本発明の第1実施形態について、図面に基づいて説明する。
[ゲームシステムの概要の説明]
まず、図1を用いて、ゲームシステムの概要について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の全体像を模式的に示す概略図である。
ゲームシステム1は、ホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11、設定管理サーバ12、会員管理サーバ13、および複数のゲーミングマシンを備えている。
ホール管理サーバ10は、ホール(遊技場)内の金銭の流れを集計・管理し、賃借表等を作成するとともに、他のサーバを管理する。また、ゲーミングマシンが単位ゲームを開始したタイミング、単位ゲームを終了したタイミング、および単位ゲームにおける抽籤結果などを含むアカウンティング情報を、各ゲーミングマシンから取得し蓄積する。
ボーナスサーバ11は、ボーナスゲームにおけるボーナス抽籤と、ボーナス抽籤に関連して実施される連動演出を制御する。また、ボーナス付与のための蓄積値(例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジット)の管理等も行う。設定管理サーバ12は、ボーナス抽籤の対象となるゲーミングマシンに関する設定や連動演出に関する設定を記憶、管理する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームを例にとって説明するが、スロットトーナメント等、他の種類のゲームであってもよい。
会員管理サーバ13は、会員の個人情報、会員カード(ICカード)の情報、会員についての過去の遊技結果等の記憶、管理を行うためのサーバである。会員カード(ICカード)の発券は、例えば、会員カード発券端末によって行われる。会員登録時に、入力された会員の個人情報が、会員カードの識別コードとともに、会員管理サーバ13に記憶される。また、会員カード発券端末は、カメラを備えており、会員カードの発券時に、ICカードの発券を受けるプレーヤの顔の撮影を行うようにすることもできる。撮影した画像は、識別コードに対応付けて会員管理サーバ13に記憶される。
ゲーミングマシンは、図1に示すように、複数のエリア(例えば、図1に示すように、A−1〜A−3)に亘って設置される。ここで、エリアは、例えば、ホールの1フロアや、フロア内のエリアに対応する。この例では、エリアはA−1からA−3まで示されているが、これは一例にすぎない。
ゲーミングマシンはさらに、エリア内のゾーン(例えば、図1に示すように、Z−1〜Z−4)ごとに設置される。ここで、ゾーンは、エリア内の特定のスペースに対応する。この例では、ゾーンは、エリア内にそれぞれ4つ(Z−1からZ−4)設けられているが、これも一例にすぎない。また、この例では、1つのゾーンにそれぞれ8台のゲーミングマシンが配置されているが、これも一例に過ぎず、様々な台数を配置することができる。
ゲーミングマシンは、図1に示すように、エリアA−1のゾーンZ−1には、T−11a〜T−11hの8台が配置され、同様に、エリアA−1のゾーンZ−2には、T−12a〜T−12hの8台が配置され(以下、不図示)、エリアA−1のゾーンZ−3には、T−13a〜T−13hの8台が配置され、エリアA−1のゾーンZ−4には、T−14a〜T−14hの8台が配置される。
さらに、図1に示すように、エリアA−2のゾーンZ−1には、T−21a〜T−21hの8台が配置され、同様に、エリアA−2のゾーンZ−2には、T−22a〜T−22hの8台が配置され(以下、不図示)、エリアA−2のゾーンZ−3には、T−23a〜T−23hの8台が配置され、エリアA−2のゾーンZ−4には、T−24a〜T−24hの8台が配置される。また、エリアA−3のゾーンZ−1には、T−31a〜T−31hの8台が配置され、同様に、エリアA−3のゾーンZ−2には、T−32a〜T−32hの8台が配置され(以下、不図示)、エリアA−3のゾーンZ−3には、T−33a〜T−33hの8台が配置され、エリアA−3のゾーンZ−4には、T−34a〜T−34hの8台が配置される。
なお、ゲーミングマシンのそれぞれは、Ethernet(登録商標)によるLAN接続を介して、ホール管理サーバ10やボーナスサーバ11に接続されることが模式的に示されているが、より詳細な接続形態については、後述する。
また、各ゲーミングマシンにはそれぞれ、固有の識別子が付されており、ホール管理サーバ10等は、その識別子により、各ゲーミングマシンから送られてくるデータの出所を判別している。また、ホール管理サーバ10等からゲーミングマシンにデータを送信する場合にも、その識別子に基づいて送信先を指定している。このような識別子には、例えば、IPアドレスなどのネットワークアドレスが使用されうるが、ネットワークアドレス以外の識別子を設けて、個々のゲーミングマシンを管理することもできる。
なお、ゲームシステム1は、様々な遊技を行うことが可能な1つのホール(遊技場)内に構築されてもよいし、複数のホールに亘って構築されてもよい。また、1つのホール内に構築される場合には、ホールのフロアやセクションごとにゲームシステム1が構築されてもよい。サーバとゲーミングマシンを接続する通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線や交換回線等を採用することも可能である。
[ゲーミングマシンの概略の説明]
次に、図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略について説明する。図2には、プレーヤトラッキング装置(Player Tracking Device)と一体的に構成されたゲーミングマシンである、スロットマシン1010の構成が概念的に示されている。なお、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキングシステム(Player Tracking System)を実現するための端末であり、本明細書では、この装置を以降、PTS端末と称する。なお、以下の説明では、ゲーミングマシンとしてスロットマシンを用いる場合について説明するが、本発明は、スロットマシンに限らず、種々のゲームを行うゲーミングマシンに適用することができる。
図2に示すように、スロットマシン1010は、PTS端末1700を搭載し、さらに精算機1868を備えている。スロットマシン1010は、PTS端末1700を介してホール管理サーバ10やボーナスサーバ11等と、ネットワークを介して接続されている。本実施形態では、1つのスロットマシン1010に対して、その筐体の一部に1つのPTS端末1700が設けられている。
本実施形態では、PTS端末1700は、通信回線(又はスロットマシン1010)を介して、紙幣識別器1022と接続されている。
また、PTS端末1700は、所定のプロトコルに基づいて、コントローラ(後述する、スロットマシン1010のコントローラ1100)とデータの送受信を行うとともに、ネットワークを介して接続されているホール管理サーバ10やボーナスサーバ11等とデータ通信を行う。例えば、PTS端末1700からコントローラに対しては、ゲームを開始するのに必要なクレジットの情報や、連動演出の際に単位ゲームの停止を指示する停止コマンドなどが送信され、ゲーミングコントローラからPTS端末1700に対しては、ゲーム結果としてのクレジットの情報や単位ゲームの開始通知、終了通知が送信されうる。
また、PTS端末1700からホール管理サーバ10には、単位ゲームの開始通知や終了通知、抽籤結果等を含むアカウンティング情報等が送信され、ボーナスサーバ11から(所定のスロットマシン1010の)PTS端末1700には、ボーナス当籤通知が送信される。さらに、PTS端末1700と会員管理サーバ13との間では、会員のクレジットの情報等がやりとりされる。
ここで、会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。最初に、会員カード発券端末によって会員登録を行い、その際に、会員カード(ICカード)が発券される。その後、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700に会員カードを挿入し、そこで、現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTS端末1700へ送信される。PTS端末1700は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラに送信する。
コントローラは、PTS端末1700から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからPTS端末1700へ送信され、PTS端末1700において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700では、この決定された金額をそのまま会員カードに書き込み、会員カードを排出する。また、会員カードには、ゲームの実行等に応じて、所定のポイントが付与される。
会員であるプレーヤが次にゲームを行う場合、PTS端末1700は、挿入された会員カードを読み込むと、会員カードに記憶されている金額を読み取る。読み取られた金額は、クレジットに変換され、コントローラに送信される。ゲーム結果に応じたクレジットは、上記と同様に、コントローラからPTS端末1700へ送信され、PTS端末1700において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。このとき、挿入されている会員カードの金額に対して、ゲームの結果得られた金額を加算することによりこれを更新する。
このときさらに、PTS端末1700は、会員カードから読み取った識別コード(又は会員ID)と更新された金額を会員管理サーバ13に送信し、会員管理サーバ13は、PTS端末1700から送信された金額を、上記の識別コードで特定される会員の金額に加算し記憶する。この処理により、会員の保持する金額が常に管理される。
会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、会員カードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン1010のように精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010において会員カードによる精算を行うことができる。
一方、非会員の場合の遊技フローは概略以下のようになる。プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700に現金を投入する。紙幣識別器1022は、紙幣が投入されると、金種および金額を識別し、その識別結果として、金種データおよび金額データがPTS端末1700へ送信される。PTS端末1700は、金種データおよび金額データから、ゲーム用のクレジットを求め、これをコントローラへ送信する。
コントローラは、PTS端末1700から送信されたクレジットに基づいてゲームを実行する。ゲーム結果に応じたクレジットは、コントローラからPTS端末1700に送信され、PTS端末1700において、ゲーム結果に基づく払出し計算が行われて、プレーヤに払い出される金額が決定される。PTS端末1700では、この決定された金額を、スロットマシン1010にストックされている新たなICカードに書き込み、そのICカードを排出する。非会員は、ここで初めてICカードを手にすることになる。
非会員であるプレーヤはその後必要に応じて、キャッシャーカウンタ等で、ICカードに記憶されている金額に基づいて精算を行うことができる。また、上述したスロットマシン1010のように精算機1868を備える場合は、当該スロットマシン1010においてICカードによる精算を行うことができる。
[機能フロー図の説明]
図3を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図3に示すように、スロットマシン1010は、外部制御装置(例えば、ボーナスサーバ11)にデータ通信可能に接続され、外部制御装置は、ホール内に設置された他の複数のスロットマシン1010にデータ通信可能に接続されている。
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、スロットマシン1010は、BETボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシン1010は、スピンボタンがプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシン1010は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
〈入賞判定〉
次に、スロットマシン1010は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
〈払い出し〉
次に、スロットマシン1010は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。例えば、スロットマシン1010は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
また、スロットマシン1010は、スピンボタンがプレーヤにより押されたことによって単位ゲームが開始された場合、および単位ゲームが終了した場合に、それに応じて、ボーナスサーバ11でボーナスゲームの抽籤が行われる。ボーナスゲームの抽籤の結果、いずれかのスロットマシン1010が当籤すると、PTS端末1700において連動演出が行われる。ここで、単位ゲームとは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。
ボーナスゲームに当籤したスロットマシン1010には、ボーナスサーバ11からPTS端末1700を経由して払い出しが行われる。また、ボーナスサーバ11は、例えば、それぞれのスロットマシン1010においてプレーヤが消費したクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのためのクレジットとして蓄積し、スロットマシン1010がボーナスゲームに当籤した場合に、そのスロットマシン1010に対して、プログレッシブボーナスの一部を払い出す。
〈演出の決定〉
スロットマシン1010は、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン1010は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
また、ボーナスゲームの抽籤に際し、PTS端末1700の表示装置、発光部、およびスピーカによって、複数のゲーミングマシンに亘る連動演出が行われる。
[スロットマシンの全体構成]
次に、図4を参照して、スロットマシン1010の全体構造について説明する。
スロットマシン1010では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ICカード1500に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン1010は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013と、を備えている。
メインドア1013には、下側画像表示パネル1141と称されるシンボル表示装置1016が設けられている。シンボル表示装置1016は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置1016が表示する画面では、中央部に表示窓1150を有している。表示窓1150は、5列、4行の20個の表示ブロック1028により構成されている。各列の4個の表示ブロック1028は、擬似リール1151〜1155を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール1151〜1155は、4個の表示ブロック1028が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック1028に表示されたシンボル1501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
