JPH07313661A - ビデオスロットマシン - Google Patents

ビデオスロットマシン

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JPH07313661A
JPH07313661A JP6131097A JP13109794A JPH07313661A JP H07313661 A JPH07313661 A JP H07313661A JP 6131097 A JP6131097 A JP 6131097A JP 13109794 A JP13109794 A JP 13109794A JP H07313661 A JPH07313661 A JP H07313661A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
pseudo
reel
slot machine
reels
video slot
Prior art date
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Pending
Application number
JP6131097A
Other languages
English (en)
Inventor
Tsukasa Negoro
司 根來
Kotaro Nakano
光太郎 中野
Manabu Yoneoka
学 米丘
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
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Publication of JPH07313661A publication Critical patent/JPH07313661A/ja
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】 【目的】 CRT画面上に映し出す疑似リールに改変を
加えることによって、多様なプレイを楽しむことができ
るビデオスロットマシンを提供する。 【構成】 CRT2の画面上に、複数の疑似リール6a
〜6iから成る主リール21と、2個の疑似リール23
a,23bから成る副リール22とをラスタビーム走査
によって映し出す。主リール21内の各疑似リール6a
〜6iをスクロール回転させ、さらにそれらの疑似リー
ルを乱数値に応じて個別に停止させ、そして停止した主
リール21内の各疑似リール6a〜6iのキャラクタ像
が所定のボーナスパターンに揃ったとき、副リール22
内の疑似リール23a,23bをスクロール回転させ
る。複数の疑似リール群を互いに関連させてスクロール
回転させるので、ゲームとしての面白さが向上する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、ラスタビーム走査によ
りディスプレイ上に形成された複数の疑似リールを疑似
周回転させると共に、それらの疑似リールを乱数値に応
じて個別に停止させるビデオスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】CRT等といったディスプレイに、例え
ば3×3=9個のマトリクス状の疑似リールを映し出
し、各疑似リールに割り当てられた複数個のキャラクタ
像を各疑似リール画面上でスクロール、すなわち周回転
させ、各疑似リールのスクロールを乱数値制御によって
個別に停止させるようにしたビデオスロットマシンは既
に知られている。このビデオスロットマシンでは、全て
の疑似リールのスクロールが停止した場合に、特定のキ
ャラクタが特定の入賞ライン上に並んだときに当たり状
態と判定されて、例えば複数枚のコインが払い出され
る。
【0003】このようなビデオスロットマシンとして、
従来、プレイを多様化するために、複数の疑似リールに
映し出されたキャラクタ像によって予め決められた特定
パターンが形成されたときに、通常のコイン払い出し数
の2倍,3倍‥‥等の数のコインを払い出すようにした
ものがある。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記従来
のビデオスロットマシンでは、使用する疑似リールが1
種類だけでなので、どうしてもプレイの多様化に限界が
あった。そこで本発明は、疑似リールに改変を加えるこ
とによって、多様なプレイを楽しむことができるビデオ
スロットマシンを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
め、本発明に係るビデオスロットマシンは、ラスタビー
