JP2009142631A - ゲーミングマシン - Google Patents

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    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Abstract

【課題】上述した従来技術にはないゲーム性を有するゲームを実行可能とし、当該ゲームに係る興趣を向上させ得るゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、複数のステーションとプロセッサを備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを進行し得る。所定の条件を満たした場合に、プロセッサは、各ステーションからのイベントゲームに対する参加を受け付ける。ゲーミングマシンは、イベントゲームに参加したステーションで最も優秀な結果を得たステーションにイベント配当を付与し、チャンスゲーム実行の機会を付与する。チャンスゲームの結果が当選である場合、ゲーミングマシンは、当該ステーションにチャンス配当を付与する。チャンスゲームの結果がハズレの場合、ゲーミングマシンは、チャンス配当を次回以後のチャンス配当に繰り越す。
【選択図】図1

Description

本発明の一又はそれ以上の側面に係るゲーミングマシンは、複数のステーションを有するゲーミングマシンに関し、特に、各ステーションで独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行し得るゲーミングマシンに関する。
従来、遊技場等において、様々なゲーミングマシンが設置されている。これらのゲーミングマシンの一態様として、スタンドアロン型のゲーミングマシンが存在する。このようなゲーミングマシンは、当該ゲーミングマシンのみでゲーム結果を決定し、他のゲーミングマシンから独立してゲームを実行する。即ち、この態様のゲーミングマシンにおけるゲームは、プレイヤと、ゲーミングマシン(即ち、ゲーム結果を決定するプロセッサ)のみで成立する。そして、この態様のゲーミングマシンは、遊技場に多く設置されているため、プレイヤに新たな興趣を提供し難い状況にある。
一方、遊技場等に設置されるゲーミングマシンの一態様として、複数のコンソールを備えたゲーミングマシンが存在する。このようなゲーミングマシンは、各コンソールで遊技するプレイヤと、プロセッサとの間でゲーム(例えば、バカラゲームやポーカーゲーム等)を行う。即ち、当該ゲーミングマシンでは、プロセッサは、各コンソールに共通する一のゲーム結果を決定する。例えば、バカラゲームの場合、プロセッサは、「TIE」「BANKER」「PLAYER」の内、何れか一のゲーム結果を決定し、ディーラの役割を果たす。そして、プレイヤは、プロセッサが決定する一のゲーム結果を予想し、遊技価値のベット等の操作を各コンソールで行う。そして、ゲーム結果とプレイヤがベットした予想が一致した場合、プレイヤは所定の賞を獲得し得る。
米国特許第6007424号明細書
つまり、複数のコンソールを備えたゲーミングマシンは、スタンドアロン型のゲーミングマシンと同様に、各プレイヤとプロセッサとの間で夫々のゲームを行う。この点、当該ゲーミングマシンでは、各コンソールで遊技する複数人のプレイヤが一のゲーム結果を共有する。しかしながら、複数のプレイヤが一のゲーム結果を共有することは、このゲーミングマシンのゲーム性に新たな興趣を提供するものではない。即ち、この複数のコンソールを備えたゲーミングマシンのゲーム性は、スタンドアロン型のゲーミングマシンと同様である。
本発明の一又はそれ以上の側面に係るゲーミングマシンは、上述した従来技術にはないゲーム性を有するゲームを実行可能とし、当該ゲームに係る興趣を向上させ得るゲーミングマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の一又はそれ以上の側面に係るゲーミングマシンは、複数のステーションと、プロセッサと、を備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、通常ゲームを実行し得る。そして、プロセッサは、所定の条件を満たした場合に、イベントゲームに対する参加を受け付ける。当該イベントゲームは、各ステーションで独立にゲーム結果を決定し、且つ、複数のステーションで共通して実行されるゲームである。プロセッサは、参加を受け付けたステーションにおいて、イベントゲームを実行する。そして、当該プロセッサは、イベントゲームのゲーム結果に基づいて、各ステーションに対する第1の特別の賞を決定し、夫々付与する。これにより、当該ゲーミングマシンは、従来にはないゲーム性を有するゲームをプレイヤに提供し得る。
又、当該プロセッサは、イベントゲームのゲーム結果に基づいて特定されたステーションに対して、チャンスゲームを付与する。チャンスゲームの実行に際し、プロセッサは、抽選により、第2の特別の賞を付与するか否かを決定し、当該抽選に当選した場合、第2の特別の賞を付与する。イベントゲームの結果に基づいて第2の特別の賞を獲得する機会を付与することで、当該ゲーミングマシンは、イベントゲームに係る興趣を更に高めることができる。
本発明の一又はそれ以上の側面に係るゲーミングマシンは、複数のステーションと、プロセッサと、を備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、通常ゲームを実行し得る。そして、プロセッサは、所定の条件を満たした場合に、イベントゲームに対する参加を受け付ける。当該イベントゲームは、各ステーションで独立にゲーム結果を決定し、且つ、複数のステーションで共通して実行されるゲームである。プロセッサは、参加を受け付けたステーションにおいて、イベントゲームを実行する。そして、当該プロセッサは、イベントゲームのゲーム結果に基づいて、各ステーションに対する第1の特別の賞を決定し、夫々付与する。これにより、当該ゲーミングマシンは、従来にはないゲーム性を有するゲームをプレイヤに提供し得る。
又、当該プロセッサは、各ステーションのイベントゲームに係るゲーム結果を比較し、最も優秀なゲーム結果を得たステーションを特定する。そして、プロセッサは、特定されたステーションに対して、チャンスゲームを付与し、抽選により、第2の特別の賞を付与するか否かを決定する。第2の特別の賞に当選した場合、当該プロセッサは、第2の特別の賞を付与する。当該ゲーミングマシンは、イベントゲームの結果が最も優秀なステーションに第2の特別の賞を獲得する機会を付与する。従って、当該ゲーミングマシンは、イベントゲームに係る興趣を更に高めることができる。
本発明の一又はそれ以上の側面に係るゲーミングマシンは、複数のステーションと、プロセッサと、を備える。各ステーションは、夫々独立にゲーム結果を決定し、通常ゲームを実行し得る。そして、プロセッサは、所定の条件を満たした場合に、イベントゲームに対する参加を受け付ける。当該イベントゲームは、各ステーションで独立にゲーム結果を決定し、且つ、複数のステーションで共通して実行されるゲームである。プロセッサは、参加を受け付けたステーションにおいて、イベントゲームを実行する。そして、当該プロセッサは、イベントゲームのゲーム結果に基づいて、各ステーションに対する第1の特別の賞を決定し、夫々付与する。これにより、当該ゲーミングマシンは、従来にはないゲーム性を有するゲームをプレイヤに提供し得る。
又、当該プロセッサは、各ステーションのイベントゲームに係るゲーム結果を比較し、最も優秀なゲーム結果を得たステーションを特定する。そして、プロセッサは、特定されたステーションに対して、チャンスゲームを付与し、抽選により、プログレッシブな配当である第2の特別の賞を付与するか否かを決定する。第2の特別の賞に当選した場合、当該プロセッサは、第2の特別の賞を付与する。一方、第2の特別の賞に当選しなかった場合、プロセッサは、当該第2の特別の賞に係るプログレッシブな配当を、次回以後のチャンスゲームに繰り越す。当該ゲーミングマシンは、イベントゲームの結果が最も優秀なステーションに対して、プログレッシブな配当である第2の特別の賞を獲得する機会を付与する。従って、当該ゲーミングマシンは、イベントゲームに係る興趣を更に高めることができる。
以下、本発明に係るゲーミングマシンについて、ゲーミングマシン100に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態に係るゲーミングマシン100は、複数台(例えば、5台)のステーション1を備えて構成される。ゲーミングマシン100では、各ステーション1において、夫々独立に通常ゲームが実行される。そして、後述する所定の条件を満たした場合、ゲーミングマシン100は、イベントゲームに対する各ステーション1の参加を受け付ける。当該イベントゲームは、プログレッシブな配当であるイベント配当の獲得を目的として、当該イベントゲームに参加したステーション1が競い合うゲームである。
又、イベントゲームでは、参加したステーション1は、所定期間(以下、イベントゲーム期間という)中、複数回の単位イベントゲームを夫々独立に実行する。イベントゲームのゲーム結果は、イベントゲーム期間内に実行された単位イベントゲームのゲーム結果を総合して構成される。イベントゲーム期間を終了すると、最も優秀なイベントゲームのゲーム結果を得たステーション1が、イベントゲームに参加したステーション1から特定される。特定されたステーション1に係るプレイヤは、イベント配当の払出を受ける。
更に、イベントゲームで最も優秀なゲーム結果を得たステーション1に対しては、チャンスゲームが付与される。チャンスゲームは、チャンス配当の獲得を目的とするゲームである。当該チャンス配当は、プログレッシブな配当であるが、上述したイベント配当とは別の配当である。チャンス配当に係る払出の有無は、後述するチャンス配当決定テーブルを参照しつつ抽選により決定される。これに当選した場合、当該ステーション1に係るプレイヤは、イベント配当と共に、チャンス配当を獲得し得る。そして、チャンス配当に係る抽選にはずれた場合、当該プレイヤは、イベント配当のみを獲得し、チャンス配当を獲得することはできない。この時のチャンス配当は、次回以後のチャンスゲームにおけるチャンス配当に用いられる。
ここで、本実施形態に係るゲーミングマシン100の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2は、本実施形態に係るゲーミングマシン100の外観斜視図である。
図2に示すように、ゲーミングマシン100は、5台のステーション1を有している。5台のステーション1は、設置台98上に列設されている。当該ゲーミングマシン100では、プレイヤは、各ステーション1を用いて、各種ゲーム(即ち、後述する通常ゲームやイベントゲーム)を行う。そして、この設置台98の内部には、後述する統括コントローラ91等が収納されている。
又、ゲーミングマシン100は、大型ディスプレイ95と、発光演出装置96を備えている。大型ディスプレイ95及び発光演出装置96は、設置台98上に設置された5台のステーション1の上方に配設されている。大型ディスプレイ95は、公知の大型液晶ディスプレイであり、ゲーミングマシン100における各種遊技情報(例えば、ゲームのルールや各ステーション1の成績等)を表示する。そして、発光演出装置96は、所定の態様で発光することで、ゲーミングマシン100での興趣を高める演出を行う。
尚、大型ディスプレイ95及び発光演出装置96は、設置台98の背面側に立設された支持部材により支持されている(図2参照)。即ち、設置台98上のステーション1は、大型ディスプレイ95、発光演出装置96から夫々離間している。従って、当該ゲーミングマシン100によれば、遊技場の管理者等は、大型ディスプレイ95、発光演出装置96を取り外すことなく、設置台98上のステーション1を交換しうる。
次に、本実施形態に係るゲーミングマシン100を構成するステーション1について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図3は、ゲーミングマシン100を構成する一のステーション1の外観斜視図である。
本実施形態に係るステーション1は、所謂ハイブリッド型スロットマシンである。このハイブリッド型スロットマシンは、回転可能に支持された複数のメカリールの前面に公知の透明液晶パネルを配置している。当該ハイブリッド型スロットマシンは、ゲームを行う際に透明液晶パネルを透過状態にすることで、メカリールの外周面に描かれた各種シンボルの画像を表示する。
本実施形態に係るステーション1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。このステーション1は、キャビネット2と、メインドア3と、トッパー演出装置4とを備えている。メインドア3は、キャビネット2の前面に配設されている。そして、トッパー演出装置4は、キャビネット2の上側に設置されている。
