JP2002172192A - 遊技用管理装置 - Google Patents

遊技用管理装置

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JP2002172192A
JP2002172192A JP2000363463A JP2000363463A JP2002172192A JP 2002172192 A JP2002172192 A JP 2002172192A JP 2000363463 A JP2000363463 A JP 2000363463A JP 2000363463 A JP2000363463 A JP 2000363463A JP 2002172192 A JP2002172192 A JP 2002172192A
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Japan
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game
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slot machine
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player
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JP2000363463A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Kazutoshi Nakajima
和俊 中島
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシンの遊技情報をAT(アシスト
タイム)状態に対応させて管理可能にする。 【解決手段】 遊技状態がAT状態になっていることを
識別可能なAT信号を外部に出力するための出力端子1
65をスロットマシン1の情報出力基板160に設ける
と共に、そのAT信号をホールコンピュータ100側で
入力可能にすることによってスロットマシン1がAT状
態にあるか否かをホールコンピュータ100側で識別で
きるように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は遊技用管理装置に関
し、詳しくは、可変表示装置の表示結果が導出表示され
ることにより1ゲームが終了し、可変表示装置の表示結
果が所定の表示態様となった場合に所定の入賞が発生す
ると共に、所定条件の成立で内部当選した小役を遊技者
に報知する遊技者にとって有利な遊技状態となり、該遊
技者にとって有利な遊技状態が所定条件とは異なる別の
所定条件の成立により終了する特別遊技状態に制御する
スロットマシンの遊技に関する遊技情報を管理する遊技
用管理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンとして一般的に知
られているものに、例えば、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表
示されることにより1ゲームが終了し、前記可変表示装
置の表示結果が所定の表示態様となった場合に所定の入
賞が発生するスロットマシンがあった。
【0003】この種のスロットマシンで入賞が発生すれ
ば、クレジットやメダルなどの遊技結果価値が遊技者に
付与される。
【0004】特に、レギュラーボーナス入賞した場合に
は、“レギュラーボーナスゲーム”と称される、遊技者
にとって有利なゲームを所定の制限回数に達するまで複
数回行うことが可能となり、遊技者にとって有利な特定
遊技状態(第1の特定遊技状態)となる。
【0005】また、前記可変表示装置の表示結果が予め
定められた特別の表示態様となった場合には、例えば、
ビッグボーナス入賞が発生する。これにより、その後の
ゲームにおいて所定回数前記第1の特定遊技状態となり
易い特定遊技状態(第2の特定遊技状態)となる。例え
ば、ビッグボーナス入賞が発生した後は、“小役ゲー
ム”と称されるゲームを所定の制限回数に達するまで複
数回行うことが可能となる。
【0006】更に、ビッグボーナス入賞した場合には、
そのビッグボーナス入賞に基づくすべての小役ゲームが
終了した後、前記第1の特定遊技状態及び前記第2の特
定遊技状態とは異なる、遊技者にとって有利な特別遊技
状態である、“AT(アシストタイム)状態”となる場
合がある。
【0007】例えば、このAT状態中は、事前抽選の結
果小役の当選が決定された場合には、小役ランプによっ
て遊技者に報知する。そのため、AT状態で遊技者は、
小役の当選があるとそれを報知によって知ることがで
き、目押しをすることによって小役を効率よく獲得する
ことができる。これにより、小役当選の取りこぼしの発
生を抑えることができ、遊技者の技量次第で獲得メダル
の数を増やすことができる。
【0008】以上、説明した従来のスロットマシンが多
数設置される遊技場には、スロットマシンでの遊技に関
する遊技情報を管理可能な遊技用管理装置が設けられて
おり、例えば、スロットマシンから出力される遊技情報
に基づいてスロットマシンの売上げ等が集計され、管理
されていた。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技用管理装置には、ビッグボーナスゲームの終了後に
AT状態に突入したか否かを特定可能な遊技情報を入力
し、これに基づいてスロットマシンの売上げ等を管理す
る機能が備えられていなかった。
【0010】このため、例えば、従来の遊技用管理装置
では、AT突入率やAT状態中のメダル払出数等、AT
状態に関連する遊技データを管理することができず、例
えば、AT突入率が適正であるか否か、或いは、AT状
態中のメダル払出数が適正であるか否か等を遊技用管理
装置を利用して判断することができないという問題があ
った。
【0011】そこで、本発明は係る実情に鑑み開発され
たものであり、その目的は、スロットマシンの遊技情報
をAT状態(前記特別遊技状態)に対応させて管理可能
にすることである。
【0012】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明の遊技用
管理装置は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、可変表示装置の表示結果が導出表示されることによ
り1ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果が所定の
表示態様となった場合に遊技者にとって有利となる特定
遊技状態に制御するスロットマシンであって、更に、所
定条件が成立するまでの間、内部当選した小役を遊技者
に報知することが可能な遊技状態であって、前記特定遊
技状態とは異なる特別遊技状態に制御するスロットマシ
ンの遊技に関する情報を管理するものであって、少なく
とも前記特別遊技状態における遊技に関する情報を集計
し、出力する機能を有することを特徴とする。
【0013】請求項1の発明によれば、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示
装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に遊技者
にとって有利となる特定遊技状態に制御するスロットマ
シンであって、更に、所定条件が成立するまでの間、内
部当選した小役を遊技者に報知することが可能な遊技状
態であって、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態
に制御するスロットマシンの遊技に関する情報を管理す
る遊技用管理装置であって、少なくとも前記特別遊技状
態における遊技に関する情報を集計し、出力する機能を
有するので、遊技場では前記特別遊技状態におけるスロ
ットマシンの遊技に関する情報を把握できるようにな
る。
【0014】請求項2の発明の遊技用管理装置は、表示
状態が変化可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、可変表示装置の表示結果が所定の表示態様となった
場合に遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御す
るスロットマシンであって、更に、所定条件が成立する
までの間、内部当選した小役を遊技者に報知することが
可能な遊技状態であって、前記特定遊技状態とは異なる
特別遊技状態に制御するスロットマシンの遊技に関する
情報を管理するものであって、前記特別遊技状態となっ
たことを特定可能な情報を含む遊技に関する情報を入力
する遊技情報入力手段と、該遊技情報入力手段に入力さ
れた情報に基づいて特別遊技状態における該情報を集計
する遊技情報集計手段と、該遊技情報集計手段により集
計された集計結果を出力する遊技情報出力手段とを備え
ることを特徴とする。
【0015】請求項2の発明によれば、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示
装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に遊技者
にとって有利となる特定遊技状態に制御するスロットマ
シンであって、更に、所定条件が成立するまでの間、内
部当選した小役を遊技者に報知することが可能な遊技状
態であって、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態
に制御するスロットマシンの遊技に関する情報を管理す
る遊技用管理装置であって、前記特別遊技状態となった
ことを特定可能な情報を含む遊技に関する情報を入力す
る遊技情報入力手段と、該遊技情報入力手段に入力され
た情報に基づいて特別遊技状態における該情報を集計す
る遊技情報集計手段と、該遊技情報集計手段により集計
された集計結果を出力する遊技情報出力手段とを備える
ので、遊技場では前記特別遊技状態におけるスロットマ
シンの遊技に関する情報を把握できるようになる。
【0016】請求項3の発明の遊技用管理装置は、上記
において遊技情報集計手段は、前記特別遊技状態におけ
る遊技に関する情報と、他の遊技状態における遊技に関
する情報とを区別して集計・管理することを特徴とす
る。
【0017】請求項3の発明によれば、上記に加えて遊
技情報集計手段は、前記特別遊技状態における遊技に関
する情報と、他の遊技状態における遊技に関する情報と
を区別して集計・管理するので、遊技情報集計手段によ
り集計された特別遊技状態における集計結果に基づき、
遊技場では特別遊技状態におけるスロットマシンの遊技
に関する情報を把握できるようになる。
【0018】請求項4の発明の遊技用管理装置は、請求
項2又は請求項3において遊技情報集計手段は、特別遊
技状態において遊技情報入力手段に入力された情報に基
づき、スロットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与さ
れた付与遊技媒体数と、当該スロットマシンでの遊技の
ために遊技者が使用した使用遊技媒体数との差を集計・
管理することを特徴とする。
【0019】請求項4の発明によれば、請求項2又は請
求項3に加えて遊技情報集計手段は、特別遊技状態にお
いて遊技情報入力手段に入力された情報に基づき、スロ
ットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与された付与遊
技媒体数と、当該スロットマシンでの遊技のために遊技
者が使用した使用遊技媒体数との差を集計・管理するの
で、スロットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与され
た付与遊技媒体数と、当該スロットマシンでの遊技のた
めに遊技者が使用した使用遊技媒体数との差を集計する
ことができ、これにより、特別遊技状態における獲得遊
技媒体数を容易に把握することができるようになる。
【0020】請求項5の発明の遊技用管理装置は、請求
項2、請求項3又は請求項4において遊技情報集計手段
は、前記特別遊技状態において遊技情報入力手段に入力
された情報に基づき、スロットマシンでの遊技のために
遊技者が使用した使用遊技媒体数に対し、スロットマシ
ンでの遊技の結果、遊技者に付与された付与遊技媒体数
の比率を算出し、集計・管理することを特徴とする。
【0021】請求項5の発明によれば、請求項2、請求
項3又は請求項4に加えて遊技情報集計手段は、前記特
別遊技状態において遊技情報入力手段に入力された情報
に基づき、スロットマシンでの遊技のために遊技者が使
用した使用遊技媒体数に対し、スロットマシンでの遊技
の結果、遊技者に付与された付与遊技媒体数の比率を算
出し、集計・管理するので、当該スロットマシンでの遊
技のために遊技者が使用した使用遊技媒体数に対するス
ロットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与された付与
遊技媒体数の比率を算出し、集計・管理することがで
き、これによって、特別遊技状態における付与率を容易
に把握することが可能となる。
【0022】請求項6の発明の遊技用管理装置は、請求
項2、請求項3、請求項4又は請求項5において遊技情
報集計手段は、前記特別遊技状態中に前記特定遊技状態
が内部当選した回数を集計・管理することを特徴とす
る。
【0023】請求項6の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4又は請求項5に加えて遊技情報集計手段
は、前記特別遊技状態中に前記特定遊技状態が内部当選
した回数を集計・管理するので、前記特別遊技状態中に
特定遊技状態が内部当選した回数を集計することがで
き、これにより、特別遊技状態における詳細なデータを
容易に把握することが可能となる。
【0024】請求項7の発明の遊技用管理装置は、請求
項2、請求項3、請求項4、請求項5又は請求項6にお
いて前記遊技情報集計手段は、前記特定遊技状態の発生
回数に対する前記特別遊技状態の発生回数の比率を集計
・管理することを特徴とする。
【0025】請求項7の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4、請求項5又は請求項6に加えて前記遊
技情報集計手段は、前記特定遊技状態の発生回数に対す
る前記特別遊技状態の発生回数の比率を集計・管理する
ので、特定遊技状態の発生回数に対する特別遊技状態に
突入した回数の比率を集計して管理することができるよ
うになる。
【0026】請求項8の発明の遊技用管理装置は、請求
項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6又は請
求項7において遊技情報集計手段は、特別遊技状態にお
いて、内部当選した小役の報知回数に対して小役を獲得
した回数の比率を集計・管理することを特徴とする。
【0027】請求項8の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4、請求項5、請求項6又は請求項7に加
えて遊技情報集計手段は、特別遊技状態において、内部
当選した小役の報知回数に対して小役を獲得した回数の
比率を集計・管理するので、遊技者の技量判断の材料と
することができる。
【0028】請求項9の発明の遊技用管理装置は、請求
項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求
項7又は請求項8において遊技情報集計手段は、集計し
た各値の合計値を集計・管理することを特徴とする。
【0029】請求項9の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7又は請
求項8に加えて遊技情報集計手段は、集計した各値の合
計値を集計・管理するので、各集計値の分析・判断をよ
り的確且つ容易に行えるようになるものである。
【0030】請求項10の発明の遊技用管理装置は、請
求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請
求項7、請求項8又は請求項9において遊技情報集計手
段は、集計した各値の平均値を集計・管理することを特
徴とする。
【0031】請求項10の発明によれば、請求項2、請
求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請
求項8又は請求項9に加えて遊技情報集計手段は、集計
した各値の平均値を集計・管理するので、同様に各集計
値の分析・判断をより的確且つ容易に行えるようになる
ものである。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の一実
施形態を詳述する。図1は本発明に係るスロットマシン
の一例を示す全体正面図である。スロットマシン1の機
枠1Aにはカバー部材の一例の前面枠1Bが開閉自在に
設けられており、その前面枠1Bの上方部分の前面側の
所定箇所には表示窓が設けられている。この表示窓に
は、可変表示装置90(図2参照)によって可変表示さ
れる図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変
表示部5L、5C、5Rが設けられている。この左可変
表示部5L、中可変表示部5C、右可変表示部5Rは、
それぞれに上下3段に識別情報を可変表示可能な大きさ
に構成されている。前面枠1Bは、通常時は閉成状態で
施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用
鍵穴3aに挿入して操作することにより解錠されて前面
枠1Bが開成可能となる。そして、前面枠1Bの開閉状
態がドアスイッチ44により検出される。
【0033】スロットマシンの向かって左側にはカード
処理装置76が設置されている。このカード処理装置7
6は、共通カードに記録されている記録情報により特定
される遊技者所有の有価価値を使用してスロットマシン
1による遊技を可能にするためのものである。なお、共
通カードとは、共通カードシステムに加盟している全国
の遊技場において使用可能な第三者発行型のプリペイド
カードのことである。遊技者が遊技を行なう場合には、
まず共通カード販売機等により共通カードを購入し、使
用可表示器77が点灯または点滅しているときに、その
購入した共通カードを共通カード挿入・排出口79に挿
入する。
【0034】これにより、挿入された共通カードの記録
情報がカードリーダライタ78によって読取られる。こ
のカード処理装置76には、CPU、ROM、RAM等
を内蔵するマイクロコンピュータ等からなるカード処理
装置制御部80が設けられており、このカード処理装置
制御部80によりカードリーダが制御される。そして、
遊技者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操作が
貸出スイッチ72により検出され、その検出出力に基づ
いて所定枚数のメダル(遊技媒体)がメダル払出口29
からメダル貯留皿30内に払出される。その払出された
メダル枚数に相当する有価価値が、カード挿入・排出口
79に挿入されている共通カードの記録情報によって特
定される有価価値から減額される。そして、投入指示ラ
ンプ19が点灯または点滅しているときに、遊技者がそ
のメダルをメダル投入口18から投入する。
【0035】この投入指示ランプ19は、メダルが3枚
投入された時点(後述するボーナスゲームの中において
は1枚投入された時点)で消灯する。遊技者がメダルを
