JPH0449988A - シンボル表示式遊技機 - Google Patents

シンボル表示式遊技機

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JPH0449988A
JPH0449988A JP2154203A JP15420390A JPH0449988A JP H0449988 A JPH0449988 A JP H0449988A JP 2154203 A JP2154203 A JP 2154203A JP 15420390 A JP15420390 A JP 15420390A JP H0449988 A JPH0449988 A JP H0449988A
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Haruo Inoue
治雄 井上
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野] 本発明は、シンボルの表示形態に工夫を施したスロット
マシンに関するものである。
〔従来の技術〕
スロットマシンには、種々のシンボルを外周に配列した
複数のリールを実際に回転させるリール駆動タイプのも
のと、ROMに格納されたグラフィックデータに基づい
て擬似的にリールの回転をCRTに表示してシンボルの
移動する様子を映像表示するビデオタイプのものとがあ
る。そして、いずれのタイプのものでも、シンボルの移
動表示が停止したときに入賞ライン上で停止しているシ
ンボルの組み合わせによって入賞の有無の表示が行われ
る。
上述したようなスロットマシンでは、遊技者がストップ
ボタンを操作したときに発生されるストップ信号や、ス
ロットマシンに内蔵されたランダムタイマーから自動的
に発生されるストップ信号によって実際のリールの回転
を停止させたり、あるいは擬似リールの回転表示を停止
させて入賞ライン上にシンボルを停止表示する。そして
、入賞が得られたときには配当コインの払い出しや、ボ
ーナスゲーム等の遊技上での特典を与えるようにしてい
る。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら従来のスロットマシンでは、一般にストッ
プ信号でリールの回転表示が停止されると、その時点で
入賞ライン上でシンボルが特定されてしまい、ゲームが
単調になりやすいという欠点があった。また、リール駆
動タイプのものでは、lリールに割り当てられるシンボ
ルの種類や個数をあまり多くすることはできず、ゲーム
の趣向に多様性を与えることが非常に困難であった。
〔発明の目的〕
本発明は、以上のような従来技術の問題点を解決するた
めになされたもので、リールそのものあるいはCRTに
表示される擬似リールの回転表示や、リール停止時のシ
ンボル表示に独特の趣向を凝らすことによって、ゲーム
に新たな興趣を盛り込んだスロットマシンを提供するこ
とを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕 本発明は上記目的を達成するにあたり、シンボル列を多
層で構成し、シンボル列の移動表示にあたっでは、重な
り合っているシンボル列のそれぞれを異なった速度(方
向も含む)で移動表示させ、シンボル列の停止時には重
なり合ったシンボル列を互いに重ね合わせて入賞ライン
上でのシンボルを構成させるようにしたものである。
〔作用〕
シンボル列の移動表示は、多層になっているシンボル列
が異なった速度で移動表示されるから、遊技者はシンボ
ル列が多層になっていることを識別することができ、従
来、単調さが欠点であったスロットマシンゲームに新た
な興趣をもたせることができる。さらに、シンボル列の
移動表示が停止して入賞判定が行われるときには、多層
構成となっているシンボル列が重ね合わされることによ
ってシンボルに変化が生じるから、多層構成となってい
る各シンボル列が停止するまで遊技者に興趣を持続させ
ることができる。
以下、ビデオタイプのスロットマシンに本発明を適用し
た実施例について、図面を参照しながら説明する。
〔実施例〕
本発明を用いたビデオタイプのスロットマシンの外観を
示す第5図において、スロットマシン本体の中央にはC
RT2が嵌め込まれ、これがシンボル表示窓として用い
られている。CRT2には、グラフィックデータに基づ
いて映像化された擬似の第1リール3.第2リール4.
