JP2009100798A - ゲーミングマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】停止表示されたシンボルの数に応じた賞を付与するゲーミングマシンに関し、特に、賞の内容等の把握を容易にすることで、プレイヤの負担を軽減し、ゲーミングマシンにおけるプレイヤの回転率を向上させ得るゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、各リール表示部でシンボルの変動表示を開始し、その後、各シンボル表示領域に夫々一のシンボルを停止表示する(S13、S14)。メインCPU42は、入賞組合せに該当する場合(S15:YES)、停止表示された同種のシンボルを集合させ、同種のシンボルの数が多い順に配置した配置変更画面を可変表示部3Bに表示する(S24)。又、メインCPU42は、入賞組合せに該当する対象シンボル種が表示された複数のシンボル表示領域に対し、対象シンボル種強調画像90及び対象シンボル数報知画像91を付加して配置変更画面を表示する。
【選択図】図1

Description

本発明は、シンボルの変動表示及び停止表示を行うゲーミングマシンに関し、特に、停止表示された同種のシンボルの数に応じて、賞を付与するゲーミングマシンに関する。
従来、複数のシンボル表示領域を備えるシンボル表示部を有するゲーミングマシンにおいて、停止表示された複数のシンボルが所定の条件を満たした場合に、その態様に応じて賞を付与するものが知られている(例えば、特許文献1記載のゲーミングマシン)。
米国特許第6517433号明細書
上記特許文献1記載のゲーミングマシンは、上述した所定の条件として、有効なペイライン上に停止表示されたシンボルの組合せに基づく条件を採用している。この場合、プレイヤは、有効なペイライン上に停止表示されたシンボルを確認すれば、賞の有無及び内容(即ち、ゲーム結果)を把握することができる。
ここで、従来のゲーミングマシンには、上記特許文献1記載のゲーミングマシンと異なり、ディスプレイ上に停止表示された同種のシンボルの数という条件を採用するものがある。即ち、このようなゲーミングマシンは、ディスプレイ上に停止表示された同種のシンボルの数に対応する賞を、プレイヤに付与する。従って、プレイヤは、ディスプレイ上に停止表示された複数のシンボルを種類毎に計数しなければ、当該ゲームにおける賞の有無及び内容を把握することができない。
この点、ディスプレイに停止表示されたシンボルは、必ずしも計数しやすい状態で配置されているわけではない。即ち、これら従来のゲーミングマシンは、プレイヤが賞の有無及び内容を容易に把握できず、プレイヤに負担をかけてしまうという問題点を有する。
又、これら従来のゲーミングマシンでは、プレイヤは、賞の内容等の把握に際し、停止表示された複数のシンボルを、シンボルの停止表示状態を維持したまま、時間をかけてシンボルの種類毎に計数する。即ち、当該ゲーミングマシンでは、プレイヤが計数し、賞の内容等の把握に努めている間、新たなゲームは開始されることはない。つまり、従来のゲーミングマシンでは、一のゲームが終了した後、新たなゲームを開始するまでの期間が長期化するため、当該ゲーミングマシンにおけるプレイヤの回転率の低下を招いてしまう。
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、停止表示されたシンボルの数に応じて、賞を付与するゲーミングマシンに関し、特に、停止表示された複数のシンボルからの賞の内容等の把握を容易にし、もって、プレイヤの負担を軽減すると共に、当該ゲーミングマシンにおけるプレイヤの回転率を向上させ得るゲーミングマシンを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため、請求項1に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、(b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、(c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、(d)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項1に係るゲーミングマシンによれば、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示が行われ、変動表示が行われている状態から、決定されたシンボルが各シンボル表示領域に停止表示される。従って、複数のシンボルは、マトリクス状に配置された態様で、シンボル表示部に表示される。そして、当該ゲーミングマシンは、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更する。これにより、プレイヤは、シンボル表示部において、同一種類のシンボルを容易に発見することができるため、当該同一種類のシンボルを容易に計数することができる。即ち、当該ゲーミングマシンは、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減することができる。又、これに伴い、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうるため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤの回転率をより高めることができる。尚、この時、シンボルの配置態様のみが変更されるので、停止表示されているシンボルの種類及び数は変更されることはない。
また、請求項2に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、(b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、(c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、(d)前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、(e)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項2に係るゲーミングマシンは、請求項1に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、当該ゲーミングマシンは、前記特定種類表示領域を強調表示するので、プレイヤに、より容易にシンボル表示部に停止表示された特定種類のシンボルを発見させ得る。この結果、当該ゲーミングマシンは、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し、プレイヤの回転率を更に高めることができる。
そして、請求項3に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、(b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、(c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、(d)前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、(e)前記特定種類表示領域に対して、当該特定種類表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示された種類のシンボルの数を表示する処理、(f)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項3に係るゲーミングマシンは、請求項1、2に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更すると共に、前記特定種類表示領域を強調表示する。これにより、当該ゲーミングマシンは、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減すると共に、プレイヤの回転率を高めることができる。
又、当該ゲーミングマシンは、前記特定種類表示領域に対して、当該特定種類表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示された種類のシンボルの数を表示する。即ち、当該ゲーミングマシンは、より直接的にゲーム結果をプレイヤに報知するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を確実に軽減し、プレイヤの回転率を高め得る。
又、請求項4に係るゲーミングマシンは、複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、以下の処理を実行するプロセッサと、(a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、(b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを抽選により決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示することで、前記シンボル表示部に対して、複数のシンボルを不規則に配置する処理、(c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、(d)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、を備えることを特徴とする。
請求項4に係るゲーミングマシンは、請求項1〜3に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
そして、当該ゲーミングマシンは、シンボルを変動表示している状態から各シンボル表示領域に停止表示する際に、各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを抽選により決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示することで、前記シンボル表示部に対して、複数のシンボルを不規則に配置する。つまり、シンボルを変動表示している状態から各シンボル表示領域にシンボルを停止表示した直後の状態では、シンボル表示部におけるシンボルの配置に規則性がないため、プレイヤは、この状態のシンボル表示部を視認しても、ゲーム結果を容易に把握することができない。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの不規則な配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更する。従って、当該ゲーミングマシンは、シンボルの停止表示後、シンボルの配置態様を変更することで、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し得る。
更に、請求項5に係るゲーミングマシンは、請求項4記載のゲーミングマシンであって、前記ディスプレイは、第1シンボルと、第1シンボルとサイズのみ異なる同一図柄で構成された第2シンボルとを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を表示し、前記プロセッサは、前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を変更する際に、前記シンボル表示部内に停止表示された第1シンボルと、前記第2シンボルを同一種類のシンボルとして集合させて配置し、前記シンボル表示部内に停止表示された同一種類のシンボルの数に基づく賞を付与する際に、前記シンボル表示部内に停止表示された第1シンボルの数と第2シンボルの数の合算値に基づいて、賞の内容を決定することを特徴とする。
請求項5に係るゲーミングマシンは、請求項4に係るゲーミングマシンと同様に、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、複数種類のシンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルに基づく賞を付与する。
ここで、シンボルの変動表示及び停止表示に用いられる複数種類のシンボルには、第1シンボルと、第2シンボルが含まれている。この第2シンボルは、第1シンボルとサイズのみ異なる同一図柄により構成されているので、第1シンボル及び第2シンボルがシンボル表示部に停止表示された場合、プレイヤは、第1シンボル、第2シンボルの存在によって、ゲーム結果を把握する際に混乱する可能性が高い。