ム走査によりディスプレイ上に形成された複数の疑似リ
ールを疑似周回転させると共に、それらの疑似リールを
乱数値に応じて個別に停止させるビデオスロットマシン
において、複数の疑似リールから成る主リール及び少な
くとも1個の疑似リールから成る副リールを設け、疑似
周回転後に停止した主リール内の各疑似リールのキャラ
クタ像が特定のボーナスパターンに揃ったとき、副リー
ルを疑似周回転することを特徴としている。
【0006】この構成のビデオスロットマシンにおい
て、主リール内の疑似リールが所定数停止した場合、そ
れらの停止した疑似リールのキャラクタ像が上記ボーナ
スパターンの構成要素としての条件を満たしていると
き、ボーナスパターンが完成しそうであることを予告す
るボーナス予告表示を行うようにすることが望ましい。
このようなボーナス予告表示を行うようにすれば、主リ
ールが特定パターンに揃ってボーナスポイントを獲得で
きるか否かに関して、プレイヤに対して大きな期待感を
与えることができ、この結果、ゲームへの感情移入を誘
起し易くなる。
【0007】ボーナスパターンをどのようなパターンと
して設定するかは自由であるが、例えば、主リール内の
全ての疑似リールが複数の決められたキャラクタ像で揃
うことをもってボーナスパターンが形成されたものと認
定することができる。ここにいう決められたキャラクタ
像というのは、全く同一のキャラクタ像としても良い
し、あるいは、同一の観念を想起させる同一種類のキャ
ラクタ像、例えばリンゴ、葡萄、バナナ等といったフル
ーツを1つの共通のキャラクタ像としても良い。また、
異なった複数の数字から成る数字群を1つの共通のキャ
ラクタ像と考えることもできる。
【0008】ボーナス予告表示を行う際には、主リール
内で何個の疑似リールが停止した時点からその予告表示
を行なうように設定するかが問題となる。あまり早過ぎ
る時点から予告表示を始めてしまっても、あるいは遅過
ぎる時点から予告表示を開始するようにしても、いずれ
の場合でもプレイヤにとっての興味が削がれてしまう。
通常のプレイヤにとっては、主リール内の全疑似リール
数に対して2/3の個数の疑似リールが停止した時点か
らボーナス予告表示を行なうようにすることが適当であ
ると考えられる。この場合、例えば主リール内の疑似リ
ールの全数が3×3=9個であるとすれば、その2/3
ということで、6個の疑似リールが停止した時点から予
告表示を行うことになる。
【0009】副リールを使ってどのような多様なゲーム
形態を提供するかについては、種々考えられるが、1つ
のゲーム形態として、予め副リールに数値を表示してお
いて、副リール内の疑似リールの疑似周回転によってそ
の数値をスクロール変化させ、副リールの疑似周回転が
停止したときに表示されている数値をコインの払い出し
枚数として決定するというゲーム形態が考えられる。
【0010】
【作用】例えば、主リール内において3×3=9個のマ
トリクス状に配列された疑似リールの疑似周回転、すな
わちスクロール回転が停止したとき、特定の入賞ライン
上に特定のキャラクタ像が揃うと、当たり状態と判定さ
れ、適宜枚数のコインがプレイヤに払い出される。上記
の当たり状態とは別に、主リール内のキャラクタ像が特
定のボーナスパターンに揃うと、副リールが疑似周回
転、すなわちスクロール回転を開始する。そして、この
副リールのスクロール回転によってゲームが続行され
る。従来のような、主リールに相当する1種類の疑似リ
ール群によるゲームではなくて、主リール及び副リール
の2種類の疑似リール群を使用したゲームが行われるの
で、ゲームが多様化して、プレイヤのゲームに対する感
情移入が誘起され易い。
【0011】
【実施例】図1は、本発明に係るビデオスロットマシン
の外観図を示している。このビデオスロットマシンは、
筐体1の内部に設置されたCRTディスプレイ2と、筐
体1の前面に設けた操作部3とを有している。操作部3
には、コイン投入口4と、停止ボタン5と、スタートボ
タン18と、そして入賞ライン選択ボタン群17とが設
けられる。CRTディスプレイ2には、主リール21及
び副リール22の2種類のリール部が映像として映し出
される。
【0012】主リール21は、例えば3×3=9個のマ
トリクス状に配列された疑似リール6a〜6iによって
構成される。副リール22は、2個の疑似リール23a
及び23bによって構成される。符号7は表示部を示し
ている。主リール21内の個々の疑似リール6a〜6i
は、それぞれ、例えば64本の水平走査線によって形成
される。また、副リール22内の個々の疑似リール23
a,23bはそれよりも少ない本数の水平走査線によっ
て形成される。
