JP2002239065A - 遊技情報提供装置 - Google Patents
遊技情報提供装置Info
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Abstract
遊技状態での達成感を十分に与えること。 【解決手段】 本発明の遊技情報提供装置は、パチスロ
機において、第2の特別遊技状態であるチャレンジタイ
ム状態中に所定の表示態様になって、第1の特別遊技状
態であるビッグボーナスゲームが再度生起されたときに
は(ステップS109)、前記チャレンジタイム状態終
了時点までに獲得した遊技メダルに関する情報をクリア
せずに、その遊技メダルに前記再度生起されたビッグボ
ーナスゲーム中に獲得した遊技メダルを加算した(ステ
ップS102)累積獲得枚数を液晶表示装置56に表示
するようにした。
Description
柄を変動表示する遊技機における遊技の情報を報知する
遊技情報提供装置に係り、特に、遊技者に第1の特別遊
技状態及び第2の特別遊技状態での達成感を十分に与え
ることができる遊技情報提供装置に関する。
る遊技機として一般的に知られているものに、例えば、
表示図柄を変化できるドラムを複数有する可変表示装置
を備え、前記複数のドラムの表示結果が所定の表示態様
となった場合に所定の入賞が発生するパチスロ機があ
る。
発生すると遊技媒体である遊技メダルが遊技者に払い出
される。特に、前記複数のドラムの表示結果が予め定め
られた特別の表示態様となった場合には、第1の特別遊
技状態であるビッグボーナス入賞が発生する。ビッグボ
ーナス入賞が発生すると、通常ゲーム時に比べて高い確
率で小役入賞が発生する、「小役ゲーム」と称されるゲ
ームを所定の制限回数(例えば30回)に達するまで行
うことができる。
0回に達する前に、例えば、ドラムの有効ライン上に
「JAC JAC JAC」が出揃って、多くの遊技メ
ダルを払い出すJAC入賞を極めて高い確率で発生する
遊技状態になる「JACIN」の回数が3回に達する
と、未消化分の小役ゲームが行われることなくビッグボ
ーナスゲームは終了してしまう。また、30回の小役ゲ
ームがすべて終了すると、「JACIN」の回数が3回
に達していなくとも、ビッグボーナスゲームは終了して
しまう。このため、ビッグボーナスゲームでは、3回の
「JACIN」を含めた30回の小役ゲームを全て消化
することによって、遊技者は多数の遊技メダルを獲得す
ることができる。
そのビッグボーナスゲームが終了した後に、第2の特別
遊技状態であるチャレンジタイム状態になるときがあ
る。チャレンジタイム状態中は、原則としてドラム制御
が引込制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタ
イミングで図柄が即座に停止される。このため、チャレ
ンジタイム状態では、目押しを慎重に行い、多数の小役
入賞を得ることによって、遊技者は多数の遊技メダルを
獲得することができる。
ロ機が多数設置される遊技場には、パチスロ機での遊技
に関する情報を遊技者に報知する遊技情報提供装置が設
けられており、例えば、ビッグボーナスゲーム中にはそ
のビッグボーナスゲームで遊技者が得た遊技メダルの獲
得数を遊技者に提示し、そのビッグボーナスゲームに続
くチャレンジタイム状態中には、前記ビッグボーナスゲ
ーム中に得た遊技メダルの獲得数にチャレンジタイム状
態中に得た遊技メダルの獲得数を加算した累積獲得数を
遊技者に提示して、遊技者に達成感を与えるようにして
いた。
遊技機であるパチスロ機においては、ビッグボーナスゲ
ーム中にはビッグボーナスゲームで遊技者が得た遊技媒
体である遊技メダルの獲得数を遊技者に提示し、そのビ
ッグボーナスゲームに続くチャレンジタイム状態中に
は、前記ビッグボーナスゲーム中に得た遊技メダルの獲
得数にチャレンジタイム状態中に得た遊技メダルの獲得
数を加算した累積獲得数を遊技者に提示するため、例え
ば、遊技者がチャレンジタイム状態中に2回目のビッグ
ボーナス入賞を発生させて、チャレンジタイム状態にお
いて複数の小役入賞を得るよりも多くの遊技メダルを遊
技者は獲得しても、2回目のビッグボーナスゲームが終
了したときに遊技者に提示される遊技メダルの獲得数
は、チャレンジタイム状態においてビッグボーナス入賞
を発生させなかったときに提示される遊技メダルの獲得
数に比べて少なくなってしまい、遊技者に、十分な達成
感を与えることができなかった。
ったものではなく、図柄表示手段で図柄を変動表示す
る、その他の遊技機においても同様に存在するものであ
る。本発明は、上記従来の遊技情報提供装置の課題を解
決することを目的としてなされたものであって、遊技者
