JP7284494B2 - 情報管理システム - Google Patents

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Description

本発明は、例えばスロットマシン等の遊技機を複数配置した遊技ホール等の情報管理システム及び端末装置に関する。
従来、複数のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せに基づいて遊技媒体(例えば、コイン)を付与するスロットマシンが知られている。また、プレーヤに有利な状態となることをプレーヤに印象付けながら遊技を進行させることにより、プレーヤに魅力的なペイアウト率を実感させることができるスロットマシンが知られている。
ところで、このようなスロットマシンに魅了され、プレーヤが遊技にのめり込むと、当初予定していた投資額を超えて遊技を行ったり、当初予定していた遊技時間を超えて遊技を行ったりすることがある。これは、短期的には遊技施設に利益をもたらすことになるが、長期的にはプレーヤが短期間で消耗してしまい、遊技を敬遠することも考えられ、ひいては遊技施設とプレーヤ双方に不利益となるおそれがある。
かかる問題点を解決するための方法として、特定のプレーヤの行動を追跡する行動追跡システムが考えられている(特許文献1参照)。
米国特許出願公開第2010/0298044号明細書
上述の行動追跡システムでは、予め追跡対象となるプレーヤを特定する必要があり、そのために、行動追跡されるプレーヤが自発的に(もしくは当該プレーヤの家族により)個人認証可能な情報を提示して会員登録を行わなければならない。しかしながら、重篤な依存性のあるプレーヤの多くが会員登録を行わずにゲームを行っている可能性がある。
本発明は、以上の点を考慮してなされたもので、非登録のプレーヤに対しても当該プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるように支援する情報管理システム及び端末装置を提供することを目的とする。
本発明の情報管理システムは、
投入された遊技価値に応じて遊技可能なゲーミングマシンとの間で通信可能に接続された端末装置と、
前記端末装置と通信可能な情報処理装置と、を有し、
前記端末装置は、
前記遊技の結果に応じた遊技価値の残高を表す残高情報を対応付けた可搬型の情報媒体を払い出す情報媒体払出装置と、
前記払い出された情報媒体に固有の情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられる、前記投入された遊技価値を表す投入情報と、前記投入された遊技価値に基づいて実行された遊技の履歴を表す遊技情報、前記残高情報及び当該残高情報が発生した前記ゲーミングマシンを特定するゲーミングマシン識別情報を前記情報処理装置に送信する送信装置と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記投入情報、前記遊技情報、前記残高情報及び前記ゲーミングマシン識別情報とを前記情報媒体に固有の履歴情報として記憶する履歴情報記憶装置と、
前記履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定する判定装置と、
を備え
前記送信装置は、
プレーヤに関する人体情報を取得する人体情報取得装置により取得された前記人体情報を前記情報媒体識別情報に対応付けて送信し、
前記情報処理装置は、
前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記人体情報をデータベースに記憶し、
同一の前記人体情報に対応付けられた情報媒体の存在を収集し、
前記判定装置は、
前記同一の人体情報によって対応付けられる前記収集された前記情報媒体の履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定することを特徴とする。
この構成によれば、端末装置において払い出された情報媒体にプレーヤの遊技履歴を対応付けることにより、非登録のプレーヤであってもその遊技履歴から遊技依存状態を判定することができる。
また、この構成によれば、会員登録されていないプレーヤが複数の情報カードを使用しても、その関連付けを行って遊技行動を把握することができる。
本発明の情報管理システムは、上記構成において、
前記端末装置は、
金銭価値との交換を条件に付与され、前記ゲームを行うことに使用可能であると共に換金が制限される第1の遊技価値情報、及び、特定の条件により付与され、前記ゲームを行うことに使用可能であると共に換金が制限される第2の遊技価値情報を前記情報媒体から読み出し可能である情報読取り装置を備え、
前記読み出された遊技価値情報を前記ゲームに供することを特徴とする。
この構成によれば、第1の遊技価値情報の残高が無くなっても、第2の遊技価値情報の残高が残っていれば、情報媒体は継続使用されるため、情報媒体に対応付けられた遊技履歴に基づく遊技依存状態を判定することができる。
本発明の情報管理システムは、上記構成において、
前記判定装置は、
前記投入情報の履歴に基づいて、所定期間における前記遊技価値の投入回数が所定値を超えた場合に前記遊技依存状態であると判定することを特徴とする。
この構成によれば、遊技価値の投入回数が多いほど遊技依存性が高いという特徴に基づいて遊技依存性を判定することが可能となる。例えば、1日の遊技行動において、一定回数を超えて遊技価値の投入回数が認められる場合には、遊技を途中で止められない依存状体と判定することができる。
本発明の情報管理システムは、上記構成において、
前記情報媒体払出装置は、
遊技の開始において情報媒体が投入されている場合には、前記投入された情報媒体に対して前記残高情報を対応付けて前記情報媒体を払い出することを特徴とする。
この構成によれば、複数のゲーミングマシンで遊技を行うごとに、同一の情報媒体に特定の非登録のプレーヤの遊技履歴が対応付けられていくことにより、当該プレーヤの複数ゲーミングマシンでの遊技履歴から遊技依存性を判定することができる。
本発明の情報管理システムは、上記構成において、
前記残高情報は、
前記情報媒体に書き込まれる情報であることを特徴とする。
この構成によれば、払い出された情報媒体に残高情報が書き込まれることにより、当該情報媒体を他のゲーミングマシンに挿入することで、残高を当該他のゲーミングマシンにおいて遊技に使用することができる。
本発明の情報管理システムは、上記構成において、
上記情報処理装置は、
上記情報媒体の識別情報とプレーヤの個人情報とを関連付けて記憶した前記データベースを備え、
上記情報媒体として、特定の前記個人情報に関連付けられた第1の情報媒体と、関連付けされた個人情報が存在しない第2の情報媒体とがあり、
前記情報媒体払出装置は、
前記第2の情報媒体を非会員情報媒体として払い出すことを特徴とする。
この構成によれば、会員登録されていないプレーヤであっても、その遊技行動を把握して遊技依存状態を判定することができる。
本発明の情報管理システムは、
投入された遊技価値に応じて遊技可能なゲーミングマシンと、
前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置と、を有し、
前記ゲーミングマシンは、
前記遊技の結果に応じた遊技価値の残高を表す残高情報を対応付けた可搬型の情報媒体を払い出す情報媒体払出装置と、
前記払い出された情報媒体に固有の情報カード識別情報、前記情報媒体識別情報に対応付けられる、前記投入された遊技価値を表す投入情報、前記投入された遊技価値に基づいて実行された遊技の履歴を表す遊技情報、前記残高情報及び当該残高情報が発生した前記ゲーミングマシンを特定するゲーミングマシン識別情報を前記情報処理装置に送信する送信装置と、を備え、
前記情報処理装置は、
前記情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記投入情報、前記遊技情報、前記残高情報及び前記ゲーミングマシン識別情報とを前記情報媒体に固有の履歴情報として記憶する履歴情報記憶装置と、
前記履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定する判定装置と、
を備え
前記送信装置は、
プレーヤに関する人体情報を取得する人体情報取得装置により取得された前記人体情報を前記情報媒体識別情報に対応付けて送信し、
前記情報処理装置は、
前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記人体情報をデータベースに記憶し、
同一の前記人体情報に対応付けられた情報媒体の存在を収集し、
前記判定装置は、
前記同一の人体情報によって対応付けられる前記収集された前記情報媒体の履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定することを特徴とする。
この構成によれば、ゲーミングマシンにおいて払い出された情報媒体にプレーヤの遊技履歴を対応付けることにより、非登録のプレーヤであってもその遊技履歴から遊技依存状態を判定することができる。
本発明の端末装置は、
投入された遊技価値に応じて遊技可能なゲーミングマシンとの間で通信可能に接続された端末装置であって、
前記遊技の結果に応じた遊技価値の残高を表す残高情報を対応付けた可搬型の情報媒体を払い出す情報媒体払出装置と、
前記払い出された情報媒体に固有の情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられる、前記投入された遊技価値を表す投入情報と、前記投入された遊技価値に基づいて実行された遊技の履歴を表す遊技情報、前記残高情報及び当該残高情報が発生した前記ゲーミングマシンを特定するゲーミングマシン識別情報を外部に送信する送信装置と
金銭価値との交換を条件に付与され、前記ゲームを行うことに使用可能であると共に換金が制限される第1の遊技価値情報、及び、特定の条件により付与され、前記ゲームを行うことに使用可能であると共に換金が制限される第2の遊技価値情報を前記情報媒体から読み出し可能である情報読取り装置とを備え、
前記読み出された遊技価値情報を前記ゲームに供することを特徴とする。
この構成によれば、払い出した情報媒体にプレーヤの遊技履歴を対応付けて送信することにより、外部の送信先装置において、非登録のプレーヤに対してもその遊技履歴から遊技依存状態を判定させることができる。
この構成によれば、第1の遊技価値情報の残高が無くなっても、第2の遊技価値情報の残高が残っていれば、情報媒体は継続使用されるため、情報媒体に対応付けられた遊技履歴に基づく遊技依存状態を判定させることができる。
本発明によれば、非登録のプレーヤに対しても当該プレーヤが遊技にのめり込む事態を回避できるようになる。
本発明の一実施形態に係る情報管理システムの全体構成及び情報管理装置の構成を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの構成を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンに組み込まれたPTS端末を示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るPTS端末の構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るICカードの構成及び記憶領域を示す略線図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの払出処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンに記憶される履歴情報を示す図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置のデータベースに格納される履歴情報を示す図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシン及び情報処理装置の間の情報の送受信の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置における判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る情報管理システムの動作の説明に供する略線図である。 本発明の一実施形態に係る情報管理システムの動作の説明に供する略線図である。 本発明の一実施形態に係る情報管理システムの動作の説明に供する略線図である。
[情報管理システムの全体構成]
