JPS60222077A - 遊戯機 - Google Patents
遊戯機Info
- Publication number
- JPS60222077A JPS60222077A JP59079596A JP7959684A JPS60222077A JP S60222077 A JPS60222077 A JP S60222077A JP 59079596 A JP59079596 A JP 59079596A JP 7959684 A JP7959684 A JP 7959684A JP S60222077 A JPS60222077 A JP S60222077A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- dealer
- machine
- game
- arithmetic processing
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G07—CHECKING-DEVICES
- G07F—COIN-FREED OR LIKE APPARATUS
- G07F17/00—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
- G07F17/32—Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/792—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F1/00—Card games
- A63F2001/008—Card games adapted for being playable on a screen
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は主としてトランプカード等を使用した遊戯に適
用される遊戯機に関する。
用される遊戯機に関する。
一般にトランプカードを使用した遊戯たとえば、フラノ
クジャツクゲームでは1人をティーテとし、他をプレイ
ヤとしてゲームが行なわれる。このようなゲームを、実
際のトランプカードを使用せず、カードの代りにCRT
モニタ等の表示器にトランプカードの絵を出し、また、
ディーラの役割を電子機器制御によって代行させる場合
、ゲームに参加するプレイヤ数の増減に常に適応できる
ことが必要となる。また、プレイ中にはディーラと各プ
レイヤとの1対1のやりとりによるゲームの推移があり
、どのプレイヤと今ゲームが進行しているのか周囲の他
のプレイヤか分る必要かある。また、多数のプレイヤが
参加しているときにはゲーム全体の進行情況とともに、
各プレイヤ単位でゲーム内容の履歴データがそれぞれ保
存されることが望ましい。すなわち、ディーラ1則やプ
レイヤ側の一部の故障により各プレイヤの全ての履歴デ
ータが失なわれゲーム上のトラブルか起きるといったこ
とがないようにせねばならない。さらに、ゲーム進行上
、コインの投入、払い出しのノ・ンドリングかスムーズ
に行なわれるようにする必要がある。
クジャツクゲームでは1人をティーテとし、他をプレイ
ヤとしてゲームが行なわれる。このようなゲームを、実
際のトランプカードを使用せず、カードの代りにCRT
モニタ等の表示器にトランプカードの絵を出し、また、
ディーラの役割を電子機器制御によって代行させる場合
、ゲームに参加するプレイヤ数の増減に常に適応できる
ことが必要となる。また、プレイ中にはディーラと各プ
レイヤとの1対1のやりとりによるゲームの推移があり
、どのプレイヤと今ゲームが進行しているのか周囲の他
のプレイヤか分る必要かある。また、多数のプレイヤが
参加しているときにはゲーム全体の進行情況とともに、
各プレイヤ単位でゲーム内容の履歴データがそれぞれ保
存されることが望ましい。すなわち、ディーラ1則やプ
レイヤ側の一部の故障により各プレイヤの全ての履歴デ
ータが失なわれゲーム上のトラブルか起きるといったこ
とがないようにせねばならない。さらに、ゲーム進行上
、コインの投入、払い出しのノ・ンドリングかスムーズ