キャビネット2は、ステーション1における所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。また、キャビネット2の内部には、3個のリール(即ち、左リール5、中リール6、右リール7)が回転可能に設けられている。尚、各リール5〜7の外周面には、シンボル列が描かれている(図5参照)。シンボル列は、所定数のシンボル(例えば、後述する青セブンシンボル90A等)を含んで構成されている。そして、各リール5〜7の前方には、後述するメイン液晶パネル11Bが配置される。
そして、メインドア3には、遊技に関する情報を表示するための表示部10として、アッパー表示部10A、可変表示部10B、アンダー表示部10Cが設けられている。アッパー表示部10Aは、可変表示部10Bの上方に配置された上部液晶パネル11Aにより構成される。上部液晶パネル11Aには、例えば、演出画像、遊技内容の紹介、遊技上のルール説明等が表示される。
また、可変表示部10Bは、メイン液晶パネル11B等により構成される。この可変表示部10Bには、遊技の実行状況が表示される。そして、メイン液晶パネル11Bは、メインドア3に固定された公知の透明液晶パネルである。
このメイン液晶パネル11Bには、3個の表示窓15、16、17が形成されている(図3参照)。この表示窓15、16、17を透過状態とすることにより、ステーション1は、各表示窓の背面側を視認可能とする。これにより、プレイヤは、各表示窓15〜17を介して、各リール5〜7に描かれたシンボルを視認し得る(図9、図10参照)。
又、図3等に示すように、可変表示部10Bにおいては、1本のペイラインLがメイン液晶パネル11Bに表示される。このペイラインLは、各リール5〜7に対応するシンボル表示領域の中段部分を水平に横切るラインであり、シンボル組合せを規定する。従って、ペイラインL上に再配置されたシンボル組合せが所定の入賞組合せであった場合に、当該ステーション1は、その組合せとベットされたクレジット数(ベット数)とに応じた配当を付与する。
尚、リールの数は3リール以外に5リールでも良く、更に、表示されるシンボルの数は9個に限定されるものではない。
更に、メイン液晶パネル11Bの前面には、タッチパネル18が設けられている。従って、プレイヤは、タッチパネル18を操作して各種の指示を入力し得る。この点、本実施形態においては、タッチパネル18は、後述するイベントゲームに対する参加操作及びチャンスゲームにおけるスクラッチ操作を行う際に用いられる。
そして、可変表示部10Bの右下部には、ペイアウト数表示部19やクレジット数表示部20が設けられている。ペイアウト数表示部19には、配当額等がペイアウト数として表示される。例えば、ペイアウト数表示部19は、通常ゲームでペイラインL上に再配置されたシンボルの組合せが所定の組合せであった場合に付与される配当額を表示する。一方、クレジット数表示部20には、現在プレイヤが所有するクレジット数が表示される。
そして、アンダー表示部10Cは、可変表示部10Bの下方に配置されている。このアンダー表示部10Cは、画像が印画されたプラスチックパネル11Cを含んで構成されている。アンダー表示部10Cにおいて、プラスチックパネル11Cは、バックライトにより照らし出されている。
また、キャビネット2の前面には、操作テーブル25が設けられている。当該操作テーブル25は、可変表示部10Bとアンダー表示部10Cとの間において、前方に迫り出すように配設されている。そして、この操作テーブル25上には、複数種類の操作ボタン26が配設されている。そして、操作ボタン26は、BETボタン、コレクトボタン、スタートボタン、CASHOUTボタン等を含む。また、操作テーブル25には、コイン投入口27、紙幣投入口28が設けられている。コイン投入口27は、遊技価値であるコインをキャビネット2内に受け入れる。そして、紙幣投入口28は、紙幣をキャビネット2内に受け入れる。
尚、本実施形態に係るゲーミングマシン100(即ち、ステーション1を含む)では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではない。例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを適用し得る。
又、キャビネット2の最下部には、コイントレイ29が設けられている。このコイントレイ29は、ホッパー64により払い出されたコインを受ける。更に、ステーション1のキャビネット2の周囲には、発光部30が配置されている。発光部30は、入賞の際やイベントゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット2の側面には、スピーカ31が設けられている。スピーカ31は、ゲームの進行に応じて音声を出力する。
更に、ステーション1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置4を備える。このトッパー演出装置4は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部10Aと略平行になるように配置されている。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100におけるシンボルについて、図面を参照しつつ説明する。図4は、本実施形態に係るゲーミングマシン100で用いられる各シンボルの説明図である。
図4に示すように、ゲーミングマシン100においては、6種類のシンボルがゲームに用いられる。6種類のシンボルは、青セブンシンボル90A(BLUE 7)、赤セブンシンボル90B(RED 7)、トリプルバーシンボル90C(3-BAR)、ダブルバーシンボル90D(2-BAR)、バーシンボル90E(BAR)、ブランクシンボル90F(BLANK)により構成される。
これら6種類のシンボルは、所定個数配列することで、シンボル列を構成する(図5参照)。左リール5、中リール6、右リール7の各リール帯には、夫々に対応するシンボル列が描かれている。各シンボル列において、上記シンボルは、夫々、所定の順番に配列されている。従って、通常ゲームやイベントゲームの際に、ステーション1は、メイン液晶パネル11Bの各表示窓15〜17を介して、シンボルをスクロールしながら再配置し得る。
この点、青セブンシンボル90A〜バーシンボル90Eは、メイン液晶パネル11BのペイラインL上に3個再配置された場合に入賞組合せを構成する。この場合、ゲーミングマシン100は、該当する入賞組合せに基づいて、予め定められた配当額をプレイヤに付与する(図11参照)。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100の内部構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図6は、ゲーミングマシン100の内部構成を示すブロック図である。
図6に示すように、ゲーミングマシン100は、統括コントローラ91を備えている。この統括コントローラ91は、後述する制御プログラム(例えば、後述するイベントゲーム監視処理プログラム等)を実行することで、ゲーミングマシン100全体を制御する。そして、統括コントローラ91は、各ステーション1のコントローラ41と共に、本発明に係るゲーミングマシンのプロセッサとして機能する。
当該統括コントローラ91は、統括制御CPU92、統括制御ROM93、統括制御RAM94により構成される。統括制御ROM93は、ゲーミングマシン100全体の制御を行う上で必要な制御プログラムやデータテーブルを格納している。従って、この統括制御ROM93は、後述するメイン処理プログラム(図12参照)やイベントゲーム監視処理プログラム(図1参照)、チャンスゲーム処理プログラム(図13参照)を記憶している。又、統括制御ROM93は、抽選プログラムを格納している。この抽選プログラムは、チャンスゲーム結果(即ち、チャンス配当に係る払出の有無)を決定する際に用いられる。統括制御CPU92は、統括制御ROM93に格納されている各種制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100全体に関する制御の中枢を担う。
統括制御RAM94は、統括制御CPU92による制御プログラムを実行する際に、演算結果等を一時的に記憶する。又、この統括制御RAM94は、イベントゲームで付与されるイベント配当に関する情報(以下、イベント配当情報という)を記憶する。このイベント配当は、後述するようにプログレッシブな配当である。従って、統括制御RAM94のイベント配当に関する情報は、各ステーション1からベット情報等を受信すると、随時更新される。更に、統括制御RAM94は、チャンスゲームで付与されるチャンス配当に関する情報(以下、チャンス配当情報という)を記憶する。このチャンス配当も、イベント配当と同様に、プログレッシブな配当である。即ち、チャンス配当情報も、イベント配当情報と同様に、ベット情報の受信等に応じて随時更新される。
統括コントローラ91には、ゲーミングマシン100を構成する5台のステーション1が夫々接続されている。従って、統括コントローラ91は、5台のステーション1との間で、夫々、各種データの送受信を行うことができる。これにより、統括コントローラ91は、統括制御ROM93の制御プログラムに基づいて、各ステーション1を制御し得る。即ち、後述するイベントゲーム監視処理プログラムを実行することで、統括コントローラ91は、ゲーミングマシン100全体についてのイベントゲーム及びチャンスゲームに関する制御を実行し得る。
又、統括コントローラ91には、計時装置であるタイマ97が接続されている。このタイマ97は、イベントゲーム監視処理プログラムにおいて、イベントゲーム開始条件の一を満たすか否かを判断する際に参照される。又、当該タイマ97は、イベントゲームの実行期間(以下、イベントゲーム期間という)の経過を判断する際に参照される。
次に、本実施形態に係るステーション1の内部構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、ステーション1の内部構成を示したブロック図である。
図7に示すように、ステーション1は、主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。主制御基板71は、後述する制御プログラム(図15、図18、図20)等を実行するコントローラ41を含んでいる。上述したように、当該コントローラ41は、統括コントローラ91と共に、本発明におけるプロセッサとして機能する。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44と、を備えている。メインCPU42は、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行い、ROM44に記憶されているプログラムを実行する。これにより、メインCPU42は、ステーション1に関する制御の中枢を担う。RAM43は、メインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムを一時的に記憶する。例えば、RAM43は、後述するサンプリング回路46によりサンプリングされた乱数値を一時的に記憶する。ROM44は、メインCPU42が実行するプログラムと恒久的なデータを記憶する。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれる。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
当該抽選プログラムは、各リール5〜7のコードナンバを決定するためのプログラムである。後述するように、これらのコードナンバは、ペイラインL上に再配置される各シンボルに対応する。そして、この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、複数種類のペイアウト率(例えば、80%、84%、88%)の夫々に対応している。そして、シンボル重み付けデータは、3個のリール5〜7の夫々について、各コードナンバと、所定の数値範囲(0〜255)に属する1又は複数の乱数との対応関係を示す。
そして、当該主制御基板71は、コントローラ41と共に、乱数発生器45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48を有している。
乱数発生器45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生器45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。又、当該サンプリング回路46は、抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
