすべてのレギュラーボーナスゲ
ームの終了時点とを特定可能なR.B(レギュラーボー
ナス信号)信号が出力される。このR.B信号は、たと
えば、レギュラーボーナス入賞した時点からレギュラー
ボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出力
される。
【0119】出力端子165から情報入力手段101へ
は、CTへの突入時点およびCT状態から通常状態に変
化する時点を特定可能なCT信号が出力される。
は、CTへの突入時点およびCT状態から通常状態に変
化する時点を特定可能なCT信号が出力される。
【0120】出力端子166から情報入力手段101へ
は、可変表示装置70が始動したこと(可変表示が開始
したこと、すなわち、1ゲームが開始したこと)を特定
可能な始動信号が出力される。
は、可変表示装置70が始動したこと(可変表示が開始
したこと、すなわち、1ゲームが開始したこと)を特定
可能な始動信号が出力される。
【0121】ホールコンピュータ100は、スロットマ
シン1から情報入力手段101に入力されるこれらの各
種遊技情報(メダル投入信号、メダル払出信号、B.B
信号、R.B信号、CT信号、始動信号)を収集し、遊
技情報の集計処理を行なう。
シン1から情報入力手段101に入力されるこれらの各
種遊技情報(メダル投入信号、メダル払出信号、B.B
信号、R.B信号、CT信号、始動信号)を収集し、遊
技情報の集計処理を行なう。
【0122】このように、スロットマシン1は、遊技状
態を特定可能な遊技情報(B.B信号、R.B信号、C
T信号、始動信号)を外部へ出力可能であるために、そ
の遊技情報を外部のホールコンピュータ100に入力さ
せることによって、スロットマシン1の遊技状態をホー
ルコンピュータ100において詳細に把握可能となる。
態を特定可能な遊技情報(B.B信号、R.B信号、C
T信号、始動信号)を外部へ出力可能であるために、そ
の遊技情報を外部のホールコンピュータ100に入力さ
せることによって、スロットマシン1の遊技状態をホー
ルコンピュータ100において詳細に把握可能となる。
【0123】図14は、ホールコンピュータ100の構
成を示すブロック図である。ホールコンピュータ100
は、マイクロコンピュータ104を含む主制御部103
と、各種遊技装置からの情報が入力される情報入力手段
101と、キーボードなどにより構成される操作手段1
02と、マイクロコンピュータ104により演算された
各種遊技データを記憶するための記憶手段116と、記
憶手段116に記憶された各種遊技データを表示するた
めのモニタ装置などからなる表示手段114と、記憶手
段116に記憶された各種遊技データを印字するための
プリンタなどからなる印刷手段115とを含む。
成を示すブロック図である。ホールコンピュータ100
は、マイクロコンピュータ104を含む主制御部103
と、各種遊技装置からの情報が入力される情報入力手段
101と、キーボードなどにより構成される操作手段1
02と、マイクロコンピュータ104により演算された
各種遊技データを記憶するための記憶手段116と、記
憶手段116に記憶された各種遊技データを表示するた
めのモニタ装置などからなる表示手段114と、記憶手
段116に記憶された各種遊技データを印字するための
プリンタなどからなる印刷手段115とを含む。
【0124】なお、ホールコンピュータ100と呼出ラ
ンプ140とを配線接続し、ホールコンピュータ100
が呼出ランプ140に出力する表示指令情報に基づいて
呼出ランプ140の表示部に各種入賞回数やCT突入回
数等の遊技データが表示されるように構成した場合(図
12の破線参照)には、ホールコンピュータ100は、
さらに、呼出ランプ140に対して表示指令情報を出力
することが可能な情報出力手段113を含む。
ンプ140とを配線接続し、ホールコンピュータ100
が呼出ランプ140に出力する表示指令情報に基づいて
呼出ランプ140の表示部に各種入賞回数やCT突入回
数等の遊技データが表示されるように構成した場合(図
12の破線参照)には、ホールコンピュータ100は、
さらに、呼出ランプ140に対して表示指令情報を出力
することが可能な情報出力手段113を含む。
【0125】情報入力手段101には、遊技場内の複数
の遊技機設置島に設置された多数のスロットマシン1お
よび台間貸し機150からの遊技情報が入力されるとと
もに、景品交換機130およびメダル計数機120から
の遊技情報が入力される。
の遊技機設置島に設置された多数のスロットマシン1お
よび台間貸し機150からの遊技情報が入力されるとと
もに、景品交換機130およびメダル計数機120から
の遊技情報が入力される。
【0126】主制御部103内のマイクロコンピュータ
104は、獲得枚数集計手段105と、入賞回数集計手
段106と、グループ化手段107と、時間毎集計手段
108と、売上情報集計手段109と、交換機情報集計
手段110と、計数機情報集計手段111と抜粋手段1
12とを含む。
104は、獲得枚数集計手段105と、入賞回数集計手
段106と、グループ化手段107と、時間毎集計手段
108と、売上情報集計手段109と、交換機情報集計
手段110と、計数機情報集計手段111と抜粋手段1
12とを含む。
【0127】たとえば、獲得枚数集計手段105は、ス
ロットマシン1より入力されるメダル投入信号とメダル
払出信号とに基づいて遊技者が獲得したメダルの枚数を
集計する。また、獲得枚数集計手段105は、スロット
マシン1より入力されるCT信号に基づいて、CT状態
中に遊技者が獲得したメダルの枚数をも集計可能であ
る。入賞回数集計手段106は、スロットマシン1から
出力されるB.B信号やR.B信号、CT信号などに基
づいて、入賞の種類別に入賞回数を集計する。売上情報
集計手段109は、台間貸し機150から入力されるメ
ダル貸出情報に基づき、メダルの売上情報を集計する。
交換機情報集計手段110は、景品交換機130から入
力される景品交換情報に基づき、景品交換された景品の
種類および景品交換額を集計する。計数機情報集計手段
111は、メダル計数機120から入力される計数情報
に基づき、メダルの計数総数を集計する。
ロットマシン1より入力されるメダル投入信号とメダル
払出信号とに基づいて遊技者が獲得したメダルの枚数を
集計する。また、獲得枚数集計手段105は、スロット
マシン1より入力されるCT信号に基づいて、CT状態
中に遊技者が獲得したメダルの枚数をも集計可能であ
る。入賞回数集計手段106は、スロットマシン1から
出力されるB.B信号やR.B信号、CT信号などに基
づいて、入賞の種類別に入賞回数を集計する。売上情報
集計手段109は、台間貸し機150から入力されるメ
ダル貸出情報に基づき、メダルの売上情報を集計する。
交換機情報集計手段110は、景品交換機130から入
力される景品交換情報に基づき、景品交換された景品の
種類および景品交換額を集計する。計数機情報集計手段
111は、メダル計数機120から入力される計数情報
に基づき、メダルの計数総数を集計する。
【0128】抜粋手段112は、マイクロコンピュータ
104において演算される複数種類の遊技データのう
ち、予め設定された特定条件を満たす遊技データのみを
抜粋する。たとえば、抜粋手段112は、あるスロット
マシン1で発生したCT状態中に所定枚数以上のメダル
が獲得された場合には、そのCT状態を所定の識別コー
ドにより識別可能に抜粋し、スロットマシン1の台番号
別にそのようなCT状態の発生回数を計数する。また、
抜粋手段112は、あるスロットマシン1で発生したC
T状態中に所定回数以上ゲームが継続した場合には、そ
のCT状態を所定の識別コードにより識別可能に抜粋
し、スロットマシン1の台番号別にそのようなCT状態
の発生回数を計数する。また、抜粋手段112は、ある
スロットマシン1で発生したCT状態中にビッグボーナ
ス当選フラグが設定された場合には、そのCT状態を所
定の識別コードにより識別可能に抜粋し、スロットマシ
ン1の台番号別にそのようなCT状態の発生回数を計数
する。
104において演算される複数種類の遊技データのう
ち、予め設定された特定条件を満たす遊技データのみを
抜粋する。たとえば、抜粋手段112は、あるスロット
マシン1で発生したCT状態中に所定枚数以上のメダル
が獲得された場合には、そのCT状態を所定の識別コー
ドにより識別可能に抜粋し、スロットマシン1の台番号
別にそのようなCT状態の発生回数を計数する。また、
抜粋手段112は、あるスロットマシン1で発生したC
T状態中に所定回数以上ゲームが継続した場合には、そ
のCT状態を所定の識別コードにより識別可能に抜粋
し、スロットマシン1の台番号別にそのようなCT状態
の発生回数を計数する。また、抜粋手段112は、ある
スロットマシン1で発生したCT状態中にビッグボーナ
ス当選フラグが設定された場合には、そのCT状態を所
定の識別コードにより識別可能に抜粋し、スロットマシ
ン1の台番号別にそのようなCT状態の発生回数を計数
する。
【0129】グループ化手段107は、獲得枚数集計手
段105と入賞回数集計手段106と売上情報集計手段
109とがスロットマシン1の機種別の遊技データを算
出できるようにするために、遊技場に設置されている複
数種類のスロットマシンの台番号を同一機種別に分類
し、各機種別にグループ化する。また、時間毎集計手段
108は、各集計手段105,106,109〜112
の集計結果を時系列で出力可能にし、日付および時刻の
管理をする。
段105と入賞回数集計手段106と売上情報集計手段
109とがスロットマシン1の機種別の遊技データを算
出できるようにするために、遊技場に設置されている複
数種類のスロットマシンの台番号を同一機種別に分類
し、各機種別にグループ化する。また、時間毎集計手段
108は、各集計手段105,106,109〜112
の集計結果を時系列で出力可能にし、日付および時刻の
管理をする。
【0130】各集計手段の集計結果は、記憶手段116
に記憶され、操作手段102の操作に応じて所定のフォ
ーマットで表示手段114に表示され、あるいは印刷手
段115から印字出力される。
に記憶され、操作手段102の操作に応じて所定のフォ
ーマットで表示手段114に表示され、あるいは印刷手
段115から印字出力される。
【0131】次に、ホールコンピュータ100の主制御
部103がスロットマシン1より入力される遊技情報に
関して実行する処理の内容をフローチャートに基づいて
説明する。
部103がスロットマシン1より入力される遊技情報に
関して実行する処理の内容をフローチャートに基づいて
説明する。
【0132】図15は、スロットマシン1より入力され
る遊技情報に関してホールコンピュータ100の主制御
部103が実行するメイン処理の内容を示すフローチャ
ートである。メイン処理においては、まずイニシャライ
ズ処理が実行され(S1)、次に、遊技情報計数処理が
実行される(S2)。遊技情報計数処理が実行されるこ
とにより、スロットマシン1より入力される各種遊技情
報が各遊技情報別に計数される。遊技情報計数処理の詳
細については、図16を用いて後述する。
る遊技情報に関してホールコンピュータ100の主制御
部103が実行するメイン処理の内容を示すフローチャ
ートである。メイン処理においては、まずイニシャライ
ズ処理が実行され(S1)、次に、遊技情報計数処理が
実行される(S2)。遊技情報計数処理が実行されるこ
とにより、スロットマシン1より入力される各種遊技情
報が各遊技情報別に計数される。遊技情報計数処理の詳
細については、図16を用いて後述する。
【0133】次に、遊技情報演算処理が実行される(S
3)。遊技情報演算処理が実行されることにより、遊技
情報計数処理の計数結果に基づいて各種遊技データが演
算される。遊技情報演算処理の詳細については、図22
を用いて後述する。
3)。遊技情報演算処理が実行されることにより、遊技
情報計数処理の計数結果に基づいて各種遊技データが演
算される。遊技情報演算処理の詳細については、図22
を用いて後述する。
【0134】次に、抜粋処理が実行される(S4)。抜
粋処理が実行されることにより、CT中に遊技者が獲得
したメダル数が所定数以上であるCTの回数、CT中の
継続ゲーム数が所定数以上であるCTの回数、CT中に
ビッグボーナス入賞が発生してCTが終了した回数等の
遊技データがスロットマシン別に演算される。抜粋処理
の詳細については、図23を用いて後述する。
粋処理が実行されることにより、CT中に遊技者が獲得
したメダル数が所定数以上であるCTの回数、CT中の
継続ゲーム数が所定数以上であるCTの回数、CT中に
ビッグボーナス入賞が発生してCTが終了した回数等の
遊技データがスロットマシン別に演算される。抜粋処理
の詳細については、図23を用いて後述する。
【0135】次に、情報出力処理が実行される(S
5)。情報出力処理が実行されることにより、ホールコ
ンピュータ100に設けられた操作手段102の操作に
応じて所定のフォーマットで遊技データが表示手段11
4に表示され、あるいは印刷手段115から印字出力さ
れる。情報出力処理により出力される遊技データの出力
フォーマット例については、図24〜図28を用いて後
述する。
5)。情報出力処理が実行されることにより、ホールコ
ンピュータ100に設けられた操作手段102の操作に
応じて所定のフォーマットで遊技データが表示手段11
4に表示され、あるいは印刷手段115から印字出力さ
れる。情報出力処理により出力される遊技データの出力
フォーマット例については、図24〜図28を用いて後
述する。
【0136】情報出力処理が終了した後、再度、S2に
移行して遊技情報計数処理が実行される。その後、S2
〜S5の処理が繰返し実行される。
移行して遊技情報計数処理が実行される。その後、S2
〜S5の処理が繰返し実行される。
【0137】図16は、遊技情報計数処理の処理内容を
示すフローチャートである。遊技情報計数処理において
は、まず、情報入力手段101の一例となる入力ポート
から主制御部103に情報を入力する処理が実行される
(SA1)。次に、入力された情報に遊技機(スロット
マシン1)からの遊技情報が含まれているか否かが判断
される(SA2)。遊技情報が含まれていない場合に
は、処理が終了する。スロットマシン1からの遊技情報
が含まれている場合には、入力された遊技情報が読出さ
れる(SA3)。次に、読出された遊技情報に基づいて
スロットマシン1の台番号が特定され、その台番号が記
憶される(SA4)。次に、SA3で読出された遊技情
報の種別が判断され(SA5)、SA4で記憶された台
番号別に各種処理(SA6〜SA10)が実行される。
示すフローチャートである。遊技情報計数処理において
は、まず、情報入力手段101の一例となる入力ポート
から主制御部103に情報を入力する処理が実行される
(SA1)。次に、入力された情報に遊技機(スロット
マシン1)からの遊技情報が含まれているか否かが判断
される(SA2)。遊技情報が含まれていない場合に
は、処理が終了する。スロットマシン1からの遊技情報
が含まれている場合には、入力された遊技情報が読出さ
れる(SA3)。次に、読出された遊技情報に基づいて
スロットマシン1の台番号が特定され、その台番号が記
憶される(SA4)。次に、SA3で読出された遊技情
報の種別が判断され(SA5)、SA4で記憶された台
番号別に各種処理(SA6〜SA10)が実行される。
【0138】具体的には、入力された遊技情報がメダル
投入信号の場合には投入処理(SA6)において、台番
号別に設定されている投入枚数カウンタを加算更新する
処理が実行される。入力された遊技情報がメダル払出信
号の場合には払出処理(SA7)において、台番号別に
設定されている払出枚数カウンタを加算更新する処理が
実行される。入力された遊技情報がB.B信号の場合に
はB.B処理(SA8)において、台番号別に設定され
ているB.B回数カウンタを加算更新する処理が実行さ
れる。入力された遊技情報がR.B信号の場合にはR.