に行なわれるようにする必要がある。
しかしなから従来のこの種の装置には上記の全ての要望
を満したものは々く、このだめ1対1でのプレイができ
ても多人数を相手にすることはできなかったり、また、
一部の故障によりゲーム進行中の全ての履歴データが紛
失してトラブルを起したりするだめにゲームのスムーズ
な進行が阻げりれるなどといった不具合を生じている。
を満したものは々く、このだめ1対1でのプレイができ
ても多人数を相手にすることはできなかったり、また、
一部の故障によりゲーム進行中の全ての履歴データが紛
失してトラブルを起したりするだめにゲームのスムーズ
な進行が阻げりれるなどといった不具合を生じている。
本発明は従来のかかる問題点を解決し、プレイヤ数の増
減に適応性があり、ゲームがスムーズに進行し、しかも
、故障等に対するトラブル発生も最少限に抑えることが
でき、安心してプレイか楽しめるようにすることを目的
とする。
減に適応性があり、ゲームがスムーズに進行し、しかも
、故障等に対するトラブル発生も最少限に抑えることが
でき、安心してプレイか楽しめるようにすることを目的
とする。
以下、本発明を実施例について、図面に基づいて説明す
る。なお、この実施例ではトランプカードを用いたブラ
ックジャックゲームに適用した遊戯機について説明する
。
る。なお、この実施例ではトランプカードを用いたブラ
ックジャックゲームに適用した遊戯機について説明する
。
第1図はこの実施例の遊戯機全体を示す斜視図、第2図
は遊戯機のブロック図である。この遊戯機1il−1:
1つのディーラ機2とこれに対して放射状に配置された
複数(本例では5台)のプレイヤ機4とからなる。ディ
ーラ機2ば、たとえばゲーム全体の進行制御やカード管
理処理を行なうディーラ(11!+演算処理部6と、ゲ
ーム情報を記憶するディーラ側記憶部8とを備え、ディ
ーラ側記憶部8はゲームの基本ステップ、カードの7ヤ
ツクルト配すのだめの乱数演算データ、キャラクタ等の
データが予じめ記憶されたプログラムメモ’J 8 a
と上記テイーラ側演算処理部6で処理されたゲーム情報
ならびに各プレイヤ機から送出された所定のゲーム情報
を記憶するワークメモリ8bとで構成される。さらに、
ディーラ機2はゲーム情報を表示するCRTモニタの横
長に配置されたディーラ側表示器10、手持ちのコイン
がなくなったり故障か一部に起ったときなどにプレイヤ
の意志によってオペレータに知らせるための表示ランプ
等を含むインティケータ部12およびディーラ機専用の
テイーラ側電源部14とを有し、ディーラ側表示器10
の画面は、上面パネル13に、インディケータ部12f
d図示しない背面パネルにそれぞれ配置されている。背
面パネルに配置されているインディケータ部12ば、前
記表示ランプの他に、コインを払い出すためのコインホ
ッパ内のコインか少なくなったときとか、コインホッパ
にトラブルが発生したときに各プレイヤ機ごとに個別に
表示する複数の表示ランプ、各プレイヤ機のコインホッ
パ内に投入されたコインの総集計枚数を表示するコイン
カウンタ、各プレイヤ機のコインホッパ内のコインが所
定量を越えたあとで投入されたコインが収納されるコイ
ンボックス内のコインの総集計枚数を表示するコインカ
ウンタ、および各プレイヤ機のコインホッパから払い出
された総払い出しコイン枚数を表示するコインカウンタ
を含んでいる。
は遊戯機のブロック図である。この遊戯機1il−1:
1つのディーラ機2とこれに対して放射状に配置された
複数(本例では5台)のプレイヤ機4とからなる。ディ
ーラ機2ば、たとえばゲーム全体の進行制御やカード管
理処理を行なうディーラ(11!+演算処理部6と、ゲ
ーム情報を記憶するディーラ側記憶部8とを備え、ディ
ーラ側記憶部8はゲームの基本ステップ、カードの7ヤ
ツクルト配すのだめの乱数演算データ、キャラクタ等の
データが予じめ記憶されたプログラムメモ’J 8 a
と上記テイーラ側演算処理部6で処理されたゲーム情報
ならびに各プレイヤ機から送出された所定のゲーム情報
を記憶するワークメモリ8bとで構成される。さらに、