又、主制御基板71には、リール駆動ユニット50が接続されている。このリール駆動ユニット50は、リール位置検出回路51と、モータ駆動回路52を有している。リール位置検出回路51は、左リール5、中リール6、右リール7について、夫々の停止位置を検出する。モータ駆動回路52は、各リール5〜7に接続されているモータM1、M2、M3に駆動信号を入力する。モータ駆動回路52からの駆動信号の入力により、モータM1、M2、M3が作動する。これにより、各モータM1、M2、M3は、夫々、リール5〜7を回転させ、所望の位置に停止させる。
更に、主制御基板71には、タッチパネル18が接続されている。このタッチパネル18は、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定する。そして、タッチパネル18は、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別する。又、タッチパネル18は、I/Oポート49を介して、判別結果に応じた信号をメインCPU42に入力する。
そして、主制御基板71には、操作ボタン26が接続されている。上述したように、当該操作ボタン26は、遊技の実行を指示するためのスタートボタン、コレクトボタン、BETボタン等を含む。操作ボタン26に含まれる各ボタンは、押下操作されると、I/Oポート49を介して、操作信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、通信インターフェイス68が接続されている。この通信インターフェイス68は、当該ステーション1と、統括コントローラ91との間で、各種データ(例えば、ベット情報やイベントゲームのゲーム結果等)を送受信する際に用いられる。
又、主制御基板71は、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、表示部駆動回路67を有している。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部30及びトッパー演出装置4に対して、演出信号を出力する。トッパー演出装置4は、発光部30を介して、照明演出駆動回路61にシリアル接続によって接続されている。演出信号が入力されると、発光部30、トッパー演出装置4は、所定の発光態様で発光する。これにより、ステーション1は、ゲームの進行に応じた照明演出を行う。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU42の制御に基づいて、ホッパー64を駆動させる。この結果、ホッパー64は、コインの払出動作を行う。これにより、コインは、コイントレイ29へと払い出される。そして、表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部19、クレジット数表示部20等の各種表示部の表示制御を行う。
図7に示すように、払出完了信号回路65には、コイン検出部66が接続されている。コイン検出部66は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測する。そして、コイン検出部66は、計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66から入力されたコインの枚数値データに基づいて、設定された枚数のコインが払い出されたか否かを判断する。そして、設定された枚数のコインが払い出された場合、払出完了信号回路65は、コインの払出完了を示す信号をメインCPU42に入力する。
更に、図7に示すように、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。この副制御基板72は、主制御基板71とは別の回路基板上に構成されている。副制御基板72は、主制御基板71から入力されたコマンドに基づいて、上部液晶パネル11A、メイン液晶パネル11Bの表示制御やスピーカ31による音声の出力制御を行う。
又、副制御基板72は、マイクロコンピュータ(以下、サブマイクロコンピュータ73という)を主たる構成要素としている。サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。サブCPU74は、主制御基板71から送信された制御命令(コマンド)に従って制御動作を行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行される制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成されている。
尚、副制御基板72は、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。これにより、副制御基板72は、主制御基板71におけるクロックパルス発生回路47、分周器48、乱数発生器45、サンプリング回路46による処理と同様の処理を行い得る。
更に、副制御基板72は、音源IC78、パワーアンプ79、画像制御回路81を備えている。音源IC78は、スピーカ31から出力される音声を制御する。パワーアンプ79は、音声の出力に関する増幅器である。画像制御回路81は、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bの表示制御手段として作動する。
そして、画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87、画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータと、画像制御プログラムに従い、上部液晶パネル11A、メイン液晶パネル11Bに表示される画像を決定する。
画像制御プログラムROM84は、上部液晶パネル11A、メイン液晶パネル11Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段である。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、上部液晶パネル11Aやメイン液晶パネル11Bに出力する。そして、画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100において行われる通常ゲーム、イベントゲーム、チャンスゲームについて説明する。
先ず、ゲーミングマシン100における通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、各ステーション1において、夫々独立に実行されるスロットゲームである。即ち、通常ゲームは、各リール5〜7のペイラインL上に特定のシンボル組合せを再配置させることにより、配当を獲得するスロットゲームである。
具体的には、通常ゲームを開始する場合、プレイヤは、先ず操作ボタン26を操作してベット数を設定する。その後、プレイヤがスタートボタンを押下すると、各リール5〜7が回転を開始する。これにより、透明状態にある各表示窓15〜17において、各リール5〜7に描かれたシンボル列が、夫々、上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。
そして、所定時間を経過すると、各リール5〜7は、所定の順序で自動的に停止する。これにより、透明状態にある各表示窓15〜17において、各リール5〜7に描かれたシンボル列の一部(各リールに3個ずつの計9個のシンボル)がそれぞれ再配置される(図10参照)。
ここで、通常ゲームでは、予め定められた各種の入賞組合せがペイラインL上に再配置されると、配当額が付与される。この配当額は、ペイラインL上に再配置された入賞組合せに応じた配当に対して、ベット数を乗算して算出される。
通常ゲームにおける単位ゲームは、遊技価値のベットからシンボルの再配置、配当の払出の各プロセスを備えて構成される(S53〜S58)。
次に、ゲーミングマシン100におけるイベントゲームについて説明する。本実施形態に係るイベントゲームは、所定の条件を満たした場合に実行される。ここで、所定の条件とは、「所定数(例えば、3台)以上のステーション1で通常ゲームが実行されていること(S14)」「所定期間の間、イベントゲームが実行されなかったこと(S15)」「イベント配当が所定額以上になったこと(S16)」「所定数(例えば、3台)以上のステーション1でイベントゲームに対する参加操作が行われたこと(S19)」である。これらの条件を満たすと、イベントゲームが実行される。
そして、このイベントゲームでは、複数台(即ち、3台以上)のステーション1は、夫々、他のステーション1との間で、イベントゲームに係るゲーム結果の優劣を争う。従って、当該イベントゲームは、複数台(即ち、3台以上)のステーション1で共通して実行されるゲームに該当する。
又、当該イベントゲームは、複数回の単位イベントゲームにより構成される。この単位イベントゲームでは、ステーション1は、上述した通常ゲームにおける単位ゲームと同様に、シンボルのスクロール表示(S72)を行った後、抽選結果に基づくシンボルの再配置(S72)を行う。そして、当該単位イベントゲームでは、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルに基づいて、「イベントポイント」が付与される。即ち、単位イベントゲームのゲーム結果は、ペイラインLに再配置された3つのシンボルに基づくイベントポイントの合計値となる。このイベントポイントは、イベントゲームのゲーム結果に関する優劣を判断する指標である。そして、当該イベントポイントは、入賞組合せに基づく配当と異なり、遊技価値(クレジット)に相当するものではない。
尚、単位イベントゲームは、通常ゲームと同様に、各ステーション1で夫々独立に実行される。即ち、単位イベントゲームのゲーム結果は、他のステーション1のゲーム結果の影響を受けることはない。
又、本実施形態に係るゲーミングマシン100において、イベントゲームに対する参加操作を行うと、プレイヤは、ステーション1を介して、参加料を徴収される(S22)。この参加料は、イベントゲームに参加するための対価である。そして、参加料が徴収されると、当該ステーション1は、単位イベントゲームを開始する。そして、当該ステーション1は、イベントゲーム期間の間、複数回の単位イベントゲームを実行する。具体的には、当該イベントゲームにおいては、所定期間(以下、イベントゲーム期間という)内であれば、各ステーション1は、何度でも単位イベントゲームを実行し得る。従って、イベントゲームは、イベントゲーム期間内に行われた複数回分の単位イベントゲームにより構成される。イベントゲーム期間を経過すると、イベントゲームは終了する。
これにより、イベントのゲーム結果は、当該ステーション1で実行された複数回分の単位イベントゲームのゲーム結果を総合した結果となる。従って、当該ゲーミングマシン100は、イベントゲーム期間中に獲得したイベントポイントの合計値により、各ステーション1におけるイベントゲームのゲーム結果を比較する。この比較に基づいて、ゲーミングマシン100は、最も優秀なイベントゲームに係るゲーム結果を得たステーション1を特定する。
そして、イベントゲームでは、最も優秀なイベントゲームに係るゲーム結果を得たステーション1に対して、イベント配当が付与される。即ち、プレイヤは、イベントゲームに参加したプレイヤの中で、最も多くのイベントポイントを獲得した場合に、イベント配当を獲得し得る。尚、このイベント配当は、プログレッシブな配当である。即ち、当該イベント配当は、通常ゲーム実行時のベット数の所定割合分に相当する遊技価値や、徴収された参加料を累積加算して構成される。
更に、このイベントゲームにおいて、最も優秀なゲーム結果を得たプレイヤは、チャンスゲーム実行の機会を得る。チャンスゲームは、チャンス配当の獲得を目的としたゲームである。チャンスゲームにおいては、当該プレイヤは、チャンス配当を賞とする「宝くじ(Lottery Ticket)」の抽選に参加し得る。この「宝くじ」は、いわゆる「スクラッチ式宝くじ」である。「スクラッチ式宝くじ」とは、抽選結果を被覆したスクラッチ対象部分を有する宝くじである。当該スクラッチ部分をこすって剥がすことにより、抽選結果が報知される。そして、当該「宝くじ」に当選した場合、当該プレイヤは、チャンス配当を獲得する。従って、この場合、当該プレイヤは、イベント配当とチャンス配当の両方を獲得することができる。
尚、当該「宝くじ」にはずれた場合、チャンス配当は、次回以後のチャンスゲームにおけるチャンス配当として使用される。上述のように、チャンス配当は、プログレッシブな配当である。従って、その後のゲームにおいて、ベット情報等に基づく所定額が現時点におけるチャンス配当に対して随時累積加算される。この結果、当該ゲーミングマシン100は、イベントゲーム及びチャンスゲームに係る興趣を更に向上させ得る。