図1(a)は、本発明の一実施形態に係る情報管理システム100を示すブロック図である。図1に示すように、情報管理システム100は、例えばカジノ等の遊技ホールに設置された複数のゲーミングマシン(例えば、スロットマシン1010A、1010B、…)及びこれらと双方向に通信可能に接続された情報処理装置500から構成されている。なお、本実施形態においては、スロットマシン1010A、1010B、…と情報処理装置500との間の通信は、各スロットマシン1010A、1010B、…に設けられたPTS端末1700によって行われるが、スロットマシン1010A、1010B、…が直接情報処理装置500との間で通信を行ってもよい。
情報処理装置500には、会員情報カード発行装置201が接続されており、この会員情報カード発行装置201においてICカード1500が会員情報カードとして発行されるようになっている。この会員情報カードには、当該ICカード1500を特定するための固有の情報カード識別情報(情報カード番号(No))が記憶され、情報処理装置500では、各情報カード番号に対応付けて、会員情報が会員データベースに蓄積されている。会員になるプレーヤは、個人情報(例えば、氏名、住所、電話番号、国籍、パスポート番号、政府等が発行した個人を特定する個人特定情報)を会員情報として会員データベースに登録することにより、当該会員データベースでは、個人情報が情報カードを特定する情報カード識別情報(情報カード番号)と対応付けられて登録される。
この情報カード番号が付与された情報カードが会員情報カード発行装置201から発行され、会員登録したプレーヤがスロットマシン1010A、1010B、…においてゲームをプレーする場合に使用することになる。
また、情報処理装置500には、ICカード1500(会員情報カード、非会員情報カード)に基づいて換金するためのキャッシャー202が接続されている。会員情報カード又は非会員情報カード(後述)としてのICカード1500を使用してゲームプレーを行ったプレーヤは、ゲーム後にスロットマシン1010A、1010B、…から払い出されたICカード1500をキャッシャー202のカード読取り装置に挿入することにより、当該ICカード1500の情報カード識別情報(情報カード番号)に対応付けられた当該プレーヤの所持する残高に応じた通貨をプレーヤに払い出す。本実施形態の場合、情報カード(ICカード)に対応付けられた残高の情報は、ICカード1500に直接書き込まれるが、これに限られず、例えば、情報カード番号に対応付けて、情報管理装置500において記憶するようにしてもよい。この場合、キャッシャー202のカード読取り装置において読み取られたICカード1500のカード番号に対応して情報処理装置500のメモリに記憶されている残高情報を読み出し、これに基づいて通貨を払い戻すようにすればよい。
非会員情報カード(ICカード1500)は、会員登録していないプレーヤが、まず通貨をスロットマシン1010A、1010B、…に投入してゲームをプレーし、当該ゲームの結果プレーヤに付与された配当や投入額に対してBET後に残ったクレジット数に応じた額が書き込まれて、当該プレーが行われたスロットマシン1010A、1010B、…から新規に払い出されるものである。プレーヤは、この新規に払い出された非会員情報カード(ICカード1500)を他のスロットマシン1010A、1010B、…に挿入することにより、当該非会員情報カードに書き込まれている残高情報に応じたクレジット数を用いて、新たなゲームをプレーすることができる。なお、非会員情報カード(ICカード1500)をスロットマシン1010A、1010B、…に挿入してゲームをプレーした場合、当該ゲームプレーの結果付与される配当などのクレジット数に基づく遊技価値(通貨額、クレジット数等が該当する)は、そのゲームプレーに際して当該スロットマシン1010A、1010B、…に挿入された非会員情報カード(ICカード1500)に書き込まれることになる。すなわち、当該非会員情報カードの残高情報が更新されて当該非会員情報カードが払い出されることになる。これにより、会員登録していないプレーヤは、当該1つの非会員情報カードを使いながら複数のスロットマシン1010A、1010B、…においてゲームをプレーすることができる。
なお、挿入されたICカード1500が会員登録されたプレーヤに発行された会員情報カードである場合においても、同様にして、当該挿入された会員情報カードに対して残高情報が更新されて払い出されることになる。
また、図1(b)は、情報処理装置500の構成を示すブロック図である。図1(b)に示すように、情報処理装置500は、バスにCPU(Central Processing Unit)551、ROM(Read Only Memory)552、RAM(Random Access Memory)553、ゲーミングマシンI/F556、データベース560、I/F561、LCD(Liquid Crystal Display)562、キーボード563及びマウス564等が接続された構成を有している。データベース560には、情報カード番号に対応付けられた会員情報、会員に発行されたICカード1500に対応付けられた残高情報及び遊技履歴情報、非会員に発行されたICカード1500に対応付けられた残高情報及び遊技履歴情報等が記憶される。
[スロットマシンの全体構成]
次に、図2を参照して、スロットマシン1010の全体構造について説明する。
スロットマシン1010では、遊技媒体として、会員情報カード(ICカード1500)、非会員情報カード(ICカード1500)、紙幣又はこれら遊技価値に相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、会員情報カード又は非会員情報カード(以下、ICカード1500と呼ぶ)に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
スロットマシン1010は、キャビネット1011と、キャビネット1011の上側に設置されたトップボックス1012と、キャビネット1011の前面に設けられたメインドア1013と、を備えている。
メインドア1013には、下側画像表示パネル1141と称されるシンボル表示装置1016が設けられている。シンボル表示装置1016は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置1016が表示する画面では、中央部に表示窓1150を有している。表示窓1150は、5列、4行の20個の表示ブロック1028により構成されている。各列の4個の表示ブロック1028は、擬似リール1151~1155を形成し、プレーヤの操作に応じて回転するようになっている。各擬似リール1151~1155は、4個の表示ブロック1028が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック1028に表示されたシンボル1501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
ここで、「再配置」とは、シンボル1501の配置が解除された後、再びシンボル1501が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル1501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。スロットマシン1010は、回転した擬似リール1151~1155が停止することによるシンボル1501の配置状態によって、ウィニングコンビネーション(入賞役)に応じた配当を付与する所謂スロットゲームを実行する。
なお、本実施形態では、スロットマシン1010が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン1010は、所謂機械式リールを採用してもよいし、一部の擬似リール1151~1155に代用してもよい。
さらに、シンボル表示装置1016の前面には、タッチパネル1069が設けられていて、プレーヤはタッチパネル1069を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル1069から入力信号がメインCPU1071に対して送信される。
トップボックス1012の前面には、上側画像表示パネル1131が設けられている。上側画像表示パネル1131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル1131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス1012には、ランプ1111が設けられている。
また、表示窓1150の上方には、クレジット数表示部(不図示)が表示されており、現在のクレジット数が表示されている。ここで、「クレジット」とは、プレーヤがBETする際に使用するゲーム上での仮想の遊技媒体である。なお、クレジット数表示部には、プレーヤが現在所有するクレジットの合計数が表示されるようになっている。
また、クレジット数表示部の下方には、端数現金表示部(不図示)が表示されている。端数現金表示部には、端数現金が表示されている。「端数現金」とは、投入された金額が足らないために、クレジットに換算されなかった現金の事である。
後述するPTS端末1700にICカード1500が挿入され、クレジット数表示部に、ICカードに記憶されていたクレジット数が表示され、端数現金表示部に、ICカードに記憶されていた端数現金が表示される。なお、これらの数値は、会員カードの識別コードに対応付けて、会員管理サーバ13に記憶される。
ここで、ICカードは、非接触ICカードであり、クレジットなどの各種データの記録や演算をするためのIC(Integrated Circuit)を組み込まれ、例えば、NFC(Near Field Communication)のようなRFID(Radio Frequency Identification)技術を用いた近距離無線通信が可能となっている。プレーヤは、ICカード1500を用いることによりクレジット関連データを所有でき、さらに、異なるスロットマシン間において、これを自由に持ち運びすることができる。そして、プレーヤは、スロットマシン1010のPTS端末1700にICカード1500を挿入することにより、ICカード1500内に記憶されたクレジット関連データ(金額データ)を使用して、スロットマシン1010で単位ゲーム等の遊技を行うことができる。
なお、プレーヤは、ホールに設置される機械から、コインや紙幣などの現金を現金データとして、ICカード1500に貯めることができてもよい。
また、下側画像表示パネル1141の下方では、キャビネット1011にPTS端末1700が組み込まれている。さらに、PTS端末1700の左右には、それぞれ、スピーカ1112が設けられ、トップボックス1012の上部にはランプ1111が設けられている。スロットマシン1010では、上側画像表示パネル1131による画像の表示、スピーカ1112による音の出力、および、ランプ1111による光の出力等によって単位ゲームの演出が実行される。
[PTS端末の構成]
図3は、スロットマシン1010に組み込まれているPTS端末1700を示す図である。PTS端末1700は、ゲーミングマシンとの間で共通化されたデータインターフェイスを用いてデータのやりとりを行うことによって、様々なメーカの様々なタイプのゲーミングマシンに組み込むことが可能である。
PTS端末1700はパネル1710を有しており、パネル1710の前面に配置された各部がプレーヤによって視認され、パネル1710の裏面に配置された部材は、スロットマシン1010の内部に収納され、プレーヤからは視認できないようになっている。
パネル1710の前面右側には、タッチパネル機能を有したLCD1719が設けられている。LCD1719は、例えば、会員の情報や会員向けの情報を表示し、画面のサイズは6.2インチ(約15.7cm)である。また、LCD1719の周囲には、LCDカバー1719aが設けられている。なお、この例では、LCD1719がタッチパネル機能を有するように構成されるが、キーボードやマウスといった他の入力装置によってプレーヤの指示を入力するようにしてもよい。
また、LCD1719、LCDカバー1719aの上方には、LEDに接続されて発光する発光板1720aが設けられている。発光板1720aは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721aに接続され、フルカラーLED1721aの発光に応じて発光する。
LCD1719、LCDカバー1719aの下方には、同様に、LEDに接続されて発光する発光板1720bが設けられている。発光板1720bは、例えば、ポリカーボネートで構成され、パネル1710の裏側に配置された複数の(例えば、7つの)フルカラーLED1721b(不図示)に接続され、これらのフルカラーLED1721bの発光に応じて発光する。
フルカラーLED1721a(発光板1720a)およびフルカラーLED1721b(発光板1720b)は、のめり込み防止に資する発光を行うことが可能に構成されている。