そして、この場合において、当該ゲーミングマシンは、シンボル表示部におけるシンボルの不規則な配置態様を変更する際に、シンボル表示部内に停止表示された第1シンボルと、前記第2シンボルを同一種類のシンボルとして集合させて配置し、ゲーム結果に基づく賞を付与する際に、第1シンボルと、第2シンボルを同一種類のシンボルとして取り扱う。従って、シンボルの配置態様が変更されたシンボル表示部を視認すれば、プレイヤは、同一種類のシンボルの数(この場合、特に、第1シンボルと第2シンボルの合計値)を容易に把握でき、更に、第1シンボル、第2シンボルの取扱い(賞の決定における取扱い)を容易に把握できる。この結果、当該ゲーミングマシンは、第1シンボル及び第2シンボルを含む場合であっても、シンボルの停止表示後、シンボルの配置態様を変更することで、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し得る。
本発明に係るゲーミングマシンは、シンボル表示領域がマトリクス状に配置されたシンボル表示部において、シンボルの変動表示及び停止表示を行い、シンボル表示部に停止表示された同種のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
ここで、当該ゲーミングマシンは、シンボルが停止表示された後、シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減し得る。又、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうるため、当該ゲーミングマシンは、プレイヤの回転率をより高めることができる。
(第1実施形態)
以下、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン1に適用した実施形態について図面を参照しつつ説明する。
第1実施形態に係るスロットマシンは、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を備え、当該画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、可変表示部3Bにおいて、複数種類のシンボル(図7参照)を変動表示及び停止表示する(S14)。そして、スロットマシン1は、可変表示部3Bに停止表示された同種のシンボルの数に対応する賞を付与する。つまり、当該スロットマシン1では、所謂オールスキャッタタイプのゲームが実行される。
ここで、リール回転制御処理(S14)終了時においては、スロットマシン1は、可変表示部3Bを構成する各シンボル表示領域に、夫々シンボル抽選処理(S13)により決定されたシンボルを停止表示する(図1参照)。この時点においては、抽選によりランダムに決定されたシンボルが可変表示部3Bに停止表示されるので、プレイヤは、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルの種類及び種類毎の数を即座に把握できない。
リール回転制御処理(S14)の後、停止表示されたシンボルにより入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、当該スロットマシン1は、シンボル配置変更処理(S16)を実行する。これにより、可変表示部3Bに停止表示された15個のシンボルは、種類ごとに集合した態様に配置変更され、可変表示部3Bに表示される(図1参照)。これにより、プレイヤは、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルの種類及び数を容易に把握しうる。又、この時、入賞組合せに該当するシンボルに対しては、対象シンボル種強調画像90、対象シンボル数報知画像91が付加されて表示される。この結果、プレイヤは、より容易に、入賞組合せが成立したシンボルの種類及び数を把握し得る。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図2は、第1実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態に係るスロットマシン1は、カジノ等の遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。尚、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、この外観に限定されるものではない。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
そして、スロットマシン1は、アッパー表示部3A、可変表示部3B及びアンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cには、種々の遊技情報が表示される。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の上段に配設されている。当該アッパー表示部3Aには、演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等が表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成され、キャビネット2の中段に配設されている。ている。可変表示部3Bは、5列のリール表示部101〜105を有している(図3参照)。各リール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部101〜105は、それぞれ、3つのシンボル表示領域を有している。具体的には、リール表示部101〜105は、夫々、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cを有している。そして、各シンボル表示領域には、夫々一のシンボルが表示される(図4参照)。即ち、可変表示部3Bには、3×5のマトリクス状に15個のシンボルが表示される。尚、リールの数及び一のリール表示部に表示されるシンボルの数は可変である。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。プレイヤは、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力できる。又、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が、可変表示部3Bの右下部分に設けられている。この点、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意である。又、可変表示部3Bに、ベット数を表示するベット数表示部を設けることも可能である。ペイアウト数表示部5には、プレイヤに付与される配当額(即ち、通常ゲームで所定条件を満たすことで付与される配当額及びフリーゲーム中に獲得した累積配当額)が表示される。そして、クレジット数表示部6には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
そして、アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成され、キャビネットの下段に配設されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数やゲームのポイント数が表示される。又、カードが挿入されていないときや、カードの読取が失敗したときは、その旨が当該アンダー表示部3Cに表示される。
更に、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配設されている。カード読取部19は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取る。
尚、上述したように、第1実施形態において、アッパー表示部3A、可変表示部3B、アンダー表示部3Cは、液晶ディスプレイで構成されるが、この態様に限定されるものではない。例えば、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置を用いて、各可変表示部を構成することも可能である。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に配設されている。この腰パネル7は、スロットマシン1に関連するキャラクタの絵やスロットマシン1の名称等が描かれたプラスチックパネルで構成されており、バックライトによって照らされる。この点、当該腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置により構成することも可能である。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が設けられている。操作テーブル8には、種々の操作ボタン26(例えば、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、スタートボタン等)が配置されている。又、当該操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
尚、上記各種操作ボタンの配置位置は任意である。そして、必要に応じて、前記各種操作ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。
そして、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
更に、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、発光部25が配設されている。この発光部25は、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。尚、発光部25及びスピーカ34の配設位置は、任意である。
図2に示すように、スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備えている。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配設されている。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。尚、トッパー演出装置27の形状は任意である。
次に、スロットマシン1の内部構成について、図面を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、コントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41と、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65及び表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを備えて構成されている。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行うことで、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43は、メインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。例えば、RAM43には、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。又、RAM43には、各リール表示部101〜105に対応するコードナンバが記憶されている。そして、ROM44には、メインCPU42が実行する各種制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。更に、当該ゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
この抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定する際に実行される。
又、当該抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲(例えば、0〜255)に属する1又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。即ち、1つのコードナンバに、1又は複数の乱数値が対応付けられることで、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部3B上の所定の領域に表示される。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させる。そして、分周器48は、前記基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
更に、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。上述したように、タッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤによる操作(例えば、プレイヤがどこに触れたか、触れた箇所がどの方向に移動したのか)を判別できる。そして、判別に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
