JP2017153777A - 情報提供システムおよび情報提供装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようにすること。【解決手段】プレーヤごとに遊技情報を記憶する記憶装置と、情報を報知可能な報知装置と、報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、情報処理装置は、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、報知装置に所定の指示情報を送信し、報知装置は、所定の指示情報に基づいて、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報提供システムおよび情報提供装置に関する。
従来、複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体(例えば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている。
また、遊技者に有利な状態となることを遊技者に印象付けながら遊技を進行させることにより、遊技者に魅力的なペイアウト率を実感させることができるスロットマシンが開示されている(特許文献1参照)。
米国特許出願公開第2012/0115571号明細書
しかしながら、プレーヤが遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりすることがある。これは、短期的には遊技施設に利益をもたらすことになるが、長期的にはプレーヤが短期間で消耗してしまい、遊技を敬遠することも考えられ、ひいては遊技施設とプレーヤ双方に不利益となるおそれがある。
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避可能にすることを目的としている。
例えば、本発明は、カジノなどの遊技施設に加え、遊技施設が設けられたホテル、空港、駅、ショッピングセンター、ガソリンなどの燃料を供給可能な燃料供給ステーション、飲食店、映画館などの施設、および複数の施設が集まる複合施設に適用することができる。
なお、本発明の目的、課題、及び効果(利益)は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
本発明の第1の側面によると、本発明に係る情報提供システムは、
プレーヤごとに遊技情報を記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と、
前記報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする。
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容(例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン(マシンID)をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」)などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ(要注意プレーヤ)が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記記憶装置は、前記プレーヤが遊技するたびに前記プレーヤの遊技情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に遊技情報が記憶されると、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤが遊技するたびに遊技情報が記憶され、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技情報の履歴がなかったプレーヤ(例えば、非会員)であっても、のめり込むおそれがあるか否かの判断可能となる。
したがって、上記構成によれば、非会員などであったとしても、遊技にのめり込むおそれがあると判断されたプレーヤ(要注意プレーヤ)、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから前記遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、遊技開始情報を受信した際、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技開始時に、すなわちプレーヤが当該ゲーミングマシンでの遊技にのめり込む前の冷静なときに、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであるか否かを識別可能な情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、投機的なゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンで遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンでの遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンのデノミネーションの設定情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記設定情報が規定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、デノミネーションの設定情報が規定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンでの遊技に要注意プレーヤがのめり込む事態を回避できるようになる。
本発明の第2の側面によると、本発明に係る情報提供装置は、
プレーヤごとに遊技情報を記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるように、前記報知装置に所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容(例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン(マシンID)をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」)などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ(要注意プレーヤ)が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本発明によれば、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本発明の一実施形態に係る情報提供システムの概要を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供システムの構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンを概略的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体構造を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれているPTS端末を示す図である。 本発明の一実施形態に係るPTS端末を拡大して示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの回路構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るPTS端末の回路構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンが備えるシンボル組合せテーブルの例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るサイネージの全体構造を示す図である。 本発明の一実施形態に係るサイネージの回路構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るキオスク端末の全体構造を示す図である。 本発明の一実施形態に係るキオスク端末の回路構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るホール管理サーバの回路構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るプレーヤ定義テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシン定義テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るプレーヤ管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るアドレス管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るログイン・ログアウト管理テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム履歴テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るセッション履歴テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る蓄積テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る使用許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る追加許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る経過時間判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る他施設情報取得処理に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係るゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供システムの構成を示す図である。 本発明の他実施形態に係るゲームシステムを概略的に示す図である。 本発明の他実施形態に係るタブレット端末の全体構造を示す図である。 本発明の他実施形態に係るタブレット端末の回路構成を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係るのめり込みプレーヤ検出処理に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係るギャンブルレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係るデノミレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る損失額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係るBET額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係るボーナス後ゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係るゲーム間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る応答確認判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る遊技間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。 本発明の他実施形態に係る情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。
[情報提供システムの概要]
図1に示すブロック図を例に挙げて本実施形態に係る情報提供システムの概要を説明する。
本情報提供システムは、のめり込み防止機能3000を有する。のめり込み防止機能3000によれば、プレーヤおよび施設の双方が利益を享受できるようになる。
より具体的に説明すると、のめり込み防止機能3000では、のめり込み検出3001、のめり込み対策3002などが行われる。
のめり込み検出3001では、入力情報3011、バッチ情報3012、リアルタイム情報3013などに基づいて異常値が検出され、プレーヤが遊技にのめり込んでいるか、プレーヤが遊技にのめり込むおそれがあるか等が判定され、遊技にのめり込んでいるプレーヤ、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ等(以下では、のめり込みプレーヤと適宜に称する。)が検出される。
入力情報3011は、プレーヤ自らが予め設定した入力情報(一日あたりの消費額など)である。バッチ情報3012は、蓄積された遊技情報(遊技履歴データなど)である。リアルタイム情報3013は、随時取得される遊技情報(遊技操作データなど)である。
のめり込み対策3002では、のめり込み防止に資する情報の報知が行われる(例えば、アラートが促される。)。
のめり込み防止に資する情報の報知としては、例えば、のめり込みプレーヤに対しては、プレーヤが遊技を行わないように働きかける内容、間接的に遊技を止めさせる内容など(「設定額に達しました。」、「本日は映画を観ませんか。」など)が提供される。のめり込みプレーヤが上記報知を認識し、遊技を止めることで、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込んでしまうことを回避できるようになる。
また、のめり込み防止に資する情報の報知としては、例えば、施設のスタッフに対しては、プレーヤが遊技を行わないように導くための内容、遊技を止めさせるように導く内容など(「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」、「ゲームを行わないように誘導してください。」など)が提供される。スタッフが上記報知を把握し、のめり込みプレーヤに対して、ゲームを行わないように誘導(飲食店、映画館などの施設内の他の施設に誘導など)することで、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込んでしまうことを回避できるようになる。
遊技にのめり込むことが回避されることで、プレーヤが短期間に消耗して遊技(施設)を避けてしまう事態が低減され、長期的に遊技を楽しむことができるようになるという利益が得られるようになる。また、施設側は、長期的な遊技施設の利用のみならず、他の施設が利用されるという利益が得られるようになる。
<第1の実施形態>
本発明の第1の実施形態について、図面に基づいて説明する。
図2は、のめり込み防止に資する情報を提供可能なシステムの一例(情報提供システム3100)を示す図である。情報提供システム3100は、記憶装置3030、入力装置3040、情報処理装置3050、およびゲーミングマシン3060を含んで構成される。
(記憶装置3030)
記憶装置3030は、コントローラ部3031、インターフェイス部3032、記憶部3033、および入力部3034を有する。
コントローラ部3031は、インターフェイス部3032、記憶部3033、および入力部3034を制御可能に構成されている。コントローラ部3031は、インターフェイス部3032を介して受信された情報(遊技情報など)を記憶部3033に記憶する処理などが実行可能に構成されている。CPU(Central Processing Unit)、MCU(Micro-Control Unit)、マザーボードなどがコントローラ部3031として機能する。
インターフェイス部3032は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(例えば、有線LAN、無線LANおよび携帯電話通信の通信モジュールなど)などがインターフェイス部3032として機能する。
記憶部3033は、各種の情報(情報提供システム3100の制御に係るプログラム、テーブルなど)を記憶可能に構成されている。ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部3033として機能する。
例えば、CPUがROMなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをRAMに読み出して実行することにより、記憶装置3030の各種機能が実現される。
入力部3034は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を記憶装置3030に入力可能に構成されている。USB端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部3034として機能する。
記憶装置3030は、各種の情報を記憶可能なデータベースサーバなどである。記憶装置3030は、入力装置3040、情報処理装置3050、およびゲーミングマシン3060の各々から要求されたデータを送信したり、各々からの要求を受け付けてデータを記憶したり書き換えたり削除したりする。
(入力装置3040)
入力装置3040は、コントローラ部3041、インターフェイス部3042、記憶部3043、および入力部3044を有する。
コントローラ部3041は、インターフェイス部3042、記憶部3043、および入力部3044を制御可能に構成されている。コントローラ部3041は、入力部3044を介して入力された情報を記憶装置3030に送信する処理などが実行可能に構成されている。なお、ディスプレイなどの表示部を設け、コントローラ部3041とは別に、表示部の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
CPU(Central Processing Unit)、MCU(Micro-Control Unit)、マザーボード、GPU(Graphics Processing Unit)、ビデオカード(グラフィックボード)などがコントローラ部3041として機能する。
インターフェイス部3042は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(例えば、有線LAN、無線LANおよび携帯電話通信の通信モジュールなど)などがインターフェイス部3042として機能する。
記憶部3043は、各種の情報(情報提供システム3100の制御に係るプログラム、テーブルなど)を記憶可能に構成されている。ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部3043として機能する。
例えば、CPUがROMなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをRAMに読み出して実行することにより、入力装置3040の各種機能が実現される。
入力部3044は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を入力装置3040に入力可能に構成されている。USB端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部3044として機能する。入力部3044は、マウス、キーボード、液晶タッチパネルなどを介して人間の手指の動きを特定のディジタル信号(入力情報)に変換する。
入力装置3040は、各種の情報を入力可能なキオスク端末、サイネージなどである。入力装置3040は、入力部3044で入力された入力情報(一日あたりの消費額など)をインターフェイス部3042を介して記憶装置3030に送信する。なお、記憶装置3030は、入力情報を受信すると、記憶部3033の所定の記憶領域に記憶する。
(情報処理装置3050)
情報処理装置3050は、コントローラ部3051、インターフェイス部3052、記憶部3053、および入力部3054を有する。
コントローラ部3051は、インターフェイス部3052、および記憶部3053を制御可能に構成されている。コントローラ部3051は、所定の条件が満たされたか否かを判定し、満たされたと判定した場合、のめり込み防止に資する情報が報知装置(ゲーミングマシン3060など)で報知されるように制御する処理などが実行可能に構成されている。なお、ディスプレイなどの表示部を設け、コントローラ部3051とは別に、表示部の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
CPU(Central Processing Unit)、MCU(Micro-Control Unit)、マザーボード、GPU(Graphics Processing Unit)、ビデオカード(グラフィックボード)などがコントローラ部3051として機能する。
インターフェイス部3052は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(例えば、有線LAN、無線LANおよび携帯電話通信の通信モジュールなど)などがインターフェイス部3052として機能する。
記憶部3053は、各種の情報(情報提供システム3100の制御に係るプログラム、テーブルなど)を記憶可能に構成されている。ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部3053として機能する。
例えば、CPUがROMなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをRAMに読み出して実行することにより、情報処理装置3050の各種機能が実現される。
入力部3054は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報処理装置3050に入力可能に構成されている。USB端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部3054として機能する。
なお、記憶装置3030を取り除き、情報処理装置3050が記憶装置3030の役割を担う構成であってもよい。
(ゲーミングマシン3060)
ゲーミングマシン3060は、情報読取装置3069を含んで構成される。
情報読取装置3069は、コントローラ部3061、インターフェイス部3062、記憶部3063、入力部3064、出力部3065、読取部3066、接続部3067、および撮像部3068を有する。
コントローラ部3061は、他の構成要素3062〜3068を制御可能に構成されている。CPU、MCU、マザーボード、GPU、ビデオカード(グラフィックボード)などがコントローラ部3061として機能する。
なお、コントローラ部3061とは別に、ディスプレイなどの出力部3065の画像表示などを制御可能に構成される表示制御部を設けてもよい。
インターフェイス部3062は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(例えば、有線LAN、無線LANおよび携帯電話通信の通信モジュールなど)などがインターフェイス部3062として機能する。
記憶部3063は、各種の情報を記憶可能に構成されている。ROM、RAM、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部3063として機能する。
入力部3064は、ユーザ操作に基づいて各種の情報を情報読取装置3069に入力可能に構成されている。USB端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインターフェイスなどが入力部3064として機能する。
出力部3065は、インターフェイス部3062を介して受信した各種の情報(のめり込み防止に資する情報)を出力可能に構成されている。液晶表示装置などのディスプレイ、LED(Light Emitting Diode)などの発光部材、音、音声などを出力するスピーカ、振動を発生させるモータなどの振動発生器などが出力部3065として機能する。
読取部3066は、記憶媒体(ICカードなど)に記憶されたユーザを識別可能な識別情報などを読取可能に構成されている。接触型のリーダライタ、非接触型のリーダライタなどが読取部3066として機能する。
接続部3067は、ゲーミングマシンと通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(USB、拡張スロット、ネットワーク端子など)が接続部3067として機能する。
撮像部3068は、情報読取装置3069が設置された場所の映像および画像を取得可能に構成されている。CCDイメージセンサなどが撮像部3068として機能する。
なお、入力装置3040を取り除き、ゲーミングマシン3060が入力装置3040の役割を担う構成であってもよい。
[ゲームシステムの概要の説明]
まず、図3を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図3は、第1の実施形態に係るゲームシステム1の全体像を模式的に示す概略図である。
ゲームシステム1は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11、設定管理サーバ12、会員管理サーバ13、ホテルサーバ14、店舗サーバ15、ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージを備えている。
なお、各種の装置については、適宜の個数を採用することができる。例えば、各種の装置は、1つ設けられていてもよいし、複数設けられていてもよい。また、例えば、一の装置の機能を他の装置が担うことができる場合、一の装置を設けなくてもよい。
ホール管理サーバ10は、ホール(遊技場)内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含む遊技情報を、各ゲーミングマシンから取得して蓄積する。
また、ホール管理サーバ10は、ホテルサーバ14に空室、無料サービスなどの照会を行い、空室情報(利用可能な部屋の情報:部屋の大きさ、ベッドの数、宿泊日数、宿泊料金など)、食事招待情報などを記憶する。更に、ホール管理サーバ10は、店舗サーバ15に空席の照会、利用可能なクーポン、直近のイベント、期間限定のセールなどの照会を行い、空席情報、クーポン情報、イベント情報、セール情報などを記憶する。
ボーナスサーバ11は、ボーナスゲームにおけるボーナス抽籤と、ボーナス抽籤に関連して実施される連動演出を制御する。また、ボーナス付与のための蓄積値(例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジット)の管理等も行う。
設定管理サーバ12は、ボーナス抽籤の対象となるゲーミングマシンに関する設定や連動演出に関する設定を記憶、管理する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームを例にとって説明するが、スロットトーナメント等、他の種類のゲームであってもよい。
会員管理サーバ13は、会員の個人情報、会員カード(ICカード)の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード(ICカード)の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ13に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ICカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ13に記憶される。
ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージ(ゲーミングマシン等)は、図3に示すように、複数のエリア(例えば、図3に示すように、A−1〜A−3)に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの1フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはA−1からA−3まで示されているが、これは一例にすぎない。
ゲーミングマシン等は、エリア内のゾーン(例えば、図3に示すように、Z−1〜Z−4)に設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ4つ(Z−1からZ−4)設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、1つのゾーンにそれぞれ8台の装置が配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
なお、ゲーミングマシン等は、Ethernet(登録商標)によるLAN接続を介して、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11等に接続されることが模式的に示されているが、より詳細な接続形態については、後述する。
また、各ゲーミングマシン等にはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ10等は、その識別子により、各ゲーミングマシン等から送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ10等からゲーミングマシン等にデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、IPアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
なお、ゲームシステム1は、様々な遊技を行うことが可能な1つのホール(遊技場)内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、1つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム1が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシン等を接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することも可能である。
[ゲーミングマシンの概略の説明]
次に、図4を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図4には、プレーヤトラッキング装置(Player Tracking Device)と一体的に構成されたゲーミングマシンである、スロットマシン1010の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム(Player Tracking System)を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、PTS端末と称する。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