B処理(SA9)において、台番号別に設定されている
R.B回数カウンタを加算更新する処理が実行される。
入力された遊技情報がCT信号の場合はCT処理(SA
10)において、台番号別に設定されているCT回数カ
ウンタを加算更新する処理が実行される。SA6〜SA
10の処理が終了した後、遊技情報計数処理が終了す
る。
投入信号の場合には投入処理(SA6)において、台番
号別に設定されている投入枚数カウンタを加算更新する
処理が実行される。入力された遊技情報がメダル払出信
号の場合には払出処理(SA7)において、台番号別に
設定されている払出枚数カウンタを加算更新する処理が
実行される。入力された遊技情報がB.B信号の場合に
はB.B処理(SA8)において、台番号別に設定され
ているB.B回数カウンタを加算更新する処理が実行さ
れる。入力された遊技情報がR.B信号の場合にはR.
B処理(SA9)において、台番号別に設定されている
R.B回数カウンタを加算更新する処理が実行される。
入力された遊技情報がCT信号の場合はCT処理(SA
10)において、台番号別に設定されているCT回数カ
ウンタを加算更新する処理が実行される。SA6〜SA
10の処理が終了した後、遊技情報計数処理が終了す
る。
【0139】図17は、SA6で実行される投入処理の
処理内容を示すフローチャートである。投入処理におい
ては、まず、メダル投入信号が入力されたのか否かが判
断される(SB1)。入力された遊技情報がメダル投入
信号でない場合には処理が終了する。入力された遊技情
報がメダル投入信号である場合には、台番号に対応する
投入枚数カウンタが加算更新(+1)される(SB
2)。次に、ビッグボーナス(B.B)ゲーム中である
か否かが判断される(SB3)。具体的には、台番号に
対応するB.B信号が立上がっているか否かが判断され
る。B.B信号が立上がっている場合には、台番号に対
応するB.B中投入枚数カウンタが加算更新(+1)さ
れる(SB4)。その後、処理が終了する。
処理内容を示すフローチャートである。投入処理におい
ては、まず、メダル投入信号が入力されたのか否かが判
断される(SB1)。入力された遊技情報がメダル投入
信号でない場合には処理が終了する。入力された遊技情
報がメダル投入信号である場合には、台番号に対応する
投入枚数カウンタが加算更新(+1)される(SB
2)。次に、ビッグボーナス(B.B)ゲーム中である
か否かが判断される(SB3)。具体的には、台番号に
対応するB.B信号が立上がっているか否かが判断され
る。B.B信号が立上がっている場合には、台番号に対
応するB.B中投入枚数カウンタが加算更新(+1)さ
れる(SB4)。その後、処理が終了する。
【0140】ビッグボーナスゲーム中でないと判断され
た場合には、R.B(レギュラーボーナス)ゲーム中で
あるか否かが判断される(SB5)。具体的には、台番
号に対応するR.B信号が立上がっているか否かが判断
される。R.B信号が立上がっている場合には、台番号
に対応するR.B中投入枚数カウンタが加算更新(+
1)される(SB6)。その後、処理が終了する。
た場合には、R.B(レギュラーボーナス)ゲーム中で
あるか否かが判断される(SB5)。具体的には、台番
号に対応するR.B信号が立上がっているか否かが判断
される。R.B信号が立上がっている場合には、台番号
に対応するR.B中投入枚数カウンタが加算更新(+
1)される(SB6)。その後、処理が終了する。
【0141】レギュラーボーナスゲーム中でない場合に
はCT中であるか否かが判断される(SB7)。具体的
には、台番号に対応するCT信号が立上がっているか否
かが判断される。CT信号が立上がっている場合には、
台番号に対応するCT中投入枚数カウンタが加算更新
(+1)される(SB8)。CT中でない場合には、処
理が終了する。
はCT中であるか否かが判断される(SB7)。具体的
には、台番号に対応するCT信号が立上がっているか否
かが判断される。CT信号が立上がっている場合には、
台番号に対応するCT中投入枚数カウンタが加算更新
(+1)される(SB8)。CT中でない場合には、処
理が終了する。
【0142】この投入処理において、SB2の処理が実
行されることにより、スロットマシン1の台番号別にメ
ダルの投入総数が計数される。また、SB4,SB6,
SB8の各処理が実行されることにより、SB2で計数
されるメダル投入枚数のうち、ビッグボーナスゲーム中
に投入されたメダル数と、レギュラーボーナスゲーム中
に投入されたメダル数と、CT中に投入されたメダル数
とがそれぞれスロットマシン1の台番号別に計数される
ことになる。
行されることにより、スロットマシン1の台番号別にメ
ダルの投入総数が計数される。また、SB4,SB6,
SB8の各処理が実行されることにより、SB2で計数
されるメダル投入枚数のうち、ビッグボーナスゲーム中
に投入されたメダル数と、レギュラーボーナスゲーム中
に投入されたメダル数と、CT中に投入されたメダル数
とがそれぞれスロットマシン1の台番号別に計数される
ことになる。
【0143】このように、ホールコンピュータ100
は、スロットマシン1におけるCT状態を識別可能であ
るために、スロットマシンでの遊技に関する遊技情報の
一例となるメダル投入信号が入力された場合にその信号
が、スロットマシン1がCT状態に制御されている間に
発生したものであるのか否かを特定できるようになり、
これにより、メダル投入信号をCT状態に対応させて管
理することができるようになる。
は、スロットマシン1におけるCT状態を識別可能であ
るために、スロットマシンでの遊技に関する遊技情報の
一例となるメダル投入信号が入力された場合にその信号
が、スロットマシン1がCT状態に制御されている間に
発生したものであるのか否かを特定できるようになり、
これにより、メダル投入信号をCT状態に対応させて管
理することができるようになる。
【0144】図18は、SA7で実行される払出処理の
処理内容を示すフローチャートである。払出処理におい
ては、まず、メダル払出信号が入力されたのか否かが判
断される(SC1)。入力された遊技情報がメダル払出
信号でない場合には処理が終了する。入力された遊技情
報がメダル払出信号である場合には、台番号に対応する
払出枚数カウンタが加算更新(+1)される(SC
2)。次に、ビッグボーナス(B.B)ゲーム中である
か否かが判断される(SC3)。具体的には、台番号に
対応するB.B信号が立上がっているか否かが判断され
る。B.B信号が立上がっている場合には、台番号に対
応するB.B中払出枚数カウンタが加算更新(+1)さ
れる(SC4)。その後、処理が終了する。
処理内容を示すフローチャートである。払出処理におい
ては、まず、メダル払出信号が入力されたのか否かが判
断される(SC1)。入力された遊技情報がメダル払出
信号でない場合には処理が終了する。入力された遊技情
報がメダル払出信号である場合には、台番号に対応する
払出枚数カウンタが加算更新(+1)される(SC
2)。次に、ビッグボーナス(B.B)ゲーム中である
か否かが判断される(SC3)。具体的には、台番号に
対応するB.B信号が立上がっているか否かが判断され
る。B.B信号が立上がっている場合には、台番号に対
応するB.B中払出枚数カウンタが加算更新(+1)さ
れる(SC4)。その後、処理が終了する。
【0145】ビッグボーナスゲーム中でないと判断され
た場合には、R.B(レギュラーボーナス)ゲーム中で
あるか否かが判断される(SC5)。具体的には、台番
号に対応するR.B信号が立上がっている否かが判断さ
れる。R.B信号が立上がっている場合には、台番号に
対応するR.B中払出枚数カウンタが加算更新(+1)
される(SC6)。その後、処理が終了する。
た場合には、R.B(レギュラーボーナス)ゲーム中で
あるか否かが判断される(SC5)。具体的には、台番
号に対応するR.B信号が立上がっている否かが判断さ
れる。R.B信号が立上がっている場合には、台番号に
対応するR.B中払出枚数カウンタが加算更新(+1)
される(SC6)。その後、処理が終了する。
【0146】レギュラーボーナスゲーム中でない場合に
はCT中であるか否かが判断される(SC7)。具体的
には、台番号に対応するCT信号が立上がっているか否
かが判断される。CT信号が立上がっている場合には、
台番号に対応するCT中払出枚数カウンタが加算更新
(+1)される(SC8)。CT中でない場合には、処
理が終了する。
はCT中であるか否かが判断される(SC7)。具体的
には、台番号に対応するCT信号が立上がっているか否
かが判断される。CT信号が立上がっている場合には、
台番号に対応するCT中払出枚数カウンタが加算更新
(+1)される(SC8)。CT中でない場合には、処
理が終了する。
【0147】この払出処理において、SC2の処理が実
行されることにより、スロットマシン1の台番号別にメ
ダルの払出総数が計数される。また、SC4,SC6,
SC8の各処理が実行されることにより、SC2で計数
されるメダル払出枚数のうち、ビッグボーナスゲーム中
に払出されたメダル数と、レギュラーボーナスゲーム中
に払出されたメダル数と、CT中に払出されたメダル数
とがそれぞれスロットマシン1の台番号別に計数される
ことになる。
行されることにより、スロットマシン1の台番号別にメ
ダルの払出総数が計数される。また、SC4,SC6,
SC8の各処理が実行されることにより、SC2で計数
されるメダル払出枚数のうち、ビッグボーナスゲーム中
に払出されたメダル数と、レギュラーボーナスゲーム中
に払出されたメダル数と、CT中に払出されたメダル数
とがそれぞれスロットマシン1の台番号別に計数される
ことになる。
【0148】このように、ホールコンピュータ100
は、スロットマシン1におけるCT状態を識別可能であ
るために、スロットマシンでの遊技に関する遊技情報の
一例となるメダル払出信号が入力された場合にその信号
が、スロットマシン1がCT状態に制御されている間に
発生したものであるのか否かを特定できるようになり、
これにより、メダル払出信号をCT状態に対応させて管
理することができるようになる。
は、スロットマシン1におけるCT状態を識別可能であ
るために、スロットマシンでの遊技に関する遊技情報の
一例となるメダル払出信号が入力された場合にその信号
が、スロットマシン1がCT状態に制御されている間に
発生したものであるのか否かを特定できるようになり、
これにより、メダル払出信号をCT状態に対応させて管
理することができるようになる。
【0149】図19は、SA8で実行されるB.B処理
の処理内容を示すフローチャートである。このB.B処
理においては、まず、B.B(ビッグボーナス)信号が
入力されたのか否かが判断される(SD1)。入力され
た遊技情報がB.B信号でない場合には処理が終了す
る。入力された遊技情報がB.B信号である場合には、
台番号に対応するB.B回数カウンタが加算更新(+
1)される(SD2)。その後、B.B処理が終了す
る。このB.B処理において、SD2の処理が実行され
ることにより、ビッグボーナス入賞した回数がスロット
マシン1の台番号別に計数されることとなる。
の処理内容を示すフローチャートである。このB.B処
理においては、まず、B.B(ビッグボーナス)信号が
入力されたのか否かが判断される(SD1)。入力され
た遊技情報がB.B信号でない場合には処理が終了す
る。入力された遊技情報がB.B信号である場合には、
台番号に対応するB.B回数カウンタが加算更新(+
1)される(SD2)。その後、B.B処理が終了す
る。このB.B処理において、SD2の処理が実行され
ることにより、ビッグボーナス入賞した回数がスロット
マシン1の台番号別に計数されることとなる。
【0150】図20は、SA9で実行されるR.B処理
の処理内容を示すフローチャートである。このR.B処
理においては、まず、R.B(レギュラーボーナス)信
号が入力されたのか否かが判断される(SE1)。入力
された遊技情報がR.B信号でない場合には処理が終了
する。入力された遊技情報がR.B信号である場合に
は、台番号に対応するR.B回数カウンタが加算更新
(+1)される(SE2)。その後、R.B処理が終了
する。このR.B処理において、SE2の処理が実行さ
れることにより、ビッグボーナス入賞した回数がスロッ
トマシン1の台番号別に計数されることとなる。
の処理内容を示すフローチャートである。このR.B処
理においては、まず、R.B(レギュラーボーナス)信
号が入力されたのか否かが判断される(SE1)。入力
された遊技情報がR.B信号でない場合には処理が終了
する。入力された遊技情報がR.B信号である場合に
は、台番号に対応するR.B回数カウンタが加算更新
(+1)される(SE2)。その後、R.B処理が終了
する。このR.B処理において、SE2の処理が実行さ
れることにより、ビッグボーナス入賞した回数がスロッ
トマシン1の台番号別に計数されることとなる。
【0151】図21は、SA10で実行されるCT処理
の処理内容を示すフローチャートである。このCT処理
においては、まず、CT信号が入力されたのか否かが判
断される(SF1)。入力された遊技情報がCT信号で
ない場合には処理が終了する。入力された遊技情報がC
T信号である場合には、台番号に対応するCT回数カウ
ンタが加算更新(+1)される(SF2)。次に、始動
信号が入力されたか否かが判断される(SF3)。始動
信号が入力されていない場合には処理が終了する。始動
信号が入力された場合には、台番号に対応するCT中ゲ
ーム回数カウンタが加算更新(+1)される(SF
4)。その後、CT処理が終了する。このCT処理にお
いて、SF2の処理が実行されることにより、CT突入
回数がスロットマシン1の台番号別に計数されることと
なる。また、SF4の処理が実行されることにより、C
T状態中でのゲーム継続回数がスロットマシン1の台番
号別に計数されることとなる。
の処理内容を示すフローチャートである。このCT処理
においては、まず、CT信号が入力されたのか否かが判
断される(SF1)。入力された遊技情報がCT信号で
ない場合には処理が終了する。入力された遊技情報がC
T信号である場合には、台番号に対応するCT回数カウ
ンタが加算更新(+1)される(SF2)。次に、始動
信号が入力されたか否かが判断される(SF3)。始動
信号が入力されていない場合には処理が終了する。始動
信号が入力された場合には、台番号に対応するCT中ゲ
ーム回数カウンタが加算更新(+1)される(SF
4)。その後、CT処理が終了する。このCT処理にお
