JP5016403B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、リールを用いた遊技機に関するものである。
従来より、ビデオリールを用いた遊技機が知られている。また、従来のビデオリールを用いた遊技機においては、所定の条件を満たした場合に、表示されているシンボルを別のシンボルに置換し、置換処理の後に表示されているシンボルに基いて賞を付与するように構成されている。
例えば、下記特許文献1においては、同一のカラム内に、ワイルドシンボルが存在する場合、(ドラゴンなどのキャラクタが表示され、ワイルドシンボルに火を噴いて)、カラム内のシンボル全体をワイルドシンボルに置き換える。
米国特許出願公開第2003/0064779号明細書
上記のような遊技機においては、ワイルドシンボルに置換されることによりワイルドシンボルの数が増加するものの、入賞はペイラインに依存するため、ワイルドシンボルに置換されたとしても、置換されたワイルドシンボルが賞に寄与しない場合が発生する。これは、遊技者にとっては、ワイルドシンボルへの置換演出と付与される賞との関係が認識しにくく、また、多くの配当が得られると誤解を与えてしまうおそれがある。また、上記のようなシンボルの置換処理においては、表示中のシンボルを置換するか否かを判別する必要があるため、処理が増加する。
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基いてシンボルが変更され、変更されたシンボルに基いて賞が付与される遊技機において、シンボル置換の演出と賞の付与との関係を明確に関連付け、賞の付与が遊技者に分かりやすい遊技機を提供することを目的とする。また、簡単な処理でシンボルの置換処理を実現することを目的とする。
発明の1つの側面に係る遊技機は、複数のシンボルをN行M列(N>1、M>1)のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、M個のリール帯を記憶可能なメモリと、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと有し、前記M個のリール帯のそれぞれは、複数のシンボルを有し、少なくとも1つのリール帯は、第1のシンボルと当該第1のシンボルに対応づけられている第2のシンボルとを含み、前記第2のシンボルは、前記第1のシンボルを中心に上下N−1個ずつ連続して配置され、前記プロセッサは、前記M個のリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに停止表示し、前記第1のシンボルが表示されている場合、同一のリール帯で当該第1のシンボルに隣接して表示されている前記第2のシンボルを当該第1のシンボルに表示変更し、表示変更されたディスプレイに表示されている同一シンボルの個数に基いて賞を付与することを特徴とする。また、上記遊技機において、第1のシンボルは、第2のシンボルよりも高配当の賞に寄与することを特徴とする。さらに、上記遊技機において、第2のシンボルを表示変更する前に、第1のシンボルが表示されている領域と第2のシンボルが表示されている領域を結合し、結合した領域に所定の映像を表示することを特徴とする。
また、上記遊技機において、第1のシンボルは、第2のシンボルよりも高配当の賞に寄与することを特徴とする。さらに、上記遊技機において、第2のシンボルを表示変更する前に、第1のシンボルが表示されている領域と第2のシンボルが表示されている領域を結合し、結合した領域に所定の映像を表示することを特徴とする。
記本発明の1つの側面に係る遊技機においては、表示変化したシンボルが賞に寄与することになるため、遊技者にとって、シンボルの表示変化の演出と賞の付与との関連性が認識しやすい。また、用いられるリール帯の第2のシンボルが第1のシンボルに隣接しているので、シンボルを変更表示するか否かを判別するための処理を簡略化することができる。
また、ハードウエアであるメモリに記憶されている情報を具体的に処理しているから、ソフトウエアによる情報処理をハードウエア資源を用いて具体的に実現することができる。
また、本発明の別の側面に係る遊技機におけるプロセッサは、シンボルの変更表示の前に、所定の映像演出を行うから、遊技者にとって、さらにシンボルの表示変化の演出と賞の付与との関連性が認識しやすくなる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンでは、シンボルが停止表示されたときに、図18に示すように、第1の特定シンボル45Aと第2の特定シンボル45Bとが隣接して表示していると判断される(図18(A))と、前記第2の特定シンボル45Bが前記第1の特定シンボル45Aに変化し(図18(C))、その後、表示中のシンボルの組合せが入賞組合せであるか否かが判断される。
[第1実施形態]
先ず、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図1に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
スロットマシン1は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3Aは、キャビネット2の上段にあり、可変表示部3Bは、キャビネット2の中段にあり、アンダー表示部3Cは、キャビネットの下段にある。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部3Aに表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成されている。可変表示部3Bは、例えば、図2に示すように、5列のリール表示部101〜105を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部101〜105には、それぞれ、3つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部3Bには、図3に示すように、3x5のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部101〜105には、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cを有する。なお、リールの数、及び、1リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。遊技者は、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が可変表示部3Bに設けられている(図1参照)。ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部3Bの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部5には、遊技者に付与される配当額(すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。