投入してスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表
示装置90が可変開始されて各可変表示部5L乃至5R
により複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊
技者が各ストップボタン9L、9C、9Rを押圧操作す
れば、それに対応する各可変表示部5L、5C、5Rの
可変表示が停止されるように構成されている。尚、遊技
者がいずれのストップボタン9L乃至9Rをも押圧操作
しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置90
が自動的に停止制御される。この可変表示装置90が可
変開始されてから停止する1回の可変停止により1ゲー
ムが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特
定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与される。
【0036】後述するクレジットゲームではない通常の
ゲーム(メダルゲーム)の場合において、遊技者が1枚
のメダルをメダル投入口18から投入してスタートレバ
ー12を押圧操作すれば、可変表示部5L乃至5Rにお
ける中段の横1列の有効ライン(当りライン)が有効と
なる。可変表示装置90の停止時に表示される識別情報
が、この中段の横1列の有効ライン上において予め定め
られた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、特定
遊技状態としての後述するビックボーナスゲーム(第1
の特定遊技状態)やレギュラーボーナスゲーム(第2の
特定遊技状態)の開始または所定枚数のメダルの払出し
等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、
遊技者がメダルを2枚メダル投入口18に投入した状態
でスタートレバー12を押圧操作すれば、可変表示部5
L乃至5Rにおける横3列の有効ラインが有効となり、
可変表示装置90の停止時の表示結果がこの横3列の有
効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報
の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与され
る状態となる。
【0037】更に、遊技者が3枚のメダルをメダル投入
口18に投入した状態でスタートレバー12を押圧操作
すれば、可変表示部5L乃至5Rにおける横3列と斜め
対角線上に2列の合計5本の有効ラインが有効となり、
この5本の有効ラインにおけるいずれかのライン上にお
いて特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技
価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が1枚
のメダルを投入してスタートレバー12を押圧操作すれ
ばいわゆる1枚賭けの遊技となり、1本の有効ラインが
有効となり、2枚のメダルを投入してスタートレバー1
2を押圧操作すればいわゆる2枚賭けの遊技となり、3
本の有効ラインが有効となり、3枚のメダルを投入して
スタートボタン12を押圧操作すれば、いわゆる3枚賭
けの遊技となり5本の有効ラインすべてが有効となる。
【0038】本実施の形態におけるスロットマシン1
は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成され
ている。クレジットゲームとは、予め大量のメダルを投
入して有価価値として蓄積しておき、または賞品として
付与されるメダルを有価価値として蓄積しておき、その
都度メダルを投入することなくその予め蓄積されている
有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。遊技者
はゲーム切替ボタン16を1回押圧操作することにより
通常のゲームからクレジットゲームに切換えることがで
き、更にこのゲーム切替ボタン16を再度押圧操作すれ
ばクレジットゲームから通常のゲームに切換えることが
できる。
【0039】クレジットゲームの場合には、合計メダル
50枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレ
ジット操作ボタン14を1回押圧操作することにより前
述した1賭けの遊技となり、クレジット操作ボタン14
を2回押圧することにより前述した2賭けの遊技とな
り、クレジット操作ボタンを3回押圧操作することによ
り前述した3賭けの遊技となる。尚、それぞれの賭数に
対応してクレジット操作ボタンを設け、1賭け用クレジ
ット操作ボタンを押圧することにより1賭けのゲームと
なり、2賭け用クレジット操作ボタンを押圧することに
より2賭けの遊技となり、3賭け用クレジット操作ボタ
ンを押圧することにより3賭けの遊技ができるように構
成してもよい。メダルの投入またはクレジット操作ボタ
ンの操作による賭数の入力に応じて投入ランプ(図示せ
ず)が入力された賭数だけ点灯する。スタートレバー1
2とメダル投入口18またはクレジット操作ボタン14
とにより、前記1ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所
有の有価価値の大きさに対応する数である賭数を入力す
るための賭数入力手段が構成されている。
【0040】図中21乃至23は有効ライン表示ランプ
であり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに
対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅
し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認
識できるように構成されている。11L、11C、11
Rはそれぞれに左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、
右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップ
ボタン9L、9C、9Rの押圧操作を有効に受付ける状
態になった旨を点灯または点滅表示するためのものであ
る。なお、この操作有効の報知は、ランプ表示等に加え
てまたはそれに代えて、音により報知するようにしても
よい。また、ランプ等を点滅状態から点灯状態に切換え
たり、または色を変えることで報知してもよい。
【0041】図中25はゲーム回数・可変表示器であ
り、後述するビッグボーナスゲームカウンタやレギュラ
ーボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行して
いるビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム
の回数を切換え表示し得るように構成されている。ま
た、図中70は貸出可表示器であり、カード挿入・排出
口79に挿入された共通カードによって特定される遊技
者所有の有価価値を使用してメダルを貸出すことができ
るか否かを点灯または点滅表示するためのものである。
75は残額表示器であり、カード挿入・排出口79によ
り挿入された共通カードの記録情報に基づいて特定され
る遊技者所有の有価価値(残額)を表示するためのもの
である。73は返却ボタンであり、遊技者がこの返却ボ
タン73を押圧操作することによりその操作が返却スイ
ッチ74より検出され、その検出信号に基づいてカード
挿入・排出口79に挿入されている共通カードが遊技者
側に排出されて返却される。26はクレジット表示器で
あり、クレジットゲーム時における記憶されている有価
価値としてのメダルの枚数を表示するためのものであ
る。
【0042】27は払出数表示器であり、入賞が成立し
た場合に付与されるメダル枚数を表示するためのもので
ある。尚、クレジットゲームではない通常のゲームの場
合には入賞が成立した場合には所定枚数(たとえば15
枚)のメダルがメダル払出口29から、メダル貯留皿3
0に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限
(50枚)を越えない範囲内で付与されるメダル枚数が
記憶される。また、その記憶の上限(50枚)を越える
場合には、その越えるメダルがメダル貯留皿30内に払
出される。
【0043】スロットマシン1の前面側における表示窓
71の下方には前面パネル2が設けられている。また、
後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバ
ーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモ
ードになっている場合には、リセット操作を行なわない
限り再び遊技が続行可能な状態にはならないのであり、
そのリセット操作はリセット用鍵穴3bに所定のキーを
挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれ
る。このリセット用鍵穴3bの反時計回り方向への操作
がリセットスイッチ4により検出され、その検出出力に
基づいてスロットマシン1がリセットされて再び遊技が
可能となる。また、図中28はスピーカであり、入賞時
やビッグボーナスゲーム時、レギュラーボーナスゲーム
時における効果音の発生や異常時における警報音の発生
等が行なわれる。また、スロットマシン1の前面側にお
ける表示窓71の上方には、遊技効果ランプ24が複数
設けられており、ビッグボーナスゲームやレギュラーボ
ーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。ま
た、係る遊技効果ランプ24は、詳細は後述するAT状
態となる特別モードの発生時にそれらの発生を報知する
ために前記点灯又は点滅表示と異なる態様で点灯表示が
なされるものとする。
【0044】また、図中20はゲームオーバーランプで
あり、スロットマシンが打止(ゲームオーバー)になっ
たときに点灯または点滅表示される。前述したように、
スタートレバー12の押圧操作以前に何枚メダルがメダ
ル投入口18から投入されたか又はクレジットゲームに
おいて、クレジット操作ボタン14が何回押圧操作され
たかによってスロットマシン1の1ゲームにおけるゲー
ム結果に対する賭数が決定されるのである。図中64は
再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが
可能となった場合に点灯表示される。また、82は3つ
の小役ランプであり、詳細は後述する特別遊技状態とし
てのAT状態において小役が抽選により事前決定された
場合に、その小役に対応した小役ランプが点灯表示する
ことにより、遊技者に対して小役の事前決定を報知する
ためのものである。
【0045】図2はスロットマシンの一部内部構造を示
す全体背面図である。可変表示装置90は、複数(図面
では3個)のリール6L、6C、6Rを有し、それぞれ
のリール6L、6C、6Rにはステッピングモータから
なるリール駆動モータ7L、7C、7Rが設けられてお
り、それぞれのリール駆動モータ7L乃至7Rによりそ
れぞれのリール6L乃至6Rが回転、停止するように構
成されている。この各リール6L乃至6Rの外周には、
図3に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描
かれている。そして、このリール外周に描かれていた識
別情報が前記可変表示部5L乃至5Rにより可変表示さ
れるように構成されている。図中8L、8C、8Rはリ
ール位置検出センサであり、各リールの基準位置を検出
するものであり、各リール6L乃至6Rが1回転するた
びに基準位置がこのリール位置検出センサ8L乃至8R
により検出されて検出出力が導出される。
【0046】遊技者がストップボタン9L、9C、9R
を押圧操作すると、その操作がストップスイッチ10
L、10C、10Rにより検出される。遊技者がゲーム
切替ボタン16を押圧操作すると、その操作がゲーム切
替スイッチ17により検出される。遊技者がスタートレ
バー12を押圧操作すると、その操作がスタートスイッ
チ13により検出される。遊技者がクレジット操作ボタ
ン14を押圧操作すると、その操作がクレジットスイッ
チ15により検出される。遊技場の管理者等が所持する
特定のキーを使用して確率設定用のキー操作を行うと、
キースイッチ43によりそれが検出され、その状態でド
アスイッチ44(例えばマイクロスイッチで構成されて
いる)が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化さ
れたドアスイッチ44を操作することにより入賞確率を
変更設定することが可能となるように構成されている。
図中25はゲーム回数表示器であり、26はクレジット
表示器であり、27は払出数表示器であり、21乃至2
3は有効ライン表示ランプである。尚、払出数表示器2
7は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原
因を特定するエラーコードも表示する。
【0047】一方、メダル投入口18から投入されたメ
ダルはメダル径路31を通ってメダルセレクタ32に誘
導される。メダルセレクタ32では、投入されたメダル
が有効なメダルであるか又は偽メダル等の不適正なメダ
ルであるかを判別し、不適正なメダルである場合には流
路切換ソレノイド33を励磁して流路を切換え、その不
適正メダルを返却径路34を通してメダル払出口29
(図1参照)から返却する。また、投入メダルが適正な
メダルである場合にはその適正メダルをメダル取込径路
35側に誘導してそのメダルをメダル貯留タンク37に
取込んで貯留する。メダル取込径路35には賭数入力検
出手段の一例の投入メダルセンサ36が設けられてお
り、このメダル取込径路35を通過するメダルがこの投
入メダルセンサ36により検出される。一方、クレジッ
トゲームではない通常ゲーム時において3枚を越えるメ
ダルが投入された場合またクレジットゲーム時において
クレジット数が50に達している場合には流路切換ソレ
ノイド33が励磁されて流路が切換わりその4枚目以降
の投入メダルが返却径路34を通って返却される。
【0048】そして、メダルホッパー37に所定量以上
のメダルが貯留され、それ以上メダルを貯留できなくな
った余剰メダルは、余剰メダル誘導径路40を通って余
剰メダル貯留タンク41に貯留される。この余剰メダル
貯留タンク41には満タンセンサ42が設けられてお
り、この余剰メダル貯留タンク41が満タンとなると、
それが満タンセンサ42により検出されてその検出出力
に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラ
ー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになっ
た旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン1
の余剰メダル貯留タンク41内のメダルを回収する。
【0049】また、メダルホッパー37の下方部分に
は、メダル払出モータ38が設けられており、このメダ
ル払出モータ38が回転することによりメダルホッパー
37内のメダルがメダル払出口29から1枚宛メダル貯
留皿30内に排出される。その排出されるメダルが払出
メダルセンサ39により検出され、所定枚数(たとえば
15枚)の払出メダルが検出された時点でメダル払出モ
ータ38が停止制御される。尚、クレジットゲームの場
合において、クレジット得点として記憶されているメダ
ル枚数がその記憶の上限枚数(たとえば50枚)を越え
る場合には、その越えるメダルがメダル払出モータ38
によりメダル貯留皿30内に払出される。図中45はス
ロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピ
ュータ等を含む。尚、図中65は電源スイッチであり、
これによりスロットマシン1の電源のON、OFFが可
能となる。また、電源スイッチ65、キースイッチ43
は、前面枠1Bを開成することにより前面側から操作可
能に構成されている。図中、75は残額表示器、77は
使用可表示器、78はカードリーダライタ、79はカー
ド挿入・排出口、80はカード処理装置制御部である。
【0050】図3は、左、中、右の各リールの外周に描
かれた識別情報としての図柄(シンボルマーク)を示す
展開図である。図3の左側に示した数字は図柄番号であ
り、0乃至20の21個の図柄(シンボルマーク)が各
リールの外周に付されている。図3の(a)は左リール
6L(図2参照)の外周に描かれた図柄を示したもので
あり、(b)は中リール6Cの外周に描かれた図柄を示
した図であり、(c)は右リール6Rの外周に描かれた
図柄を示した図である。各リール6L、6C、6Rの外
周には「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「JA
C」、「BAR」、「赤7」、「青7」の各図柄(シン
ボルマーク)が描かれている。可変表示装置90の停止
時の表示結果が賭数に応じた有効ライン(当りライン)
上において「赤7、赤7、赤7」又は「青7、青7、青
7」となればメダル15枚が払出されると共にビッグボ
ーナスゲームが開始される。一方、有効な有効ライン上
において例えば「BAR、BAR、BAR」となればメ
ダル15枚が払出されると共にレギュラーボーナスゲー
ムが開始される。更に有効ライン上において「スイカ、
スイカ、スイカ」となれば小役の図柄の組合せが成立し
てメダルが15枚払出される。有効ライン上において
「ベル、ベル、ベル」となれば小役が成立してメダルが
8枚払出される。また、有効ライン上において左図柄の
み「チェリー」となれば小役が成立して3枚のメダルが
払出される。
【0051】更に、ビッグボーナスゲーム中又はレギュ
ラーボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りラ
イン上に「JAC」が3つ揃えば、再ゲームが成立して
後述するようにメダル投入等を行なうことなくスタート
操作を行なうのみで再度可変表示装置90が可変開始さ
れる。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「JAC」
が有効ライン上に3つ揃えばメダル8枚が払出されると
共にレギュラーボーナスゲームの開始が行なわれる。ま
た、レギュラーボーナスゲーム中にこの「JAC」が当
りライン上に3つ揃えばレギュラーボーナスゲーム中の
入賞となりメダルが15枚払出される。尚、レギュラー
ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは
可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭
数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前
述したメダルが払出される図柄の組合せが複数本の有効
ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライ
ン上の図柄の組合せによって付与されるメダル枚数の合
計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。
しかし、1ゲームにおいて付与されるメダルの上限が1