いて、SF2の処理が実行されることにより、CT突入
回数がスロットマシン1の台番号別に計数されることと
なる。また、SF4の処理が実行されることにより、C
T状態中でのゲーム継続回数がスロットマシン1の台番
号別に計数されることとなる。
【0152】図22は、S3で実行される遊技情報演算
処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技
情報演算処理においては、スロットマシン1の台番号に
対応する投入枚数カウンタや払出枚数カウンタ等の各種
カウンタのカウンタ値を利用して、差枚数や割数等の各
種遊技データが台番号別に演算される。
処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技
情報演算処理においては、スロットマシン1の台番号に
対応する投入枚数カウンタや払出枚数カウンタ等の各種
カウンタのカウンタ値を利用して、差枚数や割数等の各
種遊技データが台番号別に演算される。
【0153】まず、遊技情報計数処理(S2)で各種カ
ウンタにより計数された計数値をスロットマシン1の台
番号別に読出す処理が実行される(SG1)。次に、差
枚数を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される
(SG2)。差枚数を演算すべき旨の要求がある場合に
は、投入枚数カウンタのカウンタ値(SB2)から払出
枚数カウンタのカウンタ値(SC2)を減算する処理が
実行され、これにより差枚数がスロットマシン1の台番
号別に算出される(SG3)。
ウンタにより計数された計数値をスロットマシン1の台
番号別に読出す処理が実行される(SG1)。次に、差
枚数を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される
(SG2)。差枚数を演算すべき旨の要求がある場合に
は、投入枚数カウンタのカウンタ値(SB2)から払出
枚数カウンタのカウンタ値(SC2)を減算する処理が
実行され、これにより差枚数がスロットマシン1の台番
号別に算出される(SG3)。
【0154】一方、差枚数を演算すべき旨の要求がない
場合にはSG2でNOの判断がなされ、割数を演算すべ
き旨の要求があるか否かが判断される(SG4)。割数
を演算すべき旨の要求がない場合には、SG4でNOの
判断がなされ、後述するSG6に処理が移行する。割数
を演算すべき旨の要求がある場合にはSG4でYESの
判断がなされ、払出枚数カウンタのカウンタ値(SC
2)を投入枚数カウンタのカウンタ値(SB2)で除す
る演算がなされ(SG5)、これにより割数がスロット
マシン1の台番号別に算出される。
場合にはSG2でNOの判断がなされ、割数を演算すべ
き旨の要求があるか否かが判断される(SG4)。割数
を演算すべき旨の要求がない場合には、SG4でNOの
判断がなされ、後述するSG6に処理が移行する。割数
を演算すべき旨の要求がある場合にはSG4でYESの
判断がなされ、払出枚数カウンタのカウンタ値(SC
2)を投入枚数カウンタのカウンタ値(SB2)で除す
る演算がなされ(SG5)、これにより割数がスロット
マシン1の台番号別に算出される。
【0155】次に、B.B(ビッグボーナス)獲得枚数
を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される(SG
6)。B.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がある場合
にはSG6でYESの判断がなされ、B.B中払出枚数
カウンタのカウンタ値(SC4)からB.B中投入枚数
カウンタのカウンタ値(SB4)を減算更新がなされ
(SG7)、これにより、ビッグボーナスゲーム中に遊
技者が獲得したメダル数を示す、ビッグボーナス獲得枚
数がスロットマシン1の台番号別に算出される。その
後、処理が終了する。
を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される(SG
6)。B.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がある場合
にはSG6でYESの判断がなされ、B.B中払出枚数
カウンタのカウンタ値(SC4)からB.B中投入枚数
カウンタのカウンタ値(SB4)を減算更新がなされ
(SG7)、これにより、ビッグボーナスゲーム中に遊
技者が獲得したメダル数を示す、ビッグボーナス獲得枚
数がスロットマシン1の台番号別に算出される。その
後、処理が終了する。
【0156】B.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がな
い場合にはSG6でNOの判断がなされ、R.B(レギ
ュラーボーナス)獲得枚数を演算すべき旨の要求がある
か否かが判断される(SG8)。R.B獲得枚数を演算
すべき旨の要求がある場合にはSG8でYESの判断が
なされ、R.B中払出枚数カウンタのカウンタ値(SC
6)からR.B中投入枚数カウンタのカウンタ値(SB
6)を減算更新する処理がなされ(SG9)、これによ
り、レギュラーボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメ
ダル数を示す、R.B獲得枚数がスロットマシン1の台
番号別に算出される。その後、処理が終了する。
い場合にはSG6でNOの判断がなされ、R.B(レギ
ュラーボーナス)獲得枚数を演算すべき旨の要求がある
か否かが判断される(SG8)。R.B獲得枚数を演算
すべき旨の要求がある場合にはSG8でYESの判断が
なされ、R.B中払出枚数カウンタのカウンタ値(SC
6)からR.B中投入枚数カウンタのカウンタ値(SB
6)を減算更新する処理がなされ(SG9)、これによ
り、レギュラーボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメ
ダル数を示す、R.B獲得枚数がスロットマシン1の台
番号別に算出される。その後、処理が終了する。
【0157】R.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がな
い場合にはSG8でNOの判断がなされ、CT獲得枚数
を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される(SG
10)。CT獲得枚数を演算すべき旨の要求がある場合
にはSG10でYESの判断がなされ、CT中払出枚数
カウンタのカウンタ値(SC8)からCT中投入枚数カ
ウンタのカウンタ値(SB8)を減算更新する処理がな
され(SG11)、これにより、CT中に遊技者が獲得
したメダル数を示す、CT獲得枚数がスロットマシン1
の台番号別に算出される。その後、処理が終了する。一
方、CT獲得枚数を演算すべき旨の要求がない場合には
SG10でNOの判断がなされ、遊技情報演算処理が終
了する。
い場合にはSG8でNOの判断がなされ、CT獲得枚数
を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される(SG
10)。CT獲得枚数を演算すべき旨の要求がある場合
にはSG10でYESの判断がなされ、CT中払出枚数
カウンタのカウンタ値(SC8)からCT中投入枚数カ
ウンタのカウンタ値(SB8)を減算更新する処理がな
され(SG11)、これにより、CT中に遊技者が獲得
したメダル数を示す、CT獲得枚数がスロットマシン1
の台番号別に算出される。その後、処理が終了する。一
方、CT獲得枚数を演算すべき旨の要求がない場合には
SG10でNOの判断がなされ、遊技情報演算処理が終
了する。
【0158】図23は、S4で実行される抜粋処理の処
理内容を示すフローチャートである。この抜粋処理にお
いては、CT状態中(CT状態となってからそのCT状
態が終了するまでの間)に各種の特定条件が成立したか
否かがスロットマシン別に判断され、特定条件が成立し
たと判断された場合には、その特定条件の種類別にスロ
ットマシン1の台番号が記憶される。なお、特定条件の
具体的内容については、たとえば、ホールコンピュータ
100のキーボードなどにより構成される操作手段10
2を操作することによって入力可能である。
理内容を示すフローチャートである。この抜粋処理にお
いては、CT状態中(CT状態となってからそのCT状
態が終了するまでの間)に各種の特定条件が成立したか
否かがスロットマシン別に判断され、特定条件が成立し
たと判断された場合には、その特定条件の種類別にスロ
ットマシン1の台番号が記憶される。なお、特定条件の
具体的内容については、たとえば、ホールコンピュータ
100のキーボードなどにより構成される操作手段10
2を操作することによって入力可能である。
【0159】まず、CT状態に関する遊技情報をスロッ
トマシン1の台番号別に読出す処理が実行される(SH
1)。次に、CT状態中に遊技者が獲得したメダル数が
予め設定された所定数以上であるか否かが判断される
(SH2)。CT状態中に遊技者が獲得したメダル数が
所定数以上でない場合には後述するSH4に進むが、所
定数以上である場合には、メダル獲得数に関する前記特
定条件が成立すると判定され、メダル獲得数に関する特
定条件が成立した台番号を記憶するための専用の記憶領
域(獲得用)にそのCT状態が発生したスロットマシン
1の台番号が記憶される(SH3)。
トマシン1の台番号別に読出す処理が実行される(SH
1)。次に、CT状態中に遊技者が獲得したメダル数が
予め設定された所定数以上であるか否かが判断される
(SH2)。CT状態中に遊技者が獲得したメダル数が
所定数以上でない場合には後述するSH4に進むが、所
定数以上である場合には、メダル獲得数に関する前記特
定条件が成立すると判定され、メダル獲得数に関する特
定条件が成立した台番号を記憶するための専用の記憶領
域(獲得用)にそのCT状態が発生したスロットマシン
1の台番号が記憶される(SH3)。
【0160】次に、CT状態中に継続して行なわれたゲ
ーム回数が予め設定された所定数以上であるか否かが判
断される(SH4)。CT状態中に継続して行なわれた
ゲーム回数が所定数以上でない場合には後述するSH6
に進むが、所定数以上である場合には、ゲーム継続回数
に関する前記特定条件が成立すると判定され、ゲーム継
続回数に関する特定条件が成立した台番号を記憶するた
めの専用の記憶領域(ゲーム数用)にそのCT状態が発
生したスロットマシン1の台番号が記憶される(SH
5)。
ーム回数が予め設定された所定数以上であるか否かが判
断される(SH4)。CT状態中に継続して行なわれた
ゲーム回数が所定数以上でない場合には後述するSH6
に進むが、所定数以上である場合には、ゲーム継続回数
に関する前記特定条件が成立すると判定され、ゲーム継
続回数に関する特定条件が成立した台番号を記憶するた
めの専用の記憶領域(ゲーム数用)にそのCT状態が発
生したスロットマシン1の台番号が記憶される(SH
5)。
【0161】次に、CT状態中にビッグボーナス当選フ
ラグが設定されたか否かが判断される(SH6)。CT
状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されていない
場合(すなわち、CT状態に突入した後のメダルの純増
枚数が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲー
ム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早い
ほうの条件が成立してCT状態が終了した場合)には後
述するSH8に進むが、CT状態中にビッグボーナス当
選フラグが設定された場合には、ビッグボーナス当選に
関する前記特定条件が成立すると判定され、ビッグボー
ナス当選に関する特定条件が成立した台番号を記憶する
ための専用の記憶領域(連チャン用)にそのCT状態が
発生したスロットマシン1の台番号が記憶される(SH
7)。
ラグが設定されたか否かが判断される(SH6)。CT
状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されていない
場合(すなわち、CT状態に突入した後のメダルの純増
枚数が所定数を超えた場合、もしくはCT状態中のゲー
ム数が所定ゲーム数に達した場合のうち、いずれか早い
ほうの条件が成立してCT状態が終了した場合)には後
述するSH8に進むが、CT状態中にビッグボーナス当
選フラグが設定された場合には、ビッグボーナス当選に
関する前記特定条件が成立すると判定され、ビッグボー
ナス当選に関する特定条件が成立した台番号を記憶する
ための専用の記憶領域(連チャン用)にそのCT状態が
発生したスロットマシン1の台番号が記憶される(SH
7)。
【0162】次に、CT状態の終了条件が判別され、そ
の終了条件別にCT状態の回数が計数される(SH
8)。より具体的には、CTに突入した後のメダルの純
増枚数が所定数を超えたという終了条件、CT状態中の
ゲーム数が所定ゲーム数に達したという終了条件、CT
状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたという
終了条件、という3つの終了条件別にCT状態の回数が
計数される。その後、抜粋処理が終了する。
の終了条件別にCT状態の回数が計数される(SH
8)。より具体的には、CTに突入した後のメダルの純
増枚数が所定数を超えたという終了条件、CT状態中の
ゲーム数が所定ゲーム数に達したという終了条件、CT
状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたという
終了条件、という3つの終了条件別にCT状態の回数が
計数される。その後、抜粋処理が終了する。
【0163】図24〜図28は、ホールコンピュータ1
00の表示手段114または印字手段115より出力さ
れる遊技データの出力フォーマット例を示す図である。
00の表示手段114または印字手段115より出力さ
れる遊技データの出力フォーマット例を示す図である。
【0164】まず、図24には、ある月日における1番
台(台番号=1)のスロットマシン1の遊技データが時
系列で示されている。
台(台番号=1)のスロットマシン1の遊技データが時
系列で示されている。
【0165】「種別」の欄に示される種別データにおい
て、R.Bはレギュラーボーナス入賞を示しており、
B.Bはビッグボーナス入賞を示している。また、B.
