CN111540132A - 信息提供系统、信息提供装置和信息提供方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种能够避免玩家沉迷游戏的信息提供系统、信息提供装置和信息提供方法。根据在游戏机(A2)中玩游戏的玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对,在判定为进行对玩家的应对的情况下,使游戏机(A2)向玩家输出可由玩家在与游戏机(A2)不同的场所获取特定利益的优惠信息。
Description
相关申请的交叉引用
本申请要求2018年12月27日提交的日本专利申请第2018-244325号的优先权,其全部公开内容通过引用合并于此。
技术领域
本发明涉及信息提供系统、信息提供装置和信息提供方法。
背景技术
传统上,已知有这样的投币式游戏机:在滚动显示了多个符号之后停止显示,并根据停止显示的符号的组合赋予游戏介质(例如,硬币)。此外,已知有这样的投币式游戏机:通过将玩家对处于对玩家有利的状态印象深刻的同时使游戏进行,可以使玩家感受到诱人的奖励率。
可是,当玩家对这样的投币式游戏机着迷并沉迷于游戏时,可能会超过最初预定的游戏费用来进行游戏,或者可能会超过最初预定的游戏时间来进行游戏。这虽然短期为游戏设施带来利益,但是从长期来看,玩家在短时间内疲惫,导致对游戏敬而远之,进而很有可能对游戏设施和玩家双方都是不利的。作为用于解决这种问题的方法,考虑了一种用于跟踪特定玩家行为的行为跟踪系统(参照美国专利申请公开第2010/0298044号说明书)。
在上述的行为跟踪系统中,有必要预先确定成为跟踪对象的玩家,因此,被跟踪行为的玩家必须主动地(或者由该玩家的家人)提供可进行个人认证的信息并进行会员登记。然而,有严重依赖性的玩家可能大多在不进行会员登记的情况下进行游戏。此外,即使发现了被怀疑有游戏依赖症等的玩家,当通过工作人员或者以系统方式采取强制停止游戏的应对时,可能会使玩家感到反感并引发很大麻烦。另外,这种依赖症等也会在普通游戏中发生。
发明内容
本发明是鉴于上述问题而做出的,本发明的目的在于避免招致玩家反感防止出现纠纷,并能够提供解决玩家的游戏依赖症等的对策。
本发明提供一种信息提供系统,其特征在于,具有:
可进行游戏的游戏机;以及
可与所述游戏机进行通信的信息提供装置,
所述信息提供装置具有:
判定部,根据玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对;以及
指示信息发送部,在所述判定部中判定为进行对所述玩家的应对的情况下,向所述游戏机发送指示信息,
所述游戏机具有优惠信息输出部,所述优惠信息输出部根据所述指示信息向所述玩家输出可由玩家在与所述游戏机不同的场所获取特定利益的优惠信息。
根据上述结构,当玩家根据优惠信息的请求而移动到与游戏机不同的场所时,玩家在游戏机中的游戏停止,因而可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
本发明的信息提供系统具有信息管理装置,所述信息管理装置将所述玩家的游戏历史作为所述游戏信息进行管理,所述信息提供装置中的所述判定部根据所述游戏历史判定是否进行对所述玩家的应对。
根据上述结构,根据玩家的游戏历史来判定游戏依赖症等的有无,因而即使玩家自身不采取针对游戏依赖症等的对策,也可以执行针对游戏依赖症等的对策。
在本发明的信息提供系统中,所述信息提供装置具有游戏价值接收部,所述游戏价值接收部从所述游戏机接收由所述玩家使用的游戏价值作为所述游戏信息,所述判定部根据所述游戏价值的累积值是否达到使用量值来判定是否进行对所述玩家的应对。
根据上述结构,当玩家根据优惠信息的请求而移动到与游戏机不同的场所时,玩家在游戏机中的游戏停止,因而可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
本发明的信息提供系统具有信息管理装置,所述信息管理装置将所述玩家的游戏历史作为游戏信息进行管理,所述信息提供装置具有使用量值设定部,所述使用量值设定部根据来自所述信息管理装置的所述游戏历史来设定所述使用量值。
根据上述结构,通过根据玩家的游戏历史按每个玩家设定使用量值,可以采取适合各玩家的针对游戏依赖症等的对策。
本发明的信息提供系统具有输入装置,所述输入装置根据玩家的设定操作来接收所述使用量值的输入。
根据上述结构,由于通过玩家的设定操作进行使用量值的输入,因而请求玩家移动到与游戏机不同的场所的时机可以由玩家自身决定。
本发明的信息提供系统具有优惠发布装置,所述优惠发布装置设置在使所述玩家移动到与所述游戏机不同的场所的位置,
所述优惠发布装置具有:
输入部,通过所述玩家的操作被输入所述优惠信息;以及
优惠发布部,发布与所述优惠信息相对应的优惠。
根据上述结构,由于在优惠发布装置中接受优惠的发布,因而当玩家要移动到与游戏机不同的场所并移动到优惠发布装置并输入优惠信息时,玩家在游戏机中的游戏停止,因而可以避免沉迷于游戏的事态。
在本发明的信息提供系统中,所述优惠发布部具有:
优惠显示部,显示与所述优惠信息相对应的多种优惠;
选择部,可供所述玩家对显示在所述优惠显示部中的所述多种优惠中的一个进行选择;以及
发布处理部,发布由所述选择部选择的所述优惠。
根据上述结构,由于可选择多种优惠,因此可提高优惠符合玩家喜好的可能性,这样,玩家能够提高可在与游戏机不同的场所获取特定利益的程度。
在本发明的信息提供系统中,所述优惠发布装置具有:
经过时间计数部,计数从所述游戏机输出优惠信息到所述玩家操作所述输入部的经过时间;以及
优惠发布控制部,在所述经过时间在有效期限内的情况下,使所述优惠发布部发布所述优惠。
根据上述结构,由于设定发布优惠的有效期限,因而可以向玩家赋予从游戏机提早移动的动机。
本发明提供一种信息提供装置,具有:
判定部,根据所述玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对;以及
指示信息发送部,在所述判定部判定为进行对所述玩家的应对的情况下,向所述游戏机发送指示信息,以使所述游戏机向所述玩家输出可由玩家在与所述游戏机不同的场所获取特定利益的优惠信息。
根据上述结构,当玩家根据优惠信息的请求而移动到与游戏机不同的场所时,玩家在游戏机中的游戏停止,因而可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
本发明提供一种信息提供方法,其使游戏机的玩家中断游戏,具有以下步骤:
根据在所述游戏机中玩游戏的玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对;以及
在判定为进行对玩家的应对的情况下,使所述游戏机向所述玩家输出可由玩家在与所述游戏机不同的场所获取特定利益的优惠信息。
根据上述结构,当玩家根据优惠信息的请求而移动到与游戏机不同的场所时,玩家在游戏机中的游戏停止,因而可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
根据本发明,可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
附图说明
图1是示出信息提供系统的概要的图。
图2是示出信息提供系统的概要的图。
图3是示出优惠的选择状态的说明图。
图4是示出信息提供系统的概要的图。
图5是信息提供方法的流程图。
图6是示出游戏系统的结构的图。
图7是示出信息提供系统的概要的图。
图8是示出投币式游戏机的概要的图。
图9是投币式游戏机的立体图。
图10是PTS终端的立体图。
图11是标牌的立体图。
图12是自动服务终端的立体图。
图13是奖励处理的流程图。
图14A是示出历史信息的存储状态的说明图。
图14B是示出历史信息的存储状态的说明图。
图15是示出历史信息的存储状态的说明图。
图16是示出信息提供服务的一系列流程相关的时序的一例的流程图。
图17是判定处理的流程图。
图18是示出信息提供服务的一系列流程相关的时序的一例的流程图。
图19是依赖症等判定的流程图。
图20是示出信息提供服务的一系列流程相关的时序的一例的流程图。
图21是优惠发布处理的流程图。
具体实施方式
(信息提供系统的概要)
如图1所示,本实施方式的信息提供系统A1构成为可执行一种信息提供方法,该信息提供方法根据在游戏机A2中玩游戏的玩家的游戏信息来判定是否进行对玩家的应对,并在判定为进行对玩家的应对的情况下,使游戏机A2向玩家输出可由玩家在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的优惠信息。具体地,信息提供系统A1包括可进行游戏的游戏机A2以及可与游戏机A2进行通信的信息提供装置A3。信息提供装置A3具有:判定部A32,根据玩家的游戏信息来判定是否进行对玩家的应对;以及指示信息发送部A33,在判定部A32判定为进行对玩家的应对的情况下,将指示信息发送到游戏机A2,以使游戏机A2向玩家输出可由玩家在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的优惠信息。
由此,在信息提供系统A1中,当玩家根据优惠信息的请求而移动到与游戏机A2不同的场所并离开座位时,玩家在游戏机A2中的游戏停止,因而可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,避免玩家沉迷于游戏中的事态,因而可以执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
这里,信息提供系统A1除了可以应用于娱乐场等游戏设施之外,还可以应用于设置有游戏设施的酒店、机场、车站、购物中心、可供应汽油等燃料的燃料供应站、餐饮店、电影院等设施、以及聚集有多个设施的复合设施。另外,游戏设施也可以是配备有使用不包含有价信息的游戏点数的游戏机A2的游戏中心。
游戏信息既可以是玩家的个人信息或游戏历史,又可以是由玩家使用的游戏价值。作为个人信息,例如有:姓名,地址,电话号码,国籍,护照编号,政府等发布的可确定个人的个人特定信息。游戏历史例如有:用于识别作为游戏历史信息的发生源的投币式游戏机的投币式游戏机识别信息,各游戏的日期和时间,在游戏开始时投入了货币的情况下的其投入额,游戏结果(奖励类型等),投入金额,余额,奖励数,以及用于确定写入有这些历史信息的会员信息卡/非会员信息卡的信息卡识别信息。
游戏价值是在根据游戏结果建立奖励的情况下所赋予的游戏价值,是硬币、纸币或与之相当的电子有价信息。此外,游戏价值也可以例如是奖章、代币、电子货币或票证等的游戏介质。票证也可以是带有条形码的票证等。而且,游戏价值也可以是不包含有价信息的游戏点数。依赖症不限于嗜癖、习惯、行为症、障碍、成瘾等的含义,是存在被行为或过程所迷住的可能性的状态。