図4に示すように、スロットマシン1010は、PTS端末1700を搭載し、さらに精算機1868を備えている。スロットマシン1010は、PTS端末1700を介してホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、1つのスロットマシン1010に対して、その筐体の一部に1つのPTS端末1700が設けられている。
本実施形態では、PTS端末1700は、通信回線(又はスロットマシン1010)を介して、紙幣識別器1022と接続されている。
また、PTS端末1700は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ(後述する、スロットマシン1010のコントローラ1100)とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11等とデータ通信を行う。例えば、PTS端末1700からコントローラに対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、コントローラからPTS端末1700に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知などが送信されうる。
また、PTS端末1700からホール管理サーバ10には、会員カードの取込通知や取出通知、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果、BET情報、払出数等の遊技情報等が送信される。他方、ホール管理サーバ10からPTS端末1700には、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報が送信される。なお、詳細は後述するが、PTS端末1700は、報知情報を受信すると、のめり込み防止に資する情報の報知を行う。
ボーナスサーバ11から(所定のスロットマシン1010の)PTS端末1700には、ボーナス当籤通知が送信される。さらに、PTS端末1700と会員管理サーバ13との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード(ICカード)が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTS端末1700へ送信される。PTS端末1700は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラに送信する。
コントローラは、PTS端末1700から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからPTS端末1700へ送信され、PTS端末1700において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、PTS端末1700は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラに送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラからPTS端末1700へ送信され、PTS端末1700において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
このときさらに、PTS端末1700は、会員カードから読み取った識別コード(又はプレーヤ識別コード)と更新された金額を会員管理サーバ13に送信し、会員管理サーバ13は、PTS端末1700から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン1010のように精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010において会員カードによる精算を行うことができる。
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700に現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTS端末1700へ送信される。PTS端末1700は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラへ送信する。
コントローラは、PTS端末1700から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからPTS端末1700に送信され、PTS端末1700において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われ、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700では、この決定された金額を、スロットマシン1010にストックされている新たなICカードに書き込み、そのICカードを排出する。非会員は、ここで初めてICカードを手にすることになる。
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ICカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン1010のように精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010においてICカードによる精算を行うことができる。
[機能フロー図の説明]
図5を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図5に示すように、スロットマシン1010は、外部制御装置(例えば、ボーナスサーバ11)にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン1010にデータ通信可能に接続されている。
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシン1010は、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン1010は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシン1010は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン1010は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシン1010は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン1010は、配当に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた配当をプレーヤに払い出す。
また、スロットマシン1010は、スピンボタンがプレーヤにより押されたことによって単位ゲームが開始された場合、および単位ゲームが終了した場合に、それに応じて、ボーナスサーバ11でボーナスゲームの抽籤が行われる。ボーナスゲームの抽籤の結果、いずれかのスロットマシン1010が当籤すると、スロットマシン1010において単位ゲームが停止され、その後、PTS端末1700において連動演出が行われる。ここで、単位ゲームとは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
ボーナスゲームに当籤したスロットマシン1010には、ボーナスサーバ11からPTS端末1700を経由して払い出しが行われる。また、ボーナスサーバ11は、例えば、それぞれのスロットマシン1010においてプレーヤが消費したクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのためのクレジットとして蓄積し、スロットマシン1010がボーナスゲームに当籤した場合に、そのスロットマシン1010に対して、プログレッシブボーナスの一部を払い出す。
〈演出の決定〉
スロットマシン1010は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン1010は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
また、ボーナスゲームの抽籤に際し、PTS端末1700の表示装置、発光部、およびスピーカによって、複数のゲーミングマシンに亘る連動演出が行われる。
[スロットマシンの全体構成]
次に、図6を参照して、スロットマシン1010の全体構造について説明する。
スロットマシン1010では、遊技媒体として、会員カード(ICカード)、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード1500に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン1010は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013と、を備えている。
メインドア1013には、下側画像表示パネル1141と称されるシンボル表示装置1016が設けられている。シンボル表示装置1016は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置1016が表示する画面では、中央部に表示窓1150を有している。表示窓1150は、5列、4行の20個の表示ブロック1028により構成されている。各列の4個の表示ブロック1028は、擬似リール1151〜1155を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール1151〜1155は、4個の表示ブロック1028が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック1028に表示されたシンボル1501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
ここで、「再配置」とは、シンボル1501の配置が解除された後、再びシンボル1501が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル1501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン1010は、回転した擬似リール1151〜1155が停止することによるシンボル1501の配置状態によって、ウィニングコンビネーション(入賞役)に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
なお、本実施形態では、スロットマシン1010が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1010は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール1151〜1155に代用してもよい。
さらに、シンボル表示装置1016の前面には、タッチパネル1069が設けられていて、プレーヤはタッチパネル1069を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル1069から入力信号がメインCPU1071に対して送信される。
トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス1012には、ランプ1111が設けられている。
また、表示窓1150の上方には、クレジット数表示部(不図示)が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがBETする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。なお、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部(不図示)が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
後述するPTS端末1700にICカード1500が挿入され、クレジット数表示部に、ICカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ICカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ13に記憶される。
ここで、ICカードは、非接触ICカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのIC(Integrated Circuit)を組み込まれ、例えば、NFC(Near Field Communication)のようなRFID(Radio Frequency Identification)技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ICカード1500を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700にICカード1500を挿入することにより、ICカード1500内に記憶されたクレジット関連データ(金額データ)を使用して、スロットマシン1010で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ICカード1500に貯めることができてもよい。
また、下側画像表示パネル1141の下方では、キャビネット1011にPTS端末1700が組み込まれている。さらに、PTS端末1700の左右には、それぞれ、スピーカ1112が設けられ、トップボックス1012の上部にはランプ1111が設けられている。スロットマシン1010では、上側画像表示パネル1131による画像の表示、スピーカ1112による音の出力、および、ランプ1111による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
[PTS端末の構成]
図7は、スロットマシン1010に組み込まれているPTS端末1700を示す図である。PTS端末1700は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインターフェイスを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
図8は、図7に示したPTS端末1700の拡大図である。図8に示すように、PTS端末1700はパネル1710を有しており、パネル1710の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル1710の裏面に配置された部材は、スロットマシン1010の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
パネル1710の前面右側には、タッチパネル機能を有したLCD1719が設けられている。LCD1719は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは6.2インチ(約15.7cm)である。また、LCD1719の周囲には、LCDカバー1719aが設けられている。なお、この例では、LCD1719がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
また、LCD1719、LCDカバー1719aの上方には、LEDに接続されて発光する発光板1720aが設けられている。発光板1720aは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721aに接続され、フルカラーLED1721aの発光に応じて発光する。
LCD1719、LCDカバー1719aの下方には、同様に、LEDに接続されて発光する発光板1720bが設けられている。発光板1720bは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721b(不図示)に接続され、これらのフルカラーLED1721bの発光に応じて発光する。
フルカラーLED1721a(発光板1720a)およびフルカラーLED1721b(発光板1720b)は、のめり込み防止に資する発光を行うことが可能に構成されている。
また、LCD1719の右側には、撮像窓1712が設けられており、LCDカバー1719aの内部又はパネル1710の裏側に配置された人体検出カメラ1713(図10参照)が、この撮像窓1712を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓1712は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
また、LCD1719の右下のLCDカバー1719aには、ホームボタン1722が設けられている。ホームボタン1722は、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
さらに、LCD1719の右側のLCDカバー1719aには、スピーカ用ダクト1706が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1707が設けられている。同様に、LCD1719の左側には、スピーカ用ダクト1708が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1709(図10参照)が設けられている。これらのスピーカは、PTS端末1700の専用スピーカであり、スロットマシン1010に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ICカード1500の抜き忘れによる報知音を出力したり、のめり込み防止に資する音や音声を出力することができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト1706、1708を通って前方(プレーヤ側)にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル1710の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にPTS端末1700の(パネル面の)省スペース化が実現される。
また、LCD1719の左下のLCDカバー1719aには、マイク用開口部1714と、マイク用開口部1716が設けられており、これらに対応するLCDカバー1719aの内部には、それぞれマイク1715、1717(図10参照)が設けられている。
パネル1710の前面左下には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口1730が設けられている。カード挿入口1730のカード挿入部には、フルカラーLED1731(図10参照)が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー1742に溜まったICカード1500の残数を報知することができる。カード挿入口1730には、イジェクトボタン1732が設けられており、イジェクトボタン1732の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン1732の近傍に設けられた赤色のLED1733(図10参照)が点灯するようになっている。
また、カード挿入口1730に対応するパネル1710の裏側の位置には、カードユニット1741とカードスタッカー1742が設けられており、カード挿入口1730は、カードユニット1741の一部として構成されている。カードスタッカー1742には、ICカード1500を30枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー1742に保管してあるICカード1500が取り出され、カード挿入口1730に排出される。
カード挿入口1730から取り込まれ、カードユニット1741において保持されているICカード1500は、クレジットの精算時において、NFC等によりクレジット情報を更新し、その後、ICカード1500をカード挿入口1730から排出する。ICカード1500は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット1741の内部に格納されている。
また、クレジットの精算時において、ICカード1500が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ICカード1500をカードスタッカー1742に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でICカード1500を放置して席を立った場合や、単にICカード1500を取り忘れて席を離れた場合でも、ICカード1500が長時間に亘ってカードユニット1741に保持されたままになることがない。
パネル1710の前面左上には、USB端子1737とオーディオ端子1738が設けられている。USB端子1737は、ここにUSB機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子1738は、例えば、4極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子1738を2極又は3極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
パネル1710の前面で、LCD1719の左側には、タッチユニット1745が設けられている。タッチユニット1745は、ICチップを含んだICデバイス(例えば、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等)に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ICデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なRFIDモジュールを含んでいる。また、タッチユニット1745の前面4隅には、それぞれLED1746(不図示)が配置されている。また、タッチユニット1745の他に、あるいはタッチユニット1745に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
上述したように、本発明の一実施形態に係るPTS端末1700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、LCDをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
[カードユニットとタッチユニットを併設する利点]
また、本発明の一実施形態に係るPTS端末1700は、カード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、カードユニット1741によってICカード1500の内容が読み込まれ、ICカード1500全体を(PTS端末1700の内部に)取り込んで保持するように構成されるが、これに加えて、タッチユニット1745が設けられ、これによって、さらに別のICカードや携帯電話、スマートフォンとデータ通信を行うことができる。
本発明のPTS端末1700の上記構成により、例えば、会員であるプレーヤがゲーミングマシンでゲームを行っている途中で(このとき、カードユニット1741には、会員カードが保持されている)、何らかのメンテナンスが必要となった場合に、スタッフが、メンテナンス用のICカードをこのタッチユニット1745にタッチすることによって、メンテナンス用の画面をPTS端末1700のLCD1719に表示させたり、メンテナンス内容や履歴をサーバに送信して蓄積したりすることが可能となる。
また、複数台同時に、又は多くの台数を連続的にメンテナンスする場合などに、メンテナンス用のカードをこのタッチユニット1745に順にタッチしていくことで、メンテナンス用の画面を表示させたり、メンテナンスの内容を登録したりする操作等を素早く行うことができる。
一方、PTS端末1700において、タッチユニット1745でのみICカード等へのアクセスが可能という構成にしてしまうと、最初にICカード1500をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤがそのゲーミングマシンを利用しても、ゲーミングマシンはプレーヤが代わったことを認識できない。このような不都合を解消するためにも、ICカード1500を、ゲーム中に保持するカードユニット1741が好ましい。例えば、最初にICカード1500をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤが(ICカードを用いずに)紙幣を投入してそのゲーミングマシンでゲームを行い、精算を行うと、最初のプレーヤのICカード1500にクレジット関連データが記憶されることになってしまう。
[スロットマシンの回路構成]
次に、図9を参照して、スロットマシン1010が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード1050は、内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052およびブートROM1053と、メモリカード1054に対応したカードスロット1055と、GAL(Generic Array Logic)1056に対応したICソケット1057と、を備えている。
メモリカード1054は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出(報知)を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック1028に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、カードスロット1055は、メモリカード1054を挿抜可能に構成されており、IDEバスによってマザーボード1070に接続されている。従って、カードスロット1055からメモリカード1054を抜き取り、メモリカード1054に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード1054をカードスロット1055に差し込むことにより、スロットマシン1010で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL1056は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL1056は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット1057は、GAL1056を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。メモリカード1054を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード1054に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1010で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052およびブートROM1053は、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。PCIバスは、マザーボード1070とゲーミングボード1050との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード1070からゲーミングボード1050への電力供給を行う。
ROM1052には、認証プログラムが記憶される。ブートROM1053には、予備認証プログラムおよびCPU1051が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード1070は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU1071と、ROM(Read Only Memory)1072と、RAM(Random Access Memory)1073と、通信インターフェイス1082と、を備えている。なお、マザーボード1070は、本実施形態におけるコントローラ1100に相当する。
ROM1072は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU1071により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU1071によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM1072は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM1073には、メインCPU1071が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM1073には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス1082は、PTS端末1700との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード1070には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)1090および本体PCB1110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード1070には、電源ユニット1081が接続されている。
電源ユニット1081からマザーボード1070に電力が供給されると、マザーボード1070のメインCPU1071が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード1050に電力が供給されてCPU1051が起動される。
ドアPCB1090および本体PCB1110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU1071により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB1090には、コントロールパネル1030および冷陰極管1093が接続されている。
コントロールパネル1030には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ1031S、チェンジスイッチ1032S、CASHOUTスイッチ1033S、1−BETスイッチ1034S、および最大BETスイッチ1035Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