次に、通常ゲームにおける入賞組合せ及びその配当額について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、本実施形態に係る入賞組合せと各入賞組合せの配当額を示す配当テーブルの説明図である。
尚、図11に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額である。従って、ベット数が「2」以上である場合、図11に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、ペイラインL上に3個の青セブンシンボル90Aが再配置されると、1000クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
又、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルが青セブンシンボル90Aと赤セブンシンボル90Bにより構成されている場合、80クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。この場合、ペイラインL上の3個のシンボルにおける青セブンシンボル90A、赤セブンシンボル90Bの配置態様は自由である。
以下、同様にして、図11に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、ペイラインL上に再配置された3個のシンボルが入賞組合せ(図11参照)のいずれにも該当しない場合は、ハズレである。このハズレの場合、配当の払い出しは行われない。
続いて、本実施形態に係るゲーミングマシン100において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、このメイン制御プログラムは、ゲーミングマシン100全体の動作制御を行うプログラムである。従って、当該メイン制御プログラムは、統括コントローラ91の統括制御CPU92により実行される。
まず、ゲーミングマシン100の電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、統括制御CPU92は、初期設定処理を実行する(S1)。尚、ゲーミングマシン100の電源投入により、各ステーション1は電力供給を受ける。
この初期設定処理(S1)では、統括制御CPU92は、統括コントローラ91等の初期設定を実行すると共に、各ステーション1のメインCPU42に対して初期設定信号を送信する。
この初期設定信号の受信により、各ステーション1は、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、初期設定を実行する。この初期設定において、各ステーション1のメインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU42は、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
各ステーション1における初期設定を終了すると、統括制御CPU92は、S2に処理を移行する。
S2に移行すると、統括制御CPU92は、各ステーション1に対して、遊技開始信号を送信する。後述するように、各ステーション1は、この遊技開始信号を受信している場合に、通常ゲーム、イベントゲームを実行可能となる。各ステーション1に遊技開始信号を送信した後、統括制御CPU92は、S3に処理を移行する。
S3に移行すると、統括制御CPU92は、イベントゲーム監視処理を実行する。このイベントゲーム監視処理(S3)では、統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100全体を対象として、イベントゲームの実行に関する統括制御処理を行う。例えば、統括制御CPU92は、イベント配当及びチャンス配当の累積加算処理、イベントゲームの開始条件及び終了条件に関する処理、イベント配当の付与に関する処理、チャンスゲームの実行に係る処理を実行する。このイベントゲーム監視処理(S3)については、後に詳細に説明する。イベントゲーム監視処理(S3)を終了すると、統括制御CPU92は、再度イベントゲーム監視処理を実行する。
続いて、統括制御CPU92により実行されるイベントゲーム監視処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図1は、イベントゲーム監視処理プログラムのフローチャートである。
図1に示すように、イベントゲーム監視処理プログラムの実行を開始すると、統括制御CPU92は、先ず、ベット情報を受信したか否かを判断する(S11)。このベット情報は、各ステーション1におけるスロットゲーム(通常ゲーム)の実行に際し、ベットされた遊技価値の量(即ち、ベット数)を示す情報である。そして、ベット情報は、後述するスタート受付処理(S53)を実行することで、各ステーション1から統括コントローラ91に送信される。ベット情報を受信した場合(S11:YES)、統括制御CPU92は、S12に処理を移行する。一方、ベット情報を受信していない場合(S11:NO)、統括制御CPU92は、S13に処理を移行する。
S12に移行すると、統括制御CPU92は、配当情報更新処理を実行する。配当情報更新処理(S12)では、統括制御CPU92は、受信したベット情報に基づいて、現在RAM43に格納されているイベント配当情報及びチャンス配当情報の内容を更新する。具体的には、統括制御CPU92は、当該ベット情報が示すベット数の所定割合分(例えば、2%)の遊技価値を、現在のイベント配当に累積加算する。同様に、統括制御CPU92は、当該ベット情報が示す所定割合分(例えば、1%)の遊技価値を、現在のチャンス配当に累積加算する。統括制御RAM94に記憶されているイベント配当情報、チャンス配当情報を更新した後、統括制御CPU92は、S13に処理を移行する。
S13では、統括制御CPU92は、ゲーミングマシン100において、イベントゲームが実行中であるか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、タイマ97を参照し、イベントゲーム期間内であるか否かを判断する。イベントゲーム実行中である場合(S13:YES)、統括制御CPU92は、S22に処理を移行する。この場合に、統括制御CPU92は、イベントゲーム実行中における監視制御(S22〜S26)を行う。一方、イベントゲーム実行中ではない場合は(S13:NO)、統括制御CPU92は、S14に処理を移行する。この場合、統括制御CPU92は、イベントゲームの開始に関する監視制御(S14〜S21)を実行する。
S14では、統括制御CPU92は、所定数(例えば、3台)以上のステーション1が稼働しているか否かを判断する。この場合、統括制御CPU92は、所定数以上のステーション1で通常ゲームが実行されているか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、所定期間(例えば、5分間)内に受信したベット情報に基づいて、通常ゲーム実行中のステーション1を特定し、S14の判断を行う。所定数以上のステーション1が稼働している場合(S14:YES)、統括制御CPU92は、S15に処理を移行する。一方、稼働しているステーション1が所定数未満である場合(S14:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S15においては、統括制御CPU92は、インターバル期間を経過したか否かを判断する。インターバル期間とは、直前のイベントゲーム終了時からの所定期間をいう。従って、S15では、統括制御CPU92は、タイマ97を参照し、イベントゲームが実行されなかった期間が所定期間以上であるか否かを判断する。インターバル期間を経過している場合(S15:YES)、統括制御CPU92は、S16に処理を移行する。一方、インターバル期間を経過していない場合(S15:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S16に移行すると、統括制御CPU92は、統括制御RAM94を参照し、イベント配当が所定額以上であるか否かを判断する。上述したように、イベント配当は、プログレッシブな配当である。従って、上述した配当情報更新処理(S12)により、イベント配当は随時更新される。イベント配当が所定額以上である場合(S16:YES)、統括制御CPU92は、S17に処理を移行する。一方、イベント配当が所定額未満である場合(S16:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S17では、統括制御CPU92は、現在稼働中(即ち、通常ゲーム実行中)のステーション1に対して、イベントゲーム開催信号を送信する。イベントゲーム開催信号を送信した後、統括制御CPU92は、S18に処理を移行する。後述するように、イベントゲーム開催信号を受信すると、ステーション1のメインCPU42は、後述する参加操作受付処理(S59)を実行する。この時、メインCPU42は、イベントゲームを遊技するために、参加料が必要である旨をプレイヤに通知する。この場合、当該ステーション1に係るプレイヤは、イベントゲームに関する参加操作を行い得る。
S18においては、統括制御CPU92は、イベントゲーム参加信号を受信する。このイベントゲーム参加信号は、イベントゲームに参加する旨を示す信号である。そして、イベントゲーム参加信号は、参加操作受付処理(S59)で参加操作が行われたステーション1から送信される。統括制御CPU92は、所定期間の間、ステーション1からのイベントゲーム参加信号を受信する。所定期間を経過すると、統括制御CPU92は、S19に処理を移行する。
S19に移行すると、統括制御CPU92は、所定台数(例えば、3台)以上のステーション1がイベントゲームに参加するか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、イベントゲーム参加信号に基づいて、イベントゲームに参加するステーション1を特定する。これにより、統括制御CPU92は、イベントゲームに参加するステーション1の数を判別することができ、S19の判断処理を行い得る。イベントゲームに参加するステーション1が所定台数以上である場合(S19:YES)、統括制御CPU92は、S20に処理を移行する。一方、イベントゲームに参加するステーション1が所定台数未満である場合(S19:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S20においては、統括制御CPU92は、参加料徴収処理を実行する。この参加料徴収処理(S20)では、統括制御CPU92は、参加操作を行ったステーション1から参加料を徴収する。参加料は、イベントゲームの参加に関する対価であり、遊技価値(クレジット)として徴収される。この時、統括制御CPU92は、徴収した参加料をそのままイベント配当に累積加算する。イベントゲームに参加する各ステーション1から参加料を徴収し、上記処理を実行した後、統括制御CPU92は、S21に処理を移行する。
S21に移行すると、統括制御CPU92は、参加操作を行ったステーション1に対して、イベントゲーム開始信号を送信する。そして、イベントゲーム開始信号の送信と同時に、統括制御CPU92は、タイマ97を参照し、イベントゲーム開始時期を示す情報を統括制御RAM94に格納する。イベントゲーム開始信号を送信した後、統括制御CPU92は、イベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
後述するように、メインCPU42は、このイベントゲーム開始信号を受信すると、イベントゲームを開始する。これにより、参加操作を行ったステーション1は、イベントゲーム(単位イベントゲーム)を実行可能な状態となる。
ここで、イベントゲームを実行している場合(S13:YES)、統括制御CPU92は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する(S22)。具体的には、統括制御CPU92は、統括制御RAM94に格納されているイベントゲーム開始時期の情報と、タイマ97を参照し、所定のイベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。イベントゲーム期間を経過した場合(S22:YES)、統括制御CPU92は、S23に処理を移行する。一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合(S22:NO)、統括制御CPU92は、そのままイベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