优惠信息也可以是任何信息,只要是对玩家来说可使玩家在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的信息即可。例如,优惠信息也可以是表示在游戏设施处获取优惠等的玩家感兴趣的各种优惠券被赋予给玩家的信息。优选地,优惠信息可根据玩家的偏好、沉迷(成瘾症状)的程度等来改变优惠内容。作为与玩家的偏好相对应的优惠信息,对玩家来说,例示有:“您想喝饮料吗?”,“您想看电影吗?”,“您想去健身房吗?”等。
此外,优选地,优惠信息引导玩家进行咨询。作为咨询的引导方法,例示有:可在咨询室接收优惠,或者咨询的受理成为接收优惠的前提条件。此外,优惠信息的优惠也可以设定有效期限,以使玩家提早移动到与游戏机A2不同的场所。有效期限的具体情况在后面描述。
而且,除了优惠信息之外,也可以通过无线通信等向玩家输出间接请求移动到与游戏机A2不同的场所的提醒信息。例如,对大厅工作人员来说,例示有“使用××机器(机器ID)的客户可能会沉迷于游戏。”、“请为坐在××处的客户提供防止沉迷支持。”等提醒注意的信息。
如上所述构成的信息提供系统A1具有可进行游戏的游戏机A2以及可与游戏机A2进行通信的信息提供装置A3。信息提供装置A3具有:判定部A32,根据玩家的游戏信息来判定是否进行对玩家的应对;以及指示信息发送部A33,在判定部A32判定为进行对玩家的应对的情况下,将指示信息发送到游戏机A2,以使游戏机A2向玩家输出可由玩家在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的优惠信息。
此外,信息提供系统A1具有将玩家的游戏历史作为游戏信息进行管理的信息管理装置A4,信息提供装置A3中的判定部A32也可以构成为根据游戏历史来判定是否进行对玩家的应对。信息管理装置A4的详情在后面描述。信息管理装置A4也可以具有信息提供装置A3的功能。此外,信息提供装置A3也可以具有信息管理装置A4的功能。根据该结构,由于根据玩家的游戏历史来判定游戏依赖症等的有无,因而即使玩家自身不采取针对游戏依赖症等的对策,也可以执行针对游戏依赖症等的对策。
而且,信息提供系统A1也可以根据游戏价值来判定是否进行对玩家的应对。即,如图2所示,信息提供系统A1也可以构成为,信息提供装置A3具有从游戏机A2接收由玩家使用的游戏价值作为游戏信息的游戏价值接收部A31,并且判定部A32根据游戏价值的累积值是否达到使用量值来判定是否进行对玩家的应对。
这里,关于游戏价值的累积值是否达到使用量值的判定既可以由游戏机A2进行,又可以由与游戏机A2不同的信息提供装置A3进行。在由信息提供装置A3判定的情况下,由于可以统一管理多个游戏机A2,因而在大规模的信息提供系统A1中是优选的。此外,游戏机A2中的优惠信息的输出既可以是通过显示运动图像或静止图像的输出形式,又可以是通过声音的输出形式,也可以是将显示和声音进行组合的输出形式。而且,优惠信息的输出也可以是通过无线通信访问玩家的便携式终端的输出形式。
另外,使用量值既可以使用由玩家自身设定的使用量值,又可以使用根据玩家的社会地位或社会阶层等属性而求出的各玩家固有的使用量值,也可以使用所有玩家共同的使用量值。例如,在玩家未操作输入装置A4的情况下,在判明该玩家的属性的情况下,设定根据该属性求出的使用量值,并且在该玩家的属性不明的情况下,设定所有玩家共同的使用量值。由此,通过为任何玩家设定使用量值,可以防止沉迷。
此外,信息提供系统A1也可以根据游戏价值和游戏历史来判定是否进行对玩家的应对。即,信息提供系统A1具有将玩家的游戏历史作为游戏信息进行管理的信息管理装置A3,信息提供装置A3也可以具有根据来自信息管理装置A4的游戏历史来设定使用量值的使用量值设定部A35。根据该结构,通过根据玩家的游戏历史为每个玩家设定使用量值,可以采取适合于各玩家的针对游戏依赖症等的对策。
而且,信息提供系统A1也可以具有根据玩家的设定操作来接收使用量值输入的输入装置A41。在该情况下,由于通过玩家的设定操作进行使用量值的输入,因而可以通过玩家自身决定请求玩家移动到与游戏机不同的场所的时机。
此外,信息提供系统A1也可以具有设置在使玩家移动到与游戏机不同的场所的位置的优惠发布装置A5。在该情况下,当玩家要移动到与游戏机A2不同的场所并移动到优惠发布装置A5来输入优惠信息以便在优惠发布装置A5中接收优惠发布时,玩家在游戏机A2中的游戏停止,因而可以避免玩家沉迷于游戏的事态。
另外,当存在多个优惠发布装置A5的情况下,也可以为各优惠发布装置A5赋予不同的优惠。在该情况下,通过将优惠类型和优惠发布装置A5的设置场所作为优惠信息通知给玩家,可以将通过优惠发布装置A5的搜索来获取喜欢的优惠的乐趣提供给玩家。此外,也可以根据一次的优惠信息,可在多个优惠发布装置A5中分别获取优惠。在该情况下,玩家在移动优惠发布装置A5的同时获取多个优惠,从而可以充分确保玩家的转换心情的时间。此外,也可以设定成,玩家玩游戏的游戏机A2与优惠发布装置A5之间的距离越长,优惠发布装置A5就越赋予对玩家感兴趣的优惠。在该情况下,由于玩家移动到远处的优惠发布装置A5的倾向变强,因而可以充分确保玩家的转换心情的时间。
如图3所示,优惠发布装置A5具有:通过玩家的操作被输入优惠信息的输入部A51,以及发布与优惠信息相关联的优惠的优惠发布部A52。优惠发布部A52既可以发布一种类型的优惠,又可以发布多种类型的优惠。
在发布多种类型的优惠的情况下的优惠发布部A52具有:显示与优惠信息相关联的多种类型优惠的优惠显示部A521,可供玩家对显示在优惠显示部A521上的多种类型的优惠A521a至A521d中的一种进行选择的选择部A522,以及发布由选择部选择的优惠A521a至A521d的发布处理部A523。选择部A522具有多个选择按钮A522a至A522d。选择按钮A522a至A522d与优惠显示部A521的优惠A521a至A521d相关联,并且可通过玩家的按压操作来选择优惠A521a至A521d中的任何一个。根据该结构,通过可选择多种类型的优惠A521a至A521d来提高优惠是玩家喜欢的优惠的可能性,从而能够提高玩家可在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的程度。
此外,优惠发布装置A5也可以具有:对从游戏机A2输出优惠信息到玩家操作输入部A51为止的经过时间进行计数的经过时间计数部A54,以及经过时间在有效期限内的情况下使优惠发布部发布优惠的优惠发布控制部A53。根据该结构,通过设定发布优惠的有效期限,可以将从游戏机A2提早移动的动机赋予给玩家。
如图2所示,信息提供装置A3也可以具有存储游戏价值的使用量值的存储装置A34。即,信息提供装置A3具有存储游戏价值的使用量值的存储装置A34以及可与可进行游戏的游戏机A2进行通信的信息处理装置A30,信息处理装置A30具有:游戏价值接收部A31,从游戏机A2接收由玩家使用的游戏价值的游戏信息;判定部A32,判定游戏信息的累积值是否达到使用量值;以及指示信息发送部A33,在判定部A32中判定为游戏信息的累积值达到使用量值的情况下,将指示信息发送到游戏机A2,以使游戏机A2向玩家输出可由玩家在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的优惠信息。根据该结构,可以安装这样的信息提供方法:只需在信息提供系统A1中设置信息提供装置A3,就可以避免沉迷游戏的事态。
另外,在信息处理装置A30中,信息提供方法可以由硬件或软件中的任一方来实现。软件是用于实现以下功能的信息提供程序:在信息处理装置A30中获取在各游戏机A2中玩游戏的玩家的游戏信息以使游戏机A2的玩家中断游戏的功能;根据游戏信息判定是否进行对玩家的应对的功能;以及在判定为进行对玩家的应对的情况下,使游戏机A2向玩家输出可由玩家在与游戏机A2不同的场所获取特定利益的优惠信息的功能。信息提供程序既可以通过有线或无线来分配,又可以在记录于记录介质上的状态下来分配。
在图4中,对信息提供程序进行具体说明,获取在各游戏机A2中玩游戏的玩家的游戏信息(P1),根据游戏信息判定是否进行对玩家的应对(P2),如果未判定为进行对玩家的应对(P3:否),则从P1重新执行。如果判定为进行对玩家的应对(P3:是),则将指示信息(优惠信息)发送到满足条件的游戏机A2,即,依赖症等的玩家玩游戏的游戏机A2(P4),在游戏机A2中输出优惠信息。
(信息提供系统的应用例:游戏系统1)
使用图5对应用了信息提供系统A1的游戏系统1进行说明。图5是示意性示出游戏系统1的整体图像的示意图。游戏系统1具有:大厅管理服务器10,奖励服务器11,设定管理服务器12,会员管理服务器13,酒店服务器14,店铺服务器15,图1的游戏机A2,作为优惠发布装置5的自助服务终端,以及作为输入装置4的标牌。
另外,关于各种装置,可以采用适当的数量。例如,各种装置既可以设置一个,又可以设置多个。此外,例如,在一个装置的功能可以由另一装置承担的情况下,也可以不设置一个装置。
大厅管理服务器10汇集并管理大厅(游戏场)内的资金流,创建租赁表等,并管理其他服务器。此外,从各游戏机获取并存储包含游戏机开始单位游戏的时间、单位游戏结束的时间以及单位游戏中的抽签结果等的游戏信息。大厅管理服务器10还具有图1的信息提供装置A3的功能。
另外,大厅管理服务器10向酒店服务器14进行空房、免费服务等的查询,并存储空房信息(可利用的房间的信息:房间的大小,床数,住宿天数,住宿费等),用餐信息等。此外,大厅管理服务器10向店铺服务器15进行空座位的查询、可利用的优惠券、最新事件、期限限定的销售等的查询,并存储空座位信息、优惠券信息、事件信息、销售信息等。
奖励服务器11控制奖励游戏中的奖励抽签以及与奖励抽签相关联来实施的联动演示。此外,还进行用于奖励赋予的累积值(例如,累积用于累进奖励的积分)的管理等。设定管理服务器12存储和管理与成为奖励抽签的对象的游戏机有关的设定和联动演示有关的设定。
会员管理服务器13是用于进行会员的个人信息、会员卡(IC卡)的信息、有关会员的过去的游戏结果等的存储和管理的服务器。例如,会员卡(IC卡)的发布例如由会员卡发布终端进行。在会员登录时,所输入的会员个人信息与会员卡的识别码一起被存储在会员管理服务器13中。此外,会员卡发布终端具有相机,在会员卡发布时,还可以进行对接收IC卡的发布的玩家的脸的拍摄。所拍摄的图像与识别码相关联地被存储在会员管理服务器13中。
由游戏机、自助服务终端和标牌组成的游戏设备设置在多个区域(例如,A-1至A-3)中。这里,区域例如对应于大厅的一层或该层内的区域。在该例中,区域由A-1到A-3表示,但这只不过是一例。
游戏设备设置在该区域中的区段(例如Z-1至Z-4)中。这里,区段对应于区域内的特定空间。在该例中,在区域内分别设有四个区段(Z-1至Z-4),但这只不过是一例。此外,在该例中,在一个区域中分别配置有八台装置,但这只不过是一例,可以配置各种台数。
另外,示意性示出了游戏设备通过利用以太网(Ethernet,注册商标)的LAN连接而连接到大厅管理服务器10、奖励服务器11等,更详细的连接方式在后面描述。