冷陰極管1093は、上側画像表示パネル1131および下側画像表示パネル1141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB1110には、ランプ1111、スピーカ1112、タッチパネル1069、およびグラフィックボード1130が接続されている。なお、紙幣識別器1022は、この例では、PTS端末1700に接続されているが、スロットマシン1010に接続されている構成としてもよい。
ランプ1111は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ1112は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル1069は、下側画像表示パネル1141上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU1071に対して出力する。
紙幣識別器1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット1011内に受け入れるものである。そして、キャビネット1011内に投入された紙幣はクレジットに換算され、換算されたクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル1131および下側画像表示パネル1141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード1130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
[PTS端末の回路構成]
次に、図10を参照して、PTS端末1700が備える回路の構成について説明する。
PTS端末1700を制御するPTSコントローラ1750は、CPU1751、ROM1752、およびRAM1753を有する。
CPU1751は、PTS端末1700の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM1752に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、CPU1751は、クレジット更新プログラムを実行して、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを更新する。
ROM1752は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU1751により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ROM1752には、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、ホール管理サーバ10からの要求(報知情報など)に応じて実行される報知プログラム等が記憶されうる。
RAM1753は、ROM1752に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置1754は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU1751で実行されるプログラムや、CPU1751で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
サーバI/F(インターフェイス)1755は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11等のサーバとPTS端末1700とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンI/F(インターフェイス)1756は、スロットマシン1010のコントローラ1100とPTS端末1700とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
その他、PTS端末1700は、紙幣識別器I/F(インターフェイス)1757を介して紙幣識別器1022と、精算機I/F(インターフェイス)1758を介して精算機1868と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
USB制御部1759は、USB端子1737において電源ユニット1760からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、USB端子1737を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、USB端子1737に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
発光部LED駆動部1761は、ホール管理サーバ10からの報知要求、ボーナスサーバ11からの連動演出開始要求などに応じて、LCD1719の上側の発光板1720aを発光させるために、フルカラーLED1721aを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、LCD1719の下側の発光板1720bを発光させるために、フルカラーLED1721bを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
LCD制御部1762は、のめり込み防止に資する情報、会員の情報、会員向けの情報等をLCD1719に表示させたり、ICカード1500から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、LCD1719はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がCPU1751に送信される。
ホームボタン1722は、LCD1719の近傍に設けられ、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン1722が押されると、そのプレーヤの操作がCPU1751に送信され、CPU1751は、当該操作に応じて、LCD1719の表示を更新するよう、LCD制御部1762に指令を送信する。
ICカード制御部1763は、ICカード1500の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ICカード制御部1763は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部1763a、ICカード吸入排出制御部1763b、LED制御部1763cを備える。
ICカードR/W制御部1763aは、カードユニット1741を制御して、ICカード1500に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにICカード1500を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット1741は、ICカード1500にNFC等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
カードユニット1741は、ICカード1500に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
ICカード吸入排出制御部1763bは、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ICカードをカードユニット1741の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがICカード1500に書き込まれた後、そのICカード1500を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン1732が押された場合に、ICカード1500の排出を行う。
また、新たにICカード1500を発行する場合は、カードスタッカー1742からICカード1500を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ICカード1500をカードユニット1741に供給する。
LED制御部1763cは、カードユニット1741のカード挿入口1730の近傍に設けられたLED(フルカラーLED1731)を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン1732の近傍に設けられたLED(赤色LED1733)を点灯するよう制御する。
タッチユニット制御部1764は、ICカード1500、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部1764は、非接触R/W(リーダライタ)制御部1764aとLED制御部1764bを備えている。
非接触R/W制御部1764aは、タッチユニット1745でICカード1500や携帯電話が所定の距離に近接した(例えば、タッチ操作があった)か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット1745から読み取り結果等を取得する。タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500や携帯電話に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
LED制御部1764bは、タッチユニット1745の前面4隅に配置されているLED1746を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
DSP1765は、マイク1715、1717から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをCPU1751に送信する。また、DSP1765は、受信した音声データをスピーカ1707、1709に送信する。さらに、DSP1765は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してCPU1751に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、A/D変換器、D/A変換器、アンプ等は省略してある。
カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU1751に送信する。当該データは、例えば、サーバI/F1755を介して、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13等に送信される。
また、カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像された撮像情報をホール管理サーバ10からの指示に応じてホール管理サーバ10などに送信する。
[シンボル組合せテーブルの構成]
次に、図11を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン1010では、5列の擬似リール1151〜1155(第1ビデオリール〜第5ビデオリール)のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、クレジットによる払い出し等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「RED」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」および「ORANGE」の各シンボルが全5列の擬似リール1151〜1155において入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」および「ORANGE」の各シンボルについては、1つ又は3つの擬似リールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全5列の擬似リール1151〜1155においてシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてクレジットの払い出しが行われる。クレジットの払い出しは、例えば、ICカード1500に加算されたクレジットが記憶された後、ICカード1500がカード挿入口1730から排出されることによって行われる。
[スロットマシンで実行されるプログラムの内容]
次に、図12〜図16を参照して、スロットマシン1010により実行されるプログラムについて説明する。なお、スロットマシン1010は、適宜のタイミングでホール管理サーバ10に各種の遊技情報を送信している。
〈メイン制御処理〉
まず、図12を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン1010に電源が投入されると、メインCPU1071は、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、RAM1073に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
次に、メインCPU1071は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S18)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM1073の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するスタートチェック処理を行う(S19)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う(S20)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU1071は、演出内容決定処理を行う(S21)。メインCPU1071は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン1010におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン1010におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するシンボル表示制御処理を行う(S22)。この処理では、5列の擬似リール1151〜1155(第1ビデオリール〜第5ビデオリール)のスクロールが開始され、S20のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、下側画像表示パネル1141の表示窓1150)に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む4つのシンボルが表示窓1150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」および「13」の各シンボルが表示窓1150内の中上段、中下段および下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU1071は、後で説明する払出数決定処理を行う(S23)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM1073に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU1071は、払出処理を行う(S24)。メインCPU1071は、払出数カウンタに格納されている値をRAM1073に設けられているクレジット数カウンタに加算する。ここで例えば、プレーヤがCASHOUTボタンを押すと、これを検出したCASHOUTスイッチ1033SがメインCPU1071に信号を出力し、カードユニット1741に保持されているICカード1500に記憶されているクレジット数が、クレジット数カウンタの値に更新される。
次に、メインCPU1071は、ゲーム終了通知処理を行う(S25)。この処理では、メインCPU1071は、一のゲームが終了したことを示すデータ(ゲーム終了日時を特定可能なゲーム終了日時データを含むデータ)を(ICカード1500等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ICカード1500の識別コード等とともに)、PTS端末1700に送信する。PTS端末1700は、上記データを、ホール管理サーバ10に送信し、ホール管理サーバ10は、上記データを記憶する。なお、これに応じてボーナスサーバ11は、ボーナスゲームの抽籤を行う。S25の処理が終了したら、S18の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
〈スタートチェック処理〉
次に、図13を参照して、スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、ICカード1500等の挿入を検出したか否かを判別する(S41)。メインCPU1071は、ICカード1500等の挿入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(S42)。また、ICカード1500等の挿入に加えて、紙幣識別器1022により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算する。
メインCPU1071は、S42の後、又はS41においてICカード1500等の挿入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU1071は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(S44)。
次に、メインCPU1071は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU1071は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM1073に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(S46)。
次に、メインCPU1071は、BET通知処理を行う(S53)。この処理では、メインCPU1071は、一のゲームでBETする量を示すデータ(BET数、BET額など)をPTS端末1700に送信する。PTS端末1700は、上記データを、ホール管理サーバ10に送信し、ホール管理サーバ10は、上記データを記憶する(上書き保存であってもよいし、追加保存であってもよい。)。なお、BET通知処理は、S46の処理の後に行われる構成に限られるものではなく、BETボタンの操作の検出後の適宜のタイミングにおいて行われる。
次に、メインCPU1071は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(S47)。メインCPU1071は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(S48)。メインCPU1071は、S48の後、又はS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(S49)。
メインCPU1071は、S49の後、S45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(S50)。メインCPU1071は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、S41に移る。
メインCPU1071は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、プログレッシブボーナス処理を行う。この処理は、BETされたクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジットとして、PTS端末1700を介してボーナスサーバ11に払い出す(S51)。
次に、メインCPU1071は、ゲーム開始通知処理を行う(S52)。この処理では、メインCPU1071は、一のゲームが開始することを示すゲーム開始通知(ゲーム開始日時を特定可能なゲーム開始日時データを含むデータ)を(ICカード1500等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ICカード1500の識別コード等とともに)、PTS端末1700に送信する。PTS端末1700は、上記データを、ホール管理サーバ10に送信し、ホール管理サーバ10は、上記データを記憶する。なお、これに応じてボーナスサーバ11は、ボーナスゲームの抽籤を行う。S52の処理が終了したら、スタートチェック処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図14を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(S111)。次に、メインCPU1071は、5列の擬似リール1151〜1155(第1ビデオリール〜第5ビデオリール)の停止予定シンボルを抽籤により決定する(S112)。メインCPU1071は、各ビデオリールに応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
次に、メインCPU1071は、決定した各ビデオリールの停止予定シンボルをRAM1073に設けられているシンボル格納領域に格納する(S113)。次に、メインCPU1071は、シンボル組合せテーブル(図11)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(S114)。メインCPU1071は、各ビデオリールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図15を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、下側画像表示パネル1141の表示窓1150に表示した各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する(S131)。次に、メインCPU1071は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止する(S132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
なお、シンボル表示制御処理によるシンボル列のスクロール開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理(図12)で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン1010の上側画像表示パネル1131に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ1112から音声を出力させ、ランプ1111を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
〈払出数決定処理〉
次に、図16を参照して、払出数決定処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、停止表示された図柄の組合せ(入賞役)に対応する払出数を決定する(S151)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図11を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。
次に、メインCPU1071は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(S152)。
次に、メインCPU1071は、払出通知処理を行う(S153)。払出通知処理では、メインCPU1071は、一のゲームで獲得した利益を示すデータ(払出数、払出額など)をPTS端末1700に送信する。PTS端末1700は、上記データを、ホール管理サーバ10に送信し、ホール管理サーバ10は、上記データを記憶する。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
なお、ボーナスサーバ11によるボーナスゲーム抽籤において当籤した場合は、当籤したスロットマシン1010を含む複数のスロットマシン1010の間で、PTS端末1700による連動演出が行われ、それとともに、ボーナスサーバ11よりボーナスの払い出しが行われ、そのボーナスが、例えば、払出数カウンタに加算される。
[サイネージの構成]
図17は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1で使用されうるサイネージ100を示している。サイネージ100は、主に、店舗の広告(広告看板を含む)やホールのフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム1のサーバ(例えば、ボーナスサーバ11や会員管理サーバ13)にネットワークを介して接続されうる。
サイネージ100は、LCD101、およびタッチパネル機能を有したLCD103を備える。LCD101は、例えば24インチ(約60.96cm)液晶表示装置であり、LCD103は、例えば、46インチ(約116.84cm)の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのLCDには、後述の使用許容額の入力画面、広告情報や案内情報等が表示される。また、LCD103が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。なお、この例では、LCD103はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
LCD101、LCD103のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出LED102、104がそれぞれ設けられる。演出LED102、104は、例えば、テープ上のLEDライトである。
さらに、サイネージ100は、LCD101のキャビネット、LCD103のキャビネットに、それぞれモーションセンサ105、106を備えている。モーションセンサ105、106は、例えば、カメラであり、モーションセンサ105、106により撮像された映像を用いて、サイネージ100のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
サイネージ100はまた、タッチユニット107を備えており、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なRFIDモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード(ICカード)をこのタッチユニット107にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、LCD101、又はLCD103に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ13から取得される。
また、ホールのスタッフは、スタッフのICカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をLCD101、又はLCD103に表示させることができる。
サイネージ100は、PTS端末1700と比較すると、ICカード1500を保持するカードユニットがなく、タッチユニット107を備えるのみである。ただし、サイネージ100は、ユーザがICカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってLCD103等に表示された会員の情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
さらに、サイネージ100は、LCD103のキャビネット内に、音声を取得するマイク133を備える。LCD103のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部110が設けられている。図17には、モーションセンサ106の横に、このマイク用開口部110が示されている。
また、サイネージ100は、LCD103のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ134、135を備える。LCD103のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。図17には、一方のスピーカに対応するスピーカ用ダクト111が示されている。
この他、サイネージ100は、LCD101のキャビネットやLCD103のキャビネットを支持するベースユニット108、各LCDやLED等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット109を備えている。
[サイネージの回路構成]
次に、図18を参照して、サイネージ100が備える回路の構成について説明する。
サイネージ100を制御するサイネージコントローラ120は、CPU121、ROM122、およびRAM123を有する。
CPU121は、サイネージの各構成部の実行制御を行うとともに、ROM122に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
ROM122は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU121により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、使用許容額の入力関連プログラム、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
RAM123は、ROM122に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置124は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU121で実行されるプログラムや、CPU121で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
ネットワークI/F(インターフェイス)125は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11、会員管理サーバ13等のサーバやPTS端末1700とのデータ通信を実現する。
LED駆動部126は、ボーナスサーバ11からの連動演出開始要求に応じて、演出LED102、104を所定のタイミングで点灯させるよう制御する。また、広告情報の表示、案内情報の表示、会員による操作に基づく会員情報の表示等に同期して演出LED102、104を発光させるようにすることもできる。
LCD制御部129は、LCD101に、後述の使用許容額の入力画面、広告情報等の情報を表示させるよう制御する。
LCD制御部130は、LCD103に、後述の使用許容額の入力画面、広告情報等の情報を表示させるよう制御する。また、LCD103はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がCPU121に送信される。