S23では、統括制御CPU92は、イベントゲーム期間の経過に伴い、ステーション1に対して、イベントゲーム終了信号を送信する。イベントゲーム終了信号は、イベントゲームの終了を示す信号である。イベントゲーム終了信号をステーション1に送信した後、統括制御CPU92は、S24に処理を移行する。
尚、イベントゲーム終了信号を受信すると、ステーション1のメインCPU42は、イベントゲームの終了に関する処理(S75〜S77)を実行する。
S24に移行すると、統括制御CPU92は、イベントゲーム結果判定処理を実行する。このイベントゲーム結果判定処理(S24)は、イベントゲームに参加した各ステーション1のイベントゲーム結果に基づいて、対象ステーションを特定する処理である。この対象ステーションとは、イベント配当の払出対象となるステーション1であり、チャンスゲーム実行の機会が付与されるステーション1のことである。即ち、イベントゲームで、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション1が、対象ステーションに該当する。
具体的に説明すると、イベントゲーム結果判定処理(S24)では、統括制御CPU92は、先ず、イベントゲームに参加したステーション1から、夫々イベントゲーム結果情報を受信する。このイベントゲーム結果情報は、イベントゲーム終了信号を受信したステーション1から送信される情報である(S75)。上述したように、イベントゲーム結果情報は、イベントゲーム期間中に獲得したイベントポイントの合計値を示す情報である。従って、統括制御CPU92は、各ステーション1から受信したイベントゲーム結果情報に基づいて、最も多くのイベントポイントを獲得したステーション1を、対象ステーションとして特定する。そして、対象ステーションを特定した後、統括制御CPU92は、S25に処理を移行する。
S25においては、統括制御CPU92は、イベント配当払出信号を送信する。イベント配当払出信号は、イベント配当の払出を指示する信号であり、イベントゲーム終了時におけるイベント配当情報を含む。そして、イベント配当払出信号は、イベントゲーム結果判定処理(S24)で特定された対象ステーションに対して送信される。イベント配当払出信号の送信した後、統括制御CPU92は、統括制御RAM94に格納されているイベント配当情報を初期化する。イベント配当払出信号の送信及びイベント配当の初期化を実行した後、統括制御CPU92は、S26に処理を移行する。
S26では、統括制御CPU92は、チャンスゲーム処理を実行する。このチャンスゲーム処理(S26)では、統括制御CPU92は、チャンスゲーム処理プログラムを実行する。これにより、統括制御CPU92は、イベントゲーム結果判定処理(S26)で特定された対象ステーションにおけるチャンスゲームの実行に関する各種処理を実行する。このチャンスゲーム処理(S26)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。チャンスゲーム処理を終了すると、統括制御CPU92は、イベントゲーム監視処理プログラムを終了する。
次に、チャンスゲーム処理(S26)で実行されるチャンスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図13は、チャンスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
チャンスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、統括制御CPU92は、先ず、チャンスゲーム結果決定処理を実行する(S31)。このチャンスゲーム結果決定処理(S31)において、統括制御CPU92は、統括制御ROM93の抽選プログラムを実行することで、一の乱数値をサンプリングする。そして、統括制御ROM93は、サンプリングした乱数値と、チャンスゲーム結果決定テーブル(図14参照)に基づいて、当該チャンスゲームにおけるチャンスゲーム結果を決定する。
図14に示すように、チャンスゲーム結果決定テーブルには、「当選」と「ハズレ」の2種類のチャンスゲーム結果が規定されている。そして、夫々のチャンスゲーム結果に対して、所定の乱数値範囲が関連付けられている。従って、統括制御CPU92は、サンプリングした乱数値に基づいて、チャンスゲーム結果を「当選」「ハズレ」の何れかに決定しうる。抽選により決定したチャンスゲーム結果を統括制御RAM94に格納した後、と統括制御CPU92は、S32に処理を移行する。
S32に移行すると、統括制御CPU92は、対象ステーションに対して、チャンスゲーム実行信号を送信する。チャンスゲーム実行信号は、対象ステーションにおけるチャンスゲームの実行開始を指示する信号であり、チャンスゲーム結果情報を含む。このチャンスゲーム結果情報は、チャンスゲーム結果決定処理(S31)で決定されたチャンスゲーム結果を示す。対象ステーションにチャンスゲーム実行信号を送信した後、統括制御CPU92は、S33に処理を移行する。
尚、チャンスゲーム実行信号を受信すると、対象ステーションのメインCPU42は、チャンスゲーム実行処理プログラムを実行する(S63)。
S33では、統括制御CPU92は、報知完了信号を受信したか否かを判断する。報知完了信号は、後述するように、対象ステーションに係るプレイヤに対するチャンスゲーム結果の報知を完了した場合(S84:YES)、対象ステーションから送信される。報知完了信号を受信した場合(S33:YES)、統括制御CPU92は、S34に処理を移行する。一方、報知完了信号を未だ受信していない場合(S33:NO)、統括制御CPU92は、報知完了信号を受信するまで処理を待機する。
S34においては、統括制御CPU92は、チャンスゲーム結果が「当選」であるか否かを判断する。具体的には、統括制御CPU92は、統括制御RAM94に格納されているチャンスゲーム結果情報に基づいて、S34の判断を行う。チャンスゲーム結果が「当選」の場合(S34:YES)、統括制御CPU92は、S35に処理を移行する。一方、チャンスゲーム結果が「ハズレ」の場合(S34:NO)、統括制御CPU92は、そのままチャンスゲーム処理プログラムを終了する。
S35では、統括制御CPU92は、対象ステーションに対して、配当付与信号を送信する。この配当付与信号は、現時点におけるチャンス配当の配当額を示す情報を含む。つまり、統括制御CPU92は、統括制御RAM94のチャンス配当情報を参照し、配当付与信号を生成し、生成した配当付与信号を対象ステーションに送信する。配当付与信号を送信した後、統括制御CPU92は、S36に処理を移行する。
尚、配当付与信号を受信すると、対象ステーションのメインCPU42は、当該配当付与信号に基づいて、チャンス配当を払い出す(S86)。
S36においては、統括制御CPU92は、配当付与信号の送信(S35)に伴い、チャンス配当を初期化する。即ち、統括制御CPU92は、統括制御RAM94に格納されているチャンス配当情報を、チャンス配当の初期値(例えば、「チャンス配当:0」)を示す内容に更新する。チャンス配当を初期化した後、統括制御CPU92は、チャンスゲーム処理プログラムを終了する。
次に、ゲーミングマシン100を構成する各ステーション1で実行されるメイン遊技処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、ステーション1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
本実施形態に係るステーション1におけるゲーム(即ち、通常ゲーム、イベントゲーム、チャンスゲーム)は、メイン遊技処理プログラムの実行により実現される。そして、メイン遊技処理プログラムは、ステーション1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
尚、以下の説明において、各ステーション1は、統括制御CPU92から送信された初期設定信号の受信に伴い、当該ステーション1における初期設定を終了しているものとする。
図15に示すように、初期設定を完了し、メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、遊技開始信号を受信しているか否かを判断する(S51)。この遊技開始信号は、統括コントローラ91から送信される信号である(S2)。遊技開始信号を受信している場合(S51:YES)、メインCPU42は、S52に処理を移行する。一方、未だ遊技開始信号を受信していない場合(S51:NO)、メインCPU42は処理を待機する。即ち、遊技開始信号を受信するまで、ステーション1は、待機状態を維持する。
S52においては、メインCPU42は、イベントゲーム開催信号を受信したか否かを判断する。このイベントゲーム開催信号は、イベントゲームに係る諸条件(S14〜S16)を充足した場合に送信される信号である(S17)。上述したように、当該イベントゲーム開催信号は、統括制御CPU92により送信される。イベントゲーム開催信号を受信した場合(S52:YES)、メインCPU42は、参加操作受付処理(S59)に処理を移行する。これにより、当該ステーション1は、イベントゲーム及びチャンスゲームの実行に関する処理(S59〜S63)を実行する。一方、イベントゲーム開催信号を受信していない場合は(S52:NO)、メインCPU42は、スタート受付処理(S53)に処理を移行する。この場合、当該ステーション1は、通常ゲームの実行に関する処理(S53〜S58)を実行する。
ここで、先ず、通常ゲームの実行に関する処理(S53〜S58)について説明する。S53に移行すると、メインCPU42は、スタート受付処理を行う。スタート受付処理(S53)では、メインCPU42は、プレイヤによるベット操作を受け付ける。具体的には、当該ベット操作は、コインの投入やBETボタンの操作により行われる。このスタート受付処理において、メインCPU42は、制御信号を副制御基板72に送信する。これにより、メイン液晶パネル11Bの各表示窓15〜17は、副制御基板72によって、透明状態に移行又は維持される。
S54に移行すると、メインCPU42は、スタートボタンが入力されたか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、スタートボタンの入力操作に基づく信号の有無により、S54の判断を行う。
スタートボタンが入力された場合(S54:YES)、メインCPU42は、所定の処理を実行し、S55に処理を移行する。つまり、この場合、メインCPU42は、スタート受付処理(S53)で設定されたベット数を、ベット情報としてRAM43に格納すると共に、当該ベット情報を統括コントローラ91に対して送信する。上述したように、統括制御CPU92は、ここで送信されたベット情報に基づいて、配当情報更新処理(S12)を実行する。又、メインCPU42は、当該ベット情報に係るベット数をクレジット数から減算する。
一方、スタートボタンが入力されていない場合は(S54:NO)、メインCPU42は、再びスタート受付処理(S53)に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を実行し得る。
続くS55では、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S55)は、メイン液晶パネル11Bに配置されるシンボルを抽選により決定する処理である。具体的には、メインCPU42は、上記抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。メインCPU42は、サンプリングした乱数値とテーブルに基づいて、ペイラインL上に配置されるシンボル(即ち、リール5〜7の停止位置)を夫々決定する。
ここで、シンボル抽選処理(S55)における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図16は、或る1つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図17は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図16)は、左リール5、中リール6、右リール7の夫々に対応付けられて存在している。
上述したように、シンボル抽選処理(S55)では、メインCPU42は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU42は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図17参照)に基づいて、コードナンバを決定する。メインCPU42は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図16参照)に基づいて、当該リールに含むシンボルの内、ペイラインL上に配置されるシンボルを決定する。これにより、メインCPU42は、ペイラインL上に配置された3個のシンボルで構成されるシンボル組合せを決定し得る。