5枚と定められているために、15枚を超える場合には
その16枚目以降のメダルが無効となる。
【0052】次に、図4を参照して本実施例におけるス
ロットマシンに用いられている制御回路について説明す
る。図4は本実施例におけるスロットマシンに用いられ
ている制御回路を示すブロック図である。制御回路は、
制御中枢としての制御部(マイクロコンピュータを含
む)45を含む。遊技状態を制御する遊技制御手段の一
例となる制御部45は、ビッグボーナス入賞又はレギュ
ラーボーナス入賞を発生させることが可能なゲームにす
るか否かを事前に決定すると共に、可変表示装置90の
可変表示結果に応じて、ビッグボーナス入賞又はレギュ
ラーボーナス入賞を発生させる。レギュラーボーナス入
賞が発生した場合には、制御部45は、その後の遊技状
態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態に
制御し、ビッグボーナス入賞が発生した場合には、その
後の遊技状態をビッグボーナスゲームが提供される遊技
状態に制御する。更に、制御部45は、1回のビッグボ
ーナスゲームが終了した後に遊技状態をAT状態に移行
させるか否かを決定する。AT状態に移行させることを
決定した場合には、ビッグボーナスゲームの終了後に遊
技効果ランプ24をAT状態に対応する点灯表示を行
い、遊技状態をAT状態とする。
【0053】制御部45は、以下に述べるようなスロッ
トマシン1の動作を制御する機能を有する。制御部45
は、例えば数チップのLSIで構成されており、その中
には、制御動作を所定の手順で実行することのできるC
PU46とこのCPU46の動作プログラムを格納する
ROM47と、必要なデータの書込みおよび読出しがで
きるRAM48とが含まれている。更に、CPU46と
外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート4
9と、電源投入時等にCPU46にリセットパルスを与
える初期リセット回路51と、CPU46にクロック信
号を与えるクロック発生回路52と、クロック発生回路
52からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的
にCPU46に与えるパルス分周回路(割込パルス発生
回路)53と、CPU46からのアドレスデータをデコ
ードするアドレスデコード回路54とを含む。
【0054】CPU46はパルス分周回路53から定期
的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチン
の動作を実行することが可能となる。また、アドレスデ
コード回路54はCPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート4
9、サウンドジェネレータ50にそれぞれチップセレク
ト信号を与える。
【0055】この実施形態では、ROM47は、その内
容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に
格納されたCPU46のためのプログラムを変更するこ
とができるように、プログラマブルROM47が用いら
れている。そして、CPU46は、ROM47内に格納
されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御
信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各
種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
【0056】遊技状況に応じてCPU46が生成する各
種遊技情報は、情報出力回路65を介して情報出力基板
160に出力される。情報出力基板160には、各種遊
技情報に対応する複数の出力端子が設けられており、各
出力端子から遊技情報がホールコンピュータ100及び
呼出ランプ140へ出力される。
【0057】遊技場の管理者等によってドアスイッチ4
4が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
所定のキーによりキースイッチ43がキー操作された場
合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路55を介
してI/Oポート49に入力される。このキースイッチ
により、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行な
われ、確率設定モードになっている場合には、ドアスイ
ッチ44の検出出力に基づいて後述するように当りの確
率が入力設定される。リセットスイッチ4が所定のキー
により操作された場合にはその操作信号がスイッチ・セ
ンサ回路55を介してI/Oポート49に入力される。
ゲーム切換ボタン16の押圧操作がゲーム切替スイッチ
17により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ
回路55を介してI/Oポート49に入力される。クレ
ジット操作ボタン14の操作がクレジットスイッチ15
により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路
55を介してI/Oポート49に入力される。スタート
レバー12の押圧操作がスタートスイッチ13により検
出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路55を介
してI/Oポート49に入力される。
【0058】左ストップボタン9L、中ストップボタン
9C、右ストップボタン9Rのそれぞれの検出信号が左
ストップスイッチ10L、中ストップスイッチ10C、
右ストップスイッチ10Rにより検出され、それぞれの
検出信号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。メダル投入口18から投入され
たメダルが投入メダルセンサ36により検出され、その
検出出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポ
ート49に入力される。メダル払出モータ38(図2参
照)によりメダルが払出された場合にはその払出メダル
が払出しメダルセンサ39により検出されて、その検出
出力がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート
49に入力される。余剰メダル貯留タンク41が貯留メ
ダルにより満タンになれば満タンセンサ42によりその
旨が検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路5
5を介してI/Oポート49に入力される。左リール6
L、中リール6C、右リール6Rが回転してそれぞれの
リールの基準位置(切欠き等が形成されている)が左リ
ール位置センサ8L、中リール位置センサ8C、右リー
ル位置センサ8Rより検出されれば、それぞれの検出信
号がスイッチ・センサ回路55を介してI/Oポート4
9に入力される。
【0059】制御部45は次の各種機器に対し制御信号
を出力する。まず、モータ回路56を介して、左リール
駆動モータ7L、中リール駆動モータ7C、右リール駆
動モータ7Rにそれぞれリール駆動用制御信号(ステッ
ピングモータ用のステップ信号)を出力する。モータ回
路57を介してメダル払出モータ38にメダル払出用制
御信号を出力する。ソレノイド回路58を介して流路切
換ソレノイド33にソレノイド励磁用制御信号を出力す
る。LED回路59を介してゲーム回数表示器25、ク
レジット表示器26、払出数表示器27にそれぞれ表示
用制御信号を出力する。ランプ回路60を介して遊技効
果ランプ24、投入指示ランプ19、有効ライン表示ラ
ンプ21、22、23、左操作有効ランプ11L、中操
作有効ランプ11C、右操作有効ランプ11R、ゲーム
オーバーランプ20、再ゲーム表示ランプ64、小役ラ
ンプ82を構成する3つの小役ランプ82A乃至82C
にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェ
ネレータ50、アンプ61を介してスピーカ28に音発
生用制御信号を出力する。
【0060】また、制御部45には、カード処理装置7
6に設けられているカード処理装置制御部80が電気的
に接続されている。I/Oポート49から情報出力回路
67を介してカード処理装置制御部80にメダルの貸出
が可能な状態になっているか否かを指定するためのメダ
ル貸出モード信号が出力される。カード処理装置制御部
80では、その信号を受けて、貸出可能なモードである
場合には貸出可表示器70を点灯または点滅表示させ
る。遊技者が貸出ボタン71を押圧操作すれば、その操
作信号が貸出スイッチ72からカード処理装置制御部8
0に入力され、カード処理装置制御部80からはメダル
貸出指令信号が情報入力回路66を介してI/Oポート
49に入力される。制御部45では、その信号を受け
て、所定枚数のメダルを払出すための制御信号をメダル
払出モータ38に出力して所定枚数のメダルを貸出す制
御を行なう。
【0061】所定枚数のメダルが貸出されれば、I/O
ポート49から情報出力回路67を介してカード処理装
置制御部80に対し所定枚数のメダルを貸出した旨のメ
ダル貸出信号を出力する。共通カードが共通カード挿入
・排出口79に挿入されてカードリーダライタ78によ
り読取られれば、その読取データに基づいて特定される
遊技者所有の有価価値(残額)を表示するための制御信
号がカード処理装置制御部80から残額表示器75に出
力される。更に、カード処理装置制御部80と制御部4
5とが電気的に接続されていることを条件として、カー
ド処理装置制御部80からカード処理装置接続信号が情
報入力回路66を介してI/Oポート49に入力され
る。
【0062】制御部45では、このカード処理装置接続
信号の入力があることを条件として遊技が能動化され
る。すなわち、このカード処理装置接続信号が入力され
ない場合には、各リール駆動モータ7L、7C、7Rを
駆動制御しないようにしたり、貸出ボタン71が押圧操
作されたとしてもメダルを貸出さないようにしたりする
等して遊技を不能動化する。
【0063】尚、前述した各種機器や制御回路には電源
回路62から所定の直流電流が供給される。また、RA
M48にはバックアップ電源63から記憶保持のための
電流が供給されるように構成されており、停電等により
電源回路62からの電流の供給が行なわれなくなって
も、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくこと
ができるように構成されている。
【0064】図5は、図4に示した制御回路における入
賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
図5は、まずステップS(以下単にSという)1によ
り、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの
判断がなされ、セットされていない場合にはS7に進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされてセットされていない場合にS11
に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がな
される。有効ライン上に入賞がなかった場合にはS12
に進み、払出予定数を「0」にセットした後に、メダル
払出制御に移行する。一方、S11により有効ライン上
に入賞があったと判断された場合にはS13に進み、入
賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点
滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたとき
には、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次に
S14に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか
否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判
断された場合にはS16に進み、その入賞がボーナス入
賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと
判断された場合にはS18により再ゲーム入賞であるか
否かの判断がなされる。S18により再ゲーム入賞でな
いと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるた
め、S23Aに進み、払出予定数を小役に対応する値に
セットした後、図6に示すメダル払出処理に移行する。
【0065】S14によりビッグボーナス入賞であると
判断された場合にはS15に進み、各小役当選判定値を
ビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカウ
ンタを「30」にセットし、ボーナス回数カウンタを
「3」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリア
し、払出し予定数を「15」にセットし、ビッグボーナ
スゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第1態様
で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させ
る処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグボ
ーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大
幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が
大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高確
率で小役図柄が揃うように制御される。尚、ビッグボー
ナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうこ
となく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを
毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、S16に
よりボーナス入賞であると判断された場合にはS17に
進み、ボーナスゲームカウンタを「12」にセットし、
JAC入賞カウンタを「8」にセットし、ボーナス当選
フラグをクリアし、払出し予定数を「15」にセット
し、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプ
を第2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生
させる処理が行なわれる。
【0066】次に、ボーナスゲームフラグがセットされ
ている場合にはS1によりYESの判断がなされてS2
に進み、ボーナスゲームカウンタを「1」減算し、S3
に進み、有効ライン上にJAC入賞があるか否かの判断
がなされ、ない場合には払出し予定数を「0」にセット
してメダル払出し制御に移行する。一方、有効ライン上
にJAC入賞がある場合にはS4に進み、払出し予定数
を「15」にセットし、JAC入賞カウンタを「1」減
算し、S5により、入賞した有効ラインに相当する有効
ライン表示ランプを点滅させた後メダル払出し制御に移
行する。
【0067】次に、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS7によりYESの判断がなされ
てS8に進み、ビッグボーナスゲームカウンタを「1」
減算し、S9により有効ラインにJAC入賞があるか否
かの判断がなされ、ない場合にはS11に進むが、ある
場合にはS10に進む。S10では、ボーナスゲームカ
ウンタを「12」にセットし、JAC入賞カウンタを
「8」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、
払出し予定数を「8」にセットし、遊技効果ランプを第
2態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させ
る。このように、前記S17はビッグボーナスゲームで
ない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された
時に行なわれる処理であり、S10の方は、ビッグボー
ナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成
立したときに行なわれる処理である。
【0068】一方、S18により再ゲーム入賞であると
判断された場合にはS19に進み、ランダムカウンタの
ランダム値Rを格納する処理がなされ、S20により、
再ゲーム表示ランプ64を点灯又は点滅させて再ゲーム
表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ28から発
生させる処理がなされる。次にS21に進み、スタート
操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機す
る。そして、遊技者がスタートレバー12を操作するこ
とにより制御がS22に進み、再ゲーム当選フラグがク
リアされた後リール回転処理に移行する。その結果、賭
数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力さ
れている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
【0069】S23Aにより、払出予定数が小役対応値
にセットされた後、S23Bに進み、ボーナスゲームフ
ラグがセットされているか否かの判断がなされ、セット
されている場合には図6に示すメダル払出処理に移行す
る。一方、セットされていない場合にはS23Cに進
み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか
否かの判断がなされ、セットされている場合には図6に
示すメダル払出制御に移行する。そして、ビッグボーナ
スゲームフラグがセットされていない場合にはS23E
に進む。S23Eでは、投入数カウンタの値が累積投入
数に加算され、払出予定数の値が累積払出数に加算され
る処理が行なわれる。次にS23Fに進み、累積払出数
/累積投入数を算出する処理が行なわれ、スロットマシ
ン1による価値付与状況を算出する処理が行なわれる。
【0070】次に、S23Gに進み、小役判定モードが
「高確率時」になっているか否かの判断がなされ、なっ
ていない場合にはS23Hに進み、S23Fにより算出
した算出値が0.4(通常時における下限値)未満であ
るか否かの判断がなされ、0.4未満の場合にはS23
Iにより、小役判定モードを「高確率時」にセットした
後S23Lに進む。一方、算出値が0.4以上であった
場合には、そのままS23Lに進む。S23Gの判定結
果、小役判定モードが「高確率時」になっている場合に
はS23Jに進み、S23Fにより算出した算出値が
0.5(高確率時における上限値)以上であるか否かの
判断がなされる。そして、0.5以上の場合にはS23
Kに進み、小役判定モードを「通常時」にセットした後
S23Lに進む。一方、S23Jにより、算出値が0.