タッチユニット制御部131は、タッチユニット107における、ICカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部131は、非接触R/W(リーダライタ)制御部131aを備えている。
非接触R/W制御部131aは、タッチユニット107でICカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット107から読み取り結果等を取得する。タッチユニット107は、ICカードや携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
CPU121は、タッチユニット107から会員カード(ICカード)の識別コードを取得すると、その識別コードに対応する会員の情報を会員管理サーバ13から取得し、LCD101やLCD103に表示する。また、その会員用の操作メニューをLCD103に表示させたり、その会員に適した広告情報をLCD101やLCD103に表示させたりすることもできる。
DSP132は、マイク133から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをCPU121に送信する。また、DSP132は、受信した音声データを出力するために、スピーカ134、135にこれを送信する。
モーションセンサ制御部136は、モーションセンサ(例えば、カメラ)105、106から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU121に送信する。
モーションセンサ制御部136は、モーションセンサ105、106から撮像情報を取得し、ホール管理サーバ10からの取得要求に応じて、撮像情報をホール管理サーバ10に送信可能である。
[キオスク端末の構成]
図19は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1で使用されうるキオスク(KIOSK)端末200を示している。キオスク端末200は、主に、ホールで行われているゲームに関する情報、例えば、ボーナスサーバ11で行われるボーナスゲームの開始や、当該開始に際してのカウントダウン、本日の当籤ランキング、人気台ランキング等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム1のサーバ(ホール管理サーバ、ボーナスサーバ11、会員管理サーバ13など)にネットワークを介して接続されうる。
キオスク端末200は、タッチパネル機能を有したLCD201を備える。LCD201は、例えば24インチ(約60.96cm)液晶表示装置であり、上述の通り、このLCDには、後述の使用許容額の入力画面、ホールで行われているゲームに関する情報等が表示される。なお、この例では、LCD201がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
さらに、キオスク端末200は、LCD201の上下に、それぞれモーションセンサ202、203を備えている。モーションセンサ202、203は、例えば、カメラであり、モーションセンサ202、203により撮像された映像を用いて、キオスク端末200のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
キオスク端末200はまた、タッチユニット204を備えており、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なRFIDモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード(ICカード)をこのタッチユニット204にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、LCD201に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ13から取得される。また、タッチユニット204の他に、あるいはタッチユニット204に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
また、ホールのスタッフは、スタッフのICカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をLCD201に表示させることができる。
さらに、キオスク端末200には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口205が設けられている。カード挿入口205には、イジェクトボタン206(図20)が設けられている。また、カード挿入口205に対応するキオスク筐体の内部には、カードユニット230が設けられており、カード挿入口205は、カードユニット230の一部として構成されている。
会員カードがカード挿入口205から挿入された場合、会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、LCD201に表示させることができる。また、カードユニット230は、限定カードやリワードカードの発券、回収を行うことができる。
また、キオスク端末200は、チケットプリンタ232を備えている。チケットプリンタ232は、チケットやクーポンの発行、回収を行うことができ、紙幣識別器の機能を有するようにすることもできる。
さらに、キオスク端末200は、VoIPによる通話で用いられる受話器207を備えている。キオスク端末200のユーザは、受話器207を介して、他のキオスク端末200のユーザやゲーミングマシンのプレーヤと会話することができる。また、着信LED208は、VoIPによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
キオスク端末200はまた、ユーザが(使用許容額の設定、会員登録、テキストチャットで)データを入力するのに使用するキーボード209とテンキーパッド210を備え、さらに、テンキーパッド210の両側には、覗き防止のLED板211が設けられている。
さらに、キオスク端末200には、QRコード(登録商標)を読み取らせるためのQRコードスキャナ212が設けられており、携帯電話等に宛てたメールに添付されるQRコードを読み取らせる。
この他、キオスク端末200は、LCDやLED等の制御を行う制御部を収納した収納部213を備えている。
[キオスク端末の回路構成]
次に、図20を参照して、キオスク端末200が備える回路の構成について説明する。
キオスク端末200を制御するキオスク端末コントローラ220は、CPU221、ROM222、およびRAM223を有する。
CPU221は、キオスク端末の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM222に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
ROM222は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU221により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、使用許容額の入力関連プログラム、VoIPによる通話制御プログラム等が記憶されうる。
RAM223は、ROM222に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置224は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU221で実行されるプログラムや、CPU221で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
ネットワークI/F(インターフェイス)225は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11、会員管理サーバ13等のサーバやPTS端末1700とのデータ通信を実現する。
LCD制御部226は、LCD201に、後述の使用許容額の入力画面、ゲーム情報等の情報を表示させるよう制御する。また、LCD201はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作に応じた信号がCPU221に送信される。
モーションセンサ制御部227は、モーションセンサ(例えば、カメラ)202、203から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU221に送信する。
モーションセンサ制御部227は、モーションセンサ202、203から撮像情報を取得し、ホール管理サーバ10からの取得要求に応じて、撮像情報をホール管理サーバ10に送信可能である。
タッチユニット制御部228は、タッチユニット204における、ICカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部228は、非接触R/W(リーダライタ)制御部228aを備えている。
非接触R/W制御部228aは、タッチユニット204でICカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット204から読み取り結果等を取得する。タッチユニット204は、ICカードや携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
また、ICカード制御部229は、ICカード1500の挿入、排出、データの読み取り等を制御する。ICカード制御部229は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部229a、ICカード吸入排出制御部229bを備える。
ICカードR/W制御部229aは、カードユニット230を制御して、ICカード1500に記憶されている識別コード等を読み取る。カードユニット230は、ICカード1500にNFC等によりデータを書き込むためのアンテナ部を有する。
ICカード吸入排出制御部229bは、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。ユーザによってカード挿入口205にICカード1500が挿入されると、ユーザがログオフするまで、ICカードをカードユニット230の中に保持するよう制御する。また、イジェクトボタン206が押された場合に、ICカード1500の排出を行う。
チケットプリンタ制御部231は、チケットプリンタ/ビルバリ232を制御して、チケットやクーポンの発行、回収、および紙幣の識別等を行う。チケットプリンタ制御部231は、プリンタ制御部231aとビルバリ制御部231bを有する。
音声制御部233は、受話器207に含まれるマイク234、およびスピーカ235を使用して、音声入出力を行う。音声制御部233は、DSP233a、およびLED制御部233bを備える。DSP233aは、マイク234からの音声入力とスピーカ235からの音声出力に関し、所定の音声信号処理を行って制御する。LED制御部233bは、VoIP通話等による着信信号に基づいて、着信LED208を発光させるよう制御する。
入力制御部236は、ユーザからのキーボード209の入力やテンキーパッド210の入力を信号化してCPU221に送信する。
[ホール管理サーバの回路構成]
次に、図21を参照して、ホール管理サーバ10が備える回路の構成について説明する。
ホール管理サーバ10を制御するホール管理サーバコントローラ1400は、CPU1401、ROM1402、およびRAM1403を有する。
CPU1401は、ホール管理サーバ10の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM1402に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
ROM1402は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU1401により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、情報提供システムの制御に係るプログラム等が記憶されうる。
RAM1403は、ROM1402に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置1404は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU1401で実行されるプログラムや、CPU1401で実行されるプログラムが利用するデータ(テーブルなど)を記憶する。
グラフィックボード1405は、LCD1408に各種の情報を表示させるよう制御する。
入力制御部1406は、キーボード1409からの入力、マウス1410からの入力を信号化してCPU1401に送信する。
ネットワークI/F(インターフェイス)1407は、会員管理サーバ13等のサーバ、PTS端末1700、サイネージ100、キオスク端末200、監視カメラとのデータ通信を実現する。
[各種テーブル]
図22は、プレーヤ定義テーブルの一例を示す図である。プレーヤ定義テーブルに示す指標情報がプレーヤごとにホール管理サーバ10および会員管理サーバ13に記憶されている。なお、プレーヤ定義テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
より具体的には、プレーヤタイプ、プレーヤランク、性別、国籍、年代、最新稼働日、会員区分、遊技タイプ、会員ユーザ定義、プレーヤ名などの情報が会員管理サーバ13に登録(記憶)され、ホール管理サーバ10は、適宜のタイミングで必要となる情報について取得している(同期をとっている)。
図23は、ゲーミングマシン定義テーブルの一例を示す図である。ゲーミングマシン定義テーブルに示す指標情報がゲーミングマシンごとにホール管理サーバ10に記憶されている。なお、ゲーミングマシン定義テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
より具体的には、デノミ、テーマ、ベンダー、ロケーション、設定ペイアウト率(%)、最新稼働日、ゲームタイプクラス(ゲーム種別)、ゲームタイプクラス(リンク有無)、ゲームタイプクラス(プログレッシブ有無)、ゲームタイプクラス(ディスプレイ形状)、ゲームタイプクラス(リール数)、ゲームタイプクラス(ライン数)、ゲームタイプクラス(1ラインBET数)、ゲームタイプクラス(ボーナス特性)、ゲームタイプクラス(テーブル種別)、ゲームタイプクラスなどの情報がホール管理サーバ10に記憶されている。
図24は、プレーヤ管理テーブルの一例を示す図である。プレーヤ管理テーブルは、会員管理サーバ13およびホール管理サーバ10に記憶され、同期がとられている。ただし、会員管理サーバ13、ホール管理サーバ10またはその他のサーバにプレーヤ管理テーブルが設けられ、テーブルを有さないサーバが必要に応じてデータ取得を行う構成であってもよい。
プレーヤ管理テーブルには、プレーヤを識別可能なプレーヤ識別コードに対応して、プレーヤの氏名を示すプレーヤ名、プレーヤの顔を示すアイコンデータ、プレーヤが属するランクを示すプレーヤランクなどの情報が格納されている。
プレーヤ管理テーブルは、基本的には、会員登録時に更新される。ただし、プレーヤランクについては、施設側で更新される。例えば、来店の頻度、行動パターン等に基づいて自動的に更新されてもよいし、管理者などにより更新されてもよい。
図25は、アドレス管理テーブルの一例を示す図である。アドレス管理テーブルは、ホール管理サーバ10に記憶されている。ただし、会員管理サーバ13、ホール管理サーバ10または他のサーバにアドレス管理テーブルが設けられ、テーブルを有さないサーバが必要に応じてデータ取得を行う構成であってもよい。
アドレス管理テーブルには、ゲーミングマシンなどの機器を識別可能な機器識別コードに対応して、機器のネットワーク上の住所を示すIPアドレス、機器の名称を示す機器識別子、機器を縮小した見本を示すオブジェクトデータ、フロアマップ上の機器の位置を示す座標データ、機器の状況を示す機器状況の情報が格納されている。なお、格納する情報は、上記に限られるものではない。例えば、座標データに代えて、フロア上の機器の位置を示す位置データを採用してもよい。
アドレス管理テーブルは、基本的には、機器の設置、配置変更、撤去等する際に管理者により更新される。ただし、機器状況の情報は、各機器から送信された機器状況データに基づいて適時のタイミングで更新される。なお、機器識別コード、IPアドレス、機器識別子、オブジェクトデータおよび座標データの情報については、基本的にフロアマップ(フロアのレイアウトに機器がマッピングされたテンプレートなど)の作成時および更新時に初期登録されている。
図26は、ログイン・ログアウト管理テーブルの一例を示す図である。ログイン・ログアウト管理テーブルは、ホール管理サーバ10に記憶されている。なお、ログイン・ログアウト管理テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
ログイン・ログアウト管理テーブルには、プレーヤ識別コードに対応して、機器識別コード、ログイン日時およびログアウト日時が格納されている。
ログイン・ログアウト管理テーブルは、例えば、プレーヤがログインしたタイミング(スロットマシン1010、キオスク端末200等にICカード1500を挿入したタイミング、サイネージ100にICカードをかざしたタイミング等)で更新される。また、例えば、ログイン・ログアウト管理テーブルは、プレーヤがログアウトしたタイミング(スロットマシン1010、キオスク端末200等にICカード1500を取り出したタイミング、サイネージ100にICカードをかざしたタイミング等)で更新される。
図27Aは、ゲーム履歴テーブルの一例を示す図である。ゲーム履歴テーブルは、ホール管理サーバ10に記憶されている。なお、ゲーム履歴テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
ゲーム履歴テーブルは、識別番号(ゲーム履歴番号)に対応して、ゲームに係るプレーヤを示すプレーヤ識別コード、ログインからログアウトまでの一連のゲーム(セッション)を識別可能なセッション履歴番号、一のゲームでBETされたBET数、一のゲームで使用された額(使用額)、一のゲームで払出された額(払出額)、一のゲームでの利益または損失を示す額(利益額/損失額)、一のゲームが開始された日時を示すゲーム開始日時、一のゲームが終了された日時を示すゲーム終了日時、前のゲームが終了してから今回のゲームが開始するまでの時間を示すゲーム間隔の情報を格納している。
使用額は、BET数とデノミとを乗算することで算出される。払出額は、払出数とデノミとを乗算することで算出される。利益額/損失額は、払出額から使用額を減算することで算出される。ゲーム間隔は、今回のゲーム開始日時から前のゲーム終了日時を減算することで算出される。
ゲーム履歴テーブルは、基本的には、各ゲーミングマシンから送信された遊技情報に基づいて適時のタイミングで更新される。
図27Bは、セッション履歴テーブルの一例を示す図である。セッション履歴テーブルは、ホール管理サーバ10に記憶されている。なお、セッション履歴テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
セッション履歴テーブルは、識別番号(セッション履歴番号)に対応して、ゲームに係るプレーヤを示すプレーヤ識別コード、ゲームに係るゲーミングマシンを示す機器識別コード、一のセッションで使用された額(合計使用額)、一のセッションで払出された額(合計払出額)、一のセッションでの利益または損失を示す額(合計利益額/合計損失額)、一のセッションが開始された日時(ログインされた日時)を示すセッション開始日時、一のセッションが終了された日時(ログアウトされた日時)を示すセッション終了日時、一のセッションで行われたゲームの回数を示す合計ゲーム回数の情報を格納している。
合計使用額は、一のセッションにおける使用額を合計することで算出される。合計払出額は、一のセッションにおける払出額を合計することで算出される。合計利益額/合計損失額は、合計払出額から合計使用額を減算することで算出される。合計ゲーム回数は、一のセッションで行われたゲームを計数することで算出される。
ここで、基本的には、セッション開始日時は、ICカード1500がPTS端末1700に挿入された日時であり、セッション終了日時は、ICカード1500がPTS端末1700からイジェクトされた日時である。
ただし、ICカード1500の挿入およびイジェクトに替えてまたは加えて、セッション開始日時として、紙幣などがPTS端末1700に挿入された日時、セッション終了日時として、PTS端末1700でキャッシュアウトされた日時を採用することも可能である。
また、例えば、PTS端末1700におけるフェイシャル認証によりプレーヤが着席しているか否かを判定し、セッション開始日時としてプレーヤが着席した日時、セッション終了日時としてプレーヤが起立した日時を採用してもよい。
セッション履歴テーブルは、基本的には、各ゲーミングマシンから送信された遊技情報に基づいて適時のタイミングで更新される。
図27Cは、蓄積テーブルの一例を示す図である。蓄積テーブルは、ホール管理サーバ10に記憶されている。なお、蓄積テーブルは、他のサーバなどに記憶されていてもよい。
蓄積テーブルは、識別番号(蓄積番号)に対応して、ゲームに係るプレーヤを示すプレーヤ識別コード、施設で行われたゲームの回数を示す累計ゲーム回数、施設に来店した累計来店回数、施設で使用された額(累計使用額)、施設で払出された額(累計払出額)、施設での利益または損失を示す額(累計利益額/累計損失額)、一のゲームでの最大の損失額を示す最大損失額、一のセッションの平均時間を示すセッション時間、一のゲームにおけるBET数の平均を示す平均BET数の情報を格納している。
累計ゲーム回数は、一のプレーヤにおける合計ゲーム回数を計数することで算出される。累計来店回数は、施設に来店した回数を計数することで算出される。累計使用額は、一のプレーヤにおける合計使用額を合計することで算出される。累計払出額は、一のプレーヤにおける合計払出額を合計することで算出される。累計利益額/累計損失額は、累計払出額から累計使用額を減算することで算出される。
蓄積テーブルは、基本的には、各ゲーミングマシンから送信された遊技情報に基づいて適時のタイミングで更新される。
[情報提供サービス]
図28Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。
SQ10では、キオスク端末200は、使用許容額の入力操作を受け付ける処理を行う。例えば、キオスク端末200は、使用許容額の入力を促す旨(「ゲームで使用可能な金額を入力してください。」、「ご予算を入力してください。」、「準備金(ゲームに充てるために準備しておいた金額)を入力してください。」、「使用予定額を入力してください。」等)の画面をLCD201に表示し(図29Aなど参照)、金額(使用許容額)の入力を受け付ける。キオスク端末200は、プレーヤ操作に基づいて使用許容額が入力されると、ホール管理サーバ10に使用許容額に係る情報(使用許容額、入力日時など)を送信する。
なお、使用許容額の入力は、キオスク端末200で行われる構成に限られるものではない。例えば、図33などに示すようにスロットマシン1010で使用許容額の入力が行われる構成を採用してもよい。また、サイネージ100など、入力装置を備える他の端末で入力が行われる構成を採用してもよい。
SQ11では、ホール管理サーバ10は、使用許容額を受信すると、使用許容額と共に、使用許容額入力日時を外部記憶装置1404の所定の記憶領域に記憶する。
なお、使用許容額入力日時は、使用許容額の入力が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、キオスク端末200が使用許容額に係る情報を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ10が使用許容額に係る情報を受信した日時であってもよい。
SQ12では、スロットマシン1010は、遊技開始操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、PTS端末1700にICカード1500が挿入されるなど、セッションを開始することを示す操作を受け付けると、セッション開始通知(遊技情報の一例)をホール管理サーバ10に送信する。なお、ホール管理サーバ10は、セッション開始通知を受信すると、図27Bに示すセッション履歴テーブルのセッション開始日時などを更新する。
なお、セッション開始日時は、セッションを開始することを示す操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン1010がセッション開始通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ10がセッション開始通知を受信した日時であってもよい。
SQ13では、スロットマシン1010は、BET操作受付処理を行う。例えば、スロットマシン1010は、BET操作に応じて、BET数などを含むBET情報(遊技情報の一例)をホール管理サーバ10に送信する。なお、ホール管理サーバ10は、BET情報を受信すると、図27Aに示すゲーム履歴テーブルのBET数、使用額などを更新する。
SQ14では、スロットマシン1010は、スタート操作受付処理を行う。例えば、スロットマシン1010は、スタート操作(スピンボタンの操作)に応じて、ゲーム開始通知をホール管理サーバ10に送信する。なお、ホール管理サーバ10は、ゲーム開始通知を受信すると、図27Aに示すゲーム履歴テーブルのゲーム開始日時、ゲーム間隔などを更新する。
なお、ゲーム開始日時は、スタート操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン1010がゲーム開始通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ10がゲーム開始通知を受信した日時であってもよい。
SQ15では、スロットマシン1010は、リール停止制御を行う。スロットマシン1010は、停止表示された図柄の組合せに係る情報(ボーナス情報など)をホール管理サーバ10に送信する。ボーナス情報(遊技情報の一例)には、例えば、ボーナスゲームが開始されるか否かを識別可能なボーナス識別情報、ボーナスゲームのゲーム回数などが含まれる。ホール管理サーバ10は、ボーナス情報に基づいてボーナスゲームが作動中であるか否か、換言するならば、ボーナスゲームの開始および終了を識別可能となる。ホール管理サーバ10は、ボーナスゲームが終了してからのゲーム回数を計数する。
なお、ボーナス情報は、リール停止制御においてスロットマシン1010からホール管理サーバ10に送信される構成に限られるものではなく、適宜のタイミングで送信される。例えば、ボーナスゲームのゲーム回数については、ボーナスゲームの開始時(例えば、ボーナスゲームのスタート操作時)に抽選などにより決定され、ホール管理サーバ10に送信される構成であってもよい。
SQ16では、スロットマシン1010は、払出制御を行う。例えば、スロットマシン1010は、払出数決定処理において決定した払出数をゲーム終了通知と共にホール管理サーバ10に送信する。なお、ホール管理サーバ10は、払出数およびゲーム終了通知(遊技情報の一例)を受信すると、図27Aに示すゲーム履歴テーブルの払出額、利益額/損失額、ゲーム終了日時などを更新する。
なお、ゲーム終了日時は、図柄が停止表示された日時であるが、これに限られるものではない。例えば、払出数が決定された日時であってもよいし、スロットマシン1010がゲーム終了通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ10がゲーム終了通知を受信した日時であってもよい。
SQ17では、ホール管理サーバ10は、ゲーム終了通知を受信すると、使用許容額判定を行う。詳細については後述するが、使用許容額判定では、使用許容額が設定されてからの使用額(累積額)が使用許容額に達したか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、累積額が使用許容額に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010に送信する。
ここで、報知情報には、報知を開始する旨を示す報知開始情報が含まれる。なお、報知内容(画面情報、点灯パターン情報、音声情報など)は、ホール管理サーバ10から送信される構成であってもよいし、PTS端末1700に予め記憶されている構成であってもよい。
SQ18では、スロットマシン1010は、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン1010は、プレーヤが使用した額(累積額)が、プレーヤが設定した額(使用許容額)に達した旨を示す画面をPTS端末1700のLCD1719に表示する(図29Bなど参照)。また、例えば、累積額が使用許容額に達した旨を示す態様(青色の点滅など)でフルカラーLED1721a、1721bを発光する。また、例えば、累積額が使用許容額に達した旨を示す音(例えば、「設定額に達しました。」などの音声)をスピーカ1707、1709から出力する。
上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図28Bは、使用許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S310では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から使用許容額の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S311に処理を移す。
S311では、CPU1401は、使用許容額が記憶(セット)されているか否かを判定する。CPU1401は、使用許容額がセットされていると判定した場合、S312に処理を移し、CPU1401は、使用許容額がセットされていないと判定した場合、使用許容額判定を終了する。
S312では、CPU1401は、報知フラグがオフであるか否かを判定する。CPU1401は、報知フラグがオフであると判定した場合、S313に処理を移し、報知フラグがオフでないと判断した場合、使用許容額判定を終了する。なお、報知フラグは、のめり込み防止に資する情報の報知を行うか否かを識別するためのフラグである。
S313では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から累積額の読み込みを行う。より具体的には、CPU1401は、図27を参照し、使用許容額が設定されてから(使用許容額入力日時以降)の利益額/損失額を合計し、累積額を算出する。CPU1401は、この処理を終了すると、S314に処理を移す。
