WO2018159761A1 - ビデオスロットマシン、サーバシステムおよびコンピュータシステム - Google Patents

ビデオスロットマシン、サーバシステムおよびコンピュータシステム Download PDF

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WO2018159761A1
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WO
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symbol
special effect
reel
inter
base point
Prior art date
Application number
PCT/JP2018/007793
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English (en)
French (fr)
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伊藤 正吾
一樹 松村
Original Assignee
株式会社バンダイナムコエンターテインメント
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F5/00Roulette games
    • A63F5/04Disc roulettes; Dial roulettes; Teetotums; Dice-tops

Definitions

  • a first form for solving the above-described problem is that a scroll display control unit that stops a symbol row of each reel after scroll-displaying the symbol column of each reel in a reel display area in which a plurality of symbol stop positions for each reel is determined; In the reel display area, the symbol or the symbol is added between the special effect range setting unit for setting the special effect range and the symbol stopped at the special effect position that is the symbol stop position included in the special effect range.
  • This is a video slot machine including an inter-symbol effect process execution unit that executes an inter-symbol effect process that performs any one of exchange, copy, and multiplexing of information.
  • a server system that controls the progress of a video slot game by scrolling and displaying a symbol row of each reel in accordance with a predetermined start operation on a player terminal, and a plurality of symbol stop positions for each reel.
  • a scroll display control unit for scrolling and displaying the symbol column of each reel in the reel display area where the reel is determined, a special effect range setting unit for setting a special effect range in the reel display area, and the special display
  • a server system comprising an inter-symbol effect processing execution unit for effect processing It may be configured.
  • a scroll display control unit to be stopped after the stop, a special effect range setting unit for setting a special effect range in the reel display area, and a symbol stopped at a special effect position that is the symbol stop position included in the special effect range Exchange the symbol or additional information of the symbol, P., and a inter-symbol effect processing execution unit for executing inter-symbol effect processing to perform any of the multiplexing, with a, may be configured computer system.
  • the additional information of the stop symbol stopped at the base point position set within the special effect range is added to the stop symbol by copying to the stop symbol other than the base point position, or the base point position It is possible to multiplex the additional information of the stop symbol stopped at the stop point other than the base point position.
  • the special effect range setting unit sets the special effect range by setting a pair of the special effect positions
  • the inter-symbol effect processing execution unit sets the pair of the special effect range.
  • a video slot machine of any one of the first to third forms in which symbols of special effect positions are exchanged may be configured.
  • the scroll display control unit may constitute the video slot machine according to the first mode in which the symbol row including the special effect symbols indicating the special effect range is scroll-displayed.
  • the special effect symbol is adjacent to the symbol stop position of the special effect symbol in accordance with the direction in which the special effect is set (hereinafter referred to as “special effect direction”).
  • the symbol stop position can be set as the base point position. Then, the symbol stopped at the base point position can be copied and replaced with a special effect symbol.
  • FIG. 1 is an external front view illustrating a configuration example of a video slot machine according to a first embodiment.
  • FIG. 1 is an external front view showing a configuration example of a video slot machine 1100 according to the first embodiment.
  • the video slot machine 1100 has an operation console 1103 at the bottom of a housing 1101 and a spin button 1105 on the top surface.
  • control board 1150 Each element mounted on the control board 1150 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1150 may be realized by ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (field-programmable gate array), or SoC (System on chip).
  • ASIC Application Specific Integrated Circuit
  • FPGA field-programmable gate array
  • SoC System on chip
  • the payout pattern establishment condition is a condition for determining that the stop symbol group matches the payout pattern.
  • the payout pattern is a combination of stop symbol groups that is a requirement for payout after each reel is stopped (after scroll display is stopped). Considering that the video slot machine 1100 determines the stop symbol group by lottery, the payout pattern establishment condition can be rephrased as “winning condition”.
  • each identifier 13 indicates a base point position serving as a base point of the inter-symbol effect processing by the symbol stop position 10 on which the identifier 13 is displayed, and indicates an effect processing direction by a direction indicated by an arrow.
  • the identifier 13a indicates the symbol stop position 10b as the base point position and the effect processing direction as the right direction.
  • the identifier 13b indicates the symbol stop position 10d as a base point position and the effect processing direction as a downward direction
  • the identifier 13c indicates the symbol stop position 10n as a base point position and the effect processing direction as a left direction.
  • the direction indicated by the identification body 13 is four directions (up, down, left, and right). However, the direction is not limited to this, and for example, four oblique directions may be further included.
  • each identifier 13 shows a separate special effect range A if they do not exist in the effect processing direction of the other identifiers 13.
  • the displayed identifiers 13 are the two identifiers 13a and 13c in FIG. 6, the range of each symbol stop position 10 from the symbol stop position 10b to the upper right end of the identifier 13a and the identifier 13c.
  • the range of each symbol stop position 10 from the symbol stop position 10n to the right end of the lower stage is a separate special effect range A.
  • the stop symbol “A” at the base position of the identifier 13a is multiplexed with the stop symbols after the identifier 13a in the special effect range A.
  • the multiplexed symbol 12a is replaced with a symbol indicating that the stop symbol “A” at the base point is multiplexed with the original stop symbol “H”.
  • the stop symbol “4” at the base position of the identifier 13b is multiplexed with the stop symbol after the identifier 13b in the special effect range A
  • the symbol “H” at the base position of the identifier 13c is the special effect. In the range A, it is multiplexed with the stop symbols after the identifier 13c.
  • stop symbols “A”, “4”, and “H” at all base positions may be multiplexed with all stop symbols at other special effect positions other than the base position.
  • the stop symbols at the special effect positions other than the base position are multiplexed into the initial (provisional) stop symbols and the stop symbols at all base positions.
  • stop symbols at other special effect positions may be multiplexed with stop symbols at each special effect position.
  • there are four types of stop symbols at special effect positions stop symbols existing in the special effect range A): “A”, “H”, “4”, and “7”.
  • the possibility that a new payout pattern is established by performing the copying or multiplexing is higher as the special effect range A is wider, and the possibility further increases if the wild symbol 11w stops at the base point position.
  • the special effect range setting process performed before the inter-symbol effect process the first determination that determines whether or not to display the identifier 13 and the second determination that determines the display number of the identifier 13 and the like are lottery. To do.
  • the determination of the stop symbol group is also performed by lottery. Accordingly, it is possible to increase the attractiveness of the video slot machine 1100 by providing diversity in the payout pattern.
  • the special effect range is set and displayed by displaying the identifier 13 after starting the scroll display of the symbol row in each reel.
  • the special effect range may be displayed before starting the scroll display. May be configured to display the identifier 13 and then set and display the special effect range after the provisional display of the stop symbol, and subsequently execute the inter-symbol effect processing.
  • the operation input unit 100 is for a player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processor unit 200.
  • the spin button 1105 and the touch panel 1107 correspond to this.
  • the inter-symbol effect processing execution unit 219 executes inter-symbol effect processing using the stop symbol at the special effect position.
  • the stop symbol at the base point position is the wild symbol 11w
  • the wild symbol 11w is copied to a special effect position other than the base point position.
  • the stop symbol at the base point is the general symbol 11
  • the stop symbol is multiplexed from the base point to another special effect position along the effect processing direction.
  • the sound generation unit 250 generates sound signals such as sound effects, operation sounds, BGM and the like (game sounds) related to the video slot game based on the processing result by the game management unit 210, and the generated sound signals to the sound output unit 400.
  • Sound signals such as sound effects, operation sounds, BGM and the like (game sounds) related to the video slot game based on the processing result by the game management unit 210, and the generated sound signals to the sound output unit 400.
  • Output for example, it is realized by a processor such as a DSP or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.
  • the slot game program 610 includes a game management unit 210, a reel display control unit 211, a stop symbol determination unit 213, a special effect range setting unit 215, an identification object display control unit 217, an inter-symbol effect process execution unit 219, and a winning determination unit 221. It is a program to make it function as.
  • the payout pattern definition data 630 is data defining payout pattern establishment conditions. In the present embodiment, when each payout pattern is established including each data of a payout pattern establishment condition defined by the number of consecutive stop symbols on the payline and a payout pattern establishment condition defined by the number of appearances of the scatter symbol 11s. The specified value of the payout rate is also set.
  • the type of the identification body 13 is identification information indicating which direction is the identification body 13 indicating the direction of up / down / left / right as the effect processing direction. Further, the specific information of the special effect range A is a list of symbol stop position coordinates of the symbol stop position 10 (special effect position) included in the special effect range A.
  • the inter-symbol effect processing for copying the additional information to a special effect position other than the base point position has been described.
  • the process of multiplexing additional information along the processing direction to another special effect position may be executed as an inter-symbol effect process.
  • the process of exchanging additional information between the stopped symbols stopped at the special effect position may be executed as the inter-symbol effect process.
  • the mode of copying, multiplexing, and exchanging these additional information can be appropriately changed as in the modification of the first embodiment described above.
  • the user terminal 1500 is an electronic device (electronic device) that can access the server system 1300 via the communication line N and execute a game.
  • the user terminal 1500 is an example of a player terminal.
  • the user terminal 1500 in FIG. 27 is a so-called smartphone, but may be a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like.
  • the interface circuit 1537 includes a driver circuit of the touch panel 1505, a circuit that receives signals from the direction input key 1501 and the home key 1503, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1511, and an audio signal collected by the microphone 1513.
  • An input signal generation circuit to be generated, a signal input / output circuit to the memory card reader 1540, and the like are mounted.
  • the user management unit 201 performs processing related to the user registration procedure and manages data of each user associated with an account (user ID).
  • an account user ID
  • other data management functions associated with other accounts can be included as appropriate.
  • the distribution client program 603 is an original client program provided to the user terminal 1500.
  • the user terminal 1500 downloads it, stores it in the terminal storage unit 600t as a client program 660, and executes it.
  • the game initial setting data 607 stores various initial setting data and definition data used for the execution of the video slot game.
  • the game initial setting data 607 includes first reel symbol column data 621, second reel symbol column data 622, third reel symbol column data 623, fourth reel symbol column data 624, and fifth reel symbol column data. 625, payout pattern definition data 630, and identification object definition data 640.
  • the operation input unit 100t is used by the player to input various operations related to the execution of the video slot game.
  • the operation input unit 100t is realized by a push switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, gyro, CCD module, or the like.
  • the direction input key 1501, the home key 1503, and the touch panel 1505 correspond to this.
  • the game screen display control unit 275 performs control for displaying the game screen of the video slot game based on various data received from the server system 1300.
  • an image of the game screen is generated by the server system 1300, but a configuration in which the image is generated by the user terminal 1500 is also possible.
  • the audio reproduction control unit 277 performs control for emitting a game sound related to the video slot game based on various audio data received from the server system 1300.
  • the communication control unit 260t executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device (mainly the server system 1300) via the communication unit 500t.
  • the image display unit 300t displays images of various game screens based on the image signal input from the image generation unit 240t.
  • an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.
  • the touch panel 1505 corresponds to this.
  • the sound output unit 400t emits various game sounds based on the audio signal input from the sound generation unit 250t.
  • the speaker 1511 corresponds to this.
  • the communication unit 500t is connected to the communication line N to realize communication.
  • it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like.
  • the wireless communication module 1535 corresponds to this.
  • a program for operating the user terminal 1500 to realize various functions provided in the user terminal 1500, data used during execution of the program, and the like are stored in advance or each time processing is performed.
  • a program for operating the user terminal 1500 to realize various functions provided in the user terminal 1500, data used during execution of the program, and the like are stored in advance or each time processing is performed.
  • it is realized by an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD.
  • the IC memory 1533 and the memory card 1550 mounted on the control board 1530 correspond to this. It may be realized by online storage.
  • the client program 660 is stored in the terminal storage unit 600t.
  • the client program 660 is application software for realizing the function as the user terminal calculation unit 271 by being read and executed by the terminal processing unit 200t, but may be configured as a part of the system program. . Further, it may be configured as a dedicated client program according to a technical method for realizing a video slot game, or may be configured by a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display.
  • the operation of the game system 1000 described above may be read as the flowchart shown in FIGS. 12, 14, 17, 19, and 21 is executed by the server system 1300.
  • the credit input acceptance may be read as an input acceptance of a payment approval operation using a token or a payment medium held by the player.
  • the game management unit 210 of FIG. 28 is replaced with the game management unit 210p shown in FIG. 24, and the data content of the game initial setting data 607 is made the data content of the information storage unit 600p shown in FIG.
  • the video slot game of the second embodiment can be realized as an online game.
  • FIG. 31 (1) is a diagram illustrating an example of the game screen W81 when the scroll display is stopped.
  • the scroll display of the symbol row on each reel (first reel 21 to fifth reel 25; see FIG. 3) is stopped in order from the first reel 21 at the left end.
  • the stop may be stopped in order from the fifth reel 25 at the right end, or the stop order may be randomly changed.
  • FIG. 31, FIG. 32, FIG. 33, and FIG. 37 described below the symbol display position 20 (see FIG. 3) is clearly shown by dividing the reel display area 20 with a solid line. As such, this section is not actually displayed.
  • the mirror symbols 18 are provided at the three symbol stop positions 10j, 10h, 10m of the fifth reel middle stage, the third reel middle stage, and the third reel lower stage. It has stopped.
  • These mirror symbols 18 indicate a symbol stop position adjacent to the symbol stop position in the special effect direction as a base point position.
  • the special effect direction is fixed in the left direction
  • the mirror symbol 18 indicates the symbol stop position on the left as the base position.
  • the mirror symbol 18 presents the left direction, which is the special effect direction, by an arrow 181 appended thereto.
  • the special effect direction is fixed in the left direction, and therefore the arrow 181 may not be added.
  • FIG. 32A shows an example of the game screen W83 in this case.
  • a group of mirror symbols 18 (18h) , 18f, 18e, 18d) are stopped.
  • the mirror symbol 18 is searched in order from the first reel 21 at the left end where the scroll display stops first, so that the mirror symbol 18 stopped in the reel display area 20 is searched.
  • Select the target for setting and set the special effect range Specifically, when the mirror symbol 18 to be set is selected, the symbol stop position on the left side is referred to. If the mirror symbol 18 is stopped, the symbol stop position on the left side is further referred to. This is repeated, and the symbol stop position on the left side of the leftmost mirror symbol 18 in the left and right mirror symbol groups is set as the base position.
  • the symbol stop positions of these mirror symbol groups are collectively set as a special effect position together with the base point position, and set as one special effect range.
  • the stop symbol group is the case of FIG. 32A
  • the symbol stop positions 10d, 10c, and 10b that are continuous in the left direction are sequentially set. I will refer to it.
  • the symbol stop position 10a adjacent to the left of the mirror symbol 18h at the left end of the mirror symbol group is set as the base point position, and the respective mirror symbols 18d, 18e, and 18f referred to based on the base point position (symbol stop position 10a) and the setting target.