ここで、「再配置」とは、シンボル1501の配置が解除された後、再びシンボル1501が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル1501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン1010は、回転した擬似リール1151〜1155が停止することによるシンボル1501の配置状態によって、所定の役に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
なお、本実施形態では、スロットマシン1010が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1010は、所謂機械式リールを一部の擬似リール1151〜1155に代用してもよい。
さらに、シンボル表示装置1016の前面には、タッチパネル1069が設けられていて、プレーヤはタッチパネル1069を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル1069から入力信号がメインCPU1071に対して送信される。
トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
また、表示窓1150の上方には、クレジット数表示部(不図示)が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがBETする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。なお、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部(不図示)が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
後述するPTS端末1700にICカード1500が挿入され、クレジット数表示部に、ICカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ICカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ13に記憶される。
ここで、ICカードは、非接触ICカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのIC(Integrated Circuit)を組み込まれ、例えば、NFC(Near Field Communication)のようなRFID(Radio Frequency Identification)技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ICカード1500を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700にICカード1500を挿入することにより、ICカード1500内に記憶されたクレジット関連データ(金額データ)を使用して、スロットマシン1010で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ICカード1500に貯めることができてもよい。
また、下側画像表示パネル1141の下方では、キャビネット1011にPTS端末1700が組み込まれている。さらに、PTS端末1700の左右には、それぞれ、スピーカ1112が設けられ、トップボックス1012の上部にはランプ1111が設けられている。スロットマシン1010では、上側画像表示パネル1131による画像の表示、スピーカ1112による音の出力、および、ランプ1111による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
[PTS端末の構成]
図5は、スロットマシン1010に組み込まれているPTS端末1700を示す図である。PTS端末1700は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインタフェースを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
図6は、図5に示したPTS端末1700の拡大図である。図6に示すように、PTS端末1700はパネル1710を有しており、パネル1710の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル1710の裏面に配置された部材は、スロットマシン1010の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
パネル1710の前面右側には、タッチパネル機能を有したLCD1719が設けられている。LCD1719は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは6.2インチ(約15.7cm)である。また、LCD1719の周囲には、LCDカバー1719aが設けられている。なお、この例では、LCD1719がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
また、LCD1719、LCDカバー1719aの上方には、LEDに接続されて発光する発光板1720aが設けられている。発光板1720aは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721aに接続され、フルカラーLED1721aの発光に応じて発光する。
LCD1719、LCDカバー1719aの下方には、同様に、LEDに接続されて発光する発光板1720bが設けられている。発光板1720bは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721b(不図示)に接続され、これらのフルカラーLED1721bの発光に応じて発光する。
また、LCD1719の右側には、撮像窓1712が設けられており、LCDカバー1719aの内部又はパネル1710の裏側に配置された人体検出カメラ1713(不図示)が、この撮像窓1712を介してプレーヤを撮像する。撮像窓1712は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
また、LCD1719の右下のLCDカバー1719aには、ホームボタン1722が設けられている。ホームボタン1722は、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
さらに、LCD1719の右側のLCDカバー1719aには、スピーカ用ダクト1706が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1707が設けられている。同様に、LCD1719の左側には、スピーカ用ダクト1708が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1709(不図示)が設けられている。これらのスピーカは、PTS端末1700の専用スピーカであり、スロットマシン1010に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ICカード1500の抜き忘れによる報知音を出力したりすることができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト1706、1708を通って前方(プレーヤ側)にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル1710の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にPTS端末1700の(パネル面の)省スペース化が実現される。
また、LCD1719の左下のLCDカバー1719aには、マイク用開口部1714と、マイク用開口部1716が設けられており、これらに対応するLCDカバー1719aの内部には、それぞれマイク1715、1717(不図示)が設けられている。
パネル1710の前面左下には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口1730が設けられている。カード挿入口1730のカード挿入部には、フルカラーLED1731(不図示)が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー1742に溜まったICカード1500の残数を報知することができる。カード挿入口1730には、イジェクトボタン1732が設けられており、イジェクトボタン1732の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン1732の近傍に設けられた赤色のLED1733(不図示)が点灯するようになっている。
また、カード挿入口1730に対応するパネル1710の裏側の位置には、カードユニット1741とカードスタッカー1742が設けられており、カード挿入口1730は、カードユニット1741の一部として構成されている。カードスタッカー1742には、ICカード1500を30枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行ったプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー1742に保管してあるICカード1500が取り出され、カード挿入口1730に排出される。
カード挿入口1730から取り込まれ、カードユニット1741において保持されているICカード1500は、クレジットの精算時において、NFC等によりクレジット情報を更新し、その後、ICカード1500をカード挿入口1730から排出する。ICカード1500は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット1741の内部に格納されている。
また、クレジットの精算時において、ICカード1500が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ICカード1500をカードスタッカー1742に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でICカード1500を放置し席を立った場合や、単にICカード1500を取り忘れて席を離れた場合でも、ICカード1500が長時間に亘ってカードユニット1741に保持されたままになることがない。
パネル1710の前面左上には、USB端子1737とオーディオ端子1738が設けられている。USB端子1737は、ここにUSB機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子1738は、例えば、4極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子1738を2極又は3極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
パネル1710の前面で、LCD1719の左側には、タッチユニット1745が設けられている。タッチユニット1745は、ICチップを含んだICデバイス(例えば、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等)に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ICデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なRFIDモジュールを含んでいる。また、タッチユニット1745の前面4隅には、それぞれLED1746(不図示)が配置されている。また、タッチユニット1745の他に、あるいはタッチユニット1745に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
上述したように、本発明の一実施形態に係るPTS端末1700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、LCDをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
[カードユニットとタッチユニットを併設する利点]
また、本発明の一実施形態に係るPTS端末1700は、カード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、カードユニット1741によってICカード1500の内容が読み込まれ、ICカード1500全体を(PTS端末1700の内部に)取り込んで保持するように構成されるが、これに加えて、タッチユニット1745が設けられ、これによって、さらに別のICカードや携帯電話、スマートフォンとデータ通信を行うことができる。
本発明のPTS端末1700の、このような構成により、例えば、会員であるプレーヤがゲーミングマシンでゲームを行っている途中で(このとき、カードユニット1741には、会員カードが保持されている)、何らかのメンテナンスが必要となった場合に、スタッフが、メンテナンス用のICカードをこのタッチユニット1745にタッチすることによって、メンテナンス用の画面をPTS端末1700のLCD1719に表示させたり、メンテナンス内容や履歴をサーバに送信し蓄積したりすることが可能となる。
また、複数台同時に、又は多くの台数を連続的にメンテナンスする場合などに、メンテナンス用のカードをこのタッチユニット1745に順にタッチしていくことで、メンテナンス用の画面を表示させたり、メンテナンスの内容を登録したりする操作等を素早く行うことができる。
一方、PTS端末1700において、タッチユニット1745でのみICカード等へのアクセスが可能という構成にしてしまうと、最初にICカード1500をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤがそのゲーミングマシンを利用しても、ゲーミングマシンはプレーヤが代わったことを認識できない。このような不都合を解消するためにも、ICカード1500を、ゲーム中に保持するカードユニット1741が必要となる。例えば、最初にICカード1500をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤが(ICカードを用いずに)紙幣を投入してそのゲーミングマシンでゲームを行い、精算を行うと、最初のプレーヤのICカード1500にクレジット関連データが記憶されることになってしまう。
[スロットマシンの回路構成]
次に、図7を参照して、スロットマシン1010が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード1050は、内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052およびブートROM1053と、メモリカード1054に対応したカードスロット1055と、GAL(Generic Array Logic)1056に対応したICソケット1057と、を備えている。
メモリカード1054は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック1028に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、カードスロット1055は、メモリカード1054を挿抜可能に構成されており、IDEバスによってマザーボード1070に接続されている。従って、カードスロット1055からメモリカード1054を抜き取り、メモリカード1054に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード1054をカードスロット1055に差し込むことにより、スロットマシン1010で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL1056は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL1056は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット1057は、GAL1056を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。メモリカード1054を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード1054に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1010で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052およびブートROM1053は、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。PCIバスは、マザーボード1070とゲーミングボード1050との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード1070からゲーミングボード1050への電力供給を行う。