又、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されている。従って、各操作ボタン26の押下操作に応じた信号は、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力される。
照明演出駆動回路61は、メインCPU42の指示に従って演出信号を出力し、発光部25及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせる。又、トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61に接続されている。
ホッパー駆動回路63は、メインCPU42の制御に従って、ホッパー64を駆動させる。これにより、ホッパー64は、所定の動作を行い、コイン払出口へとコインを払い出す。又、コイン検出部24は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測したコインの枚数を示す枚数値データを払出完了信号回路65に入力する。払出完了信号回路65は、前記コイン検出部24からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。そして、表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
更に、主制御基板71には、副制御基板72が接続されている。図6に示すように、副制御基板72は、主制御基板71から入力されたコマンドに基づいて、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は、主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。そして、副制御基板72は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ73」という)を主たる構成要素とし、音源IC78、パワーアンプ79、画像制御回路81を有している。尚、音源IC78は、スピーカ34から出力される音声を制御する。パワーアンプ79は、スピーカ34から出力される音声に関する増幅器として機能する。そして、画像制御回路81は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。サブCPU74は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行う。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
尚、副制御基板72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行する。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータと、後述する画像制御プログラムに基づき、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。例えば、画像制御CPU82は、配当テーブルやヘルプ画面をアッパー表示部3Aに表示する。又、当該画像制御CPU82は、可変表示部3Bの各シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cにおいて、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。そして、画像制御CPU82は、シンボル配置変更処理(S16)により、リール回転制御処理(S14)後に停止表示された各シンボルを、所定の配置態様に変更して可変表示部3Bに表示する。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを記憶している。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして機能する。
そして、画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として機能する。
尚、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、上記構成態様に限定されるものではない。例えば、メモリカードやPLD(Programmable Logic Device)を着脱可能に構成することも可能である。この場合、メモリカードやPLDから必要な情報を読み出すように構成することもできる。
又、本発明に係るスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを使用可能に構成することもできる。
続いて、リール表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図7は、リール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。図8は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)である。
図7、図8に示すように、第1実施形態におけるリール帯には、ライオンシンボル45A(LION)、ミートシンボル45B(MEAT)、エースシンボル45C(A)、キングシンボル45D(K)、クイーンシンボル45E(Q)、ジャックシンボル45F(J)、ボーナスシンボル45G(BONUS)、ゴリラシンボル45H(GORILLA)、バナナシンボル45I(BANANA)、エレファントシンボル45J(ELEPHANT)、アップルシンボル45K(APPLE)が含まれる。
そして、図8に示すように、リール帯には、図7に示す各種シンボルが所定の順番で描かれている。この点、図8に示すリール帯は、あくまでも一例であり、シンボルが描かれている順番は任意である。又、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
次に、上記スロットマシン1において行われるゲームについて説明する。第1実施形態に係るスロットマシン1で行われるゲームでは、全てのシンボルがスキャッタシンボルである。即ち、第1実施形態におけるゲームでは、可変表示部3B上の3×5マトリクス状のシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cに表示された同一種類シンボルの個数に基づいて賞が付与される(図11参照)。
スロットマシン1におけるゲームを開始するに際し、プレイヤは、BETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下する。これにより、各リール表示部101〜105において、リール帯が回転を開始する。つまり、各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロール表示される(図9参照)。
そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯に描かれたシンボル列の一部(各リール帯を構成する3個のシンボル)が、各リール表示部101〜105に停止表示される。即ち、図10に示すように、各リール表示部を構成する3つのシンボル表示領域において、夫々一のシンボルが停止表示される。これにより、可変表示部3Bには、15個のシンボルが停止表示されることになる(図10参照)。
尚、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限定するものではなく、下方向から上方向でもよい。又、リール表示部毎に、スクロール方向が異なるように構成することも可能である。更に、ゲーム毎に、スクロール方向が異なるように構成することもできる。
上述したように、第1実施形態におけるゲームでは、可変表示部3Bに表示された同一シンボルの個数に基づいて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額にベット数を乗算した額がプレイヤに付与される(図11参照)。この点については後述する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1における入賞組合せと賞の内容について、図面を参照しつつ説明する。図11は、第1実施形態における配当テーブルを示す説明図である。
図11に示すように、当該配当テーブルでは、入賞組合せと付与される賞(即ち、配当額)とが対応づけられている。この点、図11に示す配当テーブルの配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。即ち、ベット数が「1」である場合には、図11に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図11に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115C)に、5個のエースシンボル45Cが表示された場合、「120クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図11参照)。
また、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、4個のジャックシンボル45Fが表示された場合、「8クレジットにベット数を乗じた額」がプレイヤに払い出される(図11参照)。以下、同様にして、図11に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。
そして、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に、ボーナスシンボル45Gが5個以上表示された場合、プレイヤに対して、配当額でなく、所謂フリーゲームが所定回数分付与される。ここで、フリーゲームとは、プレイヤが新たにクレジットをベットすることなく、実行しうるゲームである。
この点、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域に表示されたシンボルが、図11に示す入賞組合せの何れにも該当しない場合は、ハズレである。この場合、ハズレに対する払い出し及び賞の付与は行われない。
尚、図11に示す配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類や賞の内容は、適宜設定可能である。例えば、賞の内容として、配当額を適宜設定することも可能である。又、当該スロットマシン1における賞として、フリーゲームとは異なる種類のボーナスゲーム(例えば、選択式ボーナスゲーム等)やJACKPOTを付与するように構成することもできる。更に、複数の配当テーブルを備えておき、ペイアウト率に応じて選択可能に構成することもできる。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図12は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41は、初期設定処理を実行する(S1)この初期設定処理(S1)において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行し、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、メインCPU42は、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。更に、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。尚、メインCPU42は、初期設定処理(S1)の実行中に、各プログラムに対する認証処理も行う。
初期設定処理(S1)を終了すると、メインCPU42は、メイン遊技処理(S2)を実行する。このメイン遊技処理(S2)においては、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行する。このメイン遊技処理(S2)を実行することにより、第1実施形態に係るスロットマシン1でのゲームが行われる。
尚、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、メイン遊技処理(S2)で実行されるメイン遊技処理プログラムについて図面を参照しつつ説明する。図13は、第1実施形態に係るスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。尚、以下のフローチャートで示す各プログラムは、スロットマシン1が備えるROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