B(CT)は、ビッグボーナス入賞に基づくすべてのビ
ッグボーナスゲームが終了した後にCTに突入したこと
を示している。
て、R.Bはレギュラーボーナス入賞を示しており、
B.Bはビッグボーナス入賞を示している。また、B.
B(CT)は、ビッグボーナス入賞に基づくすべてのビ
ッグボーナスゲームが終了した後にCTに突入したこと
を示している。
【0166】各種別データに対応する時刻は、レギュラ
ーボーナス入賞あるいはビッグボーナス入賞が発生した
時点を示している。図24に示す遊技データより、たと
えば、10時56分にはレギュラーボーナス入賞が発生
しており、14時01分にはCTに突入することになる
ビッグボーナス入賞が発生していたことがわかる。
ーボーナス入賞あるいはビッグボーナス入賞が発生した
時点を示している。図24に示す遊技データより、たと
えば、10時56分にはレギュラーボーナス入賞が発生
しており、14時01分にはCTに突入することになる
ビッグボーナス入賞が発生していたことがわかる。
【0167】さらに、図24には、「種別」欄に示され
た種別データに対応して、R.B(レギュラーボーナ
ス)獲得枚数、B.B(ビッグボーナス)獲得枚数、C
T獲得枚数、および総獲得枚数が示されている。これら
の遊技データを参照することにより、たとえば、10時
56分に発生したレギュラーボーナス入賞に基づいて提
供されるレギュラーボーナスゲームによる遊技者のメダ
ル獲得枚数が112枚であることがわかる。また、14
時01分に発生したビッグボーナス入賞に基づいて提供
されるビッグボーナスゲームによる遊技者のメダル獲得
枚数が392枚、すべてのビッグボーナスゲーム終了後
に提供されるCTによる遊技者のメダル獲得枚数が20
1枚、B.B獲得枚数とCT獲得枚数とを合わせた総獲
得枚数が593枚であることがわかる。
た種別データに対応して、R.B(レギュラーボーナ
ス)獲得枚数、B.B(ビッグボーナス)獲得枚数、C
T獲得枚数、および総獲得枚数が示されている。これら
の遊技データを参照することにより、たとえば、10時
56分に発生したレギュラーボーナス入賞に基づいて提
供されるレギュラーボーナスゲームによる遊技者のメダ
ル獲得枚数が112枚であることがわかる。また、14
時01分に発生したビッグボーナス入賞に基づいて提供
されるビッグボーナスゲームによる遊技者のメダル獲得
枚数が392枚、すべてのビッグボーナスゲーム終了後
に提供されるCTによる遊技者のメダル獲得枚数が20
1枚、B.B獲得枚数とCT獲得枚数とを合わせた総獲
得枚数が593枚であることがわかる。
【0168】また、各遊技データには、各遊技データを
他の遊技データと区別するための識別コードが図示のよ
うに「時刻」欄の左側に示されている。各識別コードに
よって識別される遊技データは、たとえば、各日付ごと
に集計され、合計獲得枚数と平均獲得枚数とが算出され
る。そして、その算出結果が図示のように示される。
他の遊技データと区別するための識別コードが図示のよ
うに「時刻」欄の左側に示されている。各識別コードに
よって識別される遊技データは、たとえば、各日付ごと
に集計され、合計獲得枚数と平均獲得枚数とが算出され
る。そして、その算出結果が図示のように示される。
【0169】このように、図24に示す出力フォーマッ
トによれば、スロットマシン1がCT状態に制御された
ことを示す履歴が時系列で管理されるために、CT状態
への移行状況を時系列で把握可能となる。さらに、遊技
のために遊技者が使用したメダル数と遊技者に払出され
たメダル数とが、ビッグボーナスゲームが提供される遊
技状態とCT状態とで区別して集計され(SB4、SB
8、SC4、SC8)、その集計結果に基づいて演算さ
れたB.B獲得枚数とCT獲得枚数とが図24に示すよ
うに表示されるので、遊技場の管理者等は、ビッグボー
ナスゲーム中の収支状況とCT状態中の収支状況とを区
別して把握可能となる。また、このような遊技データ
は、表示手段114のモニタ画面等に表示されるため
に、たとえ、データ量が多い場合であっても、容易にそ
の収支状況を把握可能となる。さらに、このような遊技
データは、表示手段114のみならず、印刷手段115
よりプリントアウトすることが可能であるために、遊技
データの持ち運びが容易であり、スロットマシン1が設
置された遊技機設置島において、設定変更の検討作業を
行なうことが可能となる。
トによれば、スロットマシン1がCT状態に制御された
ことを示す履歴が時系列で管理されるために、CT状態
への移行状況を時系列で把握可能となる。さらに、遊技
のために遊技者が使用したメダル数と遊技者に払出され
たメダル数とが、ビッグボーナスゲームが提供される遊
技状態とCT状態とで区別して集計され(SB4、SB
8、SC4、SC8)、その集計結果に基づいて演算さ
れたB.B獲得枚数とCT獲得枚数とが図24に示すよ
うに表示されるので、遊技場の管理者等は、ビッグボー
ナスゲーム中の収支状況とCT状態中の収支状況とを区
別して把握可能となる。また、このような遊技データ
は、表示手段114のモニタ画面等に表示されるため
に、たとえ、データ量が多い場合であっても、容易にそ
の収支状況を把握可能となる。さらに、このような遊技
データは、表示手段114のみならず、印刷手段115
よりプリントアウトすることが可能であるために、遊技
データの持ち運びが容易であり、スロットマシン1が設
置された遊技機設置島において、設定変更の検討作業を
行なうことが可能となる。
【0170】また、図24に示す平均(回)の下方に
は、1番台(台番号=1)のスロットマシン1の設定内
容が示されている。このように、前述した設定1〜設定
6のうち、いずれの設定がなされているかが併せて示さ
れるために、遊技場の管理者等は、遊技データが適正で
あるか否かを設定内容を考慮して判断できる。そして、
ある設定(設定1〜設定6)を行なうことによって当初
想定した遊技データと、実際の遊技データとが大幅に異
なる場合には、設定を甘くしたりきつくしたりする等と
いう設定変更を行なうことによって、管理者等の想定す
る遊技データが得られるような調整を行なうことができ
る。
は、1番台(台番号=1)のスロットマシン1の設定内
容が示されている。このように、前述した設定1〜設定
6のうち、いずれの設定がなされているかが併せて示さ
れるために、遊技場の管理者等は、遊技データが適正で
あるか否かを設定内容を考慮して判断できる。そして、
ある設定(設定1〜設定6)を行なうことによって当初
想定した遊技データと、実際の遊技データとが大幅に異
なる場合には、設定を甘くしたりきつくしたりする等と
いう設定変更を行なうことによって、管理者等の想定す
る遊技データが得られるような調整を行なうことができ
る。
【0171】次に、図25には、複数台のスロットマシ
ン1の遊技データが台番号別に表示された出力フォーマ
ット例が示されている。ホールコンピュータ100は、
たとえば管理者が指定する日時現在での各台番号別の遊
技データを図25に示すようなフォーマットで出力可能
である。
ン1の遊技データが台番号別に表示された出力フォーマ
ット例が示されている。ホールコンピュータ100は、
たとえば管理者が指定する日時現在での各台番号別の遊
技データを図25に示すようなフォーマットで出力可能
である。
【0172】「投入枚数」は、スロットマシン1に投入
されたメダル数を示している。「払出枚数」は、スロッ
トマシン1から遊技者に払出されたメダル数を示してい
る。「差枚数」は、投入枚数から払出枚数を差し引いた
値を示している。「割数(出玉率)」は、払出枚数を投
入枚数で除した値を示している。「B.B回数」は、ビ
ッグボーナス入賞回数を示している。「R.B回数」
は、レギュラーボーナス入賞回数を示している。「CT
回数」は、CT突入回数を示している。「売上」は、遊
技者が遊技のために台間貸し機150よりメダルの貸与
を受けた金額を示している。「粗利」は、投入枚数と払
出枚数との差数(差枚数)による売上額を示している。
「設定」は、スロットマシン1の前述した設定内容(設
定1〜設定6)を示している。
されたメダル数を示している。「払出枚数」は、スロッ
トマシン1から遊技者に払出されたメダル数を示してい
る。「差枚数」は、投入枚数から払出枚数を差し引いた
値を示している。「割数(出玉率)」は、払出枚数を投
入枚数で除した値を示している。「B.B回数」は、ビ
ッグボーナス入賞回数を示している。「R.B回数」
は、レギュラーボーナス入賞回数を示している。「CT
回数」は、CT突入回数を示している。「売上」は、遊
技者が遊技のために台間貸し機150よりメダルの貸与
を受けた金額を示している。「粗利」は、投入枚数と払
出枚数との差数(差枚数)による売上額を示している。
「設定」は、スロットマシン1の前述した設定内容(設
定1〜設定6)を示している。
【0173】さらに、「合計」欄には各スロットマシン
1の遊技データの合計値が示されており、「平均
(台)」欄には各スロットマシン1の1台当りの遊技デ
ータの平均値が示されている。
1の遊技データの合計値が示されており、「平均
(台)」欄には各スロットマシン1の1台当りの遊技デ
ータの平均値が示されている。
【0174】図25には、台番号1〜20(うち、4、
9、14、19は欠番)までの計16台のスロットマシ
ン1についての遊技データを出力した場合が例示されて
いる。なお、5番台〜17番台の遊技データについて
は、図示を省略している。
9、14、19は欠番)までの計16台のスロットマシ
ン1についての遊技データを出力した場合が例示されて
いる。なお、5番台〜17番台の遊技データについて
は、図示を省略している。
【0175】図25に示す遊技データを参照することに
より、たとえば、台番号「1」のスロットマシン1は
「設定3」に設定されていることがわかる。そして、そ
のスロットマシン1では、ビッグボーナス入賞が7回発
生しており、そのうち、CTに突入した回数が4回であ
ることがわかる。また、台番号1〜20までの計16台
のスロットマシン1についてのCTの突入回数の合計が
72回、1台当りの平均が4.5回であることがわか
る。
より、たとえば、台番号「1」のスロットマシン1は
「設定3」に設定されていることがわかる。そして、そ
のスロットマシン1では、ビッグボーナス入賞が7回発
生しており、そのうち、CTに突入した回数が4回であ
ることがわかる。また、台番号1〜20までの計16台
のスロットマシン1についてのCTの突入回数の合計が
72回、1台当りの平均が4.5回であることがわか
る。
【0176】次に、図26には、複数の遊技機設置島の
うちの1番島の遊技データが時間帯別に表示された出力
フォーマット例が示されている。
うちの1番島の遊技データが時間帯別に表示された出力
フォーマット例が示されている。
【0177】図26に示す遊技データを参照することに
より、たとえば、10時00分〜11時00分までの間
において、1番島に設置された複数台のスロットマシン
1ではビッグボーナス入賞が合計3回発生しており、そ
のうち、CTに突入した回数が1回であることがわか
る。また、同日の開店時刻(10:00)から閉店時刻
(23:00)までの間において、1番島に設置された
複数台のスロットマシン1ではビッグボーナス入賞が合
計157回発生しており、1時間当りのビッグボーナス
入賞の平均発生回数が12.1回であることがわかる。
より、たとえば、10時00分〜11時00分までの間
において、1番島に設置された複数台のスロットマシン
1ではビッグボーナス入賞が合計3回発生しており、そ
のうち、CTに突入した回数が1回であることがわか
る。また、同日の開店時刻(10:00)から閉店時刻
(23:00)までの間において、1番島に設置された
複数台のスロットマシン1ではビッグボーナス入賞が合
計157回発生しており、1時間当りのビッグボーナス
入賞の平均発生回数が12.1回であることがわかる。
【0178】ホールコンピュータ100では、操作手段
102によって遊技機設置島の番号と年月日とを指定す
ることにより、任意の年月日の任意の遊技機設置島に関
する遊技データを図26に示すような出力フォーマット
で出力することが可能である。
102によって遊技機設置島の番号と年月日とを指定す
ることにより、任意の年月日の任意の遊技機設置島に関
する遊技データを図26に示すような出力フォーマット
で出力することが可能である。
【0179】さらに、図26においては、「平均(時
間)」の下方に1番島のスロットマシン1の設定内容一
覧表が示されている。この一覧表を参照することによ
り、たとえば、台番号1〜3までの合計3台のスロット
マシン1は、「設定1」に設定されており、台番号4〜
7までの合計4台のスロットマシン1は、「設定2」に
設定されていることを把握できる。この一覧表と、一覧
表上方に表示される遊技データとを併せて参照すること
により、設定内容と総獲得枚数等の遊技データとの関係
とが適正であるか否かを判断できる。当初想定した遊技
データと、実際の遊技データとが大幅に異なる場合に
は、設定を甘くしたりきつくしたりする等という設定変
更を行なうことによって、管理者等の想定する遊技デー
タが得られるような調整を行なうことができる。
間)」の下方に1番島のスロットマシン1の設定内容一
覧表が示されている。この一覧表を参照することによ
り、たとえば、台番号1〜3までの合計3台のスロット
マシン1は、「設定1」に設定されており、台番号4〜
7までの合計4台のスロットマシン1は、「設定2」に
設定されていることを把握できる。この一覧表と、一覧
表上方に表示される遊技データとを併せて参照すること
により、設定内容と総獲得枚数等の遊技データとの関係
とが適正であるか否かを判断できる。当初想定した遊技
データと、実際の遊技データとが大幅に異なる場合に
は、設定を甘くしたりきつくしたりする等という設定変
更を行なうことによって、管理者等の想定する遊技デー
タが得られるような調整を行なうことができる。
【0180】次に、図27には、CTに関する遊技デー
タが台番号別に表示された出力フォーマット例が示され
ている。
タが台番号別に表示された出力フォーマット例が示され
ている。
【0181】図27に示す遊技データを参照することに
より、ある月日の23:05現在における、CTに関す
る各種遊技データを把握できる。たとえば、「CT回
数」は、その台番号に対応するスロットマシン1でCT
に突入した回数を示している。また、「合計」欄には各
スロットマシン1の遊技データの合計値が示されてお
り、「平均」欄には各スロットマシン1の1台当りの遊
技データの平均値が示されている。なお、「CT中の獲
得枚数が150枚を超えた回数」、「CT中のゲーム回
数が80回を超えた回数」、および「CT中にB.B
(ビッグボーナス当選フラグ)が成立した回数」を示す
各遊技データは、図23に示した抜粋処理による演算結
果の一例を示すものであり、前述した特定条件を満たす
遊技データとして特に抜粋されて表示されている。
より、ある月日の23:05現在における、CTに関す
る各種遊技データを把握できる。たとえば、「CT回
数」は、その台番号に対応するスロットマシン1でCT
に突入した回数を示している。また、「合計」欄には各
スロットマシン1の遊技データの合計値が示されてお
り、「平均」欄には各スロットマシン1の1台当りの遊
技データの平均値が示されている。なお、「CT中の獲
得枚数が150枚を超えた回数」、「CT中のゲーム回
数が80回を超えた回数」、および「CT中にB.B
(ビッグボーナス当選フラグ)が成立した回数」を示す
各遊技データは、図23に示した抜粋処理による演算結
果の一例を示すものであり、前述した特定条件を満たす
遊技データとして特に抜粋されて表示されている。
【0182】図27に示す遊技データより、たとえば、
台番号31のスロットマシン1では、1日のCT突入回
数が13回であり、そのうち、「CT中の獲得枚数が1
50枚を超えた回数」が10回、「CT中のゲーム回数
が80回を超えた回数」が9回、「CT中にB.B(ビ
ッグボーナス当選フラグ)が成立した回数」が2回であ
ることがわかる。
台番号31のスロットマシン1では、1日のCT突入回
数が13回であり、そのうち、「CT中の獲得枚数が1
50枚を超えた回数」が10回、「CT中のゲーム回数
が80回を超えた回数」が9回、「CT中にB.B(ビ
ッグボーナス当選フラグ)が成立した回数」が2回であ
ることがわかる。
【0183】これらの遊技データを参照することによ
り、遊技者の遊技レベル(遊技技量)を把握でき、CT
状態の発生回数が適正であるか、CT状態中のメダルの
払出数が適正であるか、CT状態中の継続ゲーム数が適
正であるか、CT状態中にビッグボーナス当選フラグが
成立する程度が適正であるか等を、スロットマシン1の
台番号別にチェックすることができる。なお、「設定」
欄には、各台番号に対応するスロットマシン1の設定内
容が示されている。
り、遊技者の遊技レベル(遊技技量)を把握でき、CT
状態の発生回数が適正であるか、CT状態中のメダルの
払出数が適正であるか、CT状態中の継続ゲーム数が適
正であるか、CT状態中にビッグボーナス当選フラグが
成立する程度が適正であるか等を、スロットマシン1の
台番号別にチェックすることができる。なお、「設定」
欄には、各台番号に対応するスロットマシン1の設定内
容が示されている。
【0184】次に、図28には、ある月日における31
番台(台番号=31)のスロットマシン1のCT状態に
関する遊技データを時系列で表示するとともに、前述し
た特定条件を満たすCT状態の回数およびCT状態の終
了理由の統計を表示したフォーマット例が示されてい