  • the special effect range E-4 is set with the symbol stop positions 10e, 10d, 10c and 10b at 18h as the special effect positions.
  • the mirror symbols 18e, 18f, and 18h collected once are excluded, and the next setting target (for example, the mirror symbol 18g in the example of FIG. 32A) is searched.
  • the symbol at the base point position is copied to the mirror symbol 18 at another special effect position in the special effect range.
  • all of them are copied. Is replaced with the stop symbol at the base position.
  • the symbols at the symbol stop positions 10e, 10d, 10c, and 10b are respectively replaced with the stop symbol “9” at the symbol stop position 10a that is the base point position.
  • an effect display is performed in which the mirror symbols 18h, 18f, 18e, and 18d are sequentially replaced with the symbol “9” in the right direction from the symbol stop position 10b on the base position side to the symbol stop position 10e.
  • FIG. 33A shows an example of the game screen W85 in this case.
  • the mirror symbol 18j is stopped at the symbol stop position 10a in the upper stage of the first reel.
  • the symbol stop position on the left side indicated by the mirror symbol 18j as the base point position does not exist outside the reel display area 20.
  • the symbol stop position of the mirror symbol 18 when the symbol stop position of the mirror symbol 18 is the symbol stop position of the first reel 21 and the base point position is out of the region, the symbol stop position of the mirror symbol 18
  • the special effect range is set with only the special effect position.
  • the symbol stop position 10a is the symbol stop position of the first reel 21, and the base point position is in the out-of-region state. Therefore, the special effect range E-5 is set with only the symbol stop position 10a of the mirror symbol 18j as the special effect position.
  • the symbol stop position on the left of the leftmost mirror symbol 18 in the left and right mirror symbol groups is the symbol stop position of the first reel 21. That is, in FIG. 33A, when the mirror symbol 18i is set as a setting target, the base point position indicated by the leftmost mirror symbol 18k of the mirror symbol group is in an out-of-region state. , 18k, the special effect range E-6 is set with only the symbol stop positions 10l and 10k as the special effect positions.
  • the special symbol is copied to the mirror symbol 18 at the special effect position for the special effect range whose base point position is out of the region.
  • the specific symbol can be, for example, a wild symbol or a scatter symbol that is a special symbol, and can be determined in advance. In this embodiment, it is a wild symbol.
  • the symbols at the symbol stop position 10a and the symbol stop positions 10l and 10k are respectively replaced with the wild symbols 11w.
  • FIG. 34 is a block diagram illustrating a configuration example of the game management unit 210q of the video slot machine 1100 according to the fourth embodiment
  • FIG. 35 is a block diagram illustrating a configuration example of the information storage unit 600q.
  • the video slot machine 1100 of the present embodiment can be realized by replacing the game management unit 210 in FIG. 10 with the game management unit 210q in FIG. 34 and replacing the information storage unit 600 with the information storage unit 600q in FIG.
  • the game management unit 210q includes a reel display control unit 211, a stop symbol determination unit 213, a special effect range setting unit 215q, an inter-symbol effect processing execution unit 219q, and a winning determination unit 221.
  • the special effect range setting unit 215q sequentially selects mirror symbols to be set from the mirror symbols in the reel display area 20, and performs the special effect range setting process according to the fourth embodiment to set the special effect range. To do.
  • the inter-symbol effect processing execution unit 219q performs inter-symbol effect processing for each special effect range. If there is a base point position, the mirror symbol is replaced with a stop symbol at the base point position, and if there is no base point position, the mirror symbol is replaced with, for example, a wild symbol.
  • the play data 700q includes a remaining credit amount 710, an earned credit amount 720, a bet setting data 730, stop symbol group data 740, and a special effect range setting 760q.
  • the special effect range setting 760q stores the result of the special effect range setting process by the special effect range setting unit 215q. Specifically, for each set special effect range, the symbol stop position and base point position of the mirror symbol as the special effect position are stored.
  • the mirror symbol may be the symbol with additional information described in the second embodiment.
  • the mirror symbol is displayed in a mode in which additional information such as “ ⁇ 2” or “ ⁇ 3” illustrated in FIG.
  • additional information such as “ ⁇ 2” or “ ⁇ 3” illustrated in FIG.
  • the type of additional information no additional information, double, triple, etc May be set in advance for each mirror symbol included in the symbol string, or there may be a mirror symbol included in the stop symbol group. Sometimes, the type may be selected by lottery.
  • Communication unit 260 Communication control unit 300 Image display unit 400 Sound output unit 500 Communication unit 600, 600p, 600q Information storage unit 610 Slot game program 621, 621p First reel symbol string data 622, 622p Second reel symbol Column 623, 623p ... Third reel symbol column data 624, 624p ... Fourth reel symbol column data 625, 625p ... Fifth reel symbol column data 630 ... Dividend pattern definition data 640 ... Discriminator definition data 700, 700q ... Play data 1000 ... Game system 1300 ... Server system 1350 ... Control board 1500 ... User terminal N ... Communication line

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Abstract

停止シンボル群を確定表示するまでに至る新たな表示制御を実現してビデオスロットマシンの興趣を高めること。ビデオスロットマシン1100において、リール表示制御部211は、各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させる。特殊効果範囲設定部215は、リール表示領域内に特殊効果範囲を設定する。シンボル間エフェクト処理実行部219は、特殊効果範囲に含まれるシンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行する。

Description

ビデオスロットマシン、サーバシステムおよびコンピュータシステム
 本発明は、ビデオスロットマシン等に関する。
 ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンにおける回転リールを、シンボル(図柄)列のビデオ画像で実現したスロットマシンである。ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンでは実現し得なかったリールの挙動や配当パターンを実現できることから人気である。
 例えば、特許文献1では、リールのシンボルと、リールの背景色との組み合わせにより、エニー配当に多様性をもたらす技術が開示されている。また、特許文献2では、リールの背景を第2のリールにより実現して、この第2のリールの図柄の形成を配当パターンに利用する技術が開示されている。
特開2008-36163号公報 特開2015-66396号公報
 ビデオスロットマシンにおいて差別化をもたらしその魅力を高める要素は様々であるが、特に、停止シンボル群(リールが停止した時の図柄(シンボル)の組み合わせの意味)が確定するまでの過程や配当パターンの多様性は重要である。確定するまでの間、プレーヤは期待を膨らませて、ワクワク感やドキドキ感を味わうことができるためである。
 本発明は、停止シンボル群を確定表示するまでに至る新たな表示制御を実現してビデオスロットマシンの興趣を高めることを目的として考案されたものである。
 上記課題を解決するための第1の形態は、各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させるスクロール表示制御部と、前記リール表示領域のうち、特殊効果範囲を設定する特殊効果範囲設定部と、前記特殊効果範囲に含まれる前記シンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、当該シンボル又は当該シンボルの付加情報について、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行するシンボル間エフェクト処理実行部と、を備えたビデオスロットマシンである。
 また、他の形態として、プレーヤ端末に所定の開始操作に応じて各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させるスクロール表示制御部と、前記リール表示領域のうち、特殊効果範囲を設定する特殊効果範囲設定部と、前記特殊効果範囲に含まれる前記シンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、当該シンボル又は当該シンボルの付加情報について、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行するシンボル間エフェクト処理実行部と、を備えたサーバシステムを構成してもよい。
 或いは、他の形態として、プレーヤが操作入力するプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末での所定の開始操作に応じて、前記プレーヤ端末に各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、前記サーバシステムは、各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させるスクロール表示制御部と、前記リール表示領域のうち、特殊効果範囲を設定する特殊効果範囲設定部と、前記特殊効果範囲に含まれる前記シンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、当該シンボル又は当該シンボルの付加情報について、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行するシンボル間エフェクト処理実行部と、を備えた、コンピュータシステムを構成してもよい。
 第1の形態等によれば、リール表示領域に特殊効果範囲を設定し、特殊効果範囲内に停止した停止シンボル間で停止シンボルの交換、コピー、又は多重化を実施するシンボル間エフェクト処理を実行できる。すなわち、特殊効果範囲内で対象とする停止シンボルを特殊効果範囲内の他の停止シンボルと交換し、又は対象とする停止シンボルを特殊効果範囲内の他の停止シンボルにコピーすることで、特殊効果範囲内の停止シンボルを置き換えることができる。或いは、対象とする停止シンボルを特殊効果範囲内の他の停止シンボルに多重化することができる。また、特殊効果範囲内の停止シンボル間で、その付加情報の交換、コピー、又は多重化を実施するシンボル間エフェクト処理を実行できる。これによれば、停止シンボル群を確定表示するまでに至る新たな表示制御を実現することができるため、ビデオスロットゲームの興趣を高めることが可能となる。
 また、第2の形態として、前記特殊効果範囲を示す識別体を表示する識別体表示制御部、を備えた第1の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第2の形態によれば、特殊効果範囲を識別体の表示によってプレーヤに提示することができる。すなわち、プレーヤの期待感を高める新たなゲーム要素として、識別体を表示制御することができる。
 また、第3の形態として、前記識別体表示制御部は、前記シンボルの背景として前記識別体を表示する、第2の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第3の形態によれば、シンボル停止位置に停止するシンボルの背後に識別体を表示することによって、当該識別体が示す特殊効果範囲をプレーヤに分かりやすく提示することができる。