図13に示すように、メインCPU42は、先ず、スタート受付処理を実行する(S11)。このスタート受付処理(S11)では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12に移行すると、メインCPU42は、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。メインCPU42は、スタートボタンの押下に基づく信号の有無により、スタートボタンに対する入力の有無を判定する。スタートボタンが押下された場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。クレジット数の減算及びベット情報の格納を終了すると、メインCPU42は、S13に処理を移行する。一方、スタートボタンが押下されていない場合(S12:NO)、メインCPU42は、スタート受付処理(S11)に処理を戻す。これにより、プレイヤは、ベット数の修正等の操作を行い得る。
S13に移行すると、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S13)では、メインCPU42は、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行し、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングする。そして、メインCPU42は、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、各リール表示部の中心部分(即ち、シンボル表示領域111B、112B、113B、114B、115B)に停止されるシンボルを決定する。
ここで、シンボル抽選処理(S13)における乱数値を利用した処理について、図面に基づいて説明する。図14は、或る1つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図15は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。
この点、シンボルとコードナンバを対応付けたテーブル(例えば、図14)は、各リール表示部101〜105に対応付けられて存在している。
上述したように、シンボル抽選処理(S13)では、メインCPU42は、抽選プログラムを実行することで、所定の乱数範囲(例えば、0〜65535)から乱数値をサンプリングする。その後、メインCPU42は、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図15参照)に基づいて、コードナンバを決定する。コードナンバを決定すると、メインCPU42は、当該コードナンバと、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図14参照)に基づいて、当該リール表示部の中心部分に停止すべきシンボルを決定する。
例えば、リール表示部101に対し、図14に示されるリール帯を利用した場合において、乱数値「1136」をサンプリングした場合、メインCPU42は、乱数値「1136」と図15に示すテーブルに基づいて、コードナンバ「08」を決定する。そして、メインCPU42は、コードナンバ「08」と図14に示すテーブルに基づいて、シンボル表示領域111Bに停止表示されるシンボルを、ミートシンボル45Bに決定する。
ここで、再び図12を参照しつつ、シンボル抽選処理(S13)以下のメイン遊技処理プログラムにおける処理について説明する。
シンボル抽選処理(S13)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理を行う(S14)。このリール回転制御処理(S14)において、メインCPU42は、リール表示部101〜105上で、夫々リール帯を所定速度で可変表示する。その後、メインCPU42は、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)を決定する。そして、メインCPU42は、副制御基板72等に命じて、決定された演出パターンに基づく演出を開始する。ここで、単位ゲームとは、各リール帯の可変表示の開始から全てのリール帯が停止表示されるまでの一連の処理で行われるゲームをいう。
そして、所定時間が経過すると、メインCPU42は、所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯を停止表示する。これにより、可変表示部3Bにおける15個のシンボル表示領域(即ち、シンボル表示領域111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115C)において、夫々一のシンボルが停止表示される。尚、リール表示部上のリール帯の停止表示に関し、全てのリール表示部を一度に停止表示してもよいし、時間差で順に停止表示してもよい。
シンボル抽選処理(S13)で説明したリール表示部101に係る例に基づいて、シンボルの停止表示について、具体的に説明する。上述した具体例によれば、リール表示部101の中心部分であるシンボル表示領域111Bには、シンボル抽選処理(S13)で決定されたミートシンボル45B(コードナンバ:8)が停止表示される。この場合において、リール表示部101の上部を構成するシンボル表示領域111Aには、ボーナスシンボル45G(コードナンバ:7)が表示される。そして、リール表示部101の下部を構成するシンボル表示領域111Cには、ミートシンボル45B(コードナンバ:9)が表示される。
リール回転制御処理(S14)の後、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かについて判定する(S15)。具体的に説明すると、メインCPU42は、先ず、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバ等に基づいて、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルを特定する。停止表示された15個のシンボルを特定すると、メインCPU42は、停止表示されたシンボルの種類と、種類ごとの表示数をRAM43に格納し、当該15個のシンボルにおいて、入賞組合せが成立するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合(S15:YES)、メインCPU42は、配当テーブル(図11参照)に基づいて、入賞組合せに対応する配当額を算出し、S16に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S15:NO)、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
S16に移行すると、メインCPU42は、シンボル配置変更処理を実行する。このシンボル配置変更処理(S16)では、メインCPU42は、上述したリール回転制御処理(S14)により、各シンボル表示領域に停止表示されたシンボルの配置を、同種のシンボルが集合した態様に変更する。この時、シンボルの配置のみが変更されるので、シンボル抽選処理(S13)で決定されたゲーム結果(即ち、可変表示部3Bに表示されるシンボルの種類及び数)が変更されることはない。このシンボル配置変更処理(S16)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。シンボル配置変更処理(S16)を終了すると、メインCPU42は、S17に処理を移行する。
S17に移行すると、メインCPU42は、払出処理を実行する。この払出処理(S17)では、メインCPU42は、S15で決定された入賞組合せに応じた配当額をプレイヤに払い出す。払出処理(S17)終了後、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
続くS18では、メインCPU42は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105のコードナンバを参照することで、「可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域に、ボーナスシンボル45Gが5個以上停止表示されているか否か」を判断する(S18)。5個以上のボーナスシンボル45Gの停止表示により、ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S18:YES)、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理(S19)に処理を移行する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S18:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、この場合、メイン遊技処理プログラムはその終了と同時に再度実行される。
S19に移行すると、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理を実行する。このボーナスゲーム処理(S19)では、メインCPU42は、所謂フリーゲームを所定回数分実行し、当該フリーゲームの結果に基づく賞をプレイヤに付与する。このボーナスゲーム処理の詳細については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。ボーナスゲーム処理(S19)を終了した後、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
尚、上述したように、メイン遊技処理(S2)は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。即ち、メイン遊技処理プログラムを終了すると、メインCPU42は、再び当該メイン遊技処理プログラムの実行を開始する。
次に、メイン遊技処理プログラムのS16で実行されるシンボル配置変更処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、シンボル配置変更処理プログラムのフローチャートである。
シンボル配置変更処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、先ず、対象シンボル種特定処理を実行する(S21)。この対象シンボル種特定処理(S21)においては、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S13)で決定されたゲーム結果において、図11に示す入賞組合せが成立しているシンボルの種類を特定する。即ち、この対象シンボル種特定処理(S21)では、メインCPU42は、図1に示す対象シンボル種強調画像90、対象シンボル数報知画像91が付加されるシンボルの種類(以下、対象シンボル種という)を特定する。具体的には、メインCPU42は、S15でRAM43に格納されたゲーム結果におけるシンボルの種類と種類毎の表示数に基づいて、入賞組合せが成立しているシンボルの種類を特定し、当該シンボルの種類を対象シンボル種として設定する。対象シンボル種特定処理(S21)を終了すると、メインCPU42は、S22に処理を移行する。
ここで、対象シンボル種特定処理について、図10に示す具体例に基づいて詳細に説明する。この具体例の場合、リール回転制御処理(S14)において、6個のアップルシンボル45Kと、4個のゴリラシンボル45Hと、2個のバナナシンボル45Iと、2個のキングシンボル45Dと、1個のエレファントシンボル45Jが可変表示部3Bに停止表示されている(図10参照)。従って、メインCPU42は、S15でRAM43に格納された情報を参照することで、入賞組合せに該当する6個のアップルシンボル45Kと、4個のゴリラシンボル45Hを、対象シンボル種として特定することができる(図17参照)。
続くS22においては、メインCPU42は、優先配置順決定処理を実行する。この優先配置順決定処理(S22)では、メインCPU42は、停止表示された15個のシンボルの内、優先して可変表示部3Bに集合配置されるシンボルの種類を決定する。当該優先配置順決定処理(S22)では、メインCPU42は、停止表示された15個のシンボルの種類、数、配当額等の条件に基づいて、優先配置順を決定する。停止表示された全ての種類のシンボルに関する優先配置順を決定すると、メインCPU42は、S23に処理を移行する。
この優先配置順決定処理(S22)における優先配置順の決定基準について説明する。優先配置順決定処理(S22)においては、メインCPU42は、先ず、第1の判断基準として、「シンボルの種類が対象シンボル種であるか否か」を基準に優先配置順を決定する。対象シンボル種に該当するシンボルは、対象シンボル種ではないシンボルよりも高い優先配置順に設定される。