【0013】本実施例では、主リール21内の個々の疑
似リール6a〜6iは、リンゴ、葡萄、バナナ等といっ
たフルーツを統一概念とするキャラクタ像と、「3」と
か「7」とかいった数字を表すキャラクタ像とから成る
一群のキャラクタ像を順々にスクロール表示する。ま
た、副リール22内の個々の疑似リール23a,23b
は、それぞれ、0〜9までの数字を順々にスクロール表
示する。
【0014】図2は、筐体1の内部に収納される制御装
置の一例を示している。この制御装置は、ゲーム全般の
制御を司るコンピュータ8を有しており、そのコンピュ
ータ8は、中央処理装置CPU10と、ゲーム全体の制
御プログラムや乱数値発生部等を格納したROM12
と、ゲームの各種経過状態を読み書き自在に格納するR
AM13と、外部機器との間のインターフェースとして
働く入出力装置14と、キャラクタ記憶テーブルとして
のVRAM15と、スクロール座標バッファ16と、そ
してCRTディスプレイ2を電子ビーム走査によって駆
動する描画装置9を有している。
【0015】入出力装置14には、入賞ライン選択ボタ
ン17、停止ボタン5、スタートボタン18、コインを
貯留すると共に当たり状態時にゲートを開いて所定枚数
のコインを払い出すコインホッパ19、そしてコイン投
入口4に投入されたコインを検出するコインカウンタ2
0等が接続される。
【0016】VRAM15は、各疑似リール6a〜6i
及び23a,23bにキャラクタ像として表示されるキ
ャラクタデータ、すなわち各種のフルーツに対応するキ
ャラクタデータや、数字に対応するキャラクタデータを
スクロール座標ごとに分割して記憶する。
【0017】スクロール座標バッファ16は、各疑似リ
ール6a〜6i及び23a,23bに関するスクロール
座標を格納するためのバッファである。描画装置9は、
スクロール座標バッファ16内に設定されたスクロール
座標に従ってVRAM15内に格納されたキャラクタデ
ータを読みとり、そのデータを映像信号としてCRTデ
ィスプレイ2へ出力する。従って、スクロール座標バッ
ファ16内に格納するスクロール座標を次々に書き換え
てゆけば、各疑似リール6a〜6i及び23a,23b
内のキャラクタ像を、あたかも機械式リールに描かれた
キャラクタ像が周回転、すなわちスクロール回転するよ
うにCRT画面上で表示できる。
【0018】以下、上記構成より成るビデオスロットマ
シンの動作を、図3に示すフローチャートを参照しつつ
説明する。
【0019】コイン投入口4からコインを投入し(ステ
ップ51)、スタートボタン18が押されると(ステッ
プ52)、図4に示すように、主リール21内の全ての
疑似リール6a〜6iが疑似周回転、すなわち疑似スク
ロール回転を開始する(ステップ53)。この疑似スク
ロール回転により、VRAM15(図2)内に格納され
た、リンゴ、葡萄、バナナ等といったフルーツを表すキ
ャラクタ像及び「3」,「7」等の数字を表すキャラク
タ像が各疑似リール内で次々に上辺から現れて、次々に
下辺から消えてゆく。
【0020】その後、プレイヤによって停止ボタン5が
押されたとき、あるいは所定の一定時間が経過したとき
に自動的に各疑似リール6a〜6iのスクロール、すな
わち疑似周回転が次々に停止し始める(ステップ5
4)。このとき個々の疑似リールは、ROM12内の乱
数発生部から出力される乱数値に基づいた乱数値制御に
従ったそれぞれ独自のタイミングでバラバラに停止し、
そして各疑似リール内にどのキャラクタ像が停止したか
はRAM13に記憶される。
【0021】CPU10(図2)は、9個の疑似リール
6a〜6iのうちの2/3、すなわち6個のスクロール
回転が停止したか否かをチェックし(ステップ55)、
6個が停止したと判定したときには、その停止した各疑
似リール内のキャラクタ像が、ボーナスパターンとして
の「ALL FRUITS」の構成要素としての条件を
満たしているかどうかをチェックする(ステップ5
6)。
【0022】「ALL FRUITS」というのは、主
リール21を構成する全ての疑似リール6a〜6iが全
てフルーツを表すキャラクタ像で揃った場合の状態を意
味している。従って仮に、それらの疑似リールの中に数
字のキャラクタ像が止まった疑似リールが1つでも存在
する場合には、「ALL FRUITS」は完成しな
い。
【0023】ステップ56において、停止した6個の疑
似リールが全てフルーツのキャラクタ像を表していると
きには、将来、全ての疑似リールが停止したときに「A
LLFRUITS」が完成するであろうことを予告する
ボーナス予告表示、すなわち「ALL FRUITS」
表示を行う(ステップ57)。具体的には、例えば図5