る。なお、「機種名」の下方には、スロットマシン1の
設定内容が示されている。
番台(台番号=31)のスロットマシン1のCT状態に
関する遊技データを時系列で表示するとともに、前述し
た特定条件を満たすCT状態の回数およびCT状態の終
了理由の統計を表示したフォーマット例が示されてい
る。なお、「機種名」の下方には、スロットマシン1の
設定内容が示されている。
【0185】台番号31のスロットマシン1で発生した
CT状態は、識別コードによって分類されており、計1
3回、CT状態が発生したことがわかる。また、「時
間」には、各CTに突入した時間が示されている。図2
8を参照することにより、たとえば、1回目に発生した
CTでは、「CT中のメダル獲得枚数」が161枚、
「CT中のゲーム継続回数」が74回であり、「CT中
にB.B(ビッグボーナス当選フラグ)が成立」するこ
とによってCT状態が終了したことがわかる。一方、2
回目に発生したCTは、CT状態中の「ゲーム回数」が
所定数に達したことによって終了しており、13回目に
発生したCTは、CT状態中のメダルの「獲得枚数」が
予め設定された制限枚数を超えたことによって終了して
いることがわかる。
CT状態は、識別コードによって分類されており、計1
3回、CT状態が発生したことがわかる。また、「時
間」には、各CTに突入した時間が示されている。図2
8を参照することにより、たとえば、1回目に発生した
CTでは、「CT中のメダル獲得枚数」が161枚、
「CT中のゲーム継続回数」が74回であり、「CT中
にB.B(ビッグボーナス当選フラグ)が成立」するこ
とによってCT状態が終了したことがわかる。一方、2
回目に発生したCTは、CT状態中の「ゲーム回数」が
所定数に達したことによって終了しており、13回目に
発生したCTは、CT状態中のメダルの「獲得枚数」が
予め設定された制限枚数を超えたことによって終了して
いることがわかる。
【0186】また、図28に示すフォーマットには、前
述した特定条件を満たすCT状態の回数を示す欄が設け
られており、これにより、「CT中の獲得枚数が150
枚を超えたCT状態の回数」が10回、「CT中のゲー
ム回数が80回を超えたCT状態の回数」が9回、「連
チャン回数(CT中にビッグボーナス当選フラグが成立
したCT状態の回数)」が2回であることがわかる。な
お、同欄には、回数のみならずCT状態の識別コードも
併せて表示されているために、何回目に発生したCT状
態が対象となるのかを把握できる。たとえば、「連チャ
ン回数」として、「1,11の2回」と表示されている
ために、1回目および11回目のCT状態中にビッグボ
ーナス当選フラグが成立したことが容易に把握できる。
述した特定条件を満たすCT状態の回数を示す欄が設け
られており、これにより、「CT中の獲得枚数が150
枚を超えたCT状態の回数」が10回、「CT中のゲー
ム回数が80回を超えたCT状態の回数」が9回、「連
チャン回数(CT中にビッグボーナス当選フラグが成立
したCT状態の回数)」が2回であることがわかる。な
お、同欄には、回数のみならずCT状態の識別コードも
併せて表示されているために、何回目に発生したCT状
態が対象となるのかを把握できる。たとえば、「連チャ
ン回数」として、「1,11の2回」と表示されている
ために、1回目および11回目のCT状態中にビッグボ
ーナス当選フラグが成立したことが容易に把握できる。
【0187】さらに、図28に示すフォーマットには、
CT状態の終了理由の統計の欄が設けられており、これ
により、メダルの獲得枚数が所定数を超えることによっ
てCT状態が終了した回数が4回、ゲーム回数が所定回
数に達したことによってCT状態が終了した回数が7
回、ビッグボーナス当選フラグ(B.B)が設定された
ことによってCT状態が終了した回数が2回であること
がわかる。
CT状態の終了理由の統計の欄が設けられており、これ
により、メダルの獲得枚数が所定数を超えることによっ
てCT状態が終了した回数が4回、ゲーム回数が所定回
数に達したことによってCT状態が終了した回数が7
回、ビッグボーナス当選フラグ(B.B)が設定された
ことによってCT状態が終了した回数が2回であること
がわかる。
【0188】このように、図28に示す出力フォーマッ
トによれば、スロットマシン1がCT状態に制御された
ことを示す履歴がスロットマシン1別に時系列で表示さ
れるために、CT状態への移行状況を時系列で把握可能
となる。また、このような遊技データは、表示手段11
4のモニタ画面等に表示されるために、たとえ、データ
量が多い場合であっても、容易にその収支状況を把握可
能となる。さらに、このような遊技データは、表示手段
114のみならず、印刷手段115よりプリントアウト
することが可能であるために、遊技データの持ち運びが
容易であり、スロットマシン1が設置された遊技機設置
島において、設定変更の検討作業を行なうことが可能と
なる。
トによれば、スロットマシン1がCT状態に制御された
ことを示す履歴がスロットマシン1別に時系列で表示さ
れるために、CT状態への移行状況を時系列で把握可能
となる。また、このような遊技データは、表示手段11
4のモニタ画面等に表示されるために、たとえ、データ
量が多い場合であっても、容易にその収支状況を把握可
能となる。さらに、このような遊技データは、表示手段
114のみならず、印刷手段115よりプリントアウト
することが可能であるために、遊技データの持ち運びが
容易であり、スロットマシン1が設置された遊技機設置
島において、設定変更の検討作業を行なうことが可能と
なる。
【0189】次に、以上説明した実施の形態の変形例や
特徴点について以下に列挙する。 (1) 可変表示装置70の有効ライン上に「BAR、
BAR、BAR」が揃うことに伴って最大12回のレギ
ュラーボーナスゲームが提供される第1の特別遊技状
態、通常ゲームにおいて可変表示装置70の有効ライン
上に「777」が揃うことに伴って最大30回のビッグ
ボーナスゲームが提供される第2の特別遊技状態、CT
状態により、遊技者にとって有利な特別遊技状態が構成
されている。なお、前記特別遊技状態は、これに限られ
るものではない。たとえば、「シングルボーナスゲーム
(JACゲームを1回のみ行なうことが可能)」と呼ば
れるゲームの発生する確率が高くなり、「シングルボー
ナスゲーム」が集中的に発生するような「集中状態」
も、前記特別遊技状態に含めることができる。
特徴点について以下に列挙する。 (1) 可変表示装置70の有効ライン上に「BAR、
BAR、BAR」が揃うことに伴って最大12回のレギ
ュラーボーナスゲームが提供される第1の特別遊技状
態、通常ゲームにおいて可変表示装置70の有効ライン
上に「777」が揃うことに伴って最大30回のビッグ
ボーナスゲームが提供される第2の特別遊技状態、CT
状態により、遊技者にとって有利な特別遊技状態が構成
されている。なお、前記特別遊技状態は、これに限られ
るものではない。たとえば、「シングルボーナスゲーム
(JACゲームを1回のみ行なうことが可能)」と呼ば
れるゲームの発生する確率が高くなり、「シングルボー
ナスゲーム」が集中的に発生するような「集中状態」
も、前記特別遊技状態に含めることができる。
【0190】この種の集中状態は、たとえば、CT状態
以外のゲーム状態で発生する場合と、CT状態中に発生
する場合とがあるように構成してもよい。このように構
成した場合には、集中状態がCT状態中に発生したのか
否かをホールコンピュータ100で演算し、特定可能に
構成してもよい。より具体的には、図23に示す抜粋処
理において、さらに、CT状態中に集中状態に移行した
か否かを判断するステップと、該ステップでCT状態中
に集中状態に移行したと判断された場合にはそのCT状
態が形成されたスロットマシン1の台番号を専用の記憶
領域に記憶するステップとを設ける。これにより、各ス
ロットマシン1で発生したCT状態のうち、その途中に
集中状態に移行したという特定条件を満たすCT状態が
スロットマシン1の台番号別に抜粋され、図27,図2
8に示した態様で表示される。この開示内容により、前
記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊
技状態中に前記第1〜前記3の特別遊技状態とは異なる
第4の特別遊技状態に移行したことを示す遊技データで
あることが開示されている。集中状態により、前記第1
〜前記3の特別遊技状態とは異なる第4の特別遊技状態
が構成されている。
以外のゲーム状態で発生する場合と、CT状態中に発生
する場合とがあるように構成してもよい。このように構
成した場合には、集中状態がCT状態中に発生したのか
否かをホールコンピュータ100で演算し、特定可能に
構成してもよい。より具体的には、図23に示す抜粋処
理において、さらに、CT状態中に集中状態に移行した
か否かを判断するステップと、該ステップでCT状態中
に集中状態に移行したと判断された場合にはそのCT状
態が形成されたスロットマシン1の台番号を専用の記憶
領域に記憶するステップとを設ける。これにより、各ス
ロットマシン1で発生したCT状態のうち、その途中に
集中状態に移行したという特定条件を満たすCT状態が
スロットマシン1の台番号別に抜粋され、図27,図2
8に示した態様で表示される。この開示内容により、前
記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3の特別遊
技状態中に前記第1〜前記3の特別遊技状態とは異なる
第4の特別遊技状態に移行したことを示す遊技データで
あることが開示されている。集中状態により、前記第1
〜前記3の特別遊技状態とは異なる第4の特別遊技状態
が構成されている。
【0191】なお、CT状態中に集中状態となった場合
には、集中状態期間中のゲーム数と集中状態期間中での
メダルの純増枚数とについては、CT状態の終了条件が
成立するか否かを決定するカウント数に含めないように
構成してもよく、カウント数に含めるように構成しても
よい。また、CT状態中に集中状態となった場合には、
集中状態となるために必要な出目となったゲームとその
ゲームで払出されたメダル数については、CT状態の終
了条件が成立するか否かを決定するカウント数に含める
ようにし、それ以降、実行される集中状態期間中のゲー
ム数と集中状態期間中でのメダルの純増枚数とについて
は、前記カウント数に含めないように構成してもよい。
には、集中状態期間中のゲーム数と集中状態期間中での
メダルの純増枚数とについては、CT状態の終了条件が
成立するか否かを決定するカウント数に含めないように
構成してもよく、カウント数に含めるように構成しても
よい。また、CT状態中に集中状態となった場合には、
集中状態となるために必要な出目となったゲームとその
ゲームで払出されたメダル数については、CT状態の終
了条件が成立するか否かを決定するカウント数に含める
ようにし、それ以降、実行される集中状態期間中のゲー
ム数と集中状態期間中でのメダルの純増枚数とについて
は、前記カウント数に含めないように構成してもよい。
【0192】(2) 図23に示した抜粋処理は、スロ
ットマシン1から新たな遊技情報が入力されるごとに図
15に示したメイン処理に付随して繰返し実行される。
しかしながら、抜粋処理を繰返し実行することなく、た
とえば、一日の遊技情報の集計を終えた後に、必要に応
じて抜粋処理を実行するように構成してもよい。
ットマシン1から新たな遊技情報が入力されるごとに図
15に示したメイン処理に付随して繰返し実行される。
しかしながら、抜粋処理を繰返し実行することなく、た
とえば、一日の遊技情報の集計を終えた後に、必要に応
じて抜粋処理を実行するように構成してもよい。
【0193】(3) 図27に示す出力フォーマットに
おいて、消化されたゲーム数をスロットマシン1の台番
号別に併せて表示するようにしてもよい。これにより、
CTに関する各遊技データが適正であるか否かを消化ゲ
ーム数を考慮して検討できる。
おいて、消化されたゲーム数をスロットマシン1の台番
号別に併せて表示するようにしてもよい。これにより、
CTに関する各遊技データが適正であるか否かを消化ゲ
ーム数を考慮して検討できる。
【0194】(4) 遊技者によって行なわれたゲーム
の回数を特定可能なゲーム回数特定用情報の一例とし
て、始動信号を例に挙げて説明した。この始動信号は、
たとえば、遊技者がスタートレバー12を操作すること
により可変表示装置70が始動した時点で出力される。
しかしながら、ゲーム回数特定用情報としてはこの種の
始動信号に限られるものではない。たとえば、可変表示
装置70の表示結果が導出表示された時点でその旨を示
す導出信号を出力するようにし、その導出信号によりゲ
ーム回数特定用情報を構成してもよい。また、複数ゲー
ムが消化されるごとにその旨を示す信号を出力するよう
にし、その信号によりゲーム回数特定用情報を構成して
もよい。あるいは、メダルが3枚投入された場合に1ゲ
ームが消化されるものとみなし、メダルが3枚投入され
る毎に1ゲームが行なわれたことを示す信号を出力する
ように構成してもよい。
の回数を特定可能なゲーム回数特定用情報の一例とし
て、始動信号を例に挙げて説明した。この始動信号は、
たとえば、遊技者がスタートレバー12を操作すること
により可変表示装置70が始動した時点で出力される。
しかしながら、ゲーム回数特定用情報としてはこの種の
始動信号に限られるものではない。たとえば、可変表示
装置70の表示結果が導出表示された時点でその旨を示
す導出信号を出力するようにし、その導出信号によりゲ
ーム回数特定用情報を構成してもよい。また、複数ゲー
ムが消化されるごとにその旨を示す信号を出力するよう
にし、その信号によりゲーム回数特定用情報を構成して
もよい。あるいは、メダルが3枚投入された場合に1ゲ
ームが消化されるものとみなし、メダルが3枚投入され
る毎に1ゲームが行なわれたことを示す信号を出力する
ように構成してもよい。
【0195】(5) 停止ボタン9L、9C、9Rによ
り、前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、
遊技者が操作することにより前記複数の可変表示部の各
々の表示結果を導出表示させることが可能な操作手段が
構成されている。
り、前記複数の可変表示部の各々に対応して設けられ、
遊技者が操作することにより前記複数の可変表示部の各
々の表示結果を導出表示させることが可能な操作手段が
構成されている。
【0196】制御部45により、遊技状態を制御する遊
技制御手段が構成されている。制御部45により、前記
複数の可変表示部の表示結果が予め定められた第1の特
別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第1
の特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段と、前記複
数の可変表示部の表示結果が予め定められた第2の特別
の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定
回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊
技状態に制御し、該第2の特別遊技状態中に所定回数第
1の特別遊技状態に制御されるという第1の条件と、前
記第2の特別遊技状態中において前記第1の特別遊技状
態以外で行なわれたゲーム数が特定回数に達するという
第2の条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立した
場合に該第2の特別遊技状態を終了させる制御が可能な
第2の制御手段と、所定の第3制御開始条件が成立した
場合に、前記第2の特別遊技状態が終了した後、前記複
数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部につ
いて、前記操作手段の操作のタイミングと一致させて前
記可変表示部の表示結果を導出表示させる第3の制御が
行なわれる第3の特別遊技状態に制御し、所定の第3制
御終了条件の成立により前記第3の特別遊技状態を終了
させる制御が可能な第3の制御手段とが構成されてい
る。
技制御手段が構成されている。制御部45により、前記
複数の可変表示部の表示結果が予め定められた第1の特
別の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な第1
の特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段と、前記複
数の可変表示部の表示結果が予め定められた第2の特別
の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定
回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊
技状態に制御し、該第2の特別遊技状態中に所定回数第
1の特別遊技状態に制御されるという第1の条件と、前
記第2の特別遊技状態中において前記第1の特別遊技状
態以外で行なわれたゲーム数が特定回数に達するという
第2の条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立した
場合に該第2の特別遊技状態を終了させる制御が可能な
第2の制御手段と、所定の第3制御開始条件が成立した
場合に、前記第2の特別遊技状態が終了した後、前記複
数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部につ