に第1の特別遊技状態及び第2の特別遊技状態での達成
感を十分に与えることができる遊技情報提供装置を提供
することを課題とする。
に、請求項1に係る発明である遊技情報提供装置は、図
柄表示手段で図柄を変動表示する遊技機から遊技者が獲
得した遊技媒体の数を検出する獲得数検出手段と、前記
獲得数検出手段の検出結果に基づいて遊技者が獲得した
遊技媒体の累積獲得数を報知する累積獲得数報知手段と
を備えた遊技情報提供装置であって、前記累積獲得数報
知手段は、遊技機の表示図柄が所定の表示態様になった
ときに生起される第1の特別遊技状態が終了した直後
に、遊技者が操作したタイミングで遊技機の表示図柄を
停止させる第2の特別遊技状態に移行したときには、前
記第1の特別遊技状態終了時点までに獲得した遊技媒体
に前記第2の特別遊技状態中に獲得した遊技媒体を加算
した累積獲得数を報知するとともに、第2の特別遊技状
態中に前記所定の表示態様になって前記第1の特別遊技
状態が再度生起されたときには、前記第2の特別遊技状
態終了時点までに獲得した遊技媒体に前記再度生起され
た第1の特別遊技状態中に獲得した遊技媒体を加算した
累積獲得数を報知するようになっていることを特徴とす
る。
遊技情報提供装置において、前記累積獲得数報知手段
は、前記累積獲得数報知手段は、遊技者が遊技媒体を獲
得するたびに、最新の累積獲得数を報知するようになっ
ている。請求項1に係る発明である遊技情報提供装置に
あっては、まず、遊技機での遊技状態が第1の特別遊技
状態から第2の特別遊技状態に移行したときには、前記
第1の特別遊技状態終了時点までに獲得した遊技媒体に
関する情報をクリアせずに、その遊技媒体に前記第2の
特別遊技状態中に獲得した遊技媒体を加算した累積獲得
数を遊技者や遊技場管理者等に提示するなどして報知す
る。
表示態様になって前記第1の特別遊技状態が再度生起さ
れたときには、前記第2の特別遊技状態終了時点までに
獲得した遊技媒体に関する情報をクリアせずに、その遊
技媒体に前記再度生起された第1の特別遊技状態中に獲
得した遊技媒体を加算した累積獲得数を、遊技者や遊技
場管理者等に提示するなどして報知する。
特別遊技状態とが交互に連続して生起されたときには、
第1の特別遊技状態が最初に生起されてからの遊技媒体
の累積獲得数を遊技者等に報知し、例えば、遊技者が第
2の特別遊技状態中に第1の特別遊技状態を再び生起さ
せたときに報知される遊技媒体の獲得数は、第2の特別
遊技状態において第1の特別遊技状態を生起させなかっ
たときに報知される遊技媒体の獲得数よりも多くなり、
遊技者に十分な達成感を与えることができる。
イミングは、いつでもよく、例えば、第1の特別遊技状
態と第2の特別遊技状態とが交互に連続して生起される
ときには、一連の特別遊技状態が終了したときに纏めて
累積獲得数を報知するようにしてもよいし、請求項2に
記載の発明のように、遊技者が遊技媒体を獲得するたび
に、最新の累積獲得数を報知するようにしてもよい。
を参照しながら説明する。本実施の形態は、本発明に係
る遊技情報提供装置を、図1に示すように、パチスロ機
10の上方に配置される呼出ランプ50に適用したもの
である。まず、パチスロ機10及び呼出ランプ50の構
成を図1に基づいて説明する。図1は、パチスロ機10
及び呼出ランプ50の構成を示す概略構成図である。
た3つのドラム11と、それらのドラム11に描かれた
複数の図柄11aのうち各ドラム11毎に3つの図柄を
縦方向(上段、中段、下段)に表示する図柄表示部12
と、遊技メダルを投入する遊技メダル投入口13と、ゲ
ーム開始レバー14と、各ドラム11に対応した回転停
止ボタン15と、遊技メダルの払い出しを受けるための
受け皿16と、で構成されており、図柄表示部12に
は、各ドラム11の上段、中段、下段に対応する横一列
の3本のライン17a〜17cと、斜め2本のライン1
8a,18bと、が表示されている。
ルを投入してから、ゲーム開始レバー14を操作するこ
とによりドラム11を回転させ、ドラム11に描かれた
複数の図柄11aを変動表示させた後、回転停止ボタン
15を押してドラム11を停止させ、停止時における各
ドラム11間の停止図柄が所定の表示態様(例えば、
“AAA”)となったときに所定の入賞が発生して所定
数の遊技メダルが払い出される。
止図柄が予め定められた特別の表示態様(例えば、“7
77”)となったときは、遊技メダルの払い出しに加え
て、遊技者にとって有利な遊技状態であるビッグボーナ
スゲームが生起される。ビッグボーナスゲーム中は、図
柄が前記所定の表示態様となる確率が通常の遊技状態よ
りも高くなる小役ゲームを所定の制限回数(例えば、3
0回)に達するまで行うことができ、さらに、図柄が上