第317−ル5、さらに横3本、斜め2本の大賀ライン
6が表示されている。
第1〜第3リール3〜5には縦方向にシンボル(ブラン
クシンボルも含む)が配列され、これにより各リール3
〜5ごとにシンボル列が構成されており、CRT2には
各リールについて3個ずつ、合計9個のシンボルが表示
される。入賞ライン6は各リール3〜5が停止したとき
に、シンボルの組み合わせを決めるためのラインとなり
、ゲームの開始に先立ってコイン投入ロアに投入したコ
インの枚数によって、有効化される本数が決められる。
1〜5枚のコインを投入した後、スタートボタン8を押
すと、各リール3〜5が一斉に回転する。
各々のリール3〜5は、第1図に示したように、外リー
ル3a、内リール3b、外リール4a、内リール4b、
外リール5a、内リール5bからなる。外リール3a〜
5a及び内リール3b〜5bには、「ブランク(空白)
」、「スター」、「7J、rlBAR」、  r2BA
R」、  r3BAR」、「チェリー」等のシンボルが
配列されている。そして、スタートボタン8を押したと
きには外リール3a〜5aは上から下向きに移動表示さ
れ、内リール3b〜5bは下から上向きに移動表示され
る。これらの移動表示を行うにあたっては、外リール3
a〜5aを表示するためのグラフィックデータと、内リ
ール3b〜5bを表示するためのグラフィックデータと
を合成し、この合成データに基づいてCRT2を駆動す
ればよい。
ストップボタン9a〜9cは、第1〜第31J−ル3〜
5に対応して設けられており、これを押すことによって
各リール3〜5の移動表示を停止させることができる。
各リール3〜5の停止表示は、ストップボタン9a〜9
Cを押したタイミングで外リール3a〜5aを停止表示
させた後、ランダムな時間経過の後に各内リール3b〜
5bが順次に停止表示されるようになっている。そして
、内リール3b〜5bが停止すると、第1図の右側に示
したように、外リール3a〜5aのシンボルと、内リー
ル3b〜5bのシンボルとが各入賞ライン上に合成して
停止表示される。
こうして全てのリール3〜5が停止表示され、有効化さ
れた入賞ライン6上に位置しているシンボルの組み合わ
せが入賞に該当したものであるときには、その人賞役に
対応した枚数の配当コインが受皿lOに払い出されて一
回のゲームが終了する。図示の例では、入賞ライン6a
上でr3 BARJ −’3BARJ −’3BARJ
 、入賞ライン6b上で「チェリー」−「チェリーJ−
「−J。
入賞ライン6c上で「チェリーJ−r−」−r−」の入
賞役が得られており、コインの投入枚数が5枚であると
、これらの全てが有効な入賞となって、それぞれの入賞
役ごとの配当コイン枚数を合計した枚数の配当コインが
払い出される。
上記スロットマシンのリール3〜5の移動並びに停止表
示、入賞判定、配当コインの払い出し等の各処理は、マ
イクロコンピュータによって制御されており、第2図は
その機能ブロックを概略的に示している。
第2図において、マイクロプロセッサユニット(MPU
)1Bは、プログラムROM19に格納されているシー
ケンスプログラムにしたがって上述した各処理を実行す
る。第1〜第3リール3〜5をCRT2にグラフィック
表示するために、各リール3〜5ごとに第1〜第3シン
ボルデータメモリ21〜23が設けられている。シンボ
ルデータメモリ21〜23は、それぞれ外リール用のシ
ンボルを表示するための外リールシンボルデータROM
21 a〜23aと、内リール用のシンボルを表示する
ための内リールシンボルデータROM21b〜23bと
から構成され、これらには各リールのシンボルの配列順
に対応したアドレス順に、シンボル表示用のグラフィッ
クデータが格納されている。
外リールシンボルデータROM21a〜23a。
内リールシンボルデータROM2 l b〜23bから
読み出されたシンボルデータは、リールごとに設けられ
たシンボルデータ合成部25〜27に供給される。これ
らのシンボルデータ合成部25〜27は、ROM21 
a 〜23 a、  ROM2 l b 〜23bから
のシンボルデータをリールごとに合成し、合成シンボル
データをMPUI8に供給する。
映像信号処理部28は、MPU18から供給されてくる
合成シンボルデータを受け、これに基づいてCRT2に
リールごとにシンボルの移動並びに停止表示を行う。
コインセンサー30は、コイン投入ロアから投入された
コインの枚数データをMPU18に入力し、MPolB
はこの枚数データによって大賀ライン6のうちで有効化
される本数を決定する。なお、入賞ライン6のうちで有
効化されたものはCRT2に表示される。
スタート信号発生部31は、スタートボタン8を押した
ときにスタート信号をMPolBに入力し、これにより
MPU1Bはリール3〜5の移動表示が開始される。ス
トップボタン9a〜9cを押したときには、ストップ信
号発生部32からMPUI Bにリールごとに外リール
ストップ信号が供給され、外リール3a〜5aの移動表
示が停止される。ランダムタイマー33は、ストップ信
号発生部32から全てのリールについての外リールスト
ップ信号が発生された後、ランダムな時間経過の後に3
個の内リールストップ信号をMPUl8に順次に出力す
る。
入賞判定部34はリール3〜5の移動表示が停止した後
、有効化された入賞ライン上で停止表示されているシン
ボルの組み合わせが入賞に該当しているか否かを判定す
る。入賞ライン上に停止しているシンボルの種類は、シ
ンボルデータROM内のアドレスデータに基づいてMP