いて、前記操作手段の操作のタイミングと一致させて前
記可変表示部の表示結果を導出表示させる第3の制御が
行なわれる第3の特別遊技状態に制御し、所定の第3制
御終了条件の成立により前記第3の特別遊技状態を終了
させる制御が可能な第3の制御手段とが構成されてい
る。
【0197】前記第2の特別遊技状態中に前記第1の特
別遊技状態に制御されるための条件として、前記第2の
特別遊技状態中における前記複数の可変表示部の表示結
果が、前記第1の特別の表示態様となるという条件を挙
げることができる。あるいは、前記第2の特別遊技状態
中に前記第1の特別遊技状態に制御されるための条件と
して、前記第1の特別の表示態様とは異なる第3の特別
の表示態様となるという条件を挙げることができる。ま
たは、前記第2の特別遊技状態中に前記第1の特別遊技
状態に制御されるための条件として、前記第1の特別の
表示態様を含む複数種類の特別の表示態様(たとえば、
前記第1の特別の表示態様または、前記第3の特別の表
示態様のうちのいずれか一方)のうちのいずれかとなる
という条件を挙げることができる。
別遊技状態に制御されるための条件として、前記第2の
特別遊技状態中における前記複数の可変表示部の表示結
果が、前記第1の特別の表示態様となるという条件を挙
げることができる。あるいは、前記第2の特別遊技状態
中に前記第1の特別遊技状態に制御されるための条件と
して、前記第1の特別の表示態様とは異なる第3の特別
の表示態様となるという条件を挙げることができる。ま
たは、前記第2の特別遊技状態中に前記第1の特別遊技
状態に制御されるための条件として、前記第1の特別の
表示態様を含む複数種類の特別の表示態様(たとえば、
前記第1の特別の表示態様または、前記第3の特別の表
示態様のうちのいずれか一方)のうちのいずれかとなる
という条件を挙げることができる。
【0198】スロットマシン1により、複数種類の識別
情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有し、該複数
の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1
ゲームが終了し、該複数の可変表示部の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊
技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロ
ットマシンが構成されている。
情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有し、該複数
の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1
ゲームが終了し、該複数の可変表示部の表示結果が予め
定められた特定の識別情報の組合わせとなった場合に遊
技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるスロ
ットマシンが構成されている。
【0199】図17に示すフローチャートと図18に示
すフローチャートにより、前記情報入力手段に入力され
た遊技情報を利用して、前記スロットマシンでの遊技の
ために遊技者が使用した遊技者所有の有価価値の大きさ
と当該スロットマシンでの遊技の結果、遊技者の所有と
なった遊技結果価値の大きさとを当該スロットマシンの
遊技状態別に集計可能な情報集計手段が構成されてい
る。スロットマシン1に投入されたメダルにより、前記
スロットマシンでの遊技のために遊技者が使用した遊技
者所有の有価価値が構成されている。スロットマシン1
から払出されたメダルにより、前記遊技者の所有となっ
た遊技結果価値が構成されている。なお、前記遊技者所
有の有価価値や前記遊技結果価値としては、クレジット
や得点、持点等であってもよい。
すフローチャートにより、前記情報入力手段に入力され
た遊技情報を利用して、前記スロットマシンでの遊技の
ために遊技者が使用した遊技者所有の有価価値の大きさ
と当該スロットマシンでの遊技の結果、遊技者の所有と
なった遊技結果価値の大きさとを当該スロットマシンの
遊技状態別に集計可能な情報集計手段が構成されてい
る。スロットマシン1に投入されたメダルにより、前記
スロットマシンでの遊技のために遊技者が使用した遊技
者所有の有価価値が構成されている。スロットマシン1
から払出されたメダルにより、前記遊技者の所有となっ
た遊技結果価値が構成されている。なお、前記遊技者所
有の有価価値や前記遊技結果価値としては、クレジット
や得点、持点等であってもよい。
【0200】図17のSB4,SB8、図18のSC
4,SC8により、該情報集計手段は、前記有価価値の
大きさと前記遊技結果価値の大きさとを前記第2の特別
遊技状態と前記第3の特別遊技状態とで区別して集計可
能であることが開示されている。図13に示すブロック
図により、前記情報出力手段は、少なくとも前記第2の
特別遊技状態と前記第3の特別遊技状態とのうち、いず
れの遊技状態となっているかを特定可能な情報を前記ス
ロットマシンの外部へ出力可能であることが開示されて
いる。
4,SC8により、該情報集計手段は、前記有価価値の
大きさと前記遊技結果価値の大きさとを前記第2の特別
遊技状態と前記第3の特別遊技状態とで区別して集計可
能であることが開示されている。図13に示すブロック
図により、前記情報出力手段は、少なくとも前記第2の
特別遊技状態と前記第3の特別遊技状態とのうち、いず
れの遊技状態となっているかを特定可能な情報を前記ス
ロットマシンの外部へ出力可能であることが開示されて
いる。
【0201】(6) メダル投入信号、メダル払出信
号、B.B(ビッグボーナス)信号、R.B(レギュラ
ーボーナス信号)信号、CT信号、および始動信号は、
スロットマシン1からホールコンピュータ100に出力
されるが、これに代えて、スロットマシン1外部の装置
からホールコンピュータ100に出力されるように構成
してもよい。たとえば、それらの信号をスロットマシン
1から呼出ランプ140が収集し、呼出ランプ140か
らホールコンピュータ100に出力されるように構成し
てもよい。
号、B.B(ビッグボーナス)信号、R.B(レギュラ
ーボーナス信号)信号、CT信号、および始動信号は、
スロットマシン1からホールコンピュータ100に出力
されるが、これに代えて、スロットマシン1外部の装置
からホールコンピュータ100に出力されるように構成
してもよい。たとえば、それらの信号をスロットマシン
1から呼出ランプ140が収集し、呼出ランプ140か
らホールコンピュータ100に出力されるように構成し
てもよい。
【0202】(7) メダル投入信号、メダル払出信
号、B.B(ビッグボーナス)信号、R.B(レギュラ
ーボーナス信号)信号、CT信号、および始動信号は、
各信号の種類に対応して情報出力基板160に設けられ
た複数の出力端子161の各々から出力されるように構
成した。しかしながら、1つの出力端子から複数種類の
信号が出力されるように構成してもよい。たとえば、
B.B信号、R.B信号、CT信号、および始動信号を
1つの出力端子から出力するようにしてもよい。この場
合には、各信号のパルス幅を変化させ、同一の遊技状態
が継続する限り、その遊技状態に対応するパルス幅の信
号を繰返し継続して出力するように構成することが考え
られる。
号、B.B(ビッグボーナス)信号、R.B(レギュラ
ーボーナス信号)信号、CT信号、および始動信号は、
各信号の種類に対応して情報出力基板160に設けられ
た複数の出力端子161の各々から出力されるように構
成した。しかしながら、1つの出力端子から複数種類の
信号が出力されるように構成してもよい。たとえば、
B.B信号、R.B信号、CT信号、および始動信号を
1つの出力端子から出力するようにしてもよい。この場
合には、各信号のパルス幅を変化させ、同一の遊技状態
が継続する限り、その遊技状態に対応するパルス幅の信
号を繰返し継続して出力するように構成することが考え
られる。
【0203】(8) 図24に示す遊技データにおい
て、CT状態に突入した時刻を併せて表示するように構
成してもよい。
て、CT状態に突入した時刻を併せて表示するように構
成してもよい。
【0204】(9) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0205】
【課題を解決するための手段の具体例】ホールコンピュ
ータ100により、表示状態が変化可能な可変表示部を
複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部
の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様
となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンで
の遊技に関する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置
が構成されている。スロットマシン1により、表示状態
が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含
み、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の
表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が
発生するスロットマシンが構成されている。可変表示装
置70により、前記可変表示装置が構成されている。5
L、5C、5Rにより、前記可変表示部が構成されてい
る。
ータ100により、表示状態が変化可能な可変表示部を
複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部
の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様
となった場合に所定の入賞が発生するスロットマシンで
の遊技に関する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置
が構成されている。スロットマシン1により、表示状態
が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含
み、前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示される
ことにより1ゲームが終了し、前記複数の可変表示部の
表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が
発生するスロットマシンが構成されている。可変表示装
置70により、前記可変表示装置が構成されている。5
L、5C、5Rにより、前記可変表示部が構成されてい
る。
【0206】左停止ボタン9L、中停止ボタン9C、右
停止ボタン9Rにより、遊技者が前記可変表示部の表示
結果を導出表示させるための操作を行なうことが可能な
操作手段が構成されている。可変表示装置70と制御部
45とにより、前記複数の可変表示部の表示結果を導出
表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されて
いる。
停止ボタン9Rにより、遊技者が前記可変表示部の表示
結果を導出表示させるための操作を行なうことが可能な
操作手段が構成されている。可変表示装置70と制御部
45とにより、前記複数の可変表示部の表示結果を導出
表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されて
いる。
【0207】制御部45により、遊技者にとって有利な
第1の特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段と、前
記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特別の
表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定回
数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊技
状態に制御可能な第2の制御手段と、前記第2の特別遊
技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合に、該
第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可変表示
部のうち少なくとも1つの可変表示部について、前記操
作手段の操作のタイミングと一致して前記可変表示部の
表示結果が導出表示される第3の特別遊技状態に制御可
能な第3の制御手段とが構成されている。
第1の特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段と、前
記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特別の
表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定回
数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊技
状態に制御可能な第2の制御手段と、前記第2の特別遊
技状態の発生に関連して所定条件が成立した場合に、該
第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数の可変表示
部のうち少なくとも1つの可変表示部について、前記操
作手段の操作のタイミングと一致して前記可変表示部の
表示結果が導出表示される第3の特別遊技状態に制御可
能な第3の制御手段とが構成されている。
【0208】レギュラーボーナスゲームが提供される遊
技状態により、前記第1の特別遊技状態が構成されてい
る。ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム、小役ゲームの
ゲーム結果に応じて提供されるレギュラーボーナスゲー
ムを含む)が提供される遊技状態により、前記第2の特
別遊技状態が構成されている。CT状態により、前記第
3の特別遊技状態が構成されている。有効ライン上に
「7」が3つ揃って停止し、表示結果が「7、7、7」
または「模様付き7、模様付き7、模様付き7」となっ
た表示態様により、前記特別の表示態様が構成されてい
る。ビッグボーナス入賞が発生したことに関連して所定
のタイミングで抽出されるCT抽選用ランダムカウンタ
の抽選値が予め定められた当選値と一致することによ
り、前記第2の特別遊技状態の発生に関連して成立する
前記所定条件が構成されている。
技状態により、前記第1の特別遊技状態が構成されてい
る。ビッグボーナスゲーム(小役ゲーム、小役ゲームの
ゲーム結果に応じて提供されるレギュラーボーナスゲー
ムを含む)が提供される遊技状態により、前記第2の特
別遊技状態が構成されている。CT状態により、前記第
3の特別遊技状態が構成されている。有効ライン上に
「7」が3つ揃って停止し、表示結果が「7、7、7」
または「模様付き7、模様付き7、模様付き7」となっ
た表示態様により、前記特別の表示態様が構成されてい
る。ビッグボーナス入賞が発生したことに関連して所定
のタイミングで抽出されるCT抽選用ランダムカウンタ
の抽選値が予め定められた当選値と一致することによ
り、前記第2の特別遊技状態の発生に関連して成立する
前記所定条件が構成されている。
【0209】情報入力手段101により、当該遊技情報
管理装置の外部から前記遊技情報を入力可能な情報入力
手段が構成されている。メダル投入信号、メダル払出信
号、B.B(ビッグボーナス)信号、R.B(レギュラ
ーボーナス信号)信号、CT信号、および始動信号によ
り、前記遊技情報が構成されている。主制御部103に
より、該情報入力手段に入力された遊技情報に基づい
て、所定の遊技データを演算可能な演算手段が構成され
ている。図24〜図28に示される各種遊技データ(各
種入賞回数やCT突入回数、差枚数、割数、CT中の獲
得枚数が150枚を超えた回数、CT中のゲーム回数が
80回を超えた回数、CT中にB.B(ビッグボーナス
当選フラグ)が成立した回数等により、前記遊技データ
が構成されている。
管理装置の外部から前記遊技情報を入力可能な情報入力
手段が構成されている。メダル投入信号、メダル払出信
号、B.B(ビッグボーナス)信号、R.B(レギュラ
ーボーナス信号)信号、CT信号、および始動信号によ
り、前記遊技情報が構成されている。主制御部103に
より、該情報入力手段に入力された遊技情報に基づい
て、所定の遊技データを演算可能な演算手段が構成され
ている。図24〜図28に示される各種遊技データ(各
種入賞回数やCT突入回数、差枚数、割数、CT中の獲
得枚数が150枚を超えた回数、CT中のゲーム回数が
80回を超えた回数、CT中にB.B(ビッグボーナス
当選フラグ)が成立した回数等により、前記遊技データ
が構成されている。
【0210】図16に示す抜粋処理のフローチャート
と、図20,図21に示す出力フォーマット例とによ
り、前記第3の特別遊技状態に関する遊技データのう
ち、特定条件を満たす遊技データを特定可能であること
が開示されている。CT中の獲得枚数が150枚を超え
た回数、CT中のゲーム回数が80回を超えた回数、C
T中にB.B(ビッグボーナス当選フラグ)が成立した
回数により、特定条件を満たす遊技データが構成されて
いる。
と、図20,図21に示す出力フォーマット例とによ