例えば、左リール5が図16に示すリール帯であり、乱数値「1136」をサンプリングした場合、メインCPU42は、乱数値「1136」と図17に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「08」を決定する。そして、メインCPU42は、コードナンバ「08」と図16に示すテーブルに基づいて、表示窓15のペイラインL上に配置されるシンボルを、バーシンボル90Eに決定する。
尚、シンボル抽選処理(S55)における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図17参照)、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図16参照)とを用いる態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。又、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
再び、図15を参照しつつ、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理(S55)以後の処理について説明する。
シンボル抽選処理(S55)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理(S56)を実行する。具体的には、メインCPU42は、モータ駆動回路52を介して、各モータM1、M2、M3を駆動させる。これにより、各リール5〜7は、夫々回転駆動を開始する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出態様(メイン液晶パネル11Bへの画像の表示やスピーカ31からの音の出力等の態様)を決定し、副制御基板72等に演出信号を送信する。これにより、ステーション1は、副制御基板72の制御に基づいて、決定された演出パターンによる演出の実行を開始する。そして、所定期間を経過すると、メインCPU42は、リール停止処理を行う。つまり、メインCPU42は、モータ駆動回路52を介して、各リール5〜7を停止させる。この時、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S55)で決定されたコードナンバに基づいて、リール5〜7を停止する。これにより、上記S55で決定されたシンボル組合せがペイラインL上に再配置される。各リール5〜7の停止に伴い、メインCPU42は、リール回転制御処理(S56)を終了し、S57に処理を移行する。
S57に移行すると、メインCPU42は、ペイラインL上に入賞組合せが成立しているか否かを判断する。即ち、メインCPU42は、ペイラインL上に配置されたシンボル組合せが所定の入賞組合せ(図11参照)に該当するか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、各リール5〜7のコードナンバ等に基づいて、ペイラインL上に配置されたシンボル組合せが入賞組合せに該当するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合(S57:YES)、メインCPU42は、払出処理(S58)に処理を移行する。一方、入賞組合せが成立していない場合(S57:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合、次回以降に継続してゲームを開始する場合、メインCPU42は、再びS51以降の処理を実行する。
S58では、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S58)においては、メインCPU42は、該当した入賞組合せに対応する賞(即ち、配当)をプレイヤに対して払い出す。この点、CASHOUTボタンの押下に基づいて、クレジット数に応じたコイン(1クレジットがコイン1枚に相当)として払い出す態様を採用することも可能である。又、バーコード付チケットにより払い出す態様も採用し得る。払出処理(S58)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合、メインCPU42は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、S51の処理を実行する。
尚、S53〜S58の処理は、通常ゲームにおける1回分の単位ゲームを構成する。
次に、メイン遊技処理プログラムにおけるイベントゲームの実行に関する処理(S59〜S63)について説明する。上述したように、イベントゲーム開催信号を受信している場合(S52:YES)、メインCPU42は、S59に処理を移行する。
S59においては、メインCPU42は、参加操作受付処理を実行する。この参加操作受付処理(S59)では、メインCPU42は、イベントゲームに参加することを示すプレイヤの操作(即ち、参加操作)を受け付ける。尚、イベントゲームに参加しないことを示すプレイヤの操作は、不参加操作という。
具体的には、メインCPU42は、メイン液晶パネル11Bに「イベントゲームへの参加を促す旨」と「イベントゲームを実行する場合、参加料が必要である旨」を表示する。更に、メインCPU42は、メイン液晶パネル11Bに、イベントゲームへの参加に関する選択肢(即ち、「選択肢:参加」と「選択肢:不参加」)を表示する。これにより、当該ステーション1で遊技するプレイヤは、イベントゲームに参加するか否かを適切に判断し、参加操作又は不参加操作を行うことができる。
そして、参加操作及び不参加操作は、タッチパネル18を用いて行われる。即ち、プレイヤは、「選択肢:参加」部分に対応するタッチパネル18に接触することで、参加操作を行う。又、「選択肢:不参加」を部分にタッチパネル18に接触することで、プレイヤは不参加操作を行う。参加操作が行われた場合、メインCPU42は、統括コントローラ91に対して、イベントゲーム参加信号を送信する。イベントゲーム参加信号を送信した後、メインCPU42は、S60に処理を移行する。
尚、不参加操作が行われた場合、メインCPU42は、イベントゲーム不参加信号を統括コントローラ91に送信する。
S60に移行すると、メインCPU42は、イベントゲーム開始信号を受信したか否かを判断する。イベントゲーム開始信号は、イベントゲームの実行を開始するための信号である。上述したように、イベントゲーム開始信号は、所定の条件(S14〜S16、S19)を充足した場合に、参加操作を行ったステーション1に対して、統括コントローラ91から送信される。イベントゲーム開始信号を受信した場合(S60:YES)、メインCPU42は、イベントゲーム実行処理(S61)に処理を移行する。この場合、当該ステーション1は、イベントゲームの実行に関する具体的処理を行う。一方、イベントゲーム開始信号を受信していない場合(S60:NO)、メインCPU42は、S53に処理を移行する。この場合、当該ステーション1は、通常ゲームの実行に関する処理(S53〜S58)を実行する。つまり、当該ステーション1は、イベントゲームを実行することはない。
S61に移行すると、メインCPU42は、イベントゲーム実行処理を実行する。このイベントゲーム実行処理(S61)は、当該ステーション1において、他のステーション1から独立して単位イベントゲームを実行する処理である。このイベントゲーム実行処理(S61)では、メインCPU42は、イベントゲーム実行処理プログラムを実行する。イベントゲーム実行処理プログラムの詳細については、後に図面を参照しつつ説明する。イベントゲーム実行処理(S61)を終了すると、メインCPU42は、S62に処理を移行する。
S62においては、メインCPU42は、チャンスゲーム実行信号を受信したか否かを判断する。このチャンスゲーム実行信号は、当該ステーション1におけるチャンスゲームの実行開始を指示する信号である。そして、当該チャンスゲーム実行信号は、統括コントローラ91から対象ステーションに対して送信される(S32)。チャンスゲーム実行信号を受信した場合(S62:YES)、メインCPU42は、当該チャンスゲーム実行信号に含まれるチャンスゲーム結果情報をRAM43に格納し、S63に処理を移行する。一方、チャンスゲーム実行信号を受信していない場合(S62:NO)、メインCPU42は、そのままメイン遊技処理プログラムを終了する。つまり、当該ステーション1が対象ステーションである場合にのみ、メインCPU42は、チャンスゲーム実行処理(S63)に処理を移行する。
S63に移行すると、メインCPU42は、チャンスゲーム実行処理を実行する。チャンスゲーム実行処理(S63)においては、メインCPU42は、後述するチャンスゲーム実行処理プログラムを実行する。これにより、当該ステーション1において、プレイヤは、チャンスゲームを行い得る。チャンスゲーム実行処理(S63)の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。そして、チャンスゲーム実行処理(S63)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。この場合も、メインCPU42は、再度メイン遊技処理プログラムの実行を開始し、S51の処理を実行する。
次に、S61でメインCPU42により実行されるイベントゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図18は、イベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
イベントゲーム実行処理(S61)に移行すると、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S71)は、通常ゲームにおけるシンボル抽選処理(S55)と同様の処理である。従って、シンボル抽選処理(S71)に関する詳細な説明は省略する。単位イベントゲームにおいて、ペイラインL上に配置されるシンボル組合せを決定した後、メインCPU42は、S72に処理を移行する。
S72では、メインCPU42は、リール回転制御処理を実行する。このリール回転制御処理(S72)は、通常ゲームにおけるリール回転制御処理(S56)と同様の処理である。従って、単位イベントゲームにおいても、通常ゲームに係る単位ゲームと同様に、各表示窓15、16、17において、各シンボルは、各リールの回転によりスクロール表示される(図9参照)。又、所定時間の経過に基づく各リールの回転停止により、シンボルは、シンボル抽選処理(S71)の抽選結果に基づき再配置される。抽選結果に基づきシンボルを再配置した後、メインCPU42は、S73に処理を移行する。
S73に移行すると、メインCPU42は、ポイント加算処理を実行する。このポイント加算処理(S73)は、単位イベントゲームのゲーム結果を構成するイベントポイントを判定すると共に、イベントゲームのゲーム結果を判定する処理である。具体的には、メインCPU42は、ペイラインL上に配置された3個のシンボルを対象として、単位イベントゲームにおけるゲーム結果(即ち、イベントポイント)を算出する。
ここで、単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出について、図面を参照しつつ詳細に説明する。当該イベントポイントの算出に際し、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S71)の抽選結果と、図19に示すイベントポイントテーブルを参照する。図19に示すように、イベントポイントテーブルには、イベントポイントがシンボルの種類毎に規定されている。例えば、赤セブンシンボル90Bには、「50ポイント」が対応付けられている。
ここで、図10に示す態様でシンボルが再配置された場合を具体例として、単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出について説明する。図10に示すように、「バーシンボル90E」「トリプルバーシンボル90C」「赤セブンシンボル90B」がペイラインL上に配置されている。従って、これら3個のシンボルが当該単位イベントゲームにおけるイベントポイントの算出対象となる。
そして、図19に示すように、「バーシンボル90E」には「10ポイント」が対応付けられている。又、「トリプルバーシンボル90C」には「30ポイント」が対応付けられている。従って、この場合の単位イベントゲームに係るイベントポイントは、「10ポイント」「30ポイント」「50ポイント」の合計値である「90ポイント」となる。