此外,各游戏设备分别被赋予固有的标识符,大厅管理服务器10等通过该标识符判别从各游戏设备发送的数据的来源。此外,在将数据从大厅管理服务器10等发送到游戏设备的情况下,也根据该标识符确定发送目的地。这样的标识符例如可以使用IP地址等的网络地址,但是也可以设置除网络地址之外的标识符来管理各个游戏机。
另外,游戏系统1既可以构建在能够进行各种游戏的一个大厅(游戏场)内,又可以构建在多个大厅中。此外,在构建在一个大厅内的情况下,可以针对大厅的每一层或每个部分构建游戏系统1。将服务器和游戏设备连接的通信线路既可以是有线,又可以是无线,也能够采用专用线路或交换线路等。
(信息提供系统的具体例)
使用图6对信息提供系统A1的具体结构进行说明。信息提供系统A1具有:信息提供装置3101(A3),多个游戏机3060(A2),输入装置3040(A4),以及信息管理装置A4。另外,输入装置3040也可以具有优惠发布装置A5的功能。信息提供装置3101具有信息处理装置3050和存储装置3030。
(信息提供系统的具体例:信息提供装置3101:信息处理装置3050)
信息处理装置3050具有:控制器部3051,接口部3052,存储部3053,以及输入部3054。
控制器部3051构成为可控制接口部3052和存储部3053。控制器部3051构成为可执行以下处理等:判定是否满足预定条件,在判定为满足预定条件的情况下,控制成使得有助于防止沉迷的信息由通知装置(游戏机3060等)通知。即,控制器部3051实现图1的判定部A32的功能。另外,也可以设置显示器等的显示部,并且与控制器部3051分开地设置构成为可控制显示部的图像显示等的显示控制部。CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)、MCU(Micro-Control Unit,微控制单元)、母板、GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)、视频卡(图形板)等作为控制器部3051执行功能。
接口部3052构成为可与连接到网络的设备进行通信。包含有线通信和无线通信的通信设备(例如,有线LAN、无线LAN和移动电话通信的通信模块等)等作为接口部3052执行功能。接口部3052实现图2的游戏价值接收部A31的功能和指示信息发送部A33的功能。
存储部3053构成为可存储各种信息(与信息提供系统3100的控制有关的程序、表等)。ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),硅盘、硬盘等作为存储部3053执行功能。例如,通过使CPU将存储在ROM等中的程序和表数据读出到RAM并执行,实现信息处理装置3050的各种功能。
输入部3054构成为可根据使用者操作将各种信息输入到信息处理装置3050。USB端子等的输入输出接口、物理按钮、物理键盘、鼠标、显示在液晶触摸面板上的使用者界面等作为输入部3054执行功能。
另外,也可以是这样的结构:去除存储装置3030,并且信息处理装置3050承担存储装置3030的作用。
(信息提供系统的具体例:信息提供装置3101:存储装置3030)
存储装置3030实现图2的存储装置A34的功能,并且具有控制器部3031、接口部3032、存储部3033以及输入部3034。控制器部3031构成为可控制接口部3032、存储部3033以及输入部3034。控制器部3031构成为可执行将经由接口部3032接收的信息(游戏信息等)存储在存储部3033中的处理等。CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)、MCU(Micro-Control Unit,微控制单元)、母板等作为控制器部3031执行功能。
接口部3032构成为可与连接到网络的设备进行通信。包含有线通信和无线通信的通信设备(例如,有线LAN、无线LAN和移动电话通信的通信模块等)等作为接口部3032执行功能。
存储部3033构成为可存储各种信息(与信息提供系统3100的控制有关的程序、表等)。ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器),硅盘、硬盘等作为存储部3033执行功能。例如,通过使CPU将存储在ROM等中的程序和表数据读出到RAM并执行,实现存储装置3030的各种功能。
输入部3034构成为可根据使用者操作将各种信息输入到存储装置3030。USB端子等的输入输出接口、物理按钮、物理键盘、鼠标、设置在液晶触摸面板上的使用者界面等作为输入部3034执行功能。
存储装置3030是可存储各种信息的数据库服务器。存储装置3030发送从输入装置3040、信息处理装置3050和游戏机3060中的每一个请求的数据,或者接受来自每一个的请求并将其存储或改写或删除。
(信息提供系统的具体例:输入装置3040)
输入装置3041实现图2的输入装置A4的功能,并且具有控制器部3041、接口部3042、存储部3043以及输入部3044。
控制器部3041构成为可控制接口部3042、存储部3043以及输入部3044。控制器部3041构成为可执行以下处理等:将经由输入部3044输入的信息发送到存储装置3030。另外,也可以设置显示器等的显示部,并且与控制器部3041分开地设置构成为可控制显示部的图像显示等的显示控制部。
CPU(Central Processing Unit,中央处理单元)、MCU(Micro-Control Unit,微控制单元)、母板、GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)、视频卡(图形板)等作为控制器部3041执行功能。
接口部3042构成为可与连接到网络的设备进行通信。包含有线通信和无线通信的通信设备(例如,有线LAN、无线LAN和移动电话通信的通信模块等)等作为接口部3042执行功能。
存储部3043构成为可存储各种信息(与信息提供系统3100的控制有关的程序、表等)。ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、硅盘、硬盘等作为存储部3043执行功能。例如,通过使CPU将存储在ROM等中的程序和表数据读出到RAM并执行,实现输入装置3040的各种功能。
输入部3044构成为可根据使用者操作将各种信息输入到输入装置3040。USB端子等的输入输出接口、物理按钮、物理键盘、鼠标、设置在液晶触摸面板上的使用者界面等作为输入部3044执行功能。输入部3044经由鼠标、键盘、液晶触摸面板等将人的手指运动转换为特定的数字信号(输入信息)。
输入装置3040是可输入各种信息的自助服务终端、标牌等。自助服务终端和标牌的详情在后面描述。输入装置3040将由输入部3044输入的输入信息(每天的消费额等)经由接口部3042发送到存储装置3030。另外,存储装置3030当接收到输入信息时,将其存储在存储部3033的预定存储区域中。
(信息提供系统的具体例:信息管理装置A4)
参照图7对信息管理装置A4的详情进行说明。图7是示出本发明的一实施方式的信息管理系统100的框图。如图1所示,信息管理系统100具有:设置在例如娱乐场等的游戏大厅中的多个游戏机3060(A2),可与这些游戏机3060双向通信连接的信息管理装置A4,以及信息提供装置A3。另外,在本实施方式中,作为投币式游戏机的游戏机3060与信息管理装置A4之间的通信由设置在各游戏机3060中的PTS终端1700进行,然而游戏机3060也可以直接在与信息管理装置A4之间进行通信。
会员信息卡发布装置201连接到信息管理装置A4,在该会员信息卡发布装置201中,IC卡1500作为会员信息卡被发布。在该会员信息卡中存储有用于确定该IC卡1500的固有的信息卡识别信息(信息卡编号(No)),在信息管理装置A4中,会员信息与各信息卡编号相关联地被存储在会员数据库中。成为会员的玩家将个人信息作为会员信息登记在会员数据库中,从而在该会员数据库中,个人信息与特定信息卡的信息卡识别信息(信息卡编号)相关联地被登记。
赋予有该信息卡编号的信息卡从会员信息卡发布装置201被发布,并在进行了会员登记的玩家在游戏机3060中玩游戏的情况下使用。
此外,用于根据IC卡1500(会员信息卡,非会员信息卡)进行兑换的收银台202连接到信息管理装置A4。使用作为会员信息卡或非会员信息卡的IC卡1500进行了玩游戏的玩家在游戏后将从游戏机3060奖励的IC卡1500插入到收银台202的卡读取装置中,从而将与该IC卡1500的信息卡识别信息(信息卡编号)相关联的该玩家持有的余额对应的货币奖励给玩家。在本实施方式的情况下,与信息卡(IC卡)相关联的余额的信息直接被写入到IC卡1500中,然而不限于此,例如,也可以与信息卡编号相关联地存储在信息管理装置A4中。在该情况下,只要读出与在收银台202的卡读取装置中读取的IC卡1500的卡编号对应地存储在信息管理装置A4的存储器中的余额信息,并根据该余额信息返回货币即可。
非会员信息卡(IC卡1500)是这样的信息卡:未进行会员登记的玩家首先将货币投入到游戏机3060中玩游戏,针对该游戏的结果赋予给玩家的奖励或投入额在投注后剩余的积分数对应的金额被写入,从进行了该玩游戏的游戏机3060新奖励。玩家将该新奖励的非会员信息卡(IC卡1500)插入到另一游戏机3060中,从而可以使用写入在该非会员信息卡中的余额信息对应的积分数来玩新的游戏。另外,在将非会员信息卡(IC卡1500)插入到游戏机3060中来玩游戏的情况下,基于该玩游戏的结果所赋予的奖励等的积分数的游戏价值(相当于货币金额、积分数等)在该玩游戏时被写入到插入到该游戏机3060中的非会员信息卡(IC卡1500)中。即,该非会员信息卡的余额信息被更新,该非会员信息卡被奖励。由此,未进行会员登记的玩家可以在使用该一张非会员信息卡的同时在多个游戏机3060中玩游戏。
另外,即使在所插入的IC卡1500是发布给进行了会员登记的玩家的会员信息卡的情况下,也同样,针对所插入的会员信息卡更新余额信息并被奖励。
(信息提供系统的具体例:游戏机3060)
游戏机3060构成为包括信息读取装置3069。
信息读取装置3069具有:控制器部3061,接口部3062,存储部3063,输入部3064,输出部3065,读取部3066,连接部3067,以及摄像部3068。
控制器部3061构成为可控制其他构成要素3062至3068。CPU、MCU、母板、GPU、视频卡(图形板)等作为控制器部3061执行功能。另外,也可以与控制器部3061分开地设置,构成为可控制显示器等的输出部3065的图像显示等的显示控制部。
接口部3062构成为可与连接到网络的设备进行通信。包含有线通信和无线通信的通信设备(例如,有线LAN、无线LAN和移动电话通信的通信模块等)等作为接口部3062执行功能。
存储部3063构成为可存储各种信息。ROM、RAM、硅盘、硬盘等作为存储部3063执行功能。
输入部3064具有图2的优惠信息输出部A21的功能,并且构成为可根据使用者操作将各种信息输入到信息读取装置3069。USB端子等的输入输出接口、物理按钮、物理键盘、鼠标、设置在液晶触摸面板上的使用者界面等作为输入部3064执行功能。