に示すように、フルーツのキャラクタ像で停止した6個
の疑似リール6c,6d,6f,6g,6h,そして6
iの画面内に「ALL FRUITS」の文字を表示す
る。このとき、未だ停止していない3個の疑似リール6
a,6b,そして6eは、スクロールを継続する。「A
LL FRUITS」の文字表示を見たプレイヤは、全
ての疑似リールが停止したときに「ALL FRUIT
S」が完成してボーナスが獲得できるかもしれないとの
期待感を持つことができる。
【0024】「ALL FRUITS」の文字表示を行
った後に停止した疑似リールのキャラクタ像が数字であ
って、フルーツでない場合は、明らかに最終的に「AL
LFRUITS」は完成しないので、「ALL FRU
ITS」の文字表示を画面から消す(ステップ56〜5
8)。その後、全ての疑似リールが停止したか否かをチ
ェックし(ステップ58)、全てが停止したと判断され
たときには、判定処理を実行する(ステップ59)。
【0025】この判定処理では、ノーマル状態での当た
り状態が生じたか否か及び「ALLFRUITS」が完
成したか否かが判定される。ノーマル状態での当たり状
態というのは、例えば入賞ライン選択ボタン17を操作
することによって予め選択された入賞ライン上に所定の
キャラクタ像が揃う状態のことである。例えば、入賞ラ
インとして、図4に示すような3本の水平ラインL1,
L2,L3を考えたとき、これらのうちのいずれかのラ
インがフルーツのキャラクタ像で埋められたり、あるい
は同じ数字のキャラクタ像で埋められたとき等におい
て、当たり状態になったものと判定できる。もちろん、
その他の種々の当たり形態を自由に設定できる。当たり
状態と判定されたときには、ステップ61〜63に示す
ように、所定枚数のコインを払い出してからゲームを終
了する。当たり状態が発生することなくゲームに負けた
ときには、コインの払い出しは受けられない。
【0026】ステップ59の判定処理において、「AL
L FRUITS」が完成したと判定されたときには、
図6に示すように、疑似リール6a〜6iの全てにフル
ーツのキャラクタ像が停止し、そして全ての疑似リール
内に「ALL FRUITS」の文字表示が映し出され
る。このときには、図3において、ステップ60を経由
してボーナスフローが実行される。このボーナスという
のは、「ALL FRUITS」が完成したことに対し
てプレイヤに与えられる褒賞ということである。
【0027】このボーナスフローでは、副リール22内
の疑似リール23a,23bが疑似周回転、すなわちス
クロール回転を始め(ステップ64)、そして所定時間
後にそのスクロールが停止する(ステップ65)。スク
ロールが停止した後、各疑似リール23a,23bに表
示されている数値がいくつであるかを判定し(ステップ
66)、その判定した値をコインの払い出し枚数として
決定し(ステップ67)、そしてプレイヤに対して払い
出す(ステップ62)。
【0028】以上のように本実施例では、主リール21
及び副リール22の2種類の疑似リール群を設定し、さ
らに両リール間に次のような関連付け、すなわち主リー
ル21にボーナスパターンとしての「ALL FRUI
TS」が揃ったときに副リールのスクロール回転を開始
するという関連付けを行ったので、スクロールゲームの
面白さをより一層向上できた。
【0029】以上、好ましい実施例をあげて本発明を説
明したが、本発明はその実施例に限られることなく、請
求の範囲に記載した技術的範囲内で種々に改変できる。
【0030】例えば、キャラクタの絵柄は、フルーツ
や、数字に限られることなく、動物や、想像上のキャラ
クタや、その他任意の絵柄を用いることができる。ま
た、図4に示した入賞ラインL1〜L3は単なる一例で
あって、対角線状のラインや、その他任意のラインを入
賞ラインとすることができる。また、必ずしもラインに
限られず、特定の位置に特定のキャラクタが停止したこ
とをもって入賞、すなわち当たり状態と設定することも
できる。
【0031】ボーナスパターンの形態も、上記の実施例
のような「ALL FRUITS」の状態、すなわち全
ての疑似リール6a〜6iにフルーツのキャラクタ像が
停止する状態に限られず、種々の形態をボーナスパター
ンとして設定できる。例えば、発生する確率が高くなっ
てしまってボーナスとしての価値が低下するかもしれな
いが、真ん中の疑似リール6eに特定のキャラクタ像が
停止したときをもって、ボーナスパターンが完成したも
のと判定することも可能である。
【0032】また、副リールとして複数の疑似リール群
を設定し、さらに主リール21に発生するボーナスパタ
ーンを複数種類用意しておき、そして個々のボーナスパ