クレジット数表示部6には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数、及び/又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び/又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cは、例えば、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各可変表示部は、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン26が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部25が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。なお、発光部25及びスピーカ34の配置位置は、任意である。
スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備える。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置27の形状は任意である。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。図4は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47および分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65および表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。ROM44には、メインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置、すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115Bに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、1つのコードナンバに対しては、1又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部3Bに表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。このタッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び/又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるように構成されている。
更に、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部25及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61に接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部24からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部24は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図5に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、スピーカ34から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びアッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77,80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部3Aには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部3Bにはシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び115A〜115Cのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
なお、上述してスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
続いて、図6に基づき、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図6はリール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。
図6に示すように、リール帯には、LIONシンボル45A、MEATシンボル45B、A(エース)シンボル45C、K(キング)シンボル45D、Q(クイーン)シンボル45E、J(ジャック)シンボル45F、BONUSシンボル45G、GORILLAシンボル45H、BANANAシンボル45I、ELEPHANTシンボル45J、APPLEシンボル45Kが含まれる。なお、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図6に示すシンボルが、例えば、図7に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図7は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)である。
次に、上記構成を有するスロットマシン1において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。通常ゲームは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであり、可変表示部3B上の3x5マトリクス状のシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに表示された同一シンボルの個数に基いて賞が付与されるゲームである。
遊技者がBETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部101〜105において、リール帯が回転を開始する。これにより、図8に示すように各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール表示部101〜105に3個ずつの計15個のシンボル)が、図9に示すように可変表示部3B上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