输出部3065构成为可输出经由接口部3062接收的各种信息(有助于防止沉迷的信息)。液晶显示装置等的显示器、LED(Light Emitting Diode,发光二极管)等的发光部件、输出声音等的扬声器、产生振动的电机等的振动发生器等作为输出部3065执行功能。
读取部3066构成为可读取存储在存储介质(IC卡等)中的可识别使用者的识别信息等。接触型的读取器/写入器、非接触型的读取器/写入器等作为读取部3066执行功能。
连接部3067构成为可与游戏机进行通信。包括有线通信和无线通信的通信设备(USB,扩展槽,网络终端等)作为连接部3067执行功能。摄像部3068构成为可获取设置有信息读取装置3069的场所的视频和图像。CCD图像传感器等作为摄像部3068执行功能。
另外,也可以是这样的结构:去除输入装置3040,并且游戏机3060承担输入装置3040的作用。
(信息提供系统的具体例:游戏机(投币式游戏机)的概略结构)
参照图8,对本发明的实施方式的游戏机的详情进行说明。在图8中概念性示出与玩家跟踪装置(Player Tracking Device)一体构成的游戏机,即投币式游戏机1010的结构。另外,玩家跟踪装置是用于实现玩家跟踪系统(Player Tracking System)的终端,在本说明书中,以下将该设备称为PTS终端。在以下的说明中,对使用投币式游戏机作为游戏机的情况进行说明,然而本发明不限于投币式游戏机,可以应用于进行各种游戏的游戏机。
投币式游戏机1010搭载有PTS终端1700,并且还包括结算机1868。投币式游戏机1010经由PTS终端1700并经由网络与大厅管理服务器10、奖励服务器11、会员管理服务器13、信息管理装置A4等连接。在本实施方式中,针对一个投币式游戏机1010,在其壳体的一部分中设置有一个PTS终端1700。
PTS终端1700经由通信线路(或投币式游戏机1010)与纸币识别器1022连接。此外,PTS终端1700根据预定协议,与控制器(后述的投币式游戏机1010的控制器1100)进行数据的收发,并与经由网络连接的大厅管理服务器10、奖励服务器11等进行数据通信。例如,从PTS终端1700向控制器发送开始游戏所需的积分的信息、在联动演示时指示停止单位游戏的停止指令等,并从控制器向PTS终端1700发送作为游戏结果的积分信息和单位游戏的开始通知、结束通知等。
此外,从PTS终端1700向大厅管理服务器10发送会员卡的取入通知和取出通知、单位游戏的开始通知和结束通知、抽签结果、投注信息、奖励数等的游戏信息等。另一方面,从大厅管理服务器10向PTS终端1700发送用于进行有助于防止沉迷游戏的信息的通知的指示信息。而且,PTS终端1700当接收到指示信息时,进行有助于防止沉迷游戏的优惠信息的通知。
从奖励服务器11向(预定的投币式游戏机1010的)PTS终端1700发送奖励获奖通知。而且,在PTS终端1700和会员管理服务器13之间交换会员的积分信息等。
这里,会员的情况下的游戏流程概略如下。最初,通过会员卡发布终端进行会员登记,此时,发布会员卡(IC卡)。之后,玩家将会员卡插入到投币式游戏机1010的PTS终端1700中,然后投入现金。纸币识别器1022当投入了纸币时,识别币种和金额,作为其识别结果,币种数据和金额数据被发送到PTS终端1700。PTS终端1700从币种数据和金额数据获取游戏用的积分,并将其发送到控制器。
控制器根据从PTS终端1700发送的积分来执行游戏。与游戏结果对应的积分从控制器被发送到PTS终端1700,在PTS终端1700中,进行基于游戏结果的奖励计算,并决定奖励给玩家的金额。在PTS终端1700中,将该决定的金额直接写入到会员卡中,并且排出会员卡。此外,根据游戏的执行等将预定的点数赋予给会员卡。
在作为会员的玩家下次进行游戏的情况下,PTS终端1700当读入所插入的会员卡时,读取存储在会员卡中的金额。所读取的金额将转换为积分,并被发送到控制器。与上述一样,与游戏结果对应的积分从控制器被发送到PTS终端1700,在PTS终端1700中,进行基于游戏结果的奖励计算,并决定奖励给玩家的金额。此时,通过将游戏结果获取的金额与所插入的会员卡的金额相加来进行更新。
此时,PTS终端1700还将从会员卡读取的识别码(或玩家识别码)和更新后的金额发送到会员管理服务器13,会员管理服务器13将从PTS终端1700发送的金额与由上述的识别码确定的会员的金额相加并进行存储。通过该处理,始终管理会员保持的金额。
作为会员的玩家可以之后根据需要,利用收银台等根据存储在会员卡中的金额进行结算。此外,在如上述的投币式游戏机1010那样具有结算机1868的情况下,可以在该投币式游戏机1010中进行利用会员卡的结算。
另一方面,非会员的情况下的游戏流程概略如下。玩家将现金投入到投币式游戏机1010的PTS终端1700。纸币识别器1022当投入了纸币时,识别币种和金额,作为其识别结果,币种数据和金额数据被发送到PTS终端1700。PTS终端1700从币种数据和金额数据获取游戏用的积分,并将其发送到控制器。
控制器根据从PTS终端1700发送的积分来执行游戏。与游戏结果对应的积分从控制器被发送到PTS终端1700,在PTS终端1700中,进行基于游戏结果的奖励计算,并决定奖励给玩家的金额。在PTS终端1700中,将该决定的金额写入到存放在投币式游戏机10中的新的IC卡中,并且排出该IC卡。非会员在这里首次获取IC卡。
作为非会员的玩家可以之后根据需要,利用收银台等根据存储在IC卡中的金额进行结算。此外,在如上述的投币式游戏机1010那样具有结算机1868的情况下,可以在该投币式游戏机1010中进行利用IC卡的结算。
(信息提供系统的具体例:游戏机(投币式游戏机)的外观结构)
参照图9,对投币式游戏机1010的外部结构进行说明。
在投币式游戏机1010中,作为游戏介质,使用会员卡(IC卡)、纸币或与它们相当的电子有价信息。特别是,在本实施方式中,使用存储在IC卡1500中的现金数据等的积分关联数据。
投币式游戏机1010具有:柜体1011,设置在柜体1011的上侧的顶盒1012,以及设置在柜体1011的前表面上的主门1013。
在主门1013上设有被称为下侧图像显示面板1141的符号显示装置1016。符号显示装置1016由透明液晶面板形成。在符号显示装置1016显示的画面中,在中央部具有显示窗1150。显示窗1150由5列4行的20个显示块1028构成。各列的四个显示块1028形成伪卷轴1151至1155,并根据玩家的操作而旋转。各伪卷轴1151至1155能够进行这样的再配置:4个显示块1028在整体变更速度的同时向下方移动显示,从而使显示在各显示块1028上的符号1501在沿纵方向旋转之后停止。
这里,“再配置”意味着在符号1501的配置被解除之后再次配置符号1501的状态。“配置”意味着符号1501可以由外部的玩家通过目视来确认。投币式游戏机1010执行这样的所谓的投币游戏:根据由旋转的伪卷轴1151至1155停止引起的符号1501的配置状态,赋予与获奖组合对应的奖励。
另外,在本实施方式中,对投币式游戏机1010是所谓的视频投币式游戏机的情况作了说明,然而本发明的投币式游戏机1010既可以采用所谓的机械式卷轴,又可以代替一部分的伪卷轴1151至1155。
而且,在符号显示装置1016的前表面上设置有触摸面板1069,玩家可以操作触摸面板1069来输入各种指示。输入信号从触摸面板1069被发送到主CPU。
在顶盒1012的前表面上设置有上侧图像显示面板1131。上侧图像显示面板1131由液晶面板构成并且构成显示器。上侧图像显示面板1131显示有与演示有关的图像、以及表示游戏内容的介绍和规则说明的图像。此外,在顶盒1012上设置有灯1111。
此外,在显示窗1150上方显示有积分数显示部(未图示),并且显示有当前的积分数。这里,“积分”是玩家在投注时使用的游戏上的虚拟游戏介质。另外,在点数显示部上显示有玩家当前拥有的积分的合计数。
此外,在积分数显示部的下方显示有尾数现金显示部(未图示)。在尾数现金显示部上显示有尾数现金。“尾数现金”是指由于所投入的金额不足而未转换成积分的现金。
此外,下侧图像显示面板1141和上侧图像显示面板1131中的至少一个具有作为图1的优惠信息输出部A21的功能,向玩家显示输出由玩家在与投币式游戏机1010不同的场所获取特定利益的优惠信息。
将IC卡1500插入到PTS终端1700中,在积分数显示部上显示存储在IC卡中的积分数,并在尾数现金显示部上显示存储在IC卡中的尾数现金。另外,这些数值与会员卡的识别码相关联地被存储在会员管理服务器13中。
这里,IC卡1500是非接触IC卡,装入有用于进行积分等各种数据的记录和运算的IC(Integrated Circuit,集成电路),例如,使用NFC(Near Field Communication,近场通信)那样的RFID(Radio Frequency Identification,射频识别)技术的近距离无线通信成为可能。玩家可以通过使用IC卡1500来拥有积分关联数据,而且可以在不同的投币式游戏机之间自由携带该IC卡1500。然后,玩家通过将IC卡1500插入到投币式游戏机1010的PTS终端1700中,可以使用存储在IC卡1500内的积分关联数据(金额数据)在投币式游戏机1010中进行单位游戏等的游戏。另外,在IC卡1500中也可以存储玩家固有的使用量值的数据。
此外,在下侧图像显示面板1141的下方,在柜体1011中装入有PTS终端1700。而且,在PTS终端1700的左右分别设置有扬声器1112。扬声器1112具有作为图1的优惠信息输出部A21的功能,并向玩家声音输出可由玩家在与投币式游戏机1010不同的场所获取特定利益的优惠信息。这样,投币式游戏机1010通过上侧图像显示面板1131执行图像的显示,通过扬声器1112执行声音的输出,以及通过利用灯1111输出光等来执行单位游戏的演示,并且将优惠信息通知给玩家。
(信息提供系统的具体例:PTS终端的外观结构)
图10是示出装入在投币式游戏机1010中的PTS终端1700的立体图。PTS终端1700具有图1的优惠信息输出部A21的功能,即,向玩家输出可由玩家在与投币式游戏机1010不同的场所获取特定利益的优惠信息。而且,优选的是,PTS终端1700具有图1的输入装置A4的功能,即,根据玩家的设定操作来接受使用量值的输入。例如,在设置了IC卡1500的游戏开始时,在LCD 1719上显示菜单画面,在玩家选择了“防止沉迷服务”的情况下,切换到使用量值画面。在使用量值画面中,显示有“请输入允许在游戏中使用的金额。*当达到所设定的金额时,通知优惠信息。”等,并且显示有输入框和决定按钮。之后,当伴随游戏的进行,积分等的游戏价值的累积值为使用量值以上时,切换到优惠信息画面,并显示适合于玩家属性的优惠信息。