5未満であると判断された場合にはそのままS23Lに
進む。このように、小役判定モードが通常時の場合にお
いて小役の払出率が40%を割った場合に小役判定モー
ドが「高確率時」に更新される。また、小役判定モード
が「高確率時」の場合において小役の払出率が50%に
達すれば、小役判定モードを「通常時」に復帰させる制
御が行なわれる。
【0071】次にS23Lでは、累積投入数が「30
0」以上であるか否かの判断がなされ、以上でない場合
にはそのまま図6に示すメダル払出制御に移行するが、
以上の場合にはS23Mに進み、累積投入数、累積払出
数をそれぞれ1/2の値に修正(小数点以下切上げ)す
る処理がなされた後にメダル払出制御に移行する。この
S23L、S23Mの処理は、ゲーム数が多くなったと
きに累積投入数と累積払出数とがあまりにも大きな値に
なり過ぎるのを防止するための処理である。
【0072】メダルの払出状況すなわち価値付与状況の
算出方法は、S23Fに示した実施の形態に限定される
ものではない。たとえば、(累積投入数−累積払出数)
/ゲーム数を算出するようにしてもよい。また、メダル
の累積払出数の代わりに累積払出回数を用いてもよく、
又は、累積払出数と累積払出回数との両方を用いて算出
してもよい。更には、メダルの投入数に応じて加算しメ
ダルの払出数に応じて減算する加減算カウンタを設け、
その加減算カウンタの値を算出値とするようにしてもよ
い。本実施の形態では、小役発生確率についてのみ標準
値との比較によって制御するようにしたので、通常ゲー
ムにおける払出率を所定範囲内に保ちながら、ビッグボ
ーナスやレギュラーボーナスの発生についてはランダム
値Rの抽出タイミングと設定値によって制御されること
となり、高設定でもボーナス発生回数が多いとは限ら
ず、また低設定でも少ないとは限らなくなって遊技者に
対しゲームの興趣を持続させることのできる遊技機とす
ることができる。
【0073】図5に示した実施の形態では、S23Fに
よる払出率の算出を行なうに際し、ビッグボーナスゲー
ム、レギュラーボーナスゲームを除く通常のゲーム時に
おけるメダル投入数、メダル払出数に基づいて算出する
ようにしたが、それに代えて、ビッグボーナスゲーム、
レギュラーボーナスゲームにおけるメダル投入数、メダ
ル払出数をも含めて算出するようにしてもよい。また、
S23Fの算出、S23H、S23Jの判定を、メダル
の累積投入数が所定値に達した場合にのみ行なうように
してもよい。
【0074】図6は、メダル払出制御のプログラムを示
すフローチャートである。まずS24により、払出数が
払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していな
い場合にはS25に進み、クレジットゲームモードであ
るか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでな
い場合にはS28に進み、メダルを1枚払出しそれに応
じて払出数を「1」歩進した後S24に戻る。一方、ク
レジットゲームモードになっている場合にはS26に進
み、クレジットカウンタがその上限値である「50」に
なっているか否かの判断がなされ、なっている場合には
S28に進みメダルの払出を行なうが、なっていない場
合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある
場合にはS27に進み、クレジットカウンタを「1」歩
進するとともに、それに応じて払出数を「1」歩進した
後S24に戻る。このS25乃至S28の処理を、払出
数=払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにメ
ダルの払出又はクレジットカウンタへの加算処理が行な
われ、払出数が払出予定数に達した段階でS29に進
む。
【0075】S29では、ボーナスゲームフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフ
ラグがセットされていない場合にはS30に進み、ビッ
グボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判
断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされ
ていない場合にはS48に進み、JAC入賞フラグをク
リアし、小役当選フラグをクリアし、前回投入数を投入
数カウンタの値に更新し、投入数カウンタをクリアし、
メダル貸出モードを「貸出可」にセットし、小役ランプ
を消灯してゲームスタート処理に戻る。即ち、後述する
特別モードであるAT状態は100ゲーム消化するか、
ビッグボーナスゲームの内部当選により終了する。一
方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合には
S33に進み、JAC入賞カウンタが「0」になったか
否かの判断がなされ、なっている場合にはS34により
ボーナスゲームカウンタがクリアされた後、S36によ
り、JAC入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲーム
フラグがクリアされる。一方、JAC入賞カウンタが
「0」でない場合にはS35に進み、ボーナスゲームカ
ウンタが「0」であるか否かの判断がなされ、「0」の
場合にはS36に進むが、「0」でない場合にはS48
に進み、JAC入賞フラグをクリアし、小役当選フラグ
をクリアし、前回投入数を投入数カウンタの値に更新
し、投入数カウンタをクリアし、メダル貸出モードを
「貸出可」にセットし、小役ランプを消灯してゲームス
タート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウン
タが「0」になった段階又はJAC入賞カウンタが
「0」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアさ
れてボーナスゲームが終了する。
【0076】次に、S37では、ビッグボーナスゲーム
フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セッ
トされていない場合にはS38により遊技効果ランプ2
4を消灯する処理がなされてS48へ進む。
【0077】一方、ビッグボーナスゲームフラグがセッ
トされている場合にはS39に進み、ボーナス回数カウ
ンタを「1」ディクリメントする処理がなされ、S40
により、ボーナス回数カウンタが「0」になったか否か
の判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「0」にな
っていない場合にS41に進み、遊技効果ランプを第1
態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ28から
発生させる処理がなされてS48に進む。一方、ボーナ
ス回数カウンタが「0」になっている場合にはS42に
進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後S
43Aに進む。
【0078】一方、レギュラーボーナスゲームフラグが
セットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグが
セットされている場合には、S31に進み、ビッグボー
ナスゲームカウンタが「0」であるか否かの判断がなさ
れ、「0」でない場合にはS48に進むが、「0」であ
る場合にはS32に進み、ボーナス回数カウンタをクリ
アする処理がなされてS43Aに進む。S43Aでは、
ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナ
スゲームを終了させるとともに、小役判定モードを「通
常時」にし、累積投入数を「100」にし、累積払出数
を「50」にし、遊技効果ランプを消灯する処理が行な
われる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「0」
になった段階又はボーナス回数カウンタが「0」になっ
た段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、そ
れ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定モード
を「通常時」に復帰させるとともに、累積投入数と累積
払出数とを初期値に戻す制御が行なわれるのである。
【0079】次にS43Bに進み、特別モード当選フラ
グがセットされているか否かの判断がなされる。この特
別モード当選フラグは、ビッグボーナスゲームの終了
後、後述する如く例えば2分の1の確率で抽選により成
立し、係る特別モード当選フラグがセットされていない
場合には、S43BからS44に進むが、セットされて
いる場合には、S43Cへ進み、特別モードフラグをセ
ットし、特別モード当選フラグをクリアし、遊技効果ラ
ンプの特別モード当選態様での点灯を終了させる処理が
なされた後S44へ進む。特別モードフラグがセットさ
れると、スロットマシン1は特別モードであるAT状態
に突入する。このAT状態では抽選により内部当選した
小役の発生を報知する小役ランプ82を点灯する制御が
成される。即ち、前述の15枚の小役が内部当選した場
合には15枚と表示された位置の小役ランプ82Aを点
灯させ、前述の8枚の小役が内部当選した場合には8枚
と表示された位置の小役ランプ82Bを点灯させる。ま
た、前述の3枚の小役が内部当選した場合には3枚と表
示された位置の小役ランプ82Cを点灯させる。これら
によりAT状態では各小役の内部当選を小役ランプ82
により遊技者に報知する。
【0080】次にS44では、ゲームオーバー有にセッ
トされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時に
リセットスイッチ4がONに操作されている場合には前
述したようにゲームオーバー無にセットされ、リセット
スイッチ4がOFFに操作された場合には前述したよう
にゲームオーバー有にセットされるのであり、このS4
4により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオー
バー無の場合にはS48に進み、以降ゲームスタートに
戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲーム
オーバー有と判断された場合にはS45に進み、コード
「OF」を払出数表示器27により表示するとともにゲ
ームオーバー音をスピーカ28から発生させる処理が行
なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバ
ー(打止め状態)となる。
【0081】そして、S46に進み、リセット操作があ
るか否かの判断がなされ、あるまでS45の処理が続行
される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔3bに
所定の鍵を挿入してリセットスイッチ4を操作すれば、
S46によりYESの判断がなされてS47に進み、
「OF」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音
が停止された後S48に進む。このように構成すること
により、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが
打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせ
る遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能
させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシ
ンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続
き遊技を続行させるいわゆる無定量方式を採用している
遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能
しないように選択すればよい。
【0082】尚、リールの回転開始からメダルの払出終
了までの間はメダルの貸出しを行なわないようにした
が、常時貸出し可能にしてもよい。また、本発明は、メ
ダルの代わりにパチンコ玉を使用して遊技を行なうタイ
プのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力
手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数とし
て検出するものとなる。また、カード等の記録媒体を挿
入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技
者所有の有価価値を使用して遊技が行なわれるスロット
マシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価
価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を
検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。更に、ス
トップボタンをなくして所定時間の経過により可変表示
装置が自動停止するもの又は、スタートレバーをなくし
て、賭数の入力により可変表示装置が可変開始するもの
でもよい。
【0083】前記S24乃至S48と、メダルホッパー
37、メダル払出モータ38、払出メダルセンサ39に
より、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に所定の有価価値を付与する
価値付与手段が構成されている。この価値付与手段は、
メダルを賞品として払出すものに代えて、たとえば、パ
チンコ玉を払出したり、得点を加算して遊技終了時にそ
の得点を記録した記録媒体を払出したりするものでもよ
い。尚、可変表示装置は、回転リール式に代えて、CR
T、液晶、LED、エレクトロルミネセンス等からなる
電気的表示装置により図柄を可変表示するものや、図柄
が描かれた複数枚の円板が回転して可変表示するもの、
図柄が描かれたベルトが移動するもの、又は、いわゆる
リーフ式のもの等、可変表示装置の種類はどのようなも
のでもよい。また、可変表示部の数は3個に限定される
ものではない。