通常ゲームでは可変表示部3Bに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
一方、スロットマシン1において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、所定の条件としては、図6のボーナスシンボル45G(所定のシンボル)が所定個数(例えば、3個)以上表示された場合とすることができる。
そして、フリーゲームが所定回数(例えば、10回)連続して実行される。フリーゲームの終了後、再び通常ゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。ここで、フリーゲームの回数は適宜設定可能である。また、実行可能なフリーゲームの回数を複数有しておき、所定の条件に基いて、選択されるように構成してもよい。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図10に基づき説明する。図10は、通常ゲーム又はフリーゲームにおける入賞組合せとその配当額について示した配当テーブルである。
ここで、図10に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「1」である場合には、図10に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図10に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。尚、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
例えば、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに、12個の「A」シンボルが表示されると、60クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに、15個の「J」シンボルが表示されると、90クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図10に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに表示されたシンボルが、図10に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
なお、図10に示される配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数の配当テーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図11は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開し、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
そして、S2においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図12に基づき説明する。図12は第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
先ず、図12に示すように、S11において、メインCPU42はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12においてメインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。その後、S13に進む。
S13において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分、すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115Bに停止されるシンボルを決定する。
ここで、S13における乱数値を利用した処理について説明する。図13は、ある1つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図14は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)からサンプルされた乱数値に基き、図14に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図13に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
ここで、図14に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図13に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図14においては、コードナンバ“4”には、乱数値“512”〜“760”が対応付けられ、コードナンバ“5”には、乱数値“761”〜“767”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“4”の方がコードナンバ“5”よりも出現しやすいので、図14に示すリール帯においては、コードナンバ“4”に対応付けられているKシンボル45Dの方が、コードナンバ“5”に対応付けられているAシンボル45Cの方が表示される確率が高いことになる。
例えば、リール表示部101に対し、図13に示されるリール帯を利用した場合において、“1136”がサンプリングされた場合、図14のテーブルに基づいて、コードナンバとして“08”が決定される。そして、図13に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“08”に対応する“MEAT”シンボル45Bがシンボル表示部111Bに停止するものとして決定される。
また、図15に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
また、図16に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図16においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図16において、“70”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
図12に戻り、S14でメインCPU42は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定し、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