り、前記第3の特別遊技状態に関する遊技データのう
ち、特定条件を満たす遊技データを特定可能であること
が開示されている。CT中の獲得枚数が150枚を超え
た回数、CT中のゲーム回数が80回を超えた回数、C
T中にB.B(ビッグボーナス当選フラグ)が成立した
回数により、特定条件を満たす遊技データが構成されて
いる。
【0211】表示手段114、印刷手段115により、
前記特定条件を満たす遊技データを表示可能な表示手段
が構成されている。
前記特定条件を満たす遊技データを表示可能な表示手段
が構成されている。
【0212】図23に示す抜粋処理のSH2,SH3に
より、前記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3
の特別遊技状態中に行なわれたゲームの結果遊技者の所
有となった遊技結果価値の大きさが所定値以上であるこ
とを示す遊技データであることが開示されている。図2
7等に示される「CT中の獲得枚数が150枚を超えた
回数」を示す遊技データにより、前記第3の特別遊技状
態中に行なわれたゲームの結果遊技者の所有となった遊
技結果価値の大きさが所定値以上であることを示す遊技
データが構成されている。
より、前記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3
の特別遊技状態中に行なわれたゲームの結果遊技者の所
有となった遊技結果価値の大きさが所定値以上であるこ
とを示す遊技データであることが開示されている。図2
7等に示される「CT中の獲得枚数が150枚を超えた
回数」を示す遊技データにより、前記第3の特別遊技状
態中に行なわれたゲームの結果遊技者の所有となった遊
技結果価値の大きさが所定値以上であることを示す遊技
データが構成されている。
【0213】図23に示す抜粋処理のSH4,SH5に
より、前記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3
の特別遊技状態中にゲームが所定回数以上行なわれたこ
とを示す遊技データであることが開示されている。図2
7等に示される「CT中のゲーム回数が80回を超えた
回数」を示す遊技データにより、前記第3の特別遊技状
態中にゲームが所定回数以上行なわれたことを示す遊技
データが構成されている。
より、前記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3
の特別遊技状態中にゲームが所定回数以上行なわれたこ
とを示す遊技データであることが開示されている。図2
7等に示される「CT中のゲーム回数が80回を超えた
回数」を示す遊技データにより、前記第3の特別遊技状
態中にゲームが所定回数以上行なわれたことを示す遊技
データが構成されている。
【0214】図23に示す抜粋処理のSH6,SH7に
より、前記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3
の特別遊技状態中に前記第2の特別遊技状態となるため
に必要な条件が成立したことを示す遊技データであるこ
とが開示されている。図27等に示される「CT中に
B.B(ビッグボーナス当選フラグ)が成立した回数」
を示す遊技データにより、前記第3の特別遊技状態中に
前記第2の特別遊技状態となるために必要な条件が成立
したことを示す遊技データが構成されている。
より、前記特定条件を満たす遊技データとは、前記第3
の特別遊技状態中に前記第2の特別遊技状態となるため
に必要な条件が成立したことを示す遊技データであるこ
とが開示されている。図27等に示される「CT中に
B.B(ビッグボーナス当選フラグ)が成立した回数」
を示す遊技データにより、前記第3の特別遊技状態中に
前記第2の特別遊技状態となるために必要な条件が成立
したことを示す遊技データが構成されている。
【0215】前述したように、CT状態は、CTに突入
した後のメダルの純増枚数が所定数を超えた場合、CT
状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合、また
は、CT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定され
た場合のうち、いずれかの終了条件が成立した時点で、
スロットマシン1の制御部45の制御によって終了す
る。この開示内容により、前記第3の制御手段は、予め
定められた複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立
した場合に前記第3の特別遊技状態を終了させる制御を
行なうことが開示されている。
した後のメダルの純増枚数が所定数を超えた場合、CT
状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した場合、また
は、CT状態中にビッグボーナス当選フラグが設定され
た場合のうち、いずれかの終了条件が成立した時点で、
スロットマシン1の制御部45の制御によって終了す
る。この開示内容により、前記第3の制御手段は、予め
定められた複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立
した場合に前記第3の特別遊技状態を終了させる制御を
行なうことが開示されている。
【0216】図23に示す抜粋処理のSH8により、前
記特定条件を満たす遊技データとは、前記複数種類の終
了条件のうちの所定の終了条件で前記第3の特別遊技状
態が終了したことを示す遊技データであることが開示さ
れている。図28に示す「CT終了理由」の欄のデータ
等により、前記複数種類の終了条件のうちの所定の終了
条件で前記第3の特別遊技状態が終了したことを示す遊
技データが構成されている。
記特定条件を満たす遊技データとは、前記複数種類の終
了条件のうちの所定の終了条件で前記第3の特別遊技状
態が終了したことを示す遊技データであることが開示さ
れている。図28に示す「CT終了理由」の欄のデータ
等により、前記複数種類の終了条件のうちの所定の終了
条件で前記第3の特別遊技状態が終了したことを示す遊
技データが構成されている。
【0217】制御部45により、遊技状態を制御する遊
技制御手段が構成されている。情報基板160により、
遊技に関する遊技情報を出力可能な情報出力手段が構成
されている。図13に示すブロック図により、該情報出
力手段は、遊技者によって行なわれたゲームの回数を特
定可能なゲーム回数特定用情報を出力可能であることが
開示されている。始動信号により、前記ゲーム回数特定
用情報が構成されている。
技制御手段が構成されている。情報基板160により、
遊技に関する遊技情報を出力可能な情報出力手段が構成
されている。図13に示すブロック図により、該情報出
力手段は、遊技者によって行なわれたゲームの回数を特
定可能なゲーム回数特定用情報を出力可能であることが
開示されている。始動信号により、前記ゲーム回数特定
用情報が構成されている。
【0218】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、第3の特別遊技状態に関する遊技データの
うち、特定条件を満たす遊技データが遊技情報管理装置
によって特定されるために、遊技場の経営者は、そのよ
うな特定条件を満たす遊技データを利用して質の高い遊
技場経営を行なうことが可能となる。
に関しては、第3の特別遊技状態に関する遊技データの
うち、特定条件を満たす遊技データが遊技情報管理装置
によって特定されるために、遊技場の経営者は、そのよ
うな特定条件を満たす遊技データを利用して質の高い遊
技場経営を行なうことが可能となる。
【0219】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、前記特定条件を満たす遊技データが表示さ
れるために、前記特定条件を満たす遊技データのデータ
量が多い場合であっても、容易にその内容を把握可能と
なる。
果に加えて、前記特定条件を満たす遊技データが表示さ
れるために、前記特定条件を満たす遊技データのデータ
量が多い場合であっても、容易にその内容を把握可能と
なる。
【0220】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、第3の特別遊技状態中に行
なわれたゲームの結果遊技者の所有となった遊技結果価
値の大きさが所定値以上であることを示す遊技データが
特定されるために、遊技場の経営者は、当該遊技データ
を利用して遊技者の遊技レベルを把握でき、第3の特別
遊技状態中に生じる前記遊技結果価値の大きさが適正で
あるか否かの検討を容易に行なうことができる。
項2に関する効果に加えて、第3の特別遊技状態中に行
なわれたゲームの結果遊技者の所有となった遊技結果価
値の大きさが所定値以上であることを示す遊技データが
特定されるために、遊技場の経営者は、当該遊技データ
を利用して遊技者の遊技レベルを把握でき、第3の特別
遊技状態中に生じる前記遊技結果価値の大きさが適正で
あるか否かの検討を容易に行なうことができる。
【0221】請求項4に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、第3の特別遊技状態中にゲ
ームが所定回数以上行なわれたことを示す遊技データが
特定されるために、遊技場の経営者は、当該遊技データ
を利用して遊技者の遊技レベルを把握でき、第3の特別
遊技状態中に継続されるゲーム数が適正であるか否かの
検討を容易に行なうことができる。
項2に関する効果に加えて、第3の特別遊技状態中にゲ
ームが所定回数以上行なわれたことを示す遊技データが
特定されるために、遊技場の経営者は、当該遊技データ
を利用して遊技者の遊技レベルを把握でき、第3の特別
遊技状態中に継続されるゲーム数が適正であるか否かの
検討を容易に行なうことができる。
【0222】請求項5に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、第3の特別遊技状態中に第
2の特別遊技状態となるために必要な条件が成立したこ
とを示す遊技データが特定されるために、遊技場の経営
者は、当該遊技データを利用して遊技者の遊技レベルを
把握でき、第3の特別遊技状態中に第2の特別遊技状態
となるために必要な条件が成立する頻度が適正であるか
否かの検討を容易に行なうことができる。
項2に関する効果に加えて、第3の特別遊技状態中に第
2の特別遊技状態となるために必要な条件が成立したこ
とを示す遊技データが特定されるために、遊技場の経営
者は、当該遊技データを利用して遊技者の遊技レベルを
把握でき、第3の特別遊技状態中に第2の特別遊技状態
となるために必要な条件が成立する頻度が適正であるか
否かの検討を容易に行なうことができる。
【0223】請求項6に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、複数種類の終了条件のうち
の所定の終了条件で第3の特別遊技状態が終了したこと
を示す遊技データが特定されるために、遊技場の経営者
は、当該遊技データを利用して遊技者の遊技レベルを把
握でき、第3の特別遊技状態の終了条件のうちの所定の
終了条件が成立する頻度が適正であるか否かの検討を容
易に行なうことができる。
項2に関する効果に加えて、複数種類の終了条件のうち
の所定の終了条件で第3の特別遊技状態が終了したこと
を示す遊技データが特定されるために、遊技場の経営者
は、当該遊技データを利用して遊技者の遊技レベルを把
握でき、第3の特別遊技状態の終了条件のうちの所定の
終了条件が成立する頻度が適正であるか否かの検討を容
易に行なうことができる。
【0224】請求項7に関しては、遊技者によって行な
われたゲームの回数を特定可能なゲーム回数特定用情報
がスロットマシンの外部へ出力されるために、出力され
た情報を外部の遊技情報管理装置に入力することによっ
て、スロットマシンにおいて行なわれたゲームの回数を
遊技情報管理装置側で把握可能となる。これにより、遊
技場の経営者は、そのようなゲーム回数特定用情報を利
用して、たとえば、第3の特別遊技状態中に継続された
ゲーム数等を特定できるようになり、これにより、質の
高い遊技場経営を行なうことが可能となる。
われたゲームの回数を特定可能なゲーム回数特定用情報
がスロットマシンの外部へ出力されるために、出力され
た情報を外部の遊技情報管理装置に入力することによっ
て、スロットマシンにおいて行なわれたゲームの回数を
遊技情報管理装置側で把握可能となる。これにより、遊
技場の経営者は、そのようなゲーム回数特定用情報を利
用して、たとえば、第3の特別遊技状態中に継続された
ゲーム数等を特定できるようになり、これにより、質の
高い遊技場経営を行なうことが可能となる。
【図1】本発明に係るスロットマシンの全体正面図であ
る。
る。
【図2】スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面
図である。
図である。
【図3】スロットマシンに用いられている制御回路を示
すブロック図である。
すブロック図である。
【図4】リールの外周に描かれた図柄を示す展開図であ
る。
る。
【図5】遊技制御に使用されるランダムカウンタを説明
するための説明図である。
するための説明図である。
【図6】CTカウンタのカウンタ値とCT状態の終了条
件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図であ
る。
件との対応関係を定義したテーブルデータを示す図であ
る。
【図7】賭数別のビッグボーナス抽選確率を、確率設定
スイッチによる設定1〜設定6別に示した図である。
スイッチによる設定1〜設定6別に示した図である。
【図8】賭数別のレギュラーボーナス抽選確率を、確率
設定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図であ
る。
設定スイッチによる設定1〜設定6別に示した図であ
る。
【図9】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプレ
イゲームが発生する確率(低確率用)を示した図であ
る。
イゲームが発生する確率(低確率用)を示した図であ
る。
【図10】通常ゲームにおいて、小役入賞あるいはリプ
レイゲームが発生する確率(高確率用)を示した図であ
る。
レイゲームが発生する確率(高確率用)を示した図であ
る。
【図11】ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームにおい
て小役入賞あるいは“JACIN”が発生する確率を示
した図である。
て小役入賞あるいは“JACIN”が発生する確率を示
した図である。
【図12】ホールコンピュータと、スロットマシンを含
む各種遊技装置との遊技場内における接続構成を示すブ
ロック図である。
む各種遊技装置との遊技場内における接続構成を示すブ
ロック図である。
【図13】スロットマシンからホールコンピュータへ出
力される各種遊技情報を説明するためのブロック図であ
る。
力される各種遊技情報を説明するためのブロック図であ
る。
【図14】ホールコンピュータの構成を示すブロック図
である。
である。
【図15】スロットマシンより入力される遊技情報に関
してホールコンピュータの主制御部が実行するメイン処
理の内容を示すフローチャートである。
してホールコンピュータの主制御部が実行するメイン処
理の内容を示すフローチャートである。
【図16】遊技情報計数処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図17】投入処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図18】払出処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図19】B.B処理の処理内容を示すフローチャート
である。
である。
【図20】R.B処理の処理内容を示すフローチャート
である。
である。
【図21】CT処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図22】遊技情報演算処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図23】抜粋処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図24】ホールコンピュータの表示手段または印字手
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
【図25】ホールコンピュータの表示手段または印字手
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
【図26】ホールコンピュータの表示手段または印字手
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
【図27】ホールコンピュータの表示手段または印字手
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
【図28】ホールコンピュータの表示手段または印字手
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
段より出力される遊技データの出力フォーマット例を示
す図である。
1はスロットマシン、5L,5C,5Rは可変表示部、
左停止ボタン9L,9C,9Rは停止ボタン、45は制