 また、第4の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果位置のうち、前記シンボル間エフェクト処理の基点となる基点位置を設定し、前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルを、前記基点位置以外の前記特殊効果位置に停止したシンボルに、コピー、又は、多重化することで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、第1の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第4の形態によれば、特殊効果範囲内に設定される基点位置に停止した停止シンボルを基点位置以外の停止シンボルにコピーすることで置き換え、或いは、当該基点位置に停止した停止シンボルを基点位置以外の停止シンボルに多重化することができる。ここで多重化とは、重畳的なコピーの意味であり、基点位置以外の停止シンボルを、当該停止シンボルと、基点位置に停止した停止シンボルとの複数の重畳的なシンボルとして扱う意味である。
 また、第5の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果位置のうち、前記シンボル間エフェクト処理の基点となる基点位置を設定し、前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルの付加情報を、前記基点位置以外の前記特殊効果位置に停止したシンボルに、コピー、又は、多重化することで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、第1の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第5の形態によれば、特殊効果範囲内に設定される基点位置に停止した停止シンボルの付加情報を基点位置以外の停止シンボルにコピーすることで当該停止シンボルに付加し、或いは、当該基点位置に停止した停止シンボルの付加情報を基点位置以外の停止シンボルに多重化することができる。
 また、第6の形態として、前記基点位置を示す識別体を、前記基点位置に、前記シンボルの背景として表示する識別体表示制御部、を更に備えた第4又は第5の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第6の形態によれば、基点位置に表示されるシンボルの背後に識別体を表示することで、基点位置以外の停止シンボルとの間で交換、コピー、又は多重化されるシンボルのシンボル停止位置をプレーヤに分かりやすく提示することができる。
 また、第7の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、前記基点位置から特殊効果を施す方向を設定し、前記識別体表示制御部は、前記識別体を、前記方向を示す表示体で表示し、前記シンボル間エフェクト処理部は、前記方向に沿って前記シンボル間エフェクト処理を実行する、第6の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第7の形態によれば、識別体の表示によって、特殊効果範囲の基点位置と、当該基点位置から特殊効果を施す方向とをプレーヤに提示することができる。そして、基点位置の停止シンボルを、識別体が示す方向に位置する停止シンボルにコピー、又は多重化を実施してシンボル間エフェクト処理を実行できる。
 また、第8の形態として、前記識別体表示制御部は、前記識別体を自転させ、前記自転を停止させることで前記方向を確定的に表示する、第7の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第8の形態によれば、識別体の自転表示中は基点位置のみをプレーヤに提示し、その後の自転停止時に、基点位置から特殊効果を施す方向をプレーヤに提示することができる。これにより、識別体を自転表示させる間、プレーヤのワクワク感やドキドキ感を向上させることができるため、新たな興趣を奏することができる。
 また、第9の形態として、前記識別体表示制御部は、前記スクロール表示制御部による前記スクロール表示が停止した後に、前記自転を停止させる、第8の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第9の形態によれば、リール表示領域におけるシンボル列のスクロール表示が停止した後に識別体の自転を停止させてその基点位置から特殊効果を施す方向をプレーヤに提示できる。すなわち、スクロール表示の停止と、識別体の自転の停止という段階的な表示によって、プレーヤに対して、期待感の昂揚を段階的に抱かせることができる。
 また、第10の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、複数の前記基点位置を設定可能であり、前記シンボル間エフェクト処理部は、複数の前記基点位置が設定され、且つ、何れかの基点位置の前記方向上に他の基点位置が存在する場合には、当該他の基点位置を前記方向の変更位置として、前記シンボル間エフェクト処理を実行する、第7~第9の何れかの形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第10の形態によれば、複数の識別体の位置関係に応じて特殊効果を施す方向を変更しながら、各識別体が示す方向に沿ってシンボル間エフェクト処理を実行できる。特殊効果を施す方向が単純化せず、興趣溢れる表示制御を実現できる。
 また、第11の形態として、前記スクロール表示制御部は、前記識別体表示制御部による前記基点位置への前記識別体の表示がなされた後に、前記スクロール表示を停止する、第6~第10の何れかの形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第11の形態によれば、リール表示領域におけるシンボル列のスクロール表示が停止する前に識別体を表示し、基点位置や特殊効果の方向をプレーヤに提示することができる。すなわち、識別体の表示と、スクロール表示の停止という段階的な表示によって、プレーヤに対して、期待感の昂揚を段階的に抱かせることができる。
 また、第12の形態として、前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルが特定シンボルであるか否かに基づいて、当該基点位置を前記シンボル間エフェクト処理の基点とするか否かを制御する、第4~第11の何れかの形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第12の形態によれば、例えば、基点位置の停止シンボルが特定シンボルの場合に、その特定シンボルを基点としたシンボル間エフェクト処理を実行することが可能となるため、基点位置に特定シンボルが停止するかどうかという、停止シンボル群が確定表示されるまでの期待感を向上させることができる。
 また、第13の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、所与の周回方向に周回するように3以上の前記特殊効果位置を指定した前記特殊効果範囲を設定し、前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記特殊効果位置に停止したシンボルを、前記周回方向に沿ってずらすように、コピー、又は、多重化することで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、第1~第3の何れかの形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第13の形態によれば、特殊効果範囲内の3以上の特殊効果位置に停止した停止シンボル間で、各停止シンボルを所与の周回方向に沿ってずらすようにコピーし、或いは当該周回方向に沿ってずらすように多重化することができる。
 また、第14の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果位置のペアを設定することで前記特殊効果範囲を設定し、前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記ペアとなった前記特殊効果位置のシンボルを交換する、第1~第3の何れかの形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第14の形態によれば、ペアにした特殊効果位置に停止した停止シンボルを交換することができる。
 また、第15の形態として、前記スクロール表示制御部は、前記特殊効果範囲を示す特殊効果シンボルを含む前記シンボル列をスクロール表示させる、第1の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第15の形態によれば、シンボル停止位置に停止した特殊効果シンボルによって、特殊効果範囲をプレーヤに提示することができる。すなわち、プレーヤの期待感を高める新たなゲーム要素として、特殊効果シンボルを表示制御することができる。
 また、第16の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置と、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置に隣接する基点位置とを前記特殊効果位置として前記特殊効果範囲を設定し、前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルを、前記特殊効果シンボルにコピーすることで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、第15の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第16の形態によれば、特殊効果シンボルのシンボル停止位置に隣接するシンボル停止位置を、基点位置とすることができる。そして、基点位置に停止したシンボルを、特殊効果シンボルにコピーして置き換えることができる。
 また、第17の形態として、前記特殊効果シンボルには、特殊効果を施す方向が設定されており、前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置の隣接位置を前記方向に基づいて選択し、当該隣接位置を前記基点位置として設定する、第16の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第17の形態によれば、特殊効果シンボルに設定された特殊効果を施す方向(以下、「特殊効果方向」という)に従って、当該特殊効果シンボルのシンボル停止位置に対してその特殊効果方向に隣接するシンボル停止位置を、基点位置とすることができる。そして、当該基点位置に停止したシンボルを特殊効果シンボルにコピーして置き換えることができる。
 また、第18の形態として、前記特殊効果範囲設定部は、前記隣接位置が前記リール表示領域の領域外となる領域外状態の場合には、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置のみを前記特殊効果位置として前記特殊効果範囲を設定し、前記シンボルエフェクト処理実行部は、前記領域外状態の場合には、前記特殊効果シンボルを、予め定めた特定シンボルに置き換える、第17の形態のビデオスロットマシンを構成してもよい。
 第18の形態によれば、特殊効果シンボルのシンボル停止位置の隣接位置がリール表示領域の領域外状態の場合に、当該特殊効果シンボルを、予め定めた特定シンボルに置き換えることができる。
第1実施形態におけるビデオスロットマシンの構成例を示す外観正面図。 第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 リール表示領域とリールとの関係を説明する図。 第1実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 識別体と特殊効果範囲との関係を説明する図。 第1実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 第1実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 ビデオスロットマシンの機能構成例を示すブロック図。 識別体定義データのデータ構成例を示す模式図。 第1実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 変形例1におけるゲーム画面の一例を示す図。 変形例1におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 変形例2におけるゲーム画面の一例を示す図。 変形例2におけるゲーム画面の他の例を示す図。 変形例2におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 変形例3におけるゲーム画面の一例を示す図。 変形例3におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 変形例4におけるゲーム画面の一例を示す図。 変形例4におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 他の変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第2実施形態におけるゲーム管理部の構成例を示すブロック図。 第2実施形態における記憶部の構成例を示すブロック図。 第2実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 第3実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図。 第3実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 第3実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 第4実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。 第4実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 第4実施形態におけるゲーム画面の他の例を示す図。 第4実施形態におけるゲーム管理部の構成例を示すブロック図。 第4実施形態における記憶部の構成例を示すブロック図。 第4実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。 変形例5におけるゲーム画面の一例を示す図。
 以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
〔第1実施形態〕
 図1は、第1実施形態におけるビデオスロットマシン1100の構成例を示す外観正面図である。ビデオスロットマシン1100は、筐体1101の下部に操作台1103を有し、その上面にスピンボタン1105を備える。
 また、ビデオスロットマシン1100は、操作台1103の奥に、プレイ対価の投入手段として、トークン98を投入するためのトークン投入装置1141と、紙幣投入装置1143と、電子決済用媒体99からプレイ対価の支払に必要とされる情報を読み出す媒体読取装置1145とを備える。なお、トークン投入装置1141、紙幣投入装置1143、および媒体読取装置1145のうちの1つ又は2つを省略する構成も可能である。或いは、これら以外の種類のプレイ対価の投入手段を採用してもよい。
 電子決済用媒体99は、例えば、ビデオスロットマシン1100の運営者が発行する入場券、クレジットカード、プリペイドカード、ICカード、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータ等で実現され得る。図1の例では、電子決済用媒体99をカード型とし、媒体読取装置1145がカード挿入口を有するように描いているが、電子決済用媒体99と媒体読取装置1145とが近距離無線で通信接続して、媒体読取装置1145が電子決済用媒体99から情報の読み出しおよび書き込みを行う構成とすることも可能である。
 また、ビデオスロットマシン1100は、筐体1101の上部に、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1107と、スピーカ1109とを備える。そして、筐体1101の内部に、制御基板1150を内蔵する。
 制御基板1150は、ビデオスロットマシン1100の専用基板である。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1153、I/Fコントローラ1157(インターフェイスコントローラ)等が搭載されている。
 I/Fコントローラ1157には、例えば、1)タッチパネル1107のドライバ回路、2)スピンボタン1105からの信号を受信する回路、3)スピーカ1109へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)トークン投入装置1141や紙幣投入装置1143、媒体読取装置1145等のプレイ対価の投入手段との信号入出力回路等が搭載されている。
 そして、これら制御基板1150に搭載されている各要素は、それぞれバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
 この制御基板1150においてICメモリ1153には、スロットゲームプログラムや、スロットゲームプログラムを実行するのに必要な設定データ等が予め格納される。なお、これらスロットゲームプログラムや各種設定データは、起動の都度外部装置からダウンロードする構成としてもよい。その場合は、ビデオスロットマシン1100に適宜通信装置1155を搭載するものとする。
 そして、CPU1151等がスロットゲームプログラムを実行して演算処理し、スピンボタン1105やタッチパネル1107からの操作入力に応じてビデオスロットマシン1100の各部を制御することで、プレーヤのスロットプレイを可能にする。例えば、スピンボタン1105等を介した操作入力の結果をもとにビデオスロットゲームのゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1107に表示させ、効果音や操作音等のゲーム音の音声信号を生成してスピーカ1109から放音する。つまり、プレーヤは、タッチパネル1107に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1109から流れるゲーム音を聞きながら、スピンボタン1105等を操作してビデオスロットゲームを楽しむことができる。
[ビデオスロットゲームの概要]
 図2は、第1実施形態におけるゲーム画面W1の一例を示す図である。図2に示すように、ゲーム画面W1は、リール表示領域20と、情報表示部30とを含む。
 リール表示領域20は、N本(N≧3)の各ビデオリールに対して2個以上のシンボル停止位置10(図3を参照)を有する。本実施形態ではN=5としている。このリール表示領域20には、リールのシンボル列をスクロール表示させることで、あたかもリールが回転しているかのような画像が表示される。
 図3は、図2のリール表示領域20とリールとの関係を説明する図である。本実施形態では、5本(N=5)のリール(第1リール21~第5リール25)が左右に配されており、各リールに設定されている一般シンボル11等のシンボルの列(シンボル列)のうち、連続する3つ分のシンボルがリール表示領域20にて表示されるように設計されている。つまり、シンボル停止位置10(図3中の破線で区切られる領域)は、5×3の合計15箇所用意されていることになる。以下、リール表示領域20に停止させるシンボル、すなわちシンボル停止位置10に停止させるシンボルを、「停止シンボル」という。
 なお、図3では、各リールの縁を明示しているが、図2に示すように、リール表示領域20ではこの縁は表示されない。また、各リールのシンボル列のうち、リール表示領域20にて表示されるシンボル数は適宜設定可能である。換言すると、シンボル停止位置10の数は適宜設定可能である。例えば、第1リール21と第2リール22のシンボル停止位置10を3個とし、第3リール23~第5リール25のシンボル停止位置10を4個としてもよい。また、シンボル停止位置10の数を変更可能としてもよい。