ディーラ機2はゲーム情報を表示するCRTモニタの横
長に配置されたディーラ側表示器10、手持ちのコイン
がなくなったり故障か一部に起ったときなどにプレイヤ
の意志によってオペレータに知らせるための表示ランプ
等を含むインティケータ部12およびディーラ機専用の
テイーラ側電源部14とを有し、ディーラ側表示器10
の画面は、上面パネル13に、インディケータ部12f
d図示しない背面パネルにそれぞれ配置されている。背
面パネルに配置されているインディケータ部12ば、前
記表示ランプの他に、コインを払い出すためのコインホ
ッパ内のコインか少なくなったときとか、コインホッパ
にトラブルが発生したときに各プレイヤ機ごとに個別に
表示する複数の表示ランプ、各プレイヤ機のコインホッ
パ内に投入されたコインの総集計枚数を表示するコイン
カウンタ、各プレイヤ機のコインホッパ内のコインが所
定量を越えたあとで投入されたコインが収納されるコイ
ンボックス内のコインの総集計枚数を表示するコインカ
ウンタ、および各プレイヤ機のコインホッパから払い出
された総払い出しコイン枚数を表示するコインカウンタ
を含んでいる。
また、ディーラ側記憶部8は、そのメモリ内容が停電時
等に紛失しないように別に設けられたバッテリによりバ
ンクアンプできるようになっている。
等に紛失しないように別に設けられたバッテリによりバ
ンクアンプできるようになっている。
一方、各プレイヤ機4は同じ構成を有しており、互いに
互換性がある。また、ディーラ機2との関係ではディー
ラ機2側かインターフェイス制御の主導権をもち、各プ
レイヤ機4はディーラ機2からの呼びかけにより応答を
するいわゆるホーリングセレフディング方式で結合され
ている。また、両者2,4はハンドシェイク方式により
データとコマンドとの転送同期がとられる。谷プレイヤ
機4の構成は、ゲーム情報と入力する操作部16、コイ
ンの投入、払い出しを行なうコイン処理部18、ゲーム
情報を表示するCRTモニタの縦長に配置されたプレイ
ヤ側表示器20およびゲームの進行順を指示するイノテ
ィケータ22等を有し、操作部16、プレイヤ側表示器
20、インディケータ22は操作パネル24上に配置さ
れている。
互換性がある。また、ディーラ機2との関係ではディー
ラ機2側かインターフェイス制御の主導権をもち、各プ
レイヤ機4はディーラ機2からの呼びかけにより応答を
するいわゆるホーリングセレフディング方式で結合され
ている。また、両者2,4はハンドシェイク方式により
データとコマンドとの転送同期がとられる。谷プレイヤ
機4の構成は、ゲーム情報と入力する操作部16、コイ
ンの投入、払い出しを行なうコイン処理部18、ゲーム
情報を表示するCRTモニタの縦長に配置されたプレイ
ヤ側表示器20およびゲームの進行順を指示するイノテ
ィケータ22等を有し、操作部16、プレイヤ側表示器
20、インディケータ22は操作パネル24上に配置さ
れている。
すなわち、第3図に示すように、操作部16はBgT
KEY、PAY OUT KEY等のゲーム情報入力用
の複数の操作キー16aが設けられている。またコイン
処理部18はコインを貯溜するとともに、指示された所
定枚数のコインを払い出すためのコインホッパ部、投入
されたコインが適正なものかどうかを判別するコインセ
レクタ(いずれもプレイヤ機の内部にあるため図示省略
)コイン投入口18およびコイン払い出し口18bから
なっている。このコイン投入018aとコイン払い出し
口181)とは操作パネル24上の上記操作キー16a
の左右にそれぞれ配置されている。
KEY、PAY OUT KEY等のゲーム情報入力用
の複数の操作キー16aが設けられている。またコイン
処理部18はコインを貯溜するとともに、指示された所
定枚数のコインを払い出すためのコインホッパ部、投入
されたコインが適正なものかどうかを判別するコインセ
レクタ(いずれもプレイヤ機の内部にあるため図示省略
)コイン投入口18およびコイン払い出し口18bから
なっている。このコイン投入018aとコイン払い出し
口181)とは操作パネル24上の上記操作キー16a
の左右にそれぞれ配置されている。