ROM1052には、認証プログラムが記憶される。ブートROM1053には、予備認証プログラムおよびCPU1051が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード1070は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU1071と、ROM(Read Only Memory)1072と、RAM(Random Access Memory)1073と、通信インターフェイス1082と、を備えている。なお、マザーボード1070は、本実施形態におけるコントローラ1100に相当する。
ROM1072は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU1071により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU1071によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明に置いて、ROM1072は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM1073には、メインCPU1071が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM1073には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス1082は、PTS端末1700との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード1070には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)1090および本体PCB1110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード1070には、電源ユニット1081が接続されている。
電源ユニット1081からマザーボード1070に電力が供給されると、マザーボード1070のメインCPU1071が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード1050に電力が供給されてCPU1051が起動される。
ドアPCB1090および本体PCB1110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU1071により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB1090には、コントロールパネル1030、リバータ1091、コインカウンタ1092Cおよび冷陰極管1093が接続されている。
コントロールパネル1030には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ1031S、チェンジスイッチ1032S、CASHOUTスイッチ1033S、1−BETスイッチ1034S、および最大BETスイッチ1035Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
コインエントリー1036の内部には、リバータ1091およびコインカウンタ1092Cが設けられている。そして、リバータ1091によってコインエントリー1036に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ1092Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
リバータ1091は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ1092Cによって選別された適正なコインを、ホッパー1113又はキャッシュボックス(不図示)に振り分ける。ホッパー1113がコインで満たされていない場合はホッパー1113に、ホッパー1113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
冷陰極管1093は、上側画像表示パネル1131および下側画像表示パネル1141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB1110には、ランプ1111、スピーカ1112、ホッパー1113、コイン検出部1113S、タッチパネル1069、およびグラフィックボード1130が接続されている。なお、紙幣識別器1022は、この例では、PTS端末1700に接続されているが、スロットマシン1010に接続されている構成としてもよい。
ランプ1111は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ1112は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー1113は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口からコイントレイ1018に払い出す。コイン検出部1113Sは、ホッパー1113により払い出されるコンを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
タッチパネル1069は、下側画像表示パネル1141上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU1071に対して出力する。
紙幣識別器1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット1011内に受け入れるものである。そして、キャビネット1011内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル1131および下側画像表示パネル1141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード1130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
[PTS端末の回路構成]
次に、図8を参照して、PTS端末1700が備える回路の構成について説明する。
PTS端末1700を制御するPTSコントローラ1750は、CPU1751、ROM1752、およびRAM1753を有する。
CPU1751は、PTS端末1700の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM1752に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、CPU1751は、クレジット更新プログラムを実行して、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを更新する。
ROM1752は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU1751により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ROM1752には、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
RAM1753は、ROM1752に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置1754は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU1751で実行されるプログラムや、CPU1751で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
サーバI/F(インターフェイス)1755は、ホール管理サーバ10やボーナスサーバ11等のサーバとPTS端末1700とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンI/F(インターフェイス)1756は、スロットマシン1010のコントローラ1100とPTS端末1700とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
その他、PTS端末1700は、紙幣識別器I/F(インターフェイス)1757を介して紙幣識別器1022と、精算機I/F(インターフェイス)1758を介して精算機1868と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
USB制御部1759は、USB端子1737において電源ユニット1760からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、USB端子1737を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、USB端子1737に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
発光部LED駆動部1761は、ボーナスサーバ11からの連動演出開始要求に応じて、LCD1719の上側の発光板1720aを発光させるために、フルカラーLED1721aを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、LCD1719の下側の発光板1720bを発光させるために、フルカラーLED1721bを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
LCD制御部1762は、LCD1719に会員の情報や会員向けの情報等を表示させたり、ICカード1500から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、LCD1719はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がCPU1751に送信される。
ホームボタン1722は、LCD1719の近傍に設けられ、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン1722が押されると、そのプレーヤの操作がCPU1751に送信され、CPU1751は、当該操作に応じて、LCD1719の表示を更新するよう、LCD制御部1762に指令を送信する。
ICカード制御部1763は、ICカード1500の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ICカード制御部1763は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部1763a、ICカード吸入排出制御部1763b、LED制御部1763cを備える。
ICカードR/W制御部1763aは、カードユニット1741を制御して、ICカード1500に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにICカード1500を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット1741は、ICカード1500にNFC等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
カードユニット1741は、ICカード1500に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
ICカード吸入排出制御部1763bは、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ICカードをカードユニット1741の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがICカード1500に書き込まれた後、そのICカード1500を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン1732が押された場合に、ICカード1500の排出を行う。
また、新たにICカード1500を発行する場合は、カードスタッカー1742からICカード1500を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ICカード1500をカードユニット1741に供給する。
LED制御部1763cは、カードユニット1741のカード挿入口1730の近傍に設けられたLED(フルカラーLED1731)を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン1732の近傍に設けられたLED(赤色LED1733)を点灯するよう制御する。
タッチユニット制御部1764は、ICカード1500、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部1764は、非接触R/W(リーダライタ)制御部1764aとLED制御部1764bを備えている。
非接触R/W制御部1764aは、タッチユニット1745でICカード1500や携帯電話が所定の距離に近接した(例えば、タッチ操作があった)か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット1745から読み取り結果等を取得する。タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500や携帯電話に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
LED制御部1764bは、タッチユニット1745の前面4隅に配置されているLED1746を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
DSP1765は、マイク1715、1717から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをCPU1751に送信する。また、DSP1765は、受信した音声データをスピーカ1707、1709に送信する。さらに、DSP1765は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してCPU1751に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、A/D変換器、D/A変換器、アンプ等は省略してある。
カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU1751に送信する。当該データは、例えば、サーバI/F1755を介して、ホール管理サーバ10や会員管理サーバ13等に送信される。
[シンボル組合せテーブルの構成]
次に、図9を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。スロットマシン1010では、5列の擬似リール1151〜1155(第1ビデオリール〜第5ビデオリール)のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出し等の特典がプレーヤに与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