また、LCD1719の右側には、撮像窓1712が設けられており、LCDカバー1719aの内部又はパネル1710の裏側に配置された人体検出カメラ1713(図5参照)が、この撮像窓1712を介してプレーヤなどを撮像する。撮像窓1712は、例えば、スモーク等のシールド処理がなされたハーフミラー材であってもよい。
また、LCD1719の右下のLCDカバー1719aには、ホームボタン1722が設けられている。ホームボタン1722は、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。
さらに、LCD1719の右側のLCDカバー1719aには、スピーカ用ダクト1706が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1707が設けられている。同様に、LCD1719の左側には、スピーカ用ダクト1708が設けられており、これに対応するパネル1710の裏側の位置には、バスレフ型(バス・レフレックス型)のスピーカ1709(図5参照)が設けられている。これらのスピーカは、PTS端末1700の専用スピーカであり、スロットマシン1010に設けられたスロットマシンゲーム用のスピーカとは別に設けられている。これらのスピーカは、連動演出や、音声による通話を実現したり、ICカード1500の抜き忘れによる報知音を出力したり、のめり込み防止に資する音や音声を出力することができる。なお、スピーカからの音が、上述したスピーカ用ダクト1706、1708を通って前方(プレーヤ側)にステレオで聞こえるように構成されているため、パネル1710の裏側にスピーカを設置することができ、結果的にPTS端末1700の(パネル面の)省スペース化が実現される。
また、LCD1719の左下のLCDカバー1719aには、マイク用開口部1714と、マイク用開口部1716が設けられており、これらに対応するLCDカバー1719aの内部には、それぞれマイク1715、1717(図5参照)が設けられている。
パネル1710の前面左下には、ICカード1500を挿入又は取り出すことができるカード挿入口1730が設けられている。カード挿入口1730のカード挿入部には、フルカラーLED1731(図5参照)が設けられており、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー1742に溜まったICカード1500の残数を報知することができる。カード挿入口1730には、イジェクトボタン1732が設けられており、イジェクトボタン1732の位置や、イジェクト操作の工程がわかるように、イジェクトボタン1732の近傍に設けられた赤色のLED1733(図5参照)が点灯するようになっている。
また、カード挿入口1730に対応するパネル1710の裏側の位置には、カードユニット1741とカードスタッカー1742が設けられており、カード挿入口1730は、カードユニット1741の一部として構成されている。カードスタッカー1742には、ICカード1500を30枚程度保管しておくことができ、新たに単位ゲームを行った非会員のプレーヤがクレジットの精算を行う場合に、カードスタッカー1742に保管してあるICカード1500が取り出され、非会員情報カードとして、カード挿入口1730に排出される。すなわち、ICカード1500をカード挿入口1730から挿入せずに、紙幣識別器1022に投入した通貨によりゲームを行った場合、会員データベースの個人情報と対応付けられない状態でICカード1500が非会員情報カードとしてカード挿入口1730から排出されることになる。
一方、予めプレーヤの個人情報と対応付けられている会員情報カード(ICカード1500)がカード挿入口1730から挿入された場合、又は、個人情報に対応付けられていない非会員情報カード(ICカード1500)がカード挿入口1730から挿入された場合、当該挿入されたICカード1500がカードユニット1741に保持され、この保持されたICカード1500に対して、当該スロットマシン1010における遊技の結果である残高情報等の情報が、カード排出時に書き込まれることになる。
カードユニット1741において保持されている会員情報カード又は非会員情報カード(ICカード1500)は、クレジットの精算時において、NFC等によりクレジット情報を更新し、その後、ICカード1500をカード挿入口1730から排出する。ICカード1500は、プレーヤが単位ゲームを行っている間は、完全にカードユニット1741の内部に格納されている。
また、クレジットの精算時において、ICカード1500が残っているにもかかわらず人体検出カメラ等によってプレーヤの不在が検出された場合、ICカード1500をカードスタッカー1742に保管するように構成することもできる。これにより、例えば、プレーヤが、残りクレジットが少ないことを知った上でICカード1500を放置して席を立った場合や、単にICカード1500を取り忘れて席を離れた場合でも、ICカード1500が長時間に亘ってカードユニット1741に保持されたままになることがない。
パネル1710の前面左上には、USB端子1737とオーディオ端子1738が設けられている。USB端子1737は、ここにUSB機器を接続して充電等を行うことができるように構成されている。また、オーディオ端子1738は、例えば、4極の端子であり、ここにヘッドセットを挿入して、ヘッドフォンとマイクで相手と通話をすることができる。また、オーディオ端子1738を2極又は3極の端子として、ヘッドフォンで音声を聴くことができるようにもできる。
パネル1710の前面で、LCD1719の左側には、タッチユニット1745が設けられている。タッチユニット1745は、ICチップを含んだICデバイス(例えば、非接触ICカードやNFCによる通信機能を備えた携帯電話やスマートフォン等)に対してデータ通信によりデータを書き込むライタや、当該ICデバイスからデータ通信によりデータを読み取るリーダとして機能することが可能なRFIDモジュールを含んでいる。また、タッチユニット1745の前面4隅には、それぞれLED1746(不図示)が配置されている。また、タッチユニット1745の他に、あるいはタッチユニット1745に替えて、磁気カードのような情報記録媒体に記憶された情報を読み取るための情報記録媒体読取装置を備えるようにしてもよい。この場合、ICカード1500の代わりに、磁気カードを会員カードとすることができる。
上述したように、本発明の一実施形態に係るPTS端末1700は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、LCDをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
また、本発明の一実施形態に係るPTS端末1700は、カード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、カードユニット1741によってICカード1500の内容が読み込まれ、ICカード1500全体を(PTS端末1700の内部に)取り込んで保持するように構成されるが、これに加えて、タッチユニット1745が設けられ、これによって、さらに別のICカードや携帯電話、スマートフォンとデータ通信を行うことができる。
本発明のPTS端末1700の上記構成により、例えば、会員であるプレーヤがゲーミングマシンでゲームを行っている途中で(このとき、カードユニット1741には、会員カードが保持されている)、何らかのメンテナンスが必要となった場合に、スタッフが、メンテナンス用のICカードをこのタッチユニット1745にタッチすることによって、メンテナンス用の画面をPTS端末1700のLCD1719に表示させたり、メンテナンス内容や履歴をサーバに送信して蓄積したりすることが可能となる。
また、複数台同時に、又は多くの台数を連続的にメンテナンスする場合などに、メンテナンス用のカードをこのタッチユニット1745に順にタッチしていくことで、メンテナンス用の画面を表示させたり、メンテナンスの内容を登録したりする操作等を素早く行うことができる。
一方、PTS端末1700において、タッチユニット1745でのみICカード等へのアクセスが可能という構成にしてしまうと、最初にICカード1500をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤがそのゲーミングマシンを利用しても、ゲーミングマシンはプレーヤが代わったことを認識できない。このような不都合を解消するためにも、ICカード1500を、ゲーム中に保持するカードユニット1741が好ましい。例えば、最初にICカード1500をタッチしてゲームを行ったプレーヤがゲーミングマシンを離れた後、別のプレーヤが(ICカードを用いずに)紙幣を投入してそのゲーミングマシンでゲームを行い、精算を行うと、最初のプレーヤのICカード1500にクレジット関連データが記憶されることになってしまう。
[スロットマシンの回路構成]
次に、図4を参照して、スロットマシン1010が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード1050は、内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052およびブートROM1053と、メモリカード1054に対応したカードスロット1055と、GAL(Generic Array Logic)1056に対応したICソケット1057と、を備えている。
メモリカード1054は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出(報知)を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック1028に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
また、カードスロット1055は、メモリカード1054を挿抜可能に構成されており、IDEバスによってマザーボード1070に接続されている。従って、カードスロット1055からメモリカード1054を抜き取り、メモリカード1054に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード1054をカードスロット1055に差し込むことにより、スロットマシン1010で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
GAL1056は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL1056は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット1057は、GAL1056を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。メモリカード1054を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード1054に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン1010で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU1051、ROM1052およびブートROM1053は、PCIバスによってマザーボード1070に接続されている。PCIバスは、マザーボード1070とゲーミングボード1050との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード1070からゲーミングボード1050への電力供給を行う。
ROM1052には、認証プログラムが記憶される。ブートROM1053には、予備認証プログラムおよびCPU1051が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード1070は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU1071と、ROM1072と、RAM1073と、通信インターフェイス1082と、を備えている。
ROM1072は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU1071により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインCPU1071によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。なお、本発明において、ROM1072は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