例えば、シンボル表示部111Bには、S13で決定されたMEATシンボル45Bが停止される。この場合、シンボル表示部111Aには、BONUSシンボル45Gが表示され、また、シンボル表示部111Cには、MEATシンボル45Bが表示されることになる。
その後、S15においてメインCPU42は、可変表示部3Bに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105ごとのコードナンバに基いて行われる。
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合(S15:YES)には、S16へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合(S15:NO)には、S17に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びS11以降の処理が行われる。
S16において、メインCPU42は、S15で決定された入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
次に、S17において、メインCPU42は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。上述したとおり、ボーナスシンボルの表示や、所定シンボルが所定個数以上表示されたことを移行の条件とすることができる。
フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合(S17:YES)には、フリーゲーム処理へと移行し(S18)、通常ゲームからフリーゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合(S17:NO)には、処理を終了する。
次に、フリーゲームについて図17を参照しつつ説明する。図17は、フリーゲームプログラムのフローチャートである。S21におけるシンボル抽選処理及びS22におけるリール回転処理については、上述した通常ゲームにおけるS13及びS14と同一であるので、説明を省略する。S23においては、第1の特定シンボルと第2の特定シンボルとが隣接して表示されているか否かを判断する。ここでは、同一リール表示部内において、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが隣接して表示されているかを判断するものとして説明を行う。しかしながら、同一リール表示部内のみならず、左右で隣接しているものについても判断してもよい。なお、シンボル置換処理の詳細については後述する。
S24では、表示されているシンボルに基いて配当額を決定し、決定された配当額を加算する。ここで加算された配当額は、後述するS26において遊技者に対し払い出される。
S25では、フリーゲームが所定回数実行されたか否かを判断する。フリーゲームが所定回数実行されたと判断された場合(S25:YES)は、S26に進む。一方、所定回数実行されていないと判断された場合(S25:NO)は、S21に戻る。
S26では、加算した配当額を遊技者に払いだす。なお、上述した処理においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームの度に配当を払い出すことも可能である。
なお、上述した第2特定シンボルの表示変更処理においては、第2特定シンボルに変更する前に、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが表示されているシンボル表示部を結合して1つの表示領域を生成し、当該表示領域に所定の画像を表示することもできる。図18は、当該処理における表示内容を示す一例である。図18においては、LIONシンボル45Aを第1特定シンボルとし、MEATシンボル45Bを第2特定シンボルをした場合の画像表示を示す一例である。図18においては、ライオンが肉を食べるという画像を表示した後で(図18(B))、MEATシンボル45BがLIONシンボル45Aに変更されるため、遊技者にとって、シンボルが置換されるイメージを容易に把握することができ、興趣の向上に貢献できる。
[シンボル変更処理の第1具体例]
上述した第2特定シンボルを第1特定シンボルに変更する処理について、リール帯のシンボルの並びを利用した処理の具体例について説明する。図19は、リール帯に描かれるシンボルを示す一例である。図19に示すように、第1特定シンボル(LIONシンボル45A)の上下に隣接して連続した所定個数の第2特定シンボル(MEATシンボル45B)を配置した場合、第1特定シンボルがリール表示部に表示されると、常に第2特定シンボルが、第1特定シンボルに隣接してリール表示部101〜105に表示されることになる。すなわち、図20に示すとおり、リール表示部の下段に第1特定シンボルが表示された場合(A)、中段に表示された場合(B)、上段に表示された場合(C)のいずれにおいても、第2特定シンボルが隣接して表示されていることがわかる。なお、図20中の点線は、リール表示部を示す。
シンボル変更処理の一例について、図21を参照しつつ説明する。図21は、シンボル置換処理の一例のフローチャートである。
S31において、判定対象のシンボルが第1特定シンボルであるか否かを判断する。
当該判定対象のシンボルが第1特定シンボルであると判断した場合(S31:YES)は、S32に進む。
S32においては、隣接しているシンボルの位置を記憶する。
S33では、表示中の全てのシンボルに対して処理がなされたか否かを判断する。全てのシンボルに対して処理が終わった場合(S33:YES)は、当該シンボル置換処理を終了する。一方、処理の対象となっていないシンボルが残っている場合(S33:NO)は、S31に戻って再度処理を繰り返す。
上記処理においては、上述したシンボルの並びを利用することによって、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが隣接しているかどうかの判定処理を簡素化できる。すなわち、第1特定シンボルがシンボル表示部に表示されているか否かを判断することによって、第2特定シンボルが隣接して表示されているか否かを判別できるようになる。上記例においては、各リール表示部において、シンボルが3つ表示されることから、第1特定シンボルの上下に少なくとも2個ずつ第2特定シンボルを配置することによって上記処理を実現できたが、シンボル表示部にN個のシンボルが表示される場合は、少なくともN−1個のシンボルを連続して配置することにより、上記処理を実現することができる。
[シンボル変更処理の第2具体例]
また、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが隣接しているか否かを、テーブルを利用して処理することもできる。
図22は、第1特定シンボル群テーブルを示している。図23は、第1対応付けテーブルを示している。図24は、上記第1特定シンボル群テーブル及び第1対応付けテーブルを利用したシンボル置換処理のフローチャートである。