基本的に、「RED」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」および「ORANGE」の各シンボルが全5列の擬似リール1151〜1155において入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」および「ORANGE」の各シンボルについては、1つ又は3つの擬似リールにおいて入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全5列の擬似リール1151〜1155においてシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、例えば、ICカード1500に加算されたクレジットが記憶された後、カード挿入口1730から排出されることによって行われる。
[スロットマシンで実行されるプログラムの内容]
次に、図10〜図14を参照して、スロットマシン1010により実行されるプログラムについて説明する。
〈メイン制御処理〉
まず、図10を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン1010に電源が投入されると、メインCPU1071は、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、RAM1073に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
次に、メインCPU1071は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S18)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM1073の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(S19)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う(S20)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU1071は、演出内容決定処理を行う(S21)。メインCPU1071は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン1010におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン1010におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するシンボル表示制御処理を行う(S22)。この処理では、5列の擬似リール1151〜1155(第1ビデオリール〜第5ビデオリール)のスクロールが開始され、S20のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、下側画像表示パネル1141の表示窓1150)に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む4つのシンボルが表示窓1150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」および「13」の各シンボルが表示窓1150内の中上段、中下段および下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU1071は、後で説明する払出数決定処理を行う(S23)。この処理では、入賞ラインL上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM1073に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU1071は、払出処理を行う(S24)。メインCPU1071は、払出数カウンタに格納されている値をRAM1073に設けられているクレジット数カウンタに加算する。ここで例えば、プレーヤがCASHOUTボタンを押すと、これを検出したCASHOUTスイッチ1033SがメインCPU1071に信号を出力し、カードユニット1741に保持されているICカード1500に記憶されているクレジット数が、クレジット数カウンタの値に更新される。
また、CASHOUTスイッチ1033Sの入力に基づいてホッパー1113の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイントレイ1018に排出するようにしても良い。
次に、メインCPU1071は、ゲーム終了通知処理を行う(S25)。この処理は、1つの単位ゲームが終了したことを示すデータを(ICカード1500等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ICカード1500の識別コード等とともに)、PTS端末1700に送信する処理である。PTS端末1700は、このデータを、ホール管理サーバ10に送信し、これに応じてボーナスサーバ11は、ボーナスゲームの抽籤を行う。S25の処理が終了したら、S18の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図11を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、コインカウンタ1092Cによりコイン等の投入を検出したか否かを判別する(S41)。メインCPU1071は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数カウンタを加算する(S42)。また、コインの投入に加えて、紙幣識別器1022により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数カウンタに加算する。
メインCPU1071は、S42の後、又はS41においてコイン等の投入を検出していないと判別したときには、クレジット数カウンタは0であるか否かを判別する(S43)。メインCPU1071は、クレジット数カウンタは0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(S44)。
次に、メインCPU1071は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(S45)。メインCPU1071は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM1073に設けられているBET数カウンタを加算し、クレジット数カウンタを減算する(S46)。
次に、メインCPU1071は、BET数カウンタは最大であるか否かを判別する(S47)。メインCPU1071は、BET数カウンタは最大であると判別したときには、BET数カウンタの更新を禁止する(S48)。メインCPU1071は、S48の後、又はS47においてBET数カウンタは最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(S49)。
メインCPU1071は、S49の後、S45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はS43においてクレジット数カウンタは0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(S50)。メインCPU1071は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、S41に移る。
メインCPU1071は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、プログレッシブボーナス処理を行う。この処理は、BETされたクレジットの一部を、例えば、プログレッシブボーナスのために蓄積されるクレジットとして、PTS端末1700を介してボーナスサーバ11に払い出す(S51)。
次に、メインCPU1071は、ゲーム開始通知処理を行う(S52)。この処理は、1つの単位ゲームが開始することを示すデータを(ICカード1500等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ICカード1500の識別コード等とともに)、PTS端末1700に送信する処理である。PTS端末1700は、このデータを、ホール管理サーバ10に送信し、これに応じてボーナスサーバ11は、ボーナスゲームの抽籤を行う。S52の処理が終了したら、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(S111)。次に、メインCPU1071は、5列の擬似リール1151〜1155(第1ビデオリール〜第5ビデオリール)の停止予定シンボルを抽籤により決定する(S112)。メインCPU1071は、各ビデオリールに応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
次に、メインCPU1071は、決定した各ビデオリールの停止予定シンボルをRAM1073に設けられているシンボル格納領域に格納する(S113)。次に、メインCPU1071は、シンボル組合せテーブル(図9)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(S114)。メインCPU1071は、各ビデオリールにより入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、下側画像表示パネル1141の表示窓1150に表示した各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始する(S131)。次に、メインCPU1071は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを停止する(S132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
なお、シンボル表示制御処理によるシンボル列のスクロール開始・停止のタイミング、又はその他のタイミングに合わせて、演出内容決定処理(図10)で決定された演出が実行される。例えば、スロットマシン1010の上側画像表示パネル1131に動画や静止画を表示するとともに、これに同期させてスピーカ1112から音声を出力させ、ランプ1111を点灯することによって、当該演出を実行することができる。
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、入賞役に対応する払出数を決定する(S151)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図9を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU1071は、決定した払出数を払出数カウンタに格納する(S152)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
なお、ボーナスサーバ11によるボーナスゲーム抽籤において当籤した場合は、当籤したスロットマシン1010を含む複数のスロットマシン1010の間で、PTS端末1700による連動演出が行われ、それとともに、ボーナスサーバ11よりボーナスの払い出しが行われ、そのボーナスが、例えば、払出数カウンタに加算される。
[連動演出の説明]
次に、図15〜図22を参照して、本発明の一実施形態に係る連動演出について説明する。
図15は、ゲームシステム1のネットワーク構成と連動演出の概要を説明するための図である。図15に示す例では、エリアA−1内のゾーンZ−1に配置されている8台のゲーミングマシン(GM−1〜GM−8)は、Ethernetにより構成されたLANでネットワーク接続されており、そこで、2つの論理的な集合であるバンク(B−1、B−2)に分割されている。また、この例では、そのバンクによる分割に合わせて、それぞれのゲーミングマシンが2つのグループに分割され、それぞれのグループが1つのネットワークセグメントに接続された形態となっている。
バンクB−1に対応するネットワークセグメントS−1には、ゲーミングマシンGM−1〜GM−4が接続されている。ここで、ゲーミングマシンGM−1〜GM−4は、例えば、図1に示したゲーミングマシンT−11a〜T−11dに対応する。一方、バンクB−2に対応するネットワークセグメントS−2には、ゲーミングマシンGM−5〜GM−8が接続されている。ここで、ゲーミングマシンGM−5〜GM−8は、例えば、図1に示したゲーミングマシンT−11e〜T−11hに対応する。
なお、ここでは、エリアA−1のゾーンZ−1に配置されているゲーミングマシンを識別するための識別子としてGM−1〜GM−8が用いられる。
ネットワークセグメントS−1とネットワークセグメントS−2は、それぞれスイッチングハブ15に接続され、各ゲーミングマシンは、当該スイッチングハブ15を介してホール管理サーバ10、ボーナスサーバ11に接続される。なお、ルータやハブ等、他の必要なネットワーク接続機器については、表示を省略している。
各ゲーミングマシンは、1つの単位ゲームが開始、又は終了した時に、PTS端末1700を介して、そのことをホール管理サーバ10に送信し、さらにその情報がボーナスサーバ11に提供される(ゲーム開始・終了通知)。
ボーナスサーバ11は、ゲーム開始・終了通知を受信すると、ボーナス抽籤を行い、当籤した場合に、その当籤したゲーミングマシンのバンクにある1つのゲーミングマシンのPTS端末1700にボーナス当籤通知を送信する(図15の例では、バンクB−1では、ゲーミングマシンGM−3、バンクB−2では、ゲーミングマシンGM−5)。バンク内の1つのゲーミングマシンのPTS端末1700は、ボーナス当籤通知を受け取ると、演出制御サーバとして動作するゲーミングマシンのPTS端末1700に、連動演出開始要求を送信する。
演出制御サーバとして動作するPTS端末1700(図15の例において、バンクB−1では、ゲーミングマシンGM−1のPTS端末1700、バンクB−2ではゲーミングマシンGM−5のPTS端末1700)は、連動演出開始要求を受信すると、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのPTS端末1700に、連動演出実行要求を送信する。この連動演出実行要求は、演出制御サーバとして動作するPTS端末1700から、例えば、ブロードキャストパケットとして送信される。
図15の例では、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンは、バンクB−1では、バンクB−1に属するゲーミングマシンのすべてであり、従って、ゲーミングマシンGM−1は、演出制御サーバとして動作するとともに、演出実行クライアントとしても動作する。また、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンは、バンクB−2では、バンクB−2に属するゲーミングマシンのすべてであり、従って、ゲーミングマシンGM−5は、演出制御サーバとして動作するとともに、演出実行クライアントとしても動作する。
演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのPTS端末1700は、連動演出実行要求を受信すると、指定された演出パターンに基づいて、フルカラーLEDを発光させて発光板1720aと1720bを発光させ、音声を出力する。このような演出は、バンク内のゲーミングマシンにおいて連動して行われ、最終的に、ボーナス当籤したゲーミングマシンを特定できるような態様で演出が終了する。
連動演出、すなわち、発光板1720a、1720bの発光態様、音声の出力態様、および、他のゲーミングマシンとの演出実行タイミングの関係等は、様々なパターンが考えられる。例えば、隣接するゲーミングマシンの発光板で特定の色の光りが順次発光され、バンク内で当該特定の光が移動するように視認される演出や、バンク内のゲーミングマシンのなかでランダムに発光板1720a、1720bを発光させ、最終的に当籤したゲーミングマシンで特定の発光を行う、といった演出がある(この演出は、所定のバンク内でランダムな発光が行われるという点で、連動演出である)。