そして、第1の判断基準のみで優先配置順を決定できない場合、メインCPU42は、第2の判断基準として、「停止表示されている同種のシンボルの数の大小」を基準に優先配置順を決定する。従って、停止表示されている同種のシンボルの数が多いシンボルは、停止表示されている同種のシンボルの数が少ないものよりも、高い優先配置順に設定される。
更に、第1の判断基準及び第2の判断基準によっても優先配置順を決定できない場合、メインCPU42は、第3の判断基準として、「当該種類のシンボルに対応付けられている最高配当額の大小」を基準に優先配置順を決定する。従って、最高配当額が大きいシンボルは、最高配当額が小さいシンボルよりも、高い優先配置順に設定される。
例えば、図10、図17の具体例の場合、対象シンボル種であるアップルシンボル45K、ゴリラシンボル45Hは、バナナシンボル45I、キングシンボル45D、エレファントシンボル45Jよりも高い優先配置順に設定される。
そして、アップルシンボル45Kと、ゴリラシンボル45Hは、上記第1の判断基準のみで優先配置順を決定することができないので、メインCPU42は、第2の判断基準に基づいて、両者間の優先配置順を決定する。即ち、メインCPU42は、多く停止表示されているアップルシンボル45Kを最も優先配置順の高い「優先配置順:1」に設定し、ゴリラシンボル45Hを「優先配置順:2」に設定する(図18参照)。
一方、バナナシンボル45I、キングシンボル45D、エレファントシンボル45Jにおいても、第1の判断基準のみでは、三者間の優先配置順を決定できないので、メインCPU42は、第2の判断基準に基づき優先配置順を決定する。この場合、表示数が「2」であるバナナシンボル45I、キングシンボル45Dは、表示数が「1」であるエレファントシンボル45Jよりも優先配置順は高くなる。従って、メインCPU42は、エレファントシンボル45Jを最も優先配置順の低い「優先配置順:5」に設定する。
そして、バナナシンボル45I、キングシンボル45Dは、両者ともに、対象シンボル種でなく、表示数「2」であるため、第1の判断基準、第2の判断基準のみでは、両者間の優先配置順を決定できない。従って、メインCPU42は、第3の判断基準により、両者間の優先配置順を決定する。ここで、図11に示すように、バナナシンボル45Iに係る最高配当額「150」は、キングシンボル45Dに係る最高配当額「100」よりも大きい。従って、メインCPU42は、バナナシンボル45Iを「優先配置順:3」に設定し、キングシンボル45Dを「優先配置順:4」に設定する(図18参照)。こうして、全ての種類のシンボルについて、優先配置順を決定すると、メインCPU42は、優先配置順決定処理(S22)を終了し、S23に処理を移行する。
S23に移行すると、メインCPU42は、シンボル表示位置決定処理を実行する。このシンボル表示位置決定処理(S23)では、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S13)で決定されたゲーム結果と、優先配置順決定処理(S23)で決定された各シンボル種類の優先配置順に基づいて、配置変更後に各シンボルが表示されるシンボル表示領域を決定する。
ここで、可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域には、夫々「第1位」〜「第15位」までの優先表示順位の一が対応付けられている。高い優先表示順位が対応付けられているシンボル表示領域に対しては、優先配置順の高い種類のシンボルが表示される。図19に示すように、シンボル表示領域111Aには、優先表示順位「第1位」が対応付けられている(ここで、優先表示順位「第1位」が対応付けられているシンボル表示領域を「第1優先表示領域」という)。そして、シンボル表示領域111Bは、優先表示順位「第2位」が対応付けられた「第2優先表示領域」であり、シンボル表示領域111Cは、優先表示順位「第3位」が対応付けられた「第3優先表示領域」である。以下同様に、シンボル表示領域112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、115A〜115Cの順に、優先表示順位「第4位」〜「第15位」が対応付けられており、夫々が「第4優先表示領域」〜「第15優先表示領域」に相当する(図19参照)。
従って、シンボル表示位置決定処理(S23)では、メインCPU42は、先ず、「優先配置順:1」に該当する或る種類の全てのシンボルを、第1優先表示領域から順に対応付けていく。こうして対応付けられたシンボル表示領域が、配置変更後の当該種類のシンボルの表示位置となる。「優先配置順:1」に該当する種類の全てのシンボルを、シンボル表示領域に対応付けると、メインCPU42は、次いで、「優先配置順:2」に係る種類の全てのシンボルを、未だ対応付けられていないシンボル表示領域の内、最も小さい優先表示順位のシンボル表示領域に対応付けていく。以下、同様に、メインCPU42は、15個全てのシンボルの表示位置を決定する。
例えば、図10、図17、図18に係る具体例の場合、メインCPU42は、「優先配置順:1」である6個のアップルシンボル45Kの表示位置を、「第1優先表示領域」〜「第6優先表示領域」であるシンボル表示領域111A〜111C、112A〜112Cに決定する。次いで、メインCPU42は、「優先配置順:2」である4個のゴリラシンボル45Hの表示位置を、「第7優先表示領域」〜「第10優先表示領域」であるシンボル表示領域113A〜113C、114Aに決定する。次に、メインCPU42は、「優先配置順:3」である2個のバナナシンボル45Iの表示位置を「第11優先表示領域」であるシンボル表示領域114B、「第12優先表示領域」であるシンボル表示領域114Cに決定する。その後、メインCPU42は、「優先配置順:4」である2個のキングシンボル45Dの表示位置を「第13優先表示領域」であるシンボル表示領域115A、「第14優先表示領域」であるシンボル表示領域115Bに決定し、「優先配置順:5」であるエレファントシンボル45Jの表示位置を「第15優先表示領域」であるシンボル表示領域115Cに決定する。こうして、15個のシンボルの表示位置を決定した後、メインCPU42は、シンボル表示位置決定処理(S23)を終了し、S24に処理を移行する。
S24に移行すると、メインCPU42は、配置変更画面表示処理(S24)を実行する。この配置変更画面表示処理(S24)においては、メインCPU42は、リール回転制御処理(S14)で停止表示されている15個のシンボルの表示位置を、シンボル表示位置決定処理(S23)で決定された表示位置に変更して、可変表示部3Bに表示する。又、この配置変更画面表示処理(S24)では、メインCPU42は、対象シンボル種特定処理(S21)で特定された対象シンボル種が表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル種強調画像90、対象シンボル数報知画像91を付加して表示する(図20参照)。配置変更画面表示処理(S24)により、配置変更画面(図20参照)を可変表示部3Bに表示すると、メインCPU42は、S25に処理を移行する。
ここで、配置変更画面表示処理(S24)により、可変表示部3Bに表示される配置変更画面について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図20は、可変表示部3Bにおける配置変更画面の表示例を示す説明図である。
上述したように、配置変更画面表示処理(S24)で表示される配置変更画面においては、15個のシンボルの配置が、リール回転制御処理(S14)によって停止表示された際の配置(図10参照)から、所定の条件の下、シンボルの種類毎に集合した態様に変更される(図20参照)。
そして、図20に示すように、配置変更画面には、対象シンボル種強調画像90と、対象シンボル数報知画像91が表示される。
対象シンボル種強調画像90は、対象シンボル種特定処理(S21)で特定された対象シンボル種が表示されているシンボル表示領域を強調する画像である。第1実施形態においては、対象シンボル種が停止表示されている複数のシンボル表示領域の外縁を強調することにより、可変表示部3Bにおける対象シンボル種(例えば、図20におけるアップルシンボル45K、ゴリラシンボル45H)の表示位置を明確にしている(図20参照)。これにより、プレイヤは、当該配置変更画面を視認すれば、配当が付与されるシンボルの種類(即ち、対象シンボル種)を容易に特定することができ、もって、ゲーム結果を容易且つ迅速に把握し得る。
又、対象シンボル数報知画像91は、対象シンボル種が可変表示部3Bに停止表示されている数を示す画像である。この対象シンボル数報知画像91は、S15の処理及び対象シンボル種特定処理(S21)で特定された対象シンボル種の表示数に基づいて、画像内容が決定され、当該対象シンボル種が表示されている複数のシンボル表示領域の略中央部分に表示される。これにより、プレイヤは、この対象シンボル数報知画像91を視認することで、当該対象シンボル数報知画像91と、対象シンボル種の対応関係を把握でき、且つ、当該対象シンボル種の表示数を迅速且つ容易に理解し得る。
続くS25に移行すると、メインCPU42は、可変表示部3Bに対する配置変更画面の表示から、所定の表示期間(例えば、3秒間)を経過したか否かを判定する。所定の表示期間を経過した場合(S25:YES)、メインCPU42は、可変表示部3Bにおける配置変更画面の表示を終了し、通常のリール帯に基づく表示を行う。そして、メインCPU42は、シンボル配置変更処理プログラムを終了する。一方、未だ所定の表示期間を経過していない場合(S25:NO)、メインCPU42は、配置変更画面表示処理(S24)に処理を戻す。従って、可変表示部3Bには、所定の表示期間の間、配置変更画面(図20参照)が表示され続ける。
次に、ボーナスゲーム処理(S19)で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図21は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理(S19)で実行されるフリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しない点と、プレイヤによる操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと基本的に同様である。
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、先ず、シンボル抽選処理(S31)を実行する。シンボル抽選処理(S31)終了後、メインCPU42は、リール回転制御処理(S32)に処理を移行し、当該リール回転制御処理を実行する。そして、リール回転制御処理(S32)を終了すると、メインCPU42は、S33に処理を移行する。
ここで、シンボル抽選処理(S31)及びリール回転制御処理(S32)は、メイン遊技処理プログラムにおけるシンボル抽選処理(S13)及びリール回転制御処理(S14)の処理と同じ内容の処理である。従って、シンボル抽選処理(S31)、リール回転制御処理(S32)に関する説明は、既に説明しているため省略する。
S33に移行すると、メインCPU42は、可変表示部3Bに配置されたシンボルが入賞組合せに該当するか否かを判定する。具体的には、メインCPU42は、各リール表示部101〜105のコードナンバと、配当テーブル(図11参照)に基づいて、入賞組合せに該当するか否かを判定する。入賞組合せが成立している場合(S33:YES)、メインCPU42は、S34に処理を移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していない場合(S33:NO)、メインCPU42は、S35に処理を移行する。
S34においては、メインCPU42は、配当加算処理を実行する。この配当加算処理(S34)では、メインCPU42は、S33で決定された配当額を、ボーナスゲーム処理中に獲得した配当額に順次加算する。この配当加算処理(S34)で加算された配当額は、後述する払出処理(S36)においてプレイヤに対し払い出される。
そして、S35では、メインCPU42は、先ず、RAM43に形成されているフリーゲーム数カウンタの値に「1」を加算し、その後、フリーゲームの終了条件を充足するか否かを判定する。即ち、メインCPU42は、所定のフリーゲーム回数分のゲームを実行したか否かを判定する。フリーゲーム回数分のゲームが実行されている場合(S35:YES)、メインCPU42は、払出処理(S36)に処理を移行する。一方、未だフリーゲーム回数分のゲームが実行されていない場合には(S35:NO)、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S31)に処理を戻す。これにより、スロットマシン1では、再度1回分のフリーゲームが実行される。
S36に移行すると、メインCPU42は、配当加算処理(S34)で加算した配当額をプレイヤに払いだす。尚、この払出処理(S36)においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームのたびに配当を払い出すことも可能である。