PTS终端1700通过使用在与投币式游戏机1010之间共享的数据接口进行数据交换,能够装入到各种制造商的各种类型的游戏机中。由此,在具有包括投币式游戏机1010的各种游戏机的游戏系统1中,通过将PTS终端1700装设到游戏机中,能够容易地构建信息提供系统A1。
PTS终端1700具有面板1710。配置在面板1710的前表面上的各部分可以由玩家视觉识别。另一方面,配置在面板1710的后表面上的部件被收纳在投币式游戏机1010的内部,从而使得玩家无法视觉识别。
在面板1710的前表面右侧设置有具有触摸面板功能的LCD 1719。LCD1719显示例如优惠信息、会员信息、面向会员信息,并且画面的尺寸是6.2英寸(约15.7cm)。此外,在LCD1719的周围设置有LCD盖1719a。另外,在该例中,尽管LCD 1719构成为具有触摸面板功能,然而也可以通过键盘或鼠标之类的另一输入装置来输入玩家的指示。
此外,在LCD 1719、LCD盖1719a的上方设置有与LED连接并发光的发光板1720a。发光板1720a由例如聚碳酸酯构成,并且与配置在面板1710的背侧上的多个(例如七个)全色LED 1721a连接,并且根据全色LED1721a的发光而发光。
在LCD 1719、LCD盖1719a的下方同样设置有与LED连接并发光的发光板1720b。发光板1720b由例如聚碳酸酯构成,并且与配置在面板1710的背侧上的多个(例如七个)全色LED 1721b(未图示)连接,并且根据这些全色LED 1721b的发光而发光。
全色LED 1721a(发光板1720a)和全色LED 1721b(发光板1720b)构成为能够进行有助于防止沉迷的发光。
此外,在LCD 1719的右侧设置有摄像窗1712,配置在LCD盖1719a的内部或面板1710的背侧上的人体检测相机通过该摄像窗1712对玩家等进行摄像。摄像窗1712也可以是进行了烟雾等的屏蔽处理的半反射镜材料。
此外,在LCD 1719的右下方的LCD盖1719a处设置有主页按钮1722。主页按钮1722是用于使显示在LCD 1719上的画面转移到预定的上位画面的按钮。
而且,在LCD 1719的右侧的LCD盖1719a处设置有扬声器用导管1706,在与其对应的面板1710的后侧的位置处设置有低音反射型(bass reflex)扬声器1707。同样,在LCD1719的左侧设置有扬声器用导管1708,在与其对应的面板1710的后侧的位置处设置有低音反射型(bass reflex)扬声器1709。这些扬声器是PTS终端1700的专用扬声器,并且与设置在投币式游戏机1010中的投币式游戏机游戏用的扬声器分开设置。这些扬声器可以实现联动演示和语音通话,或者输出由于忘记取出IC卡1500引起的通知声音,或者输出有助于防止沉迷的声音和语音。另外,由于来自扬声器的声音构成为可通过上述的扬声器导管1706、1708在前方(玩家侧)立体声听到,因而可以在面板1710的后侧设置扬声器,结果,实现了PTS终端1700的(面板表面的)节省空间。
此外,在LCD 1719的左下方的LCD盖1719a处设置有麦克风用开口部1714和麦克风用开口部1716,在与它们对应的LCD盖1719a的内部分别设置有麦克风1715、1717。
在面板1710的前表面左下方设置有可以插入或取出IC卡1500的卡插入口1730。在卡插入口1730的卡插入部处设置有全色LED 1731,通过以多种颜色点亮,可以通知累积在卡堆叠器1742中的IC卡1500的剩余数量。在卡插入口1730处设置有弹出按钮1732,设置在弹出按钮1732附近的红色LED点亮,可以知道弹出按钮1732的位置和弹出操作的过程。
此外,在与卡插入口1730对应的面板1710的后侧位置处设置有卡单元1741和卡堆叠器1742,卡插入口1730构成为卡单元1741的一部分。卡在卡堆叠器1742中可以保管30张左右的IC卡1500,在新进行了单位游戏的玩家进行积分结算的情况下,保管在卡堆叠器1742中的IC卡1500被取出并被排出到卡插入口1730。
从卡插入口1730取入并保持在卡单元1741中的IC卡1500在积分结算时通过NFC等更新积分信息,之后将IC卡1500从卡插入口1730排出。IC卡1500在玩家进行单位游戏期间完全存储在卡单元1741的内部。
此外,也可以构成为,在积分结算时,尽管保留了IC卡1500,在由人体检测相机等检测到玩家不在的情况下,也将IC卡1500保管在卡堆叠器1742中。由此,例如,即使在玩家知道剩余积分少之后放置IC卡1500而离开座位的情况下,或者只是忘记拿走IC卡1500而离开座位的情况下,也不会发生IC卡1500长时间保持在卡单元1741中的情况。特别地,在被通知了优惠信息的玩家临时移动到别的场所的情况下是有效的。
在面板1710的前表面左上方设置有USB端子1737和音频端子1738。USB端子1737构成为可以通过将USB设备连接到USB端子1737来进行充电等。此外,音频端子1738例如是四极端子,可以将耳机插入音频端子1738,从而可以使用耳机和麦克风与对方通话。此外,音频端子1738也可以是两极或三极端子,从而可以用耳机听到语音。
在面板1710的前表面,在LCD 1719的左侧设置有触摸单元1745。触摸单元1745包括RFID模块,该RFID模块能够作为通过数据通信向包括IC芯片的IC器件(例如,具有非接触IC卡和NFC的通信功能的移动电话和智能电话等)写入数据的写入器、和通过数据通信从该IC器件读取数据的读取器执行功能。此外,在触摸单元1745的前表面四角处分别配置有LED。此外,除了触摸单元1745之外,或者代替触摸单元1745,也可以具有用于读取存储在磁卡那样的信息记录介质中的信息的信息记录介质读取装置。在该情况下,代替IC卡1500,可以将磁卡用作会员卡。
(信息提供系统的具体例:标牌的外观结构)
图11示出了可以在本发明的一实施方式的游戏系统1中使用的标牌100。标牌100是主要用于显示店铺广告(包括广告牌)和大厅楼层指南等的信息显示装置,并且可以经由网络连接到游戏系统1的服务器(例如,奖励服务器11或会员管理服务器13)。此外,标牌100具有图1的输入装置A4和优惠发布装置A5的功能。
标牌100配备LCD 101和具有触摸面板功能的LCD 103。LCD 101是例如24英寸(约60.96cm)的液晶显示装置,LCD 103是例如46英寸(约116.84cm)的液晶显示装置,如上所述,在这些LCD上显示有使用量值的输入画面、广告信息和指南信息等。此外,LCD 103具有的触摸面板功能是例如使用红外线方式的触摸面板。另外,在该例中,LCD 103构成为具有触摸面板功能,然而也可以使用键盘和鼠标之类的另一输入装置来进行指示输入。
LCD 101、LCD 103各自被存放在柜体中,而在该柜体前表面的周边部分别设置有演示用的演示LED 102、104。演示LED 102、104例如是灯条上的LED灯。
而且,标牌100在LCD 101的柜体、LCD 103的柜体中分别具有运动传感器105、106。运动传感器105、106例如是相机,使用由运动传感器105、106拍摄的图像来分析标牌100的使用者和经过通道的顾客的行为。
标牌100具有成为输入部A51的触摸单元107,并且包括RFID模块,该RFID模块能够与具有非接触IC卡或NFC的通信功能的移动电话或智能电话进行数据通信。会员可以通过将与该会员相关联的会员卡(IC卡)在触摸单元107上刷卡来进行登录,因此可以在LCD 101或LCD 103上显示会员用的菜单画面和与该会员有关的信息。会员信息例如从会员管理服务器13获取。在“使用量值”存储于会员卡中的情况下,通过读取会员卡的使用量值,能够防止玩家独自的沉迷。另外,优选的是,当读取会员卡的使用量值时,使用量值显示在LCD 101或LCD 103上,并且能够由玩家校正。此外,当玩家根据优惠信息从投币式游戏机1010离开并移动到标牌100并刷会员卡时,与会员卡的玩家相关联的多种类型的优惠以可选择的方式显示在LCD 101中。
此外,大厅的工作人员可以通过刷工作人员的IC卡来进行登录,并在LCD 101或LCD 103上显示工作人员用的菜单画面等。
与PTS终端1700相比,标牌100不具有保持IC卡1500的卡单元,而仅具有触摸单元107。不过,标牌100采用这样的设计:即使使用者在触摸了IC卡之后直接离去而没有退出,通过该触摸而显示在LCD 103等上的会员信息也会在预时机间经过之后不显示,并自动退出。
而且,标牌100在LCD 103的柜体内具有获取语音的麦克风133。在LCD 103的柜体中设置有与麦克风设置的位置对应的麦克风用开口部110。麦克风用开口部110配置在运动传感器106旁边。
此外,标牌100在LCD 103的柜体内具有输出语音的扬声器134、135。在LCD 103的柜体中设置有与扬声器设置的位置分别对应的扬声器用导管110。
另外,标牌100包括支撑LCD 101的机壳和LCD 103的机壳的基座单元108、收纳有对各LCD和LED等进行控制的控制部的控制单元109。
(信息提供系统的具体例:自助服务终端的外观结构)
图12示出了可以在本发明的一实施方式的游戏系统1中使用的自助服务(KIOSK)终端200。自助服务终端200是一种信息显示装置,主要用于显示与在大厅中进行的游戏有关的信息,例如,在奖励服务器11中进行的奖励游戏的开始,该开始时的倒计时,本日获奖排名,流行平台排名等,自助服务终端200可以通过网络连接到游戏系统1的服务器(大厅管理服务器,奖励服务器11,会员管理服务器13等)。此外,自助服务终端200具有图1的输入装置A4和优惠发布装置A5的功能。
自助服务终端200配备具有触摸面板功能的LCD 201。LCD 201是例如24英寸(约60.96cm)的液晶显示装置,如上所述,在该LCD上显示有使用量值的输入画面、与在大厅中进行的游戏有关的信息等。另外,在该例中,LCD 201构成为具有触摸面板功能,然而也可以使用键盘或鼠标之类的另一输入装置进行指示输入。
而且,自助服务终端200在LCD 201的上下方分别具有运动传感器202、203。运动传感器202、203例如是相机,使用由运动传感器202、203拍摄的图像来分析自助服务终端200的使用者和经过通道的顾客的行为。
自助服务终端200具有成为输入部A51的触摸单元204,并且包括RFID模块,该RFID模块能够与具有非接触IC卡或NFC的通信功能的移动电话或智能电话进行数据通信。会员可以通过将与该会员相关联的会员卡(IC卡)在该触摸单元204上刷卡来进行登录,因此可以在LCD 201上显示会员用的菜单画面和与该会员有关的信息。会员信息例如从会员管理服务器13获取。此外,除了触摸单元204之外,或者代替触摸单元204,也可以具有用于读取存储在磁卡那样的信息记录介质中的信息的信息记录介质读取装置。在该情况下,代替IC卡1500,可以将磁卡用作会员卡。
在“使用量值”存储于会员卡中的情况下,通过读取会员卡的使用量值,能够防止玩家独自的沉迷。另外,优选的是,当读取会员卡的使用量值时,使用量值显示在LCD 204上,并且能够由玩家校正。此外,当玩家根据优惠信息从投币式游戏机1010离开并移动到自助服务终端200并刷会员卡时,与会员卡的玩家相关联的多种类型的优惠以可选择的方式显示在LCD204中。