コインホッパにはコインを上方に押し上げるコインリフ
トアップ機構を設け、このコインリフトアップ機構に連
結されたコイン払い出し口18b近傍にコイン通過セン
サを設は実際に払い出されたコインを正確にカウントで
きるようにしである。
トアップ機構を設け、このコインリフトアップ機構に連
結されたコイン払い出し口18b近傍にコイン通過セン
サを設は実際に払い出されたコインを正確にカウントで
きるようにしである。
26はコイン払い出し口1.81)から払い出されるコ
インを受止めて、これを一時プールしておくた5りのコ
インプール受皿で、操作パネル24上に配置されたもの
である。捷た、操作パネル24上のプレイヤ側表示器2
0には前後に若干傾斜をつけてあり、その画面が見やす
くしである。“また、操作パネル24の手前側縁部には
アームレスト28を設け、コインの脱落防止も兼ねてい
る。さらに、各プレイヤ機4はディーラ機2ならびに操
作部16から各々入力されるゲーム情報の処理、結果判
定、コイン払い出し管理等の処理を行なうプ・レイヤ側
演算処理部30、ゲーム情報を記憶するプレイヤ側記憶
部32およびプレイヤ機専用のプレイヤ側電源部34と
を個別に備える。そして、プレイヤ側記憶部32はプレ
イ管理プログラム、結果判定プログラム、キャラクタ等
のデータが予じめ記憶されたプログラムメモリ32aと
上記プレイヤ111演算処理部30で処理されたゲーム
情報ならびにディーラ機2から送出されるゲーム情報を
記憶するワークメモリ321)とから構成される。また
、プレイヤ側記憶部32は、そのメモリ内容が停電等に
よって紛失しないように別に設けたバッテリによりバッ
クアップできるようになっている。
インを受止めて、これを一時プールしておくた5りのコ
インプール受皿で、操作パネル24上に配置されたもの
である。捷た、操作パネル24上のプレイヤ側表示器2
0には前後に若干傾斜をつけてあり、その画面が見やす
くしである。“また、操作パネル24の手前側縁部には
アームレスト28を設け、コインの脱落防止も兼ねてい
る。さらに、各プレイヤ機4はディーラ機2ならびに操
作部16から各々入力されるゲーム情報の処理、結果判
定、コイン払い出し管理等の処理を行なうプ・レイヤ側
演算処理部30、ゲーム情報を記憶するプレイヤ側記憶
部32およびプレイヤ機専用のプレイヤ側電源部34と
を個別に備える。そして、プレイヤ側記憶部32はプレ
イ管理プログラム、結果判定プログラム、キャラクタ等
のデータが予じめ記憶されたプログラムメモリ32aと
上記プレイヤ111演算処理部30で処理されたゲーム
情報ならびにディーラ機2から送出されるゲーム情報を
記憶するワークメモリ321)とから構成される。また
、プレイヤ側記憶部32は、そのメモリ内容が停電等に
よって紛失しないように別に設けたバッテリによりバッ
クアップできるようになっている。
上記のように構成されているディーラ機2と各プレイヤ
機4とはコネクタを介して互いに接続され、各プレイヤ
機4に設けられたロータリスイッチを所定の位置に合せ
ることにより、各プレイヤ機4間のゲームの進行順位を
設定するようになっている。
機4とはコネクタを介して互いに接続され、各プレイヤ
機4に設けられたロータリスイッチを所定の位置に合せ
ることにより、各プレイヤ機4間のゲームの進行順位を
設定するようになっている。
次に上記構成(でおける各部の動作を説明する。
ゲーム開始にあたって、手持ちのたとえば1ドルコイン
を各プレイヤ機4のコイン投入口18aから投入すると
投入コインの枚数はコイン処理部18のコインセレクタ
で検知され、そのデータはプレイヤ側演算処理部30へ
送出される。プレイヤ側演算処理部30はコイン枚数の
データをワークメモリ32bにクレジット金額として記
憶するとともに、そのデータを第4図(1))に示すよ
うにプレイヤ側表示器20上部に’ CREDIT ’
“という表示とともに表示し、かつ、ディーラ機2へ伝
送する。ディーラ側演算処理部6は各プレイヤ機4から
与えられたコイン枚数の全データをワークメモリ8bに
記憶するとともに、ディーラ機の背面パネルに配置され
たコインカウンタへ出力する。