又、フリーゲーム実行中においても、ボーナスゲームトリガーの成立を判断し、成立する場合に「所定回数のフリーゲーム」を付与することも可能である。この場合、メインCPU42は、RAM43に格納されている現在のフリーゲーム回数に対して、新たに獲得したフリーゲームの回数を累積加算するように構成すればよい。
以上説明したとおり、第1実施形態に係るスロットマシン1は、可変表示部3Bにおけるシンボルの変動表示及び停止表示を行い、停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞をプレイヤに付与する。
可変表示部3Bに停止表示されたシンボルにより、入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、メインCPU42は、シンボル配置変更処理(S16)を実行し、可変表示部3Bを、リール回転制御処理(S14)終了時の表示画面(図10参照)から、配置変更画面(図20参照)に変更する。
当該配置変更画面においては、メインCPU42は、リール回転制御処理(S14)終了時に停止表示されている15個のシンボルを、同一種類のシンボル毎に集合させ、同一種類のシンボルの数が多い順に配置変更して表示する。これにより、プレイヤは、可変表示部3Bを視認した際に、同一種類のシンボルを容易に発見することができ、当該種類のシンボルの数を容易に計数することができる。上述したように、可変表示部3Bに停止表示された同一種類のシンボルの数に応じた賞が付与されるので、スロットマシン1は、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減することができる。
又、これに伴い、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうる。この結果、スロットマシン1は、プレイヤが新たなゲームを開始するまでの期間や、プレイヤがゲームを終了するまでの期間を短縮することができる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤの回転率をより高めることができる。
又、シンボル配置変更処理(S16)においては、メインCPU42は、リール回転制御処理(S14)で停止表示された15個のシンボルの配置のみを変更し、停止表示された15個のシンボルの種類及び数を変更することはない。即ち、スロットマシン1は、シンボル抽選処理(S13)で決定されたゲーム結果を変更することなく、適切な態様で当該ゲーム結果をプレイヤに報知し得る。
そして、当該スロットマシン1は、対象シンボル種特定処理(S21)で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面(図20)において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル種強調画像90を付加して表示する(S24)。これにより、プレイヤは、対象シンボル種強調画像90により、対象シンボル種が停止表示されたシンボル表示領域を容易に特定することができる。この結果、当該スロットマシン1は、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し、プレイヤの回転率を更に高めることができる。
更に、当該スロットマシン1は、対象シンボル種特定処理(S21)で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面(図20)において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル数報知画像91を付加して表示する(S24)。対象シンボル数報知画像91により、当該対象シンボル種が表示されている数が報知されるので、プレイヤは、自ら計数することなく、当該対象シンボル種の表示数を把握することができる。即ち、スロットマシン1は、より直接的にゲーム結果をプレイヤに報知するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を確実に軽減し、プレイヤの回転率を高め得る。
(第2実施形態)
次に、上述した第1実施形態と異なる実施形態(第2実施形態)について、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
尚、以下の説明においては、上述した第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
そして、第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同じ構成である。又、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
但し、第2実施形態に係るスロットマシン1では、第1実施形態における11種類のシンボル(即ち、ライオンシンボル45A〜アップルシンボル45K)に加え、更に、11種類のミニシンボル50が用いられる(図22参照)。従って、当該ミニシンボル50及びミニシンボル50の存在により処理が相違する各制御プログラムについて、詳細に説明する。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシン1で用いられるリール帯を構成するシンボルについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図22は、第2実施形態に係るスロットマシンのリール帯を構成するシンボルに関する説明図である。
図22に示すように、第2実施形態におけるリール帯は、上述した第1実施形態と同じ11種類のシンボル(即ち、ライオンシンボル45A〜アップルシンボル45K)に加えて、11種類のミニシンボル50が用いられる。ミニシンボル50には、ミニライオンシンボル50A(Mini-LION)、ミニミートシンボル50B(Mini-MEAT)、ミニエースシンボル50C(Mini-A)、ミニキングシンボル50D(Mini-K)、ミニクイーンシンボル50E(Mini-Q)、ミニジャックシンボル50F(Mini-J)、ミニボーナスシンボル50G(Mini-BONUS)、ミニゴリラシンボル50H(Mini-GORILLA)、ミニバナナシンボル50I(Mini-BANANA)、ミニエレファントシンボル50J(Mini-ELEPHANT)、ミニアップルシンボル50K(Mini-APPLE)が含まれる。
そして、図22に示すように、11種類のミニシンボル50(即ち、ミニライオンシンボル50A〜ミニアップルシンボル50K)は、夫々、11種類のシンボル(即ち、ライオンシンボル45A〜アップルシンボル45K)の図柄と同一図柄であって、当該図柄のサイズのみを小さく変更した図柄により構成されている。そして、11種類のミニシンボル50は、夫々、同一図柄を有するシンボルと同一の機能を果たす。
例えば、ミニライオンシンボル50Aは、ライオンシンボル45Aと同一の機能を果たし、ゲーム結果として可変表示部3Bにミニライオンシンボル50Aが停止表示された場合には、ライオンシンボル45Aとして取り扱われる。同様にその他のミニシンボル50(即ち、ミニミートシンボル50B〜ミニアップルシンボル50K)は、夫々、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボル(即ち、ミートシンボル45B〜アップルシンボル45K)として取り扱われる。この点については、後述する。
そして、図8に示すリール帯と同様に、第2実施形態に係るリール帯には、図22に示す各種シンボル(即ち、11種類のシンボルと、11種類のミニシンボル50)が所定の順番で描かれている。この点、第1実施形態と同様に、第2実施形態に係るリール帯においても、シンボルが描かれている順番は任意である。又、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、描かれるシンボルの種類も任意である。
そして、第2実施形態におけるスロットマシンは、第1実施形態におけるメイン制御処理プログラム(図12参照)と同一のプログラムに基づいて制御される。
但し、第2実施形態においては、ミニシンボル50が存在するため、メイン遊技処理プログラム(図13参照)、シンボル配置変更処理プログラム(図16参照)、ボーナスゲーム処理プログラム(図21参照)における一部の処理が、第1実施形態と相違する。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシン1のメイン遊技処理プログラムについて説明する。第1実施形態と同様に、第2実施形態に係るスロットマシン1においても、メイン遊技処理(S2)に移行すると、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラム(図13)を実行する。
メイン遊技処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、スタート受付処理(S11)、S12の判断処理を実行する。このS11〜S12の処理については、第1実施形態と同一の処理であるため、説明を省略する。
S13に移行すると、メインCPU42は、シンボル抽選処理を実行する。このシンボル抽選処理(S13)では、先ず、メインCPU42は、リール表示部毎に乱数値をサンプリングし、サンプリングした乱数値と、乱数値とコードナンバが対応付けられたテーブル(例えば、図15参照)に基づいて、コードナンバを特定する。そして、メインCPU42は、特定したコードナンバと、コードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルに基づいて、各リール表示部を構成するシンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定する。
この点、第2実施形態においては、コードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルには、11種類のシンボル(ライオンシンボル45A〜アップルシンボル45K)に加えて、11種類のミニシンボル50に対しても、夫々コードナンバが対応付けられている。従って、11種類のシンボル(ライオンシンボル45A等)のみではなく、11種類のミニシンボル(ミニライオンシンボル50A等)も各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルとして決定され得る。
そして、S14においては、メインCPU42は、リール回転制御処理を実行する。この点、第2実施形態に係るリール回転制御処理(S14)は、上述した第2実施形態におけるコードナンバとシンボルが対応付けられたテーブルを用いる点を除き、第1実施形態と同様の処理である。従って、第2実施形態に係るリール回転制御処理(S14)に関する説明は省略する。
S15に移行すると、メインCPU42は、入賞組合せが成立しているか否かを判断する。この判断に際し、第2実施形態においては、メインCPU42は、可変表示部3Bに停止表示されたミニシンボル50を、サイズの異なる同一図柄を有するシンボルとみなして、入賞組合せが成立するか否かを判断する。入賞組合せが成立する場合(S15:YES)、メインCPU42は、S16に処理を移行する。一方、入賞組合せが成立していない場合(S15:NO)、メインCPU42は、S18に処理を移行する。
図23に示す例に基づいて、第2実施形態に係るS15の判断処理について具体的に説明する。図23に示すように、この具体例においては、可変表示部3Bに、3個のキングシンボル45Dと、2個のミニキングシンボル50Dと、2個のエレファントシンボル45Jと、2個のミニエレファントシンボル50Jと、1個のミートシンボル45Bと、2個のミニミートシンボル50Bと、1個のライオンシンボル45Aと、1個のミニライオンシンボル50Aと、1個のクイーンシンボル45Eとが停止表示されている。
この場合において、メインCPU42は、2個のミニキングシンボル50Dを、夫々キングシンボル45Dとみなして、入賞組合せの成立を判断する。この場合、メインCPU42は、可変表示部3Bに5個のキングシンボル45Dが停止表示されていると判断し、5個のキングシンボル45Dに係る入賞組合せが成立していると判断する。同様に、図23の場合、メインCPU42は、2個のミニエレファントシンボル50Jをエレファントシンボル45Jとみなすので、4個のエレファントシンボル45Jに係る入賞組合せが成立していると判断する。以下同様に、メインCPU42は、ミニミートシンボル50B、ミニライオンシンボル50Aについても、ミートシンボル45B、ライオンシンボル45Aとみなして、入賞組合せが成立するか否かを判断する。
S16においては、メインCPU42は、シンボル配置変更処理を実行する。この点、第2実施形態に係るシンボル配置変更処理については、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。そして、S16の後に実行される払出処理(S17)は、第1実施形態と同じ処理であるため、その説明を省略する。