また、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのPTS端末1700は、当該PTS端末1700のカードユニット1741に会員カードが保持されているか否かにかかわらず、バンク内のすべてのゲーミングマシンで連動演出を実行するようにもできるし、当該PTS端末1700のカードユニット1741に会員カードが保持されているゲーミングマシンでのみ、又は、会員カードが保持され、かつ、人体検出カメラ1713でプレーヤの着座が確認されたゲーミングマシンでのみ、連動演出を実行するようにもできるし、さらに、会員カードの保持に関係なく、人体検出カメラ1713でプレーヤの着座が確認されたゲーミングマシンでのみ、連動演出を実行するようにもできる。
なお、図15の例では、1つのバンクにそれぞれ4台のゲーミングマシンが属するように構成されているが、これは例示に過ぎず、例えば、10台や50台、といったゲーミングマシンを1つのバンクに属するものとして管理することもできる。
また、図15の例のように、連動演出の単位であるバンクの単位でネットワークセグメントが分割されていることが望ましい。上述のように、演出実行クライアントとして動作するゲーミングマシンのPTS端末1700から、連動演出実行要求のメッセージが、ブロードキャストパケットとして送出されるため、そのメッセージと関係のない他のバンクのゲーミングマシンが同じネットワークセグメントに存在すると、当該他のバンクのゲーミングマシンが影響を受け、輻輳によるデータ送受信の遅延やパケットロスを生じる危険性が高くなる。
従って、このように、バンク毎にネットワークセグメントを分割することによって、ネットワークの帯域を確保するとともに輻輳のリスクを低減させ、輻輳が生じた場合の影響を局所化することができる。また、このようなネットワーク構成において、サーバとクライアントを設定することによって、各ゲーミングマシンの処理負荷を低減させることができ、連動演出の遅延やタイミングのバラツキを抑制することができる。
さらに、上述したようなネットワークセグメントを、L3スイッチ等の他のネットワーク機器を用いて構成することもでき、また、VLAN等のネットワーク設定によっても実現可能である。また、図15の例では、各バンクには異なるゲーミングマシンが配置されているが、一部のゲーミングマシンを複数のバンクに、(論理的に)重複して配置するよう設定することもできる。
また、この例では、ゲーミングマシンのグループが、エリア、ゾーン、バンクという3つの階層構造で管理されているが、バンクのような1つの概念だけでグループ化されてもよいし、4つ以上の階層構造で管理されてもよい。
次に、図16〜図22を参照して、連動演出処理のフローについて説明する。図16は、設定管理サーバ12に記憶される各種設定テーブルである。図17は、ボーナスサーバ11において実行される演出開始制御処理の手順を示すフローチャートである。
ここで、図17を参照して、ボーナスサーバ11において実行される演出開始制御処理を説明する。最初に、ボーナスサーバ11は、ゲーミングマシン(スロットマシン1010)で実行される1つの単位ゲームが開始又は終了したことを示すゲーム開始・終了通知があったか否かを判定する(S171)。ゲーム開始・終了通知は、ゲーミングマシンおいて、1つの単位ゲームが開始、又は終了した際に、PTS端末1700を経由してホール管理サーバ10に送信され、ボーナスサーバ11は、ホール管理サーバ10に記憶されているゲーム開始・終了通知を監視することによって、当該判定処理を行う。
新たなゲーム開始・終了通知がない場合は(S171のNO)、再びS171に戻って、この判定処理を繰り返す。ゲーム開始・終了通知があった場合(S171のYES)、ゲーム開始・終了通知のあった通知元のゲーミングマシンが、ボーナスゲームの抽籤対象か否かを判定する(S172)。この判定処理は、最初に、図16(B)のゲーミングマシン設定テーブルを参照して、通知元のゲーミングマシンのエリア、ゾーン、バンクを取得し、そのエリア、ゾーン、バンクの組み合わせが、図16(A)のボーナス対象設定テーブルにあるか否かで判断する。
例えば、図15に示す構成において、ゲーミングマシンGM−2からゲーム開始・終了通知があったとすると、図16(B)のゲーミングマシン設定テーブルから、そのゲーミングマシンGM−2のエリア、ゾーン、バンクは、A−1、Z−1、B−1であることが分かる。ここで、図16(A)のボーナス対象設定テーブルを参照すると、このA−1、Z−1、B−1の組み合わせが存在するので、このゲーミングマシンGM−2は、ボーナスゲームの抽選対象であると判定される。
また、会員管理サーバ13にアクセスして、そのゲーミングマシンGM−2のカードユニットに保持されているICカード1500が会員カードであるか否かを判定し、会員カードであれば、ボーナスゲームの抽選対象であると判定することもできる。このように、会員のみをボーナスゲームの抽選対象とすることができるが、さらに他の要件を満たすことを条件に、ボーナスゲームの抽選対象とすることもできる。
なお、この例では、説明の便宜のため、図16に示すテーブル等において、ゲーミングマシンを特定するのに、図15に示したGM−2等の識別子を用いているが、IPアドレスやMACアドレスなど、他の識別子を用いてもよい。
通知元のゲーミングマシンが抽選対象でない場合は(S172のNO)、再びS171に戻って、ゲーム開始・終了通知の判定処理を繰り返す。通知元のゲーミングマシンが抽選対象である場合(S172のYES)、ボーナスサーバ11は、プログレッシブボーナスとして蓄積されたクレジットが所定額以上となったか否かを判定する(S173)。この処理は、各ゲーミングマシンから徴収したクレジットが、ある程度蓄積されたところでボーナス抽籤が行われるように、そのタイミングを調整するものである。
蓄積されたクレジットが所定額以上となっていない場合は(S173のNO)、再びS171に戻って、ゲーム開始・終了通知の判定処理を繰り返す。蓄積されたクレジットが所定額以上である場合(S173のYES)、ボーナス抽籤処理を行う(S174)。ここでは、ボーナス抽籤用乱数が抽出され、そのボーナス抽籤用乱数に基づいて、ボーナスゲームの当籤有無が決定される。
次に、ボーナス抽籤の結果が当籤であるか否かが判定される(S175)。ボーナス抽籤の結果が当籤でない場合は(S175のNO)、再びS171に戻って、ゲーム開始・終了通知の判定処理を繰り返す。すなわち、ボーナス抽籤の結果が当籤である場合のみ、連動演出が行われる。ただし、ボーナス抽籤の結果が当籤でない場合であっても、所定の条件を満たす場合に、連動演出を行うように構成することができる。この場合、連動演出の対象となったバンクでは、連動演出が行われた結果、どの台にもボーナスゲームが当籤すること無く終了することになる。
ボーナス抽籤の結果が当籤である場合(S175のYES)、ボーナスサーバ11は、連動演出パターンを決定する(S176)。ここでは、例えば、連動演出用乱数が抽出され、その連動演出用乱数に基づいて、連動演出パターンが決定される。連動演出パターンを、他の条件により決定することもできる。
連動演出パターンは、例えば、図16(C)に示すパターン設定テーブルのパターンNOのなかから選択される。それぞれの連動演出パターンは、バンク内の複数のゲーミングマシンの間で関連性を持って、発光板の発光や音声の出力等を行う演出を定義するものである。
次に、ボーナスサーバ11は、ボーナス当籤通知の通知先を、図16(A)に示すボーナス対象設定テーブルを参照して判定する(S177)。上述した図15に示すゲーミングマシンGM−2(エリアA−1、ゾーンZ−1、バンクB−1)の例では、通知先は、ゲーミングマシンGM−3となる。なお、ここでは、通知先をボーナス対象設定テーブルに設定するようにしているが、バンク内の所定のゲーミングマシンに固定しておくことも可能である。
次に、ボーナスサーバ11は、ボーナス当籤通知を、判定された通知先に送信する(S178)。ここでボーナス当籤通知は、例えば、TCP/IPといったプロトコルにより目的のゲーミングマシン(スロットマシン1010)のPTS端末1700に送信される。ボーナスサーバ11は、S178の処理の後、S171に戻り、演出開始制御処理を繰り返す。
なお、この例では、ゲーム開始通知、又はゲーム終了通知があったことをボーナスゲーム抽籤のトリガーとしているが、ゲーム開始通知、又はゲーム終了通知の一方をトリガーとしてもよいし、他の事象をトリガーとしてもよい。
次に、図18を参照して、ボーナスサーバ11で実行される演出終了制御処理を説明する。最初に、ボーナスサーバ11は、ゲーミングマシンのPTS端末1700(演出制御サーバ)から送信される演出終了通知があったか否かを判定する(S181)。演出終了通知は、ゲーミングマシンのPTS端末1700において、連動演出が終了した場合に、PTS端末1700から送信されてくるメッセージであり、PTS端末1700で連動演出が終了したことを表している。
演出終了通知がない場合は(S181のNO)、再びS181に戻って、この判定処理を繰り返す。演出終了通知があった場合(S181のYES)、ボーナスサーバ11は、今回のボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンに対してクレジットを転送する(S182)。これにより、クレジットの転送を受けたゲーミングマシンは、RAM1073に設けられているクレジット数カウンタを更新する。ボーナスサーバ11は、S182の処理の後、S181に戻り、演出終了制御処理を繰り返す。
次に、図19を参照して、ボーナス当籤通知の通知先となったゲーミングマシンのPTS端末1700で実行されるボーナス当籤通知受信処理を説明する。最初に、PTS端末1700は、ボーナスサーバ11から送信されるボーナス当籤通知があったか否かを判定する(S191)。ボーナス当籤通知は、ボーナスサーバ11で行われたボーナスゲーム抽選の結果当籤となった場合に、当籤したゲーミングマシンが属するバンクの通知先として設定されているゲーミングマシンのPTS端末1700に送信されるメッセージである(図16(A)参照)。
ボーナス当籤通知がない場合は(S191のNO)、再びS191に戻って、この判定処理を繰り返す。ボーナス当籤通知があった場合(S191のYES)、PTS端末1700は、演出制御サーバとして動作するPTS端末1700に対して、連動演出の開始を指示する連動演出開始要求を送信する(S192)。演出制御サーバとして動作するPTS端末1700は、同じバンク内で1台存在するもので、例えば、バンク内で特定の識別子を有する端末、特定の配置位置にある端末、個別に設定された端末等である。もちろん、ボーナス当籤通知を受信したPTS端末1700が、演出制御サーバとして動作するPTS端末1700であるということもある。
ここで連動演出開始要求は、例えば、TCP/IPといったプロトコルにより、目的とする1台のゲーミングマシンのPTS端末1700に送信される。送信先のゲーミングマシンのアドレスは、例えば、連動演出開始要求を送信するPTS端末1700の外部記憶装置1754や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶しておくことができる。また、ボーナス当籤通知に含まれるように構成することも可能である。PTS端末1700は、S192の処理の後、S191に戻り、ボーナス当籤通知受信処理を繰り返す。
次に、図20を参照して、演出制御サーバとして動作するPTS端末1700で実行される演出制御開始処理を説明する。最初に、PTS端末1700は、ボーナス当籤通知の通知先となったゲーミングマシンのPTS端末1700から送信される連動演出開始要求があったか否かを判定する(S201)。連動演出開始要求は、演出制御サーバとして動作するPTS端末1700から、同じバンク内の、演出実行クライアントとして動作するPTS端末1700に送信される。演出実行クライアントとして動作するPTS端末1700は、基本的には、当該バンク内のすべてのゲーミングマシンのPTS端末1700である。
連動演出開始要求がない場合は(S201のNO)、再びS201に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出開始要求があった場合(S201のYES)、PTS端末1700は、演出パターンに対応するシナリオデータを取得する(S203)。シナリオデータは、演出パターン毎に、時系列でLEDの発光に係るLEDパターンファイル名、およびサウンドファイル名を含んでいる。また、シナリオデータは、その演出制御サーバとして動作するPTS端末1700のゲーミングマシンが記憶していてもよいし、所定のサーバが記憶していてもよい。
次に、PTS端末1700は、シナリオデータに基づき、演出実行クライアントとして機能するバンク内のゲーミングマシンのPTS端末1700に対して、連動演出実行要求をブロードキャスト送信する(S204)。この連動演出実行要求の送信は、例えば、UDP/IPといったプロトコルで行われ、当該プロトコルで送信されたブロードキャストメッセージを、同一ネットワークセグメント上に存在する複数の(演出実行クライアントとして機能する)PTS端末1700が受信することになる。
このようなプロトコルでは、送受信のチェックや再送処理は行われないが、その分高速なブロードキャスト送信が可能となり、連動演出の同時性が高いレベルで実現され、ゲーミングマシンの間での演出の遅延やバラツキが抑制される。また、他のバンクのゲーミングマシンが同じネットワークセグメントに存在しないので、帯域を圧迫することなく、輻輳の発生を抑止することができ、仮に発生したとしても、当該輻輳の影響を局所化することができる。
次に、PTS端末1700は、連動演出が終了したか否かを判定する(S205)。連動演出が終了していない場合(S205のNO)、S204に進み、シナリオデータに従って、次の連動演出実行要求をブロードキャストする。連動演出が終了した場合(S205のYES)、PTS端末1700は、演出実行クライアントとして機能するバンク内のゲーミングマシンのPTS端末1700に対して、連動演出終了要求を送信する(S206)。この連動演出終了要求の送信は、例えば、TCP/IPといったプロトコルによって行われる。
次に、PTS端末1700は、演出終了通知をボーナスサーバ11に送信する(S207)。ボーナスサーバ11は、この演出終了通知を受信すると、演出終了制御処理を行う(図18参照)。なお、この演出終了通知の送信は、例えば、TCP/IPといったプロトコルによって行われる。
自身が演出制御サーバとして動作するPTS端末1700か否かは、例えば、そのPTS端末1700の外部記憶装置1754や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶されているフラグ等で判定することができる。PTS端末1700は、自身が演出制御サーバとして動作するPTS端末1700であると判定した場合、演出制御サーバ用の処理を選択的に実行するよう制御する。また、電源が投入された場合に、演出制御サーバ用のプログラムが起動されるようにしてもよい。
次に、図21を参照して、演出実行クライアントとして機能するPTS端末1700で実行される連動演出開始処理を説明する。連動演出開始処理は、上述のように、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700からシナリオデータに基づいた連動演出実行要求の送信によって連続的に実行される。
最初に、PTS端末1700は、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700から送信される連動演出実行要求を受信したか否かを判定する(S211)。連動演出実行要求では、連動演出のシナリオデータに沿って、実行する処理に係るデータが指定される。
連動演出実行要求を受信していない場合は(S211のNO)、再びS211に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出実行要求を受信した場合(S211のYES)、PTS端末1700は、カードユニット1741で会員カードが保持されているか(すなわち、会員のプレーヤがこのゲーミングマシンを利用しているか)否かを判定する(S212)。保持されているICカードが会員のカードか否かは、例えば、ICカードから読み取った識別コードに基づいて、会員管理サーバ13のテーブルを参照し、その識別コードが会員の識別コードとして登録されているか否かで判定することができる。