RAM1073には、メインCPU1071が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM1073には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
通信インターフェイス1082は、PTS端末1700との間でデータの送受信を制御するためのものである。また、マザーボード1070には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)1090および本体PCB1110が、それぞれUSBによって接続されている。また、マザーボード1070には、電源ユニット1081が接続されている。
電源ユニット1081からマザーボード1070に電力が供給されると、マザーボード1070のメインCPU1071が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード1050に電力が供給されてCPU1051が起動される。
ドアPCB1090および本体PCB1110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU1071により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB1090には、コントロールパネル1030および冷陰極管1093が接続されている。
コントロールパネル1030には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ1031S、チェンジスイッチ1032S、CASHOUTスイッチ1033S、1-BETスイッチ1034S、および最大BETスイッチ1035Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインCPU1071に対して信号を出力する。
冷陰極管1093は、上側画像表示パネル1131および下側画像表示パネル1141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB1110には、ランプ1111、スピーカ1112、タッチパネル1069、およびグラフィックボード1130が接続されている。なお、紙幣識別器1022は、この例では、PTS端末1700に接続されているが、スロットマシン1010に接続されている構成としてもよい。
ランプ1111は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ1112は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
タッチパネル1069は、下側画像表示パネル1141上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU1071に対して出力する。
紙幣識別器1022は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット1011内に受け入れるものである。そして、キャビネット1011内に投入された紙幣はクレジットに換算され、換算されたクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル1131および下側画像表示パネル1141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード1130は、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、グラフィックボード1130は、メインCPU1071から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAMなどを備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード1054から読み出されてRAM1073に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
また、金額メータ1180は、BETされた遊技価値(現金、第1のポイント、第2のポイント(詳細は後述))の各ゲーム時点での積算値及び、各ゲーム時点での賞の額の積算値を記憶し、必要に応じて、出力I/F1181を介して外出に出力し得るようになっている。また、金額メータ1180に記憶された各積算値は、PTS端末1700からの要求に応じて、当該PTS端末1700に出力される。
[PTS端末の回路構成]
次に、図5を参照して、PTS端末1700が備える回路の構成について説明する。
PTS端末1700を制御するPTSコントローラ1750は、CPU1751、ROM1752、およびRAM1753を有する。
CPU1751は、PTS端末1700の各構成部の実行制御を行うとともに、ROM1752に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。例えば、CPU1751は、クレジット更新プログラムを実行して、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを更新する。
ROM1752は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、CPU1751により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ROM1752には、ICカード1500に記憶されたクレジット関連データを書き換えるクレジット更新プログラムや、ボーナスサーバ11からの要求に応じて実行される連動演出制御プログラム、ホール管理サーバ10からの要求(報知情報など)に応じて実行される報知プログラム等が記憶されうる。
RAM1753は、ROM1752に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。
外部記憶装置1754は、例えばハードディスク装置のような記憶装置であり、CPU1751で実行されるプログラムや、CPU1751で実行されるプログラムが利用するデータを記憶する。
サーバI/F(インターフェイス)1755は、情報処理装置500、ボーナスサーバ(図示せず)等のサーバとPTS端末1700とのデータ通信を実現する。ゲーミングマシンI/F(インターフェイス)1756は、スロットマシン1010の通信インターフェイス1082を介して当該スロットマシン1010のマザーボード1070とPTS端末1700とのデータ通信を実現するものであり、当該データ通信には、規定のプロトコルが使用されうる。
その他、PTS端末1700は、紙幣識別器I/F(インターフェイス)1757を介して紙幣識別器1022と、精算機I/F(インターフェイス)1758を介してキャッシャー202(図1)と接続され、必要に応じてデータの送受信を行うことができる。
USB制御部1759は、USB端子1737において電源ユニット1760からの電源を供給するかどうかを判定し、所定の条件を満たす場合に、USB端子1737を充電可能とする。プレーヤは、所定条件を満たす場合に、USB端子1737に電子機器を接続し、当該電子機器を充電することができる。
発光部LED駆動部1761は、ホール管理サーバ10からの報知要求、ボーナスサーバ11からの連動演出開始要求などに応じて、LCD1719の上側の発光板1720aを発光させるために、フルカラーLED1721aを所定のタイミングで点灯させるよう制御するとともに、LCD1719の下側の発光板1720bを発光させるために、フルカラーLED1721bを所定のタイミングで点灯させるよう制御する。
LCD制御部1762は、のめり込み防止に資する情報、会員の情報、会員向けの情報等をLCD1719に表示させたり、ICカード1500から読み取ったデータや、プレーヤによって入力されたデータを表示させたりするよう制御する。また、LCD1719はタッチパネル機能を備えており、プレーヤによってタッチパネルが操作されたとき、所定の信号がCPU1751に送信される。
ホームボタン1722は、LCD1719の近傍に設けられ、LCD1719に表示された画面を所定の上位画面に遷移させるためのボタンである。プレーヤによりホームボタン1722が押されると、そのプレーヤの操作がCPU1751に送信され、CPU1751は、当該操作に応じて、LCD1719の表示を更新するよう、LCD制御部1762に指令を送信する。
ICカード制御部1763は、ICカード1500の挿入、排出、クレジットデータの書き込み等を制御する。ICカード制御部1763は、ICカードR/W(リーダライタ)制御部1763a、ICカード吸入排出制御部1763b、LED制御部1763cを備える。
ICカードR/W制御部1763aは、カードユニット1741を制御して、ICカード1500に記憶されているクレジット関連データを更新する。また、新たにICカード1500を発行する場合は、精算された金額に対応するクレジット関連データを記憶する。カードユニット1741は、ICカード1500にNFC等によりデータを読み取り、又は書き込むためのアンテナ部を有する。
カードユニット1741は、ICカード1500に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
ICカード吸入排出制御部1763bは、ICカード1500の吸入および排出の制御を行う。プレーヤによってカード挿入口1730にICカード1500が挿入されると、プレーヤがゲームを実行している間、ICカードをカードユニット1741の中に保持するよう制御する。また、精算時にクレジット関連データがICカード1500に書き込まれた後、そのICカード1500を排出するよう制御する。さらに、イジェクトボタン1732が押された場合に、ICカード1500の排出を行う。
また、新たにICカード1500を発行する場合は、カードスタッカー1742からICカード1500を新たに取り出して、クレジット関連データを記憶させるために、ICカード1500をカードユニット1741に供給する。
LED制御部1763cは、カードユニット1741のカード挿入口1730の近傍に設けられたLED(フルカラーLED1731)を点灯するよう制御するとともに、イジェクトボタン1732の近傍に設けられたLED(赤色LED1733)を点灯するよう制御する。
タッチユニット制御部1764は、ICカード1500、携帯電話、スマートフォン等のタッチ操作に伴うデータ送受信を制御する。タッチユニット制御部1764は、非接触R/W(リーダライタ)制御部1764aとLED制御部1764bを備えている。
非接触R/W制御部1764aは、タッチユニット1745でICカード1500や携帯電話が所定の距離に近接した(例えば、タッチ操作があった)か否かを判定し、所定の距離に近接した場合に、タッチユニット1745から読み取り結果等を取得する。タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話との間でNFC等によりデータ送受信を行うためのアンテナ部を有する。
タッチユニット1745は、ICカード1500や携帯電話に記憶された情報を読み取るICカードリーダ、および、ICカード1500や携帯電話に情報を書き込むICカードライタの機能を備えるが、必要に応じてどちらか一方の機能を有するものとしてもよい。
LED制御部1764bは、タッチユニット1745の前面4隅に配置されているLED1746を制御し、所定のタイミングで点灯させる。
DSP1765は、マイク1715、1717から取得した音声データを受信し、所定の音声処理を行った後、そのデータをCPU1751に送信する。また、DSP1765は、受信した音声データをスピーカ1707、1709に送信する。さらに、DSP1765は、ヘッドセットの接続されたオーディオ端子に対して、受信した音声をヘッドフォンに出力するとともに、マイクから受信した音声を処理してCPU1751に送信する。なお、ここでは概略の構成を示すものであり、A/D変換器、D/A変換器、アンプ等は省略してある。
カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像されたプレーヤ等の画像を取得し、必要に応じて所定の画像処理を施し、処理後のデータをCPU1751に送信する。当該データは、例えば、サーバI/F1755を介して、ホール管理サーバ10、会員管理サーバ13等に送信される。
また、カメラ制御部1766は、人体検出カメラ1713により撮像された撮像情報を情報処理装置500からの指示に応じて情報処理装置500などに送信する。