【0084】以上の構成により、本実施の形態のスロッ
トマシンでは、AT状態の特別モードにおいて、事前抽
選の結果メダル15枚、8枚、3枚の小役の当選が決定
された場合にはその旨を小役ランプによって遊技者に報
知するようにした。そのため遊技者は、特別モードにお
いては小役の当選があるとそれを報知によって知ること
ができ、目押しをすることによって小役を効率よく獲得
することができる。即ち、報知に従って小役を獲得する
ことにより、小役当選の取りこぼしの発生を抑え、獲得
枚数を減らさずに次のビッグボーナスゲームを狙い、遊
技者の技量次第で獲得メダルの数を増やすことができ
る。このAT状態へはビッグボーナスゲームの終了後、
2分の1の確率で突入する。そして、例えば100ゲー
ム消化するか、ビッグボーナスゲームの内部当選によっ
て終了する。
【0085】この効果を図7に示す。図7において、再
ゲーム判定モードが高確率となるRT状態の特別モード
時における遊技者の獲得メダル数の増減の期待値を直線
RTで、本実施例の如きAT状態の特別モード時におけ
る抽選により当選した小役を報知するときの遊技者の獲
得メダル数の増減の期待値を直線ATで、また、係るR
TモードとATモードの双方を実行するSTモードを実
施した場合の遊技者の獲得メダル数の増減の期待値を直
線STでそれぞれ示す。再ゲーム判定モードが高確率の
ときには、遊技者がゲームに負けてメダルを失う確率は
低くなるから、直線RTによって示されるように遊技者
が獲得すると思われるメダル数は緩やかに減少する。ま
た、小役の事前決定状況を通知するときには、遊技者は
報知された小役を目押しをすることによって獲得できる
ので、直線ATによって示されるように遊技者が獲得す
ると思われるメダル数は緩やかに増加する。更に、RT
モードとATモードを実行するSTモードではメダル数
は大幅に増加することになる。
【0086】次に図8は、本発明の遊技用管理装置の一
例となるホールコンピュータ100と、スロットマシン
1を含む各種遊技装置との遊技場内における遊技構成を
示すブロック図である。
【0087】遊技場には、複数台のスロットマシン1を
1グループ単位としてまとめて配列した遊技機設置島が
複数設けられている。各遊技機設置島に配列された各々
のスロットマシン1は、台番号によって識別可能とされ
ており、各スロットマシン1には、前述の如きカード処
理装置76が設置されている。各々のカード処理装置7
6は、例えば各々のカード処理装置76に割り当てられ
た台番号によって識別可能とされている。また、スロッ
トマシン1に対応する呼出ランプ140が、各スロット
マシン1が配列される遊技機設置島の上方の所定位置に
設けられている。
【0088】呼出ランプ140とスロットマシン1とは
配線接続されており、スロットマシン1から出力される
遊技情報と呼出情報とが配線を通じて呼出ランプ140
に入力される。呼出ランプ140は、入力された呼出情
報に応じて所定の態様で点灯するランプ部と、入力され
た各種遊技情報を演算処理する演算部と、演算部の演算
結果に基づいて各種入賞回数やAT突入回数等の遊技デ
ータを表示する表示部とを有する。尚、図中に示される
ようにホールコンピュータ100と呼出ランプ140と
を配線接続し、ホールコンピュータ100が呼出ランプ
140に出力する表示指令情報に基づいて呼出ランプ1
40の表示部に各種入賞回数やAT突入回数等の遊技デ
ータが表示されるように構成してもよい。
【0089】スロットマシン1及びカード処理装置76
は、ホールコンピュータ100と配線接続されている。
例えば、遊技者があるカード処理装置76でメダルの貸
し出しを受ければ、メダルの貸出数とカード処理装置7
6とを特定可能な情報が各カード処理装置76からホー
ルコンピュータ100へ出力される。遊技者がスロット
マシン1に所定数のメダルを投入すれば、メダルの投入
数とスロットマシン1の台番号とを特定可能な情報がス
ロットマシン1からホールコンピュータ100へ出力さ
れる。また、遊技の結果、所定数のメダルがスロットマ
シン1から払い出されれば、メダルの払出数とスロット
マシン1の台番号とを特定可能な情報がスロットマシン
1からホールコンピュータ100へ出力される。スロッ
トマシン1でレギュラーボーナス入賞やビッグボーナス
入賞等が発生した場合には、その入賞種別とスロットマ
シン1の台番号とを特定可能な情報がスロットマシン1
の台番号と共にホールコンピュータ100へ出力され
る。また、ビッグボーナスゲームの終了後にATに突入
する場合には、その旨を識別可能な情報が出力される。
【0090】更に、遊技場内には、遊技者が遊技の結果
獲得したメダルの数を計数するためのメダル計数機12
0と、当該メダル計数機120での計数結果に応じた景
品を遊技者が入手する際に利用される景品交換機130
とが設けられている。メダル計数機120と景品交換機
130とは、共にホールコンピュータ100と配線接続
されている。
【0091】遊技者がメダル計数機120を使用して遊
技者所有のメダル数を計数すれば、その計数結果を特定
可能な情報がメダル計数機120からホールコンピュー
タ100へ出力される。また、遊技者が景品交換機13
0において所定操作により所望の景品を入手すれば、景
品の種類及び景品交換に使用されたメダル数を特定可能
な情報が景品交換機130からホールコンピュータ10
0へ出力される。
【0092】ホールコンピュータ100は、各遊技装置
から出力された遊技情報を収集し、所定の態様で集計す
る。そして、ホールコンピュータ100の管理者等の要
求に応じて収集結果を出力する。
【0093】図9は、スロットマシン1からホールコン
ピュータ100へ出力される各種遊技情報を説明するた
めのブロック図である。スロットマシン1の前記情報出
力基板160には、各種遊技情報を出力するための複数
種類の出力端子161乃至169が設けられている。各
出力端子161乃至169は、ホールコンピュータ10
0の情報入力手段101と電気的に配線接続されてい
る。
【0094】出力端子161から情報入力手段101へ
は、遊技者がスロットマシン1に投入したメダル数を特
定可能なメダル投入信号が出力される。このメダル投入
信号は、例えば、遊技者がスロットマシン1に対してメ
ダルを投入し、その投入が遊技に対して有効なものとし
て受け付けられる毎に出力される。
【0095】出力端子162から情報入力手段101へ
は、スロットマシン1から払い出されたメダル数を特定
可能なメダル払出信号が出力される。
【0096】出力端子166から情報入力手段101へ
は、可変表示装置90を可変開始させるスタートレバー
12が押圧操作されたスタートレバー信号が出力され
る。
【0097】出力端子163から情報入力手段101へ
は、ビッグボーナス入賞の発生時点と当該ビッグボーナ
ス入賞に基づくすべてのビッグボーナスゲームの終了時
点とを特定可能なB.B(ビッグボーナス)信号が出力
される。このB.B信号は、例えば、ビッグボーナスゲ
ームが終了する時点までの間、継続的に出力される。
【0098】出力端子164から情報入力手段101へ
は、レギュラーボーナス入賞の発生時点と当該レギュラ
ーボーナス入賞に基づくすべてのレギュラーボーナスゲ
ームの終了時点とを特定可能なR.B(レギュラーボー
ナス)信号が出力される。このR.B信号は、例えば、
レギュラーボーナスゲームが入賞した時点からレギュラ
ーボーナスゲームが終了する時点までの間、継続的に出
力される。
【0099】出力端子165から情報入力手段101へ
は、AT状態への突入時点及びAT状態から通常状態に
変化する時点を特定可能なAT信号が出力される。出力
端子167から情報入力手段101へは、小役を獲得し
たことを特定可能な小役獲得信号が出力される。出力端
子168から情報入力手段101へは、小役を報知した
ことを特定可能な小役報知信号が出力される。出力端子
169から情報入力手段101へは、ビッグボーナスゲ
ーム成立時の図柄を特定可能な図柄信号が出力される。
【0100】ホールコンピュータ100は、スロットマ
シン1から情報入力手段101に入力されるこれらの各
種遊技情報(メダル投入信号、メダル払出信号、B.B
信号、R.B信号、AT信号、スタートレバー信号)を
外部へ出力可能であるために、その遊技情報を外部のホ
ールコンピュータ100に入力させることによって、ス
ロットマシン1の遊技状態を詳細に把握可能となる。
【0101】図10は、ホールコンピュータ100の構
成を示すブロック図である。ホールコンピュータ100
は、マイクロコンピュータ104を含む主制御部103
と、各種遊技装置からの情報が入力される情報入力手段
101と、キーボードやマウスなどにより構成される操
作手段102と、マイクロコンピュータ104により演
算された各種遊技データを記憶するための記憶手段11
5と、記憶手段115に記憶された各種遊技データを表
示するためのモニタ装置などからなる表示手段113
と、記憶手段115に記憶された各種遊技データを印字
するためのプリンタなどからなる印刷手段114とを含
む。
【0102】尚、ホールコンピュータ100と呼出ラン
プ140とを配線接続し、ホールコンピュータ100が
呼出ランプ140に出力する表示指令情報に基づいて呼
出ランプ140の表示部に各種入賞回数やAT突入回数
等の遊技データが表示されるように構成した場合には、
ホールコンピュータ100は、更に、呼出ランプ140
に対して表示指令情報を出力することが可能な情報出力
手段112を含む。
【0103】情報入力手段101には、遊技場内の複数
の遊技機設置島に設置された多数のスロットマシン1及
びカード処理装置76からの遊技情報が入力されると共
に、景品交換機130及びメダル計数機120からの遊
技情報が入力される。
【0104】主制御部103内のマイクロコンピュータ
104は、獲得枚数集計手段105と、入賞回数集計手
段106と、グループ化手段107と、時間毎集計手段
108と、売上情報集計手段109と、交換機情報集計
手段110と、計数機情報集計手段111とを含む。
【0105】例えば、獲得枚数集計手段105は、スロ
ットマシン1より入力されるメダル投入信号とメダル払
出信号とに基づいて遊技者が獲得したメダルの枚数を集
計する。入賞回数集計手段106は、スロットマシン1
から出力されるB.B信号やR.B信号、AT信号、ス
タートレバー信号などに基づいて、入賞の種類別に入賞
回数を集計する。売上情報集計手段109は、カード処
理装置76から入力されるメダル貸出情報に基づき、メ
ダルの売上情報を集計する。交換機情報集計手段110
は、景品交換機130から入力される景品交換情報に基
づき、景品交換された景品の種類及び景品交換額を集計
する。計数機情報集計手段111は、メダル計数機12
0から入力される計数情報に基づき、メダルの計数総数
を集計する。
【0106】グループ化手段107は、獲得枚数集計手
段105と入賞回数集計手段106と売上情報集計手段
109とがスロットマシン1の機種別の遊技データを算
出できるようにするために、遊技場に設置されている複
数種類のスロットマシンの台番号を同一機種別に分類
し、各機種別にグループ化する。また、時間毎集計手段
108は、各集計手段105、106、109、11
0、111の集計結果を時系列で出力可能にし、日付及
び時刻の管理をする。
【0107】各集計手段の集計結果は、記憶手段115
に記憶され、操作手段102の操作に応じて所定のフォ
ーマットで表示手段113に表示され、或いは印刷手段
114から印字出力される。
【0108】次に、ホールコンピュータ100の主制御
部103がスロットマシン1より入力される遊技情報に
関して実行する処理の内容をフローチャートに基づいて
説明する。
【0109】図11は、スロットマシン1より入力され
る遊技情報に関してホールコンピュータ100の主制御
部103が実行するメイン処理の内容を示すフローチャ
ートである。メイン処理においては、先ずイニシャライ
ズ処理が実行され(S300)、次に遊技情報計数処理
が実行される(S301)。遊技情報計数処理が実行さ
れることにより、スロットマシン1より入力される各種
遊技情報が各遊技情報別に計数される。遊技情報計数処
理の詳細については、図12を参照して後述する。
【0110】次に、遊技情報演算処理が実行される(S
302)。遊技情報演算処理が実行されることにより、
遊技情報計数処理の計数結果に基づいて各種遊技データ
が演算される。遊技情報演算処理の詳細については、図
18を参照して後述する。
【0111】次に、情報出力処理が実行される(S30
3)。情報出力処理が実行されることにより、ホールコ
ンピュータ100に設けられた操作手段102の操作に
応じて所定のフォーマットで遊技データが表示手段11
3に表示され、或いは、印刷手段114から印字出力さ
れる。情報出力処理により出力される遊技データの出力
フォーマット例については、図19乃至図23を参照し
て後述する。
【0112】情報出力処理が終了した後、再度S301
に移行して遊技情報計数処理が実行される。その後、S
301乃至S303の処理が繰り返し実行される。
【0113】図12は、遊技情報計数処理の処理内容を
示すフローチャートである。遊技情報計数処理において
は、先ず、情報入力手段101の一例となる入力ポート
から主制御部103に情報を入力する処理が実行される
(SA1)。次に、入力された情報に遊技機(スロット
マシン1)からの遊技情報が含まれているか否かが判断
される(SA2)。遊技情報が含まれていない場合に
は、処理が終了する。スロットマシン1からの遊技情報
が含まれている場合には、入力された遊技情報が読出さ
れる(SA3)。次に、読出された遊技情報に基づいて
スロットマシン1の台番号が特定され、その台番号が記
憶される(SA4)。次に、SA3で読出された遊技情
報の識別が判断され(SA5)、SA4で記憶された台
番号別に各種処理(SA6乃至SA10)が実行され
る。
【0114】具体的には、入力された遊技情報がメダル
投入信号の場合には投入処理(SA6)において、台番
号別に設定されている投入枚数カウンタを加算更新する
処理が実行される。入力された遊技情報がメダル払出信
号の場合には払出処理(SA7)において、台番号別に
設定されている払出枚数カウンタを加算更新する処理が
実行される。入力された遊技情報がB.B信号の場合に
はB.B処理(SA8)において、台番号別に設定され
ているB.B回数カウンタを加算更新する処理が実行さ
れる。入力された遊技情報がR.B信号の場合にはR.