こうして算出された単位イベントゲームのイベントポイントは、現在のイベントポイントに随時加算される。つまり、単位イベントゲームを実行するほど、プレイヤは、より高いイベントポイントを獲得し得る。今回の単位イベントゲームに係るイベントポイントを現在のイベントポイントに加算した後、メインCPU42は、ポイント加算処理(S73)を終了する。ポイント加算処理(S73)終了後、メインCPU42は、S74に処理を移行する。
尚、本実施形態に係る単位イベントゲームは、S71〜S73の処理を実行することにより実現される。
S74に移行すると、メインCPU42は、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断する。ここで、イベントゲーム終了信号は、上述したように、統括制御CPU92がタイマ97を参照し、イベントゲーム期間を経過している場合に送信する信号である(S23)。従って、メインCPU42は、イベントゲーム終了信号を受信したか否かを判断することにより、イベントゲーム期間を経過したか否かを判断し得る。イベントゲーム期間を経過している場合(S74:YES)、メインCPU42は、S75に処理を移行する。一方、未だイベントゲーム期間を経過していない場合(S74:NO)、メインCPU42は、S71に処理を戻す。これにより、プレイヤは、新たな単位イベントゲームを実行することができる。つまり、イベントゲーム期間内であれば、プレイヤは、単位イベントゲームを複数回遊技することができる。
S75においては、メインCPU42は、イベントゲーム結果情報を統括コントローラ91に対して送信する。このイベントゲーム結果情報は、イベントゲーム終了時のイベントゲームのゲーム結果(即ち、獲得したイベントポイントの総合計値)を示す。上述したように、当該イベントゲーム結果情報は、イベントゲーム結果判定処理(S24)において、最も優秀なイベントゲーム結果を得たステーション1(つまり、対象ステーション)を特定する判断基準として用いられる。イベントゲーム結果情報を統括コントローラ91に送信した後、メインCPU42は、S76に処理を移行する。
S76に移行すると、メインCPU42は、イベント配当払出信号を受信したか否かを判断する。イベント配当払出信号は、当該ステーション1に対して、イベント配当の払出を指示する信号である。このイベント配当払出信号は、イベントゲーム終了時におけるイベント配当の額を示す情報を含む。又、当該イベント配当払出信号は、イベントゲーム結果判定処理(S24)の判定結果に基づいて、対象ステーションに対して送信される(S25)。即ち、当該ステーション1が最も優秀なゲーム結果を得たステーション1である場合、メインCPU42は、イベント配当払出信号を受信する。
イベント配当払出信号を受信した場合(S76:YES)、メインCPU42は、S77に処理を移行する。一方、イベント配当払出信号を受信しなかった場合(S76:NO)には、メインCPU42は、そのままイベントゲーム実行処理プログラムを終了する。この場合、当該ステーション1に係るプレイヤは、今回のイベントゲームでイベント配当を獲得することはできない。
S77においては、メインCPU42は、イベント配当払出処理を実行する。このイベント配当払出処理(S77)では、メインCPU42は、イベント配当払出信号に基づいて、イベントゲーム終了時におけるイベント配当をプレイヤに払い出す。これにより、最も優秀なイベントゲーム結果を得たプレイヤは、プログレッシブな配当であるイベント配当を獲得する。イベント配当払出処理(S77)を終了すると、メインCPU42は、イベントゲーム実行処理プログラムを終了する。
次に、S63で実行されるチャンスゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、チャンスゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
ここで、チャンスゲームの内容と、チャンスゲーム画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。チャンスゲーム画面とは、チャンスゲーム実行時において、メイン液晶パネル11Bに表示される画面である。
図22に示すように、チャンスゲーム画面には、上述した「スクラッチ式宝くじ」を示す宝くじ画像110が含まれる。そして、宝くじ画像110は、9つの結果表示領域111を備えている。当該宝くじ画像110において、結果表示領域111は、3×3のマトリクス状に配置されている。
又、各結果表示領域111には、スクラッチ対象画像112と、シンボル画像113が表示される。シンボル画像113は、当選シンボル画像113Aと、ハズレシンボル画像113Bの2種類である(図22参照)。当選シンボル画像113Aは、青セブンシンボル90Aと同一のシンボルを示す画像である。ハズレシンボル画像113Bは、ブランクシンボル90Fと同一のシンボルを示す画像である。
イベントゲームでは、各結果表示領域111には、先ず、スクラッチ対象画像112が表示される(図21参照)。そして、結果表示領域111のスクラッチ対象画像112に対してプレイヤがスクラッチ操作を行うと、シンボル画像113が表示される(図22参照)。従って、9つの結果表示領域111に対してスクラッチ操作を行うことで、プレイヤは、結果表示領域111にシンボル画像113を表示させ得る。
そして、当該ステーション1は、「チャンスゲーム結果:当選」の場合に、9つの結果表示領域111において、3個の当選シンボル画像113Aを縦・横・斜めの何れか一列に配列して表示する。この場合における当選シンボル画像113Aの配置態様を「当選態様」という。従って、本実施形態では8種類の当選態様が存在する。例えば、図22に示すチャンスゲーム画面は、「チャンスゲーム結果:当選」をプレイヤに報知し得る。この図22に示す当選シンボル画像113Aの配置態様は、上記当選態様の一態様である。一方、「チャンスゲーム結果:ハズレ」の場合、当該ステーション1は、3個の当選シンボル画像113Aを当選態様で9つの結果表示領域111に表示することはない。従って、ステーション1は、スクラッチ操作により表示される当選シンボル画像113Aの配置態様により、「チャンス配当の払出の有無」をプレイヤに報知し得る。
続いて、チャンスゲーム実行処理プログラムの詳細について説明する。チャンスゲーム実行信号を受信し(S62:YES)、メインCPU42は、S63において、チャンスゲーム実行処理プログラムの実行を開始する。そして、メインCPU42は、先ず、チャンスゲーム画面表示処理を実行する(S81)。このチャンスゲーム画面表示処理(S81)では、メインCPU42は、副制御基板72を介して、メイン液晶パネル11Bに、チャンスゲーム画面を表示する(図21参照)。具体的には、メインCPU42は、副制御基板72を介して、メイン液晶パネル11Bに宝くじ画像110を含むチャンスゲーム画面を表示する。この時点では、宝くじ画像110に含まれる結果表示領域111には、全てスクラッチ対象画像112が表示される(図21参照)。
尚、このチャンスゲーム画面表示処理(S81)において、メインCPU42は、RAM43に格納されているチャンスゲーム結果情報に基づいて、当選シンボル画像113Aの配置態様を決定する。例えば、「チャンスゲーム結果:当選」である場合、メインCPU42は、8種類の当選態様から一の当選態様を決定する。次に、メインCPU42は、配置態様情報をRAM43に格納する。配置態様情報は、決定した当選シンボル画像113Aの配置態様を示す情報である。
S82に移行すると、メインCPU42は、スクラッチ操作が行われたか否かを判断する。スクラッチ操作とは、スクラッチ対象画像112が表示されている結果表示領域111に対応するタッチパネル18に対するプレイヤの操作である。プレイヤは、タッチパネル18の該当部分を指等で触れることで、スクラッチ操作を行う。従って、メインCPU42は、タッチパネル18からの操作信号に基づいて、S82の判断を行う。スクラッチ操作が行われた場合(S82:YES)、メインCPU42は、S83に処理を移行する。一方、スクラッチ操作が行われていない場合(S82:NO)、メインCPU42は、処理を待機する。
S83に移行すると、メインCPU42は、ゲーム画面表示変更処理を実行する。このゲーム画面表示変更処理(S83)では、メインCPU42は、スクラッチ操作が行われた結果表示領域111において、スクラッチ操作により触れられた部分のスクラッチ対象画像112を、対応するシンボル画像113に変更する。当該結果表示領域111における画像の表示変更を行った後、メインCPU42は、S84に処理を移行する。
ここで、ゲーム画面表示変更処理(S83)における表示変更について、より詳細に説明する。上述したように、スクラッチ操作は、タッチパネル18を用いて行われる。そして、タッチパネル18は、プレイヤが触れた部分に対応する操作信号をメインCPU42に送信する。即ち、メインCPU42は、スクラッチ操作によりプレイヤが触れた部分を特定し得る。又、RAM43に格納されている配置態様情報には、各結果表示領域111に対して、シンボル画像113(即ち、当選シンボル画像113A又はハズレシンボル画像113B)が対応付けられている。
従って、ゲーム画面表示変更処理(S83)において、メインCPU42は、先ず、スクラッチ操作に基づく操作信号を参照する。これにより、メインCPU42は、スクラッチ操作が行われた結果表示領域111において、スクラッチ操作で触れられた部分に対応する画像領域(以下、対象画像領域という)を特定する。その後、メインCPU42は、配置態様情報を参照する。これにより、メインCPU42は、スクラッチ操作が行われた結果表示領域111に対応付けられているシンボル画像113を特定し得る。つまり、メインCPU42は、特定したシンボル画像113における対象画像領域に対応する画像領域を特定し得る。そして、メインCPU42は、当該対象画像領域の表示を、特定したシンボル画像113における画像領域に対応する画像に変更して表示する。
これにより、ユーザは、スクラッチ操作でスクラッチ対象画像112が擦り取られた結果、シンボル画像113が視認可能となったような感覚を抱く。即ち、ユーザは、あたかも実際の「スクラッチ式宝くじ」でスクラッチ印刷を剥がしたように感じる。この結果、当該ステーション1は、プレイヤの臨場感を向上させることができ、もって、チャンスゲームに関する興趣を向上させ得る。
S84に移行すると、メインCPU42は、チャンスゲーム結果の報知を完了したか否かを判断する。具体的には、メインCPU42は、9つの結果表示領域111にシンボル画像113が表示されているか否かに基づいて、S84の判断を行う。チャンスゲーム結果の報知を完了している場合(S84:YES)、メインCPU42は、S85に処理を移行する。一方、未だチャンスゲーム結果の報知を完了していない場合(S84:NO)、メインCPU42は、S82に処理を戻す。これにより、プレイヤは、再度スクラッチ操作を行うことができる。
S85に移行すると、メインCPU42は、配当付与信号を受信したか否かを判断する。この配当付与信号は、チャンス配当の払出を指示する信号であり、現時点におけるチャンス配当情報を含んでいる。又、配当付与信号は、「チャンスゲーム結果:当選」である場合に統括コントローラ91から送信される(S35)。配当付与信号を受信した場合(S85:YES)、メインCPU42は、S86に処理を移行する。一方、配当付与信号を受信していない場合(S85:NO)、メインCPU42は、そのままチャンスゲーム実行処理プログラムを終了する。この場合には、当該プレイヤは、チャンス配当を獲得することはできない。
S86においては、メインCPU42は、チャンス配当払出処理を実行する。チャンス配当払出処理(S86)においては、メインCPU42は、配当払出信号に含まれるチャンス配当情報に基づいて、プレイヤにチャンス配当を払い出す。これにより、チャンスゲームに当選したプレイヤは、イベント配当と共に、プログレッシブな配当であるチャンス配当を獲得する。チャンス配当払出処理(S86)を終了すると、メインCPU42は、チャンスゲーム実行処理プログラムを終了する。
以上説明した通り、本実施形態に係るゲーミングマシン100では、5台のステーション1は、夫々独立に通常ゲーム(S53〜S58)を実行し得る。この通常ゲームでは、各ステーション1は、一のゲーム結果(即ち、シンボル組合せ)を決定し(S55)、通常ゲームを実行する。この時、当該ステーション1は、他のステーション1の影響を受けることはない。