 さて、本実施形態のビデオスロットゲームでは、スピンボタン1105へのスピン操作がなされることによる1回のスロットプレイのたびに所与の配当パターン成立条件を判定し、配当パターン成立条件を満たす場合に配当処理を行う。配当パターン成立条件とは、停止シンボル群が配当パターンに合致すると認められるための条件である。配当パターンは、各リールの停止後(スクロール表示の停止後)に配当が行われる要件とされる停止シンボル群の組み合わせである。ビデオスロットマシン1100が、停止シンボル群を抽選により決定することを鑑みれば、配当パターン成立条件は「当選条件」と言い換えることができる。
 例えば、配当パターン成立条件は、ベット設定された(賭けの対象として設定された)ペイライン上のシンボル停止位置10に停止したシンボルの種類や、その連続数によって定義される。連続数とは、ペイラインに沿って連続するシンボル停止位置10間で他種のシンボルを挟まずに同種のシンボルが並んでいる数をいう。
 ペイラインは、賭けの対象となるシンボル停止位置10の並びである。例えば、マトリクス状のシンボル停止位置10から所定の方向性や図形的パターンに基づいて選抜されたシンボル停止位置10の並びが複数種類用意され、そのうちの1つ又は複数の並びをペイラインとしてベット設定することができるようになっている。一例を挙げると、シンボル停止位置10の上段の左右方向の直線状の並びをペイラインとする場合であれば、上段左端のシンボル停止位置10aから当該ペイラインに沿って順に各シンボル停止位置10a~10eの停止シンボルをピックアップし、ピックアップしたシンボルの連続数等によって配当パターン成立条件を判定する。本実施形態では、ペイライン上で同種の一般シンボル11が「3」以上連続している場合に、配当パターンが成立となる。勿論、配当パターン成立条件はこれに限定されない。ベット設定により複数のペイラインが設定された場合には、当該判定をペイライン毎に行う。
 次に、各リール(第1リール21~第5リール25)に設定されるシンボルの中には、一般シンボル11(図示の例では、数字状のシンボルおよびアルファベット状のシンボル)の他に、一般シンボル11よりも数が限定されている複数種類の特別シンボルが含まれる。本実施形態では、特別シンボルとして、図2又は図3に示すスキャッターシンボル11sとワイルドシンボル11wの2種類が用意されている。勿論、特別シンボルの種類はこれらに限定されるものではない。
 スキャッターシンボル11sは、上記とは別の配当パターン成立条件を満たした場合に特別なイベントの発動をもたらすシンボルである。ここでの配当パターン成立条件は、例えばスキャッターシンボル11sの出現数(例えば「3」)によって定義され、スキャッターシンボル11sの停止位置に関わらず、停止シンボル群に含まれるスキャッターシンボル11sが「3」以上の場合に、配当パターンが成立となる。そして、このようにシンボル停止位置10に停止したスキャッターシンボル11sの数が配当パターン成立条件の出現数を満たすと、その特典として例えばボーナスゲームステージが発動され、ゲーム結果に応じたボーナスクレジットをプレーヤに配当する。ボーナスクレジットは、他のどの配当パターンの成立時よりも高額に設定されている。
 一方、ワイルドシンボル11wは、全ての一般シンボル11の図柄を代替する。各リールに設定されるワイルドシンボル11wの数はスキャッターシンボル11sよりも多いが、一般シンボル11よりは数がずっと少なく設定されている。
 図2に戻る。ゲーム画面W1の情報表示部30は、1)メニュー呼び出し操作のためのメニューアイコン31と、2)プレーヤが有する賭け金(図中では、「CREDITS」と表記。以下、「クレジット」という。)の残量を示すクレジット残量表示32と、3)現在時点における賭けの設定状態を示すベット設定表示33と、4)ゲーム開始から獲得したクレジットの量を示す獲得クレジット表示34と、5)コインバリュー(coin value)と呼ばれる1ベット(或いは1コイン)当たりの賭け金を示すレート表示35とを含む。
[原理]
 図4、図5、図7~図9は、本実施形態におけるビデオスロットゲームのゲーム画面の遷移を説明するための連続した遷移図である。なお、理解を容易にするために、ゲーム画面のうちリール表示領域20を中心とした限定した部位のみ描いている。
 プレーヤがスピンボタン1105を押すと、先ず、図4のゲーム画面W11の例に示すように、リール表示領域20において各リール(第1リール21~第5リール25)が回転し、各々のシンボル列が所定方向へ循環して流れているかのようにスクロール表示される。
 続いて、図5のゲーム画面W12の例に示すように、リール表示領域20の背後に特殊効果範囲を示す識別体13(13a,13b,13c)が表示される。本実施形態では、この識別体13の表示に先立ち、特殊効果範囲を設定する処理(特殊効果範囲設定処理)を行う。そして、全てのリールが停止した後、特殊効果範囲に含まれるシンボル停止位置10である特殊効果位置の停止シンボルを用いて、シンボル間エフェクト処理を実行する。シンボル間エフェクト処理は、識別体13が位置する基点位置を基点とし、当該識別体13が示す方向(以下、「エフェクト処理方向」という。)に沿って特殊効果位置の停止シンボルに特殊効果を施す処理である。
 図6は、リール表示領域20における識別体13の表示と特殊効果範囲Aとの関係を説明する図である。本実施形態の識別体13は矢印状の表示体であり、1つ又は複数のシンボル停止位置10に表示される。本例では、3つの識別体13a~13cが3つのシンボル停止位置10b,10d,10nに表示されている。これら3つの識別体13a~13cは、その基点位置およびエフェクト処理方向の組合せによって、図6中に二点鎖線で囲って示す範囲Aを特殊効果範囲として示している。
 ここで、識別体13を表示する/しないの決定(以下、「第1の決定」という。)や、表示すると決めた場合に行う識別体13の表示数、当該識別体13が示す基点位置、および当該識別体13が示すエフェクト処理方向の決定(以下、「第2の決定」という。)は、特殊効果範囲設定処理においてランダムな抽選により行う。そして、特殊効果範囲設定処理では、当該決定に従い、リール表示領域20内の特殊効果範囲Aを設定する。ここで、識別体13の表示数は特に限定されないが、本実施形態では、最大で3つの識別体13を表示する設定としている。
 先ず、個々の識別体13は、当該識別体13が表示されたシンボル停止位置10によってシンボル間エフェクト処理の基点となる基点位置を示すとともに、矢印が指し示す方向によってエフェクト処理方向を示す。例えば、識別体13aは、シンボル停止位置10bを基点位置として示し、エフェクト処理方向を右方向として示す。同様に、識別体13bは、シンボル停止位置10dを基点位置、エフェクト処理方向を下方向として示し、識別体13cは、シンボル停止位置10nを基点位置、エフェクト処理方向を左方向として示す。なお、本実施形態において識別体13が指す方向は上下左右の4方向であるが、これに限らず、例えば斜め4方向をさらに含めてもよい。
 次に、本例のように複数の識別体13が表示された場合には、識別体13は、他の識別体13との位置関係に応じてエフェクト処理方向の変更位置をさらに示す。具体的には、識別体13が示すエフェクト処理方向上に他の識別体13が存在する場合は、当該他の識別体13は、上流側の識別体13aが示すエフェクト処理方向からのエフェクト処理方向の変更およびその変更する位置をさらに示す。
 図6の場合であれば、識別体13bは、識別体13aが示すエフェクト処理方向上(上段右方向)に存在する。したがって、識別体13bは、そのシンボル停止位置10dをエフェクト処理方向の変更およびその変更する位置として示す。識別体13b単体では、そのシンボル停止位置10dを基点位置として示し、エフェクト処理方向を第4リール下方向として示している。そのシンボル停止位置10dをエフェクト処理方向の変更およびその変更する位置として示す。同様に、この識別体13bが示すエフェクト処理方向上(第4リール下方向)には識別体13cが存在しており、当該識別体13cは、そのシンボル停止位置10nをエフェクト処理方向の変更およびその変更する位置として示す。つまり、これら識別体13a~13cの組合せは、各識別体13a~13cの矢印によって視覚的に示される通り、各々のエフェクト処理方向である各矢印の方向に従って基点位置からシンボル停止位置を辿った経路(二点鎖線の範囲A)を特殊効果範囲として示す。この場合は、当該経路上の各シンボル停止位置10b,10c,10d,10i,10n,10oが、特殊効果位置となる。
 なお、複数の識別体13が表示された場合であっても、それらが他の識別体13のエフェクト処理方向上に存在しなければ、各識別体13は別個の特殊効果範囲Aを示すこととなる。例えば、表示された識別体13が図6の識別体13a,13cの2つであった場合、識別体13aのシンボル停止位置10bから上段右端までの各シンボル停止位置10の範囲と、識別体13cのシンボル停止位置10nから下段右端までの各シンボル停止位置10の範囲とがそれぞれ別個の特殊効果範囲Aとなる。
 画面遷移の説明に戻る。図5のようにゲーム画面W12に識別体13が表示された後は、図7(1)のゲーム画面W13の例に示すように、各リール(第1リール21~第5リール25)においてシンボル列のスクロール表示が順番に停止していく。
 そして、図7(2)のゲーム画面W14の例に示すように、全てのリールが停止すると、停止シンボル群が暫定する。その際、識別体13は、図7(2)に示すように、そのシンボル停止位置10において停止シンボルの背景としてそのまま表示される。プレーヤにとってみれば、先ず、識別体13が表示されていることと、識別体13の表示位置が決まったこととでもって、特殊効果範囲が設定されたという期待感を抱くことができる。その次の段階として、各シンボル停止位置10の停止シンボルが停止することで、特殊効果範囲と、停止シンボルとの関係から、特殊効果であるシンボル間エフェクト処理が発動する期待感を抱くことができる。すなわち、段階的な期待感の昂揚を抱くことができる。
 停止シンボルが暫定的に決まったら、特殊効果位置の停止シンボルを用いてシンボル間エフェクト処理を実行する。本実施形態では、基点位置にワイルドシンボル11wおよび一般シンボル11の何れかが停止した場合に、当該基点位置を基点としてシンボル間エフェクト処理を実行する。なお、ワイルドシンボル11wが停止した場合にのみシンボル間エフェクト処理を実行するとしてもよいし、スキャッターシンボル11s等の別の特別シンボルが停止した場合にシンボル間エフェクト処理を実行するのでもよい。
 先ず、図7(2)のように、基点位置である識別体13aのシンボル停止位置10にワイルドシンボル11wが停止した場合は、基点位置の停止シンボルであるワイルドシンボル11wを、他の特殊効果位置にコピーする処理を行う。ゲーム画面では、例えば、基点位置以外の特殊効果位置の停止シンボルが、基点位置からエフェクト処理方向に沿って順次ワイルドシンボル11wに置き換わる演出表示が為される。結果、図8のゲーム画面W15の例に示すように、特殊効果範囲A内の停止シンボルは全てワイルドシンボル11wにコピー(置換)される。
 一方、図5のようにゲーム画面W12に識別体13が表示された後、各リールが停止して、図9(1)のゲーム画面W16の例に示すように基点位置(識別体13aのシンボル停止位置10)に一般シンボル11が停止した場合には、各特殊効果位置の停止シンボルをエフェクト処理方向の他の特殊効果位置の停止シンボルに多重化する処理を、各基点位置から順次行う。図9(1)の例では、識別体13aの基点位置の停止シンボル「A」は、特殊効果範囲Aのうちの識別体13a以降の停止シンボル、すなわち特殊効果範囲A内の全ての停止シンボルに多重化する。これにより、図9(2)のゲーム画面W17の例に示すように、識別体13aの基点位置の停止シンボル「A」が、特殊効果範囲Aのうちの識別体13a以降の停止シンボルに多重化されている。例えば、多重化シンボル12aは、当初の停止シンボル「H」に基点位置の停止シンボル「A」が多重化されたことを示すシンボルに置換されている。また、識別体13bの基点位置の停止シンボル「4」が、特殊効果範囲Aのうちの識別体13b以降の停止シンボルに多重化され、識別体13cの基点位置のシンボル「H」が、特殊効果範囲Aのうちの識別体13c以降の停止シンボルに多重化される。これにより、例えば、多重化シンボル12cであれば、エフェクト処理方向において、この多重化シンボル12cよりも上流側の基点位置にある停止シンボル「A」と「4」の2つが、元の停止シンボル「A」に追加して重畳的に多重化されたシンボルとなっている。多重化シンボル12eであれば、エフェクト処理方向において、この多重化シンボル12eよりも上流側の基点位置にある停止シンボル「A」、「4」、「H」の3つが、元の停止シンボル「7」に追加して重畳的に多重化されたシンボルとなっている。
 なお、多重化は、上記した態様に限定されない。例えば、図9(1)において、全ての基点位置の停止シンボル「A」「4」「H」を、基点位置以外の他の特殊効果位置の停止シンボル全てに多重化するとしてもよい。この場合は、特殊効果範囲Aにおいて基点位置以外の特殊効果位置の停止シンボルが、当初(暫定時)の停止シンボルと、全ての基点位置の停止シンボルとに多重化される。或いは、各特殊効果位置の停止シンボルに、他の特殊効果位置の停止シンボルを多重化するとしてもよい。例えば図9(1)の例では、特殊効果位置の停止シンボル(特殊効果範囲A内に存在する停止シンボル)の種類は「A」「H」「4」「7」の4種類であり、全ての特殊効果位置の停止シンボルをこれら4種類の「A」「H」「4」「7」として多重化するのでもよい。この場合、特殊効果位置の停止シンボル(特殊効果範囲A内に存在する停止シンボル)が、全て、図9(2)の多重化シンボル12eに置き換わることとなる。
 以上説明したように、特殊効果範囲Aの基点位置にワイルドシンボル11wが停止したときには、基点位置以外の特殊効果位置にワイルドシンボル11wをコピーすることができる。これによれば、特殊効果範囲A内の全ての停止シンボルがワイルドシンボル11wに置換されるため、停止シンボル群の暫定時には成立していなかった配当パターンが成立し得る。暫定時に成立していた配当パターンは成立したままである。そして、新たに配当パターンが成立すれば、暫定時から配当が変動する。この場合、配当が増額される方向に変動することとなる。
 一方、基点位置に一般シンボル11が停止したときには、基点位置からエフェクト処理方向に沿って順次特殊効果位置の停止シンボルを多重化することができる。本実施形態における多重化は、基点位置以外の特殊効果位置の停止シンボルにその特殊効果位置よりも基点位置側の特殊効果位置の停止シンボルを追加する処理であるため、特殊効果位置の停止シンボルは、少なくとも当初の停止シンボルを含む。したがって、特殊効果位置については、当初の停止シンボルと、追加されたその基点位置側の特殊効果位置の停止シンボルのうちの両方の停止シンボルであるとして扱われ、両方の停止シンボルの組合せについて配当パターン成立条件が判定される。したがって、この場合も同様に、暫定時に成立していた配当パターンは成立したままで、暫定時に成立していなかった配当パターンが新たに成立し得る。
 そして、上記コピーまたは多重化を行ったことで新たな配当パターンが成立する可能性は、特殊効果範囲Aが広いほど高く、基点位置にワイルドシンボル11wが停止すればその可能性はさらに高まる。ここで、シンボル間エフェクト処理の前段で行う特殊効果範囲設定処理では、識別体13を表示するか否かを決める第1の決定や、識別体13の表示数等を決める第2の決定を抽選によって行う。また、停止シンボル群の決定も抽選により行われる。したがって、配当パターンに多様性をもたせてビデオスロットマシン1100の魅力を高めることができる。
 また、識別体13の表示によってリール表示領域20内の特殊効果範囲Aをプレーヤに対して視覚的に提示することができ、各リールの停止前後でプレーヤの期待感や高揚感を高めることができる。特に、プレーヤにしてみれば、(1)識別体13の表示による特殊効果範囲の設定・表示→(2)各シンボル停止位置10の停止シンボルの暫定表示→(3)シンボル間エフェクト処理の表示→(4)各停止シンボルの確定表示、というように段階的に進む表示制御によって、高揚感・期待感を段階的に膨らませることとなり、ワクワク感・ドキドキ感を高めることができる。ビデオスロットマシン1100の興趣を向上させることができる。
 なお、識別体13の表示による特殊効果範囲の設定・表示は、各リールにおいてシンボル列のスクロール表示を開始した後に行うとしたが、スクロール表示を開始する前に表示するのでもよいし、各リールを停止して停止シンボルの暫定表示を行った後に識別体13を表示して特殊効果範囲の設定・表示を行い、続けてシンボル間エフェクト処理を実行する構成でもよい。
[機能構成]
 図10は、ビデオスロットマシン1100の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、ビデオスロットマシン1100は、操作入力部100と、プロセッサ部200と、画像表示部300と、音出力部400と、情報記憶部600とを備える。ビデオスロットマシン1100が外部装置との通信を必要とする場合には、適宜通信部500を制御基板1150に備えるものとする。
 操作入力部100は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号をプロセッサ部200に出力する。図1では、スピンボタン1105やタッチパネル1107がこれに該当する。
 プロセッサ部200は、情報記憶部600に格納されるプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいてビデオスロットマシン1100の動作を統括的に制御する。プロセッサ部200の機能は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現される。図1では、制御基板1150のCPU1151がこれに該当する。
 このプロセッサ部200は、主な機能部として、ゲーム管理部210と、計時部230と、画像生成部240と、音生成部250とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。ビデオスロットマシン1100が外部装置と通信する場合には、通信制御部260を加えることができる。
 ゲーム管理部210は、ビデオスロットゲームの実行管理に係る各種処理を行う。このゲーム管理部210は、リール表示制御部211と、停止シンボル決定部213と、特殊効果範囲設定部215と、識別体表示制御部217と、シンボル間エフェクト処理実行部219と、当選判定部221とを備える。
 リール表示制御部211は、スピンボタン1304の押下操作(スピン操作)が為されると、リール表示領域20において各リール(第1リール21~第5リール25)のシンボル列をスクロール表示させ、その後各リールのスクロール表示を順次停止させるための制御を行う。リール表示制御部211は、スクロール表示制御部の一例である。
 停止シンボル決定部213は、スピン操作に応じて所定の抽選処理を行い、各リールのシンボル列のうち、その停止時にリール表示領域20に停止させるシンボル、すなわち全シンボル停止位置10の停止シンボル群を決定する。
 特殊効果範囲設定部215は、特殊効果範囲設定処理として、先ず、スピン操作に応じて所定の抽選処理を行い、識別体13を表示するか否かを決める第1の決定を行う。そして、識別体13を表示する場合はさらに所定の抽選処理を行い、識別体13の表示数、当該識別体13が示す基点位置、および当該識別体13が示すエフェクト処理方向を決める第2の決定を行う。停止シンボル決定部213および特殊効果範囲設定部214による抽選処理は別々に行っても良いし、1回の抽選処理で実現することとしてもよい。1回の抽選処理で実現する場合には、例えば、複数桁の数値を有する乱数を発生させ、予め定めておいた、乱数の各桁の数値と抽選結果の使用先との対応関係に基づいて、乱数の当該桁の数値を抽選結果として利用すればよい。