を各プレイヤ機4のコイン投入口18aから投入すると
投入コインの枚数はコイン処理部18のコインセレクタ
で検知され、そのデータはプレイヤ側演算処理部30へ
送出される。プレイヤ側演算処理部30はコイン枚数の
データをワークメモリ32bにクレジット金額として記
憶するとともに、そのデータを第4図(1))に示すよ
うにプレイヤ側表示器20上部に’ CREDIT ’
“という表示とともに表示し、かつ、ディーラ機2へ伝
送する。ディーラ側演算処理部6は各プレイヤ機4から
与えられたコイン枚数の全データをワークメモリ8bに
記憶するとともに、ディーラ機の背面パネルに配置され
たコインカウンタへ出力する。
BETを賭けるときにはプレイヤ機4の操作ボタン16
aのうちBET KEYをBETl、たい金額分だけ押
すと、この情報はプレイヤ側演算処理部30に入力され
る。プレイヤ側演算処理部30は操作部16から情報が
入力される毎に、このデータIBET金額としてワーク
メモリ321)に記憶するとともに、第4図(b)に示
すようにプレイヤ側表示器20上部に”BET”という
表示とともに表示し、かつ、予じめクレジットした金額
か;BITした金額を差し引いた値を再度ワークメモリ
32’bへ記憶する。そして、この値をブレイヤ側表示
器20上部のCREDIT表示欄へ表示する。
aのうちBET KEYをBETl、たい金額分だけ押
すと、この情報はプレイヤ側演算処理部30に入力され
る。プレイヤ側演算処理部30は操作部16から情報が
入力される毎に、このデータIBET金額としてワーク
メモリ321)に記憶するとともに、第4図(b)に示
すようにプレイヤ側表示器20上部に”BET”という
表示とともに表示し、かつ、予じめクレジットした金額
か;BITした金額を差し引いた値を再度ワークメモリ
32’bへ記憶する。そして、この値をブレイヤ側表示
器20上部のCREDIT表示欄へ表示する。
一定時間内に各プレイヤ機のBET KEYの操作が終
了すると、ディーラ機2のディーラ側演算処理部6はプ
ログラムメモリ8aに予じめ記憶されたカードデータを
読み出し、このカードデータを各プレイヤ機4に順次出
力する。ディーラ側演算処理部6は上記動作を2回繰返
す。ゆえに、各プレイヤ機4ど一ディーラ機2とにはカ
ード2枚分のデータか与えられる。プレイヤ側演算処理
部30はディーラ側演算処理部6からカードデータか入
力される毎にとのデータをワークメモリ32bに記憶す
るとともに、これをプレイヤ側表示器20にも出力する
。従って、各プレイヤ側表示器20にはたとえば、第4
図(b)に示すように2枚のカードが画面の左半分側に
順次表示される。
了すると、ディーラ機2のディーラ側演算処理部6はプ
ログラムメモリ8aに予じめ記憶されたカードデータを
読み出し、このカードデータを各プレイヤ機4に順次出
力する。ディーラ側演算処理部6は上記動作を2回繰返
す。ゆえに、各プレイヤ機4ど一ディーラ機2とにはカ
ード2枚分のデータか与えられる。プレイヤ側演算処理
部30はディーラ側演算処理部6からカードデータか入
力される毎にとのデータをワークメモリ32bに記憶す
るとともに、これをプレイヤ側表示器20にも出力する
。従って、各プレイヤ側表示器20にはたとえば、第4
図(b)に示すように2枚のカードが画面の左半分側に
順次表示される。
なお、各プレイヤ側表示器20にカードが表示されるま
えに、ディーラ側表示器10のたとえば第4図(a)に
示される右側余白部に、プレイヤ側表示器に表示される
予定のカードがその画面上方から現われて画面下方へ消
えるような状態で移動表示されるようになっている。ま
た、ディーラ側表示器10のたとえば左下部には、第4
図(a)に示されているように矢印と数字の組合せでな
るプレイヤ機番号表示部36が表示されており、上記の
ディーラ側表示器10の右側余白部に移動表示されるカ
ードがどの番号のプレイヤ機に配られるのかを、その表
示部36の所定の矢印の点滅により表示するようになっ
ている。これらは、プログラムメモリ8aに格納されて
いるプログラムに基ついてテイーラ側演算処理部6の処