そして、S18に移行すると、メインCPU42は、ボーナスゲームトリガーが成立しているか否かを判断する。ここで、第2実施形態においては、メインCPU42は、このS18の判断処理に際し、ミニボーナスシンボル50Gをボーナスシンボル45Gとみなして、ボーナスゲームトリガーが成立するか否かを判断する。つまり、メインCPU42は、「可変表示部3Bを構成する15個のシンボル表示領域に、ボーナスシンボル45G及びミニボーナスシンボル50Gが合計5個以上停止表示されているか否か」に基づき、S18の判断を行う。
ボーナスゲームトリガーが成立している場合(S18:YES)、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理(S19)に処理を移行する。ボーナスゲーム処理(S19)については、後述する。一方、ボーナスゲームトリガーが成立していない場合(S18:NO)、メインCPU42は、メイン遊技処理プログラムを終了する。
次に、第2実施形態に係るシンボル配置変更処理プログラムについて詳細に説明する。シンボル配置変更処理(S16)に移行すると、メインCPU42は、シンボル配置変更処理プログラムの実行を開始する。
第2実施形態においても、シンボル配置変更処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、先ず、対象シンボル種特定処理(S21)を実行する。この点、第2実施形態における対象シンボル種特定処理は、ミニシンボル50(例えば、ミニバナナシンボル50I)を、サイズの異なる同一図柄を有するシンボル(例えば、バナナシンボル45I)として取り扱う点を除き、第1実施形態と同様の処理である。対象シンボル種特定処理(S21)を終了すると、メインCPU42は、S22に処理を移行する。
ここで、図23に示す具体例に基づいて、対象シンボル種特定処理を説明する。この場合、可変表示部3Bには、3個のキングシンボル45Dと、2個のミニキングシンボル50Dが停止表示されている。そして、上述したように、2個のミニキングシンボル50Dは、キングシンボル45Dとして取り扱われる。従って、この場合、5個のキングシンボル45Dに係る入賞組合せが成立するので(図11参照)、メインCPU42は、キングシンボル45D(ミニキングシンボル50Dを含む)を、対象シンボル種と判断する。又、この具体例においては、2個のエレファントシンボル45Jと、2個のミニエレファントシンボル50Jが可変表示部3Bに停止表示されている。第2実施形態において、ミニエレファントシンボル50Jは、エレファントシンボル45Jとして取り扱われる。従って、図23の場合、4個のエレファントシンボル45Jに係る入賞組合せ(図11参照)が成立するので、メインCPU42は、エレファントシンボル45J(ミニエレファントシンボル50Jを含む)も対象シンボル種と判断する。
そして、S22に移行すると、メインCPU42は、優先配置順決定処理を実行する。第2実施形態に係る優先配置順決定処理においても、メインCPU42は、第1実施形態と同様に、上述した第1の判断基準〜第3の判断基準を用いて、停止表示された15個のシンボルの内、優先して可変表示部3Bに集合配置されるシンボルの種類を決定する。
この点、第2実施形態に係る優先配置順決定処理(S22)において、メインCPU42は、第1の判断基準〜第3の判断基準に基づいて優先配置順を決定する際に、ミニシンボル50を、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボルと同一種類のシンボルとみなして処理を行う。停止表示された15個のシンボルの全ての種類について、優先配置順を決定すると、メインCPU42は、S23に処理を移行する。
図23に示す具体例に基づいて、第2実施形態における優先配置順決定処理(S22)について説明する。上述したように、図23に示す場合、キングシンボル45D(ミニキングシンボル50Dを含む)と、エレファントシンボル45J(ミニエレファントシンボル50Jを含む)が、対象シンボル種として特定されている。そして、この具体例では、ミニキングシンボル50Dを含むキングシンボル45Dの表示数は「5」であり、ミニエレファントシンボル50Jを含むエレファントシンボル45Jの表示数は「4」である。従って、メインCPU42は、第1の判断基準及び第2の判断基準に基づいて、キングシンボル45D(ミニキングシンボル50Dを含む)を「優先配置順:1」とし、エレファントシンボル45J(ミニエレファントシンボル50Jを含む)を「優先配置順:2」に設定する。
又、図23に示す具体例の場合、ミートシンボル45B(ミニミートシンボル50Bを含む)の表示数は「3」であり、ライオンシンボル45A(ミニライオンシンボル50Aを含む)の表示数は「2」である。更に、可変表示部3Bには、1個のクイーンシンボル45Eが表示されている。従って、これら3種類のシンボルを第1の判断基準及び第2の判断基準に基づいて、優先配置順を決定する。即ち、メインCPU42は、ミートシンボル45B(ミニミートシンボル50Bを含む)を「優先配置順:3」とし、ライオンシンボル45A(ミニライオンシンボル50Aを含む)を「優先配置順:4」とする。又、メインCPU42は、クイーンシンボル45Eを「優先配置順:5」に設定する。
続くS23においては、メインCPU42は、シンボル表示位置決定処理を実行する。このシンボル表示位置決定処理(S23)では、優先配置順決定処理(S23)で決定された各シンボル種類の優先配置順に基づいて、配置変更後に各シンボルが表示されるシンボル表示領域を決定する。シンボル表示位置決定処理(S23)を終了すると、メインCPU42は、S24に処理を移行する。
上述したように、第2実施形態における優先配置順決定処理(S23)では、ミニシンボル50は、サイズの異なる同一図柄を有するシンボルと同一種類のシンボルとして取り扱われている。従って、このシンボル表示位置決定処理(S23)においても、メインCPU42は、ミニシンボル50を同様に取り扱う。
尚、第2実施形態におけるシンボル表示位置決定処理(S23)は、ミニシンボル50の取扱いを除き、第1実施形態におけるシンボル表示位置決定処理と同様の処理である。
ここで、第2実施形態に係るシンボル表示位置決定処理(S23)について、上述した図23に係る具体例に基づいて説明する。上述したように、優先配置順決定処理(S22)において、キングシンボル45D(ミニキングシンボル50Dを含む)が「優先配置順:1」に設定されている。そして、この場合、キングシンボル45D及びミニキングシンボル50Dの表示数は「5」である。従って、メインCPU42は、「第1優先表示領域」〜「第5優先表示領域」に対して、キングシンボル45D(ミニキングシンボル50Dを含む)を対応付ける。そして、メインCPU42は、「優先配置順:2」である4個のエレファントシンボル45J(ミニエレファントシンボル50Jを含む)を、「第6優先表示領域」〜「第9優先表示領域」に対して対応付ける。以下同様に、メインCPU42は、「優先配置順:3」のミートシンボル45B(ミニミートシンボル50Bを含む)、「優先配置順:4」のライオンシンボル45A(ミニライオンシンボル50Aを含む)、「優先配置順:5」のクイーンシンボル45Eを、順次「第10優先表示領域」〜「第15優先表示領域」に対応付ける。
S24においては、メインCPU42は、配置変更画面表示処理を実行する。第2実施形態に係る配置変更画面表示処理(S24)は、第1実施形態に係る配置変更画面表示処理と同様の処理である。即ち、メインCPU42は、シンボル表示位置決定処理(S23)で決定されたシンボル表示領域に、対応付けられた各シンボルを表示すると共に、対象シンボル種特定処理(S21)で特定された対象シンボル種に対して、対象シンボル種強調画像90、対象シンボル数報知画像91を付加して表示する。
従って、図23に示すように、可変表示部3Bには、配置変更画面が表示される。この配置変更画面においては、図23に示すように、対象シンボル種であるキングシンボル45D(ミニキングシンボル50Dを含む)と、エレファントシンボル45J(ミニエレファントシンボル50Jを含む)に対して、対象シンボル種強調画像90と、対象シンボル数報知画像91が付加される。
配置変更画面を表示した後、メインCPU42は、所定の表示期間を経過するまで、可変表示部3Bに配置変更画面を表示する(S25:NO、S24)。そして、所定の表示期間を経過すると、メインCPU42は、シンボル配置変更処理プログラムを終了する。
続いて、第2実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムについて説明する。第2実施形態に係るスロットマシン1においても、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理(S19)に移行すると、ボーナスゲーム処理プログラムを実行する。
ボーナスゲーム処理プログラムの実行を開始すると、メインCPU42は、シンボル抽選処理(S31)、リール回転制御処理(S32)、S33の判断処理を順次実行する。このS31〜S33の処理は、上述した第2実施形態に係るメイン遊技処理プログラムにおけるS13〜S15の処理と同様の処理である。
即ち、第2実施形態に係るシンボル抽選処理(S31)、リール回転制御処理(S32)では、メインCPU42は、コードナンバと、11種類のシンボル(ライオンシンボル45A〜アップルシンボル45K)及び11種類のミニシンボル50(ミニライオンシンボル50A〜ミニアップルシンボル50K)が対応付けられたテーブルを用いて処理を行う。シンボル抽選処理(S31)、リール回転制御処理(S32)のその他の処理内容については、上述した第1実施形態と同様である。
又、S33の判断処理においては、ミニシンボル50を、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボルと同一種類のシンボルとみなし、入賞組合せの成立を判断する。即ち、S33の判断処理は、ミニシンボル50(例えば、ミニアップルシンボル50K)を、サイズのみ異なる同一図柄を有するシンボル(例えば、アップルシンボル45K)とみなす点を除き、第1実施形態におけるS33の判断処理と同様である。
そして、第2実施形態に係るボーナスゲーム処理プログラムにおいて、配当加算処理(S34)〜払出処理(S36)の処理内容は、第1実施形態の配当加算処理(S34)〜払出処理(S36)と同一の処理内容である。従って、第2実施形態に係る配当加算処理(S34)〜払出処理(S36)については、その説明を省略する。第2実施形態においても、払出処理(S36)を終了すると、メインCPU42は、ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
以上説明したとおり、第2実施形態に係るスロットマシン1は、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様に、可変表示部3Bに停止表示されたシンボルにより、入賞組合せが成立している場合(S15:YES)、メインCPU42は、シンボル配置変更処理(S16)を実行し、可変表示部3Bを、リール回転制御処理(S14)終了時の表示画面から、配置変更画面に変更する(図23参照)。
ここで、第2実施形態に係るスロットマシン1では、ライオンシンボル45A〜アップルシンボル45Kに加え、ミニライオンシンボル50A〜ミニアップルシンボル50Kも可変表示部3Bにおいて変動表示及び停止表示される。即ち、リール回転制御処理(S14)終了時の可変表示部3Bには、サイズの異なる同一図柄を有するシンボルが混在し得る。そうすると、プレイヤは、ミニシンボル50が存在することにより、より一層ゲーム結果を把握しにくく感じる。
この点、第2実施形態に係るスロットマシン1は、ミニシンボル50(例えば、ミニゴリラシンボル50H)を、サイズの異なる同一図柄を有するシンボル(例えば、ゴリラシンボル45H)と同一種類のシンボルとみなして、シンボル配置変更処理(S16)を行う。即ち、当該配置変更画面において、メインCPU42は、リール回転制御処理(S14)終了時に停止表示されている15個のシンボルを、同一種類のシンボル(サイズの異なる同一図柄を有するミニシンボル50を含む)毎に集合させ、同一種類のシンボルの数が多い順に配置変更して表示する。
これにより、プレイヤは、可変表示部3Bを視認した際に、同一種類のシンボルを容易に発見することができ、当該種類のシンボルの数を容易に計数することができる。特に、ミニシンボル50を含む場合であっても、同一種類のシンボルとして取り扱われるシンボルを容易に発見し、計数することができる。
そして、第2実施形態においては、可変表示部3Bに停止表示された同一種類として取り扱われるシンボルの数に応じた賞が付与されるので、スロットマシン1は、ミニシンボル50が用いられる場合であっても、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を軽減することができる。