会員カードが保持されていない場合は(S212のNO)、再びS211に戻って、連動演出実行要求受信の判定処理を繰り返す。この例では、会員カードがカードユニット1741に挿入されていないゲーミングマシンについては、連動演出を行わないようにしている。ただし、上述のように、連動演出を行うゲーミングマシンの範囲を様々な条件によって決定することができる。また、保持されているICカードが会員のカードであるか否かについては、そのICカードの読み出しカードの保持が持続されている限り、最初の1回だけ確認すればよい。
会員カードが保持されている場合(S212のYES)、PTS端末1700は、指定されたLEDパターンデータとサウンドデータを、自身のRAM1753又は外部記憶装置1754から取得する(S213)。
次に、PTS端末1700は、取得したLEDパターンデータとサウンドデータにより演出を実行する(S214)。例えば、LEDパターンデータに基づいて、フルカラーLED1721aおよびフルカラーLED1721bの発光を制御し、発光板1720a、1720bを発光させ、また、サウンドデータをDSP1765で処理して、スピーカ1707、1709から音声を出力する。このような光と音の演出が、他のゲーミングマシンのPTS端末1700でも連動して行われ、結果的に連動演出が実現される。S214の処理の後、S211に戻り、連動演出開始処理を繰り返す。
自身が演出実行クライアントとして動作するPTS端末1700か否かは、例えば、そのPTS端末1700の外部記憶装置1754や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶されているフラグ等で判定することができる。PTS端末1700は、自身が演出実行クライアントとして動作するPTS端末1700であると判定した場合、演出実行クライアント用の処理を選択的に実行するよう制御する。また、電源が投入された場合に、演出実行クライアント用のプログラムが起動されるようにしてもよい。
次に、図22を参照して、演出実行クライアントとして機能するPTS端末1700で実行される連動演出終了処理を説明する。
最初に、PTS端末1700は、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700から送信される連動演出終了要求を受信したか否かを判定する(S221)。連動演出終了要求は、連動演出の終了を指示するものである。
連動演出終了要求を受信していない場合は(S221のNO)、再びS221に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出終了要求を受信した場合(S221のYES)、PTS端末1700は、さらに、このゲーミングマシンがボーナス抽籤に当籤したか否かを、例えば、連動演出実行要求や連動演出終了要求のメッセージの内容等を参照することによって判定する(S222)。
ボーナス抽籤に当籤していない場合は(S222のNO)、ボーナス抽籤に当籤していない態様の演出を行って演出処理を終了する(S224)。ボーナス抽籤に当籤した場合(S222のYES)、ボーナス抽籤に当籤した態様の演出を行って演出処理を終了する(S223)。ボーナス抽籤に当籤した態様の演出とは、例えば、演出の終了直前に、フルカラーLED1721a、1721bを特定色に発光させることにより、発光板を一際目立つ発光状態としたり、高速の点滅を繰り返すとともに他のゲーミングマシンより大きな音声を出力するようにしたりする演出である。
また、このようなボーナスゲームの当籤を報知するような演出が、選択した演出のパターンに組み込まれていてもよい。S223およびS224の処理の後、S221に戻り、連動演出終了処理を繰り返す。
このようなPTS端末1700による発光や音声出力の演出でそのまま当籤させてもよいが、その他の様々な演出が考えられる。例えば、発光や音声出力の後、PTS端末1700のLCD1719に、ボタンやスクラッチカードを用いたチャレンジゲーム、ルーレットゲーム、フラッシュゲーム等を表示させて、プレーヤの期待感を高揚させたうえで、プレーヤにタッチパネル操作でそのゲームを実行させ、ゲームに勝った場合に、ゲーミングマシンのクレジットを更新するように構成することもできる(このゲームの勝敗は、そのときのプレーヤの操作に応じてリアルタイムに判定することもできるし、ボーナスサーバ11によるボーナスゲームの抽籤で予め決められている結果に基づいて制御することもできる)。また、この場合、PTS端末1700のLCD1719に表示されるゲームは、ボーナスサーバ11に記憶された画像データ等を、PTS端末1700で実行されるウエブブラウザで表示し実行させるようにもできる。
このように、PTS端末1700は、その役割によって様々な処理を実行するため、PTS端末1700が実現する機能に応じてプログラムをインストールするが、各PTS端末1700に共通のプログラムをインストールし、状況や設定に応じてそれぞれのPTS端末1700で、必要なプロセスが個別に起動するように構成することもできる。
また、PTS端末1700は、上述したように、そのPTS端末1700に対応するゲーミングマシンで行われているゲームとは関係なく、PTS端末1700において連動演出を実行するが、ゲーミングマシンで行われているゲームを一旦停止させて、PTS端末1700による連動演出を実行することもできる。このように構成することで、プレーヤの注目は、PTS端末1700に向けられることになる。
ここでは、ゲーミングマシンで行われているゲームを一旦停止させて、PTS端末1700による連動演出を実行する実施形態について、フローチャートを参照して説明する。上述した図10〜図14、図17〜図22のフローチャートのうち、異なる部分(すなわち、ゲーミングマシンにおけるメイン制御処理(図10)、演出実行クライアントとして機能するPTS端末1700で実行される連動演出開始処理(図21)、および演出実行クライアントとして機能するPTS端末1700で実行される連動演出終了処理(図22))についての処理を説明する。
最初に、図23を参照して、ゲーミングマシンにおけるメイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン1010に電源が投入されると、メインCPU1071は、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、RAM1073に書き込む(S311)。
次に、メインCPU1071は、連動演出が行われる場合に、スロットマシン1010における単位ゲームの実行を一時停止させるか否かを判定するための一時停止中フラグを初期化(オフに設定)する(S312)。
次に、メインCPU1071は、一時停止中フラグの内容を判定することによって、現時点の状態が一時停止中か否かを判定する(S313)。例えば、一時停止中フラグがオフの場合は、一時停止中ではなく通常の単位ゲームが連続して行われている状態であると判定する。一時停止中フラグがオンの場合は、PTS端末1700で連動演出が行われているために、単位ゲームを一時停止している状態であると判定する。
一時停止中フラグがオフの場合(S313のNO)、すなわち、一時停止中でない場合、メインCPU1071は、S316に進み、一時停止コマンドを受信しているか否かを判定する。一方、一時停止中フラグがオンの場合(S313のYES)、すなわち、一時停止中である場合、メインCPU1071は、PTS端末1700から、スロットマシン1010における単位ゲームの再開を指示する再開コマンドを受信しているか否かを判定する(S314)。
再開コマンドを受信していないと判定された場合(S314のNO)、メインCPU1071は、S314を再度実行し、再開コマンドを受信するまで、S314の判定を繰り返す。再開コマンドを受信したと判定された場合(S314のYES)、メインCPU1071は、一時停止中フラグをオフに更新し(S315)、その後、S318の処理に進む。
一時停止中フラグがオフであると判定された場合(S313のNO)、メインCPU1071は、PTS端末1700から、スロットマシン1010における単位ゲームを一時停止させる一時停止コマンドを、PTS端末1700から受信しているか否かを判定する(S316)。一時停止コマンドを受信していないと判定された場合(S316のNO)、メインCPU1071は、S318の処理に進む。一時停止コマンドを受信していると判定された場合(S316のYES)、メインCPU1071は、一時停止中フラグをオンに更新し(S317)、その後、S313の処理に戻る。
スロットマシン1010は、上述した、S313〜S317の処理によって、PTS端末1700から一時停止コマンドを受信した場合に、単位ゲームの実行が一時的に停止され、その後、PTS端末1700から再開コマンドを受信した場合に、単位ゲームの実行を再開するよう制御される。
次に、メインCPU1071は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S318)。以降の処理は、図10に示す処理と同様である。メインCPU1071は、ゲーム終了通知処理(S325)を行い、この処理が終了したら、S313の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
次に、図24を参照して、演出実行クライアントとして機能するPTS端末1700で実行される連動演出開始処理を説明する。連動演出開始処理は、上述のように、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700からシナリオデータに基づいた連動演出実行要求の送信によって連続的に実行される。
最初に、PTS端末1700は、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700から送信される連動演出実行要求を受信したか否かを判定する(S331)。連動演出実行要求では、連動演出のシナリオデータに沿って、実行する処理に係るデータが指定される。
連動演出実行要求を受信していない場合は(S331のNO)、再びS331に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出実行要求を受信した場合(S331のYES)、PTS端末1700は、カードユニット1741で会員カードが保持されているか(すなわち、会員のプレーヤがこのゲーミングマシンを利用しているか)否かを判定する(S332)。保持されているICカードが会員のカードか否かは、例えば、ICカードから読み取った識別コードに基づいて、会員管理サーバ13のテーブルを参照し、その識別コードが会員の識別コードとして登録されているか否かで判定することができる。
会員カードが保持されていない場合は(S332のNO)、再びS331に戻って、連動演出実行要求受信の判定処理を繰り返す。この例では、会員カードがカードユニット1741に挿入されていないゲーミングマシンについては、連動演出を行わないようにしている。ただし、上述のように、連動演出を行うゲーミングマシンの範囲を様々な条件によって決定することができる。また、保持されているICカードが会員のカードであるか否かについては、そのICカードの読み出しカードの保持が持続されている限り、最初の1回だけ確認すればよい。
会員カードが保持されている場合(S332のYES)、PTS端末1700は、ゲーミングマシンで行われているゲームを一時停止させるための一時停止コマンドを、そのPTS端末1700が収納されているゲーミングマシンに対し送信する(S333)。次に、PTS端末1700は、指定されたLEDパターンデータとサウンドデータを、自身のRAM1753又は外部記憶装置1754から取得する(S334)。
次に、PTS端末1700は、取得したLEDパターンデータとサウンドデータにより演出を実行する(S335)。例えば、LEDパターンデータに基づいて、フルカラーLED1721aおよびフルカラーLED1721bの発光を制御し、発光板1720a、1720bを発光させ、また、サウンドデータをDSP1765で処理して、スピーカ1707、1709から音声を出力する。このような光と音の演出が、他のゲーミングマシンのPTS端末1700でも連動して行われ、結果的に連動演出が実現される。S335の処理の後、S331に戻り、連動演出開始処理を繰り返す。
自身が演出実行クライアントとして動作するPTS端末1700か否かは、例えば、そのPTS端末1700の外部記憶装置1754や、ネットワークを介してアクセス可能なサーバ等に記憶されているフラグ等で判定することができる。PTS端末1700は、自身が演出実行クライアントとして動作するPTS端末1700であると判定した場合、演出実行クライアント用の処理を選択的に実行するよう制御する。また、電源が投入された場合に、演出実行クライアント用のプログラムが起動されるようにしてもよい。
次に、図25を参照して、演出実行クライアントとして機能するPTS端末1700で実行される連動演出終了処理を説明する。
最初に、PTS端末1700は、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700から送信される連動演出終了要求を受信したか否かを判定する(S341)。連動演出終了要求は、連動演出の終了を指示するものである。
連動演出終了要求を受信していない場合は(S341のNO)、再びS341に戻って、この判定処理を繰り返す。連動演出終了要求を受信した場合(S341のYES)、PTS端末1700は、さらに、このゲーミングマシンがボーナス抽籤に当籤したか否かを、例えば、連動演出実行要求や連動演出終了要求のメッセージの内容等を参照することによって判定する(S342)。
ボーナス抽籤に当籤していない場合は(S342のNO)、ボーナス抽籤に当籤していない態様の演出を行って演出処理を終了する(S344)。ボーナス抽籤に当籤した場合(S342のYES)、ボーナス抽籤に当籤した態様の演出を行う(S343)。ボーナス抽籤に当籤した態様の演出とは、例えば、演出の終了直前に、フルカラーLED1721a、1721bを特定色に発光させることにより、発光板を一際目立つ発光状態としたり、高速の点滅を繰り返すとともに他のゲーミングマシンより大きな音声を出力するようにしたりする演出である。
また、このようなボーナスゲームの当籤を報知するような演出が、選択した演出のパターンに組み込まれていてもよい。
S343、又はS344により演出を終了した後、ゲーミングマシンで一時停止されているゲームを再開させるための再開コマンドを、対応するゲーミングマシンに送信する(S345)。S345の処理の後、S341に戻り、連動演出終了処理を繰り返す。
このようなPTS端末1700による発光や音声出力の演出でそのまま当籤させてもよいが、その他の様々な演出が考えられる。例えば、発光や音声出力の後、PTS端末1700のLCD1719に、ボタンやスクラッチカードを用いたチャレンジゲーム、ルーレットゲーム、フラッシュゲーム等を表示させて、プレーヤの期待感を高揚させたうえで、プレーヤにタッチパネル操作でそのゲームを実行させ、ゲームに勝った場合に、ゲーミングマシンのクレジットを更新するように構成することもできる(このゲームの勝敗は、そのときのプレーヤの操作に応じてリアルタイムに判定することもできるし、ボーナスサーバ11によるボーナスゲームの抽籤で予め決められている結果に基づいて制御することもできる)。また、この場合、PTS端末1700のLCD1719に表示されるゲームは、ボーナスサーバ11に記憶された画像データ等を、PTS端末1700で実行されるウエブブラウザで表示し実行させるようにもできる。
このように、PTS端末1700は、その役割によって様々な処理を実行するため、PTS端末1700が実現する機能に応じてプログラムをインストールするが、各PTS端末1700に共通のプログラムをインストールし、状況や設定に応じてそれぞれのPTS端末1700で、必要なプロセスが個別に起動するように構成することもできる。