 識別体表示制御部217は、各リールのスクロール表示の開始後であってその停止前に、リール表示領域20に識別体13を表示させるための制御を行う。
 シンボル間エフェクト処理実行部219は、特殊効果位置の停止シンボルを用いてシンボル間エフェクト処理を実行する。本実施形態では、基点位置の停止シンボルがワイルドシンボル11wの場合に、基点位置以外の特殊効果位置にワイルドシンボル11wをコピーする。また、基点位置の停止シンボルが一般シンボル11の場合には、基点位置からエフェクト処理方向に沿って、他の特殊効果位置へと停止シンボルを多重化する。
 当選判定部221は、確定した停止シンボル群(シンボル間エフェクト処理を実行した場合は、当該実行後の停止シンボル群)に基づいて、配当パターン成立条件を判定する。成立した配当パターンがあれば、配当処理を行う。
 計時部230は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
 画像生成部240は、ゲーム管理部210の処理結果に基づいてビデオスロットゲームのゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部300へ出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。
 音生成部250は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてビデオスロットゲームに係る効果音、操作音、BGM等(ゲーム音)の音声信号を生成し、生成した音声信号を音出力部400へ出力する。例えば、DSPや音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現される。
 通信制御部260は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部500を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
 画像表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。図1では、タッチパネル1107がこれに該当する。
 音出力部400は、音生成部250から入力される音声信号に基づいて各種ゲーム音を放音する。図1では、スピーカ1109がこれに該当する。
 通信部170は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1では、通信装置1155がこれに該当する。
 情報記憶部600は、プロセッサ部200を動作させ、ビデオスロットマシン1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。情報記憶部600の機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図1では、制御基板1150に搭載されたICメモリ1153がこれに該当する。ビデオスロットマシン1100が外部装置と通信可能であれば、ネットワーク上に用意された外部ストレージによって実現するとしてもよい。
 例えば、情報記憶部600には、スロットゲームプログラム610と、第1リールシンボル列データ621と、第2リールシンボル列データ622と、第3リールシンボル列データ623と、第4リールシンボル列データ624と、第5リールシンボル列データ625と、配当パターン定義データ630と、識別体定義データ640と、プレイデータ700とが格納される。なお、その他にも、ビデオスロットゲームの実行に際しゲーム画面の表示に用いる背景画像の画像データ、一般シンボル11やワイルドシンボル11w、スキャッターシンボル11s、多重化シンボル12等の表示体データ、効果音等の音声データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。また、タイマーやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜格納できる。
 スロットゲームプログラム610は、ゲーム管理部210をリール表示制御部211、停止シンボル決定部213、特殊効果範囲設定部215、識別体表示制御部217、シンボル間エフェクト処理実行部219、および当選判定部221として機能させるためのプログラムである。
 第1リールシンボル列データ621~第5リールシンボル列データ625は、第1リール21~第5リール25の各リールのシンボル列を定義するデータである。
 配当パターン定義データ630は、配当パターン成立条件を定義するデータである。本実施形態では、ペイライン上の停止シンボルの連続数によって定義した配当パターン成立条件と、スキャッターシンボル11sの出現数によって定義した配当パターン成立条件の各データを含み、各配当パターンが成立した場合の配当倍率の規定値等が併せて設定される。
 識別体定義データ640は、リール表示領域20における識別体13の表示パターン、すなわち、どのシンボル停止位置10において上下左右の何れの向きを指す識別体13を表示するのかを定義したデータであり、異なる表示パターンの識別体定義データ640が複数用意される。より詳細には、本実施形態では最大で3つの識別体13を表示するため、識別体定義データ640は、1つの識別体13の表示パターンを定義したものと、2つの識別体13の表示パターンを定義したものと、3つの識別体13の表示パターンを定義したものとをそれぞれ複数種類ずつ含む。
 図11は、識別体定義データ640のデータ構成例を示す模式図であり、2つの識別体13の表示パターンを定義した識別体定義データ640aと、3つの識別体13の表示パターンを定義した識別体定義データ640bとを例示している。1つの識別体定義データ640には、その表示パターンに係る識別体13の表示位置のシンボル停止位置座標と、当該識別体13が基点位置を示すのか変更位置を示すのかの識別情報と、当該識別体13の種類と、個々の識別体13又はそれらの組合せが示す特殊効果範囲Aの特定情報とが設定される。識別体13の種類は、上下左右の何れの向きをエフェクト処理方向として指す識別体13なのかを示す識別情報である。また、特殊効果範囲Aの特定情報は、当該特殊効果範囲Aに含まれるシンボル停止位置10(特殊効果位置)のシンボル停止位置座標のリストである。
 特殊効果範囲設定部215は、これら識別体定義データ640から何れか1つを抽選により選出することで、第2の決定を行う。ただし、このように識別体定義データ640の選出によって第2の決定を行う構成に限らず、識別体13の表示数と、当該識別体13の基準位置と、当該識別体13のエフェクト処理方向とを別個に抽選することで第2の決定を行う構成としても構わない。
 プレイデータ700は、ビデオスロットゲームの進行状況を記述する各種データを記憶する。例えば、クレジット残量710と、獲得クレジット量720と、ベット設定データ730と、停止シンボル群データ740と、識別体リスト750とを含む。
 ベット設定データ730は、ベット(賭け)の対象とされているペイラインの識別情報を記憶する。
 停止シンボル群データ740は、停止シンボル群のリスト、具体的には、停止シンボル決定部213が決定したシンボル停止位置別の停止シンボルのリストを記憶する。例えば、シンボル停止位置座標と対応付けて、当該シンボル停止位置に停止させる停止シンボルの種類が設定される。
 識別体リスト750は、特殊効果範囲設定処理において第2の決定で選出された識別体定義データ640の識別情報を記憶する。
[処理の流れ]
 図12は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、プロセッサ部200がスロットゲームプログラム610を読み出して実行することによって実現される。なお、プレイ対価や賭け金の支払い、ベットレートの設定、ベット設定するペイラインの選択等についての処理ステップは省略している。
 ゲーム管理処理では、スピン操作を検出すると(ステップS101:YES)、停止シンボル決定部213が、停止シンボル群を抽選で決定する(ステップS103)。停止シンボル群の決定方法は、適宜選択可能である。例えば、第1リール21~第5リール25に対応する5つの乱数を発生させる。そして、それぞれの乱数に応じてシンボル列から連続する3つのシンボルを抜き出す範囲をずらして決定する。この抜き出す範囲は、シンボル列のうち、そのリールのスクロール表示を停止させたときにリール表示領域20に表示される範囲に該当する。この結果は、停止シンボル群データ740に格納される。
 続いて、特殊効果範囲設定部215が、識別体13を表示するか否かを抽選で決定する(第1の決定;ステップS105)。抽選は、ステップS103の抽選と同様に乱数を発生させる等して行うことができる。そして、識別体13を表示する場合には(ステップS107:YES)、特殊効果範囲設定部215は、識別体13の表示数、当該識別体13が示す基点位置、および当該識別体13が示すエフェクト処理方向を抽選で決定する(第2の決定:ステップS109)。ここでの抽選もステップS105等と同様であり、識別体定義データ640の中から何れか1つをランダムに選出することで第2の決定を行う。その後、特殊効果範囲設定部215は、第2の決定に従って特殊効果範囲Aを設定し、特殊効果範囲Aに含まれるシンボル停止位置10を特殊効果位置として指定する(ステップS111)。ここでの処理は、ステップS109で選出した識別体定義データ640の識別情報を、識別体リスト750に格納することで行う。
 続いて、リール表示制御部211が、各リール(第1リール21~第5リール25)のシンボル列をスクロール表示させるための制御を開始する(ステップS113)。
 そして、識別体13を表示する場合には(ステップS115:YES)、識別体表示制御部217が、識別体リスト750の設定に従って、基点位置又は変更位置のシンボル停止位置10(特殊効果位置)にそのエフェクト処理方向を示す識別体13を表示させる(ステップS117)。
 その後、一定時間各リールのシンボル列をスクロール表示させたならば、リール表示制御部211が、各リールのスクロール表示を順次停止させるための制御を行う(ステップS119)。ここでの各リールの停止は、ステップS103で決定した停止シンボル群に一致するように行われる。
 続いて、ステップS117で識別体13を表示させた場合には(ステップS121:YES)、シンボル間エフェクト処理実行部219が、ステップS111で設定した特殊効果位置の停止シンボルを用いてシンボル間エフェクト処理を実行する。すなわち、シンボル間エフェクト処理実行部219は、基点位置の停止シンボルがワイルドシンボル11wの場合は(ステップS123)、基点位置以外の特殊効果位置にワイルドシンボル11wをコピーする(ステップS125)。その際、基点位置以外の特殊効果位置について停止シンボルをワイルドシンボル11wに書き換えて、停止シンボル群データ740を更新する。
 一方、基点位置の停止シンボルが一般シンボル11の場合には(ステップS127:YES)、基点位置からエフェクト処理方向に沿って、他の特殊効果位置へと停止シンボルを多重化する(ステップS129)。この場合は、基点位置以外の特殊効果位置の停止シンボルに多重化した停止シンボルを追加して、停止シンボル群データ740を更新する。
 その後は、当選判定部221が、配当パターン定義データ630を参照して適宜配当処理を行い(ステップS131)、ステップS101に戻る。また、スロットプレイの終了が操作入力された場合には(ステップS133:YES)、処理を終える。
 以上説明したように、第1実施形態によれば、配当パターンに多様性を持たせてビデオスロットゲームの興趣を高めることが可能となる。また、プレーヤのワクワク感やドキドキ感を段階的に高めることができる新たな興趣を発揮させる表示制御を実現することができる。
〔変形例1〕
 第1実施形態では、各リールのスクロール表示を開始した後であってその停止前に、リール表示領域20の背後に識別体13を表示することとした。これに対し、スクロール表示開始後の識別体13の表示時には、その基点位置又は変更位置において識別体13を自転させて表示してもよい。そして、各リールの停止後に識別体13の自転を停止させ、そのエフェクト処理方向を確定的に表示するようにしてもよい。これによれば、各リールの停止前は、識別体13の自転表示によって特殊効果範囲Aの基点位置又は変更位置となるシンボル停止位置10(特殊効果位置)を、プレーヤに提示することができる。そして、各リールが停止して停止シンボル群が暫定的に決まった後、識別体13の自転停止によって識別体13のエフェクト処理方向をプレーヤに提示することができる。
 図13は、変形例1において各リールのスクロール表示を開始した後に表示されるゲーム画面W21の一例を示す図である。変形例1では、図13に示すように、各リールのスクロール表示中は、基準位置又は変更位置のシンボル停止位置10(特殊効果位置)において、当該特殊効果位置の中央を軸中心として時計回り(反時計回りでもよい)に識別体13が回転する(自転表示)。そして、全てのリールが停止すると、その後識別体13の自転が停止する。プレーヤは、この時点で特殊効果範囲Aを確定的に認知することになる。つまり、識別体13が表示された段階では、そこからどの方向に特殊効果(コピー又は多重化)が施されるのかの確定表示(自転の停止)をドキドキしながら待つ状態となり、全てのリールが停止した後でこれを把握できる。したがって、プレーヤの期待感や高揚感をより一層高めることができる。
 図14は、変形例1においてゲーム管理部210が行うゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12と同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。変形例1では、識別体13を表示する場合に(ステップS115:YES)、識別体表示制御部217が、識別体リスト750の設定に従って、基点位置又は変更位置のシンボル停止位置10(特殊効果位置)において識別体13を自転させて表示する制御を行う(ステップT118)。
 また、ステップS119で各リールを停止した後、識別体表示制御部217は、識別体13の自転を停止させる(ステップT120)。その際、識別体リスト750の設定に従って、識別体13がそのエフェクト処理方向を指す向きで停止するように制御する。複数の識別体13を表示している場合で、その中に変更位置を示す識別体13が含まれる場合は、所与の順で、基点位置の識別体13を順次自転を停止させていくとよい。
〔変形例2〕
 第1実施形態では、各リールの停止後にシンボル間エフェクト処理を実行するとしたが、リールの停止中に実行するとしてもよい。例えば変形例2では、各リールのスクロール表示を開始する前に、リール表示領域20の背後に特殊効果範囲Aを示す識別体13を表示する。そして、各リールが順次停止していく過程でこれと並行してシンボル間エフェクト処理を実行する。
 先ず、スピン操作が為されると、図15(1)のゲーム画面W31の例に示すようにリール表示領域20において識別体13が表示され、特殊効果範囲Aを示す。図15(1)では、第1実施形態と同様の配置の3つの識別体13を示している。識別体13が表示されたら、各リールのシンボル列のスクロール表示が開始し、一定時間のスクロール表示を経て各リールが順次停止する。そして、変形例2では、図15(2)のゲーム画面W32の例に示すように、基点位置のリール(図15(2)では第2リール22)が停止して基点位置のシンボル停止位置10に特定シンボル(例えばワイルドシンボル11w)が停止したことを条件に、シンボル間エフェクト処理を実行する。
 例えば図16(1)のゲーム画面W33の例に示すように、次のリール(第3リール23)の停止に先立ち、基点位置以外の特殊効果位置にワイルドシンボル11wがコピーされる。コピーされたワイルドシンボル11wは、リール表示領域20において最前面に表示される。その後は、図16(2)のゲーム画面W34の例に示すように、第3リール23以降の各リールが順次停止する。全てのリールが停止する前に、シンボル間エフェクト処理の結果を示してしまうのである。
 図17は、変形例2においてゲーム管理部210が行うゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12と同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。変形例2では、ステップS111で特殊効果範囲を設定した後、識別体13を表示する場合には(ステップP113:YES)、識別体表示制御部217が、基点位置又は変更位置のシンボル停止位置10(特殊効果位置)にそのエフェクト処理方向を示す識別体13を表示させる(ステップP115)。その後、ステップP117に移行して各リールのシンボル列をスクロール表示させ、一定時間のスクロール表示の後、各リールの停止制御を開始してスクロール表示を順次停止させていく(ステップP119)。
 そして、ステップP115で識別体13を表示させた場合は(ステップP121:YES)、基点位置のリールが停止するまで待機する。そして、基点位置のリールが停止した場合であって(ステップP123:YES)、基点位置の停止シンボルがワイルドシンボル11wの場合は(ステップP125:YES)、シンボル間エフェクト処理実行部219は、基点位置以外の特殊効果位置にワイルドシンボル11wをコピーする(ステップP127)。その後、全てのリールが停止したら、ステップS131に移行する。
 なお、変形例2では、特定シンボルとしてワイルドシンボル11wを例示したが、別の特別シンボルを特定シンボルとしてもよい。また、シンボル間エフェクト処理としてコピーを例示したが、基点位置以外の特殊効果位置に特定シンボルを多重化するのでもよい。
〔変形例3〕
 変形例3では、所与の周回方向に周回するように3つ以上の特殊効果位置を指定した特殊効果範囲を設定する。そして、特殊効果位置に停止した停止シンボルをその周回方向に沿ってずらしてコピーする処理を、シンボル間エフェクト処理として実行する。
 図18は、変形例3において各リールが停止したときのゲーム画面W41の一例を示す図である。図18の例では、各々の矢印の組合せによって周回方向を示す4つで1組の一群の識別体14が、2組表示されている。一方の組の一群の識別体14(14a~14d)は、それらが表示された上下左右に隣接する4つのシンボル停止位置10(特殊効果位置)を特殊効果範囲B-1として示すとともに、矢印が指す向きによって周回方向を反時計回りの方向として示している。同様に、他方の組の一群の識別体14は、それらが表示された4つのシンボル停止位置10(特殊効果位置)を特殊効果範囲B-2として示すとともに、矢印が指す向きによって周回方向を時計回りの方向として示している。
 そして、図18(1)に示す状態で各リールが停止した場合は、一方の特殊効果範囲B-1については、その4つの特殊効果位置の停止シンボルを反時計回りに例えば1つずつずらしてコピーすることで、シンボル間エフェクト処理を実行する。他方の特殊効果範囲B-2に係るシンボル間エフェクト処理も同様に、当該特殊効果範囲B-2内の4つの特殊効果位置の停止シンボルを、時計回りに例えば1つずつずらしてコピーする。結果、各特殊効果範囲B内の停止シンボルは、図18(2)に例示するゲーム画面W42のように変更される。このとき、シンボル停止位置10の中段の左右方向の直線状の並びをペイラインとしてベット設定していれば、配当パターン成立となる。
 なお、周回方向にずらす数は1つに限らず2つ以上(図18の例では2つか3つ)でもよいし、特殊効果範囲Bを複数設定した場合は、ずらす数を個別に決めるとしてもよい。また、シンボル間エフェクト処理が施す特殊効果はコピーに限らず、多重化であってもよい。また、特殊効果範囲Bを構成する特殊効果位置は3以上であればよく、周回方向に巡回する経路上のシンボル停止位置10を特殊効果位置として指定することで、特殊効果範囲Bを設定できる。