B処理(SA9)において、台番号別に設定されている
R.B回数カウンタを加算更新する処理が実行される。
入力された遊技情報がAT信号の場合はAT処理(SA
10)において、台番号別に設定されているAT回数カ
ウンタを加算更新する処理が実行されるSA6乃至SA
10の処理が終了した後、遊技情報計数処理が終了す
る。
【0115】図13は、SA6で実行される投入処理の
処理内容を示すフローチャートである。投入処理におい
ては、先ず、メダル投入信号が入力されたのか否かが判
断される(SB1)。入力された遊技情報がメダル投入
信号でない場合には処理が終了する。入力された遊技情
報がメダル投入信号である場合には、台番号に対応する
投入枚数カウンタが加算更新(+1)される(SB
2)。次に、ビッグボーナス(B.B)ゲーム中である
か否かが判断される(SB3)。具体的には、台番号に
対応するB.B信号が立ち上がっているか否かが判断さ
れる。B.B信号が立ち上がっている場合には、台番号
に対応するB.B中投入枚数カウンタが加算更新(+
1)される(SB4)。その後、処理が終了する。
【0116】ビッグボーナスゲーム中でないと判断され
た場合には、R.B(レギュラーボーナス)ゲーム中で
あるか否かが判断される(SB5)。具体的には、台番
号に対応するR.B信号が立ち上がっているか否かが判
断される。R.B信号が立ち上がっている場合には、台
番号に対応するR.B中投入枚数カウンタが加算更新
(+1)される(SB6)。その後、処理が終了する。
【0117】レギュラーボーナスゲーム中でない場合に
はAT中であるか否かが判断される(SB7)。具体的
には、台番号に対応するAT信号が立ち上がっているか
否かが判断される。AT信号が立ち上がっている場合に
は、台番号に対応するAT中投入枚数カウンタが加算更
新(+1)される(SB8)。AT中でない場合には、
処理が終了する。
【0118】この投入処理において、SB2の処理が実
行されることにより、スロットマシン1の台番号別にメ
ダルの投入総数が計数される。また、SB4、SB6、
SB8の各処理が実行されることにより、SB2で計数
されるメダル投入枚数のうち、ビッグボーナスゲーム中
に投入されたメダル数と、レギュラーボーナスゲーム中
に投入されたメダル数と、AT中に投入されたメダル数
とがそれぞれスロットマシン1の台番号別に計数される
ことになる。
【0119】このように、ホールコンピュータ100
は、スロットマシン1におけるAT状態を識別可能であ
るために、スロットマシンでの遊技に関する遊技情報の
一例となるメダル投入信号が入力された場合にその信号
が、スロットマシン1がAT状態に制御されている間に
発生したものであるのか否かを特定できるようになり、
これにより、メダル投入信号をAT状態に対応させて管
理することができるようになる。
【0120】図14は、SA7で実行される払出処理の
処理内容を示すフローチャートである。払出処理におい
ては、先ず、メダル払出信号が入力されたのか否かが判
断される(SC1)。入力された遊技情報がメダル払出
信号でない場合には処理が終了する。入力された遊技情
報がメダル払出信号である場合には、台番号に対応する
払出枚数カウンタが加算更新(+1)される(SC
2)。次に、ビッグボーナス(B.B)ゲーム中である
か否かが判断される(SC3)。具体的には、台番号に
対応するB.B信号が立ち上がっているか否かが判断さ
れる。B.B信号が立ち上がっている場合には、台番号
に対応するB.B中払出枚数カウンタが加算更新(+
1)される(SC4)。その後、処理が終了する。
【0121】ビッグボーナスゲーム中でないと判断され
た場合には、レギュラーボーナス(R.B)ゲーム中で
あるか否かが判断される(SC5)。具体的には、台番
号に対応するR.B信号が立ち上がっているか否かが判
断される。R.B信号が立ち上がっている場合には、台
番号に対応するR.B中払出枚数カウンタが加算更新
(+1)される(SC6)。その後、処理が終了する。
【0122】レギュラーボーナスゲーム中でない場合に
はAT中であるか否かが判断される(SC7)。具体的
には、台番号に対応するAT信号が立ち上がっているか
否かが判断される。AT信号が立ち上がっている場合に
は、台番号に対応するAT中払出枚数カウンタが加算更
新(+1)される(SC8)。AT中でない場合には、
処理が終了する。
【0123】この払出処理において、SC2の処理が実
行されることにより、スロットマシン1の台番号別にメ
ダルの払出総数が計数される。また、SC4、SC6、
SC8の各処理が実行されることにより、SC2で計数
されるメダル払出枚数のうち、ビッグボーナスゲーム中
に払出されたメダル数と、レギュラーボーナスゲーム中
に払出されたメダル数と、AT中に払出されたメダル数
とがそれぞれスロットマシン1の台番号別に計数される
ことになる。
【0124】このように、ホールコンピュータ100
は、スロットマシン1におけるAT状態を識別可能であ
るために、スロットマシンでの遊技に関する遊技情報の
一例となるメダル払出信号が入力された場合にその信号
が、スロットマシン1がAT状態に制御されている間に
発生したものであるのか否かを特定できるようになり、
これにより、メダル払出信号をAT状態に対応させて管
理することができるようになる。
【0125】図15は、SA8で実行されるB.B処理
の処理内容を示すフローチャートである。このB.B処
理においては、先ず、B.B(ビッグボーナス)信号が
入力されたのか否かが判断される(SD1)。入力され
た遊技情報がB.B信号でない場合には処理が終了す
る。入力された遊技情報がB.B信号である場合には、
各番号に対応するB.B回数カウンタが加算更新(+
1)される(SD2)。その後、B.B処理が終了す
る。このB.B処理において、SD2の処理が実行され
ることにより、ビッグボーナス入賞した回数がスロット
マシン1の台番号別に計数されることとなる。
【0126】図16は、SA9で実行されるR.B処理
の処理内容を示すフローチャートである。このR.B処
理においては、先ず、R.B(レギュラーボーナス)信
号が入力されたのか否かが判断される(SE1)。入力
された遊技情報がR.B信号でない場合には処理が終了
する。入力された遊技情報がR.B信号である場合に
は、各番号に対応するR.B回数カウンタが加算更新
(+1)される(SE2)。その後、R.B処理が終了
する。このR.B処理において、SE2の処理が実行さ
れることにより、レギュラーボーナス入賞した回数がス
ロットマシン1の台番号別に計数されることとなる。
【0127】図17は、SA10で実行されるAT処理
の処理内容を示すフローチャートである。このAT処理
においては、先ず、AT信号が入力されたのか否かが判
断される(SF1)。入力された遊技情報がAT信号で
ない場合には処理が終了する。入力された遊技情報がA
T信号である場合には、各番号に対応するAT回数カウ
ンタが加算更新(+1)される(SF2)。その後、A
T処理が終了する。このAT処理において、SF2の処
理が実行されることにより、AT突入回数がスロットマ
シン1の台番号別に計数されることとなる。
【0128】図18は、S302で実行される遊技情報
演算処理の処理内容を示すフローチャートである。この
遊技情報演算処理においては、スロットマシン1の台番
号に対応する投入枚数カウンタや払出枚数カウンタ等の
各種カウンタのカウンタ値を利用して、差枚数やベース
(付与率)等の各種遊技データが台番号別に演算され
る。
【0129】先ず、遊技情報計数処理(S301)で各
種カウンタにより計数された計数値をスロットマシン1
の台番号別に読出す処理が実行される(SG1)。次
に、制御プログラムより差枚数を演算すべき旨の要求が
あるか否かが判断される(SG2)。差枚数を演算すべ
き旨の要求がある場合には、投入枚数カウンタのカウン
タ値(SB2)から払出枚数カウンタのカウンタ値(S
C2)を減算する処理が実行され、これにより差枚数が
スロットマシン1の台番号別に算出される(SG3)。
【0130】一方、差枚数を演算すべき旨の要求がない
場合にはSG2でNOの判断がなされ、ベースを演算す
べき旨の要求があるか否かが判断される(SG4)。ベ
ースを演算すべき旨の要求がない場合には、SG4でN
Oの判断がなされ、後述するSG6に処理が移行する。
制御プログラムよりベースを演算すべき旨の要求がある
場合にはSG4でYESの判断がなされ、払出枚数カウ
ンタのカウンタ値(SC2)を投入枚数カウンタのカウ
ンタ値(SB2)で除する演算がなされ(SG5)、こ
れによりベースがスロットマシン1の台番号別に算出さ
れる。
【0131】次に、B.B(ビッグボーナス)獲得枚数
を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される(SG
6)。制御プログラムよりB.B獲得枚数を演算すべき
旨の要求がある場合にはSG6でYESの判断がなさ
れ、B.B中払出枚数カウンタのカウンタ値(SC4)
からB.B中投入枚数カウンタのカウンタ値(SB4)
を減算更新する処理がなされ(SG7)、これにより、
ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダル数を
示すビッグボーナス獲得枚数がスロットマシン1の台番
号別に算出される。その後、処理が終了する。
【0132】B.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がな
い場合にはSG6でNOの判断がなされ、R.B(レギ
ュラーボーナス)獲得枚数を演算すべき旨の要求がある
か否かが判断される(SG8)。制御プログラムより
R.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がある場合にはS
G8でYESの判断がなされ、R.B中払出枚数カウン
タのカウンタ値(SC6)からR.B中投入枚数カウン
タのカウンタ値(SB6)を減算更新する処理がなされ
(SG9)、これにより、レギュラーボーナスゲーム中
に遊技者が獲得したメダル数を示すR.B獲得枚数がス
ロットマシン1の台番号別に算出される。その後、処理
が終了する。
【0133】R.B獲得枚数を演算すべき旨の要求がな
い場合にはSG8でNOの判断がなされ、AT獲得枚数
を演算すべき旨の要求があるか否かが判断される(SG
10)。制御プログラムよりAT獲得枚数を演算すべき
旨の要求がある場合にはSG10でYESの判断がなさ
れ、AT中払出枚数カウンタのカウンタ値(SC8)か
らAT中投入枚数カウンタのカウンタ値(SB8)を減
算更新処理がなされ(SG11)、これにより、AT中
に遊技者が獲得したメダル数を示すAT獲得枚数がスロ
ットマシン1の台番号別に算出される。その後、処理が
終了する。
【0134】一方、AT獲得枚数を演算すべき旨の要求
がない場合には、SG10でNOの判断がなされ、次
に、制御プログラムよりATベースを演算すべき旨の要
求があるか否かが判断される(SG12)。ATベース
を演算すべき旨の要求がない場合には、SG12でNO
の判断がなされ、処理を終了する。制御プログラムより
ATベースを演算すべき旨の要求がある場合にはSG1
2でYESの判断がなされ、AT中払出枚数カウンタの
カウンタ値(SC8)をAT中投入枚数カウンタのカウ
ンタ値(SB8)で除する演算がなされ(SG13)、
これによりAT中のベースがスロットマシン1の台番号
別に算出される。
【0135】その後、遊技情報演算処理が終了する。
【0136】図19乃至図23は、ホールコンピュータ
100の表示手段113又は印字手段114より出力さ
れる遊技データの出力フォーマット例を示す図である。
【0137】先ず、図19には、複数台のスロットマシ
ン1の遊技データが台番号別に表示された出力フォーマ
ット例(画面)が示されている、ホールコンピュータ1
00は、例えば管理者が指定する日時現在での各台番号
別の遊技データを図19に示すようなフォーマットで出
力可能である。
【0138】「B.B回数」は、ビッグボーナス入賞回
数を示している。「R.B回数」は、レギュラーボーナ
ス入賞回数を示している。「AT回数」は、AT突入回
数を示している。「ゲーム数」は、スロットマシンで実
施されたゲーム数を示している。「B.B確率」は、ビ
ッグボーナス入賞の確率を示し、「B.B回数」÷「ゲ
ーム数」で与えられる。「R.B確率」は、レギュラー
ボーナス入賞の確率を示し、「R.B回数」÷「ゲーム
数」で与えられる。「AT確率」(%)は、AT突入確
率を示し、「AT回数」÷「B.B回数」×100で与
えられる。
【0139】「投入枚数」は、スロットマシンに投入さ
れたメダル数を示している。「払出枚数」は、スロット
マシンから遊技者に払い出されたメダル数を示してい
る。「差枚数」は、投入枚数から払出枚数を差し引いた
値を示している。「ベース(付与率)」は、払出枚数を
投入枚数で除した値に100をかけた値を示している。
「売上」は、遊技者が遊技のためにメダルを借り入れた
金額を示している。「粗利」は、投入枚数と払出枚数と
の差数(差枚数)による売上額を示している。
【0140】更に、「合計」欄には各スロットマシンの
遊技データの合計値が示されており、「平均(台)」欄
には、各スロットマシンの1台当たりの遊技データの平
均値が示されている。図19には、台番号1乃至20
(うち、4、9、14、19は欠番)までの計16台の
スロットマシン1についての遊技データを出力した場合
が例示されている。尚、5番台乃至17番台の遊技デー
タについては、図示を省略している。
【0141】図19に示す遊技データを参照することに
より、例えば、台番号「1」のスロットマシン1では、
ビッグボーナス入賞が7回発生しており、そのうち、A
Tに突入した回数が4回であることが分かる。また、レ
ギュラーボーナス入賞は4回発生しており、ゲーム数は
3124、ビッグボーナスの入賞確率は1/446、レ
ギュラーボーナスの入賞確率は1/781、AT突入確
率は57%、投入枚数は8812枚、払出枚数は854
9枚、差枚数は263枚、ベース(付与率)は97、売
上は26000円、粗利は5260円であることが分か
る。また、台番号「3」のスロットマシン1では、ビッ
グボーナス入賞が20回発生しており、そのうち、AT
に突入した回数が11回であることが分かる。また、レ
ギュラーボーナス入賞は18回発生しており、ゲーム数
は6064、ビッグボーナスの入賞確率は1/303、
レギュラーボーナスの入賞確率は1/367、AT突入
確率は55%、投入枚数は13569枚、払出枚数は1
8320枚、差枚数は−4751枚、ベースは135.