図22に示す第1特定シンボル群テーブルは、第1特定シンボルがリストアップされているテーブルである。図22に示す例においては、第1特定シンボルとして、LIONシンボル45A、ELEPHANTシンボル45J、及び、GORILLAシンボル45Kが規定されている。
図23に示す第1対応付けテーブルは、第1特定シンボルと第2特定シンボルとの対応関係が規定されているテーブルである。図23に示す例においては、LIONシンボル45AとMEATシンボル45Bとが対応付けられ、ELEPHANTシンボル45JとAPPLEシンボル45Kとが対応付けられ、GORILLAシンボル45HとBANANAシンボル45Iとが対応づけられている。
第1特定シンボル群テーブル及び第1対応付けテーブルは、ROM44またはRAM43に記憶される。図23に示す例においては、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが1対1の関係として対応づけられているが、1対多、又は、多対1の関係で対応付けられてもよい。
次に、上記テーブルを利用した場合におけるシンボル置換処理の具体的内容について、図24を参照しつつ説明する。図24は、シンボル置換処理の一例を示すフローチャートである。
S41において、表示しているシンボルに対し、当該シンボルが第1特定シンボル群テーブルに存在するか否かを判断する。当該シンボルが第1特定シンボルであると判断した場合(S41:YES)は、S42に進む。一方、当該シンボルが第1特定シンボルでないと判断した場合(S41:NO)は、S45に進む。
S42においては、当該第1特定シンボルに対応する第2特定シンボルを、第1対応付けテーブルを利用して決定する。
S43においては、判定対象のシンボルに隣接しているシンボルが、上記決定された第2特定シンボルであるか否かを判断する。上記隣接しているシンボルが前記決定された第2特定シンボルであった場合(S43:YES)は、S34に進む。一方、上記隣接しているシンボルが前記決定された第2特定シンボルでなかった場合(S43:NO)は、S45に進む。
S44においては、当該隣接している第2シンボルが表示されている位置情報をRAM43に記憶する。S45においては、表示中の全てのシンボルに対して処理がなされたか否かを判別する。全てのシンボルに対して処理が終わった場合(S45:YES)は、当該処理を終了する。一方、処理の対象となっていないシンボルが残っている場合(S45:NO)は、S41に戻って再度処理を繰り返す。
S46では、RAM43に記憶されている置換対象とされた表示位置におけるシンボルを第1特定シンボルに変更する。
上記処理によれば、RAM43に記憶されている情報を利用して、メインCPU42が処理を実行することができる。また、上記処理においては、第1特定シンボルを第2特定シンボルよりも有利な配当を得ることができる。
[シンボル変更処理の第3具体例]
また、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが隣接しているか否かを、別のテーブルを利用して処理することもできる。
図25は、第2特定シンボル群テーブルを示している。図26は、第2対応付けテーブルを示している。図27は、上記第2特定シンボル群テーブル及び第2対応付けテーブルを利用したシンボル置換処理のフローチャートである。
図25に示す第2特定シンボル群テーブルは、第2特定シンボルがリストアップされているテーブルである。図25に示す例においては、第2特定シンボルとして、MEATシンボル45B、APPLEシンボル45K、及び、BANANAシンボル45Iが規定されている。
図26に示す第2対応付けテーブルは、第1特定シンボルと第2特定シンボルとの対応関係が規定されているテーブルである。図26に示す例においては、MEATシンボル45BとLIONシンボル45Aとが対応付けられ、APPLEシンボル45KとELEPHANTシンボル45Jとが対応付けられ、BANANAシンボル45IとGORILLAシンボル45Hとが対応づけられている。
第2特定シンボル群テーブル及び第2対応付けテーブルは、ROM44またはRAM43に記憶される。図26に示す例においては、第1特定シンボルと第2特定シンボルとが1対1の関係として対応づけられているが、1対多、又は、多対1の関係で対応付けられてもよい。
次に、上記テーブルを利用した場合におけるシンボル置換処理の具体的内容について、図27を参照しつつ説明する。図27は、シンボル置換処理の一例を示すフローチャートである。
S51において、表示しているシンボルに対し、当該シンボルが第2特定シンボル群テーブルに存在するか否かを判断する。当該シンボルが第2特定シンボルであると判断した場合(S51:YES)は、S52に進む。一方、当該シンボルが第2特定シンボルでないと判断した場合(S51:NO)は、S55に進む。
S52においては、当該第2特定シンボルに対応する第1特定シンボルを、第2対応付けテーブルを利用して決定する。
S53においては、判定対象のシンボルに隣接しているシンボルが、上記決定された第1特定シンボルであるか否かを判断する。上記隣接しているシンボルが前記決定された第1特定シンボルであった場合(S53:YES)は、S54に進む。一方、上記隣接しているシンボルが前記決定された第1特定シンボルでなかった場合(S53:NO)は、S55に進む。
S54においては、判定対象のシンボルが表示されている位置情報をRAM43に記憶する。S55においては、表示中の全てのシンボルに対して処理がなされたか否かを判別する。全てのシンボルに対して処理が終わった場合(S55:YES)は、当該処理を終了する。一方、処理の対象となっていないシンボルが残っている場合(S55:NO)は、S51に戻って再度処理を繰り返す。
S56では、RAM43に記憶されている置換対象とされた表示位置におけるシンボルを第1特定シンボルに変更する。
上記処理によれば、RAM43に記憶されている情報を利用して、メインCPU42が処理を実行することができる。また、上記処理においては、第1特定シンボルを第2特定シンボルよりも有利な配当を得ることができる。
以上説明した通り、第1実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲーム中に所定条件を満たし(S17:YES)、フリーゲームが開始されると、リール表示部101〜105のそれぞれについて、リール帯が可変表示し、所定時間経過後に可変表示部3Bに対してシンボルが表示される(S22)。このとき、LIONシンボル45AとMEATシンボル45Bとが隣接して表示されると(S31:YES)、MEATシンボル45BがLIONシンボル45Aに置換される(S34)。これにより、図28に示すように、全てのシンボル表示領域が同一のシンボルで埋め尽くされる可能性が高くなるため、遊技者に対して高い興趣の提供を可能とする。