又、これに伴い、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を短縮しうる。特に、ミニシンボル50が存在する場合、第2実施形態に係るスロットマシン1は、プレイヤがゲーム結果の把握に要する期間を顕著に短縮しうる。この結果、スロットマシン1は、プレイヤが新たなゲームを開始するまでの期間や、プレイヤがゲームを終了するまでの期間を短縮することができる。これにより、スロットマシン1は、プレイヤの回転率をより高めることができる。
又、シンボル配置変更処理(S16)においては、メインCPU42は、リール回転制御処理(S14)で停止表示された15個のシンボルの配置のみを変更し、停止表示された15個のシンボルの種類及び数を変更することはない。即ち、スロットマシン1は、シンボル抽選処理(S13)で決定されたゲーム結果を変更することなく、適切な態様で当該ゲーム結果をプレイヤに報知し得る。
そして、当該スロットマシン1は、対象シンボル種特定処理(S21)で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル種強調画像90を付加して表示する(S24)。この結果、当該スロットマシン1は、ミニシンボル50を含む場合であっても、第1実施形態に係るスロットマシン1と同様に、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担をより軽減し、プレイヤの回転率を更に高めることができる。
更に、当該スロットマシン1は、対象シンボル種特定処理(S21)で、入賞組合せが成立するシンボルの種類を対象シンボル種として特定し、配置変更画面(図20)において、対象シンボル種に該当するシンボルが表示されるシンボル表示領域に対して、対象シンボル数報知画像91を付加して表示する(S24)。これにより、プレイヤは、ミニシンボル50を含む場合であっても、自ら計数することなく、当該対象シンボル種の表示数を把握することができる。即ち、スロットマシン1は、より直接的にゲーム結果をプレイヤに報知するので、ゲーム結果の把握に関するプレイヤの負担を確実に軽減し、プレイヤの回転率を高め得る。
尚、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能である。
例えば、上述した実施形態においては、メイン遊技処理(S2)における通常ゲームでのみシンボル配置変更処理(S16)を実行するように構成していたが、ボーナスゲーム処理(S19)におけるフリーゲームにおいても実行するように構成しても良い。
又、上述した実施形態では、入賞組合せが成立した種類のシンボルに対して、対象シンボル種強調画像90、対象シンボル数報知画像91を表示するように構成しているが、入賞組合せが成立していない種類のシンボルに対しても、対象シンボル種強調画像90、対象シンボル数報知画像91を表示するように構成することも可能である。
更に、上述した実施形態では、入賞組合せが成立した場合(S15:YES)に、シンボル配置変更処理(S16)を実行するように構成していたが、この態様に限定するものではない。即ち、入賞組合せが成立しない場合(S15:NO)であっても、シンボル配置変更処理(S16)を実行するように構成しても良い。
又、上記実施形態においては、対象シンボル種に対して、図20に示す対象シンボル種強調画像90及び対象シンボル数報知画像91を付加するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、対象シンボル種強調画像90の付加にかえて、対象シンボル種毎にシンボルの背景色を変更し、対象シンボル種を区別可能に強調表示してもよい。
又、対象シンボル数報知画像91をシンボルに常時重ねて表示していたが、当該対象シンボル数報知画像の表示及び消去を所定間隔で繰り返すように構成してもよい。このように構成することにより、プレイヤは、対象シンボル数報知画像91と重複する部分のシンボル画像も視認し得る。更に、当該対象シンボル数報知画像91を、シンボル表示領域以外の別の場所に表示しても良い。
そして、上述した各実施形態においては、所定の表示期間の終了をもって、配置変更画面の表示を終了するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、プレイヤによる操作(タッチパネル4や操作ボタン26等の操作)に基づいて、配置変更画面の表示を終了するように構成しても良い。これにより、プレイヤは、任意のタイミングで配置変更画面の表示を終了し、新たなゲームを行うことができ、もって、スロットマシン1の回転率を向上させ得る。
更に、上述した各実施形態では、シンボル抽選処理(S13、S31)における乱数値を利用した処理は、乱数値、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブル(例えば、図15参照)、シンボルとコードナンバとを対応付けたテーブル(図14参照)とを用いて行っていたが、この態様に限定するものではない。
例えば、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよいし、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定するように構成することも可能である。
又、上記実施形態においては、可変表示部3Bを液晶パネルにより構成していたが、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置により構成することも可能である。即ち、当該スロットマシン1を、ビデオスロットマシンで無く、所謂ハイブリッド型のスロットマシンとして構成し得る。この場合、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。更に、ハイブリッド型の遊技機の場合、透明液晶表示装置に、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。
そして、この場合におけるシンボル配置変更処理(S16)では、透明液晶表示装置に配置変更後のシンボルを表示する。この時、透明液晶表示装置の表示窓部分に、配置変更後のシンボルを表示し、配置変更前のシンボルを隠すようにすることが望ましい。このように構成することで、プレイヤが配置変更前後のシンボルを混同することを防止し得る。
又、本発明は、上述した処理を実行するための遊技方法としても実現し得る。更に、本発明は、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても実現可能である。
第1実施形態に係るシンボル配置変更処理による可変表示部の変化に関する説明図である。 スロットマシンの外観斜視図である。 スロットマシンのリール表示部を示す説明図である。 スロットマシンのシンボル表示部を示す説明図である。 スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 スロットマシンにおける副制御基板の内部構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る各リールを構成するシンボルを示す説明図である。 第1実施形態に係る各リールを構成するシンボル列を示す説明図である。 シンボルが変動表示している場合の可変表示部を示す説明図である。 シンボルが停止表示している場合の可変表示部を示す説明図である。 スロットマシンの配当テーブルを示す説明図である。 メイン制御処理プログラムのフローチャートである。 メイン遊技処理プログラムのフローチャートである。 コードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す説明図である。 乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す説明図である。 シンボル配置変更処理プログラムのフローチャートである。 対象シンボル種特定処理に関する説明図である。 優先配置順決定処理に関する説明図である。 各シンボル表示領域と優先表示順位の関係を模式的に示す説明図である。 シンボル配置変更処理に基づく配置変更画面の一例を示す説明図である。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係る各リールを構成するシンボルを示す説明図である。 第2実施形態に係るシンボル配置変更処理による可変表示部の変化に関する説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
3B 可変表示部
41 コントローラ
90 対象シンボル種強調画像
91 対象シンボル数報知画像

Claims (5)

  1. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
    (b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、
    (c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  2. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
    (b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、
    (c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、
    (e)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  3. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
    (b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示する処理、
    (c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部内に集合配置され、同一種類のシンボルが停止表示されたシンボル表示領域からなる特定種類表示領域を強調表示する処理、
    (e)前記特定種類表示領域に対して、当該特定種類表示領域を構成するシンボル表示領域に停止表示された種類のシンボルの数を表示する処理、
    (f)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  4. 複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域と、複数のシンボル表示領域をマトリクス状に配置して構成されるシンボル表示部と、が表示されるディスプレイと、
    以下の処理を実行するプロセッサと、
    (a)遊技価値のベットを受け付け、前記シンボル表示領域におけるシンボルの変動表示を開始する処理、
    (b)各シンボル表示領域に停止表示されるシンボルを抽選により決定し、決定された一のシンボルをマトリクス状に配置された各シンボル表示領域に停止表示することで、前記シンボル表示部に対して、複数のシンボルを不規則に配置する処理、
    (c)前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を、シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数が多い順に、前記シンボル表示部内に停止表示されたシンボルを種類毎に集合させた配置態様に変更して、当該シンボル表示部に停止表示されたシンボルを再び各シンボル表示領域に表示する処理、
    (d)前記シンボル表示部に停止表示された同一種類のシンボルの数に応じて、賞の内容を決定し、決定された賞を付与する処理、
    を備えることを特徴とするゲーミングマシン。
  5. 請求項4記載のゲーミングマシンであって、
    前記ディスプレイは、
    第1シンボルと、第1シンボルとサイズのみ異なる同一図柄で構成された第2シンボルとを含む複数種類のシンボルが変動表示され、一のシンボルが停止表示されるシンボル表示領域を表示し、
    前記プロセッサは、
    前記シンボル表示部に停止表示されたシンボルの配置を変更する際に、
    前記シンボル表示部内に停止表示された第1シンボルと、前記第2シンボルを同一種類のシンボルとして集合させて配置し、
    前記シンボル表示部内に停止表示された同一種類のシンボルの数に基づく賞を付与する際に、
    前記シンボル表示部内に停止表示された第1シンボルの数と第2シンボルの数の合算値に基づいて、賞の内容を決定することを特徴とするゲーミングマシン。
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