本実施形態のスロットマシン1010(PTS端末1700)においては、ゲームを行うために投入可能な遊技価値として、現金、ポイント等がある。現金は、PTS端末1700の紙幣識別器1022に投入され、PTS端末1700からスロットマシン1010のメインCPU1071にその遊技価値の種類(現金)及び額を表す情報(現金投入額情報)が送信される。メインCPU1071は、PTS端末1700から受け取ったこの情報を金額メータ1180(図4)のメモリに記憶する。また、ポイントは、PTS端末1700のカードユニット1741に挿入されたICカードから読み取られ、PTS端末1700からスロットマシン1010のメインCPU1071にその遊技価値の種類(第1又は第2のポイント)及び額を表す情報(ポイント投入額情報)が送信される。メインCPU1071は、PTS端末1700から受け取ったこの情報を金額メータ1180のメモリに記憶する。なお、ポイントとは、カジノ等がプロモーション用に配布したポイント、ゲームプレーの一定額(例えば、5ドル)毎に累積付与されていくものであり、プレーヤは自分のICカード1500(非会員情報カード)にこのポイントを累積的に記憶させた状態でこれをスロットマシン1010(PTS端末1700)で使用したり、ゲームプレー以外の各種サービスに使用したり、又は、ポイントの残高に応じた優遇ランクが付与されたりすることが可能になっており、現金価値に近い特典を得ることができる。ポイントには、ゲームのプレー用にしか使用できない制限ポイント(第1のポイント)と、ゲームのプレー以外に使用可能(例えば、施設内の各種サービスに使用可能)な無制限ポイント(第2のポイント)とがある。これらは、ポイントの種類毎に、ICカードの対応する記憶領域(第1のポイントはICカードの第3の記憶領域AR3(図6(a))、第2のポイントはICカード1500の第4の記憶領域AR4(図6(a)))に区別可能に記憶されている。従って、ICカード1500をスロットマシン1010(PTS端末1700)のカードユニット1741に挿入した際に、これらのいずれかを選択的に使用することが可能となっている。この選択は、例えば、PTS端末1700のLCDタッチパネル1719において選択可能に構成されている。なお、本実施形態の場合、第1のポイント及び第2のポイントは、いずれも現金相当の扱いができないものとされており、原則として、換金は不可能なものである。
また、プレーヤがICカード1500(非会員情報カード)をPTS端末1700に挿入しスロットマシン1010においてゲームプレーを行った後は、当該ゲームプレーにおいて付与された配当や、当該ゲームプレーの結果付与されたポイントは、このときPTS端末1700に挿入されているICカード1500(非会員情報カード)に書き込まれる。そして、ゲームプレーが終了した後には、当該ICカード1500(非会員情報カード)は、PTS端末1700からプレーヤに返却される。
[ICカードの回路構成]
以下、添付図面の図6に基づいて、ICカード1500の回路構成について説明する。図6(a)は、本発明の一実施形態に係るICカード1500の回路構成を示すブロック図である。このICカード1500は、情報カード読取り部との間で非接触で情報を送受信するためのインターフェースに用いる入出力部1510と、記憶手段としての機能を持つ不揮発性の記憶部1520と、それらを制御する制御手段としての機能を持つ制御部1530とを備える。
図6(b)は、ICカード1500の記憶部1520に設けられている4種類の遊技価値情報を種別に記憶する領域を示す概念図である。1つ目の領域は、プレーヤが特定のサービス提供プログラム(例えば、ローリングプログラム)に参加するために預けた預り金に対応する遊技価値を記憶する第1の記憶領域AR1であり、この第1の記憶領域AR1に記憶された遊技価値は、キャッシャー202において換金することは原則不可能であり、スロットマシン1010によるゲームでの使用のみが許可されている(遊技価値情報の使用についての制限あり)。また、第1の記憶領域AR1から第1の遊技価値情報が読み出されてゲームのBETに供されることにより当該ゲームにおいて発生した賞金は、第2の記憶領域AR2に記憶される。第1の記憶領域AR1に記憶される遊技価値の額を表す情報を第1の遊技価値情報と呼ぶ。
2つ目の領域は、プレーヤが現金により入金した任意の金額に対応した遊技価値を記憶することが可能であり、更にキャッシャーにおいて換金することが可能な第2の記憶領域AR2である(遊技価値情報の使用についての制限なし)。この第2の記憶領域AR2は、スロットマシン1010におけるゲームをプレーして得た配当に対応する遊技価値を書込むことができる。第2の記憶領域AR2に記憶される遊技価値の種別及び額を表す情報を第2の遊技価値情報と呼ぶ。
第1の遊技価値情報及び第2の遊技価値情報は、いずれも、原則、現金相当の扱いがされるものである。
3つ目の領域は、プレーヤによって入金不可能であり、カジノ等の遊技施設によるプロモーションや施設の利用、ゲームプレイ等で付与された遊技価値(ポイント)を記憶することが可能な第3の記憶領域AR3である。この第3の記憶領域AR3に記憶された遊技価値は、キャッシャー202において換金することは原則不可能であり、スロットマシン1010によるゲームでの使用のみが許可されている(いわゆるフリープレイ)。第3の記憶領域AR3に記憶される遊技価値の種別及び額を表す情報を第3の遊技価値情報と呼ぶ。
4つめの領域は、プレーヤによって入金不可能であり、カジノ等の遊技施設によるプロモーションや施設の利用、ゲームプレイ等で付与された遊技価値(ポイント)を記憶することが可能な第4の記憶領域AR4である。この第4の記憶領域AR4に記憶された遊技価値は、キャッシャー202において換金することが原則、不可能であり、ゲームでの使用の他、施設内の各種サービスに使用も許可されている(いわゆるボーナスクレジット)。第4の記憶領域AR4に記憶される。第4の記憶領域AR4に記憶される遊技価値の額を表す情報を第4の遊技価値情報と呼ぶ。
第3の遊技価値情報及び第4の遊技価値情報は、いずれも、原則、現金相当の扱いではない。
[スロットマシンで実行されるプログラムの内容]
次に、図7を参照して、スロットマシン1010により実行されるプログラムについて説明する。なお、スロットマシン1010は、適宜のタイミングでホール管理サーバ10に各種の遊技情報を送信している。
〈メイン制御処理〉
まず、図7を参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、スロットマシン1010に電源が投入されると、メインCPU1071は、ゲーミングボード1050を介して、メモリカード1054から認証したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し、RAM1073に書き込む(ステップ(以下、Sと略記する)11)。
次に、メインCPU1071は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(S18)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM1073の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するスタートチェック処理を行う(S19)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。なお、本実施形態の場合、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)がカード挿入口1730に挿入された場合、当該挿入されたICカード1500から遊技価値を読み出して、これをクレジット数カウンタに設定することで、当該設定されたクレジット数の範囲でゲームを行うことができる。また、ICカード1500が挿入されていない場合は、紙幣識別器1022に投入された通貨の額に応じてクレジット数カウンタが設定されることになり、これによりゲームを行うことができる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するシンボル抽籤処理を行う(S20)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
次に、メインCPU1071は、演出内容決定処理を行う(S21)。メインCPU1071は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。演出内容は、入賞役やスロットマシン1010におけるゲームの状況に応じて決定することができる。例えば、入賞役とスロットマシン1010におけるゲームの状況とに応じて、それぞれの演出に関する抽籤確率を変動させるように構成することができる。
次に、メインCPU1071は、後で説明するシンボル表示制御処理を行う(S22)。この処理では、5列の擬似リール1151~1155(第1ビデオリール~第5ビデオリール)のスクロールが開始され、S20のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、下側画像表示パネル1141の表示窓1150)に停止される。つまり、各リールに関して、停止予定シンボルを含む4つのシンボルが表示窓1150内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」および「13」の各シンボルが表示窓1150内の中上段、中下段および下段のそれぞれに表示される。
次に、メインCPU1071は、後で説明する払出数決定処理を行う(S23)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM1073に設けられた払出数カウンタに格納される。
次に、メインCPU1071は、払出処理を行う(S24)。メインCPU1071は、払出数カウンタに格納されている値をRAM1073に設けられているクレジット数カウンタに加算する。ここで例えば、プレーヤがCASHOUTボタンを押すと、これを検出したCASHOUTスイッチ1033SがメインCPU1071に信号を出力し、カードユニット1741に保持されているICカード1500に記憶されているクレジット数が、クレジット数カウンタの値に更新される。すなわち、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)がカードユニット1741に挿入されている場合は、当該挿入されたICカード1500から読み出されたクレジット数(遊技価値)がクレジット数カウンタに書き込まれ、この書き込まれたクレジット数によりゲーム(BET)が行われ、ゲームの結果に応じて配当が加算された結果及びBET数分のクレジット数が減算された結果のクレジット数からなるクレジット数カウンタの値が、最終的に払い出されるICカード1500に遊技価値の残高情報として書き込まれることにより当該ICカード1500の残高情報が更新されて、当該ICカード1500がカード挿入口1730から排出されることになる。また、ICカード1500がカードユニット1741に挿入されない状態で、紙幣識別器1022に投入された通貨によりゲームが行われた場合、ゲームの結果によりプレーヤに付与された配当や投入された通貨の残高は、クレジット数カウンタに記憶された後、CASHOUTボタンの操作に応じてカードスタッカー1742に用意されている未使用のICカード1500に残高情報として書き込まれる。そして、このICカード1500が非会員情報カードとしてカード挿入口1730から排出されることになる。
次に、メインCPU1071は、ゲーム終了通知処理を行う(S25)。この処理では、メインCPU1071は、一のゲームが終了したことを示すデータ(ゲーム終了日時を特定可能なゲーム終了日時データを含むデータ)を(ICカード1500等が挿入されていてプレーヤが識別できる場合は、ICカード1500の識別コード等とともに)、PTS端末1700に送信する。PTS端末1700は、上記データを、ホール管理サーバ10に送信し、ホール管理サーバ10は、上記データを記憶する。なお、これに応じてボーナスサーバ11は、ボーナスゲームの抽籤を行う。S25の処理が終了したら、S18の処理に戻り、単位ゲームを繰り返す。
〈払出処理〉
次に、図8を参照して、払出処理について説明する。はじめに、メインCPU1071は、払出処理に入ると、払出数カウンタの値をクレジット数カウンタに加算し(S121)、CASHOUTボタンが操作されたか否かを判断する(S122)。
プレーヤがCASHOUTボタンを操作した場合、メインCPU1071は、ステップS122において肯定結果を得ることにより、ステップS122からステップS123に処理を移して、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)がカード挿入口1730からカードユニット1741に挿入されてゲームが行われたものであるかを判断する。