上述したように、PTS端末1700から送信される一時停止コマンド、および再開コマンドに応じて、対応するゲーミングマシンにおけるゲームの一時停止や再開が制御されるが、ゲームの実行状況やタイミングによって一時停止をせずに続行したり、一時停止のタイミングを変更したりすることも可能である。また、こうした一時停止の方法を、プレーヤ自身が選択することもできる。このような構成により、例えば、PTS端末1700による連動演出が行われている場合であっても、ゲーミングマシンにおいて行われているゲームの演出等を一時停止させることなく、継続させることができる。
図26は、4台のゲーミングマシン(GM−1〜GM−4)のPTS端末1700において実行される、発光板1720a、1720bによる連動演出の一例を示すものである。図26では、図26(A)から図26(E)にかけて、時間の経過とともにPTS端末1700の発光板1720a、1720bの発光態様が変化する様子が示されている。
図26(A)は、連動演出の最初で、ゲーミングマシンGM−1のPTS端末1700が備える上側の発光板1720a、および下側の発光板1720bが、強調色(例えば赤色)に発光され、他のPTSの発光板1720a、1720bが、当該強調色とな異なる背景色(例えば白色)に発光するよう制御される。次に、図26(B)に示すように、ゲーミングマシンGM−1の右隣にあるゲーミングマシンGM−2のPTS端末1700の発光板1720a、1720bが強調色に発光され、他のPTSの発光板1720a、1720bが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンGM−1のPTS端末1700の発光板1720a、1720bは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
次に、図26(C)に示すように、ゲーミングマシンGM−2の右隣にあるゲーミングマシンGM−3のPTS端末1700の発光板1720a、1720bが強調色に発光され、他のPTSの発光板1720a、1720bが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンGM−2のPTS端末1700の発光板1720a、1720bは、赤色の発光から白色の発光に変化する。同様に、図26(D)に示すように、ゲーミングマシンGM−3の右隣にあるゲーミングマシンGM−4のPTS端末1700の発光板1720a、1720bが強調色に発光され、他のPTSの発光板1720a、1720bが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンGM−3のPTS端末1700の発光板1720a、1720bは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
次に、図26(E)に示すように、連動演出の最初と同じように、ゲーミングマシンGM−1のPTS端末1700の発光板1720a、1720bが強調色に発光され、他のPTSの発光板1720a、1720bが、当該強調色とな異なる背景色に発光するよう制御される。ここで、ゲーミングマシンGM−4のPTS端末1700の発光板1720a、1720bは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
このように、上述の連動演出の例では、バンク内の各PTS端末1700の発光板において、強調色である赤色の発光が、隣のPTS端末1700に次々に遷移して行われ、その演出が、何回も繰り返される。
なお、この例では、上側の発光板1720a、および下側の発光板1720bを同じタイミングで同じ色に発光させるよう制御しているが、これらの発光板を、異なる発光態様で発光させることもできる。
このような演出のために、各PTS端末1700には、フルカラーLEDをどのタイミングでどれほどの期間、特定の色に発光させるかを指定するLEDパターンデータが、演出制御サーバとして機能するPTS端末1700により指定される。なお、この例では、PTS端末1700の発光板1720a、1720bを連動して制御する演出について説明したが、同時に、スピーカ1707、1709から(各PTS端末1700で連動した)音声を出力するよう制御することもできる。
図27は、図26に示したような4台のゲーミングマシン(GM−1〜GM−4)のPTS端末1700において実行される、発光板1720a、1720bによる連動演出において、各PTS端末1700が、図26の発光態様とは異なる態様で発光させる例を示している。
図27の例では、1台のPTS端末1700の発光態様を示しているが、ここでは、発光板1720a、1720bが、それぞれ7つのフルカラーLED(1721a、1721b)により発光するよう構成されているため、当該フルカラーLEDを1つずつ順に(例えば、強調色に)発光させるよう制御する。
図27では、図27(A)から図27(H)にかけて、時間の経過とともに1台のPTS端末1700の発光板1720a、1720bの発光態様が変化する様子が示されている。
図27(A)は、連動演出の最初で、PTS端末1700が備える上側の発光板1720a、および下側の発光板1720bが、ともに第1のフルカラーLEDによって、部分的に強調色(例えば赤色)に発光され、他のフルカラーLEDは、当該強調色とな異なる背景色(例えば白色)に発光するよう制御される。次に、図27(B)に示すように、PTS端末1700の発光板1720a、1720bが、ともに第2のフルカラーLEDによって、部分的が強調色に発光され、他のフルカラーLEDは、当該強調色とな異なる背景色(例えば白色)に発光するよう制御される。ここで、第1のフルカラーLEDは、赤色の発光から白色の発光に変化する。
次に、図27(C)に示すように、PTS端末1700の発光板1720a、および下側の発光板1720bが、ともに第3のフルカラーLEDによって、部分的に強調色(例えば赤色)に発光され、他のフルカラーLEDは、当該強調色とな異なる背景色(例えば白色)に発光するよう制御される。以降、同様に、図27(D)から図27(G)に示すように、PTS端末1700の発光板1720a、1720bが、ともに右隣のフルカラーLEDによって、部分的が強調色に発光され、他のフルカラーLEDは、当該強調色とな異なる背景色(例えば白色)に発光するよう制御される。
図27(H)は、第1のフルカラーLEDから第7のフルカラーEDまでの強調色の発光が一巡して、図14(A)に示す最初の発光状態に戻った様子を示している。
このように、上述の連動演出の例では、バンク内の各PTS端末1700の発光板において、発光板の一部を特定の色に発光させることができ、このような演出を、バンク内の複数のPTS端末1700で連動して行わせることができる。例えば、1つのPTS端末1700の発光板1720a、1720bを7つのタイミングで順次部分的に(特定の色を)発光させ、さらに、その部分的な発光を引き継いで、隣接するPTS端末1700の発光板1720a、1720bをお発光させるような演出が可能である。
なお、図27では、1つのフルカラーLEDの発光に応じて発光板の一部が発光するように示したが、通常は、発光板でフルカラーLEDの光が拡散され、隣接する発光板の部分との境界では、互いの発光部分の境界がグラデーションとなって現れる。
ここまで、バンク内で各PTS端末が連動演出に係る発光や音声出力を順次遷移させて行う例を説明してきたが、最初に、複数のバンクに亘ってバンク単位で連動演出が行われ、その後、1つのバンクのなかで連動演出が行われるように設定することもできる。例えば、最初に、1つのバンクを抽籤で当籤させ、その後、当籤したバンクのなかで1台のゲーミングマシンが当籤するような、2段階の抽籤を行った場合に、このような演出を考えることができる。このとき、当籤したバンクのゲーミングマシンに、(BETしたクレジットに応じて)ポイントを通常の10倍として付与するといった処理も可能である。
また、これまで、ボーナスゲームの当籤により当籤したゲーミングマシンにクレジットが付与されるとして説明してきたが、クレジット以外の何らかの利益(ポイントを含む)を提供することもできる。また、1台でなく、複数のゲーミングマシンを当籤させることもできる。
[サイネージの構成]
図28は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1で使用されうるサイネージ100を示している。サイネージ100は、主に、店舗の広告(広告看板を含む)やホールのフロア案内等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム1のサーバ(例えば、ボーナスサーバ11や会員管理サーバ13)にネットワークを介して接続されうる。
サイネージ100は、LCD101、およびタッチパネル機能を有したLCD103を備える。LCD101は、例えば24インチ(約60.96cm)液晶表示装置であり、LCD103は、例えば、46インチ(約116.84cm)の液晶表示装置であり、上述の通り、これらのLCDには、広告情報や案内情報等が表示される。また、LCD103が有するタッチパネル機能は、例えば、赤外線方式を用いたタッチパネルである。なお、この例では、LCD103はタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
LCD101、LCD103のそれぞれは、キャビネットに格納されるが、当該キャビネット前面の周辺部には、演出用の演出LED102、104がそれぞれ設けられる。演出LED102、104は、例えば、テープ上のLEDライトである。
さらに、サイネージ100は、LCD101のキャビネット、LCD103のキャビネットに、それぞれモーションセンサ105、106を備えている。モーションセンサ105、106は、例えば、カメラであり、モーションセンサ105、106により撮像された映像を用いて、サイネージ100のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
サイネージ100はまた、タッチユニット107を備えており、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なRFIDモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード(ICカード)をこのタッチユニット107にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、LCD101、又はLCD103に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ13から取得される。
また、ホールのスタッフは、スタッフのICカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をLCD101、又はLCD103に表示させることができる。
サイネージ100は、PTS端末1700と比較すると、ICカード1500を保持するカードユニットがなく、タッチユニット107を備えるのみである。ただし、サイネージ100は、ユーザがICカードをタッチした後、ログオフをせずにそのまま立ち去っても、そのタッチによってLCD103等に表示された会員の情報は、所定時間が経過すると非表示となり、自動的にログオフがされる仕組みになっている。
さらに、サイネージ100は、LCD103のキャビネット内に、音声を取得するマイク133を備える。LCD103のキャビネットには、マイクが設けられた位置に対応するマイク用開口部110が設けられている。図28には、モーションセンサ106の横に、このマイク用開口部110が示されている。
また、サイネージ100は、LCD103のキャビネット内に、音声を出力するスピーカ134、135を備える。LCD103のキャビネットには、スピーカが設けられた位置にそれぞれ対応するスピーカ用ダクトが設けられている。図28には、一方のスピーカに対応するスピーカ用ダクト111が示されている。
この他、サイネージ100は、LCD101のキャビネットやLCD103のキャビネットを支持するベースユニット108、各LCDやLED等の制御を行う制御部を収納したコントロールユニット109を備えている。
[サイネージの回路構成]
次に、図29を参照して、サイネージ100が備える回路の構成について説明する。
サイネージ100を制御するサイネージコントローラ120は、CPU121、ROM122、およびRAM123を有する。
CPU121は、サイネージの各構成部の実行制御を行うとともに、ROM122に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
ROM122は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU121により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム等が記憶されうる。
RAM123は、ROM122に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置124は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU121で実行されるプログラムや、CPU121で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
ネットワークI/F(インターフェイス)125は、ボーナスサーバ11、会員管理サーバ13等のサーバやPTS端末1700とのデータ通信を実現する。
LED駆動部126は、ボーナスサーバ11からの連動演出開始要求に応じて、演出LED102、104を所定のタイミングで点灯させるよう制御する。また、広告情報の表示、案内情報の表示、会員による操作に基づく会員情報の表示等に同期して演出LED102、104を発光させるようにすることもできる。
LCD制御部129は、LCD101に、上述した広告情報等の情報を表示させるよう制御する。
LCD制御部130は、LCD103に、上述した広告情報等の情報を表示させるよう制御する。また、LCD103はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がCPU121に送信される。
タッチユニット制御部131は、タッチユニット107における、ICカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部131は、非接触R/W(リーダライタ)制御部131aを備えている。
非接触R/W制御部131aは、タッチユニット107でICカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット107から読み取り結果等を取得する。タッチユニット107は、ICカードや携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
CPU121は、タッチユニット107から会員カード(ICカード)の識別コードを取得すると、その識別コードに対応する会員の情報を会員管理サーバ13から取得し、LCD101やLCD103に表示する。また、その会員用の操作メニューをLCD103に表示させたり、その会員に適した広告情報をLCD101やLCD103に表示させたりすることもできる。
DSP132は、マイク133から取得した音声データを受信し、所定の処理を行った後、そのデータをCPU121に送信する。また、DSP132は、受信した音声データを出力するために、スピーカ134、135にこれを送信する。
モーションセンサ制御部136は、モーションセンサ(例えば、カメラ)105、106から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU121に送信する。
[サイネージを含んだゲーミングマシンの連動演出]
図30は、複数のゲーミングマシン(スロットマシン1010)とサイネージを配置したホールのレイアウト図である。図30には、ホールのエリアA−1のレイアウトが示されている。
この例では、エリアA−1のなかに、2つのゾーン(Z−1、Z−2)が含まれ、ゾーンZ−1には、4つのバンク(B−1〜B−4)が含まれる。また、ゾーンZ−2には、4つのバンク(B−1〜B−4)が含まれる。