此外,大厅的工作人员可以通过刷工作人员的IC卡来进行登录,并在LCD 201上显示工作人员用的菜单画面等。
而且,在自助服务终端200处设置有可以插入或取出IC卡1500的卡插入口205。在卡插入口205处设置有弹出按钮.此外,在与卡插入口205对应的自助服务壳体的内部设置有卡单元,卡插入口205构成为卡单元的一部分。
当从卡插入口205插入了会员卡的情况下,可以在LCD 201上显示会员用的菜单画面和与会员有关的信息。此外,卡单元可进行限定卡和奖励卡的发布、回收。
自助服务终端200具有票证打印机232。票证打印机232可以进行票证和优惠券的发布、回收,并且还可以具有纸币识别器的功能。
而且,自助服务终端200具有在VoIP通话中使用的受话器207。自助服务终端200的使用者可以通过受话器207与另一自助服务终端200的使用者或游戏机的玩家进行会话。对来电闪光LED 208进行控制,使其在有VoIP通话的情况下发光。
自助服务终端200还包括供使用者用来(在使用量值的设定、会员登记、文本聊天中)输入数据的键盘209和数字小键盘210,而且,在数字小键盘210的两侧设置有用于防止窥视的LED板211。
而且,在自助服务终端200处设置有用于读取QR码(注册商标)的QR码扫描器212,并且读取附于发往移动电话等的电子邮件上的QR码。另外,自助服务终端200具有收纳了对LCD、LED等进行控制的控制部的收纳部213。
(信息提供服务:服务例1)
图13是示出与信息提供服务的一系列流程有关的时序的一例的图。将使用本时序说明信息提供服务的主流程。另外,本服务例1中对信息管理设备A4具有信息提供装置A3的功能并且根据游戏历史判定是否进行对玩家的应对的情况进行说明。
当进行图8的投币式游戏机1010中的游戏而获取游戏结果时,执行图13的奖励处理。在奖励处理中,通过未图示的主CPU的处理,将奖励数计数器的值加到积分数计数器(S121),并判定是否操作了兑奖按钮(S122)。
在玩家操作了兑奖按钮的情况下,主CPU在步骤S122中获取肯定结果,从而将处理从步骤S122转移到步骤S123,并判断是否将IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)从卡插入口1730插入到卡单元1741中并进行了游戏。
当在步骤S123中获取肯定结果时,这意味着将玩家拥有的IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)插入到卡单元1741中,主CPU将处理从步骤S123转移到步骤S125,并将积分数计数器的值写入到此时插入到卡单元1741中的IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)中。
与此相对,当在步骤S123中获取否定结果时,这意味着在未将IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)插入到卡单元1741中的状态下进行了游戏,主CPU将处理从步骤S123转移到步骤S124,并将此时的积分数计数器的值(即,作为游戏结果的积分数的余额)作为余额信息写入到预先准备在卡堆叠器1742中的未使用的IC卡1500中。
主CPU在步骤S124的处理后,或者在上述的步骤122中获取否定结果的情况下(即,在未操作兑奖按钮的情况下),将处理转移到步骤S126,更新通过执行一个游戏而累积的游戏相关的历史信息,并发送到信息管理装置500。
这样,通过由主CPU执行奖励处理,从卡插入口1730奖励写入有余额信息的IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)。玩家通过将该奖励的IC卡1500带到预定的收银台处,可以根据写入到IC卡1500中的余额信息将其换算成货币。此外,在继续进行游戏的情况下,通过插入到另一投币式游戏机的卡插入口1730中,可以根据写入在该IC卡1500中的余额信息在该投币式游戏机中进行游戏。另外,写入到IC卡1500中的余额信息是在投币式游戏机1010中将作为游戏结果的剩余的积分数换算成货币后的信息,或者积分数自身等,总之,只要是表示游戏价值的信息即可。这些信息在收银台202(图7)的读取装置中被读取,并作为对应金额的货币返还给玩家。
另外,作为在步骤S126中发送到信息管理装置500的历史信息,包括:如图14A所示,用于识别作为该历史信息的发生源的投币式游戏机的投币式游戏机识别信息,各游戏的日期和时间,在游戏开始时投入了货币的情况下的其投入额,游戏结果(奖励类型等),投入金额(在插入了IC卡1500的情况下,是从该IC卡1500读取的金额,在投入了现金的情况下,是在纸币识别器1022(图8)中所识别的金额,此外在投入了IC卡1500和现金双方的情况下表示它们的合计),余额(包含作为游戏结果的奖励数计数器的余额和积分数计数器的余额的双方),奖励数(从积分数计数器写入到IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)中并奖励的金额),以及用于确定写入有它们的历史信息的IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的信息卡识别信息(例如“001”的编号等的各卡固有的信息)。此外,在相关联的IC卡1500在玩游戏之前被插入到投币式游戏机1010中的情况下,由于该IC卡1500是玩家预先拥有的会员卡或非会员卡,因而与历史信息中的信息卡识别信息相关联,被分配“连续使用“1””(例如,图14B)并被发送。与此相对,在玩游戏前未插入IC卡1500的情况下,意味着是与从卡堆叠器1742新奖励的非会员信息卡相关联的历史信息的“连续使用“0””的信息被分配给历史信息中的信息卡识别信息并被发送。
由此,在信息管理装置500中,在从投币式游戏机1010接收到该历史信息的情况下,在接收到的历史信息中的与信息卡识别信息相关联的“连续使用”相关的信息是“连续使用“0””的情况下,这意味着是与新奖励的非会员信息卡相关联的历史信息,即,该IC卡1500由新的玩家(通常是非会员)开始使用,以该历史信息为首,以后每当接收到与“连续使用“1””的信息一起被赋予相同信息卡识别信息的历史信息时,就将该历史信息链接为一系列时间时序的历史信息(图15)。由此,在非会员的玩家最初玩游戏的投币式游戏机1010中新奖励非会员信息卡,以后,每当在下一个投币式游戏机1010中插入该IC卡并将该非会员信息卡的余额用于下一次玩游戏时,这些游戏行为作为一系列历史信息以时间时序形式被存储在信息处理装置500的数据库中。
另外,图14A表示在投币式游戏机识别信息是“0010”的投币式游戏机(例如投币式游戏机1010A)中玩家投入现金进行游戏之后,由玩家操作兑奖按钮并从卡堆叠器1742中将信息卡识别信息是“0001”的IC卡1500作为非会员信息卡发布的情况下,对应于此从该投币式游戏机1010A发送到信息管理装置500的历史信息。
图14B表示在投币式游戏机识别信息是“0011”的投币式游戏机(例如投币式游戏机1010B)中信息卡识别信息是“0001”的非会员信息卡(IC卡1500)从卡插入口1730被插入并从该IC卡1500中读出余额并进行游戏,并由玩家操作兑奖按钮并从卡插入口1730奖励了余额信息被更新的该非会员信息卡(IC卡1500)的情况下,对应于此从该投币式游戏机1010B(PTS终端1700)发送到信息管理装置500的历史信息。在这种一个非会员信息卡依次被插入到投币式游戏机1010并继续使用的情况下,如图5所示,从各投币式游戏机1010发送到信息管理装置500的历史信息作为与信息卡识别信息链接的一系列历史信息,在信息管理装置500的数据库560和RAM553等存储部中进行存储和管理。
即,即使是非会员玩家,通过随意使用一张非会员信息卡,也能像会员那样在信息管理装置500中把握其游戏行为(在哪个投币式游戏机中如何投入资金进行游戏,以及这些游戏结果和奖励额之类的信息)。
主CPU将这些历史信息与用于确定投币式游戏机1010的信息(例如“0010”之类的编号灯的各投币式游戏机固有的信息)相关联地发送到信息管理装置500。
由此,在信息管理装置500中,可以针对各IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)蓄积各投币式游戏机1010中的游戏历史。另外,当在多个投币式游戏机1010中连续使用IC卡1500的情况下,通过针对各IC卡1500蓄积投币式游戏机1010的识别信息和与该识别信息相关联的历史信息(图15),可以掌握拥有该IC卡1500的玩家的游戏行为(在游戏大厅内在哪个投币式游戏机1010中进行了多少次游戏、投入了多少金额之类的信息)。
另外,在图14A所示的历史信息中表示如下:在2018年8月1日的10时00分投入了现金50美元,从而由投币式游戏机识别信息“0010”确定的投币式游戏机1010A的余额为该投入金额即50美元,之后,在10时05分进行游戏并被赋予奖励,从而余额增加到80美元,在10时10分进行游戏的结果,余额减少到20美元,然后在10时15分以现金形式追加投入30美元,从而投币式游戏机1010A中的截至目前的余额加上投入额,余额为50美元。然后,表示如下:根据在11时00分进行的游戏结果,余额为60美元,在11时05分操作兑奖按钮,该余额全额被写入到IC卡1500中并被奖励。
另外,图14A所示的历史信息是在投币式游戏机1010A中,在奖励了IC卡1500之后,到作为非会员信息卡从卡堆叠器1742中奖励预先准备好的新的IC卡1500之前的历史作为与该新的非会员信息卡(信息卡识别信息)相关联的历史信息从投币式游戏机1010(PTS终端1700)被发送到信息管理装置500的信息。
此外,在图14B所示的历史信息中,表示如下:在2018年8月1日的11时30分,在投币式游戏机识别信息是“0011”的别的投币式游戏机1010B(PTS终端1700)中插入该IC卡1500(信息卡识别信息“0001”),从该IC卡1500将余额(60美元)读入到投币式游戏机1010B中,之后,执行游戏,通过操作兑奖按钮,在12时00分将投币式游戏机1010B中的余额(10美元)写入到IC卡1500中并进行奖励。该图14B所示的历史信息通过操作兑奖按钮,从投币式游戏机1010B被发送到信息管理装置500。
另外,当IC卡1500被插入到投币式游戏机1010B中时,在投币式游戏机1010B(PTS终端1700)中,将从所插入的IC卡1500中读出的信息卡识别信息发送到信息管理装置500。在信息管理装置500中,判断该信息卡识别信息是否与进行了会员登记并登记在数据库560中的会员信息卡的识别信息一致,在没有一致的识别信息的情况下,将表示是非会员信息卡的意思返回到投币式游戏机1010B。此外,在是会员信息卡的情况下,将该意思返回到投币式游戏机1010B。在投币式游戏机1010B中,根据该返回信息,在所插入的IC卡1500是非会员信息卡的情况下,通过将图14B所示的表示连续使用“1”的信息与信息卡识别信息相关联来存储历史信息,进行与所插入的IC卡1500是非会员信息卡的情况对应的处理。