ステップS123において肯定結果が得られると、このことは、カードユニット1741にプレーヤが所持するICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)が挿入されていることを意味しており、メインCPU1071は、ステップS123からステップS125に処理を移して、クレジット数カウンタの値を、このときカードユニット1741に挿入されているICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)に書き込む。
これに対して、ステップS123において否定結果が得られると、このことは、カードユニット1741にICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)が挿入されない状態でゲームが行われたことを意味しており、メインCPU1071は、ステップS123からステップS124に処理を移して、予めカードスタッカー1742に用意されている未使用のICカード1500に、このときのクレジット数カウンタの値(すなわち、ゲームの結果であるクレジット数の残高)を残高情報として書き込む。
メインCPU1071は、ステップS124の処理の後、又は上述のステップ122において否定結果が得られた場合(すなわち、CASHOUTボタンが操作されていない場合)、ステップS126に処理を移して、1ゲームが実行されたことにより蓄積された遊技に関する履歴情報を更新し、情報処理装置500へ送信する。そして、図7に示したメイン制御処理に戻る。
このように、メインCPU1071による払出処理が実行されることにより、残高情報が書き込まれたICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)がカード挿入口1730から払い出される。プレーヤは、この払い出されたICカード1500を所定のキャッシャーへ持って行くことにより、ICカード1500に書き込まれた残高情報に基づいて、これを通貨に換金することができる。また、引き続きゲームを行う場合は、他のスロットマシンのカード挿入口1730に挿入することにより、当該ICカード1500に書き込まれている残高情報により当該スロットマシンでのゲームを行うことができる。因みに、ICカード1500に書き込まれる残高情報とは、スロットマシン1010A、1010B、…においてゲームの結果残ったクレジット数を通貨に換算したもの、又はクレジット数そのもの等、要は遊技価値を表す情報であればよい。これらの情報は、キャッシャー202(図1(a))の読み取り装置において読み取られ、対応する額の通貨としてプレーヤに払い戻される。
なお、ステップS126において情報処理装置500へ送信される履歴情報としては、図9(a)に示すように、当該履歴情報の発生元であるスロットマシンを識別するためのスロットマシン識別情報、各ゲームの日時、ゲーム開始時に通貨を投入した場合にはその投入額、ゲーム結果(入賞の種別等)、投入金額(ICカード1500を挿入した場合には、当該ICカード1500から読み取った額であり、現金を投入した場合には紙幣識別器1022(図4)において識別された額であり、またICカード1500及び現金の両方を投入した場合にはそれらの合計を表す)、残高(ゲームの結果である払出数カウンタの残高及びクレジット数カウンタの残高の両方を含む)、払出数(クレジット数カウンタからICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)に書き込んで払い出した額)、及びこれらの履歴情報が書き込まれたICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)を特定するための情報カード識別情報(例えば「001」といった番号等のカード毎に固有の情報)を含む。また、対応付けられるICカード1500がゲームプレー前にスロットマシン1010A、1010B、…に挿入されたものである場合、当該ICカード1500は、プレーヤが予め所持する会員カード又は非会員カードであるため、履歴情報のうち、情報カード識別情報に対応付けて、「連続使用「1」」が割り当てられて(例えば、図9(b))送信される。これに対して、ゲームプレー前にICカード1500が挿入されていない場合は、新規にカードタッカー1742から払い出される非会員情報カードに対応付けられる履歴情報であることを意味する「連続使用「0」」という情報が、履歴情報のうちの情報カード識別情報に割り当てられて送信される。
これにより、情報処理装置500では、この履歴情報をスロットマシン1010A、1010B、…から受信した場合に、受信した履歴情報のうち、情報カード識別情報に対応付けられた「連続使用」に関する情報が「連続使用「0」」である場合、このことは、新規に払い出される非会員情報カードに対応付けられた履歴情報であること、すなわち、当該ICカード1500が新たなプレーヤ(通常は非会員)によって使用開始されたことを意味しており、この履歴情報を筆頭に、以後同一の情報カード識別情報が「連続使用「1」」の情報と共に付与された履歴情報が受信されるごとに、その履歴情報を一連の時系列の履歴情報として紐付けるようになっている(図10)。これにより、非会員のプレーヤが最初にゲームプレーしたスロットマシン1010A、1010B、…において新規に非会員情報カードが払い出され、以後、そのICカードを次のスロットマシン1010A、1010B、…において挿入してその非会員情報カードの残高を次ぎのゲームプレーに使用して行くごとに、それらの遊技行動が一連の履歴情報として情報処理創始500のデータベースに時系列で蓄積されていくことになる。因みに、図9(a)は、スロットマシン識別情報が「0010」であるスロットマシン(例えばスロットマシン1010A)においてプレーヤが現金を投入してゲームを行った後、プレーヤによってCASHOUTボタンが操作されてカードスタッカー1742から情報カード識別情報が「0001」であるICカード1500が非会員情報カードとして発行された場合に、それに応じて当該スロットマシン1010Aから情報処理装置500に送信された履歴情報を表すものであり、図9(b)は、スロットマシン識別情報が「0011」であるスロットマシン(例えばスロットマシン1010B)において情報カード識別情報が「0001」である非会員情報カード(ICカード1500)がカード挿入口1730から挿入されて当該ICカード1500から残高が読み出されてゲームが行われ、プレーヤによってCASHOUTボタンが操作されてカード挿入口1730から残高情報が更新された当該非会員情報カード(ICカード1500)が払い出された場合に、それに応じて当該スロットマシン1010B(PTS端末1700)から情報処理装置500に送信された履歴情報を表すものである。このような1つの非会員情報カードが順次スロットマシン1010A、1010B、…に挿入されて使い続けられた場合に、各スロットマシン1010A、1010B、…から情報処理装置500に送信される履歴情報は、図10に示すように、情報カード識別情報に紐付いた一連の履歴情報として情報処理装置500のデータベース560やRAM553等の記憶部に記憶され管理される。
すなわち、非会員のプレーヤであっても、一枚の非会員情報カードを使い回していくことにより、あたかも会員のようにその遊技行動(どのスロットマシンでどのように資金を投入しゲームを行っていったのか、そしてそれらのゲーム結果や払い出された額といった情報)を情報処理装置500において把握することが可能となる。
メインCPU1071は、これらの履歴情報を、スロットマシン1010を特定する情報(例えば「0010」といった番号等のスロットマシン毎に固有の情報)に対応付けて情報処理装置500に送信する。
これにより、情報処理装置500では、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)毎に、各スロットマシン1010A、1010B、…における遊技の履歴を蓄積することができる。なお、ICカード1500を複数のスロットマシン1010で連続して使用した場合には、スロットマシン1010の識別情報と、当該識別情報に対応付けられた履歴情報とがICカード1500毎に蓄積されることにより(図10)、そのICカード1500を所持したプレーヤの遊技行動(遊技ホール内でどのスロットマシン1010でどれくらいの回数遊技を行い、どの程度の金額を投入したのかといった情報)を把握することができる。
因みに、図9(a)に示す履歴情報では、2018年8月1日の10時00分に現金50ドルが投入されることで、スロットマシン識別情報「0010」で特定されるスロットマシン1010Aの残高が当該投入金額である50ドルとなり、その後、10時05分にゲームを行って賞が付与されたことにより残高が80ドルに増加し、10時10分にゲームを行った結果残高が20ドルに減少し、さらに10時15分に現金で30ドルを追加投入することで、スロットマシン1010Aにおけるそれまでの残高に投入額が加算されて、残高が50ドルとなったことを表している。そして、11時00分に行われたゲームの結果により残高が60ドルとなり、11時05分にCASHOUTボタンが操作されて、この残高全額ICカード1500に書き込まれて払い出されたことを表している。
なお、図9(a)に示す履歴情報は、スロットマシン1010Aにおいて、ICカード1500が払い出された後、非会員情報カードとしてカードスタッカー1742から予め用意されている新たなICカード1500が払い出されるまでの履歴を、当該新規の非会員情報カード(情報カード識別情報)に対応付けられた履歴情報としてスロットマシン1010(PTS端末1700)から情報処理装置500に送信される情報である。
また、図9(b)に示す履歴情報では、2018年8月1日の11時30分に、スロットマシン識別情報が「0011」である別のスロットマシン1010B(PTS端末1700)に当該ICカード1500(情報カード識別情報「0001」)が挿入され、当該ICカード1500からスロットマシン1010Bに残高(60ドル)が読み込まれ、その後、ゲームが実行され、CASHOUTボタンが操作されることにより、12時00分にスロットマシン1010Bにおける残高(10ドル)がICカード1500に書き込まれて払い出されたことを表している。この図9(b)に示す履歴情報は、CASHOUTボタンの操作により、スロットマシン1010Bから情報処理装置500に送信される。
なお、ICカード1500がスロットマシン1010Bに挿入された際に、スロットマシン1010B(PTS端末1700)では、挿入されたICカード1500から読み出した情報カード識別情報を情報処理装置500に送信する。情報処理装置500では、当該情報カード識別情報が会員登録されてデータベース560に登録されている会員情報カードの識別情報と一致するか否かを判断し、一致する識別情報がない場合は、非会員情報カードである旨をスロットマシン1010Bに返送する。また、会員情報カードである場合は、その旨をスロットマシン1010Bに返送する。スロットマシン1010Bでは、この返送情報に基づいて、挿入されたICカード1500が非会員情報カードである場合には、図9(b)に示した連続使用「1」を表す情報を情報カード識別情報に関連づけて履歴情報を記憶することにより、挿入されたICカード1500が非会員情報カードであることに応じた処理を行う。
[情報管理システムの情報管理処理]
図11は、情報管理システム100における情報処理装置500と各スロットマシン1010A、1010B、…との間の履歴情報の送受信処理、及び当該履歴情報に基づく判定処理の手順を示すフローチャートである。
まず、スロットマシン1010A、1010B、…において、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)が挿入されたことを判断すると(S160)、そのスロットマシン1010A、1010B、…は、挿入されたICカード1500からカード情報(情報カード識別情報(カード番号)等を読み出して、情報管理装置500に送信する。この場合、スロットマシン1010A、1010B、…は、人体検出カメラ1713(図5)によってプレーヤの顔画像を撮像した場合には、当該画像データをカード情報と共に情報処理装置500に送信する。なお、顔画像に限らず、例えば指紋情報等、人体情報であれば種々の人体情報を用いることができる。
情報処理装置500では、スロットマシン1010A、1010B、…から送られてきたカード情報及び画像データに基づいて、認証処理を行う(S162)。具体的には、情報カード識別情報(情報カード番号)に基づいて当該カードが会員登録済のカード(会員情報カード)であるか、登録されていない非会員情報カードであるかを判断すると共に、画像データに基づいて、会員情報カードの登録情報に基づく認証、すなわち、顔画像が登録済である場合には、画像認証を行って、正規の登録会員であるか否かの判断を行う。