S314では、CPU1401は、累積額が使用許容額に達したか否かを判定する。CPU1401は、累積額が使用許容額に達したと判定した場合、S315に処理を移し、累積額が使用許容額に達していないと判定した場合、使用許容額判定を終了する。
S315では、CPU1401は、報知フラグをオンにセットする。CPU1401は、この処理を終了すると、S316に処理を移す。
S316では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域に使用許容額判定日時を記憶し、使用許容額判定を終了する。
図28Cは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ20〜SQ24については、SQ13〜SQ17と同様であるので、その説明を省略する。
SQ25では、ホール管理サーバ10は、追加許容額判定を行う。詳細については後述するが、追加許容額判定では、使用許容額が設定されてからの使用額(更なる累積額)が「使用許容額+追加使用額」に達したか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、更なる累積額が「使用許容額+追加使用額」に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の追加報知を行うための追加報知情報をスロットマシン1010に送信する。
ここで、追加報知情報には、追加報知を開始する旨を示す追加報知開始情報が含まれる。なお、追加報知内容(画面情報、点灯パターン情報、音声情報など)は、ホール管理サーバ10から送信される構成であってもよいし、PTS端末1700に予め記憶されている構成であってもよい。
SQ26では、スロットマシン1010は、追加報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン1010は、設定された額(使用許容額)から更に所定の額(追加許容額)が使用された旨を示す画面をPTS端末1700のLCD1719に表示する。また、例えば、使用許容額から更に追加許容額が使用された旨を示す態様(赤色の点滅など)でフルカラーLED1721a、1721bを発光する。また、例えば、使用許容額から更に追加許容額が使用された旨を示す音(例えば、「そろそろ休憩にしませんか。」などの音声)をスピーカ1707、1709から出力する。
上記構成によれば、所定の使用額が更に使用された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図28Dは、追加許容額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S320では、CPU1401は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、報知フラグがオンであると判定した場合、S321に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、追加許容額判定を終了する。
S321では、CPU1401は、追加報知フラグがオフであるか否かを判定する。CPU1401は、追加報知フラグがオフであると判定した場合、S322に処理を移し、追加報知フラグがオフでないと判定した場合、追加許容額判定を終了する。
S322では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から使用許容額の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S323に処理を移す。
S323では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から追加許容額の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S324に処理を移す。なお、追加許容額は、管理者などにより所定の値が予め登録(記憶)されている。
S324では、CPU1401は、更なる累積額が「使用許容額+追加許容額」に達したか否かを判定する。CPU1401は、更なる累積額が「使用許容額+追加許容額」に達したと判定した場合、S325に処理を移し、更なる累積額が「使用許容額+追加許容額」に達していないと判定した場合、追加許容額判定を終了する。
S325では、CPU1401は、追加報知フラグをオンにセットし、追加許容額判定を終了する。
図29Aは、LCD201(LCD1719)における表示画面の一例(画面2001〜画面2003)を示す図である。
メニュー画面2001には、のめり込み防止サービスメニュー2011を含む複数のメニューが設けられている。のめり込み防止サービスメニュー2011が押下されると、設定額(使用許容額)の入力を受付可能な入力画面2002が表示される。
入力画面2002には、のめり込み防止サービスの内容を示す説明2012、設定額の入力欄2013、入力を確定するための入力ボタン2014が設けられている。入力欄2013に設定額が入力され、入力ボタン2014が押下されると、入力を受け付けた旨を示す終了画面2003が表示される。
終了画面2003には、メニュー画面2001に戻るための戻るボタン2015が設けられている。戻るボタン2015が押下されると、メニュー画面2001が表示される。
図29Bは、LCD1719における表示画面の一例(画面4001)を示す図である。画面4001には、メッセージ表示領域4002が設けられている。メッセージ表示領域4002には、のめり込み防止に資する情報(本例では、「設定額に達しました。」)が表示される。
<ゲームシステム変形例>
本実施形態は、上述の内容に限られるものではない。例えば、ゲームシステム1の構成については、図3に示す構成に替えて、図30A、図30Bに示す構成を採用してもよい。
図30Aに示すゲームシステム1Aは、主に、分析サーバ16を有する点が図3に示すゲームシステム1と異なる。
分析サーバ16は、図21に示す回路構成を有し、ホール管理サーバ10の一部の処理を担う。例えば、ホール管理サーバ10は、遊技情報などを記憶する記憶装置として機能する。分析サーバ16は、ホール管理サーバ10から遊技情報を取得し、使用許容額判定の結果に基づいて報知情報をスロットマシン1010に送信し、追加許容額判定の結果に基づいて追加報知情報をスロットマシン1010に送信する。
図30Bに示すゲームシステム1Bは、主に、情報提供サーバ17を有し、情報提供サーバ17がホテルサーバ14および店舗サーバ15と通信する点が図3に示すゲームシステム1と異なる。
情報提供サーバ17は、図21に示す回路構成を有し、ホール管理サーバ10の一部の処理を担う。例えば、ホール管理サーバ10は、遊技情報などを記憶する記憶装置として機能する。情報提供サーバ17は、ホール管理サーバ10から遊技情報を取得し、使用許容額判定の結果に基づいて、ホテルサーバ14から空室情報などを取得し、店舗サーバ15から空席情報などを取得し、報知情報としてスロットマシン1010に送信する。また、情報提供サーバ17は、ホール管理サーバ10から遊技情報を取得し、追加許容額判定の結果に基づいて、ホテルサーバ14から空室情報などを取得し、店舗サーバ15から空席情報などを取得し、追加報知情報としてスロットマシン1010に送信する。
<第1−A:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Cに示すシーケンスに加えて、または替えて、図31Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図31Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ30、SQ32については、図28Cに示すSQ24、SQ26と同様であるので、その説明を省略する。
SQ31では、ホール管理サーバ10は、経過時間判定を行う。詳細については後述するが、経過時間判定では、使用許容額に達してから所定の時間が経過したか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、所定の時間が経過したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の追加報知を行うための追加報知情報をスロットマシン1010に送信する。
SQ33では、スロットマシン1010は、遊技終了操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、ICカード1500のイジェクト操作、キャッシュアウト操作など、セッションを終了することを示す操作を受け付けたか否かを判定し、受け付けたと判定した場合、セッション終了通知(遊技情報の一例)をホール管理サーバ10に送信する。なお、ホール管理サーバ10は、セッション終了通知を受信すると、図27Bに示すセッション履歴テーブルの合計使用額、合計払出額、合計利益額/合計損失額、セッション終了日時、合計ゲーム回数などを更新する。
なお、セッション終了日時は、セッションを終了することを示す操作が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、PTS端末1700がフェイシャル認証によりプレーヤが着席していないと判定した日時であってもよいし、スロットマシン1010がセッション終了通知を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ10がセッション終了通知を受信した日時であってもよい。
上記構成によれば、所定の時間が経過した場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図31Bは、経過時間判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S330では、CPU1401は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、報知フラグがオンであると判定した場合、S331に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、経過時間判定を終了する。
S331では、CPU1401は、追加報知フラグがオフであるか否かを判定する。CPU1401は、追加報知フラグがオフであると判定した場合、S332に処理を移し、追加報知フラグがオフでないと判定した場合、経過時間判定を終了する。
S332では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から設定時間の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S333に処理を移す。なお、設定時間は、管理者などにより所定の値が予め登録(記憶)されている。
S333では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から使用許容額判定日時の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S334に処理を移す。
S334では、CPU1401は、現在日時を取得する。CPU1401は、この処理を終了すると、S335に処理を移す。
S335では、CPU1401は、経過時間の算出を行う。より具体的には、CPU1401は、現在日時から使用許容額判定日時を減算して経過時間を算出する。CPU1401は、この処理を終了すると、S336に処理を移す。
S336では、CPU1401は、経過時間が設定時間に達したか否かを判定する。CPU1401は、経過時間が設定時間に達したと判定した場合、S337に処理を移し、経過時間が設定時間に達していないと判定した場合、経過時間判定を終了する。
S337では、CPU1401は、追加報知フラグをオンにセットし、経過時間判定を終了する。
<第1−B:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Aに示すシーケンスに替えて図32Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図32Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ40〜SQ47、SQ49については、図28Aに示すSQ10〜18と同様であるので、その説明を省略する。
SQ48では、ホール管理サーバ10は、他施設情報取得処理を行う。詳細は後述するが、他施設情報取得処理では、予め指定された一または複数の他施設サーバ(ホテルサーバ14、店舗サーバ15など)の各々から他施設情報が取得される。他施設情報としては、空室情報、空席情報、クーポン情報、イベント情報、セール情報など、プレーヤにとって特典(利益)になり得る情報を適宜採用できる。
なお、一の他施設サーバに他施設情報を要求してもよいし、複数の他施設サーバに他施設情報を要求してもよい。
他施設サーバは、他施設情報の取得要求に応じて、他施設情報をホール管理サーバ10に送信する。ホール管理サーバ10は、他施設情報を受信すると、報知情報としてスロットマシン1010に送信する。
ここで、他施設サーバから他施設情報を取得する構成は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、ホール管理サーバ10は、使用許容額判定の結果にかかわらず、定期的(例えば、15分ごと)に他施設情報を要求し、外部記憶装置1404に記憶する構成としてもよい。
また、例えば、他施設サーバは、他施設情報が追加、更新などされたタイミングで、または定期的に、他施設情報をホール管理サーバ10に送信し、ホール管理サーバ10は、受信した他施設情報を外部記憶装置1404に記憶する構成としてもよい。
これらの場合、ホール管理サーバ10は、使用許容額判定において報知フラグをセットした場合、他施設情報を外部記憶装置1404から読み出し、報知情報としてスロットマシン1010に送信する。
上記構成によれば、他の施設(ホテル、店舗など)の他施設情報がゲーミングマシン1010で報知されると、他施設情報がプレーヤにとって関心が高いものならば、プレーヤは他の施設に赴くことになる。つまり、プレーヤは、当該報知により他の施設に誘導されることで、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図32Bは、他施設情報取得処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
S340では、CPU1401は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、報知フラグがオンであると判定した場合、S341に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、他施設情報取得処理を終了する。
S341では、CPU1401は、情報取得対象の他施設サーバを特定する。より具体的には、CPU1401は、一または複数の他施設サーバの各々に他施設情報を要求するための要求リスト(IPアドレス、サービスIDなど)を参照し、情報取得対象の他施設サーバを特定する。なお、要求リストは、管理者などにより外部記憶装置1404に予め記憶されている。CPU1401は、この処理を終了すると、S342に処理を移す。
S342では、CPU1401は、未処理の他施設サーバがあるか否かを判定する。CPU1401は、未処理の他施設サーバがあると判定した場合、S343に処理を移し、未処理の他施設サーバがないと判定した場合、他施設情報取得処理を終了する。
S343では、CPU1401は、他施設サーバから他施設情報を取得する。より具体的には、CPU1401は、IPアドレス、サービスIDなどを指定し、未処理の他施設サーバに他施設情報を要求し、未処理の他施設サーバから他施設情報を受信する。CPU1401は、この処理を終了すると、S344に処理を移す。
なお、CPU1401は、予め規定されたファイル(他施設情報)のURLを指定して他施設情報を取得する構成であってもよい。
S344では、CPU1401は、取得した他施設情報を外部記憶装置1404の所定の記憶領域に記憶し、S432に処理を移す。
<第1−C:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Aに示すシーケンスに替えて図33に示すシーケンスを採用してもよい。
図33は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ52〜SQ58については、図28Aに示すSQ12〜18と同様であるので、その説明を省略する。
SQ50では、スロットマシン1010は、使用許容額の入力操作を受け付ける処理を行う。例えば、スロットマシン1010は、使用許容額の入力を促す旨(「ゲームで使用可能な金額を入力してください。」、「ご予算を入力してください。」、「準備金(ゲームに充てるために準備しておいた金額)を入力してください。」、「使用予定額を入力してください。」等)の画面をPTS端末1700のLCD1719に表示し(図29Aなど参照)、金額(使用許容額)の入力を受け付ける。スロットマシン1010は、プレーヤ操作に基づいて使用許容額が入力されると、ホール管理サーバ10に使用許容額に係る情報(使用許容額、入力日時など)を送信する。
SQ51では、ホール管理サーバ10は、使用許容額を受信すると、使用許容額と共に、使用許容額入力日時を外部記憶装置1404の所定の記憶領域に記憶する。
なお、使用許容額入力日時は、使用許容額の入力が受け付けられた日時であるが、これに限られるものではない。例えば、スロットマシン1010が使用許容額に係る情報を送信した日時であってもよいし、ホール管理サーバ10が使用許容額に係る情報を受信した日時であってもよい。
<第1−D:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Cに示すシーケンスに加えて、または替えて、図34に示すシーケンスを採用してもよい。
図34は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。
SQ60では、スロットマシン1010は、表示等中止操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、PTS端末1700によって行われているのめり込み防止に資する情報の表示等(報知)を中止する操作(表示等中止操作)を受け付ける。スロットマシン1010は、表示等中止操作を受け付けると、報知を中止すると共に、報知を中止した旨の通知(表示等中止通知)をホール管理サーバ10に送信する。
SQ61では、スロットマシン1010は、表示制御、LED制御、音制御を行い、のめり込み防止に資する情報の報知を中止する。なお、映像(画像)による報知、光による報知、音による報知を一斉に中止する構成に限られるものではない。例えば、表示等中止操作が受け付けられると、映像、光、音の順に、段階的に報知が中止されてもよいし、音の報知のみ中止される等、一部の報知が中止されてもよい。
SQ62では、ホール管理サーバ10は、表示等中止通知を受信すると、外部記憶装置1404の所定の記憶領域に記憶されている使用許容額をクリアする。
SQ63では、ホール管理サーバ10は、各種フラグ(報知フラグなど)をオフにセットする。なお、追加報知フラグがオンにセットされている場合、追加報知フラグをオフにセットする。
<第1−E:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Cに示すシーケンスに加えて、または替えて、図35に示すシーケンスを採用してもよい。なお、SQ72〜SQ75については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。
図35は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。
SQ70では、スロットマシン1010は、内容確認操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、PTS端末1700によって行われているのめり込み防止に資する情報の報知を確認したことを示す操作(内容確認操作)を受け付ける。例えば、スロットマシン1010は、PTS端末1700のLCD1719に、めり込み防止に資する情報と共に確認アイコン(例えば、「確認しました。」)を表示し、確認アイコンの操作を受け付ける。
SQ71では、スロットマシン1010は、内容確認操作を受け付けると、ゲーム再開制御を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、のめり込み防止に資する情報の報知を行ってから中断していたゲームを再開(無効化していたBET操作およびスタート操作を有効化)する。
<第1−F:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Cに示すシーケンスに加えて、または替えて、図36Aに示すシーケンスを採用してもよい。なお、SQ80〜SQ84、SQ86については、図28Aに示すSQ13〜18と同様であるので、その説明を省略する。
図36Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、使用許容額が設定されてからの情報提供サービスの主な流れを説明する。
SQ85では、スロットマシン1010は、ゲーム回数判定を行う。詳細については後述するが、ゲーム回数判定では、のめり込み防止に資する情報の報知が行われてから実行されたゲーム回数が所定のゲーム回数に達したか否かが判定される。スロットマシン1010は、所定のゲーム回数に達したと判定した場合、追加報知情報をスロットマシン1010に送信する。
上記構成によれば、所定の回数のゲームが更に行われた場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図36Bは、ゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S350では、CPU1401は、報知フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、報知フラグがオンであると判定した場合、S351に処理を移し、報知フラグがオンでないと判定した場合、ゲーム回数判定を終了する。
S351では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から設定ゲーム回数を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S352に処理を移す。なお、設定ゲーム回数は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S352では、CPU1401は、現在のゲーム回数を取得する。より具体的には、CPU1401は、使用許容額判定日時と、図27Aに示すゲーム履歴テーブルとを参照し、のめり込み防止に資する情報の報知が行われてからのゲーム回数を算出する。
なお、のめり込み防止に資する情報の報知が行われてからのゲーム回数をゲームごとに計数して外部記憶装置1404の所定の記憶領域し、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から読み出す構成であってもよい。
S353では、CPU1401は、現在のゲーム回数が設定ゲーム回数に達したか否かを判定する。CPU1401は、現在のゲーム回数が設定ゲーム回数に達したと判定した場合、S354に処理を移し、現在のゲーム回数が設定ゲーム回数に達していないと判定した場合、ゲーム回数判定を終了する。
S354では、CPU1401は、追加報知フラグをオンにセットし、ゲーム回数判定を終了する。
<第1−G:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Aに示すシーケンスに加えて、図37に示すシーケンスを採用してもよい。なお、SQ90、SQ91については、図28Aに示すSQ10、SQ11と同様であるので、その説明を省略する。
図37は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。
SQ92では、スロットマシン1010は、使用許容額の変更操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、PTS端末1700のLCD1719のメニュー画面から使用許容額の変更操作を受け付ける。スロットマシン1010は、変更操作を受けると、変更通知をホール管理サーバ10に送信する。
SQ93では、ホール管理サーバ10は、変更通知を受信すると、外部記憶装置1404の所定の領域に記憶されている使用許容額を変更(変更操作に基づいて、値を更新、クリアなど)する。
<第1−H:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図28Aに示すシーケンスに替えて、図38に示すシーケンスを採用してもよい。なお、SQ100〜SQ107については、図28Aに示すSQ10〜SQ17と同様であるので、その説明を省略する。
図38は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。
SQ108では、スロットマシン1010Aは、遊技終了操作受付処理を行う。スロットマシン1010Aは、遊技終了操作を受け付けたと判定した場合、セッション終了通知(遊技情報の一例)をホール管理サーバ10に送信する。
SQ109では、スロットマシン1010Bは、遊技開始操作受付処理を行う。スロットマシン1010Bは、遊技開始操作を受け付けると、セッション開始通知をホール管理サーバ10に送信する。
SQ110では、スロットマシン1010Bは、BET操作受付処理を行う。スロットマシン1010Bは、BET操作を受け付けると、BET情報をホール管理サーバ10に送信する。
SQ111では、スロットマシン1010Bは、スタート操作受付処理を行う。スロットマシン1010Bは、スタート操作を受け付けると、ゲーム開始通知をホール管理サーバ10に送信する。
SQ112では、スロットマシン1010Bは、リール停止制御を行う。スロットマシン1010Bは、停止表示された図柄の組合せに係る情報をホール管理サーバ10に送信する。
SQ113では、スロットマシン1010Bは、払出制御を行う。例えば、スロットマシン1010Bは、払出数決定処理において決定した払出数をゲーム終了通知と共にホール管理サーバ10に送信する。
SQ114では、ホール管理サーバ10は、ゲーム終了通知を受信すると、使用許容額判定を行う。ホール管理サーバ10は、使用許容額に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010Bに送信する。
SQ115では、スロットマシン1010Bは、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。
上記構成によれば、一のスロットマシン1010で遊技をした後に、他のスロットマシン1010に移って遊技をしたとしても、他のスロットマシン1010でプレーヤの累積額が使用許容額に達したと判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が他のスロットマシン1010で報知される。したがって、遊技するスロットマシン1010を替えた場合であっても、プレーヤは、上記報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
<第2の実施形態>
本実施形態では、主に、のめり込みプレーヤを検知してのめり込みを防止する方法について説明する。なお、本実施形態では、第1の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第1の実施形態に示した構成と同じ構成については、適宜、同じ符号を用いて、その説明を省略する。
図39は、のめり込み防止に資する情報を提供可能なシステムの一例(情報提供システム3200)を示す図である。情報提供システム3200は、記憶装置3030、入力装置3040、情報処理装置3050、ゲーミングマシン3060、およびスタッフ端末3070を含んで構成される。
(スタッフ端末3070)
スタッフ端末3070は、コントローラ部3071、インターフェイス部3072、記憶部3073、入力部3074、および出力部3075を有する。
コントローラ部3071は、インターフェイス部3072、記憶部3073、入力部3074、および出力部3075を制御可能に構成されている。コントローラ部3071は、インターフェイス部3072を介して受信された情報を記憶部3073に記憶する処理などが実行可能に構成されている。CPU(Central Processing Unit)、MCU(Micro-Control Unit)、マザーボードなどがコントローラ部3071として機能する。
インターフェイス部3072は、ネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器(例えば、有線LAN、無線LANおよび携帯電話通信の通信モジュールなど)などがインターフェイス部3072として機能する。
記憶部3073は、各種の情報(情報提供システム3200の制御に係るプログラム、テーブルなど)を記憶可能に構成されている。ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部3073として機能する。
例えば、CPUがROMなどに格納されたプログラムおよびテーブルデータをRAMに読み出して実行することにより、スタッフ端末3070の各種機能が実現される。
入力部3074は、ユーザ操作に基づいて各種の情報をスタッフ端末3070に入力可能に構成されている。USB端子などの入出力インターフェイス、物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに設けられるユーザーインターフェイスなどが入力部3074として機能する。
出力部3065は、インターフェイス部3062を介して受信した各種の情報を出力可能に構成されている。液晶表示装置などのディスプレイ、LED(Light Emitting Diode)などの発光部材、音、音声などを出力するスピーカ、振動を発生させるモータなどの振動発生器などが出力部3065として機能する。
スタッフ端末3070は、施設のスタッフが利用する情報処理装置(タブレット端末、情報表示端末、携帯端末、無線機、携帯電話、スマートフォン、ウェアブル端末、パーソナルコンピュータなど)である。スタッフ端末3070は、記憶装置3030、入力装置3040、情報処理装置3050、およびゲーミングマシン3060の各々から各種データを受信して表示したり、各装置に各種データを要求したりする。
[ゲームシステムの概要の説明]
図40を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図40は、第2の実施形態に係るゲームシステム3300の全体像を模式的に示す概略図である。