(信息管理系统的信息管理处理)
图16是示出信息管理系统100中的信息管理装置500与各投币式游戏机1010之间的历史信息的收发处理以及基于该历史信息的判定处理的过程的流程图。
首先,在投币式游戏机1010中,当判断为插入了IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)时(S160),该投币式游戏机1010从所插入的IC卡1500中读出卡信息(信息卡识别信息(卡编号))等,并将其发送到信息管理装置500。在该情况下,投币式游戏机1010在由人体检测相机拍摄了玩家的脸图像的情况下,将该图像数据与卡信息一起发送到信息管理装置500。另外,不限于脸图像,只要是例如指纹信息等人体信息,就可以使用各种人体信息。
信息管理装置500根据从投币式游戏机1010发送来的卡信息和图像数据进行认证处理(S162)。具体地,根据信息卡识别信息(信息卡编号)来判定该卡是已会员登记的卡(会员信息卡)还是未登记的非会员信息卡,并且根据图像数据来进行基于会员信息卡的登记信息的认证,即,在脸图像是已登记的情况下,进行图像认证,并进行是否是正规的登记会员的判断。
在通过这些认证处理判断为是正规的登记会员的情况下,或者在虽然未进行会员登记,但是信息卡编号与正规准备好的卡(各投币式游戏机1010的卡堆叠器1742中准备好的IC卡1500)的卡编号一致的情况下,可以判断为是正规的非会员信息卡。
当这样的认证处理完成时,认证结果作为认证信息返回到此时发送了卡信息的发送源即投币式游戏机(投币式游戏机1010中任一个)(S163)。
接收到该认证信息的投币式游戏机1010根据所插入的IC卡1500是正规卡的情况,允许该玩家玩游戏。
此外,在投入了游戏价值(货币等)的情况下(S164),进行该投入的货币的真伪判定并读取其金额,将其存储在该投币式游戏机1010的RAM中。另外,在插入了IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的情况下投入了货币的情况下,向从IC卡1500中读取的积分数追加所投入的货币的积分数用于玩游戏。此外,在未插入IC卡1500的情况下,将所投入的货币的积分数用于玩游戏。此外,在插入了IC卡1500的情况下,还可以将存储在该IC卡1500中的积分数分部分地用于游戏。该使用积分数可以由玩家通过操作PTS终端1700的LCD 1719的触摸面板来任意确定。
这样,按照所插入的IC卡1500或所投入的货币的积分数执行游戏处理(S165)。该游戏处理结果(奖励种类,奖励额等)作为历史信息,与信息卡识别信息(信息卡编号)相关联地依次存储在该投币式游戏机(投币式游戏机1010中任一个)的RAM中。
当游戏结束并且例如玩家操作了兑奖按钮时,存储在投币式游戏机中的历史信息被发送到信息管理装置500(S167)。该处理基于图13所示的奖励处理的步骤S126的处理。另外,对于历史信息,在各投币式游戏机1010中,在未插入IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)的状态下开始了游戏的情况下,从该游戏开始到之后操作兑奖按钮并奖励新的IC卡1500为止的历史作为一系列的历史信息被发送到信息管理装置500。该一系列的历史信息由于是在未插入IC卡1500的状态下进行的游戏的历史,因而作为非会员信息卡与此时新发布的IC卡1500的信息卡识别信息(信息卡编号)相关联。与此相对,在插入IC卡1500(会员信息卡或非会员信息卡)并开始了游戏的情况下,在插入了该IC卡1500之后到奖励为止之间的历史信息作为一系列的历史信息与该IC卡1500的信息卡识别信息相关联地从该投币式游戏机1010被发送到信息管理装置500。
这样,当与IC卡1500相关联地从投币式游戏机1010发送的历史信息由信息管理装置500接收到时,信息管理装置500在对应于与该历史信息相关联的信息卡识别信息(信息卡编号)的历史信息已存储在数据库中的情况下,与该历史信息相关联地存储在数据库中(S168)。另外,由于该历史信息的关联是由同一玩家使用的关联,因而以与非会员信息卡的信息卡识别信息(信息卡编号)相关联的表示“连续使用”的信息为“0”的历史信息为开头,将以后表示“连续使用”的信息为“1”的历史信息作为一系列的历史按时序存储在数据库中(参照图15)。即,只要IC卡1500继续由同一玩家使用,即使在移动各投币式游戏机1010的同时进行游戏的情况下,这些游戏的历史信息也会在信息管理装置500的数据库上,作为与IC卡1500的信息卡识别信息(信息卡编号)对应的一系列历史信息相关联。此外,在脸图像的图像数据相关联的情况下,只要根据图像数据通过脸图像的认证是同一人的情况,就作为一系列的历史信息相关联。
此外,与会员信息卡相关联的历史信息与这样的表示“连续使用”的信息(是“0”,还是“1”)无关,作为与同一信息卡识别信息(对应于进行了会员登记的玩家所登记的信息卡识别信息)对应的一系列的历史信息相关联。另外,同样在会员历史信息的情况下,在脸图像作为会员信息被登记的情况下,在从投币式游戏机1010与历史信息相关联地发送了脸图像的图像数据的情况下,也根据该脸图像进行是否是会员的认证。
这样,在信息管理装置500中,当存储了与IC卡1500(会员信息卡、非会员信息卡)相关联的历史信息时,信息管理装置500根据这些历史信息,进行例如基于玩家的游戏依赖性之类的游戏行为的判定(S169)。后面描述该判定处理。
该判定结果,例如在识别出依赖性的情况下,在信息管理装置500中进行警告显示(S170),并且从该信息管理装置500将包含判定结果的指示信息发送到此时插入有与该警告相关的IC卡1500的投币式游戏机1010(S171)。由此,在信息管理装置500中,通过进行预定的警告显示,游戏大厅的管理负责人可以采取与该警告对应的应对策略。例如,可以针对被识别为游戏依赖性的玩家,进行在投币式游戏机1010中显示输出优惠信息等的报告。此外,接收到该指示信息的投币式游戏机1010在投币式游戏机1010中输出优惠信息。由此,信息提供系统当玩家根据优惠信息的请求而移动到与投币式游戏机1010不同的场所时,在投币式游戏机1010中的玩家的游戏停止,因而可以在避免招致玩家反感防止出现纠纷的同时,避免玩家沉迷于游戏的事态,因而可以执行针对玩家的游戏依赖症等的对策。
(判定处理)
图17是示出信息管理装置500中的判定处理(图16的S169的处理)的详细处理过程的流程图。在信息管理装置500中,每次从投币式游戏机1010接收到历史信息并将其存储在数据库中时都执行该判定处理,但是,执行时机不限于此,也可以在任意时机执行。
信息管理装置500的CPU当进入判定处理时,首先判断判定对象是否是会员(S201)。具体地,在存储于数据库560中的一系列的相关联的历史信息中,根据是否是与进行了会员登记的玩家的个人信息相关联的信息卡识别信息(信息卡编号),判断是否是会员的历史信息。
在成为判定对象的历史信息不是会员信息的情况下,CPU通过在步骤S201中获取否定结果,将处理从步骤S201转移到步骤S202,根据信息卡识别信息和同一人特定信息(例如,脸图像的图像数据)确定与数据库上的相应的历史信息,并根据该确定的历史信息判定对游戏的依赖性(S204)。
与此相对,在判定对象是会员的情况下,CPU通过在步骤S201中获取肯定结果,将处理从步骤S201转移到步骤S203,并从数据库560确定作为该会员的游戏历史的历史信息。具体地,根据进行了会员登记的信息卡识别信息(信息卡编号)确定历史信息。
在步骤S204中,CPU根据历史信息判定对游戏的依赖性。在该情况下,例如,在一次来店有多次游戏价值投入(多次积分购买)的情况下,在多次来店且具有来店时的投入合计金额逐渐增加的倾向的情况下,在一次来店且具有在游戏中一次大获胜但继续游戏直到最终失败(直到用完投入金额)的倾向的情况下,或者在预先设定了投入限度额的情况下超过该限度额并投入游戏价值的情况下等,判定为对游戏有依赖性。
在进行了这样的判定之后,CPU当判定为有依赖性时,通过在步骤S205中获取肯定结果,将处理从步骤S205转移到步骤S206并执行依赖症等对策处理。具体地,在信息管理装置500中进行预定的警告显示(可视显示,可听显示等),并且向此时插入有作为判定对象的IC卡1500的投币式游戏机(投币式游戏机1010中任一个)发送指示信息,并结束该判定处理。在接收到指示信息的投币式游戏机(投币式游戏机1010中任一个)中,通过语音或显示将优惠信息通知给玩家。另一方面,当在步骤S205中获取否定结果时,这意味着判定为没有依赖性,并且CPU结束该判定处理。
(信息提供服务:服务例2)
图18是示出与信息提供服务的一系列流程有关的时序的另一例的图。使用该时序说明信息提供服务的主要流程。另外,该服务例2对这样的情况进行说明:大厅管理服务器10作为信息提供装置A3执行功能,并且根据游戏价值的累积值和使用量值来判定是否进行对玩家的应对。
在SQ10中,自助服务终端200进行接受使用量值的输入操作的处理。例如,自助服务终端200将表示提示输入使用量值的(“请输入可以在游戏中使用的金额。”、“请输入预算”、“请输入准备金(为用于游戏而准备的金额)。”、“请输入使用量金额。”等)的画面显示在LCD 201上,并接受金额(使用量值)的输入。自助服务终端200当根据玩家操作输入了使用量值时,将与使用量值有关的信息(使用量值,输入日期时间等)发送到大厅管理服务器10。
另外,使用量值的输入不限于在自助服务终端200处执行的结构。例如,也可以采用在投币式游戏机1010中进行使用量值的输入的结构。此外,也可以采用在标牌100等具有输入装置的其他终端进行输入的结构。例如,在投币式游戏机1010中,也可以将表示提示输入使用量值的(“请输入可以在游戏中使用的金额。”、“请输入预算”、“请输入准备金(为用于游戏而准备的金额)。”、“请输入使用量值。”等)的画面显示在PTS终端1700的LCD 1719上,接受金额(使用量值)的输入,当根据玩家操作输入了使用量值时,将与使用量值有关的信息(使用量值,输入日期时间等)发送到大厅管理服务器10。
在SQ21中,大厅管理服务器10当接收到使用量值时,将使用量值输入日期时间与使用量值一起存储在外部存储装置1404的预定存储区域中。另外,使用量值输入日期时间是接受使用量值输入的日期时间,但不限于此。例如,既可以是自助服务终端200发送与使用量值有关的信息的日期时间,又可以是大厅管理服务器10接收与使用量值有关的信息的日期时间。