これらの認証処理により正規の登録会員であると判断した場合、又は会員登録されていないが、情報カード番号が正規に用意されているカード(各スロットマシン1010A、1010B、…のカードスタッカー1742に用意されているICカード1500)のカード番号と一致している場合には、正規の非会員情報カードであると判断することができる。
このような認証処理が完了すると、認証結果が認証情報としてこのときカード情報が送信された送信元であるスロットマシン(スロットマシン1010A、1010B、…のいずれか)に返送する(S163)。
この認証情報を受信したスロットマシン1010A、1010B、…は、挿入されたICカード1500が正規のカードであることに基づいて、当該プレーヤに対してゲームプレーを許可することになる。
また、遊技価値(通貨等)が投入された場合には(S164)、当該投入された通貨の真贋判定やその額を読み取って、当該スロットマシン1010A、1010B、…のRAM1073(図5)に記憶する。なお、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)が挿入されている場合において通貨が投入された場合には、ICカード1500から読み取ったクレジット数に対して、投入された通貨によるクレジット数がゲームプレー用に追加されることになる。また、ICカード1500が挿入されていない場合、投入された通貨によるクレジット数がゲームプレーに用いられることになる。また、ICカード1500が挿入されている場合において、当該ICカード1500に記憶されているクレジット数を一部ずつゲームに使用することもできる。この使用クレジット数は、PTS端末1700のLCD1719のタッチパネルを操作することによりプレーヤが任意に指定することができる。
このようにして、挿入されたICカード1500又は投入された通貨によるクレジット数によりゲーム処理が実行される(S165)。このゲーム処理の結果(入賞の種別、配当額等)は、そのスロットマシン(スロットマシン1010A、1010B、…のいずれか)のRAM1073に順次履歴情報として、情報カード識別情報(情報カード番号)と対応付けられて記憶されて行く。
ゲームが終了して例えばプレーヤがCASHOUTボタンを操作すると、スロットマシンにされた履歴情報が情報処理装置500に送信される(S167)。この処理は、図8に示した払出処理のステップS126の処理によるものである。なお、履歴情報は、各スロットマシン1010A、1010B、…において、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)が挿入されていない状態でゲームが開始された場合は、そのゲームから、その後CASHOUTボタンが操作されて新規のICカード1500が払い出されるまでの履歴が一連の履歴情報として、情報処理装置500に送信される。この一連の履歴情報は、ICカード1500が挿入されない状態で行われたゲームの履歴であるため、非会員情報カードとしてこのとき新規発行されるICカード1500の情報カード識別情報(情報カード番号)に対応付けられる。これに対して、ICカード1500(会員情報カード又は非会員情報カード)が挿入されてゲームが開始された場合、そのICカード1500が挿入された後、払い出されるまでの間の履歴情報が一連の履歴情報として当該ICカード1500の情報カード識別情報に対応付けられて当該スロットマシン1010A、1010B、…から情報処理装置500に送信される。
このようにしてICカード1500に対応付けられてスロットマシン1010A、1010B、…から送信された履歴情報を情報処理装置500が受け取ると、情報処理装置500は、この履歴情報に対応付けられた情報カード識別情報(情報カード番号)に対応する履歴情報が既にデータベースに格納されている場合には、その履歴情報に紐付けてデータベースに格納する(S168)。なお、この履歴情報の紐付けは、同一プレーヤにより使用されたことの紐付けであるため、非会員情報カードの情報カード識別情報(情報カード番号)に対応付けられた「連続使用」を表す情報が「0」である履歴情報を最初に、以後「連続使用」を表す情報が「1」である履歴情報が一連の履歴として時系列にデータベースに格納される(図10参照)。すなわち、ICカード1500が同一のプレーヤによって使用続けられる限り、各スロットマシン1010A、1010B、…を移動しながらゲームを行った場合でも、それらのゲームの履歴情報が情報処理装置500のデータベース上では、ICカード1500の情報カード識別情報(情報カード番号)に対応する一連の履歴情報として紐付けられる。また、顔画像の画像データが対応付けられている場合は、画像データにより顔画像の認証により同一人である場合に限り、一連の履歴情報として関連付けられることになる。
また、会員情報カードに対応付けられた履歴情報は、このような「連続使用」を表す情報(「0」であるか、「1」であるか)に関わらず、同一の情報カード識別情報(会員登録されたプレーヤに対応して登録されている情報カード識別情報)に対応した一連の履歴情報として紐付ける。なお、会員の履歴情報の場合も、顔画像が会員情報として登録されている場合には、スロットマシン1010A、1010B、…から履歴情報に対応付けられて顔画像の画像データが送信されてきた場合には、当該顔画像によっても会員であるか否かの認証が行われる。
このようにして情報処理装置500において、ICカード1500(会員情報カード、非会員情報カード)に対応付けられた履歴情報が格納されると、情報処理装置500は、これらの履歴情報に基づいて、例えば、プレーヤの遊技依存性といった遊技行動に基づく判定を行う(S169)。この判定処理については、後述する。
この判定の結果、例えば依存性が認められる場合には、情報処理装置500において警告表示が行われると共に(S170)、当該情報処理装置500から判定結果がこのとき当該警告に係るICカード1500が挿入されているスロットマシン1010A、1010B、…に対して送信される(S171)。これにより、情報処理装置500においては、所定の警告表示が行われることにより、遊技ホールの管理担当者が当該警告に応じた対応策を講じることができる。例えば、遊技依存性が認められる遊技者に対して、何らかの助言を行うことができる。また、当該警告情報を受信したスロットマシン1010A、1010B、…は、当該警告をスロットマシン1010A、1010B、…において行うことにより、当該表示を直接該当するプレーヤに提示することにより、直接的に警告を伝えることができる。
[判定処理]
図12は、情報処理装置500における判定処理(図11のS169の処理)の詳細な処理手順を示すフローチャートである。情報処理装置500においては、この判定処理を、スロットマシン1010A、1010B、…から履歴情報を受信してこれをデータベースに格納する毎に実行するようになされているが、実行するタイミングはこれに限られるものではなく、任意のタイミングで行うようにしてもよい。
情報処理装置500のCPU551(図1(b))は、判定処理に入ると、まず、判定対象が会員であるか否かを判断する(S201)。具体的には、データベース560に格納された一連の紐付けられた履歴情報のうち、会員登録されたプレーヤの個人情報に対応付けられた情報カード識別情報(情報カード番号)であるか否かに応じて、会員の履歴情報であるか否かを判断する。
判定対象となる履歴情報が会員の情報でない場合、CPU551はステップS201において否定結果を得ることにより、ステップS201からステップS202へ処理を移して、情報カード識別情報及び同一人特定情報(例えば顔画像の画像データ)からデータベース上の該当する履歴情報を特定し、当該特定された履歴情報に基づいて遊技に対する依存性を判定する(S204)。
これに対して、判定対象が会員である場合、CPU551は、ステップS201において肯定結果を得ることにより、ステップS201からステップSP203へ処理を移して、当該会員の遊技履歴である履歴情報をデータベース560から特定する。具体的には、会員登録された情報カード識別情報(情報カード番号)から履歴情報を特定する。
ステップS204において、CPU551は、履歴情報から遊技に対する依存性を判定する。この場合、例えば、一回の来店で複数回の遊技価値の投入(複数回のクレジット購入)があった場合、複数回の来店で来店時の投入合計金額が増加して行く傾向がある場合、一回の来店において、一度大きくゲームに勝利しても最終的には負けるまで(投入金額を使い果たすまで)ゲームを続ける傾向がある場合、又は予め投入限度額が設定されている場合には当該限度額を超えて遊技価値を投入した場合、等が遊技に対して依存性があるものと判定する。
このような判定を行ったのち、CPU551は、依存性があるものと判定すると、ステップS205において肯定結果を得ることにより、ステップS205からステップS206へ処理を移して所定の警告情報を出力する。具体的には、情報処理装置500において所定の警告表示(可視表示、可聴表示等)を行うと共に、このときの判定対象であるICカード1500が挿入されているスロットマシン(スロットマシン1010A、1010B、…のいずれか)に対して警告情報を送信し、当該判定処理を終了する。警告情報を受信したスロットマシン(スロットマシン1010A、1010B、…のいずれか)においては、所定の警告表示が直接プレーヤに対して行われる。
一方、ステップS205において否定結果が得られると、このことは、依存性がないものと判定したことを意味しており、CPU551は、当該判定処理を終了する。
[複数スロットマシンにおけるICカードの使用]
以上の構成において、図13(a)に示すように、例えば会員登録をしていないプレーヤがスロットマシン1010Aにおいて通貨を投入してゲームを開始すると、スロットマシン1010Aでは、遊技の履歴(投入額、ゲーム結果、クレジット残高、等)をゲーム履歴(履歴情報)として記憶して行く。そして、当該プレーヤがCASHOUTボタンを操作すると、顔画像が撮像されて画像データとしてこのとき記憶されているゲーム履歴(履歴情報)に対応付けて記憶され、図13(b)に示すように、カードスタッカー1742に用意されている未使用のICカード1500にクレジット数カウンタに残っているクレジット数が残高情報として書き込まれ、当該ICカード1500が非会員情報カードとしてカード挿入口1730から払い出される。このICカード1500に書き込まれた残高情報に対応するゲーム履歴(履歴情報)及び顔画像の画像データは、当該ICカード1500の情報カード識別情報(情報カード番号)と対応付けられて、情報処理装置500に送信され、当該情報処理創始500のデータベース560に格納される。
スロットマシン1010Aから払い出されたICカード1500を所持する当該プレーは、図14(a)に示すように、続いて別のスロットマシン1010BにICカード1500を挿入し、当該スロットマシン1010Bにおいてゲームを開始すると、スロットマシン1010Bでは、ゲームの進行に応じてゲーム履歴がこのとき挿入されているICカード1500の情報カード識別情報(情報カード番号)に対応付けられて記憶されて行く。そして、プレーヤがゲームを終了してCASHOUTボタンを操作すると、プレーヤの顔画像が撮像され、このとき挿入されているICカード1500の情報カード識別情報(情報カード番号)に対応付けられて画像データとして記憶される。そして、挿入されているICカード1500にクレジット数カウンタに残っている残高情報を書き込むことにより、当該残高情報を更新する。
この更新された残高情報に対応するゲーム履歴(履歴情報)は、当該スロットマシン1010Bから情報処理装置500に送信され、情報カード識別情報に紐付けられた履歴情報としてデータベース560に格納される。
このようにして、ICカード1500が発行された非会員情報カードについて、そのゲーム履歴が複数のスロットマシン1010A、1010B、…について順次データベースに格納されていくことにより、これらの履歴情報に基づいて、例えば非会員であっても、同一のプレーヤの遊技行動を把握することができ、例えば、遊技に対する依存性を判定し、警告を出力する等の対策を講じることができる。
[非会員情報カードの使用]
図15は、情報管理システム100における非会員情報カード(ICカード1500)の使用態様を示すフローチャートである。なお、図15は、非会員情報カードだけでなく、会員情報カードにおいても同様の使用態様で使用することができる。