ゲームシステム3300は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11、設定管理サーバ12、会員管理サーバ13、ホテルサーバ14、店舗サーバ15、タブレット端末300、ゲーミングマシン、キオスク端末、およびサイネージを備えている。
タブレット端末300は、施設のスタッフが施設の状況(人、物など)を把握するために用いられる端末である。例えば、タブレット端末300は、ホール管理サーバ10から送信されるのめり込みプレーヤに係る情報などを受信して表示する。これにより、スタッフは、のめり込みプレーヤを把握することができ、のめり込み対策を講じることが可能となる。
[タブレット端末の構成]
図41は、タブレット端末300の一例を示す図である。タブレット端末300は、ゲームシステム3300のホール管理サーバ10などにネットワークを介して接続される。
タブレット端末300は、LCD303などを備える。LCD303は、例えば、10.1インチの液晶表示装置である。LCD303には、のめり込みプレーヤに係る情報などが表示される。また、LCD303は、タッチパネル機能を有し、一覧画面、個別画面、および詳細画面の切替操作などを受け付ける(図44B、図44C参照)。
[タブレット端末の回路構成]
次に、図42を参照して、タブレット端末300が備える回路の構成について説明する。
タブレット端末300を制御するタブレット端末コントローラ320は、CPU321、ROM322、およびRAM323を有する。
CPU321は、タブレット端末300の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM322に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
ROM322は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU321により実行される恒久的なデータが記憶されている。
RAM323は、ROM322に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置324は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU321で実行されるプログラムや、CPU321で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
ネットワークI/F(インターフェイス)325は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11、会員管理サーバ13等のサーバやPTS端末1700とのデータ通信を実現する。
LCD制御部330は、LCD303に、各種情報を表示させるよう制御する。また、LCD303はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がCPU321に送信される。
DSP332は、マイク333から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをCPU321に送信する。また、DSP332は、受信した音声データを出力するために、スピーカ334にこれを送信する。
なお、タブレット端末300は、カメラなどのモーションセンサ、入力ボタン、ジャイロ、デジタルコンパス、照度センサなどの各種センサなどを有していてもよい。
[情報提供サービス]
図43Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて、情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ204〜SQ207については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ209およびSQ210は、SQ202およびSQ203と同様であるので、その説明を省略する。
SQ200では、スロットマシン1010は、遊技開始操作受付処理を行う。より具体的には、スロットマシン1010は、PTS端末1700にICカード1500が挿入されるなど、セッションを開始することを示す操作を受け付けると、セッション開始通知(遊技情報の一例)をホール管理サーバ10に送信する。
SQ201では、ホール管理サーバ10は、セッション開始通知を受信すると、図27Bに示すセッション履歴テーブルのセッション開始日時などを更新すると共に、のめり込みプレーヤ検出処理を行う。詳細については後述するが、のめり込みプレーヤ検出処理では、遊技情報に基づいてのめり込みプレーヤであるか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、のめり込みプレーヤであると判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
ここで、報知情報には、報知を開始する旨を示す報知開始情報が含まれる。なお、報知内容(画面情報、点灯パターン情報、音声情報など)は、ホール管理サーバ10から送信される構成であってもよいし、PTS端末1700およびタブレット端末300に予め記憶されている構成であってもよい。
SQ202では、スロットマシン1010は、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、スロットマシン1010は、プレーヤがゲームを行わないように導くための画面をPTS端末1700のLCD1719に表示する(図44Aなど参照)。また、例えば、報知を強調する態様(青色の点滅など)でフルカラーLED1721a、1721bを発光する。また、例えば、プレーヤがゲームを行わないように導くための音(例えば、「本日は休憩日にしませんか。」などの音声)をスピーカ1707、1709から出力する。
SQ203では、タブレット端末300は、報知情報を受信すると、表示制御等を行う。例えば、タブレット端末300は、プレーヤがゲームを行わないように導くための画面をLCD303に表示する(図44B、図44Cなど参照)。また、例えば、プレーヤがゲームを行わないように導くための音(例えば、「ゲームを行わないように誘導してください。」などの音声)をスピーカ334から出力する。
なお、タブレット端末300が振動発生器を備え、報知を強調する態様でタブレット端末300が振動する構成を更に採用してもよい。また、タブレット端末300がフルカラーLEDを備え、報知を強調する態様でフルカラーLEDを発光する構成を更に採用してもよい。
上記構成によれば、のめり込みプレーヤが検出され、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
また、上記構成によれば、遊技開始時に、すなわちプレーヤが当該スロットマシン1010での遊技にのめり込む前の冷静なときに、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
SQ208では、ホール管理サーバ10は、ゲーム終了通知を受信すると、図27Aに示すゲーム履歴テーブルの払出額、利益額/損失額、ゲーム終了日時などを更新すると共に、のめり込みプレーヤ検出処理を行う。ホール管理サーバ10は、のめり込みプレーヤを検出した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
上記構成では、プレーヤが遊技するたびに遊技情報が記憶され、のめり込みプレーヤであると判定された場合、当該プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技情報の履歴がなかったプレーヤ(例えば、非会員)であっても、のめり込むおそれがあるか否かの判断可能となる。
したがって、上記構成によれば、非会員などであったとしても、遊技にのめり込むおそれがあると判断されたプレーヤ、スタッフ等に対して、当該プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、当該プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図43Bは、のめり込みプレーヤ検出処理に係るフローチャートの一例を示す図である。
S200では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から遊技情報の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S201に処理を移す。
S201では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から指標情報(予め規定された所定回数、予め規定された所定時間、予め規定された特定額、予め規定された所定額、最大損失額、平均遊技時間など)の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S202に処理を移す。
S202では、CPU1401は、図27Aに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションのゲーム回数が所定回数に達し、かつ、現在のセッションのゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する。CPU1401は、両方の条件を満たしたと判定した場合、S208に処理を移し、少なくとも何れか一方の条件を満たしていないと判定した場合、S203に処理を移す。
なお、S202は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、本日のゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内(例えば、2時間以内)のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、所定時間内(例えば、2時間以内)のゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計ゲーム回数が所定回数に達し、かつ、累計ゲーム時間が所定時間に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
S203では、CPU1401は、図27Aに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションのゲーム回数が所定回数に達し、かつ、現在のセッションの損失額が所定額に達したか否かを判定する。CPU1401は、両方の条件を満たしたと判定した場合、S208に処理を移し、少なくとも何れか一方の条件を満たしていないと判定した場合、S204に処理を移す。なお、S202で用いる所定回数とS203で用いる所定回数とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
なお、S203は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、本日の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内(例えば、2時間以内)のゲーム回数が所定回数に達し、かつ、所定時間内(例えば、2時間以内)の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計ゲーム回数が所定回数に達し、かつ、累計損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
S204では、CPU1401は、図27Aに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションの使用額が特定額未満であり、かつ、現在のセッションの損失額が所定額に達したか否かを判定する。CPU1401は、両方の条件を満たしたと判定した場合、S208に処理を移し、少なくとも何れか一方の条件を満たしていないと判定した場合、S205に処理を移す。なお、S203で用いる所定額とS204で用いる所定額とは、同じ値であってもよいし、異なる値であってもよい。
なお、S204は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日の使用額が特定額未満であり、かつ、本日の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内(例えば、2時間以内)の使用額が特定額未満であり、かつ、所定時間内(例えば、2時間以内)の損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計使用額が特定額未満であり、かつ、累計損失額が所定額に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
S205では、CPU1401は、図27Cを参照し、直近のゲームの損失額が最大損失額に達したか否かを判定する。CPU1401は、直近のゲームの損失額が最大損失額に達したと判定した場合、S208に処理を移し、直近のゲームの損失額が最大損失額に達していないと判定した場合、S206に処理を移す。
S206では、CPU1401は、図27Cを参照し、現在のセッションのゲーム時間が平均セッション時間に達したか否かを判定する。CPU1401は、現在のセッションのゲーム時間が平均セッション時間に達したと判定した場合、S208に処理を移し、現在のセッションのゲーム時間が平均セッション時間に達していないと判定した場合、S207に処理を移す。
S207では、CPU1401は、のめり込みプレーヤフラグをオフにセットし、のめり込みプレーヤ検出処理を終了する。
S208では、CPU1401は、のめり込みプレーヤフラグをオンにセットし、のめり込みプレーヤ検出処理を終了する。
なお、のめり込みプレーヤ検出処理は、上述の内容に限られるものではない。例えば、S202〜S206の何れかの条件を満たした場合にのめり込みプレーヤフラグをオンにセットする構成に限られるものではなく、2つ以上の条件を満たした場合にのめり込みプレーヤフラグをオンにセットする構成(任意の条件の組合せ)を採用してもよい。つまり、特定の遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合にのめり込みプレーヤフラグをオンにセットする構成を採用することができる。
図44Aは、LCD1719における表示画面の一例(画面4011)を示す図である。画面4011には、メッセージ表示領域4012が設けられている。メッセージ表示領域4012には、のめり込み防止に資する情報(本例では、「本日は休憩日にしませんか。」)が表示される。
図44Bは、LCD303における表示画面の一例(画面340)を示す図である。画面340には、フロアマップ表示領域341、およびメッセージ表示領域342が設けられ、のめり込み防止に資する情報が示される。
フロアマップ表示領域341には、スタッフが所在するフロアマップが表示される。また、フロアマップ上では、ゲームを行わないように誘導する対象のプレーヤが着席するスロットマシン1010が識別可能に表示(点滅表示など)される。
メッセージ表示領域342には、ゲームを行わないように誘導する対象のプレーヤが着席するスロットマシン1010(誘導対象)が一覧表示(本例では、「ゲームを行わないように誘導してください。座席番号:A-01-006、・・・」が表示)される。誘導対象には、リンクが貼られていて、スタッフは、リンクを押下することで、押下(選択)された誘導対象の詳細を表示(個別表示)することができる(図44C)。
図44Cは、LCD303における表示画面の一例(画面350)を示す図である。画面350には、フロアマップ表示領域351、およびメッセージ表示領域352が設けられ、のめり込み防止に資する情報が示される。
フロアマップ表示領域351では、選択された誘導対象(例えば、誘導対象353)が識別可能な態様、かつフロアマップが部分拡大された態様で表示が行われる。また、部分拡大されたフロアマップ上に、他の誘導対象(例えば、誘導対象354)が含まれる場合、他の誘導対象も識別可能な態様で表示される。
メッセージ表示領域352には、現在のお勧め情報355と、プレーヤ情報356とが表示される。
現在のお勧め情報355は、ホテルサーバ14、店舗サーバ15などの他施設サーバから取得した他施設情報である。
現在のお勧め情報355は、のめり込みプレーヤにとって特典となり得る情報である。現在のお勧め情報355については、例えば、現在行動をしなければ、特典を享受できない内容(何時まで無料、何時から開始など)となっていることが好ましい。
プレーヤ情報356は、図24に示すプレーヤ管理テーブルの内容が表示される。氏名、およびプレーヤタイプ以外の情報は、リンク357を押下することで表示可能となる。なお、プレーヤが非会員の場合、氏名は空欄となり、プレーヤタイプは「非会員」と表示される。
<第2−A:情報提供サービス変形例>
本実施形態は、上述の内容に限られるものではない。情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図45Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図45Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ220、SQ221、SQ223、SQ228については、図43Aに示すSQ200〜SQ203と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ224〜SQ227については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。
SQ222では、ホール管理サーバ10は、のめり込みプレーヤが検出されると、ギャンブルレベル判定を行う。詳細については後述するが、ギャンブルレベル判定では、スロットマシン1010のギャンブル性が高いか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、ギャンブル性が高いと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
上記構成によれば、のめり込みプレーヤが投機的なスロットマシン1010で遊技しようとした際、スロットマシン1010およびタブレット端末300において、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが投機的なスロットマシンでの遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図45Bは、ギャンブルレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S210では、CPU1401は、のめり込みプレーヤフラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、のめり込みプレーヤフラグがオンであると判定した場合、S211に処理を移し、のめり込みプレーヤフラグがオンでないと判定した場合、ギャンブルレベル判定を終了する。
S211では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から設定PO値(設定ペイアウト率)を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S212に処理を移す。
S212では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域からギャンブルレベル判定値を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S213に処理を移す。なお、ギャンブルレベル判定値は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S213では、CPU1401は、設定PO値がギャンブルレベル判定値を超えているか否かを判定する。CPU1401は、設定PO値がギャンブルレベル判定値を超えていると判定した場合、S214に処理を移し、設定PO値がギャンブルレベル判定値を超えていないと判定した場合、ギャンブルレベル判定を終了する。
S214では、CPU1401は、ギャンブルレベルフラグをオンにセットし、ギャンブルレベル判定を終了する。
<第2−B:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図46Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図46Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ230、SQ231、SQ233、SQ238については、図43Aに示すSQ200〜SQ203と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ234〜SQ237については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。
SQ232では、ホール管理サーバ10は、のめり込みプレーヤが検出されると、デノミレベル判定を行う。詳細については後述するが、デノミレベル判定では、スロットマシン1010のギャンブル性が高いか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、ギャンブル性が高いと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
上記構成によれば、デノミ値が高設定となっているスロットマシン1010でのめり込みプレーヤが遊技しようとした際、スロットマシン1010およびタブレット端末300において、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、デノミ値が高設定となっているスロットマシン1010での遊技にのめり込みプレーヤがのめり込む事態を回避できるようになる。
図46Bは、デノミレベル判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S220では、CPU1401は、のめり込みプレーヤフラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、のめり込みプレーヤフラグがオンであると判定した場合、S221に処理を移し、のめり込みプレーヤがオンでないと判定した場合、デノミレベル判定を終了する。
S221では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域からデノミ値を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S222に処理を移す。
S222では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域からデノミレベル判定値を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S223に処理を移す。なお、デノミレベル判定値は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S223では、CPU1401は、デノミ値がデノミレベル判定値を超えているか否かを判定する。CPU1401は、デノミ値がデノミレベル判定値を超えていると判定した場合、S224に処理を移し、デノミ値がデノミレベル判定値を超えていないと判定した場合、デノミレベル判定を終了する。
S224では、CPU1401は、デノミレベルフラグをオンにセットし、デノミレベル判定を終了する。
<第2−C:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図47Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図47Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ240〜SQ244については、図28Aに示すSQ12〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ247〜SQ250については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ253、SQ254については、図43Aに示すSQ202、SQ203と同様であるので、その説明を省略する。
SQ245では、ホール管理サーバ10は、ゲーム終了通知を受信すると、図27Aに示すゲーム履歴テーブルの払出額、利益額/損失額、ゲーム終了日時などを更新すると共に、損失額判定を行う。詳細については後述するが、損失額判定では、所定額以上の損失を被っているか否かが判定される。
SQ246では、ホール管理サーバ10は、BET額判定を行う。詳細については後述するが、BET額判定では、BET額が上げられたか否かが判定される。
ここで、損失額判定およびBET額判定は、ゲームごとに行われる。例えば、複数ゲームが行われ、ホール管理サーバ10は、SQ251において所定額以上の損失を被っていると判定し、SQ252においてBET額が上げられたと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
図47Bは、損失額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S230では、CPU1401は、図27Aに示すゲーム履歴テーブル等を参照し、現在のセッションの損失額を算出する。CPU1401は、この処理を終了すると、S231に処理を移す。
S231では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から損失判定値の読み込みを行う。CPU1401は、この処理を終了すると、S232に処理を移す。なお、損失判定値は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S232では、CPU1401は、現在のセッションの損失額が損失判定値に達したか否かを判定する。CPU1401は、現在のセッションの損失額が損失判定値に達したと判定した場合、S233に処理を移し、現在のセッションの損失額が損失判定値に達していないと判定した場合、S234に処理を移す。
なお、S230〜S232は、上述の内容に限られるものではない。
例えば、本日の損失額を算出し、本日の損失額が損失判定値に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、所定時間内(例えば、2時間以内)の損失額を算出し、当該損失額が損失判定値に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
また、例えば、累計損失額を読み込み、累計損失額が損失判定値に達したか否かを判定する構成を採用してもよい。
S233では、CPU1401は、損失額フラグをオンにセットし、損失額判定を終了する。なお、CPU1401は、損失額フラグをオンにセットした日時を外部記憶装置1404の所定の記憶領域に記憶する。
S234では、CPU1401は、損失額フラグをオフにセットし、損失額判定を終了する。
図47Cは、BET額判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S240では、CPU1401は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、損失額フラグがオンであると判定した場合、S241に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、BET額判定を終了する。
S241では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から前回のBET額を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S242に処理を移す。
S242では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から今回のBET額を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S243に処理を移す。
S223では、CPU1401は、今回のBET額が前回のBET額を超えているか否かを判定する。CPU1401は、今回のBET額が前回のBET額を超えていると判定した場合、S244に処理を移し、今回のBET額が前回のBET額を超えていないと判定した場合、BET額判定を終了する。
S244では、CPU1401は、BET額フラグをオンにセットし、BET額判定を終了する。
<第2−D:情報提供サービス変形例>
図48は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスは、損失額判定およびBET額判定を行うタイミングが図47Aに示すシーケンスと異なる。
より具体的には、本シーケンスでは、BET操作が行われるごとに、損失額判定およびBET額判定が行われる。
<第2−E:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図49Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図49Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ270〜SQ274については、図28Aに示すSQ12〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ277〜SQ280については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ283、SQ284については、図43Aに示すSQ202、SQ203と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ275、SQ281については、図47Aに示すSQ245と同様であるので、その説明を省略する。
SQ276およびSQ282では、ホール管理サーバ10は、ボーナス後ゲーム回数判定を行う。詳細については後述するが、ボーナス後ゲーム回数判定では、ボーナスゲームの終了後のゲーム回数が所定のゲーム回数に達したか否かが判定される。
ホール管理サーバ10は、ボーナスゲームの終了後のゲーム回数が所定のゲーム回数に達したと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
上記構成によれば、のめり込みプレーヤがボーナスゲーム終了後に遊技を継続していると、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図49Bは、ボーナス後ゲーム回数判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S250では、CPU1401は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、損失額フラグがオンであると判定した場合、S251に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、ボーナス後ゲーム回数判定を終了する。