理によっておこなわれる。
えに、ディーラ側表示器10のたとえば第4図(a)に
示される右側余白部に、プレイヤ側表示器に表示される
予定のカードがその画面上方から現われて画面下方へ消
えるような状態で移動表示されるようになっている。ま
た、ディーラ側表示器10のたとえば左下部には、第4
図(a)に示されているように矢印と数字の組合せでな
るプレイヤ機番号表示部36が表示されており、上記の
ディーラ側表示器10の右側余白部に移動表示されるカ
ードがどの番号のプレイヤ機に配られるのかを、その表
示部36の所定の矢印の点滅により表示するようになっ
ている。これらは、プログラムメモリ8aに格納されて
いるプログラムに基ついてテイーラ側演算処理部6の処
理によっておこなわれる。
一方、ディーラ側演算処理部1;1.ワークメモリ8b
に記憶されたカード2枚分のデータのうち、初めの1枚
目のカードデータのみをディーラ側表示器10へ出力し
、後の2枚目のカードについてはプログラムメモリ8a
から読み出した裏カードのキャラクタデータをディーラ
側表示器10へ出力する。従って、ディーラ側表示器1
0には第7図(a)に示すように1枚が表側で、他の1
枚が裏側のカードが表示される。このディーラ機側の2
枚のカードは、プレイヤ機と同様にディーラ機2のディ
ーラ側演算処理部6がカードデータを読み出す毎に1枚
づつ表示される。
に記憶されたカード2枚分のデータのうち、初めの1枚
目のカードデータのみをディーラ側表示器10へ出力し
、後の2枚目のカードについてはプログラムメモリ8a
から読み出した裏カードのキャラクタデータをディーラ
側表示器10へ出力する。従って、ディーラ側表示器1
0には第7図(a)に示すように1枚が表側で、他の1
枚が裏側のカードが表示される。このディーラ機側の2
枚のカードは、プレイヤ機と同様にディーラ機2のディ
ーラ側演算処理部6がカードデータを読み出す毎に1枚
づつ表示される。
このように、ディーラ機と各プレイヤ機にそれぞれ2枚
のカードがディーラ表示器10に表示された1枚目のカ
ードがu A ”のときには、ディーラ側演算処理部6
がこれを判断して、この情報を各プレイヤ機4へ伝送す
る。このとき、各プレイヤ機4は、プレイヤ側演算処理
部30の指示に基ついて、その操作キー16aのうちの
工N5URANCE KEYに内蔵されているランプを
点滅する。つまり、ディーラ側からインシュランス宣言
がおこなわれる。この状態のとき、プレイヤは、インシ
ュランスBETを賭けることかでき、それを希望する場
合は、その工N5URANCIICKEYを押す。工N
5URANCE KEYが押されると、点滅していたラ
ンプは点灯したままの状態となる。続いて、BETした
い金額分だけ操作キー1.6aのBET KEYを繰返
して押せば、前記と同様の手順により、プレイヤ機4の
ワークメモリ32bにはインシュランスBETした金額
と、すでにクレジットされている金額からインシュラン
スBBTした金額を差し引いた金額とが共に記憶され、
プレイヤ側表示器20のたとえば下部に“′ 工N5U
RANCE ”′という表示とともに、インシュランス
した金額が表示され、上記CREDIT表示欄にはその
差し引いた金額が表示される。なお、BET KFiY
を押すかわりに、工N5URANCE KEYを押すこ
とによりインシュランスBETが賭けられるようにして
もよい。
のカードがディーラ表示器10に表示された1枚目のカ
ードがu A ”のときには、ディーラ側演算処理部6
がこれを判断して、この情報を各プレイヤ機4へ伝送す
る。このとき、各プレイヤ機4は、プレイヤ側演算処理
部30の指示に基ついて、その操作キー16aのうちの
工N5URANCE KEYに内蔵されているランプを
点滅する。つまり、ディーラ側からインシュランス宣言
がおこなわれる。この状態のとき、プレイヤは、インシ
ュランスBETを賭けることかでき、それを希望する場
合は、その工N5URANCIICKEYを押す。工N
5URANCE KEYが押されると、点滅していたラ
ンプは点灯したままの状態となる。続いて、BETした
