JPS63115582A - 野球ゲーム用ビデオゲーム装置 - Google Patents

野球ゲーム用ビデオゲーム装置

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JPS63115582A
JPS63115582A JP61047373A JP4737386A JPS63115582A JP S63115582 A JPS63115582 A JP S63115582A JP 61047373 A JP61047373 A JP 61047373A JP 4737386 A JP4737386 A JP 4737386A JP S63115582 A JPS63115582 A JP S63115582A
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circuit
screen
game
image
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安川 登
佐川 泰一
修一 窪田
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Taito Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、ビデオゲーム装置、特に野球をテーマとした
新規なビデオゲーム装置に関する。
〔従来の技術〕
野球をテーマとした従来公知のゲーム機は、野球場を俯
徴したようなフィルドで、通常はプレイヤにバッターの
打撃のタイミングを制御させ、そのタイミングの良否に
より、空振り、安打或いは二塁打、三塁打、本塁打等と
判定し、ゲームを進行させるものである。このため、ゲ
ームは現実味や臨場感がなく、興趣に乏しいものであっ
た。
又、従来公知のこの種のゲーム機は、メダルゲームに通
しておらず、その上、ゲーム機−台当り通常−人のプレ
イヤしかゲームができず従って、ゲーム機の価格その他
に制約が多く、商業的な面でも問題があった。
〔発明が解決しようとする問題点〕
本発明は叙上の観点に立って為されたものであって、そ
の目的とするところは、同時に多数のプレイヤによって
ゲームを行なうことが出来、通常のTVの実況放送を模
したアニメーションでゲームが進行し、このためゲーム
の真実味、臨場感が高く、しかも、メダルゲームに適し
、商業的に極めて有利なビデオゲーム装置を提供するこ
とにある。
〔問題点を解決するための手段〕
本発明の要旨とするところは、大型のスクリーンを備え
たホストゲーム装置により、実際の野球のTV実況中継
に類した画像をディスプレイすると共に、そこに登場す
るピッチャ−、バッター等の個人データ、例えばピッチ
ャ−であれば防御率、勝率、得意の球種、平均球速、ま
た、バッターであれば打率、出塁率、本塁打率、打点、
盗塁数、走塁速度等のデータと、プレイヤに賭けを行な
わせる項目やその項目毎の配当率等を表示し、且つ、各
プレイヤにはそれぞれ操作可能なゲーム用のターミナル
装置と所定のメダルを用いて、現に進行中のゲームに於
ける打球の行方やバッター及びランナーの生死、得点そ
の他について賭けを行なわせ、当りを取ったプレイヤに
は、そのとき賭けていたメダル数と上記の配当率との乗
積に等しいメダルを払い出すよう構成することにある。
而して、本発明に係るビデオディスプレイ装置は一基の
ホストゲーム装置と、少なくとも一基、通常は10基前
後のプレイヤにより操作されるターミナル装置とにより
構成され、 上記ホストゲーム装置は、 ゲームの展開に必要なプログラムその他のデータが記録
されたPROMと、 上記PROMに記録されたプログラムに従い、且つ、次
項記載のターミナル装置からの入力に応動して下記各構
成要素の作動を制御するゲーム中央制御装置と、 ビデオディスプレイ装置と、 上記ビデオディスプレイ装置に表示される画像中、背景
となる部分に対応するスクリーン画像情報と、ゲームの
ためアクセスされるオブジェクト画像情報と、ゲームの
展開に必要な上記以外の画像情報とを記録した画像情報
メモリと、上記画像情報メモリから所望の情報を取出し
、下記構成要素に供給する画像メモリ中央制御装置と、 上記ディスプレイされるオブジェクト画像の位置と大き
さと縮小を行なうためのデータが記録されるオブジェク
トRAM回路と、 上記オブジェクトRAM回路の後段に接続され、オブジ
ェクト画像の垂直位置決定と垂直方向の縮小とを行なう
オブジェクト垂直回路と、上記オブジェクト垂直回路の