S251では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域からゲーム回数判定値を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S252に処理を移す。なお、ゲーム回数判定値は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S252では、CPU1401は、ボーナスゲームを終了してから計数しているゲーム回数を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S253に処理を移す。
S253では、CPU1401は、ボーナスゲーム終了後のゲーム回数がゲーム回数判定値に達したか否かを判定する。CPU1401は、ボーナスゲーム終了後のゲーム回数がゲーム回数判定値に達したと判定した場合、S254に処理を移し、ボーナスゲーム終了後のゲーム回数がゲーム回数判定値に達していないと判定した場合、ボーナス後ゲーム回数判定を終了する。
S254では、CPU1401は、ボーナス後ゲーム回数フラグをオンにセットし、ボーナス後ゲーム回数判定を終了する。
<第2−F:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図50Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図50Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ400〜SQ404については、図28Aに示すSQ12〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ407〜SQ410については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ413、SQ414については、図43Aに示すSQ202、SQ203と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ405、SQ411については、図47Aに示すSQ245と同様であるので、その説明を省略する。
SQ406およびSQ412では、ホール管理サーバ10は、ゲーム間隔判定を行う。詳細については後述するが、ゲーム間隔判定では、ゲーム間隔が所定のゲーム間隔よりも短いか否かが判定される。
ホール管理サーバ10は、ゲーム間隔が所定のゲーム間隔よりも短いと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
上記構成によれば、ゲーム間隔が所定のゲーム間隔よりも短いと判定された場合(のめり込みプレーヤが休憩をとっていないと判断された場合)、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図50Bは、ゲーム間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S260では、CPU1401は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、損失額フラグがオンであると判定した場合、S261に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、ゲーム間隔判定を終了する。
S261では、CPU1401は、損失額フラグをオンにセットしてから所定の時間が経過したかを判定する。CPU1401は、所定の時間が経過したと判定した場合、S262に処理を移し、所定の時間が経過していないと判定した場合、ゲーム間隔判定を終了する。
S262では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域からゲーム間隔判定値を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S263に処理を移す。なお、ゲーム間隔判定値は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S263では、CPU1401は、図27Aを参照して、所定時間内(例えば、2時間、損失額フラグをオンにセットしてから現在時刻までなど)の最大のゲーム間隔値(最大ゲーム間隔値)を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S264に処理を移す。
S264では、CPU1401は、最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値より小さいか否かを判定する。CPU1401は、最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値より小さいと判定した場合、S265に処理を移し、最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値より小さくないと判定した場合、ゲーム間隔判定を終了する。
S265では、CPU1401は、ゲーム間隔フラグをオンにセットし、ゲーム間隔判定を終了する。
<第2−G:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図51Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図51Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ300〜SQ304については、図28Aに示すSQ12〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ306〜SQ309については、図28Aに示すSQ13〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ314、SQ315については、図43Aに示すSQ202、SQ203と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ305、SQ310については、図47Aに示すSQ245と同様であるので、その説明を省略する。なお、SQ310では、ホール管理サーバ10は、損失額判定を行い、所定額以上の損失を被っていると判定した場合、応答確認要求をスロットマシン1010に送信する。
SQ311では、スロットマシン1010は、応答確認要求を受信すると、PTS端末1700のLCD1719に、応答メッセージ(例えば、「お食事はいかがですか。」)と応答アイコン(アイコンA「いりません。」、アイコンB「後にします。」、アイコンC「いただきます。」等)を表示する。なお、応答メッセージおよび応答アイコンは、応答確認要求に含まれていてもよいし、スロットマシン1010に記憶されていてもよいし、PTS端末1700に記憶されていてもよい。
SQ312では、スロットマシン1010は、応答操作受付処理を行う。スロットマシン1010は、応答アイコンの操作を受け付けた場合、操作応答情報をホール管理サーバ10に送信する。
SQ313では、ホール管理サーバ10は、応答確認判定を行う。詳細については後述するが、応答確認判定では、所定の時間内に応答があったか否かが判定される。ホール管理サーバ10は、所定の時間内に応答がなかったと判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010およびタブレット端末300に送信する。
上記構成によれば、所定の時間内に応答がなかったと判定された場合(のめり込みプレーヤが問合せに応答しないと判定された場合)、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、のめり込みプレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図51Bは、応答確認判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S270では、CPU1401は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、損失額フラグがオンであると判定した場合、S271に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、応答確認判定を終了する。
S271では、CPU1401は、損失額フラグをオンにセットしてから所定の時間が経過したかを判定する。CPU1401は、所定の時間が経過したと判定した場合、S272に処理を移し、所定の時間が経過していないと判定した場合、応答確認判定を終了する。
S272では、CPU1401は、スロットマシン1010からの応答があったか否かを判定する。CPU1401は、スロットマシン1010からの応答がなかったと判定した場合、S273に処理を移し、スロットマシン1010からの応答があったと判定した場合、応答確認判定を終了する。
S273では、CPU1401は、無反応フラグをオンにセットし、応答確認判定を終了する。
<第2−H:情報提供サービス変形例>
情報提供サービスについては、図43Aに示すシーケンスに替えて図52Aに示すシーケンスを採用してもよい。
図52Aは、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスを用いて情報提供サービスの主な流れを説明する。なお、SQ320、SQ323〜SQ326、SQ328、SQ333〜SQ336については、図28Aに示すSQ12〜SQ16と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ321、SQ329については、図47Aに示すSQ245と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ327については、図31Aに示すSQ33と同様であるので、その説明を省略する。また、SQ331、SQ332については、図43Aに示すSQ202、SQ203と同様であるので、その説明を省略する。
SQ322およびSQ330では、ホール管理サーバ10は、遊技間隔判定を行う。詳細については後述するが、遊技間隔判定では、前回の遊技を終了してから今回の遊技を開始するまでの時間が所定の時間内であるか否かが判定される。
ホール管理サーバ10は、前回の遊技を終了してから今回の遊技を開始するまでの時間が所定の時間内と判定した場合、のめり込み防止に資する情報の報知を行うための報知情報をスロットマシン1010Bおよびタブレット端末300に送信する。
上記構成によれば、損失額が損失判定値を超えていると判定され、前回の遊技を終了してから今回の遊技を開始するまでの時間が所定の時間内と判定された場合(スロットマシン1010を乗り換えたと判断された場合)、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
図52Bは、遊技間隔判定に係るフローチャートの一例を示す図である。
S280では、CPU1401は、損失額フラグがオンであるか否かを判定する。CPU1401は、損失額フラグがオンであると判定した場合、S281に処理を移し、損失額フラグがオンでないと判定した場合、遊技間隔判定を終了する。
S281では、CPU1401は、外部記憶装置1404の所定の記憶領域から遊技間隔判定値を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S282に処理を移す。なお、遊技間隔判定値は、管理者などにより外部記憶装置1404の所定の記憶領域に予め記憶されている。
S282では、CPU1401は、図27Bを参照して、前回の遊技終了時間(前回のセッション終了日時)を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S283に処理を移す。
S283では、CPU1401は、図27Bを参照して、今回の遊技開始時間(今回のセッション開始日時)を読み込む。CPU1401は、この処理を終了すると、S284に処理を移す。
S284では、CPU1401は、今回の遊技開始時間から前回の遊技終了時間を減算して遊技間隔時間を算出する。CPU1401は、この処理を終了すると、S285に処理を移す。
S285では、CPU1401は、遊技間隔時間が遊技間隔判定値より小さいか否かを判定する。CPU1401は、遊技間隔時間が遊技間隔判定値より小さいと判定した場合、S286に処理を移し、遊技間隔時間が遊技間隔判定値より小さくないと判定した場合、遊技間隔判定を終了する。
S286では、CPU1401は、遊技間隔フラグをオンにセットし、遊技間隔判定を終了する。
<第2−I:情報提供サービス変形例>
図53は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスは、図52Aに示す遊技間隔判定(SQ322、SQ330)に替えてギャンブルレベル判定(SQ342、SQ350)が行われる点が図52Aに示すシーケンスと異なる。
上記構成によれば、スロットマシン1010のギャンブル性が高いと判定され、投機的なスロットマシン1010で遊技を開始すると判定された場合、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤが投機的なスロットマシン1010に乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
<第2−J:情報提供サービス変形例>
図54は、情報提供サービスの一連の流れに係るシーケンスの一例を示す図である。本シーケンスは、図52Aに示す遊技間隔判定(SQ322、SQ330)に替えてデノミレベル判定(SQ362、SQ370)が行われる点が図52Aに示すシーケンスと異なる。
上記構成によれば、損失額が損失判定値を超えていると判定され、ギャンブル性が高いスロットマシン1010でのめり込みプレーヤが遊技を開始すると判定された場合、のめり込みプレーヤ、スタッフ等に対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、のめり込みプレーヤがギャンブル性の高いスロットマシン1010に乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
第1の実施形態および第2の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
また、第1の実施形態および第2の実施形態で示した構成は、カジノなどの遊技施設に加え、遊技施設が設けられたホテル、空港、駅、ショッピングセンター、ガソリンなどの燃料を供給可能な燃料供給ステーション、飲食店、映画館などの施設、および複数の施設が集まる複合施設に適用することができる。
以下では、上述した実施形態の構成を様々な側面から説明する。
従来、複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体(例えば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている。
また、遊技者に有利な状態となることを遊技者に印象付けながら遊技を進行させることにより、遊技者に魅力的なペイアウト率を実感させることができるスロットマシンが開示されている(米国特許出願公開第2012/0115571号明細書)。
しかしながら、上記のようなスロットマシンに魅了され、プレーヤが遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりすることがある。これは、短期的には遊技施設に利益をもたらすことになるが、長期的にはプレーヤが短期間で消耗してしまい、遊技を敬遠することも考えられ、ひいては遊技施設とプレーヤ双方に不利益となるおそれがある。
以下の構成は、上記問題に鑑みてなされたものであり、プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるように支援することを目的としている。
(付記A)
上述の実施形態の第1の側面に係る本発明に係る情報提供システム(情報提供システム3100など)は、
プレーヤによる設定操作(ユーザ操作、プレーヤ操作など)に基づいて、遊技価値の使用予定情報(使用許容額など)の入力を受け付ける入力装置(入力装置3040、サイネージ100、キオスク端末200、スロットマシン1010など)と、
遊技可能なゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記プレーヤにより使用された遊技価値の使用情報(使用額など)を前記ゲーミングマシンから受信し、
前記プレーヤの使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンに所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
上記構成では、遊技価値の使用情報が、プレーヤにより入力された遊技価値の使用予定情報に達すると、遊技を行わないように働きかける情報がゲーミングマシンで報知される。
遊技を行わないように働きかける情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容(例えば、「設定額に達しました。」、「そろそろ休憩にしませんか。」、「そろそろ止めませんか。」)などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、ある額まで負けたときに注意喚起がされるようにプレーヤ自らが設定でき、実際に設定額に達した場合に注意喚起がされるので、プレーヤは、注意喚起に従って遊技を止めることができるようになる。
すなわち、上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報に基づいて、前記使用予定情報から所定の使用情報(追加許容額など)が更に使用されたと判定した場合、前記ゲーミングマシンに追加指示情報(追加報知情報など)を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記追加指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知することを特徴とする。
上記構成では、使用予定情報から所定の使用情報が更に使用された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知される。
一般に、プレーヤは、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、損失を出しているときには、もう少し遊技すれば挽回できるだろうと考えて遊技を継続してしまう。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、所定の使用情報が更に使用された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を終了した際、前記情報処理装置に遊技終了情報(セッション終了通知など)を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した後、所定の時間が経過したときに前記遊技終了情報を受信していないと判定した場合、前記ゲーミングマシンに追加指示情報(追加報知情報など)を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記追加指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知する。
上記構成では、プレーヤの使用情報が使用予定情報に達したと判定した後、所定の時間が経過したときに遊技を継続している場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知される。
一般に、プレーヤは、現在損失を被っていて、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、利益を得ていた時もあるので、その時以上に多くの利益が得られることに期待して遊技を継続してしまう。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、所定の時間が経過した場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知を認識して遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記ゲーミングマシンが設けられている遊技施設とは異なる施設に係るサービス情報(他施設情報など)を記憶する記憶装置から取得している前記サービス情報および前記所定の指示情報を前記ゲーミングマシンに送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報として、前記サービス情報を報知することを特徴とする。
上記構成では、遊技価値の使用情報が、プレーヤにより入力された遊技価値の使用予定情報に達すると、遊技を行わないように働きかける情報として、他の施設のサービス情報がゲーミングマシンで報知される。
一般に、プレーヤは、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、損失額を取り戻そうと考え、遊技を止めるに止められない状況となっている。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、他の施設のサービス情報がゲーミングマシンで報知されると、サービス情報がプレーヤにとって関心が高いものならば、プレーヤは他の施設に赴くことになる。つまり、プレーヤは、当該報知により他の施設に誘導されることで、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第2の側面に係る本発明に係る情報提供装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)は、
プレーヤにより設定された遊技価値の使用予定情報(使用許容額など)を記憶する記憶装置(記憶部3053、外部記憶装置1404など)と、
遊技可能なゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と通信可能な情報処理装置(コントローラ部3051、コントローラ1400、CPU1401など)と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記プレーヤにより使用された遊技価値の使用情報(使用額など)を前記ゲーミングマシンから受信し、
前記プレーヤの使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるように、前記ゲーミングマシンに所定の指示情報(報知情報など)を送信することを特徴とする。
上記構成では、遊技価値の使用情報が、プレーヤにより設定された遊技価値の使用予定情報に達すると、遊技を行わないように働きかける情報がゲーミングマシンで報知される。
遊技を行わないように働きかける情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容(例えば、「設定額に達しました。」、「そろそろ休憩にしませんか。」、「そろそろ止めませんか。」)などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、ある額まで負けたときに注意喚起がされるようにプレーヤ自らが設定でき、実際に設定額に達した場合に注意喚起がされるので、プレーヤは、注意喚起に従って遊技を止めることができるようになる。
すなわち、上記構成によれば、プレーヤ自らの設定に基づいて、遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、意識している当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、他のゲーミングマシンにも設けることが可能な共通端末(情報読取装置3069、PTS端末1700など)を有し、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を前記共通端末に表示することを特徴とする。
上記構成によれば、共通端末を取り付けることで、遊技にのめり込む事態を回避できる機能を実現できるので、既存のゲーミングマシンでも当該機能が容易に利用可能となる。
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、前記入力装置(入力部3064、LCD1719など)を有することを特徴とする。
この構成によれば、例えば、ゲーミングマシンに着席した後であっても、立ち上がることなしに使用予定情報を設定することが可能となる。
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、
プレーヤ操作を受け付ける受付装置(入力部3064、LCD1719など)を有し、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報の報知を中止する旨の中止操作(表示等中止操作など)が前記受付装置で受け付けられると、前記報知を中止することを特徴とする。
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、
プレーヤ操作を受け付ける受付装置(入力部3064、LCD1719など)を有し、
前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を確認した旨の確認操作(内容確認操作など)が前記受付装置で受け付けられると、次のゲームを開始可能に制御(ゲーム再開制御など)することを特徴とする。
本情報提供システムでは、更に、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤがゲームを開始した際、前記情報処理装置にゲーム開始情報(ゲーム開始通知など)を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから受信した使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した後、前記ゲーミングマシンから受信したゲーム開始情報に基づいて所定の回数(設定ゲーム回数など)の遊技が更に行われたと判定した場合、前記ゲーミングマシンに追加指示情報を送信することを特徴とする。
一般に、プレーヤは、自らが入力した設定額に達したときに注意喚起が行われたとしても、損失を出しているときには、もう少し遊技すれば挽回できるだろうと考えて遊技を継続してしまう。
しかしながら、上記構成によれば、このような状況になっていても、所定の回数の遊技が更に行われた場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が報知されるので、プレーヤは、当該報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報は、前記情報処理装置から送信されてもよいし(例えば、前記所定の指示情報に含まれていてもよいし)、前記ゲーミングマシンに予め記憶されていてもよいし、前記共通端末に予め記憶されていてもよい。
前記所定の指示情報と前記追加指示情報は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。同じ場合は、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が同じ内容(「そろそろ休憩にしませんか。」等)となり、異なる場合は、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が異なる内容(所定の指示情報が「設定額に達しました。」等、追加指示情報が「設定額より更に所定の使用情報が使われていますよ。」等)となる。
本情報提供システムでは、更に、
前記入力装置は、前記使用予定情報を取り消す旨の入力を受け付ける処理(変更操作受付処理など)を行うことを特徴とする。
上述の実施形態の第3の側面に係る本情報提供システム(情報提供システム3100など)は、
プレーヤによる設定操作(ユーザ操作、プレーヤ操作など)に基づいて、遊技価値の使用予定情報(使用許容額など)の入力を受け付ける入力装置(入力装置3040、サイネージ100、キオスク端末200、スロットマシン1010など)と、
遊技可能な複数のゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンを特定可能な特定情報(ログイン・ログアウト管理テーブルなど)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13など)と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記プレーヤにより使用された遊技価値の使用情報(使用額など)を前記特定のゲーミングマシンから受信し、
前記プレーヤの使用情報が前記使用予定情報に達したと判定した場合、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報を報知することを特徴とする。
一般に、プレーヤは、一のゲーミングマシンで損失が出ているときは、他のゲーミングマシンに期待して、ゲーミングマシンを移ることがある。また、プレーヤは、一のゲーミングマシンで損失が出ているときは、損失額を取り戻そうとして、より投機的な他のゲーミングマシン(ハイリスク・ハイリターンに設定されたゲーミングマシン)で遊技を行うことがある。
この点、上記構成によれば、一のゲーミングマシンで遊技をした後に、他のゲーミングマシンに移って遊技をしたとしても、他のゲーミングマシンでプレーヤの使用情報が使用予定情報に達したと判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように働きかける情報が他のゲーミングマシンで報知される。したがって、遊技するゲーミングマシンを替えた場合であっても、プレーヤは、上記報知に従って遊技を止めることができ、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
(付記B)
上述の実施形態の第4の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
プレーヤごとに遊技情報(ゲーム履歴テーブル、セッション履歴テーブル、蓄積テーブルの情報など)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、
情報を報知可能な報知装置(ゲーミングマシン3060、情報読取装置3069、出力部3067、スタッフ端末3070、出力部3075、スロットマシン1010、PTS端末1700、タブレット端末300、LCD1719、LCD303など)と、