記所定の表示態様のうちの特定のもの(例えば、「JA
C JAC JAC」)となったときには、JAC入賞
を極めて高い確率で発生するJACIN状態を生起す
る。なお、小役ゲームの消化回数が30回に達する前
に、JACINの回数が3回に達すると、未消化分の小
役ゲームが行われることなくビッグボーナスゲームは終
了してしまう。
そのビッグボーナスゲームが終了した後に、抽選が行わ
れてチャレンジタイム状態になるときがある。チャレン
ジタイム状態中は、原則としてドラム11の制御が引込
制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミン
グでドラム11が即座に停止されるゲームを、そのチャ
レンジタイム状態中に獲得した遊技メダルの枚数又はゲ
ーム回数が所定数(例えば、200枚、120ゲーム)
に達するまで、あるいは、ドラム11の停止図柄が前記
特別の表示態様になるまで行うことができる。
所定の表示態様である場合に遊技メダルを払い出したと
きはパルス信号からなる遊技メダル払出信号を、停止図
柄が特定の表示態様である場合にビッグボーナスゲーム
を生起させたときは、そのビッグボーナスゲームが生起
している間中ハイレベルのビッグ信号を、チャレンジタ
イム状態を生起させたときはそのチャレンジタイム状態
が生起している間中ハイレベルのチャレンジタイム信号
を、JACIN状態を生起させたときはそのJACIN
状態が生起している間中レギュラ信号を、それぞれ信号
線79を介して呼出ランプ50に出力するようになって
いる。
に、パチスロ機10の上部周辺であって、遊技者から見
やすい位置に配置されている。呼出ランプ50には、中
央部に液晶表示装置56が設けられている。液晶表示装
置56の右側には、2つのランプ52a,52bがそれ
ぞれ上下に設けられ、液晶表示装置56の左側にも、2
つのランプ54a,54bがそれぞれ上下に設けられて
いる。この4つのランプ52a,52b,54a,54
bは、所定の点滅パターンで点滅することにより従業員
または遊技者に対して何らかの事象が発生(例えば、従
業員の呼出、不正行為の発生、ビッグボーナスゲームの
生起)したことを通知するために用いられる。さらに、
液晶表示装置56の下部には、従業員を呼び出すための
呼出ボタン58と、パチスロ機10の番号が記載された
台番プレート59と、が設けられている。
基づいて詳細に説明する。図2は、呼出ランプ50の内
部構成を示すブロック図である。呼出ランプ50は、図
2に示すように、種々の制御プログラムに基づいてシス
テム全体を制御するCPU60と、そのCPU60で実
行される制御プログラム等を所定領域に予め格納してい
るROM62と、そのROM62等から読み出したデー
タやCPU60での演算結果を格納するためのRAM6
4と、予め画像データを記憶している画像ROM65
と、その画像ROM65の画像データを用いて液晶表示
装置56の画像表示処理を行うVDP(Video Display P
rocessor)66と、パチスロ機10からの信号線79及
び液晶表示装置56に対するデータの入出力を媒介する
I/F68と、で構成されており、これらは、データを
転送するための信号線であるバス78で相互に且つデー
タ授受可能に接続されている。
65の画像データを展開して格納するためのVRAM
と、VRAMに格納されている画像データを画像信号に
変換するDAC(Dynamic Access Controller)と、パタ
ーングラフィックス画面の表示制御を行うパターンジェ
ネレータと、スプライト画面の表示制御を行うスプライ
トジェネレータと、タイミングジェネレータと、これら
を制御するCRTCと、で構成されており、例えば、2
面のパターングラフィックス画面及び64面のスプライ
ト画面を利用して種々の画像表示処理を行うようになっ
ている。DACは、VRAMに格納されている画像デー
タを先頭アドレスから所定周期で順次読み出し、読み出
した画像データを画像信号に変換して液晶表示装置56
に出力するようになっている。
Unit)等からなり、呼出ボタン58の押下を検出したと
き、ビッグボーナスゲーム等がパチスロ機10で生起し
たとき、又は、パチスロ機10に対する不正行為が発生
したときに、ROM62の所定領域に格納されている所
定の制御プログラムを起動させ、その制御プログラムに
従って、異なる複数の点滅パターンのうちその所定事象
に応じた点滅パターンでランプ12,14を点滅制御す
るようになっている。
ける遊技メダルの獲得枚数を検出するときに、ROM6
2の所定領域に格納されている所定の制御プログラムを
起動させ、その制御プログラムに従って、図3のフロー
チャートに示す獲得枚数検出処理を実行するようにもな