また、リール帯におけるシンボルの並びを利用することにより、計算処理の削減を実現できる。また、メモリに記憶されたテーブルを利用することにより、ソフトとハードの協働処理として実現することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図28に示される第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン
1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1では、シンボル変更処理が、フリーゲーム中でのみ行われるものであったが、第2実施形態においては、通常ゲームにおいてシンボル変更処理が実行される。
第2実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図29に基づき説明する。図29は第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、図29にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシンが備えているROM44及び/又はRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
第1実施形態では、リール回転制御処理が実行されて停止されたシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cにおいて停止表示されたシンボルの組合せが入賞組合せか否かを判断していたが、第2実施形態においては、リール回転制御処理によって停止したシンボルに対してシンボル置換処理が実行される。
図29におけるS61〜S64の処理は、通常ゲームにおけるS11〜S14の処理と同一であるので説明を省略する。S64のリール回転制御処理が実行されることにより、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cにおいて、シンボルが停止表示される。停止表示されたシンボルに対して、S65でシンボル置換処理が実行される。なお、シンボル置換処理については、上述した第1実施形態と同一であるので説明を省略する。
以上説明した通り、第2実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームが開始されると、リール表示部101〜105のそれぞれについて、リール帯が可変表示し、所定時間経過後に可変表示部3Bに対してシンボルが表示される(S64)。このとき、LIONシンボル45A(第1特定シンボル)とMEATシンボル45B(第2特定シンボル)とが隣接して表示されると(S31:YES)、MEATシンボル45BがLIONシンボル45Aに置換される(S34)。これにより、図28に示すように、全てのシンボル表示領域が同一のシンボルで埋め尽くされる可能性が高くなるため、遊技者に対して高い興趣の提供を可能とする。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示したである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部において第2特定シンボルが第1特定シンボルに表示変更される様子を示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示したである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部に表示されるシンボルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの第1特定シンボル群テーブルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの第1対応付けテーブルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの第2特定シンボル群テーブルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの第2対応付けテーブルを示した図である。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。 第1及び第2実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
3B 可変表示部
42 メインCPU
43 RAM
44 ROM
45A LIONシンボル
45B MEATシンボル

Claims (3)

  1. 複数のシンボルをN行M列(N>1、M>1)のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、
    M個のリール帯を記憶可能なメモリと、
    前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備える遊技機において、
    前記M個のリール帯のそれぞれは、複数のシンボルを有し、
    少なくとも1つのリール帯は、第1のシンボルと当該第1のシンボルに対応づけられている第2のシンボルとを含み、
    前記第2のシンボルは、前記第1のシンボルを中心に上下N−1個ずつ連続して配置され、
    前記プロセッサは、
    前記M個のリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、
    前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、
    前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、
    前記第1のシンボルが表示されている場合、同一のリール帯で当該第1のシンボルに隣接して表示されている前記第2のシンボルを当該第1のシンボルに表示変更し、
    表示変更されたディスプレイに表示されている同一シンボルの個数に基いて賞を付与する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1のシンボルは、前記第2のシンボルよりも高配当の賞に寄与する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記プロセッサは、前記第2のシンボルを表示変更する前に、前記第1のシンボルが表示されている領域と前記第2のシンボルが表示されている領域を結合し、当該結合した領域に所定の映像を表示する、請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
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