前記報知装置と通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合(S202〜S206でYESと判定した場合など)、前記報知装置に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容(例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン(マシンID)をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」)などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込んでいるプレーヤ、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤなど(要注意プレーヤ)が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記記憶装置は、前記プレーヤが遊技するたびに前記プレーヤの遊技情報を記憶し、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に遊技情報が記憶されると、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値(S202〜S206でYESと判定した場合など)を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤが遊技するたびに遊技情報が記憶され、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技情報の履歴がなかったプレーヤ(例えば、非会員)であっても、のめり込むおそれがあるか否かの判断可能となる。
したがって、上記構成によれば、非会員などであったとしても、遊技にのめり込むおそれがあると判断されたプレーヤ(要注意プレーヤ)、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報(セッション開始通知など)を送信し、
前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから前記遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、遊技開始情報を受信した際、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
上記構成によれば、遊技開始時に、すなわちプレーヤが当該ゲーミングマシンでの遊技にのめり込む前の冷静なときに、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)を備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであるか否かを識別可能な情報(設定PO値、ギャンブルレベル判定値など)を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額(損失額)が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、投機的なゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンで遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンでの遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
遊技可能なゲーミングマシンを備え、
前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンのデノミネーションの設定情報(デノミ値など)を記憶し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記設定情報が規定の閾値(デノミレベル判定値など)を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする。
上記構成では、プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定され、かつ、デノミネーションの設定情報が規定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技しようとした際、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンでの遊技に要注意プレーヤがのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第5の側面に係る情報提供装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)は、
プレーヤごとに遊技情報(ゲーム履歴テーブル、セッション履歴テーブル、蓄積テーブルの情報など)を記憶する記憶装置(記憶部3053、外部記憶装置1404など)と、
情報を報知可能な報知装置(ゲーミングマシン3060、情報読取装置3069、出力部3067、スタッフ端末3070、出力部3075、スロットマシン1010、PTS端末1700、タブレット端末300、LCD1719、LCD303など)と通信可能な情報処理装置(コントローラ部3051、コントローラ1400、CPU1401など)と、を備え、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合(S202〜S206でYESと判定した場合など)、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)が報知されるように、前記報知装置に所定の指示情報(報知情報など)を送信することを特徴とする。
上記構成では、記憶装置に記憶されているプレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定された場合、プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
遊技を行わないように導くための情報としては、間接的に遊技を止めさせる内容(例えば、プレーヤに対しては、「本日は休憩日にしませんか。」、「本日は映画を観ませんか。」、「スポーツジムはいかがですか。」、ホールスタッフに対しては、「××マシン(マシンID)をご利用のお客様が遊技にのめり込むおそれがあります。」、「××にご着席のお客様にのめり込み防止サポートをお願いします。」)などの注意喚起が例として挙げられる。
例えば、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込んだと判断可能である場合や、所定の閾値を超えているときに遊技にのめり込む傾向があると判断可能である場合、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤ、ホールスタッフ等に注意喚起がされる。
つまり、上記構成によれば、遊技にのめり込んでいるプレーヤ、遊技にのめり込むおそれのあるプレーヤなど(要注意プレーヤ)が検出され、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムでは、更に、
前記報知装置(出力部3067、出力部3075、PTS端末1700、LCD1719、LCD303など)は、前記ゲーミングマシンに設けられてもよいし、ホールスタッフが携帯するスタッフ端末(スタッフ端末3070、タブレット端末300など)に設けられてもよいし、前記ゲーミングマシンおよび前記スタッフ端末の両方に設けられてもよい。
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が遊技回数情報(ゲーム回数など)および遊技時間情報(ゲーム時間など)であり、
前記情報処理装置は、前記遊技回数情報が予め規定した回数情報(所定回数など)を超え、かつ前記遊技時間情報が予め規定した時間情報(所定時間など)を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が遊技回数情報(ゲーム回数など)および損出額情報(損失額など)であり、
前記情報処理装置は、前記遊技回数情報が予め規定した回数情報(所定回数など)を超え、かつ前記損出額情報が予め規定した金額情報(所定額など)を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が使用額情報(使用額など)および損出額情報(損失額など)であり、
前記情報処理装置は、前記使用額情報が予め規定した金額情報(特定額など)未満であり、かつ前記損出額情報が予め規定した金額情報(所定額など)を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が損出額情報(損失額など)であり、
前記情報処理装置は、前記損出額情報が予め規定した金額情報(最大損失額など)を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
本情報提供システムでは、更に、
前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が遊技時間情報(ゲーム時間など)であり、
前記情報処理装置は、前記遊技時間情報が予め規定した時間情報(平均セッション時間など)を超えている場合、前記所定の閾値を超えていると判定することを特徴とする。
本情報提供システムは、
遊技可能なゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置と、
プレーヤごとに損出情報を記憶する記憶装置と、
情報を報知可能な報知装置と、を備え、
前記ゲーミングマシンは、前記情報処理装置にゲーム(ゲーム開始操作)ごとにベット情報を送信し、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値を超えていると判定し、かつ前記ベット情報が前回遊技のベット情報より高く設定されたと判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、ベット情報を高くして遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤがベット情報を高めて遊技しようとした際、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第6の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
遊技可能なゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
プレーヤごとに損出情報(損失額など)および遊技回数(ゲーム回数など)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、
情報を報知可能な報知装置(ゲーミングマシン3060、情報読取装置3069、出力部3067、スタッフ端末3070、出力部3075、スロットマシン1010、PTS端末1700、タブレット端末300、LCD1719、LCD303など)と、を備え、
前記ゲーミングマシンは、ボーナスゲームを付与可能であり、
前記情報処理装置は、
前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、かつ前記ボーナスゲームを付与した後の遊技回数(ボーナスゲーム終了後のゲーム回数など)が予め規定した回数(ゲーム回数判定値など)に達したと判断した場合、前記報知装置に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額があると、ボーナスゲームを終えた後も、直ぐにボーナスゲームが付与されることに期待して遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、要注意プレーヤがボーナスゲーム後に遊技を継続していると、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第7の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
遊技可能なゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
プレーヤごとに損出情報(損失額など)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、
情報を報知可能な報知装置(ゲーミングマシン3060、情報読取装置3069、出力部3067、スタッフ端末3070、出力部3075、スロットマシン1010、PTS端末1700、タブレット端末300、LCD1719、LCD303など)と、を備え、
前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤがゲームを開始した際、前記情報処理装置にゲーム開始情報(ゲーム開始通知など)を送信し、
前記情報処理装置は、
前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、所定の時間経過した後に、前記所定時間内のゲーム開始情報の各間隔が所定の間隔内(第1時間以上かつ第2時間未満)であると判断した場合(所定時間内の最大ゲーム間隔値がゲーム間隔判定値未満であると判定した場合など)、前記報知装置に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報、「お食事はいかがですか。」、「××にご着席のお客様にお食事を勧めてください。」など)を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなると、休憩を殆どとらずに、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、所定時間内のゲーム開始情報の各間隔が所定の間隔内であると判断(要注意プレーヤが休憩をとっていないと判断)された場合、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第8の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
遊技可能なゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
プレーヤごとに損出情報(損失額など)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、
情報を報知可能な報知装置(ゲーミングマシン3060、情報読取装置3069、出力部3067、スタッフ端末3070、出力部3075、スロットマシン1010、PTS端末1700、タブレット端末300、LCD1719、LCD303など)と、を備え、
前記情報処理装置は、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定した場合、前記ゲーミングマシンに問合せ情報(応答確認要求、応答メッセージ、応答アイコンなど)を送信し、
前記ゲーミングマシンは、前記問合せ情報を表示装置に表示して前記問合せ情報に応答する応答操作(応答アイコンの操作など)を受け付け、前記応答操作を受け付けると、前記情報処理装置に応答情報(操作応答情報など)を送信し、
前記情報処理装置は、前記問合せ情報を送信してから所定時間経過後に、前記応答情報を受信しないと判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなると、他のことに目も向けずに、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、問合せ情報を送信してから所定時間経過後に、応答情報を受信しないと判定(要注意プレーヤが問合せに応答しないと判定)された場合、要注意プレーヤ、ホールスタッフ等に対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第9の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
遊技可能な複数のゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
プレーヤごとに損出情報(損失額など)、遊技開始時間(セッション開始時間など)および遊技終了時間(セッション終了時間など)を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンおよび前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンを特定可能な特定情報(ログイン・ログアウト管理テーブル、セッション履歴テーブルなど)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた損出情報(損失額など)が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、前記前のゲーミングマシンの遊技終了時間(前回の遊技終了時間など)と前記特定のゲーミングマシンの遊技開始時間(今回の遊技終了時間など)とが所定時間(遊技間隔判定値など)以内であると判断した場合、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなってくると、ゲーミングマシンを乗り換えて、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、損出情報が所定値を超えていると判定され、前のゲーミングマシンの遊技終了時間と現在のゲーミングマシンの遊技開始時間とが所定時間以内であると判断(ゲーミングマシンを乗り換えたと判断)された場合、要注意プレーヤに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムは、更に、
スタッフが利用可能なスタッフ端末(スタッフ端末3070、タブレット端末300など)を備え、
前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、前記前のゲーミングマシンの遊技終了時間と前記特定のゲーミングマシンの遊技開始時間とが所定時間以内であると判断した場合、前記スタッフ端末に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記スタッフ端末は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
上記構成では、損出情報が所定値を超えていると判定され、前のゲーミングマシンの遊技終了時間と現在のゲーミングマシンの遊技開始時間とが所定時間以内であると判断(ゲーミングマシンを乗り換えたと判断)された場合、スタッフに対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
したがって、上記構成によれば、スタッフは、上記報知に基づいて、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くことができるようになるので、要注意プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第10の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
遊技可能な複数のゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
プレーヤごとに損出情報(損失額など)を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンおよび前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンを特定可能な特定情報(ログイン・ログアウト管理テーブル、セッション履歴テーブルなど)を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの各々が投機的なマシンであるか否かを識別可能な情報(ゲーミングマシン定義テーブル、ゲーム履歴テーブル、設定PO値、ギャンブルレベル判定値など)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、を備え、
前記複数のゲーミングマシンの各々は、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報(セッション開始通知など)を送信し、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンが前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンよりも投機的なマシンであると判定した場合(設定PO値がギャンブルレベル判定値に達したと判定された場合など)、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなってくると、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、投機的なゲーミングマシンに乗り換えて遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、損出情報が所定値を超えていると判定され、投機的なゲーミングマシンで遊技を開始すると判定された場合、要注意プレーヤに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムは、更に、
スタッフが利用可能なスタッフ端末(スタッフ端末3070、タブレット端末300など)を備え、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報(セッション開始通知など)を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンが前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンよりも投機的なマシンであると判定した場合(設定PO値がギャンブルレベル判定値に達したと判定した場合など)、前記スタッフ端末に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記スタッフ端末は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする。
上記構成では、損出情報が所定値を超えていると判定され、投機的なゲーミングマシンで遊技を開始すると判定された場合、スタッフに対して、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知される。
したがって、上記構成によれば、スタッフは、上記報知に基づいて、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くことができるようになるので、要注意プレーヤが投機的なゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
上述の実施形態の第11の側面に係る情報提供システム(情報提供システム3200など)は、
遊技可能な複数のゲーミングマシン(ゲーミングマシン3060、スロットマシン1010など)と、
前記複数のゲーミングマシンの各々と通信可能な情報処理装置(情報処理装置3050、ホール管理サーバ10、分析サーバ16、情報提供サーバ17など)と、
プレーヤごとに損出情報(損失額など)を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの中から前記プレーヤが遊技している特定のゲーミングマシンおよび前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンを特定可能な特定情報(ログイン・ログアウト管理テーブル、セッション履歴テーブルなど)を記憶し、前記複数のゲーミングマシンの各々のデノミネーションの設定情報(ゲーミングマシン定義テーブル、デノミ値など)を記憶する記憶装置(記憶装置3030、情報処理装置3050の記憶部3053、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13、外部記憶装置1404など)と、を備え、
前記複数のゲーミングマシンの各々は、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報(セッション開始通知など)を送信し、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンの設定情報が前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンの設定情報よりも高い設定であると判定した場合、前記特定のゲーミングマシンに所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記特定のゲーミングマシンは、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
一般に、遊技にのめり込むおそれがあるプレーヤ(要注意プレーヤ)は、損出額が多くなるほど、損出額を手っ取り早く取り戻すことを考え、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンに乗り換えて遊技を行い、遊技にのめり込んでしまう。
上記構成によれば、損出情報が所定値を超えていると判定され、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技を開始すると判定された場合、要注意プレーヤに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知されるので、要注意プレーヤがデノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本情報提供システムは、更に、
スタッフが利用可能なスタッフ端末(スタッフ端末3070、タブレット端末300など)を備え、
前記情報処理装置は、前記特定のゲーミングマシンから遊技開始情報(セッション開始通知など)を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた損出情報が所定値(損失判定値など)を超えていると判定し、かつ前記特定のゲーミングマシンの設定情報(デノミ値など)が前記特定のゲーミングマシンの前に遊技していたゲーミングマシンの設定情報(デノミ値など)よりも高い設定であると判定した場合、前記スタッフ端末に所定の指示情報(報知情報など)を送信し、
前記スタッフ端末は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報(のめり込み防止に資する情報など)を報知することを特徴とする。
上記構成では、損出情報が所定値を超えていると判定され、デノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンで要注意プレーヤが遊技を開始すると判定された場合、スタッフに対して、遊技を行わないように導くための情報が報知される。
したがって、上記構成によれば、スタッフは、上記報知に基づいて、要注意プレーヤが遊技を行わないように導くことができるようになるので、要注意プレーヤがデノミネーションが高設定となっているゲーミングマシンに乗り換えて遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 ホール管理サーバ
100 サイネージ
200 キオスク端末
300 タブレット端末
1010 スロットマシン
1700 PTS端末

Claims (6)

  1. プレーヤごとに遊技情報を記憶する記憶装置と、
    情報を報知可能な報知装置と、
    前記報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
    前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に所定の指示情報を送信し、
    前記報知装置は、前記所定の指示情報に基づいて、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報を報知することを特徴とする情報提供システム。
  2. 前記記憶装置は、前記プレーヤが遊技するたびに前記プレーヤの遊技情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、前記記憶装置に遊技情報が記憶されると、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする請求項1に記載の情報提供システム。
  3. 遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
    前記ゲーミングマシンは、前記プレーヤが遊技を開始する際、前記情報処理装置に遊技開始情報を送信し、
    前記情報処理装置は、前記ゲーミングマシンから前記遊技開始情報を受信した際、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする請求項1に記載の情報提供システム。
  4. 遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
    前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであるか否かを識別可能な情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記ゲーミングマシンが投機的なマシンであると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする請求項1に記載の情報提供システム。
  5. 遊技可能なゲーミングマシンを更に備え、
    前記記憶装置は、前記ゲーミングマシンのデノミネーションの設定情報を記憶し、
    前記情報処理装置は、前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が前記所定の閾値を超えていると判定し、かつ、前記設定情報が規定の閾値を超えていると判定した場合、前記報知装置に前記所定の指示情報を送信することを特徴とする請求項1に記載の情報提供システム。
  6. プレーヤごとに遊技情報を記憶する記憶装置と、
    情報を報知可能な報知装置と通信可能な情報処理装置と、を備え、
    前記情報処理装置は、前記記憶装置に記憶されている前記プレーヤに対応付けられた遊技情報が所定の閾値を超えていると判定した場合、前記プレーヤが遊技を行わないように導くための情報が報知されるように、前記報知装置に所定の指示情報を送信することを特徴とする情報提供装置。
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