っている。獲得枚数検出処理は、信号線79を介してパ
チスロ機10から出力される、遊技メダル払出信号、ビ
ッグ信号、レギュラ信号及びチャレンジタイム信号に基
づいて、パチスロ機10が払い出した遊技メダルの枚数
をカウントし、そのカウントを液晶表示装置56に表示
するものであって、CPU60において実行されると、
図3に示すように、まず、ステップS100に移行する
ようになっている。
出数をカウントするための変数であるカウンタCを
「0」にリセットし、ステップS101に移行するよう
になっている。前記ステップS101では、ビッグ信号
(BIG信号)がハイレベルであるか否かを判定し、ハイ
レベルであるときには(Yes)ステップS102に移行
し、そうでないときには(No)前記ステップS101の
判定を繰り返すようになっている。前記ステップS10
2では、遊技メダル払出信号に基づいてカウンタCに遊
技メダル払出信号に応じた値を加算して、そのカウンタ
Cの値を呼び出しランプ50の液晶表示装置56に表示
させて、ステップS103に移行するようになってい
る。
回数をカウントして、そのカウント値がビッグボーナス
ゲームを終了する条件である所定回数(例えば30回)
以上であるか否かを判定し、前記所定回数以上であると
きには(Yes)ステップS105に移行し、そうでない
ときには(No)ステップS104に移行するようになっ
ている。
がハイレベルであるときの小役ゲームの回数をカウント
して、そのカウント値がビッグボーナスゲームを終了す
る条件である所定回数(例えば3回)以上であるか否か
を判定し、前記所定回数以上であるときには(Yes)前
記ステップS105に移行し、そうでないときには(N
o)再び前記ステップS103に移行するようになって
いる。
イム信号(CT信号)がハイレベルであるか否かを判定
し、ハイレベルであるときには(Yes)ステップS106
に移行し、そうでないときには(No)そのまま獲得枚数
検出処理を終了するようになっている。前記ステップS
106では、遊技メダル払出信号に基づいてカウンタC
に遊技メダル払出信号のパルス数に応じた値を加算し
て、そのカウンタCの値を呼び出しランプ50の液晶表
示装置56に表示させて、ステップS107に移行する
ようになっている。
イム信号がハイレベルであるときの遊技メダル獲得枚数
をカウントして、そのカウント値がチャレンジタイム状
態を終了する条件である所定枚数Nm(例えば200
枚)以上であるか否かを判定し、前記所定枚数Nm以上
であるときには(Yes)そのまま獲得枚数検出処理を終
了するようになっているが、そうでないときには(No)
ステップS108に移行するようになっている。
イム信号がハイレベルであるときのゲーム回数をカウン
トして、そのカウント値がチャレンジタイム状態を終了
する条件である所定回数Ng(例えば120回)以上で
あるか否かを判定し、前記所定回数以上であるときには
(Yes)そのまま獲得枚数検出処理を終了するようにな
っているが、そうでないときには(No)ステップS10
9に移行するようになっている。
ハイレベルであるか否かを判定して、ハイレベルでない
ときには(No)再び前記ステップS106に移行し、ハ
イレベルであるときには(Yes)再び前記ステップS1
02に移行するようになっている。次に、本実施形態の
動作を具体的な状況に基づいて詳細に説明する。
に電源が投入されたとする。すると、獲得枚数検出処理
がCPU60で実行されて、ステップS100でカウン
タCが「0」にリセットされ、また、ステップS101
の判定が「No」となり、前記ステップS101の判定
が繰り返される。遊技者が遊技を開始し、図柄表示部1
2に「7 7 7」を揃えて、ビッグボーナス入賞した
とする。すると、図4に示すように、パチスロ機10か
らハイレベルのビッグ信号及びパルス状の遊技メダル払
出信号が出力され、前記ステップS101の判定が「Y
es」となり、また、ステップS102でカウンタCに
遊技メダル払出信号に応じた値が加算されて、図5
(a)に示すように、今回のビッグボーナスゲーム中に
獲得した遊技メダルの枚数(例えば、15枚)が呼び出
しランプ50の液晶表示装置56に表示され、さらに、
ステップS103及びS104の判定が「No」とな
り、再び前記ステップS102から上記の手順が繰り返
される。
の小役ゲームを30回行いビッグボーナスゲームが終了
した後、抽選が行われてチャレンジタイムが生起された
とする。すると、図4に示すように、パチスロ機10か
らハイレベルのチャレンジタイム信号が出力されて、前
記ステップS103の判定が「Yes」となり、また、
ステップS105の判定が「Yes」となり、ステップ