在SQ20中,信息管理装置A4将游戏历史的历史信息发送到大厅管理服务器10。然后,大厅管理服务器10当接收到历史信息时,存储游戏历史(SQ22),之后根据游戏历史设定使用量值(SQ23)。例如,在游戏历史显示游戏依赖性的倾向的情况下,以与游戏依赖性的倾向大小对应的减少率减少使用量值。即,在游戏依赖性的倾向大的情况下,大幅减少使用量值,在游戏依赖性的倾向小的情况下,稍许减少使用量值。此外,如果没有游戏依赖性的倾向,则不改变使用量值。
在SQ12中,投币式游戏机1010进行游戏开始操作接受处理。更具体地,投币式游戏机1010当接收到表示IC卡1500被插入到PTS终端1700中等开始会话的操作时,将会话开始通知(游戏信息的一例)发送到大厅管理服务器10。另外,大厅管理服务器10当接收到会话开始通知时,更新会话历史表中的会话开始日期时间等。会话开始日期时间是接受表示开始会话的操作的日期时间,但不限于此。例如,既可以是投币式游戏机1010发送会话开始通知的日期时间,又可以是大厅管理服务器10接收会话开始通知的日期时间。
在SQ13中,投币式游戏机1010进行投注操作接受处理。例如,投币式游戏机1010根据投注操作,将包含投注数等的投注信息(游戏信息的一例)发送到大厅管理服务器10。另外,大厅管理服务器10当接收到投注信息时,更新游戏历史表的投注数、使用额等。
在SQ14中,投币式游戏机1010进行开始操作接受处理。例如,投币式游戏机1010根据开始操作(旋钮操作),将游戏开始通知发送到大厅管理服务器10。另外,大厅管理服务器10当接收到游戏开始通知时,更新游戏历史表的游戏开始日期时间、游戏间隔等。另外,游戏开始日期时间是接受开始操作的日期时间,但不限于此。例如,既可以是投币式游戏机1010发送游戏开始通知的日期时间,又可以是大厅管理服务器10接收游戏开始通知的日期时间。
在SQ15中,投币式游戏机1010进行卷轴停止控制。投币式游戏机1010将与停止显示的图案的组合有关的信息(奖励信息等)发送到大厅管理服务器10。在奖励信息(游戏信息的一例)中包含有例如可以识别奖励游戏是否开始的奖励识别信息、奖励游戏的由此次数等。大厅管理服务器10可以根据奖励信息识别奖励游戏是否是工作中,换句话说,可以识别奖励游戏的开始和结束。大厅管理服务器10对奖励游戏结束之后的游戏次数进行计数。
另外,奖励信息不限于在卷轴停止控制中从投币式游戏机1010发送到大厅管理服务器10的结构,而是在适当的时机发送。例如,对于奖励游戏的游戏次数,也可以是这样的结构:在奖励游戏开始时(例如,奖励游戏的开始操作时)通过抽选等来决定,并被发送到大厅管理服务器10。
在SQ16中,投币式游戏机1010进行奖励控制。例如,投币式游戏机1010将在奖励数决定处理中所决定的奖励数与游戏结束通知一起发送到大厅管理服务器10。另外,大厅管理服务器10当接收到奖励数和游戏结束通知(游戏信息的一例)时,更新游戏历史表的奖励额、利益额/损失额、游戏结束日期时间等。另外,游戏结束日期时间是停止显示图案的日期时间,但不限于此。例如,既可以是决定奖励数的日期时间,又可以是投币式游戏机1010发送游戏结束通知的日期时间,也可以是大厅管理服务器10接收游戏结束通知的日期时间。
在SQ17中,大厅管理服务器10当接收到游戏结束通知时,进行依赖症等判定。后面描述细节,在依赖症等判定中,判定在设定使用量值之后的使用额(累积额)是否达到使用量值。大厅管理服务器10在根据通知标志判定为累积额达到了使用量值的情况下,将用于进行有助于防止沉迷的信息的通知的指示信息发送到投币式游戏机1010,并将通知标志重置为断开。
这里,在指示信息包含有表示开始通知的通知开始信息。另外,通知内容(画面信息,点亮模式信息,语音信息等)既可以构成为从大厅管理服务器10发送,又可以构成为预先存储在PTS终端1700中。
在SQ18中,投币式游戏机1010当接收到指示信息时,进行显示控制等。例如,投币游戏机1010在将表示玩家使用的额(累积额)达到玩家设定的额(使用量值)的画面显示在PTS终端1700的LCD 1719上之后,向玩家显示可由玩家在与投币式游戏机1010不同的场所获取特定利益的优惠信息。此外,例如,全色LED 1721a、1721b以表示累积额达到使用量值的模式(蓝色闪烁等)发光。此外,例如,从扬声器1707、1709输出表示累积额达到使用量值的声音(例如,“达到设定额。可以在自助服务终端200接收优惠”等的声音)。
根据上述结构,由于根据玩家自身的设定来通知请求不进行游戏的信息,因而玩家可以按照有意识的该通知停止游戏,可以避免玩家沉迷于游戏的事态。
(依赖症等判定)
图19是示出与依赖症等判定有关的流程图的一例的图。
在S310中,大厅管理服务器10的CPU从外部存储装置1404的预定存储区域进行使用量值的读入。CPU当结束处理时,将处理转移到S311。
在S311中,CPU判定是否存储(设定)了使用量值。CPU在判定为设定了使用量值的情况下,将处理转移到S312,CPU在判定为未设定使用量值的情况下,结束使用量值判定。
在S312中,CPU判定通知标志是否断开。CPU在判定为通知标志断开的情况下,将处理转移到S313,在判定为通知标志未断开的情况下,结束使用量值判定。另外,通知标志是用于识别是否进行有助于防止沉迷的信息的通知的标志。
在S313中,CPU从外部存储装置1404的预定存储区域进行累积值的读入。更具体地,CPU对设定了使用量值之后(使用量值输入日期时间之后)的利益额/亏损额进行合计,并计算累积值。CPU当结束该处理时,将处理转移到S314。
在S314中,CPU判定累积值是否达到使用量值。CPU在判定为累积值达到使用量值的情况下,将处理转移到S315,在判定为累积值未达到使用量值的情况下,结束使用量值判定。
在S315中,CPU将通知标志设定为接通。CPU当结束该处理时,将处理转移到S316。
在S316中,CPU将使用量值判定日期时间存储在外部存储装置1404的预定存储区域中,并结束使用量值判定。
(信息提供服务:服务例3)
接下来,在图18和图19的服务例2中,使用图20和图21说明在对优惠发布设定了有效期限的情况下的服务例3。具体地,在图3的优惠发布装置A5中,构成为具有经过时间计数部A54和优惠发布控制部A53,该经过时间计数部A54对从大厅管理服务器10将指示信息输出到投币式游戏机1010,即从投币式游戏机1010输出优惠信息到玩家操作输入部A51的经过时间进行计数,该优惠发布控制部A53在经过时间在有效期限内的情况下,使优惠发布部发布所述优惠。
如图20所示,在大厅管理服务器10中,依赖症等判定处理(SQ17)的结果,当判定为是依赖症等时,将指示信息发送到投币式游戏机1010,并且将有效期限信息发送到自助服务终端200。另外,大厅管理服务器10也可以针对多个自助服务终端200和多个标牌100,分别具有固有的有效期限数据,并将这些有效期限数据发送到各自助服务终端200和各标牌100。
在自助服务终端200中,执行优惠发布处理(SQ41)。具体地,如图21所示,当接收到有效期限信息时(S410),开始经过时间的计数(S411)。然后,判定玩家是否已操作(S412),如果未操作(S412:否),则接着,判定经过时间是否在有效期限内(S413)。如果经过时间在有效期限内(S413:是),则通过从S413再次执行,等待玩家的操作。然后,在玩家在有效期限内操作的情况下(S412:是),发布优惠(S415)。
另一方面,如果经过时间不在有效期限内(S413:否),则以一定时间显示其有效期限已过,以此通知玩家有效期限到期。另外,有效期限到期的通知也可以按玩家操作的时机进行。
以上,对本发明的实施方式进行了说明,但只不过例示了具体例,并不是对本发明进行特别限定,各要素等的具体结构能够适当进行设计变更。此外,在本发明的实施方式中记载的效果只不过列举了从本发明产生的最优选的效果,本发明的效果并不限于本发明的实施方式中记载的效果。
Claims (10)
1.一种信息提供系统,其特征在于,具有:
可进行游戏的游戏机;以及
可与所述游戏机进行通信的信息提供装置,
所述信息提供装置具有:
判定部,根据玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对;以及
指示信息发送部,在所述判定部中判定为进行对所述玩家的应对的情况下,向所述游戏机发送指示信息,
所述游戏机具有优惠信息输出部,所述优惠信息输出部根据所述指示信息向所述玩家输出可由玩家在与所述游戏机不同的场所获取特定利益的优惠信息。
2.根据权利要求1所述的信息提供系统,其特征在于,
还具有信息管理装置,所述信息管理装置将所述玩家的游戏历史作为所述游戏信息进行管理,
所述信息提供装置中的所述判定部根据所述游戏历史判定是否进行对所述玩家的应对。
3.根据权利要求1所述的信息提供系统,其特征在于,
所述信息提供装置具有游戏价值接收部,所述游戏价值接收部从所述游戏机接收由所述玩家使用的游戏价值作为所述游戏信息,
所述判定部根据所述游戏价值的累积值是否达到使用量值来判定是否进行对所述玩家的应对。
4.根据权利要求3所述的信息提供系统,其特征在于,
还具有信息管理装置,所述信息管理装置将所述玩家的游戏历史作为游戏信息进行管理,
所述信息提供装置具有使用量值设定部,所述使用量值设定部根据来自所述信息管理装置的所述游戏历史来设定所述使用量值。
5.根据权利要求3所述的信息提供系统,其特征在于,还具有输入装置,所述输入装置根据玩家的设定操作来接收所述使用量值的输入。
6.根据权利要求3所述的信息提供系统,其特征在于,
还具有优惠发布装置,所述优惠发布装置设置在使所述玩家移动到与所述游戏机不同的场所的位置,
所述优惠发布装置具有:
输入部,通过所述玩家的操作被输入所述优惠信息;以及
优惠发布部,发布与所述优惠信息相对应的优惠。
7.根据权利要求6所述的信息提供系统,其特征在于,所述优惠发布部具有:
优惠显示部,显示与所述优惠信息相对应的多种优惠;
选择部,可供所述玩家对显示在所述优惠显示部的所述多种优惠中的一个就行选择;以及
发布处理部,发布由所述选择部选择的所述优惠。
8.根据权利要求6所述的信息提供系统,其特征在于,所述优惠发布装置具有:
经过时间计数部,计数从所述游戏机输出优惠信息到所述玩家操作所述输入部的经过时间;以及
优惠发布控制部,在所述经过时间在有效期限内的情况下,使所述优惠发布部发布所述优惠。
9.一种信息提供装置,其特征在于,具有:
判定部,根据所述玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对;以及
指示信息发送部,在所述判定部判定为进行对所述玩家的应对的情况下,向所述游戏机发送指示信息,使所述游戏机向所述玩家输出可由玩家在与所述游戏机不同的场所获取特定利益的优惠信息。
10.一种信息提供方法,其使游戏机的玩家中断游戏,其特征在于,具有以下步骤:
根据在所述游戏机玩游戏的玩家的游戏信息来判定是否进行对所述玩家的应对;以及
在判定为进行对玩家的应对的情况下,使所述游戏机向所述玩家输出可由玩家在与所述游戏机不同的场所获取特定利益的优惠信息。
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