御部、70は可変表示装置、100はホールコンピュー
タ、101は情報入力手段、102は操作手段、103
は主制御部、104はマイクロコンピュータ、105は
獲得枚数集計手段、106は入賞回数集計手段、107
はグループ化手段、108は時間毎集計手段、109は
売上情報集計手段、112は抜粋手段、114は表示手
段、115は印刷手段、160は情報出力基板、161
〜166は出力端子である。
左停止ボタン9L,9C,9Rは停止ボタン、45は制
御部、70は可変表示装置、100はホールコンピュー
タ、101は情報入力手段、102は操作手段、103
は主制御部、104はマイクロコンピュータ、105は
獲得枚数集計手段、106は入賞回数集計手段、107
はグループ化手段、108は時間毎集計手段、109は
売上情報集計手段、112は抜粋手段、114は表示手
段、115は印刷手段、160は情報出力基板、161
〜166は出力端子である。
Claims (7)
- 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表
示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様とな
った場合に所定の入賞が発生するスロットマシンでの遊
技に関する遊技情報を管理可能な遊技情報管理装置であ
って、 前記スロットマシンは、 遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるた
めの操作を行なうことが可能な操作手段と、 前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる制御
を行なう可変表示制御手段と、 遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能な
第1の制御手段と、 前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特別
の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定
回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊
技状態に制御可能な第2の制御手段と、 前記第2の特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成
立した場合に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前
記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部
について、前記操作手段の操作のタイミングと一致して
前記可変表示部の表示結果が導出表示される第3の特別
遊技状態に制御可能な第3の制御手段とを含み、 前記遊技情報管理装置は、 当該遊技情報管理装置の外部から前記遊技情報を入力可
能な情報入力手段と、 該情報入力手段に入力された遊技情報に基づいて、所定
の遊技データを演算可能な演算手段とを含み、 前記第3の特別遊技状態に関する遊技データのうち、特
定条件を満たす遊技データを特定可能であることを特徴
とする、遊技情報管理装置。 - 【請求項2】 前記特定条件を満たす遊技データを表示
可能な表示手段をさらに含むことを特徴とする、請求項
1に記載の遊技情報管理装置。 - 【請求項3】 前記特定条件を満たす遊技データとは、
前記第3の特別遊技状態中に行なわれたゲームの結果遊
技者の所有となった遊技結果価値の大きさが所定値以上
であることを示す遊技データであることを特徴とする、
請求項1または請求項2に記載の遊技情報管理装置。 - 【請求項4】 前記特定条件を満たす遊技データとは、
前記第3の特別遊技状態中にゲームが所定回数以上行な
われたことを示す遊技データであることを特徴とする、
請求項1または請求項2に記載の遊技情報管理装置。 - 【請求項5】 前記特定条件を満たす遊技データとは、
前記第3の特別遊技状態中に前記第2の特別遊技状態と
なるために必要な条件が成立したことを示す遊技データ
であることを特徴とする、請求項1または請求項2に記
載の遊技情報管理装置。 - 【請求項6】 前記第3の制御手段は、予め定められた
複数種類の終了条件のうちのいずれかが成立した場合に
前記第3の特別遊技状態を終了させる制御を行ない、 前記特定条件を満たす遊技データとは、前記複数種類の
終了条件のうちの所定の終了条件で前記第3の特別遊技
状態が終了したことを示す遊技データであることを特徴
とする、請求項1または請求項2に記載の遊技情報管理
装置。 - 【請求項7】 表示状態が変化可能な可変表示部を複数
有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表
示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、
前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様とな
った場合に所定の入賞が発生するスロットマシンであっ
て、 遊技者が前記可変表示部の表示結果を導出表示させるた
めの操作を行なうことが可能な操作手段と、 前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる制御
を行なう可変表示制御手段と、 遊技者にとって有利な第1の特別遊技状態に制御可能な
第1の制御手段と、 前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特別
の表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定
回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊
技状態に制御可能な第2の制御手段と、 前記第2の特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成
立した場合に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前
記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部
について、前記操作手段の操作のタイミングと一致して
前記可変表示部の表示結果が導出表示される第3の特別
遊技状態に制御可能な第3の制御手段と、 遊技に関する遊技情報をスロットマシンの外部へ出力可
能な情報出力手段とを含み、 該情報出力手段は、遊技者によって行なわれたゲームの
回数を特定可能なゲーム回数特定用情報を出力可能であ
ることを特徴とする、スロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11015807A JP2000210408A (ja) | 1999-01-25 | 1999-01-25 | 遊技情報管理装置、およびスロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP11015807A JP2000210408A (ja) | 1999-01-25 | 1999-01-25 | 遊技情報管理装置、およびスロットマシン |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2000210408A true JP2000210408A (ja) | 2000-08-02 |
Family
ID=11899130
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP11015807A Withdrawn JP2000210408A (ja) | 1999-01-25 | 1999-01-25 | 遊技情報管理装置、およびスロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2000210408A (ja) |
Cited By (14)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002239065A (ja) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Heiwa Corp | 遊技情報提供装置 |
| JP2002306669A (ja) * | 2001-04-10 | 2002-10-22 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用スロットマシンのデータ集計方法 |
| JP2002346027A (ja) * | 2001-05-22 | 2002-12-03 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン用管理装置 |
| JP2004350925A (ja) * | 2003-05-29 | 2004-12-16 | Samii Kk | 回胴式遊技機及び回胴式遊技機に設けられる外部集中端子基板 |
| JP2004350926A (ja) * | 2003-05-29 | 2004-12-16 | Samii Kk | 回胴式遊技機及び回胴式遊技機に設けられる外部集中端子基板 |
| JP2005177518A (ja) * | 2005-03-14 | 2005-07-07 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP2008173145A (ja) * | 2007-01-16 | 2008-07-31 | Samii Kk | ホールコンピュータ |
| JP2009189609A (ja) * | 2008-02-15 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 管理装置 |
| JP2009189608A (ja) * | 2008-02-15 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 情報表示装置 |
| JP2009189581A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 情報表示装置 |
| JP2009189582A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 管理装置 |
| JP2017018282A (ja) * | 2015-07-09 | 2017-01-26 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
| JP2017153777A (ja) * | 2016-03-03 | 2017-09-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報提供システムおよび情報提供装置 |
| JP2017153776A (ja) * | 2016-03-03 | 2017-09-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報提供システムおよび情報提供装置 |
-
1999
- 1999-01-25 JP JP11015807A patent/JP2000210408A/ja not_active Withdrawn
Cited By (14)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2002239065A (ja) * | 2001-02-15 | 2002-08-27 | Heiwa Corp | 遊技情報提供装置 |
| JP2002306669A (ja) * | 2001-04-10 | 2002-10-22 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用スロットマシンのデータ集計方法 |
| JP2002346027A (ja) * | 2001-05-22 | 2002-12-03 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン用管理装置 |
| JP2004350925A (ja) * | 2003-05-29 | 2004-12-16 | Samii Kk | 回胴式遊技機及び回胴式遊技機に設けられる外部集中端子基板 |
| JP2004350926A (ja) * | 2003-05-29 | 2004-12-16 | Samii Kk | 回胴式遊技機及び回胴式遊技機に設けられる外部集中端子基板 |
| JP2005177518A (ja) * | 2005-03-14 | 2005-07-07 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
| JP2008173145A (ja) * | 2007-01-16 | 2008-07-31 | Samii Kk | ホールコンピュータ |
| JP2009189581A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 情報表示装置 |
| JP2009189582A (ja) * | 2008-02-14 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 管理装置 |
| JP2009189609A (ja) * | 2008-02-15 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 管理装置 |
| JP2009189608A (ja) * | 2008-02-15 | 2009-08-27 | Sankyo Co Ltd | 情報表示装置 |
| JP2017018282A (ja) * | 2015-07-09 | 2017-01-26 | 株式会社ディ・ライト | 遊技機 |
| JP2017153777A (ja) * | 2016-03-03 | 2017-09-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報提供システムおよび情報提供装置 |
| JP2017153776A (ja) * | 2016-03-03 | 2017-09-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 情報提供システムおよび情報提供装置 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4082567B2 (ja) | スロットマシン | |
| US9129491B2 (en) | Gaming machine and control method thereof | |
| JP2002172193A (ja) | 遊技用管理装置 | |
| JP3981137B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2003305173A (ja) | スロットマシン | |
| JP2009056208A (ja) | ゲーミングマシン | |
| JP4452758B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2006223498A (ja) | 遊技台 | |
| JP2000210408A (ja) | 遊技情報管理装置、およびスロットマシン | |
| JP4913845B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2002172192A (ja) | 遊技用管理装置 | |
| JP2009000450A (ja) | 遊技機 | |
| JP2009142633A (ja) | ゲーミングマシン | |
| JP2003265704A (ja) | スロットマシン | |
| JP2009095454A (ja) | ゲーミングマシン | |
| JP4170321B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP4355702B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2011101671A (ja) | スロットマシン | |
| JP4931960B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2000167209A (ja) | 遊技情報管理装置、およびスロットマシン | |
| JP2003299769A (ja) | スロットマシン | |
| JP2009142631A (ja) | ゲーミングマシン | |
| JP2003339960A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
| JP2003275390A (ja) | 遊技球を用いたスロットマシン | |
| JP4451886B2 (ja) | スロットマシン |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051215 |
|
| A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081008 |