S106でカウンタCに遊技メダル払出信号に応じた値
が加算されて、図5(b)に示すように、呼び出しラン
プ50の液晶表示装置56に、ビッグボーナスゲーム終
了時点までに獲得した遊技メダル(例えば、325枚)
に今回のチャレンジタイム状態中に獲得した遊技メダル
(例えば、8枚)を加算した累積獲得枚数(例えば、3
33枚)が表示され、さらに、ステップS107、S1
08及びS109の判定が「No」となり、前記ステッ
プS106から上記の手順が繰り返される。
技者が図柄表示部12に再び「77 7」を揃えて、2
回目のビッグボーナス入賞したとする。すると、前記ス
テップS109の判定が「Yes」となり、ステップS
102でカウンタCに遊技メダル払出信号に応じた値が
加算されて、図5(c)に示すように、呼び出しランプ
50の液晶表示装置56に、チャレンジタイム状態終了
時点までに獲得した遊技メダル(例えば、442枚)に
今回のビッグボーナス中に獲得した遊技メダル(例え
ば、8枚)を加算した累積獲得枚数(例えば、450
枚)が表示され、さらに、ステップS103及びS10
4の判定が「No」となり、前記ステップS102から
上記の手順が繰り返される。
ッグボーナスゲームが再度生起されたときには、前記チ
ャレンジタイム状態終了時点までに獲得した遊技メダル
に関する情報をクリアせずに、その遊技メダルに前記再
度生起されたビッグボーナスゲーム中に獲得した遊技メ
ダルを加算した累積獲得枚数を表示するため、ビッグボ
ーナスゲームとチャレンジタイム状態とが交互に連続し
て生起されて、それらの一連の遊技状態を遊技者はあた
かも1つの遊技状態であるように感じることがあったと
しても、遊技者に違和感を感じさせることがなく、十分
な達成感を与えることができる。
機10が遊技機に対応し、図柄表示部12が図柄表示手
段に対応し、遊技媒体が遊技メダルに対応し、遊技メダ
ル払出信号が獲得枚数検出手段に対応し、液晶表示装置
56が累積獲得枚数報知手段に対応し、ビッグボーナス
ゲームが第1の特別遊技状態に対応し、チャレンジタイ
ム状態が第2の特別遊技状態に対応する。
報提供装置の一例を示したものであり、装置の適用対象
や装置の構成等を限定するものではない。例えば、上記
実施の形態においては、本発明に係る遊技情報提供装置
を呼出ランプ50に適用した場合について説明したが、
これに限らず、パチスロ機10に直接適用してもよい
し、また、外部のホールコンピュータに適用してもよ
い。
には、各遊技者が遊技メダルをどのくらい獲得している
のかを遊技場管理者が詳細に把握できるので、遊技場管
理者はその旨を遊技場全体にアナウンスして、遊技場を
盛り上げることができる。さらに、遊技メダルを使用し
て遊技を行うパチスロ機10の遊技情報を提供する例を
示したが、これに限らず、遊技メダルの代わりにパチン
コ玉を使用して遊技を行うスロットマシンの遊技情報を
提供するようにしてもよい。
ローチャートに示す獲得枚数検出処理を実行するにあた
っては、ROM62に予め格納されているプログラムを
実行する場合について説明したが、これに限らず、これ
らの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体か
ら、そのプログラムをRAM64に読み込んで実行する
ようにしてもよい。
の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒
体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記
憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体
であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法の
いかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記
憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
情報提供装置にあっては、第2の特別遊技状態中に所定
の表示態様になって前記第1の特別遊技状態が再度生起
されたときには、前記第2の特別遊技状態終了時点まで
に獲得した遊技媒体に関する情報をクリアせずに、その
遊技媒体に前記再度生起された第1の特別遊技状態中に
獲得した遊技媒体を加算した累積獲得枚数を遊技者に報
知するため、遊技者が第2の特別遊技状態中に第1の特
別遊技状態を再び生起させたときに報知される遊技媒体
の獲得枚数は、第2の特別遊技状態において第1の特別
遊技状態を生起させなかったときに報知される遊技媒体
の獲得枚数よりも多くなり、遊技者に十分な達成感を与