1、売上が12000円、粗利が−95020円である
ことが分かる。また、台番号1乃至20までの計16台
のスロットマシン1についてのビッグボーナス入賞の合
計は109回、平均は6.8回であり、ATに突入した
回数の合計は72回、平均は4.5回、レギュラーボー
ナス入賞の合計は65回、平均は4.1回、ゲーム数の
合計が48752、平均が3047、ビッグボーナスの
入賞確率の平均は1/313、レギュラーボーナスの入
賞確率の平均は1/477で、AT突入確率の平均は6
6%、投入枚数の合計が113298枚、平均が708
1枚、払出枚数の合計が113901枚、平均が711
9枚、差枚数の合計は−603枚、平均は−38枚、ベ
ースの平均は100.5、売上の合計が452000
円、平均が28250円、粗利の合計が83000円、
平均が5187.5円であることが分かる。
【0142】次に、操作手段102であるマウスにより
図19の画面の例えば台番号「3」をダブルクリックす
ると、図20に示す3番台の遊技データが出力(表示)
される。図20では選択された3番台(台番号「3」)
のスロットマシン1の遊技データが時系列で示されてお
り、レギュラーボーナス入賞及びビッグボーナス入賞の
発生状況がボーナス回数及び時刻によって示されてい
る。
【0143】「種別」の欄に示される種別データにおい
て、Rはレギュラーボーナス入賞を示しており、Bはビ
ッグボーナス入賞を示している。また、RやBの後の括
弧内の数字は当日の何回目のレギュラーボーナス入賞或
いはビッグボーナス入賞かを示している。
【0144】「TS」の欄にはボーナスゲーム間のゲー
ム回数が示されている。
【0145】「AT」の欄にはビッグボーナスゲーム終
了後にATに突入した際に○が、突入しなかった場合に
は×が示される(レギュラーボーナスゲームの場合には
−)。「獲得」の欄には各ボーナスゲーム中におけるメ
ダル獲得枚数が示され、「AT獲得」の欄にはAT中に
おけるメダル獲得枚数が示される。「総獲得」の欄には
「獲得」欄と「AT獲得」欄に示された獲得枚数の和が
示される。また、100ゲームに達する前にAT信号が
消滅し、その後ビッグボーナスゲームが発生したことを
示すB.B信号が入力されることで該ビッグボーナスゲ
ームは該AT中に内部当選したビッグボーナスゲームで
あることが分かり、その場合「AT中B.B」の欄には
○が示される。一方、100ゲームが消化した場合、該
AT中にビッグボーナスゲームが内部当選しなかったこ
とが分かり、その場合には「AT中B.B」の欄には×
が示される。更に、100ゲームに達する前にAT信号
が消滅し、その後レギュラーボーナスゲームが発生した
ことを示すR.B信号が入力されることで該レギュラー
ボーナスゲームは該AT中に内部当選したレギュラーボ
ーナスゲームであることが分かり、その場合「AT中
R.B」の欄には○が示される。一方、100ゲームが
消化した場合、該AT中にレギュラーボーナスゲームが
内部当選しなかったことが分かり、その場合には「AT
中R.B」の欄には×が示される。
【0146】「報知回数」の欄には前記小役報知信号に
基づき、AT中に小役が報知された回数が示され、「獲
得回数」の欄には前記小役獲得信号に基づき、小役報知
によって実際に当該小役を獲得できた回数が示される。
そして、「獲得率」には「報知回数」に対する「獲得回
数」の率(「獲得回数」÷「報知回数」×100)が示
される。図25は係る獲得率を算出する方法を説明する
ためのタイミングチャートを示している。この例の場
合、AT信号が出力されている間、1ゲーム目と4ゲー
ム目では小役が報知され(小役報知信号出力)、更に当
該報知された小役を獲得できた(小役獲得信号出力)こ
とが分かる。2ゲーム目では小役報知は無かったが小役
を獲得できたことが分かる。3ゲーム目では小役が報知
されたものの、当該報知された小役を獲得できなかった
ことが分かる。この例では小役の報知回数は3回であ
り、うち獲得できたのは2回であるので獲得率は2÷3
×100=66.6%となる。また、「ボーナス成立時
状況」の欄には、当該ボーナスゲームが成立した際にお
けるスロットマシンの遊技状況が通常か、AT中かで示
される。
【0147】即ち、10時22分に発生した2回目のボ
ーナスゲームは1回目のビッグボーナスゲームであり、
1回目のボーナスゲームである1回目のレギュラーボー
ナスの終了から当該ビッグボーナスゲーム(1回目のビ
ッグボーナスゲーム)が始まるまでの間のゲーム数であ
るTSは78、獲得枚数は381枚、その後にATに突
入して当該AT中の獲得枚数は26枚、総獲得枚数は4
07枚であり、AT中のビッグボーナスゲーム及びレギ
ュラーボーナスゲームの内部当選は無かったことが分か
る。また、小役報知回数は30回、報知を利用して小役
を獲得した回数は28回、獲得率は93.3%、当該ビ
ッグボーナスゲームの成立時の遊技状況は通常時であっ
たことが分かる。また、12時52分に発生した8回目
のボーナスゲームは4回目のビッグボーナスゲームであ
り、7回目のボーナスゲームである4回目のレギュラー
ボーナスゲームから当該ビッグボーナスゲーム(4回目
のビッグボーナスゲーム)が始まるまでの間のゲーム数
であるTSは564、獲得枚数は403枚、その後にA
Tに突入して当該AT中の獲得枚数は12枚、総獲得枚
数は415枚であり、AT中にビッグボーナスゲームが
内部当選したことが分かる(レギュラーボーナスゲーム
の内部当選は無し)。また、小役報知回数は20回、報
知を利用して小役を獲得した回数は17回、獲得率は8
5.0%、当該ビッグボーナスゲームの成立時の遊技状
況は通常時であったことが分かる。
【0148】図20の画面下には総ボーナス発生回数が
38回、そのうちのビッグボーナス発生回数が20回、
レギュラーボーナス発生回数が18回、総ゲーム数が6
064ゲーム、ビッグボーナス発生確率は1/303、
レギュラーボーナス発生確率は1/367、全ビッグボ
ーナスでの獲得枚数は7757枚、ビッグボーナス平均
獲得枚数は387.6枚、全レギュラーボーナスでの獲
得枚数は2004枚、レギュラーボーナス平均獲得枚数
は111.3枚、アシストタイム(AT)発生回数は1
1回、アシストタイム発生確率は55%、アシストタイ
ム(AT)中の総獲得枚数は266枚、アシストタイム
中の平均獲得枚数は24.1枚であることが示される。
【0149】更に、図20の画面右下には「B.B」、
「R.B」、「A.T」の各ボタンが示されており、
「B.B」ボタンを操作手段102であるマウスでクリ
ックすると、図21の画面が出力(表示)される。図2
1の画面では3番台のスロットマシンにおいて発生した
ビッグボーナスゲームのみが抽出され、発生回数(B.
B回数)順に時刻と共に一覧表示される。この場合、
「AT」の欄には当該ビッグボーナスゲームの終了後に
ATに突入した際、○が示され、突入しなかった場合に
は×が示される。「B.B獲得」の欄には当該ビッグボ
ーナスゲームにおけるメダル獲得枚数が示され、「AT
獲得」の欄には当該ビッグボーナスゲーム終了後に突入
したAT中におけるメダル獲得枚数が示されると共に、
「総獲得」の欄には「B.B獲得」の欄と「AT獲得」
の欄の獲得数の総和が示される。また、「TS」の欄に
は前回のビッグボーナスゲームの終了から当該ビッグボ
ーナスゲームが始まるまでの間のゲーム数が示される。
ここで、図24に示す如くビッグボーナスゲームのTS
(B.BTS)には、その間に発生したレギュラーボー
ナスゲーム中のゲーム数(X2で示す)は含まれない
が、AT中のゲーム数(例えばX4で示す)は含まれ
る。更に、「B.B成立図柄」の欄には前記図柄信号に
基づき、当該ビッグボーナスゲーム発生時の成立図柄が
「赤7」、「青7」で示され、「ボーナス成立時状況」
の欄には、当該ビッグボーナスゲームの成立時のスロッ
トマシンの遊技状況が通常かAT中かで示される。
【0150】即ち、14時20分に発生した8回目のビ
ッグボーナスゲームは、7回目のビッグボーナスゲーム
後のAT中に赤7の図柄で成立したものであり、その後
ATに突入し、ビッグボーナスゲーム中のメダル獲得枚
数は400枚、AT中の獲得枚数は19枚、総獲得枚数
は419枚であることが分かる。尚、前述した如くビッ
グボーナスゲーム後にATに突入する確率は2分の1で
あるが、ATに当選している場合に赤7の図柄に制御さ
れる確率は2/3、青7に制御される確率は1/3とさ
れている。また、前回のビッグボーナスゲームの終了か
ら当該ビッグボーナスゲームが始まるまでのゲーム数で
あるTSは99であることが分かる。また、18時05
分に発生した15回目のビッグボーナスゲームは、通常
の遊技状況で青7の図柄で成立したものであり、その後
ATには突入しなかったことが分かる。そして、ビッグ
ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数は391枚(総獲得
枚数も同じ)であることが分かる。また、前回のビッグ
ボーナスゲームの終了から当該ビッグボーナスゲームが
始まるまでのゲーム数であるTSは286であることが
分かる。更に、「合計」、「平均」の欄にはAT突入回
数の合計が11回、平均が55%、ビッグボーナスゲー
ム中の獲得枚数の合計が7753枚、平均が387.6
枚、AT中の獲得枚数の合計が266枚、平均が24.
1枚、総獲得枚数の合計が8019枚、平均が400.
9枚、TSの合計が6059、平均が302.9である
ことが示される。
【0151】一方、図20の「R.B」ボタンを操作手
段102であるマウスでクリックすると、図22の画面
が出力(表示)される。図22の画面では3番台のスロ
ットマシンにおいて発生したレギュラーボーナスゲーム
のみが抽出され、発生回数(R.B回数)順に時刻と共
に一覧表示される。この場合、「ボーナス獲得」の欄に
は当該レギュラーボーナスゲームにおけるメダル獲得枚
数が示され、「TS」の欄には前回のレギュラーボーナ
スゲームの終了から当該レギュラーボーナスゲームが始
まるまでの間のゲーム数が示される。ここで、図24に
示す如くレギュラーボーナスゲームのTS(R.BT
S)には、その間に発生したビッグボーナスゲーム中の
ゲーム数(X1、X3で示す)は含まれないが、AT中
のゲーム数(X4で示す)は含まれる。更に、「ボーナ
ス成立時状況」の欄には、当該レギュラーボーナスゲー
ムの成立時のスロットマシンの遊技状況が通常かAT中
かで示される。
【0152】即ち、11時11分に発生した3回目のレ
ギュラーボーナスゲームは、2回目のビッグボーナスゲ
ーム後のAT中に内部当選したものであり、レギュラー
ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数は111枚、前回の
レギュラーボーナスゲームの終了から当該レギュラーボ
ーナスゲームが始まるまでの間のゲーム数であるTSは
217であることが分かる。また、18時19分に発生
した14回目のレギュラーボーナスゲームは、通常の遊
技状況で成立したものであり、レギュラーボーナスゲー
ム中のメダル獲得枚数は111枚、前回のレギュラーボ
ーナスゲームの終了から当該レギュラーボーナスゲーム
が始まるまでの間のゲーム数であるTSは279である
ことが分かる。更に、「合計」、「平均」の欄にはレギ
ュラーボーナスゲーム中の獲得枚数の合計が2004
枚、平均が111.3枚、TSの合計が6064、平均
が336.8であることが示される。
【0153】他方、図20の「A.T」ボタンを操作手
段102であるマウスでクリックすると、図23の画面
が出力(表示)される。図23の画面では3番台のスロ
ットマシンにおいて発生したビッグボーナスゲームのう
ちATに突入したもののみが抽出され、発生回数(B.
B回数)順に時刻と共に一覧表示される。この場合、
「ボーナス獲得」の欄には当該ビッグボーナスゲームに
おけるメダル獲得枚数が示され、「AT獲得」の欄には
当該ビッグボーナスゲーム終了後に突入したAT中にお
けるメダル獲得枚数が示されると共に、「総獲得」の欄
には「ボーナス獲得」の欄と「AT獲得」の欄の獲得数
の総和が示される。
【0154】また、「TS(AT〜AT)」の欄には、
図24にATTSで示すように、ATに突入したビッグ
ボーナスゲームの終了から、ATに突入したビッグボー
ナスゲームが開始されるまでの間のゲーム数が示され
る。但し、この間に発生したレギュラーボーナスゲーム
(ATに突入しないビッグボーナスゲームも同様)中の
ゲーム数(図24にX5で示す)は含まれない。[AT
ゲーム数」の欄には、AT中のゲーム数が示される。
【0155】また、「報知回数」の欄にはAT中に小役
が報知された回数が示され、「獲得回数」の欄には小役
報知によって実際に当該小役を獲得できた回数が示され
る。そして、100ゲームに達する前にAT信号が消滅
し、その後ビッグボーナスゲームが発生したことを示す
B.B信号が入力されることで該ビッグボーナスゲーム
は該AT中に内部当選したビッグボーナスゲームである
ことが分かり、その場合「AT中B.B」の欄には○が
示される。一方、100ゲームが消化した場合、該AT
中にビッグボーナスゲームが内部当選しなかったことが
分かり、その場合には「AT中B.B」の欄には×が示
される。更に、100ゲームに達する前にAT信号が消
滅し、その後レギュラーボーナスゲームが発生したこと
を示すR.B信号が入力されることで該レギュラーボー
ナスゲームは該AT中に内部当選したレギュラーボーナ
スゲームであることが分かり、その場合「AT中R.
B」の欄には○が示される。一方、100ゲームが消化
した場合、該AT中にレギュラーボーナスゲームが内部
当選しなかったことが分かり、その場合には「AT中
R.B」の欄には×が示される。「獲得率」には「報知
回数」に対する「獲得回数」の率(「獲得回数」÷「報
知回数」×100)が示され、前述同様に算出される。
また、「ボーナス成立時の状況」の欄には、当該ボーナ
スゲームのフラグが成立した際におけるスロットマシン
の遊技状況が通常かAT中かで示される。
【0156】即ち、12時52分に発生した4回目のビ
ッグボーナスゲームは通常の遊技状況にて発生し、当該
ビッグボーナスゲーム中の獲得枚数は403枚、AT中
の獲得枚数は12枚、総獲得枚数は415枚、TSは9
22、ATゲーム数は43、小役報知回数は20回、そ
のうち小役獲得回数は17回、獲得率は85%であるこ
とが分かる。また、AT中にビッグボーナスゲームが内
部当選し、レギュラーボーナスゲームは内部当選しなか
ったことが分かる。また、17時41分に発生した14
回目のビッグボーナスゲームは13回目のビッグボーナ
スゲーム後のAT中に内部当選し、当該ビッグボーナス
ゲーム中の獲得枚数は401枚、AT中の獲得枚数は3
0枚、総獲得枚数は431枚、TSは77、ATゲーム
数は100、小役報知回数は37回、そのうち小役獲得
回数は31回、獲得率は83.8%であることが分か
る。また、AT中にビッグボーナスゲーム及びレギュラ
ーボーナスゲームは内部当選しなかったことが分かる。
【0157】また、「合計」、「平均」の欄には、ボー
ナス中のメダル獲得枚数の合計が4232枚、平均が3
84.7枚、AT中のメダル獲得枚数の合計が266
枚、平均が24.1枚、総獲得枚数の合計は4498
枚、平均が408.9枚、TSの合計が6047、平均
が549.7、ATゲーム数の合計が831、平均が7
5.5、小役報知回数の合計が292回、平均が26.
5回、小役獲得回数の合計が265回、平均が24回、
小役獲得率の平均は90.7%、AT中にビッグボーナ
スゲームが内部当選した回数の合計が5回、確率は4
5.4%、AT中にレギュラーボーナスゲームが内部当
選した回数の合計が6回、確率は54.5%であること
がそれぞれ示される。
【0158】このように、図21に示す出力フォーマッ
トによれば、スロットマシン1がAT状態に制御された
ことを示す履歴が時系列で管理されるために、AT状態
への移行状況を時系列で把握可能となる。更に、遊技の
ために遊技者が使用したメダル数と遊技者に払い出され
たメダル数とが、ビッグボーナスゲーム中の遊技状態と
AT状態とで区別して集計され(SB4、SB8、SC
4、SC8)、その集計結果に基づいて演算されたB.