 図19は、変形例3においてゲーム管理部210が行うゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12と同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。変形例3では、ステップS105において識別体14を表示するとして第1の決定を行った場合に(ステップS107:YES)、特殊効果範囲設定部215は、一群の識別体14の表示位置(特殊効果位置であり、個々の識別体14が示す基点位置でもある。)と、当該一群の識別体14が示す周回方向とを抽選で決定する(第3の決定:ステップQ109)。ここでの処理(第3の決定)は、第1実施形態と同様の要領で1組以上の一群の識別体14の表示パターンを識別体表示データとして複数種類定義しておき、これをランダムに選ぶことで行える。その後、特殊効果範囲設定部215は、第3の決定に従って特殊効果範囲Bを設定し、特殊効果範囲Bに含まれるシンボル停止位置10を特殊効果位置として指定する(ステップQ111)。ここでの処理は、ステップQ109で選出した識別体定義データの識別情報を、識別体リストに格納することで行う。
 そして、ステップQ117では、識別体表示制御部217は、識別体リストの設定に従って一群の識別体14を表示させる。そして、このようにしてステップQ117で識別体14を表示させた場合は(ステップS121:YES)、シンボル間エフェクト処理実行部219は、識別体リストの設定に従い、特殊効果範囲B毎に、その特殊効果範囲B内の特殊効果位置の停止シンボルを、その周回方向に沿って1つずつずらしてコピーする(ステップQ123)。その後、ステップS131に移行する。
〔変形例4〕
 変形例4では、特殊効果位置のペアを指定した特殊効果範囲を設定する。そして、特殊効果位置に停止した停止シンボルを交換する処理を、シンボル間エフェクト処理として実行する。
 図20は、変形例4において各リールが停止したときのゲーム画面W51の一例を示す図である。変形例4では、ペアとされた各特殊効果位置において互いに向かい合う内向きの方向を指す一対の識別体15(15a,15b)が2組表示され、当該表示によって2つの特殊効果範囲C(C-1,2)を示している。
 そして、図20(1)に示す状態で各リールが停止した場合は、各特殊効果範囲C内のペアとなった特殊効果位置の停止シンボルを交換する(入れ替える)。結果、各特殊効果範囲C内の停止シンボルは、図20(2)に例示するゲーム画面W52のように変更される。
 図21は、変形例4においてゲーム管理部210が行うゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12と同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。変形例4では、ステップS105において識別体15を表示するとして第1の決定を行った場合に(ステップS107:YES)、特殊効果範囲設定部215は、特殊効果範囲設定部215は、一対の識別体15の表示位置(特殊効果位置であり、個々の識別体15が示す基点位置でもある。)を抽選で決定する(第4の決定:ステップR109)。ここでの処理(第4の決定)は、第1実施形態等と同様の要領で1組以上の一対の識別体15の表示パターンを識別体表示データとして複数種類定義しておき、これをランダムに選ぶことで行える。その後、特殊効果範囲設定部215は、第4の決定に従って特殊効果範囲Cを設定し、特殊効果範囲Cに含まれるシンボル停止位置10を特殊効果位置として指定する(ステップR111)。ここでの処理は、ステップR109で選出した識別体定義データの識別情報を、識別体リストに格納することで行う。
 そして、ステップR117では、識別体表示制御部217は、識別体リストの設定に従って識別体15を表示させる。そして、このようにしてステップR117で識別体15を表示させた場合は(ステップS121:YES)、シンボル間エフェクト処理実行部219は、識別体リストの設定に従い、効果範囲C毎に、その特殊効果範囲C内のペアとなった特殊効果位置間で停止シンボルを交換する(ステップR123)。その後、ステップS131に移行する。
〔その他の変形例〕
 上記した第1実施形態や変形例1~4では、識別体13~15として矢印状の表示体を例示したが、識別体の表示態様は特に限定されない。例えば、磁石を模した表示体を識別体として表示し、N極からS極を指す向き(S極からN極を指す向きでもよい)によって矢印の方向(エフェクト処理方向)を示すとしてもよい。
 また、チェスの駒や将棋の駒といった、ゲームルール上その駒の動きが限定されているもの(図22のゲーム画面W61では将棋の駒の1つである「桂馬」)を模した表示体を識別体16として表示し、その動きの方向をエフェクト処理方向として示してもよい。例えば、図22に示す状態で各リールが停止した場合は、その表示位置の停止シンボル「J」を、図22中に一点鎖線で囲って示す2つのシンボル停止位置D-1,2(特殊効果位置)に停止した停止シンボル「A」「H」との間で交換、コピー、又は多重化する処理をシンボル間エフェクト処理として実行してもよい。
〔第2実施形態〕
 第2実施形態では、特殊効果位置の停止シンボルに付加された付加情報を用いて、シンボル間エフェクト処理を実行する。
 そのために、本実施形態では、リール表示領域においてスクロール表示され得るシンボル列の候補が、リール毎に複数種類ずつ用意されている。これらリール毎の複数のシンボル列は、付加情報が付加されたシンボル(以下、「付加情報付きシンボル」という)を1つ以上含むシンボル列をそれぞれ含む。全種類のシンボル列が付加情報付きシンボルを含んでいてもよいし、付加情報付きシンボルを含まないシンボル列があってもよい。そして、プレーヤがスピンボタン1105を押すと、各リールのシンボル列が各々の候補の中から1つずつ選出され、選出された各リールのシンボル列がリール表示領域20においてスクロール表示される。
 図23(1)は、スクロール表示が停止したときのゲーム画面W71の一例を示す図である。図23(1)のリール表示領域20では、第2リール上段と第3リール上段の各シンボル停止位置に識別体13(13a,13b)が表示されており、これら識別体13の表示によって、二点鎖線の範囲A2を特殊効果範囲として示している。そして、第1リール中段と第2リール上段の各シンボル停止位置には、付加情報付きシンボル17(17a,17b)が停止している。付加情報付きシンボル17は、例えば、その停止シンボル(図示の例では一般シンボル11とワイルドシンボル11w)の右下に付加情報171(図示の例では「×2」,「×3」)を付した表示態様で表示される。
 さて、本実施形態では、識別体13が示す特殊効果範囲A2の基点位置に付加情報付きシンボル17が停止した場合に、特殊効果位置の停止シンボル間で付加情報をコピーする処理を、シンボル間エフェクト処理として実行する。例えば、図23(1)の例では、基点位置である識別体13aのシンボル停止位置に付加情報付きシンボル17bが停止している。この場合は、付加情報付きシンボル17bに付加された付加情報(「×2」)171を、他の特殊効果位置にコピーしてその停止シンボルに付加する処理を行う。ゲーム画面では、例えば、基点位置以外の特殊効果位置の停止シンボルに、基点位置からエフェクト処理方向に沿って順次付加情報が付されていく演出表示が為される。結果、図23(2)のゲーム画面W72の例に示すように、特殊効果範囲A2内の停止シンボルにそれぞれ付加情報171がコピー(付加)される。
 ここで、付加情報は、配当倍率にさらに乗じる倍率を示している。すなわち、配当パターンが成立した場合であって、当該配当パターンの成立に寄与した停止シンボルの中に付加情報付きシンボルが含まれるときには、その付加情報が示す倍率に従って配当倍率が変更される。例えば、ペイライン上で同種のシンボルが3つ連続していた場合であって、そのうちの1つに「×2」の付加情報が付加されている場合であれば、配当倍率は、規定値の2倍となる。2つ以上の停止シンボルが付加情報付きシンボルの場合は、さらに配当倍率が上がる。例えば、前述の例において3つの連続する同種のシンボルのうちの2つにそれぞれ「×2」と「×3」の付加情報が付加されていた場合、配当倍率は規定値の6倍となる。
[機能構成]
 図24は、第2実施形態におけるビデオスロットマシン1100のゲーム管理部210pの構成例を示すブロック図であり、図25は、情報記憶部600pの構成例を示すブロック図である。本実施形態のビデオスロットマシン1100は、図10においてゲーム管理部210を図24のゲーム管理部210pに置き換え、情報記憶部600を図25の情報記憶部600pに置き換えることで実現できる。
 ゲーム管理部210pは、リール表示制御部211と、シンボル列決定部212pと、停止シンボル決定部213と、特殊効果範囲設定部215と、識別体表示制御部217と、シンボル間エフェクト処理実行部219pと、当選判定部221とを備える。シンボル列決定部212pは、リール表示制御部211による各リールのスクロール表示に先立ち、各々のシンボル列を抽選で決定する。また、シンボル間エフェクト処理実行部219pは、基点位置の停止シンボルが付加情報付きシンボルの場合に、基点位置以外の特殊効果位置にその付加情報をコピーする。
 また、情報記憶部600pには、スロットゲームプログラム610と、第1リールシンボル列データ621pと、第2リールシンボル列データ622pと、第3リールシンボル列データ623pと、第4リールシンボル列データ624pと、第5リールシンボル列データ625pと、配当パターン定義データ630と、識別体定義データ640と、プレイデータ700とが格納される。本実施形態では、第1リールシンボル列データ621p~第5リールシンボル列データ625pがそれぞれ複数用意され、そのうちの1つ以上のシンボル列が、付加情報付きシンボルを含む。
[処理の流れ]
 図26は、第2実施形態においてゲーム管理部210pが行うゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12と同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。本実施形態では、スピン操作を検出すると(ステップS101:YES)、先ず、シンボル列決定部212pが、各リールのシンボル列を抽選で決定する(ステップU102)。例えば、各リールのシンボル列を、対応する第1リールシンボル列データ621p~第5リールシンボル列データ625pの中からそれぞれ1つずつランダムに選出して決定する。ここでの処理により、各リールのシンボル列に付加情報付きシンボルが含まれ得る。
 そして、ステップS117で識別体13を表示させた場合であって(ステップS121:YES)、基点位置の停止シンボルが付加情報付きシンボルである場合に(ステップU123:YES)、シンボル間エフェクト処理実行部219pは、その付加情報を用いてシンボル間エフェクト処理を実行する。すなわち、シンボル間エフェクト処理実行部219pは、基点位置の停止シンボルに付加されている付加情報を、基点位置以外の特殊効果位置にコピーする(ステップU125)。その際、基点位置以外の特殊効果位置について停止シンボルにその付加情報を付加し、停止シンボル群データ740を更新する。そして、続くステップU131では、当選判定部221は、成立した配当パターンに係る停止シンボルの中に付加情報付きシンボルがあればその付加情報を用いて配当倍率を変更し、その上で配当処理を行う。
 以上説明したように、第2実施形態によれば、特殊効果位置の停止シンボル間で当該停止シンボルに付加された付加情報をコピーすることができ、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
 なお、第2実施形態では、基点位置の停止シンボルが付加情報付きシンボルである場合に、その付加情報を基点位置以外の特殊効果位置にコピーするシンボル間エフェクト処理について説明したが、基点位置からエフェクト処理方向に沿って他の特殊効果位置へと付加情報を多重化する処理を、シンボル間エフェクト処理として実行するとしてもよい。あるいは、特殊効果位置に停止した停止シンボル間で付加情報を交換する処理をシンボル間エフェクト処理として実行するとしてもよい。また、これら付加情報のコピーや多重化、交換の態様は、上記した第1実施形態の変形例のように適宜変更可能である。
 また、付加情報の表示態様は、図23に例示した表示態様に限らず、例えば付加情報の内容を示すマークを停止シンボルに付して表示する態様でもよいし、停止シンボルの表示色や背景色を付加情報の内容に応じた色に変更することで付加情報を表示するとしてもよい。
〔第3実施形態〕
 第3実施形態では、第1実施形態のビデオスロットゲームをオンラインゲームとして実現する。なお、以下では、第1実施形態と同様の構成要素については同一の符号を付して重複する説明は省略し、主に第1実施形態との差異について説明する。
 図27は、第3実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図27に示すように、ゲームシステム1000は、通信回線Nに接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1300と、プレーヤであるユーザ(以下、単に「プレーヤ」という。)がスロットプレイのために個別に使用するユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。なお、図27では、1台のユーザ端末1500を図示しているが、実際の運用形態ではユーザ別に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1300と通信接続された状態となり得る。
 通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
 サーバシステム1300は、本体装置1310と、キーボード1320と、タッチパネル1330と、ストレージ1340とを備える。本体装置1310は、CPU1351やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1353、通信装置1355等が搭載された制御基板1350を内蔵している。なお、制御基板1350の一部又は全部は、ASICやFPGA、SoCにより実現するとしてもよい。
 このサーバシステム1300は、CPU1351等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、2)ビデオスロットゲームのトークンをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でスロットプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるビデオスロットゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
 なお、サーバシステム1300は、図27に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1300として機能させる構成であってもよい。
 また、サーバシステム1300は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ビデオスロットゲームの管理とオンラインショッピングとがそれぞれ別の管理者によって管理されて別々のサーバにより実現され、それらが通信接続されて一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
 ユーザ端末1500は、通信回線Nを介してサーバシステム1300にアクセスし、ゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。ユーザ端末1500は、プレーヤ端末の一例である。図27のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等でもよい。
 図27に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1501と、ホームキー1503と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1505と、スピーカ1511と、マイク1513と、内蔵バッテリー1520と、制御基板1530と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1550に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1540とを備える。その他、ユーザ端末1500には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、スロットプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対し、非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置等を設けるとしてもよい。
 制御基板1530には、CPU1531やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1533、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1535、インターフェース回路1537等が搭載されている。
 インターフェース回路1537には、タッチパネル1505のドライバ回路、方向入力キー1501やホームキー1503からの信号を受信する回路、スピーカ1511へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1513で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1540への信号入出力回路等が搭載されている。
 そして、これら制御基板1530に搭載されている各素は、バス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1530の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにより実現するとしてもよい。
 この制御基板1530においてICメモリ1533には、本実施形態のビデオスロットゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや、このクライアントプログラムを実行するのに必要な設定データ等が格納される。これらクライアントプログラムや各種設定データは、予めサーバシステム1300からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1550等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1531等がクライアントプログラムを実行して演算処理し、方向入力キー1501やホームキー1503、タッチパネル1505に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、ユーザのゲームプレイを可能にする。
 図28は、第3実施形態におけるサーバシステム1300の機能構成例を示すブロック図である。図28に示すように、サーバシステム1300は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部300sと、音出力部400sと、通信部500sと、サーバ記憶部600sとを備える。
 操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現される。図27では、キーボード1320やタッチパネル1330がこれに該当する。
 サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部600sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1300の動作を統合的に制御する。図27では、制御基板1350のCPU1351がこれに該当する。