後段に接続され、オブジェクト画像の大きさと後段に接
続されるオブジェクトコードRAMのアドレスとを決定
するオブジェクトサイズ回路と、 上記オブジェクトサイズ回路の後段に接続され、ディス
プレイされるオブジェクト画像コードが記録されるオブ
ジェクトコードRAM回路と、上記オブジェクトコード
RAM回路の後段に接続され、ディスプレイされるオブ
ジェクト画像象データが記録されるオブジェクトキャラ
クタRAM回路と、 上記オブジェクトキャラクタRAM回路の後段に接続さ
れ、オブジェクト画像の水平位置決定と水平方向の縮小
とを行なうオブジェクトラインバッファメモリと、 スクリーン画像の垂直位置決定と垂直方向の拡大とを行
なうスクリーン垂直回路と、 上記スクリーン垂直回路の後段に接続され、スクリーン
画像の水平位面を決定するスクリーン水平回路と、 上記スクリーン水平回路の後段に接続され、ディスプレ
イされるスクリーン画像コードが記録されるスクリーン
コードRAM回路と、 上記スクリーンコードRAM回路の後段に接続され、デ
ィスプレイされるスクリーン画像データが記録されるス
クリーンキャラクタRAM回路と、上記スクリーンキャ
ラクタRAM回路の後段に接続され、スクリーン画像の
水平位置決定と水平方向の縮小を行なうスクリーンライ
ンバッファメモリと、 上記オブジェクトラインバッファメモリ及びスクリーン
ラインバッファメモリの後段に接続される優先回路と、 上記優先回路の後段に接続されるカラーRAM回路と、 上記カラーRAM回路の後段に接続され、上記ビデオデ
ィスプレイ装置に画像を表示させるため必要なRGBビ
デオ信号を出力する3個一組のD/Aコンバータ回路と
、 スピーカと、 上記スピーカに必要な音響信号を発生、供給する音響発
生回路と、 とから構成され、 ターミナル装置は、 上記ホストゲーム装置と通信を行い、下記の構成要素の
作動を制御するターミナル装置用中央制御装置と、 賭けの対象とする項目と方法、及び、その結果が表示さ
れるビデオモニタと、 メダル投入口と、 投入されたメダル数と、プレイヤがゲームのルールに従
って獲得したメダル数の合計からプレイヤが払い出した
メダル数と、ゲームに使用したメダル数とを減じた数を
表示するクレジットカウンタと、 プレイヤの求めに応じて、上記クレジットカウンタに記
録されている範囲内でメダルを払い出す装置と、 ホストゲーム装置のビデオディスプレイ装置に表示され
たゲームの進行情況に基づいてプレイヤに賭けを行なわ
せるための装置と、 ホストゲーム装置との間に設けられるインターフェイス
回路と、 上記の各構成要素が収容又は取り付けられる筺体とから
成る。
なお、ここでスクリーン画像信号には、ゲームの背景と
なるグランドやスタンド等の画像を発生させる信号を含
み、オブジェクトの画像信号には登場する各選手の他、
ボール、バット等の用具画像を生じさせる信号を含み、
上記「ゲームに必要な上記以外の画像信号」には、デモ
ンストレーション画面、ゲーム方法説明画面、登場選手
の紹介やデータ表示、その他の画像を生じさせるなめ必
要な信号を含むものとする。
〔作  用〕
叙上の如く構成することによって、同時に多数のプレイ
ヤによってゲームを行なうことが出来、通常のTVの実
況放送のようなアニメーションでゲームが進行するので
、ゲームの真実味、臨場感が高く、しかも、メダルゲー
ムに適するので、商業的に極めて有利なビデオゲーム装
置を提供することができる。
〔実 施 例〕
以下、図面により本発明の詳細を具体的に説明する。
第1図は、本発明にかかるビデオゲーム装置の一実施例
を示す配置図、第2図及び第3図は、それぞれターミナ
ル装置の配置の変更例を示す説明図、第4図は、ターミ
ナル装置の正面図、第5図は、その側面図、第6図は、
ホストゲーム装置の正面図、第7図は、その側面図、第
8図は、ホストゲーム装置の回路構成を示す説明図であ
る。
先ず、第1図乃至第7図について説明する。
第1図乃至第7図中、1は本発明にかかるビデオゲーム
装置であり、2はホストゲーム装置、3乃至11はター
ミナル装置である。
而して、本発明にかかるビデオゲーム装置1は、野球を
テーマにしたゲーム装置であり、中央正面にホストゲー
ム装置2が設置され、その前方に適宜の台数のターミナ
ル装置3乃至11が配置され、各ターミナル装置1台当
り1人のプレイヤが同時にプレイすることができる。
なお、ターミナル装置3乃至11の配置の仕方は、ホス
トゲーム装置2の前面に設けられた透過型プロジェクタ
2aを容易に直視することができれば、例えば、第2図
及び第3図に示す如く、任意に配置することができる。