U1Bで識別することができるから、そのアドレスデー
タの組み合わせによりシンボルの組み合わせを特定する
ことができる。コイン払い出し器35は、入賞判定の結
果、入賞が得られているときにMPU1Bからの指令に
より作動し、入賞段に応じた枚数の配当コインを払い出
して停止する。
上記スロットマシンの作用について、第3図のフローチ
ャートにしたがって説明する。
例えば5枚のコインをコイン投入ロアに投入すると、5
本の入賞ライン6の全てが有効化されたことがCRT2
に表示される。スタートボタン8を押すと、MPU1B
は外リールシンボルデータROM21 a〜23a、内
リールシンボルデータROM2 l b〜23bに対し
、シンボルごとの先頭番地を順次にスキャンしてゆくア
ドレススキャン信号が供給される。このとき、外リール
シンボルデータROM21 a〜23aに対するアドレ
ススキャンと、内リールシンボルデータROM2 lb
〜23bのアドレススキャンの方向は逆になっている。
したがって、CRT2上では、外リール3a〜5aにつ
いてはシンボルが上から下向きに移動してゆくように表
示され、内リール3b〜5bにはシンボルが下から上向
きに移動してゆくように表示される。これにより遊技者
には、各リール3〜5が内外二重のリールで構成され、
しかもこれらが逆方向に回転してゆくように観察され、
斬新なゲーム感覚が与えられるようになる。
なお、外リール3a〜5aの移動表示の方向に対し、内
リール3b〜5bの移動表示の方向を同じにする場合に
は、両者の移動表示の速さを異ならせておけば、同様の
興趣が得られる。
任意のタイミングでストップボタン98〜9cが押され
ると、ストップ信号発生部32からの外リールストップ
信号によって、外リールシンボルデータROM21 a
〜23aに対するアドレススキャンが停止し、外リール
ストップ信号が入力された時点でのアドレスデータだけ
が外リールシンボルデータROM21 a〜23aに入
力されたままとなる。したがって、外リール3a〜5a
についてはシンボルの移動表示が停止し、入賞ライン上
には外リール3a〜5aのシンボルが停止表示される。
従来のスロットマシンでは、この時点で入賞ライン上で
のシンボルの組み合わせが決定されてしまうが、このス
ロットマシンでは内リールシンボルデータROM2 l
 b〜23bには引続きMPU18からアドレススキャ
ン信号が供給され続けているから、内リール3b〜5b
の移動表示は継続されたままとなっている。
外リール3a〜5aの移動表示が全て終わった後、ラン
ダムタイマー33が作動して順次に3つの内リールスト
ップ信号をMPU18に入力する。
これにより内リールシンボルデータROM2 l b〜
23bのアドレススキャンも停止し、内リール3b〜5
bもCRT2に停止表示される。第1図に示したように
、リール3〜5の全てが停止表示されると、外リール3
8〜5aのシンボルと、内リール3b〜5bのシンボル
とが重なり合った状態でCRT2に表示される。そして
、外リール3〜5だけが停止した状態では、入賞ライン
6b上で「チェリーJ−’−J−’−Jの入賞が得られ
ただけであるのに対し、内リール3b〜5bが停止した
状態では、入賞ライン6a、6b、6cの3ライン上で
入賞が得られるようになる。特に入賞ライン6a上では
、外リール38〜5aだけによるシンボルの組み合わせ
がr I BARJ −r3BARJ−rlBAR,で
ハズレであるのに対し、内リール3b〜5bが停止する
とr3BARJ −r3BAR」−r3BAR」の大ヒ
ツトの入賞が得られることになる。
なお、内リール3b〜5bの移動表示を停止させるため
の内リールストップ信号をランダムタイマー33から得
るようにしているが、外リール3a〜5aが停止した後
、さらにストップボタン9a〜9Cを押したときに内リ
ールストップ信号を発生させることも可能である。また
、ストップボタン9a〜9Cを省略し、外リール3a〜
5aの移動表示についても、ランダムタイマー33から
のストップ信号で停止させるオートストップ型にするこ
ともできる。
その後、MPU18から外リールシンボルデータROM
21 a〜23a、内リールシンボルデータROM2 
l b〜23bに供給されているシンポルデータ読出し
用のアドレスデータをもとに入賞判定部34で入賞判定
が行われる。そして、この場合には入賞ライン6a、6
b、6cで得られている入賞の各々に対応した枚数の配
当コインがコイン払い出し器35により払い出され、1
ゲーム終了となる。
以上のように、リール3〜5の各々を、外リール3a〜
5aと内リール3b〜5bの二重構成にすれば、外リー
ルの[ブランクJを通して内リールのシンボルが現れた
り、また、外リールのシンボルと内リールのシンボルと
を重ね合わせることによってシンボルの種類が変わった
りするようになり、結果的にシンボルの種類を増やすこ
とが可能となる。そして、例えば第1図の第2 +J−
ル4の上段に表されているように、「スター」シンボル
と「7」シンボルとの合成シンボルが入賞ライン上に揃
ったときには、ジャックポットを与える等、これまでの
スロットマシンにはない新たな興趣を導入することがで
きる。
また、外リール3a〜5aあるいは内リール3b〜5b
のいずれかだけにシンボルを配列し、他方のリールにつ
いては背景色を施しておき、入賞ライン上における背景
色だけの組み合わせ、シンボルだけの組み合わせ、さら
には背景色とシンボルとの組み合わせで種々の入賞ラン
クを決めることも可能である。