 サーバ処理部200sは、主な機能部として、ユーザ管理部201と、オンラインショッピング管理部203と、ゲーム管理部210と、計時部230sと、画像生成部240sと、音生成部250sと、通信制御部260sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
 ゲーム管理部210は、ビデオスロットゲームの実行管理に係る各種処理を行う。このゲーム管理部210は、リール表示制御部211と、停止シンボル決定部213と、特殊効果範囲設定部215と、識別体表示制御部217と、シンボル間エフェクト処理実行部219と、当選判定部221とを備える。
 ユーザ管理部201は、ユーザ登録手続きに係る処理およびアカウント(ユーザID)に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、3)ビデオスロットゲームに係る課金要素の支払い(例えばトークンの購入や、ビデオスロットゲームのプレイ対価の支払い)で消費される決済媒体の帳簿管理、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理等の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
 オンラインショッピング管理部203は、課金要素のうちのオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによってビデオスロットゲームのトークンを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
 計時部230sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
 画像生成部240sは、サーバシステム1300のシステム管理に関する画像や、ゲーム画面の画像(又はゲーム画面の画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。システム管理に関する画像は、画像表示部300sへ出力される。
 音生成部250sは、サーバシステム1300のシステム管理に関する音声信号や、スロットプレイに係るゲーム音の音声信号を生成し、或いはデコードをすることができる。システム管理に関する音声信号は、音出力部400sへ出力される。
 通信制御部260sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部500sを介して外部装置(主にユーザ端末1500)とのデータのやりとりを実現する。
 画像表示部300sは、画像生成部240sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。図27では、タッチパネル1330がこれに該当する。
 音出力部400sは、音生成部250sから入力される音声信号に基づいてシステム管理に関する音等を放音する。例えば、図27の本体装置1310やタッチパネル1330が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
 通信部500sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図27では、通信装置1355が該当する。
 サーバ記憶部600sには、サーバシステム1300を動作させ、サーバシステム1300が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部600sの機能は、例えばRAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。図27では、制御基板1350に搭載されたICメモリ1353や、ストレージ1340がこれに該当する。
 例えば、サーバ記憶部600sには、サーバプログラム601と、配信用クライアントプログラム603と、オンライン商品定義データ605と、ゲーム初期設定データ607と、ユーザ管理データ650と、プレイデータ700sとが格納される。なお、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜格納できる。
 サーバプログラム601は、サーバ処理部200sをユーザ管理部201、オンラインショッピング管理部203、およびゲーム管理部210として機能させるためのプログラムである。
 配信用クライアントプログラム603は、ユーザ端末1500へ提供されるクライアントプログラムの原本である。ユーザ端末1500はこれをダウンロードし、クライアントプログラム660として端末記憶部600tに格納して実行する。
 オンライン商品定義データ605は、オンラインショッピング管理部203によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。
 ゲーム初期設定データ607は、ビデオスロットゲームの実行に用いる各種初期設定データや定義データ等を記憶する。このゲーム初期設定データ607は、第1リールシンボル列データ621と、第2リールシンボル列データ622と、第3リールシンボル列データ623と、第4リールシンボル列データ624と、第5リールシンボル列データ625と、配当パターン定義データ630と、識別体定義データ640とを含む。
 ユーザ管理データ650は、登録済みのユーザ(プレーヤ)毎に用意される。1つのユーザ管理データ650は、例えば図29に示すように、固有のユーザアカウント651と、決済媒体帳簿データ653と、プレイ履歴データ655と、保有トークン残数657とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
 決済媒体帳簿データ653は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充/消費の量、補充/消費の事由、変更日時等を管理するための所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
 プレイ履歴データ655は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に記憶する。このプレイ履歴データ655は、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
 プレイデータ700sは、基本的には第1実施形態のそれと同様の構成を有するが(図10を参照)、当該プレイデータ700sがどのプレーヤに係るデータであるかを示すプレーヤアカウント701が追加して含まれる。
 図30は、第3実施形態におけるユーザ端末1500の構成の一例を示すブロック図である。図30に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100tと、端末処理部200tと、画像表示部300tと、音出力部400tと、通信部500tと、端末記憶部600tとを備える。
 操作入力部100tは、プレーヤがビデオスロットゲームの実行に関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、プッシュスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現される。図27では、方向入力キー1501やホームキー1503、タッチパネル1505がこれに該当する。
 端末処理部200tは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部100tや端末記憶部600tを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100tからの操作入力信号、サーバシステム1300から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を制御する。図27では、制御基板1530のCPU1531がこれに該当する。
 この端末処理部200tは、主な機能部として、ユーザ端末演算部271と、計時部230tと、画像生成部240tと、音生成部250tと、通信制御部260tとを備える。
 ユーザ端末演算部271は、操作信号送信制御部273と、ゲーム画面表示制御部275と、音声再生制御部277とを含む。
 操作信号送信制御部273は、操作入力部100tに対する操作入力に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1300へ送信する制御を行う。
 ゲーム画面表示制御部275は、サーバシステム1300から受信した各種データに基づいて、ビデオスロットゲームのゲーム画面を表示させるための制御を行う。なお、本構成ではゲーム画面の画像をサーバシステム1300にて生成するが、当該画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。
 音声再生制御部277は、サーバシステム1300から受信した各種音声データに基づいて、ビデオスロットゲームに係るゲーム音を放音させるための制御を行う。
 画像生成部240tは、例えば、GPUやDSP等のマイクロプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240tは、サーバシステム1300から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部300tに出力する。
 音生成部250tは、例えばDSPや音声合成IC、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声再生制御部277の制御に従い、ビデオスロットゲームに係るゲーム音の音声信号を生成して音出力部400tへ出力する。
 通信制御部260tは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部500tを介して外部装置(主にサーバシステム1300)とのデータのやりとりを実現する。
 画像表示部300tは、画像生成部240tから入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面の画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。図27では、タッチパネル1505がこれに該当する。
 音出力部400tは、音生成部250tから入力される音声信号に基づいて各種ゲーム音を放音する。図27では、スピーカ1511がこれに該当する。
 通信部500tは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図27では、無線通信モジュール1535がこれに該当する。
 端末記憶部600tには、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。図27では、制御基板1530に搭載されたICメモリ1533や、メモリカード1550がこれに該当する。オンラインストレージにより実現するとしてもよい。
 例えば、端末記憶部600tには、クライアントプログラム660が格納される。クライアントプログラム660は、端末処理部200tが読み出して実行することによってユーザ端末演算部271としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、システムプログラムの一部として組み込まれた構成であってもよい。また、ビデオスロットゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとして構成してもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
 以上説明したゲームシステム1000の動作は、図12や図14、図17、図19、図21のフローチャートをサーバシステム1300にて実行するものとして読み替えればよい。クレジットの投入の受付については、プレーヤが保有するトークン又は決済媒体による支払の承認操作の入力受付と読み替えればよい。
 なお、図示しないが、図28のゲーム管理部210を図24に示したゲーム管理部210pに置き換え、ゲーム初期設定データ607のデータ内容を図25に示した情報記憶部600pのデータ内容とすることで、第2実施形態のビデオスロットゲームをオンラインゲームとして実現することができる。
 第3実施形態によれば、上記した第1実施形態や各変形例、第2実施形態と同様の効果をオンラインゲームにて実現することができる。
〔第4実施形態〕
 第4実施形態では、特殊効果範囲を示す特殊効果シンボルのシンボル停止位置に基づいて、シンボル間エフェクト処理を実行する。そのために、本実施形態では、リール表示領域においてスクロール表示されるリール毎のシンボル列が、特殊効果シンボルとしてのミラーシンボルを含む。リール毎のシンボル列の全てが1つ以上のミラーシンボルを含んでいてもよいし、ミラーシンボルを含まないシンボル列があってもよい。そして、シンボル間エフェクト処理に先立ち特殊効果範囲設定処理を行い、ミラーシンボルのシンボル停止位置と、その隣接位置である基点位置とを特殊効果位置として、特殊効果範囲を設定する。その後、基点位置に停止したシンボルを対応するミラーシンボル(同じ特殊効果範囲の特殊効果位置とされたミラーシンボル)にコピーする処理を、シンボル間エフェクト処理として行う。
 図31(1)は、スクロール表示が停止したときのゲーム画面W81の一例を示す図である。なお、本実施形態では、各リール(第1リール21~第5リール25;図3を参照)におけるシンボル列のスクロール表示は、左端の第1リール21から順に停止していくこととする。勿論、右端の第5リール25から順に停止したり、ランダムに停止順を変化させたりしてもよい。また、図31や以下説明する図32、図33、図37では、リール表示領域20内を実線で区画してシンボル停止位置10(図3を参照)を明示しているが、図2等のように、この区画は実際には表示されない。
 図31(1)のリール表示領域20では、第5リール中段、第3リール中段、および第3リール下段の3つのシンボル停止位置10j,10h,10mにミラーシンボル18(18a,18b,18c)が停止している。これらミラーシンボル18は、そのシンボル停止位置に対して特殊効果方向に隣接するシンボル停止位置を、基点位置として示す。例えば、本実施形態では、特殊効果方向を左方向で固定とし、ミラーシンボル18は、左隣のシンボル停止位置を基点位置として示すこととする。そして、図31(1)に示すように、ミラーシンボル18は、付記された矢印181によって当該特殊効果方向である左方向を提示する。ただし、本実施形態では、特殊効果方向は左方向で固定のため、矢印181を付記しない構成としてもよい。
 先ず、特殊効果範囲設定処理では、リール表示領域20に停止するミラーシンボル18毎に、当該ミラーシンボル18のシンボル停止位置と、当該ミラーシンボル18が示す基点位置とを特殊効果位置とする特殊効果範囲を設定する。例えば、図31(1)の例では、ミラーシンボル18aについては、そのシンボル停止位置10jと、基点位置である左隣のシンボル停止位置10iとを特殊効果位置として、特殊効果範囲E-1を設定する。ミラーシンボル18b,18cについても同様に、それぞれ特殊効果範囲E-2,E-3を設定する。
 次に、シンボル間エフェクト処理では、全てのリールが停止した後、基点位置に停止したシンボルをその特殊効果範囲における特殊効果位置とされたミラーシンボル18にコピーし、当該ミラーシンボル18を基点位置のシンボルに置換する。例えば、図31(1)においてミラーシンボル18aに着目すると、当該ミラーシンボル18aが示す基点位置である左隣のシンボル停止位置10iにはシンボル「H」が停止しており、シンボル「H」をミラーシンボル18aにコピーする処理を行う。ミラーシンボル18b,18cについても、同様の処理(コピー)を行う。結果、図31(2)のゲーム画面W82の例に示すように、シンボル停止位置10jのシンボルが左隣の停止シンボル「H」に置き換えられ、シンボル停止位置10hのシンボルが左隣の停止シンボル「H」に置き換えられ、シンボル停止位置10mのシンボルが左隣の停止シンボル「J」に置き換えられる。その際、各ミラーシンボル18a,18b,18cが対応する停止シンボルに置き換わる演出表示が為される。
 以上が第4実施形態における特殊効果範囲設定処理およびシンボル間エフェクト処理の概要であるが、本実施形態では、全てのリールがミラーシンボルを含み得るため、ミラーシンボルが示す基点位置に、別のミラーシンボルが停止し得る。図32(1)は、この場合のゲーム画面W83の一例を示す図である。図32(1)のリール表示領域20では、第2リール22~第5リール25の上段の各シンボル停止位置10b,10c,10d,10eにおいて、左右に4つ並んで一群のミラーシンボル18(18h,18f,18e,18d)が停止している。
 そこで、本実施形態の特殊効果範囲設定処理では、スクロール表示が最初に停止する左端の第1リール21から順にミラーシンボル18を探索することで、リール表示領域20に停止するミラーシンボル18の中から設定対象を順次選んで特殊効果範囲を設定していく。具体的には、設定対象のミラーシンボル18を選んだらその左隣のシンボル停止位置を参照し、ミラーシンボル18が停止していればさらに左隣のシンボル停止位置を参照する。これを繰り返し、左右に並んだミラーシンボル群の左端のミラーシンボル18の左隣のシンボル停止位置を、基点位置とする。そして、これらミラーシンボル群のシンボル停止位置をまとめて基点位置とともに特殊効果位置とし、1つの特殊効果範囲として設定する。
 例えば、停止シンボル群が図32(1)の場合であれば、第5リール25のミラーシンボル18dを設定対象として選んだ場合には、左方向に連続するシンボル停止位置10d,10c,10bを順次参照していく。そして、ミラーシンボル群の左端のミラーシンボル18hの左隣のシンボル停止位置10aを基点位置とし、当該基点位置(シンボル停止位置10a)と、設定対象を基点に参照した各ミラーシンボル18d,18e,18f,18hのシンボル停止位置10e,10d,10c,10bと、を特殊効果位置として特殊効果範囲E-4を設定する。なお、ミラーシンボル18の探察においては、一度まとめたミラーシンボル18e,18f,18hについては除外して次の設定対象(図32(1)の例では例えばミラーシンボル18g)を探索する。
 次に、シンボル間エフェクト処理では、基点位置のシンボルをその特殊効果範囲における他の特殊効果位置のミラーシンボル18にコピーするが、本例のように他の特殊効果位置が複数あるときには、それら全てを基点位置の停止シンボルに置換する。結果、図32(2)のゲーム画面W84の例に示すように、シンボル停止位置10e,10d,10c,10bのシンボルが、基点位置であるシンボル停止位置10aの停止シンボル「9」にそれぞれ置き換えられる。その際、基点位置側のシンボル停止位置10bからシンボル停止位置10eまで右方向に順次ミラーシンボル18h,18f,18e,18dがシンボル「9」に置き換わる演出表示が為される。
 また、本実施形態では、上記のように全てのリールがミラーシンボル18を含み得ることから、左端の第1リール21のシンボル停止位置にミラーシンボル18が停止し得る。図33(1)は、この場合のゲーム画面W85の一例を示す図である。図33(1)のリール表示領域20では、第1リール上段のシンボル停止位置10aにミラーシンボル18jが停止している。この場合は、当該ミラーシンボル18jが基点位置として示す左隣のシンボル停止位置が、リール表示領域20の領域外となって存在しない。