まず、いずれかのスロットマシン1010において非会員であるプレーヤ(又は会員登録済であっても自分の登録情報を明かさずにゲームプレーを行うプレーヤ)は、現金を紙幣識別器1022(図4)に投入することによりスロットマシン1010においてゲームを行い、そのゲームプレーの結果付与された配当が新たに発行されるカードスタッカー1742のICカード1500(非会員情報カード)に書き込まれたうえで、当該ICカード1500がプレーヤに排出される(S301)。このとき、当該ICカード1500には、ゲームプレーによる配当の他に、ゲームプレーにおいて付与されたポイント(例えば、5ドル使用する毎に付与されるポイント)が書き込まれる。ゲームプレーの結果付与された配当によるクレジット情報と、付与されたポイントの情報(ポイント残高)は、ICカード1500の異なる記憶領域にそれぞれ区別されて記憶される。
非会員のICカード1500を受けたプレーヤは、例えば、他のスロットマシン1010(スロットマシン1)において当該ICカード1500をそのPTS端末1700に挿入し、ゲームプレーを行う(S302)。このとき、挿入されたICカード1500からゲームプレーに使用可能なクレジット情報やポイント情報が読み出されてゲームプレーに投入される。この場合、ICカード1500に区別して記憶されている配当によるクレジット情報及びポイント残高は、PTS端末1700のLCD1719(図3)に表示され、プレーヤは、いずれか若しくは両方を選択指定してゲームプレーに投入することができる。
そして、当該スロットマシン1010(スロットマシン1)においてゲームプレーを終了すると、プレーヤの終了操作により、このときPTS端末1700に挿入されているICカード1500の記憶情報が、配当によるクレジット情報及び新たに付与されたポイントの情報により更新された後に(S303)、PTS端末1700から排出される。すなわち、プレーヤに返却される(S304)。
非会員のICカード1500の返却を受けたプレーヤは、さらに、他のスロットマシン1010(スロットマシン2)において当該ICカード1500をそのPTS端末1700に挿入し、ゲームプレーを行う(S305)。このとき、挿入されたICカード1500からゲームプレーに使用可能なクレジット情報やポイント情報が読み出されてゲームプレーに投入される。この場合、ICカード1500に区別して記憶されている配当によるクレジット情報及びポイント残高は、PTS端末1700のLCD1719(図3)に表示され、プレーヤは、いずれか若しくは両方を選択指定してゲームプレーに投入することができる。
そして、当該スロットマシン1010(スロットマシン2)においてゲームプレーを終了すると、プレーヤの終了操作により、このときPTS端末1700に挿入されているICカード1500の記憶情報が、配当によるクレジット情報及び新たに付与されたポイントの情報により更新された後に(S306)、PTS端末1700から排出される。すなわち、プレーヤに返却される(S307)。
また、プレーヤが特定のイベントに参加する場合、使用中の非会員のICカード1500を、イベント用に設けられたイベント端末のカード読取り/書き込み装置に挿入してイベントに参加する(S308)。このとき、イベント端末に挿入されたICカード1500には、イベント参加に対して付与されるポイントが書き込まれる。すなわち、ICカード1500に記憶されているポイント残高に当該付与分のポイントが加算されることでポイント残高が更新される(S309)。ポイントが付与されたICカード1500は、プレーヤに返却される(S310)。
このようにして、非会員のICカード1500には、ゲームプレーにおいて付与された配当の他に、ゲームプレーやイベント参加によって付与されたポイントが蓄積されていき、当該蓄積されたポイントや配当によるクレジットは、スロットマシン1010においてゲームプレーに投入することができる。ここで、従来の非会員のICカード1500は、会員のICカード1500とは異なり、プレーヤの個人情報とは関連付けられていないため、プレーヤは、当該非会員のICカード1500の残高(現金を投入することで書き込まれたクレジット残高及びゲームプレーの配当として書き込まれたクレジット残高)がなくなると、当該ICカード1500を所持している必要がなくなるため、破棄することが多い。これに対して、本実施形態では、非会員のICカード1500に対して、プロモーション用に配布されたポイント、ゲームに投入したクレジットに応じたポイント、イベントに参加することにより付与されたポイント等が記憶されるため、プレーヤは、クレジット残高がなくなっても、ポイント残高があれば、当該非会員のICカード1500を破棄せずに継続使用することになる。このように、非会員のICカード1500であっても、プレーヤが継続使用することにより、その履歴情報から図11及び図12に示した判定処理を実行することができ、ゲームに対する依存性を判定して当該判定結果に応じた措置をとることが可能となる。
また、ポイントやクレジット残高が書き込まれた非会員のICカード1500をプレーヤがキャッシャー202(図1)に持って行き、換金することもできる(S311)。この場合、プレーヤは、キャッシャー202に設置されている情報カード読取り/書き込み装置に非会員のICカード1500を挿入することにより、当該情報カード読取り/書き込み装置がICカード1500からクレジット残高やポイント残高を読み取る。ここで、当該プレーヤが会員登録済のプレーヤである場合は、当該プレーヤが会員情報を入力することにより、非会員のICカード1500から読み取られたクレジット残高やポイント残高が会員情報に対応付けられて情報処理装置500に送信され、当該会員の残高情報として情報処理装置500のデータベース560に格納される(S312)。このように、非会員のICカード1500を継続使用した場合であっても、情報処理装置500のデータベース560にその履歴情報が格納されることにより、例えば、非会員のICカード1500を複数枚所持しているプレーヤの場合であっても、それらの履歴情報を情報処理装置500のデータベース560において一元管理することが可能となる。
このように、本実施形態においては、会員登録されていない非会員のICカード1500であっても、クレジット残高及びポイント残高といった、ゲームプレーに使用可能な複数種類の残高情報を記憶するようになっていることにより、常にいずれからの種類の残高が残っている可能性が高くなる。これにより、プレーヤは、当該ICカード1500を継続使用する確率が高くなることにより、当該プレーヤのゲームに対する依存性を一段と的確に判定することが可能になる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
100 情報管理システム
201 会員情報カード発行装置
500 情報処理装置
560 データベース
1010A、1010B スロットマシン
1500 ICカード
1700 PTS端末

Claims (7)

  1. 投入された遊技価値に応じて遊技可能なゲーミングマシンとの間で通信可能に接続された端末装置と、
    前記端末装置と通信可能な情報処理装置と、を有し、
    前記端末装置は、
    前記遊技の結果に応じた遊技価値の残高を表す残高情報を対応付けた可搬型の情報媒体を払い出す情報媒体払出装置と、
    前記払い出された情報媒体に固有の情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられる、前記投入された遊技価値を表す投入情報と、前記投入された遊技価値に基づいて実行された遊技の履歴を表す遊技情報、前記残高情報及び当該残高情報が発生した前記ゲーミングマシンを特定するゲーミングマシン識別情報を前記情報処理装置に送信する送信装置と、を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記投入情報、前記遊技情報、前記残高情報及び前記ゲーミングマシン識別情報とを前記情報媒体に固有の履歴情報として記憶する履歴情報記憶装置と、
    前記履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定する判定装置と、
    を備え、
    前記送信装置は、
    プレーヤに関する人体情報を取得する人体情報取得装置により取得された前記人体情報を前記情報媒体識別情報に対応付けて送信し、
    前記情報処理装置は、
    前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記人体情報をデータベースに記憶し、
    同一の前記人体情報に対応付けられた情報媒体の存在を収集し、
    前記判定装置は、
    前記同一の人体情報によって対応付けられる前記収集された前記情報媒体の履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定することを特徴とする情報管理システム。
  2. 前記端末装置は、
    金銭価値との交換を条件に付与され、前記遊技を行うことに使用可能であると共に換金が制限される第1の遊技価値情報、及び、特定の条件により付与され、前記遊技を行うことに使用可能であると共に換金が制限される第2の遊技価値情報を前記情報媒体から読み出し可能である情報読取り装置を備え、
    前記読み出された遊技価値情報を前記遊技に供する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報管理システム。
  3. 前記判定装置は、
    前記投入情報の履歴に基づいて、所定期間における前記遊技価値の投入回数が所定値を超えた場合に前記遊技依存状態であると判定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の情報管理システム。
  4. 前記情報媒体払出装置は、
    遊技の開始において情報媒体が投入されている場合には、前記投入された情報媒体に対して前記残高情報を対応付けて前記情報媒体を払い出すことを特徴とする請求項1又は請求項3に記載の情報管理システム。
  5. 前記残高情報は、
    前記情報媒体に書き込まれる情報であることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の情報管理システム。
  6. 前記情報処理装置は、
    前記情報媒体の識別情報とプレーヤの個人情報とを関連付けて記憶した前記データベースを備え、
    前記情報媒体として、特定の前記個人情報に関連付けられた第1の情報媒体と、関連付けされた個人情報が存在しない第2の情報媒体とがあり、
    前記情報媒体払出装置は、
    前記第2の情報媒体を非会員情報媒体として払い出すことを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の情報管理システム。
  7. 投入された遊技価値に応じて遊技可能なゲーミングマシンと、
    前記ゲーミングマシンと通信可能な情報処理装置と、を有し、
    前記ゲーミングマシンは、
    前記遊技の結果に応じた遊技価値の残高を表す残高情報を対応付けた可搬型の情報媒体を払い出す情報媒体払出装置と、
    前記払い出された情報媒体に固有の情報媒体識別情報、前記情報媒体識別情報に対応付けられる、前記投入された遊技価値を表す投入情報、前記投入された遊技価値に基づいて実行された遊技の履歴を表す遊技情報、前記残高情報及び当該残高情報が発生した前記ゲーミングマシンを特定するゲーミングマシン識別情報を前記情報処理装置に送信する送信装置と、を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記情報媒体識別情報と、前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記投入情報、前記遊技情報、前記残高情報及び前記ゲーミングマシン識別情報とを前記情報媒体に固有の履歴情報として記憶する履歴情報記憶装置と、
    前記履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定する判定装置と、
    を備え、
    前記送信装置は、
    プレーヤに関する人体情報を取得する人体情報取得装置により取得された前記人体情報を前記情報媒体識別情報に対応付けて送信し、
    前記情報処理装置は、
    前記情報媒体識別情報に対応付けられた前記人体情報をデータベースに記憶し、
    同一の前記人体情報に対応付けられた情報媒体の存在を収集し、
    前記判定装置は、
    前記同一の人体情報によって対応付けられる前記収集された前記情報媒体の履歴情報に基づいて、プレーヤの遊技依存状態を判定することを特徴とする情報管理システム。
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