第5図は、本発明をポーカ−ゲーム用のスロットマシン
に適用する際のシンボル表示例を示したものである。す
なわち、CRT2に表示する擬像のリール40〜44を
、上述した実施例と同様に外リール40a 〜44aと
内リール40b〜44bとから構成し、外リール40a
〜44aにはトランプカードの「ハート」、「クラブ」
、「クローバ」、「スペード」の種類を表すシンボルを
表示させ、内リール40b〜44bにはr数」のシンボ
ルを表示させるようにしである。そして、リール40〜
44で表示される全てのシンボルが外リール40a〜4
4aのシンボルと、内リール4ob〜44bのシンボル
との組み合わせで構成される。
従来のポーカ−ゲーム用のスロットマシンでは、リール
駆動タイプのものでは1リールに配列できるカードの枚
数に限りがあり、またビデオタイプのものでも全種類の
カードについてグラフィックデータをメモリに用意する
ことが煩雑なため、限られた種類のカードしか用いるこ
とができなかったが、上記実施例を用いれば、トランプ
カードの全てのカードをCRTZ上に簡単に表示するこ
とができ、より実際に近いポーカ−ゲームを行うことが
できるようになる。
以上、図示した実施例をもとに本発明について説明して
きたが、内リールの移動表示を先に停止させてから外リ
ールの移動表示を停止させることもできる。また、ビデ
オタイプのスロットマシンの場合には、外リールの移動
表示の方向に対し、内リールの移動表示の方向を直交す
る方向にすることも可能である。さらに、第1〜第3リ
ールのそれぞれを外リールと内リールとの二重構成にす
るだけでなく、これらを三重構成にしてもよい。
さらに、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに
も用いることができ、この場合には外リールを透明にし
た上でシンボルやブランクを配列し、外リールを通して
内リールのシンボルが観察できるようにしておけばよい
〔発明の効果] 上述したように、本発明のスロットマシンによれば、シ
ンボル列を多層構成とし、重なり合ったシンボル列が各
々異なった速度で移動表示されるから、遊技者にはシン
ボル列の移動中でもこれまでにはない新たなゲーム感覚
を与えることができる。また、シンボル列の移動表示が
停止される際にも、多層となっているシンボル列が順次
に停止してゆく過程でシンボルに変化が生じることがあ
るから、全てのシンボル列が停止するまではゲームの興
趣が持続されるようになり、従来のスロットマシンのも
つ単調さを大幅に改善することができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明を用いたスロットマシンのシンボル列を
示す概念図である。 第2図は本発明のスロットマシンの構成を概略的に示す
機能ブロツク図である。 第3図は本発明のスロットマシンの処理の流れを示すフ
ローチャートである。 第4図はシンボル列の他の例を示す概念図である。 第5図は本発明を用いたスロットマシンの外観正面図で
ある。 2 ・ ・ ・ CRT 3〜5・・第1〜第3リール 3a〜5a・・外リール 3b〜5b・・内リール 6・・・入賞ライン 21〜23・・第1〜第3シンボルデータメモリ。 第3

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)シンボル表示窓に複数のシンボル列を順次に移動
    表示し、シンボル列の移動表示が停止したときに入賞ラ
    インで停止しているシンボルの組み合わせによって入賞
    の有無を表示するスロットマシンにおいて、 前記シンボル列を互いに重なり合った複数のシンボル列
    で構成し、これらの複数のシンボル列を互いに異なった
    速度で移動表示させるとともに、移動表示が停止したと
    きには重なり合ったシンボル列の相互により入賞ライン
    上でのシンボルが構成されることを特徴とするスロット
    マシン。
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JP33992098A JP3408170B2 (ja) 1990-06-13 1998-11-30 スロットマシンおよびスロットマシンにおけるシンボル列の表示制御方法

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005052636A (ja) * 2003-07-22 2005-03-03 Aruze Corp 遊技機
JP2006116204A (ja) * 2004-10-25 2006-05-11 Aruze Corp 遊技機
WO2018159761A1 (ja) * 2017-03-03 2018-09-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ビデオスロットマシン、サーバシステムおよびコンピュータシステム

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WO2018159761A1 (ja) * 2017-03-03 2018-09-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ビデオスロットマシン、サーバシステムおよびコンピュータシステム

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