ここで、当該ゲーミングマシン100では、所定の条件(S14〜S16、S19)を満たす場合に、イベントゲームが実行される。当該イベントゲームは、イベント配当の獲得を目的として、複数(例えば、3台以上)のステーション1で遊技するプレイヤが競い合うゲームである。そして、イベントゲームは、イベントゲーム期間内に実行された複数回の単位イベントゲームにより構成される。即ち、イベントゲームのゲーム結果は、イベントゲーム期間内に実行された単位イベントゲームの結果を総合した結果となる。イベント配当は、対象ステーションで遊技したプレイヤに付与される。即ち、イベント配当は、当該イベントゲームで最も優秀なゲーム結果を得たプレイヤに付与される。そして、イベント配当は、プログレッシブな配当であるので、多くの配当の付与を望むプレイヤの期待に応えることができる。この結果、当該ゲーミングマシン100は、イベントゲームを実行可能とすることによって、通常ゲームとは異なる新たな興趣をプレイヤに提供することができる。
更に、当該ゲーミングマシン100は、イベントゲームで最も優秀なゲーム結果を得たプレイヤに対して、チャンスゲームの実行機会を付与する。このチャンスゲームの結果が「チャンスゲーム結果:当選」である場合、当該プレイヤは、チャンス配当の付与を受ける。このチャンス配当は、プログレッシブな配当である。つまり、この場合には、プレイヤは、イベント配当と共に、チャンス配当も獲得し得る。これにより、当該ゲーミングマシン100は、多くの配当の付与を望むプレイヤに対して、更に多くの配当を獲得する機会を提供することができる。この結果、当該ゲーミングマシン100は、当該ゲーミングマシン100で遊技するプレイヤの興趣を更に向上させることができる。
又、当該ゲーミングマシン100は、「チャンスゲーム結果:ハズレ」の場合、現在のチャンス配当を「次回以後のチャンス配当」に繰り越す。つまり、次回以後のチャンス配当は、当該チャンス配当に更に所定額を累積加算した額となる。この結果、次回以後のチャンスゲームでは、プレイヤは、更に高額なチャンス配当を獲得し得る。これにより、当該ゲーミングマシン100は、今回のチャンスゲームでチャンス配当を得られなかったプレイヤは勿論、チャンスゲームの実行機会を得られなかったプレイヤについても、高額なチャンス配当の獲得に対する期待感を高めうる。
尚、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、本発明は、図23に示す態様のゲーミングマシンとしても構成し得る。
又、本実施形態に係るゲーミングマシン100においては、各ステーションは、スロットゲームを基調とした通常ゲーム、イベントゲームを実行するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、本発明は、ポーカーやブラックジャック等のカードゲームを基調とした通常ゲーム、イベントゲームを実行する構成とすることも可能である。
更に、本実施形態に係るゲーミングマシン100は、同一種類のゲーム(本実施形態の場合はスロットゲーム)を基調として通常ゲームとイベントゲームを構成していたが、この態様に限定するものではない。つまり、通常ゲーム、イベントゲームが、異なる種類のゲームを基調とするものであってもよい。例えば、通常ゲームとして「スロットゲーム」を採用し、「カードゲーム」をイベントゲームに採用することも可能である。この場合において、イベントゲームは、「参加したステーション1が独立に単位イベントゲームを進行し得ること」「参加した複数のステーション1が共通する賞を目的として競い合う構成であること」という要件を満たす必要がある。
又、本実施形態においては、ペイラインL上に配置された3個のシンボルに基づくイベントポイントを単位イベントゲームのゲーム結果としていたが、この態様に限定するものではない。例えば、各表示窓15、16、17で視認し得る9個のシンボルをイベントポイント算出対象とし、単位イベントゲームのゲーム結果としてもよい。
更に、本実施形態においては、チャンスゲームの実行機会を付与するステーション1は、イベント配当を付与するステーション1と同一のステーション1(即ち、対象ステーション)としていたが、この態様に限定するものではない。つまり、チャンスゲームの実行機会を付与するステーション1は、イベントゲームの結果により特定されるステーション1であればよい。例えば、イベントゲームで最も優秀な結果を得たステーション1に対して、「イベント配当」を付与し、イベントゲームで2番目に優秀な結果を得たステーション1に対して、「チャンスゲームの実行機会」を付与するように構成することも可能である。
又、本実施形態では、チャンス配当をプログレッシブな配当として構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、チャンス配当として、「所定量の遊技価値」を付与するように構成することも可能である。又、「第2の特別の賞」の内容は、遊技価値を直接付与する態様に限定するものではない。例えば、所謂「フリーゲーム」を所定回数付与するように構成することも可能である。この場合において、チャンスゲーム結果が「ハズレ」であるときは、当該フリーゲームの所定回数に対し、更に一定のフリーゲーム回数を累積加算するように構成してもよい。
そして、本実施形態に係るステーション1は、3リールのメカリールを使用したスロットゲームを行うスロットマシンであったが、5リールや9リールなどのスロットゲームを行うものであっても良い。更に、ビデオリールのスロットマシンであっても良い。
又、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現し得る。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム及びそのプログラムが記録された記録媒体としても実現し得る。
本発明の一実施形態におけるイベントゲーム監視処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるゲーミングマシンの外観図である。 本発明の一実施形態におけるステーションの外観図である。 本発明の一実施形態における各種シンボルに関する説明図である。 本発明の一実施形態におけるリールの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるゲーミングマシンの制御系を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるステーションの制御系に関する説明図である。 本発明の一実施形態におけるステーションに配設された副制御基板の構成に関する説明図である。 本発明の一実施形態において、シンボルがスクロール表示されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態において、シンボルが再配置されたメイン液晶パネルの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるゲーミングマシンの配当テーブルに関する説明図である。 本発明の一実施形態におけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるチャンスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるチャンスゲーム結果抽選テーブルに関する説明図である。 本発明の一実施形態におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるリールのシンボルとコードナンバを対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるリールに関するコードナンバと乱数値を対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるイベントゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるイベントポイントテーブルに関する説明図である。 本発明の一実施形態におけるチャンスゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるチャンスゲーム画面の一表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるチャンスゲーム画面に関し、チャンスゲーム結果の一表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態におけるゲーミングマシンの外観図である。
符号の説明
1 ステーション
41 コントローラ
42 メインCPU
43 RAM
44 ROM
91 統括コントローラ
92 統括制御CPU
93 統括制御ROM
94 統括制御RAM
100 ゲーミングマシン

Claims (3)

  1. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、を備える。
    (a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
    (b)所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
    (c)前記イベントゲームへの参加が受け付けられた複数のステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理、
    (d)前記イベントゲームに参加した各ステーションのゲーム結果に基づいて、各ステーションに対する第1の特別の賞を決定し、夫々付与する処理、
    (e)前記イベントゲームのゲーム結果に応じて特定されたステーションに対して、第2の特別の賞を獲得し得るチャンスゲームを付与する処理、
    (f)前記特定されたステーションに対するチャンスゲームの実行に際し、抽選により、当該第2の特別の賞を付与するか否かを決定する処理、
    (g)前記第2の特別の賞に当選した場合に、前記特定されたステーションに対して、前記第2の特別の賞を付与する処理。
  2. 下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
    夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
    下記の処理を実行するプロセッサと、を備える。
    (a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
    (b)所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
    (c)前記イベントゲームへの参加が受け付けられた複数のステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理、
    (d)前記イベントゲームに参加した各ステーションのゲーム結果に基づいて、各ステーションに対する第1の特別の賞を決定し、夫々付与する処理、
    (e)前記イベントゲームにおける各ステーションのゲーム結果を比較し、最も優秀なゲーム結果を得たステーションを特定し、特定されたステーションに対して、第2の特別の賞を獲得し得るチャンスゲームを付与する処理、
    (f)前記特定されたステーションにおけるチャンスゲームの実行に際し、抽選により、当該第2の特別の賞を付与するか否かを決定する処理、
    (g)前記第2の特別の賞に当選した場合に、前記特定されたステーションに対して、前記第2の特別の賞を付与する処理。
  3. 下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
    夫々独立にゲーム結果を決定し、ゲームを実行可能な複数のステーションと、
    下記の処理を実行するプロセッサと、を備える。
    (a)各ステーションにおいて、夫々独立に通常ゲームを実行する処理、
    (b)所定の条件を満たした場合、複数のステーションで共通して実行されるイベントゲームに対する各ステーションの参加を受け付ける処理、
    (c)前記イベントゲームへの参加が受け付けられた複数のステーションにおいて、前記イベントゲームを実行する処理、
    (d)前記イベントゲームに参加した各ステーションのゲーム結果に基づいて、各ステーションに対する第1の特別の賞を決定し、夫々付与する処理、
    (e)前記イベントゲームにおける各ステーションのゲーム結果を比較し、最も優秀なゲーム結果を得たステーションを特定し、特定されたステーションに対して、プログレッシブな配当である第2の特別の賞を獲得し得るチャンスゲームを付与する処理、
    (f)前記特定されたステーションにおけるチャンスゲームの実行に際し、抽選により、当該第2の特別の賞を付与するか否かを決定する処理、
    (g)前記第2の特別の賞に当選した場合、前記特定されたステーションに対して、前記第2の特別の賞に係るプログレッシブな配当を付与し、前記第2の特別の賞に当選しなかった場合、当該第2の特別の賞に係るプログレッシブな配当を、次回以後のチャンスゲームに繰り越す処理。
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