ターンに対応して1個づつの副リールを対応させるよう
にゲーム設定することもできる。こうすれば、ゲームが
より一層複雑になってプレイヤをより一層楽しませるこ
とができる。
【0033】
【発明の効果】請求項1記載のビデオスロットマシンに
よれば、CRT画面上に設けられる疑似リールが1種類
でなく、主リール及び少なくとも1個の副リールといっ
た複数種類であり、しかも副リールのスクロール動作を
主リールにボーナスパターンが揃うか否かに関連させた
ので、プレイヤは多様なプレイを楽しむことができる。
【0034】請求項2記載のビデオスロットマシンによ
れば、ゲームがより一層多様化する。
【0035】請求項3記載のビデオスロットマシンによ
れば、初心者にとっても分かり易いスロットマシンとす
ることができる。
【0036】請求項4記載のビデオスロットマシンによ
れば、プレイヤを興奮させることに関して、最も効果的
なタイミングでボーナス予告表示を用いることができ
る。
【0037】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオスロットマシンの一実施例
の全体を示す斜視図である。
【図2】同ビデオスロットマシンの電気制御系の一実施
例を示すブロック図である。
【図3】同電気制御系によって実行されるゲーム内容の
一部を示すフローチャートである。
【図4】CRT画面の表示内容の一例であって、主リー
ル内の全ての疑似リールがスクロール回転する状態を示
す図である。
【図5】CRT画面の表示内容の一例であって、ボーナ
ス予告表示を行っている場合の一例を示す図である。
【図6】CRT画面の表示内容の一例であって、ボーナ
スパターンが完成した状態の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 筐体 2 CRTディスプレイ 3 操作部 5 停止ボタン 6a〜6i 疑似リール 7 表示部 8 コンピュータ 17 入賞ライン選択ボタン 18 スタートボタン 19 コインホッパ 20 コインカウンタ 21 主リール 22 副リール 23a,23b 疑似リール

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ラスタビーム走査によりディスプレイ上
    に形成された複数の疑似リールを疑似周回転させると共
    に、それらの疑似リールを乱数値に応じて個別に停止さ
    せるビデオスロットマシンにおいて、 複数の疑似リールから成る主リール及び少なくとも1個
    の疑似リールから成る副リールを設け、疑似周回転後に
    停止した主リール内の各疑似リールのキャラクタ像が所
    定のボーナスパターンに揃ったとき、副リールを疑似周
    回転することを特徴とするビデオスロットマシン。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオスロットマシンに
    おいて、主リール内の疑似リールが所定数停止した場
    合、それらの停止した疑似リールのキャラクタ像が上記
    ボーナスパターンの構成要素としての条件を満たしてい
    るとき、ボーナスパターンが完成しそうであることを予
    告するボーナス予告表示を行うことを特徴とするビデオ
    スロットマシン。
  3. 【請求項3】 請求項2記載のビデオスロットマシンに
    おいて、ボーナスパターンは、主リール内の全ての疑似
    リールが複数の決められたキャラクタ像で揃うことであ
    ることを特徴とするビデオスロットマシン。
  4. 【請求項4】 請求項2又は請求項3記載のビデオスロ
    ットマシンにおいて、主リール内の疑似リールの全数に
    対して2/3の個数の疑似リールが停止したときにボー
    ナス予告表示を行なうことを特徴とするビデオスロット
    マシン。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4のうちのいずれか
    1つに記載のビデオスロットマシンにおいて、副リール
    内の疑似リールの疑似周回転によって数値がスクロール
    変化し、疑似リールの疑似周回転が停止したときに表示
    された数値をコインの払い出し枚数として決定すること
    を特徴とするビデオスロットマシン。
JP6131097A 1994-05-20 1994-05-20 ビデオスロットマシン Pending JPH07313661A (ja)

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