但し、第3図に示す如くター1ナル装置3乃至11を配
置した場合には、後方のターミナル装置7乃至11の五
台は前方のターミナル装置3乃至6よりも若干高くして
配置することが推奨される。
而して、上記ホストゲーム装置2の透過型プロジェクタ
2aには野球のシーンが表示され、各ターミナル装置3
乃至11のテレビモニター画面には、その時に賭けられ
る項目及び当りを取ったときの払い出しレートが表示さ
れる。
ターミナル装置3乃至11はそれぞれ同一の構成である
ので、その構成をターミナル装置3を例にあげて説明す
ると、その前面にはゲームの進行のさせ方、各部の操作
の仕方、賭けを行なう方法等が記載されたパネル3a、
賭けの対象となる事項等が表示されるテレビモニタ画面
3b、操作時に効果音を発するスピーカ3C%メダル払
い出しロ3d、賭けを行なうために用いられる押ボタン
3e、3e等が配置された操作パネル3f、及び、ゲー
ムの開始に先立ってメダルを投入するためのメダル投入
口等から構成されている。
ホストゲーム装置2の透過型プロジェクタ2aには、野
球の実況中継を模したアニメーションその他の画像がデ
ィスプレイされている。
而して、ターミナル装置のメダル投入口に所定のメダル
が投入されると、各ターミナル装置3乃至11のテレビ
モニタ画面にはタイトル及びプレイヤへの簡単なプレゼ
ンテーション例えば、「メダルを投入するとゲームスタ
ートです。状況を良(考えて予想に該当するものを操作
パネルのA−Dのボタンと1〜8のボタンで選択し、賭
けるメダル数だけSETボタンを押して下さい。J等の
文字が表示され、次いで、多数の賭は項目や配当レート
等が映し出される。
賭けられる項目は、例えば、打球セレクト画面では、「
バッターがどこへ打つか?j、結果セレクト画面では、
「結果はどうなるか?」と云うようなものであり、また
、ランナーが出た場合は、ランナーの生死、得点等も賭
けの対象となる。
打球セレクト画面では、「打球の行先jと「バッター及
び/又はランナーの成績」に分けて賭けの対象となる事
項が表示され、所定時間内にプレイヤは所定の押しボタ
ンを押して賭ける項目を指定し、更にメダルの数に対応
する回数だけ押ボタンを押して所望の賭を行なう。
所定時間が経過し、スクリーンに表示されたピッチャ−
の投球動作が始まると賭けはできなくなる。なお、配当
レートの低い項目はど当る確率は高い。
賭けができる時間内には、ホストゲーム装置2の透過型
プロジェクタ2aに、野球場内のシーンの外、打席に入
っているバッターの打率、打点、本塁打率、ピノチャー
の勝敗数、アベレージ投球速度、防御率、ピッチャ−、
バッターの対戦成績、ランナーの盗塁成功率及びバッタ
ー、ピッチャ−の癖など数々の情報を映し出す。
プレイヤが賭けた事項及びその配当レート、当った際払
い出すべきメダル数が、ターミナル装置3乃至11のテ
レビモニタ画面に表示される。
なお、プレイヤのメダル獲得枚数は、 賭けたメダル数×配当 である。
打球が終了し、当り外れが決定すると、当りを取ったプ
レイヤには、所定の枚数のメダルが与えられ、又、この
間、ホストゲーム装置2の透過型プロジェクタ2aには
賭の結果がコミカルに再現される。
当りメダルは自動的に払い出されるよう構成してもよい
が、その一部又は全部をクレジットとすることもできる
また、プレイヤがゲームを終了する場合には、終了ボタ
ンを押せば上記クレジットされたメダルは総て払い出さ
れる。
次に、第8図について説明する。
第8図中、12はオブジェクトRAM 、13はオブジ
ェクト垂直回路、14はオブジェクトサイズ回路、15
はオブジェクトコードRAM回路、16はオブジェクト
キャラクタRAM回路、17はオブジェクトラインバッ
ファメモリ、18はスクリーン垂直回路、]9はスクリ
ーン水平回路、20はスクリーンコードRAM回路、2
1はスクリーンキャラクタRAM回路、22はスクリー
ンラインバッファメモリ、23は優先回路、24は上記
構成要素12乃至23から成る画像情報回路、25はP
I?O?l、 26はカラーRAM回路、27はゲーム
に使用する画像パターンが記録された画像情報メモリ、
28は画像メモリ中央制御装置(以下、os cpuと
云う。)、29は予め定められたプログラムに従い、且
つ各ターミナル装置からの入力に応動して各構成要素を
制御するゲーム中央制御装置(以下、GAME CPU
と云う。)、30は、OS CPU28とGA門E C
PU29との通信に用いられるバッファRAM回路、3
1.32及び33はA/Dコンバータである。