B獲得枚数とAT獲得枚数とが表示されるので、遊技場
の管理者等は、ビッグボーナスゲーム中の収支状況とA
T状態中の収支状況とを区別して把握可能となる。ま
た、このような遊技データは、表示手段113のモニタ
画面等に表示されるために、たとえ、データ量が多い場
合であっても、容易にその収支状況を把握可能となる。
更に、このような遊技データは、表示手段113のみな
らず、印刷手段114によりプリントアウトすることが
可能である。
【0159】尚、実施例のスロットマシンではビッグボ
ーナスゲームの終了後、2分の1の確率でATに突入す
るようにしたが、それに限らず、それら以外の確率で、
或いは、ビッグボーナスゲームの終了時に100%の確
率で突入するようにしてもよい。また、実施例ではビッ
グボーナスゲームの終了時にATに突入するようにした
が、それに限らず、レギュラーボーナスゲーム終了時に
突入するようにしてもよく、また、双方のボーナスゲー
ム終了時に突入するものや、係るボーナスゲームに関係
無く一定の確率で突入するようにしてもよい。また、実
施例ではビッグボーナスゲームの内部当選或いは所定ゲ
ーム数の消化によってATを終了するようにしたが、そ
れに限らず、レギュラーボーナスゲームの内部当選や所
定のメダル純増枚数で終了させてもよく、或いは、常時
ATの終了を抽選していて、終了抽選に当たった場合に
終了するような方式でもよい。更に、実施例ではAT中
15枚、8枚、3枚役の小役を報知するようにしたが、
報知する小役の種類はそれらに限定されるものではな
く、また、内部当選した小役全てを報知するようにして
もよい。また、実施例ではAT中は内部当選した小役を
100%報知するようにしているが、それに限らず、所
定の確率で報知するようにしてもよい。更にまた、実施
例ではビッグボーナスゲームの内部当選回数を集計した
が、本発明ではそれに限らず、AT中に内部当選したレ
ギュラーボーナスゲームの回数を集計するものも含まれ
る。更に、実施例では共通カードによってメダルの貸出
を行い、遊技を行う方式で説明したが、それに限らず、
貨幣の投入によりメダルを貸し出し、そのメダルで遊技
を行うスロットマシンでもよい。更にまた、スロットマ
シンとしては実施例のものに限らず、画像式のものやパ
チンコ玉を用いて遊技を行うスロットマシン、完全クレ
ジット式のスロットマシンでも本発明は有効である。但
し、本実施例では遊技媒体をメダルとしたが、上述の如
き完全クレジット式のスロットマシンでは、遊技媒体は
遊技者が有する持点、若しくは、遊技者に付与される得
点となるものである。
【0160】
【発明の効果】以上詳述した如く請求項1の発明によれ
ば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、可変表
示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲーム
が終了し、可変表示装置の表示結果が所定の表示態様と
なった場合に遊技者にとって有利となる特定遊技状態に
制御するスロットマシンであって、更に、所定条件が成
立するまでの間、内部当選した小役を遊技者に報知する
ことが可能な遊技状態であって、前記特定遊技状態とは
異なる特別遊技状態に制御するスロットマシンの遊技に
関する情報を管理する遊技用管理装置であって、少なく
とも前記特別遊技状態における遊技に関する情報を集計
し、出力する機能を有するので、遊技場では前記特別遊
技状態におけるスロットマシンの遊技に関する情報を把
握できるようになる。
【0161】請求項2の発明によれば、表示状態が変化
可能な可変表示装置を有し、可変表示装置の表示結果が
導出表示されることにより1ゲームが終了し、可変表示
装置の表示結果が所定の表示態様となった場合に遊技者
にとって有利となる特定遊技状態に制御するスロットマ
シンであって、更に、所定条件が成立するまでの間、内
部当選した小役を遊技者に報知することが可能な前記特
定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御するスロット
マシンの遊技に関する情報を管理する遊技用管理装置で
あって、前記特別遊技状態となったことを特定可能な情
報を含む遊技に関する情報を入力する遊技情報入力手段
と、該遊技情報入力手段に入力された情報に基づいて特
別遊技状態における該情報を集計する遊技情報集計手段
と、該遊技情報集計手段により集計された集計結果を出
力する遊技情報出力手段とを備えるので、遊技場では前
記特別遊技状態におけるスロットマシンの遊技に関する
情報を把握できるようになる。
【0162】請求項3の発明によれば、上記に加えて遊
技情報集計手段は、前記特別遊技状態における遊技に関
する情報と、他の遊技状態における遊技に関する情報と
を区別して集計・管理するので、遊技情報集計手段によ
り集計された特別遊技状態における集計結果に基づき、
遊技場では特別遊技状態におけるスロットマシンの遊技
に関する情報を把握できるようになる。
【0163】請求項4の発明によれば、請求項2又は請
求項3に加えて遊技情報集計手段は、特別遊技状態にお
いて遊技情報入力手段に入力された情報に基づき、スロ
ットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与された付与遊
技媒体数と、当該スロットマシンでの遊技のために遊技
者が使用した使用遊技媒体数との差を集計・管理するの
で、スロットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与され
た付与遊技媒体数と、当該スロットマシンでの遊技のた
めに遊技者が使用した使用遊技媒体数との差を集計する
ことができ、これにより、特別遊技状態における獲得遊
技媒体数を容易に把握することができるようになる。
【0164】請求項5の発明によれば、請求項2、請求
項3又は請求項4に加えて遊技情報集計手段は、前記特
別遊技状態において遊技情報入力手段に入力された情報
に基づき、スロットマシンでの遊技のために遊技者が使
用した使用遊技媒体数に対し、スロットマシンでの遊技
の結果、遊技者に付与された付与遊技媒体数の比率を算
出し、集計・管理するので、当該スロットマシンでの遊
技のために遊技者が使用した使用遊技媒体数に対するス
ロットマシンでの遊技の結果、遊技者に付与された付与
遊技媒体数の比率を算出し、集計・管理することがで
き、これによって、特別遊技状態における付与率を容易
に把握することが可能となる。
【0165】請求項6の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4又は請求項5に加えて遊技情報集計手段
は、前記特別遊技状態中に前記特定遊技状態が内部当選
した回数を集計・管理するので、前記特別遊技状態中に
特定遊技状態が内部当選した回数を集計することがで
き、これにより、特別遊技状態における詳細なデータを
容易に把握することが可能となる。
【0166】請求項7の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4、請求項5又は請求項6に加えて前記遊
技情報集計手段は、前記特定遊技状態の発生回数に対す
る前記特別遊技状態の発生回数の比率を集計・管理する
ので、特定遊技状態の発生回数に対する特別遊技状態に
突入した回数の比率を集計して管理することができるよ
うになる。
【0167】請求項8の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4、請求項5、請求項6又は請求項7に加
えて遊技情報集計手段は、特別遊技状態において、内部
当選した小役の報知回数に対して小役を獲得した回数の
比率を集計・管理するので、遊技者の技量判断の材料と
することができる。
【0168】請求項9の発明によれば、請求項2、請求
項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7又は請
求項8に加えて遊技情報集計手段は、集計した各値の合
計値を集計・管理するので、各集計値の分析・判断をよ
り的確且つ容易に行えるようになるものである。
【0169】請求項10の発明によれば、請求項2、請
求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7、請
求項8又は請求項9に加えて遊技情報集計手段は、集計
した各値の平均値を集計・管理するので、同様に各集計
値の分析・判断をより的確且つ容易に行えるようになる
ものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】スロットマシン及びカード処理装置を示す全体
正面図である。
【図2】スロットマシン及びカード処理装置の全体背面
図である。
【図3】リールの外周に描かれた識別情報としての図柄
を示す展開図である。
【図4】スロットマシンに用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図5】入賞判定処理のプログラムを示すフローチャー
トである。
【図6】メダル払出処理のプログラムを示すフローチャ
ートである。
【図7】特別モードの効果を説明するための図である。
【図8】本発明の遊技用管理装置の一例のホールコンピ
ュータとスロットマシンを含む各種遊技装置との遊技場
内における接続構成を示すブロック図である。
【図9】スロットマシンからホールコンピュータへ出力
される各種遊技情報を説明するためのブロック図であ
る。
【図10】ホールコンピュータの構成を示すブロック図
である。
【図11】スロットマシンより入力される遊技情報に関
してホールコンピュータの主制御部が実行するメイン処
理の内容を示すフローチャートである。
【図12】遊技情報計数処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
【図13】投入処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
【図14】払出処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
【図15】B.B処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【図16】R.B処理の処理内容を示すフローチャート
である。
【図17】AT処理の処理内容を示すフローチャートで
ある。
【図18】遊技情報演算処理内容を示すフローチャート
である。
【図19】ホールコンピュータの表示手段又は印字手段
より出力される遊技データの出力フォーマット例を示す
図である。
【図20】同じくホールコンピュータの表示手段又は印
字手段より出力される遊技データの出力フォーマット例
を示す図である。
【図21】同じくホールコンピュータの表示手段又は印
字手段より出力される遊技データの出力フォーマット例
を示す図である。
【図22】同じくホールコンピュータの表示手段又は印
字手段より出力される遊技データの出力フォーマット例
を示す図である。
【図23】同じくホールコンピュータの表示手段又は印
字手段より出力される遊技データの出力フォーマット例
を示す図である。
【図24】図21乃至図23中のTSの計算方法を説明
するための図である。
【図25】図20及び図23中の獲得率の計算方法を説
明するための図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5L、5C、5R 可変表示部 45 制御部 90 可変表示装置 100 ホールコンピュータ 101 情報入力手段 102 操作手段 103 主制御部 104 マイクロコンピュータ 105 獲得枚数集計手段 106 入賞回数集計手段 107 グループ化手段 108 時間毎集計手段 109 売上情報集計手段 113 表示手段 114 印刷手段 160 情報出力基板 161乃至169 出力端子

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されること
    により1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果
    が所定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利と
    なる特定遊技状態に制御するスロットマシンであって、
    更に、所定条件が成立するまでの間、内部当選した小役
    を遊技者に報知することが可能な遊技状態であって、前
    記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御するスロ
    ットマシンの遊技に関する情報を管理する遊技用管理装
    置において、 少なくとも前記特別遊技状態における遊技に関する情報
    を集計し、出力する機能を有することを特徴とする遊技
    用管理装置。
  2. 【請求項2】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
    し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されること
    により1ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果
    が所定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利と
    なる特定遊技状態に制御するスロットマシンであって、
    更に、所定条件が成立するまでの間、内部当選した小役
    を遊技者に報知することが可能な遊技状態であって、前
    記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御するスロ
    ットマシンの遊技に関する情報を管理する遊技用管理装
    置において、 前記特別遊技状態となったことを特定可能な情報を含む
    前記遊技に関する情報を入力する遊技情報入力手段と、 該遊技情報入力手段に入力された情報に基づいて特別遊
    技状態における該情報を集計する遊技情報集計手段と、 該遊技情報集計手段により集計された集計結果を出力す
    る遊技情報出力手段とを備えることを特徴とする遊技用
    管理装置。
  3. 【請求項3】 前記遊技情報集計手段は、前記特別遊技
    状態における遊技に関する情報と、他の遊技状態におけ
    る遊技に関する情報とを区別して集計・管理することを
    特徴とする請求項2の遊技用管理装置。
  4. 【請求項4】 前記遊技情報集計手段は、前記特別遊技
    状態において前記遊技情報入力手段に入力された情報に
    基づき、前記スロットマシンでの遊技の結果、遊技者に
    付与された付与遊技媒体数と、当該スロットマシンでの
    遊技のために遊技者が使用した使用遊技媒体数との差を
    集計・管理することを特徴とする請求項2又は請求項3
    の遊技用管理装置。
  5. 【請求項5】 前記遊技情報集計手段は、前記特別遊技
    状態において前記遊技情報入力手段に入力された情報に
    基づき、前記スロットマシンでの遊技のために遊技者が
    使用した使用遊技媒体数に対し、前記スロットマシンで
    の遊技の結果、遊技者に付与された付与遊技媒体数の比
    率を算出し、集計・管理することを特徴とする請求項
    2、請求項3又は請求項4の遊技用管理装置。
  6. 【請求項6】 前記遊技情報集計手段は、前記特別遊技
    状態中に前記特定遊技状態が内部当選した回数を集計・
    管理することを特徴とする請求項2、請求項3、請求項
    4又は請求項5の遊技用管理装置。
  7. 【請求項7】 前記遊技情報集計手段は、前記特定遊技
    状態の発生回数に対する前記特別遊技状態の発生回数の
    比率を集計・管理することを特徴とする請求項2、請求
    項3、請求項4、請求項5又は請求項6の遊技用管理装
    置。
  8. 【請求項8】 前記遊技情報集計手段は、前記特別遊技
    状態において、前記内部当選した小役の報知回数に対し
    て小役を獲得した回数の比率を集計・管理することを特
    徴とする請求項2、請求項3、請求項4、請求項5、請
    求項6又は請求項7の遊技用管理装置。
  9. 【請求項9】 前記遊技情報集計手段は、集計した各値
    の合計値を集計・管理することを特徴とする請求項2、
    請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項7又
    は請求項8の遊技用管理装置。
  10. 【請求項10】 前記遊技情報集計手段は、集計した各
    値の平均値を集計・管理することを特徴とする請求項
    2、請求項3、請求項4、請求項5、請求項6、請求項
    7、請求項8又は請求項9の遊技用管理装置。
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