 そこで、本実施形態の特殊効果範囲設定処理では、ミラーシンボル18のシンボル停止位置が第1リール21のシンボル停止位置であり、基点位置が領域外状態の場合には、ミラーシンボル18のシンボル停止位置のみを特殊効果位置として、特殊効果範囲を設定する。図33(1)のゲーム画面W85の例であれば、ミラーシンボル18jを設定対象として選んだときには、そのシンボル停止位置10aが第1リール21のシンボル停止位置であり、基点位置が領域外状態であるため、当該ミラーシンボル18jのシンボル停止位置10aのみを特殊効果位置として、特殊効果範囲E-5を設定する。左右に並んだミラーシンボル群の左端のミラーシンボル18の左隣のシンボル停止位置が第1リール21のシンボル停止位置である場合も同様である。すなわち、図33(1)においてミラーシンボル18iを設定対象とした場合は、ミラーシンボル群の左端のミラーシンボル18kが示す基点位置が領域外状態であるため、設定対象を基点に参照したミラーシンボル18i,18kのシンボル停止位置10l,10kのみを特殊効果位置として、特殊効果範囲E-6を設定する。
 そして、シンボル間エフェクト処理では、基点位置が領域外状態となった特殊効果範囲については、特定シンボルをその特殊効果位置のミラーシンボル18にコピーする。特定シンボルは、例えば、特別シンボルであるワイルドシンボルやスキャッターシンボル等とすることができ、予め定めておくことができる。本実施形態では、ワイルドシンボルとする。結果、図33(2)のゲーム画面W86の例に示すように、シンボル停止位置10aやシンボル停止位置10l,10kのシンボルが、ワイルドシンボル11wにそれぞれ置き換えられる。
[機能構成]
 図34は、第4実施形態におけるビデオスロットマシン1100のゲーム管理部210qの構成例を示すブロック図であり、図35は、情報記憶部600qの構成例を示すブロック図である。本実施形態のビデオスロットマシン1100は、図10においてゲーム管理部210を図34のゲーム管理部210qに置き換え、情報記憶部600を図35の情報記憶部600qに置き換えることで実現できる。
 ゲーム管理部210qは、リール表示制御部211と、停止シンボル決定部213と、特殊効果範囲設定部215qと、シンボル間エフェクト処理実行部219qと、当選判定部221とを備える。
 特殊効果範囲設定部215qは、リール表示領域20内のミラーシンボルの中から順次設定対象のミラーシンボルを選択し、上記した第4実施形態に係る特殊効果範囲設定処理を行って特殊効果範囲を設定する。
 シンボル間エフェクト処理実行部219qは、特殊効果範囲毎にシンボル間エフェクト処理を行う。基点位置があればミラーシンボルを基点位置の停止シンボルに置換し、基点位置がなければ、ミラーシンボルを例えばワイルドシンボルに置換する。
 また、情報記憶部600pには、スロットゲームプログラム610と、第1リールシンボル列データ621qと、第2リールシンボル列データ622qと、第3リールシンボル列データ623qと、第4リールシンボル列データ624qと、第5リールシンボル列データ625qと、配当パターン定義データ630と、プレイデータ700qとが格納される。本実施形態では、第1リールシンボル列データ621q~第5リールシンボル列データ625qのうちの1つ以上のシンボル列が、ミラーシンボルを含む。なお、第1リールシンボル列データ621q~第5リールシンボル列データ625qは、第2実施形態のように複数用意して、各リールのスクロール表示に先立ちそれぞれ1つずつ抽選で選出する構成としてもよい。
 また、プレイデータ700qは、クレジット残量710と、獲得クレジット量720と、ベット設定データ730と、停止シンボル群データ740と、特殊効果範囲設定760qとを含む。特殊効果範囲設定760qは、特殊効果範囲設定部215qによる特殊効果範囲設定処理の結果を格納する。具体的には、設定した特殊効果範囲毎に、その特殊効果位置としたミラーシンボルのシンボル停止位置および基点位置を記憶する。
[処理の流れ]
 図36は、第4実施形態においてゲーム管理部210qが行うゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、図12と同様の処理工程には、同一の符号を付して説明は省略する。
 本実施形態では、停止シンボル群を決定すると(ステップS103)、特殊効果範囲設定部215qが特殊効果範囲設定処理を行って、特殊効果範囲設定760qを生成・更新する(ステップV105)。基本的には、ミラーシンボルのシンボル停止位置と、当該ミラーシンボルが基点位置として示す左隣のシンボル停止位置とを特殊効果位置として、特殊効果範囲を設定する。ただし、リール表示領域20において左右に複数並んた一群のミラーシンボルが停止している場合は、それらミラーシンボル群の左端のミラーシンボル18の左隣のシンボル停止位置を基点位置とする。そして、これらミラーシンボル群のシンボル停止位置をまとめて基点位置とともに特殊効果位置とし、1つの特殊効果範囲として設定する。また、第1リール21にミラーシンボルが停止し、その基点位置が領域外状態となった場合には、当該ミラーシンボルのシンボル停止位置のみを特殊効果位置として、特殊効果範囲を設定する。
 特殊効果範囲設定処理を終えると、リール表示制御部211が、各リール(第1リール21~第5リール25)のシンボル列をスクロール表示させるための制御を開始する(ステップS113)。その後、一定時間各リールのシンボル列をスクロール表示させたならば、リール表示制御部211が、各リールのスクロール表示を順次停止させるための制御を行う(ステップS119)。
 そして、全てのリールが停止した後、シンボル間エフェクト処理実行部219qが、シンボル間エフェクト処理を行う。具体的には、シンボル間エフェクト処理実行部219qは、特殊効果範囲設定760qを参照して、特殊効果範囲毎にループFの処理を実行する(ステップV121~ステップV129)。ループFでは、処理対象の特殊効果範囲に基点位置が設定されているか否かによって処理を分岐する。すなわち、基点位置が設定されている場合には(ステップV123:YES)、処理対象の特殊効果範囲について特殊効果位置とされたミラーシンボルのシンボル停止位置に、基点位置の停止シンボルをコピーしてミラーシンボルを当該停止シンボルに置換する(ステップV125)。一方、基点位置が設定されていなければ(ステップV123:NO)、処理対象の特殊効果範囲について特殊効果位置とされたシンボル停止位置のミラーシンボルを、ワイルドシンボルに置き換える(ステップV127)。
 その後は、当選判定部221が、配当パターン定義データ630を参照して適宜配当処理を行い(ステップS131)、ステップS101に戻る。また、スロットプレイの終了が操作入力された場合には(ステップS133:YES)、処理を終える。
 以上説明したように、第4実施形態によれば、ミラーシンボルのシンボル停止位置にそのミラーシンボルが示す基点位置の地誌シンボルをコピーし、或いは、基点位置がなければミラーシンボルをワイルドシンボルに置き換えることができ、第1実施形態と同様の効果を奏することができる。なお、図36において、ステップS101の次にステップS113を実行した後、ステップS103を実行する。ステップS103の次にステップS119を実行し、ステップS119の次にステップV105を実行する。ステップV105の後はステップV121以降は同じ処理とする。以上のような流れにしてもよい。
〔変形例5〕
 第4実施形態では、ミラーシンボルに設定される特殊効果方向を左方向として説明したが、特殊効果方向には、上下左右および斜めの隣接8方向の何れかを適宜設定してよい。また、ミラーシンボル毎に異なる特殊効果方向が設定される構成でもよい。この場合は、リール毎のシンボル列が、隣接8方向のうちの何れかを特殊効果方向としたミラーシンボルを混在して含む。
 図37(1)は、変形例5において各リールが停止したときのゲーム画面W91の一例を示す図である。図37(1)のリール表示領域20では、第3リール中段に特殊効果方向を右方向とするミラーシンボル18lが停止しており、ミラーシンボル18lは、そのシンボル停止位置10hに対して右方向に隣接するシンボル停止位置10iを、基点位置として示している。また、第2リール下段には、特殊効果方向を上方向とするミラーシンボル18mが停止しており、そのシンボル停止位置10lに対して上方向に隣接するシンボル停止位置10gを基点位置として示している。本例では、図37(2)のゲーム画面W92の例に示すように、シンボル停止位置10hのシンボルが右方向に隣接するシンボル「A」で置き換えられ、シンボル停止位置10lのシンボルが上方向に隣接するスキャッターシンボル11sで置き換えられる。
 なお、特殊効果方向は、ミラーシンボル毎に予め設定しておく構成に限らず、隣接8方向の中から何れか1つをランダムに設定するとしてもよい。例えば、停止シンボル群の中にミラーシンボルがあれば、そのミラーシンボルについて隣接8方向の中から特殊効果方向を選出する抽選を行うことで実現できる。その際、隣接8方向の選出確率は同じにしてもよいし、方向毎に変えてもよい。
 また、ミラーシンボルは、第2実施形態で説明した付加情報付きシンボルとしてもよい。この場合は、ミラーシンボルは、その右下に図23(1)に例示した「×2」や「×3」といった付加情報を付した態様で表示される。付加情報の種類(付加情報なし,2倍,3倍,・・・)は、シンボル列に含まれるミラーシンボル毎に予め設定しておく構成でもよいし、停止シンボル群に含まれるミラーシンボルがあるときに、その種類を抽選で選出するとしてもよい。
 1100…ビデオスロットマシン
 1105…スピンボタン
 1107…タッチパネル
 1150…制御基板
 100…操作入力部
 200…プロセッサ部
 210,210p,210q…ゲーム管理部
 211…リール表示制御部
 213…停止シンボル決定部
 215,215q…特殊効果範囲設定部
 217…識別体表示制御部
 219,219p,219q…シンボル間エフェクト処理実行部
 221…当選判定部
 212p…シンボル列決定部
 230…計時部
 240…画像生成部
 250…音生成部
 260…通信制御部
 300…画像表示部
 400…音出力部
 500…通信部
 600,600p,600q…情報記憶部
 610…スロットゲームプログラム
 621,621p…第1リールシンボル列データ
 622,622p…第2リールシンボル列データ
 623,623p…第3リールシンボル列データ
 624,624p…第4リールシンボル列データ
 625,625p…第5リールシンボル列データ
 630…配当パターン定義データ
 640…識別体定義データ
 700,700q…プレイデータ
 1000…ゲームシステム
 1300…サーバシステム
 1350…制御基板
 1500…ユーザ端末
 N…通信回線

Claims (20)

  1.  各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させるスクロール表示制御部と、
     前記リール表示領域のうち、特殊効果範囲を設定する特殊効果範囲設定部と、
     前記特殊効果範囲に含まれる前記シンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、当該シンボル又は当該シンボルの付加情報について、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行するシンボル間エフェクト処理実行部と、
     を備えたビデオスロットマシン。
  2.  前記特殊効果範囲を示す識別体を表示する識別体表示制御部、
     を備えた請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  3.  前記識別体表示制御部は、前記シンボルの背景として前記識別体を表示する、
     請求項2に記載のビデオスロットマシン。
  4.  前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果位置のうち、前記シンボル間エフェクト処理の基点となる基点位置を設定し、
     前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルを、前記基点位置以外の前記特殊効果位置に停止したシンボルに、コピー、又は、多重化することで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、
     請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  5.  前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果位置のうち、前記シンボル間エフェクト処理の基点となる基点位置を設定し、
     前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルの付加情報を、前記基点位置以外の前記特殊効果位置に停止したシンボルに、コピー、又は、多重化することで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、
     請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  6.  前記基点位置を示す識別体を、前記基点位置に、前記シンボルの背景として表示する識別体表示制御部、
     を更に備えた請求項4又は5に記載のビデオスロットマシン。
  7.  前記特殊効果範囲設定部は、前記基点位置から特殊効果を施す方向を設定し、
     前記識別体表示制御部は、前記識別体を、前記方向を示す表示体で表示し、
     前記シンボル間エフェクト処理部は、前記方向に沿って前記シンボル間エフェクト処理を実行する、
     請求項6に記載のビデオスロットマシン。
  8.  前記識別体表示制御部は、前記識別体を自転させ、前記自転を停止させることで前記方向を確定的に表示する、
     請求項7に記載のビデオスロットマシン。
  9.  前記識別体表示制御部は、前記スクロール表示制御部による前記スクロール表示が停止した後に、前記自転を停止させる、
     請求項8に記載のビデオスロットマシン。
  10.  前記特殊効果範囲設定部は、複数の前記基点位置を設定可能であり、
     前記シンボル間エフェクト処理部は、複数の前記基点位置が設定され、且つ、何れかの基点位置の前記方向上に他の基点位置が存在する場合には、当該他の基点位置を前記方向の変更位置として、前記シンボル間エフェクト処理を実行する、
     請求項7~9の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  11.  前記スクロール表示制御部は、前記識別体表示制御部による前記基点位置への前記識別体の表示がなされた後に、前記スクロール表示を停止する、
     請求項6~10の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  12.  前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルが特定シンボルであるか否かに基づいて、当該基点位置を前記シンボル間エフェクト処理の基点とするか否かを制御する、
     請求項4~11の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  13.  前記特殊効果範囲設定部は、所与の周回方向に周回するように3以上の前記特殊効果位置を指定した前記特殊効果範囲を設定し、
     前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記特殊効果位置に停止したシンボルを、前記周回方向に沿ってずらすように、コピー、又は、多重化することで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、
     請求項1~3の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  14.  前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果位置のペアを設定することで前記特殊効果範囲を設定し、
     前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記ペアとなった前記特殊効果位置のシンボルを交換する、
     請求項1~3の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
  15.  前記スクロール表示制御部は、前記特殊効果範囲を示す特殊効果シンボルを含む前記シンボル列をスクロール表示させる、
     請求項1に記載のビデオスロットマシン。
  16.  前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置と、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置に隣接する基点位置とを前記特殊効果位置として前記特殊効果範囲を設定し、
     前記シンボル間エフェクト処理実行部は、前記基点位置に停止したシンボルを、前記特殊効果シンボルにコピーすることで前記シンボル間エフェクト処理を実行する、
     請求項15に記載のビデオスロットマシン。
  17.  前記特殊効果シンボルには、特殊効果を施す方向が設定されており、
     前記特殊効果範囲設定部は、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置の隣接位置を前記方向に基づいて選択し、当該隣接位置を前記基点位置として設定する、
     請求項16に記載のビデオスロットマシン。
  18.  前記特殊効果範囲設定部は、前記隣接位置が前記リール表示領域の領域外となる領域外状態の場合には、前記特殊効果シンボルのシンボル停止位置のみを前記特殊効果位置として前記特殊効果範囲を設定し、
     前記シンボルエフェクト処理実行部は、前記領域外状態の場合には、前記特殊効果シンボルを、予め定めた特定シンボルに置き換える、
     請求項17に記載のビデオスロットマシン。
  19.  プレーヤ端末に所定の開始操作に応じて各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
     各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させるスクロール表示制御部と、
     前記リール表示領域のうち、特殊効果範囲を設定する特殊効果範囲設定部と、
     前記特殊効果範囲に含まれる前記シンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、当該シンボル又は当該シンボルの付加情報について、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行するシンボル間エフェクト処理実行部と、
     を備えたサーバシステム。
  20.  プレーヤが操作入力するプレーヤ端末と、
     前記プレーヤ端末での所定の開始操作に応じて、前記プレーヤ端末に各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、
     が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、
     前記サーバシステムは、
     各リールに対する複数のシンボル停止位置が決められたリール表示領域に、各リールのシンボル列をスクロール表示させた後に停止させるスクロール表示制御部と、
     前記リール表示領域のうち、特殊効果範囲を設定する特殊効果範囲設定部と、
     前記特殊効果範囲に含まれる前記シンボル停止位置である特殊効果位置に停止したシンボルの間で、当該シンボル又は当該シンボルの付加情報について、交換、コピー、および、多重化のうちの何れかを実施するシンボル間エフェクト処理を実行するシンボル間エフェクト処理実行部と、
     を備えた、
     コンピュータシステム。
     
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