而して、画像情報メモリ27は例えばハードディスクで
あり、ホストゲーム装置2の透過型プロジェクタ2aに
表示される画像のパターンその他が記録されており、こ
れらのパターンデータは必要に応じてOS CPO28
によって読出されてオブジェクトRAM 12及びスク
リーン垂直回路18に供給される。
オブジェクトRAM 12に書き込れるデータは、バッ
ター、ピッチャ−及びボール等の所謂キャラクタデータ
であり、又、ここに暑き込まれるデータには、表示すべ
きオブジェクトの位置、サイズ、縮小率等が含まれてい
る。
オブジェクト垂直回路13は、オブジェクトl?AM1
2の後段に接続されており、上記データに基づいて対象
とするオブジェクトの表示位置を決定し、かつ垂直方向
の縮小を行なう。
オブジェクトサイズ回路14は対象とするオブジェクト
の表示すイズを決定し、かつオブジェクトコードRAM
回路15に記録する際のアドレスを決定する。
而して、オブジェクトコードRAM回路15には、上記
の如く処理されたオブジェクトのコードが入力され、こ
れによりオブジェクトキャラクタRAM回路16は上記
オブジェクトコードに対応するキャラクタのパターンデ
ータをオブジェクトラインバッファメモリ17に出力す
る。
尚、このオブジェクトラインバッファメモリ17は、バ
ッファメモリとして機能すると共に、キャラクタデータ
の水平位置の決定と水平方向の縮小を行なう。
一方、ホストゲーム装置2の透過型プロジェクタ2aに
表示される画像のうち、客席やダイヤモンド、空等の所
謂背景画像に関するデータは、スクリーン垂直回路18
に入力される。
上記スクリーン垂直回路18は、表示すべい背景画像の
垂直位置決定と垂直方向の拡大を行ない、その出力はス
クリーン水平回路19に入力され、背景画像の水平位置
が決定される。
而して、スクリーンコードRA−回路20には、上記の
如く処理された背景画像のコードが入力され、スクリー
ンキャラクタRAM回路21は上記コードに対応する背
景画像のデータをスクリーンラインバッファメモリ22
に出力する。
上記スクリーンラインバッファメモリ22は上記背景等
のデータを水平方向に所定の大きさに拡大した後、優先
回路23に入力する。
而して、オブジェクトラインバッファメモリ17及びス
クリーンラインバッファメモリ22に書き込まれた画像
データは、優先回路23で所定の優先順位により取捨さ
れ、カラーRAM 26に入力され、ここでR,G、B
の輝度を示すドツト信号に変換され、D/Aコンバータ
31.32及び33によりRSG。
Bの電子銃制御信号に変換され、ホストゲーム装置2の
図示されていない陰極線管に送られ、これにより上記透
過型プロジェクタ2aの画面上に統一された一つの画面
が形成される。
また、GAME CPII29は賭が終了する都度、予
め定められたプログラムに従ってターミナル装置に所要
の信号を送り、上記各ターミナル装置は、その結果に基
づいて所定の表示とメダルの払い出し等を行なう。
〔発明の効果〕
本発明は叙上の如く構成されるので、本発明によるとき
には、同時に多数のプレイヤによってゲームを行なうこ
とが出来、通常のTVの実況放送のようなアニメーショ
ンでゲームが進行するので、ゲームの真実味、臨場感が
極めて高く、しかも、メダルゲームに適するので、商業
的に極めて有利なビデオゲーム装置を提供することがで
きるものである。
なお、本発明は叙上の実施例に限定されるものではなな
い。即ち、例えば、本実施例に於ては、野球ゲームとし
たが、サッカー、バスケット、テニス等様々なゲームに
使用でき、ターミナル装置も9台に限定されるものでな
いこと勿論である。
又、装置の回路構成も必要に応じて適宜に変更されるも
のであって、本発明の構成はその目的の範囲内で自由に
設計変更できるものであり、本発明はそれらの総てを包
摂するものである。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明にかかるビデオゲーム装置の一実施例
を示す配置図、第2図及び第3図は、それぞれターミナ
ル装置の配置の変更例を示す説明図、第4図は、ターミ
ナル装置の正面図、第5図は、その側面図、第6図は、
ホストゲーム装置の正面図、第7図は、その側面図、第
8図は、ホストゲーム装置の回路構成を示す説明図であ
る。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)下記A項記載のホストゲーム装置一基と、少なく
    とも一基の下記B項記載のターミナル装置とから成るビ