えることができる。
の構成を示す概略構成図である。
である。
示すフローチャートである。
ダル獲得枚数の関係を説明するためのタイムチャートで
ある。
示した状態を説明するための説明図である。
Claims (2)
- 【請求項1】 図柄表示手段で図柄を変動表示する遊技
機から遊技者が獲得した遊技媒体の数を検出する獲得数
検出手段と、前記獲得数検出手段の検出結果に基づいて
遊技者が獲得した遊技媒体の累積獲得数を報知する累積
獲得数報知手段とを備えた遊技情報提供装置であって、 前記累積獲得数報知手段は、遊技機の表示図柄が所定の
表示態様になったときに生起される第1の特別遊技状態
が終了した直後に、遊技者が操作したタイミングで遊技
機の表示図柄を停止させる第2の特別遊技状態に移行し
たときには、前記第1の特別遊技状態終了時点までに獲
得した遊技媒体に前記第2の特別遊技状態中に獲得した
遊技媒体を加算した累積獲得数を報知するとともに、第
2の特別遊技状態中に前記所定の表示態様になって前記
第1の特別遊技状態が再度生起されたときには、前記第
2の特別遊技状態終了時点までに獲得した遊技媒体に前
記再度生起された第1の特別遊技状態中に獲得した遊技
媒体を加算した累積獲得数を報知するようになっている
ことを特徴とする遊技情報提供装置。 - 【請求項2】 前記累積獲得数報知手段は、遊技者が遊
技媒体を獲得するたびに、最新の累積獲得数を報知する
ようになっている請求項1に記載の遊技情報提供装置。
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| JP2001038927A JP2002239065A (ja) | 2001-02-15 | 2001-02-15 | 遊技情報提供装置 |
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|---|---|
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| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2001038927A Pending JP2002239065A (ja) | 2001-02-15 | 2001-02-15 | 遊技情報提供装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2002239065A (ja) |
Cited By (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2009089932A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
| JP2009089930A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
| JP2009089931A (ja) * | 2007-10-10 | 2009-04-30 | Newgin Corp | 遊技機 |
| JP2012034920A (ja) * | 2010-08-10 | 2012-02-23 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
| JP2015006517A (ja) * | 2014-10-02 | 2015-01-15 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
| JP2015223275A (ja) * | 2014-05-27 | 2015-12-14 | 株式会社藤商事 | 遊技機 |
Citations (4)
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| JPH0994337A (ja) * | 1995-09-29 | 1997-04-08 | Sankyo Kk | 遊技用管理装置 |
| JP2000005424A (ja) * | 1998-06-24 | 2000-01-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
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-
2001
- 2001-02-15 JP JP2001038927A patent/JP2002239065A/ja active Pending
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