ここで、ゾーンZ−1のバンクB−2に着目すると、バンクB−2には、8台のゲーミングマシン(GM−109〜GM−116)が含まれ、これらのゲーミングマシンは横並びに隣接して配置される。また、バンクB−1にも8台のゲーミングマシン(GM−101〜GM−108)が含まれ、バンクB−1の8台のゲーミングマシンとバンクB−2のゲーミングマシンは背中合わせに配置されている。
このような配置状態において、バンクB−2のゲーミングマシンの1つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクB−2のすべてのゲーミングマシンにおいてPTS端末1700による連動演出が行われ(ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする)、例えば、PTS端末1700の発光板の赤色発光が、GM−109からGM−116に亘って、矢印21に示すように順に遷移する(図26参照)。発光板の発光演出は、何回かこの遷移を繰り返してもよいし、赤色発光が端のゲーミングマシンに到達したら、そこから反対側のゲーミングマシンに向かって逆に遷移し、これを交互に繰り返しても良い。このような演出を何回か繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
次に、ゾーンZ−1のバンクB−4に着目すると、バンクB−4には、8台のゲーミングマシン(GM−121〜GM−124、GM−129〜GM−132)が含まれ、これらのゲーミングマシンは4台ずつ背中合わせに配置される。
このような配置状態において、バンクB−4のゲーミングマシンの1つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクB−4のすべてのゲーミングマシンにおいてPTS端末1700による連動演出が行われ(ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする)、例えば、PTS端末1700の発光板の赤色発光が、GM−124〜GM−121に亘って遷移し、その後、GM−129〜GM−132に遷移し、さらに、その後再び、GM−124〜GM−121に遷移し、このようなループ状の遷移を、矢印22に示すように順に行い、何回かこれを繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
また、ゾーンZ−2のバンクB−2に着目すると、バンクB−2には、16台のゲーミングマシン(GM−217〜GM−224、GM−216〜GM−209)が含まれ、これらのゲーミングマシンは8台ずつ向かい合って配置され、ここで遊技を行うプレーヤは背中合わせになる。
このような配置状態において、バンクB−2のゲーミングマシンの1つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクB−2のすべてのゲーミングマシンにおいてPTS端末1700による連動演出が行われ(ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする)、例えば、PTS端末1700の発光板の赤色発光が、GM−217〜GM−224に亘って遷移し、その後、GM−216〜GM−209に遷移し、さらに、その後再び、GM−217〜GM−224に遷移し、このようなループ状の遷移を、矢印23に示すように順に行い、何回かこれを繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
さらに、ゾーンZ−2のバンクB−4に着目すると、バンクB−4には、16台のゲーミングマシン(GM−240〜GM−233、GM−241〜GM−248)が含まれ、これらのゲーミングマシンは8台ずつ背中合わせに配置されている。さらにこの例では、サイネージSG−1も含まれる。
このような配置状態において、バンクB−4のゲーミングマシンの1つがボーナスゲームに当籤した場合、バンクB−4のすべてのゲーミングマシンにおいてPTS端末1700による連動演出が行われ(ここでは、すべてのゲーミングマシンで会員が遊技をしているものとする)、さらに、島端に配置されたサイネージSG−1も連動演出に関わる。
例えば、PTS端末1700の発光板の赤色発光が、GM−240〜GM−233に亘って遷移し、次に、サイネージSG−1のLEDがこの連動演出に同期して発光し、その後、PTS端末1700の発光板の赤色発光が、GM−241〜GM−248に亘って遷移し、さらに、その後再び、GM−240〜GM−233に遷移し、このようなループ状の遷移を、矢印24に示すように順に行い、何回かこれを繰り返した後、最終的に、ボーナスゲームに当籤したゲーミングマシンにおいて、その赤色発光が停止し、当籤を報知する演出が行われる。
図30を参照して、連動演出について説明してきたが、これらは一例に過ぎない。ホールのレイアウトにおいて様々なバンクの設定を行い、当該バンク内のゲーミングマシン、サイネージ、およびその他の情報機器において、様々な演出(発光の順序、タイミング、遷移、および音声の出力等を含む演出)を考えることができる。
[キオスク端末の構成]
図31は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1で使用されうるキオスク(KIOSK)端末200を示している。キオスク端末200は、主に、ホールで行われているゲームに関する情報、例えば、ボーナスサーバ11で行われるボーナスゲームの開始や、当該開始に際してのカウントダウン、本日の当籤ランキング、人気台ランキング等を表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステム1のサーバ(例えば、ボーナスサーバ11や会員管理サーバ13)にネットワークを介して接続されうる。
キオスク端末200は、タッチパネル機能を有したLCD201を備える。LCD201は、例えば24インチ(約60.96cm)液晶表示装置であり、上述の通り、このLCDには、ホールで行われているゲームに関する情報等が表示される。なお、この例では、LCD201がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によって指示入力を行うようにしてもよい。
さらに、キオスク端末200は、LCD201の上下に、それぞれモーションセンサ202、203を備えている。モーションセンサ202、203は、例えば、カメラであり、モーションセンサ202、203により撮像された映像を用いて、キオスク端末200のユーザや、通路を通行する顧客の行動を解析する。
キオスク端末200はまた、タッチユニット204を備えており、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォンとデータ通信を行うことが可能なRFIDモジュールを含んでいる。会員は、その会員と紐付けられた会員カード(ICカード)をこのタッチユニット204にかざすことによりログインすることができ、そこで会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、LCD201に表示させることができる。会員の情報は、例えば、会員管理サーバ13から取得される。また、タッチユニット204の他に、あるいはタッチユニット204に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
また、ホールのスタッフは、スタッフのICカードをかざすことによってログインし、スタッフ用のメニュー画面等をLCD201に表示させることができる。
さらに、キオスク端末200には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口205が設けられている。カード挿入口205には、イジェクトボタンが設けられている。また、カード挿入口205に対応するキオスク筐体の内部には、カードユニット230が設けられており、カード挿入口205は、カードユニット230の一部として構成されている。
会員カードがカード挿入口205から挿入された場合、会員用のメニュー画面や、その会員に関する情報を、LCD201に表示させることができる。また、カードユニット230は、限定カードやリワードカードの発券、回収を行うことができる。
また、キオスク端末200は、チケットプリンタ206を備えている。チケットプリンタ206は、チケットやクーポンの発行、回収を行うことができ、紙幣識別器の機能を有するようにすることもできる。
さらに、キオスク端末200は、VoIPによる通話で用いられる受話器207を備えている。キオスク端末200のユーザは、受話器207を介して、他のキオスク端末200のユーザやゲーミングマシンのプレーヤと会話することができる。また、着信LED208は、VoIPによる通話の着信があった場合に、発光するよう制御される。
キオスク端末200はまた、ユーザが(会員登録やテキストチャットで)データを入力するのに使用するキーボード209とテンキーパッド210を備え、さらに、テンキーパッド210の両側には、覗き防止のLED板211が設けられている。
さらに、キオスク端末200には、QRコード(登録商標)を読み取らせるためのQRコードスキャナ212が設けられており、携帯電話等に宛てたメールに添付されるQRコードを読み取らせる。
この他、キオスク端末200は、LCDやLED等の制御を行う制御部を収納した収納部213を備えている。
[キオスク端末の回路構成]
次に、図32を参照して、キオスク端末200が備える回路の構成について説明する。
キオスク端末200を制御するキオスク端末コントローラ220は、CPU221、ROM222、およびRAM223を有する。
CPU221は、キオスク端末の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM222に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。
ROM222は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU221により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、VoIPによる通話制御プログラム等が記憶されうる。
RAM223は、ROM222に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置224は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU221で実行されるプログラムや、CPU221で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
ネットワークI/F(インターフェイス)225は、ボーナスサーバ11、会員管理サーバ13等のサーバやPTS端末1700とのデータ通信を実現する。
LCD制御部226は、LCD201に、上述したゲーム情報等の情報を表示させるよう制御する。また、LCD201はタッチパネル機能を備えており、ユーザからの操作がCPU221に送信される。
モーションセンサ制御部227は、モーションセンサ(例えば、カメラ)202、203から受信したユーザ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU221に送信する。
タッチユニット制御部228は、タッチユニット204における、ICカードや携帯電話のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部228は、非接触R/W(リーダライタ)制御部228aを備えている。
非接触R/W制御部228aは、タッチユニット204でICカードや携帯電話のタッチ操作があったか否かを判定し、タッチ操作があった場合に、タッチユニット204から読み取り結果等を取得する。タッチユニット204は、ICカードや携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
また、ICカード制御部229は、ICカード1500の挿入、排出、データの読み取り等を制御する。ICカード制御部229は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部229a、ICカード吸入排出制御部229bを備える。
ICカードR/W制御部229aは、カードユニット230を制御して、ICカード1500に記憶されている識別コード等を読み取る。カードユニット230は、ICカード1500にNFC等によりデータを書き込むためのアンテナ部を有する。
ICカード吸入排出制御部229bは、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。ユーザによってカード挿入口205にICカード1500が挿入されると、ユーザがログオフするまで、ICカードをカードユニット230の中に保持するよう制御する。また、イジェクトボタンが押された場合に、ICカード1500の排出を行う。
チケットプリンタ制御部231は、チケットプリンタ/ビルバリ232を制御して、チケットやクーポンの発行、回収、および紙幣の識別等を行う。チケットプリンタ制御部231は、プリンタ制御部231aとビルバリ制御部231bを有する。
音声制御部233は、受話器207に含まれるマイク234、およびスピーカ235を使用して、音声入出力を行う。音声制御部233は、DSP233a、およびLED制御部233bを備える。DSP233aは、マイク234からの音声入力とスピーカ235からの音声出力に関し、所定の音声信号処理を行って制御する。LED制御部233bは、VoIP通話等による着信信号に基づいて、着信LED208を発光させるよう制御する。
入力制御部236は、ユーザからのキーボード209の入力やテンキーパッド210の入力を信号化してCPU221に送信する。
[キオスク端末を含む筐体仕様]
キオスク端末200は、基本的に、図32に示すような筐体で構成されるが、この装置と、他の媒体を様々に組み合わせて、様々な構成のキオスク端末200とすることができる。
ここで、図33を参照して、キオスク端末を含む様々な筐体仕様の一例について説明する。図33(A)に示す構成は、図32で示したものと同様のキオスク端末200である。図33(B)に示す構成は、図32のキオスク端末200の上部に、情報板250を載置した構成となっている。ここで、情報板250は、例えば、紙製の広告表示板等であり、電子的に表示内容が変化しない非電子的な情報を表示する情報板である。このような情報板250は、ホールのスタッフ等の手によって、他の情報板に容易に取り替えができるようになっている。
図33(C)に示す構成は、図32のキオスク端末200の上部に、24インチのLCD251を載置した構成となっている。LCD251は、例えば、サイネージ100の構成要素となっていたLCDであってもよい。LCD251には、必要に応じて様々な情報が表示される。また、キオスク端末200やゲームシステム1に接続して、会員に関する情報やホール、ゲームに関する情報等を表示するようにしてもよい。
図33(D)に示す構成は、図33(B)の構成の上にさらに、24インチのLCD251を載置した構成となっている。
図33(E)に示す構成は、図33(A)の構成を2つ並べた上に、46インチのLCD252を載置した構成となっている。LCD252は、例えば、サイネージ100の構成要素となっていたLCDであってもよく、ICカードの読み取りが可能なタッチユニットを備えている。LCD252には、必要に応じて様々な情報が表示される。また、キオスク端末200やゲームシステム1に接続して、会員に関する情報やホール、ゲームに関する情報等を表示するようにしてもよい。
図33(F)に示す構成は、図33(B)の構成を2つ並べた上に、46インチのLCD252を載置した構成となっている。この構成は、比較的軽量な情報板250の上に大型の液晶表示装置であるLCD252が配置されるものであるが、例えば、装置の後部に支持用のフレームを配置することによって、LCD252が適切に支持されるようになっている。
このように、キオスク端末200、情報板250、LCD251、およびLCD252の一部を、それぞれ1つ又は複数組み合わせることによって、筐体仕様として多くのバリエーションを用意することができ、このことによって、ホールの規模や、天井の高さ、設置するスペースに応じて導入する装置の筐体仕様を選択することができる。