    デオゲーム装置。 A)ゲームの展開に必要なプログラムその他のデータが
    記録されたPROMと、 上記PROMに記録されたプログラムに従い、且つ、次
    項記載のターミナル装置からの入力に応動して下記各構
    成要素の作動を制御するゲーム中央制御装置と、 ビデオディスプレイ装置と、 上記ビデオディスプレイ装置に表示される画像中、背景
    となる部分に対応するスクリーン画像情報と、ゲームの
    ためアクセスされるオブジェクト画像情報と、ゲームの
    展開に必要な上記以外の画像情報とを記録した画像情報
    メモリと、 上記画像情報メモリから所望の情報を取出し、下記構成
    要素に供給する画像メモリ中央制御装置と、 ディスプレイされるオブジェクト画像の位置と大きさと
    縮小を行なうためのデータが記録されるオブジェクトR
    AM回路と、 上記オブジェクトRAM回路の後段に接続され、オブジ
    ェクト画像の垂直位置決定と垂直方向の縮小を行なうオ
    ブジェクト垂直回路と、 上記オブジェクト垂直回路の後段に接続され、オブジェ
    クト画像の大きさと後段に接続されるオブジェクトコー
    ドRAMのアドレスとを決定するオブジェクトサイズ回
    路と、 上記オブジェクトサイズ回路の後段に接続され、ディス
    プレイされるオブジェクト画像コードが記録されるオブ
    ジェクトコードRAM回路と、上記オブジェクトコード
    RAM回路の後段に接続され、ディスプレイされるオブ
    ジェクト画像データが記録されるオブジェクトキャラク
    タRAM回路と、 上記オブジェクトキャラクタRAM回路の後段に接続さ
    れ、オブジェクト画像の水平位置決定と水平方向の縮小
    とを行なうオブジェクトラインバッファメモリと、 スクリーン画像の垂直位置決定と垂直方向の拡大をと行
    なうスクリーン垂直回路と、 上記スクリーン垂直回路の後段に接続され、スクリーン
    画像の水平位置を決定するスクリーン水平回路と、 上記スクリーン水平回路の後段に接続され、ディスプレ
    イされるスクリーン画像コードが記録されるスクリーン
    コードRAM回路と、 上記スクリーンコードRAM回路の後段に接続され、デ
    ィスプレイされるスクリーン画像データが記録されるス
    クリーンキャラクタRAM回路と、上記スクリーンキャ
    ラクタRAM回路の後段に接続され、スクリーン画像の
    水平位置決定と水平方向の縮小とを行なうスクリーンラ
    インバッファメモリと、 上記オブジェクトラインバッファメモリ及びスクリーン
    ラインバッファメモリの後段に接続される優先回路と、 上記優先回路の後段に接続されるカラーRAM回路と、 上記カラーRAM回路の後段に接続され、上記ビデオデ
    ィスプレイ装置に画像を表示させるため必要なRGBビ
    デオ信号を出力する3個一組のD/Aコンバータ回路と
    、 スピーカと、 上記スピーカに必要な音響信号を発生、供給する音響発
    生回路と、 とから成るホストゲーム装置。 B)上記ホストゲーム装置と通信を行い、下記の構成要
    素の作動を制御するターミナル装置用中央制御装置と、 賭けを行なわせる項目と方法、及び、その結果が表示さ
    れるビデオモニタと、 メダル投入口と、 投入されたメダル数と、プレイヤがゲームのルールに従
    って獲得したメダル数の合計からプレイヤが払い出した
    メダル数と、ゲームに使用したメダル数との合計を減じ
    た数を表示するクレジットカウンタと、 プレイヤの求めに応じて、上記クレジットカウンタに記
    録されている範囲内でメダルを払い出す装置と、 ホストゲーム装置のビデオディスプレイ装置に表示され
    たゲームの進行情況に基づいてプレイヤに賭けを行なわ
    せるための装置と、 ホストゲーム装置との間に設けられるインターフェイス
    回路と、 上記の各構成要素が収容又は取り付けられる筺体とから
    成るターミナル装置。
  2. (2)ゲームが野球ゲームであり、賭けの対象が打球の
    行先とバッター及びランナーの成績である特許請求の範
    囲第1項記載のビデオディスプレイ装置。
JP61047373A 1986-03-06 1986-03-06 野球ゲーム用ビデオゲーム装置 Expired - Lifetime JPH0728959B2 (ja)

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