い金額分だけ操作キー1.6aのBET KEYを繰返
して押せば、前記と同様の手順により、プレイヤ機4の
ワークメモリ32bにはインシュランスBETした金額
と、すでにクレジットされている金額からインシュラン
スBBTした金額を差し引いた金額とが共に記憶され、
プレイヤ側表示器20のたとえば下部に“′ 工N5U
RANCE ”′という表示とともに、インシュランス
した金額が表示され、上記CREDIT表示欄にはその
差し引いた金額が表示される。なお、BET KFiY
を押すかわりに、工N5URANCE KEYを押すこ
とによりインシュランスBETが賭けられるようにして
もよい。
ディーラ側演算処理部6は一定時間経過後インシュラン
スB E’Tタイムを締め切る。インシュランスBET
タイムが締め切られると、所定のルールに基づいて精算
がおこなわれる。この時点でディーラ側にブラックジャ
ックが成立してる場合は、この回のゲームは終了となる
が、ディーラ側にブラソクンヤソクが成立していない場
合は、ゲームは次のステップ、すなわちドローへと移る
。なお、ディーラ側の最初の1枚目のカードが゛Aパで
ない場合は、すぐにこのドローのステップへと入る。
スB E’Tタイムを締め切る。インシュランスBET
タイムが締め切られると、所定のルールに基づいて精算
がおこなわれる。この時点でディーラ側にブラックジャ
ックが成立してる場合は、この回のゲームは終了となる
が、ディーラ側にブラソクンヤソクが成立していない場
合は、ゲームは次のステップ、すなわちドローへと移る
。なお、ディーラ側の最初の1枚目のカードが゛Aパで
ない場合は、すぐにこのドローのステップへと入る。
ただし、この時点でプレイヤ側にブラックジャックが成
立していた場合は、このプレイヤのゲームは終了となり
精算がおこなわれる。
立していた場合は、このプレイヤのゲームは終了となり
精算がおこなわれる。
そして、ドローに移行したときには、ディーラ側演算処
理部6がプログラムメモリ8aの基本ステップに基づき
、ドローをする最初のプレイヤ側演算処理部30にゲー
ム進行を指示する制御信号を出力する。指定されたプレ
イヤ機4のプレイヤ側演算処理部30はこの制御信号に
応答して順番指定信号をインディケータ22へ出力する
。その結果、インディケータ22が点灯し、プレイヤが
指示される。同時に、ディーラ側演算処理部30は上記
制御信号をディーラ側表示器20にも出力するのでディ
ーラ側表示器20に表示されている第4図(a)に示す
プレイヤ機番号表示部36の所定の矢印が点滅する。こ
れにより、プレイヤは自分がスタンドするときには操作
キー16aの5TAND KEYを、また、ヒツトする
ときにはHTT KEYをそれぞれ押す。このときの操
作部16からのプレイ情報はプレイヤ、側演算処理部3
0を介してディーラ側演算処理部6へ伝送される。
理部6がプログラムメモリ8aの基本ステップに基づき
、ドローをする最初のプレイヤ側演算処理部30にゲー
ム進行を指示する制御信号を出力する。指定されたプレ
イヤ機4のプレイヤ側演算処理部30はこの制御信号に
応答して順番指定信号をインディケータ22へ出力する
。その結果、インディケータ22が点灯し、プレイヤが
指示される。同時に、ディーラ側演算処理部30は上記
制御信号をディーラ側表示器20にも出力するのでディ
ーラ側表示器20に表示されている第4図(a)に示す
プレイヤ機番号表示部36の所定の矢印が点滅する。こ
れにより、プレイヤは自分がスタンドするときには操作
キー16aの5TAND KEYを、また、ヒツトする
ときにはHTT KEYをそれぞれ押す。このときの操
作部16からのプレイ情報はプレイヤ、側演算処理部3
0を介してディーラ側演算処理部6へ伝送される。
ディーラ側演算処理部6はそれぞれのプレイヤ機4から
スタンドデータが入力される毎にこれに応証して、プレ
イヤ側表示器10と欠番のプレイヤ機4にゲーム進行を
指示する制御信号を出力するので、上述のように、プレ
イ進行順にテイーラ側表示器20に表示されているプレ
イヤ機番号表示怜)36のプレイを指示するプレイヤ機
を指す矢印36か点滅され、また、各プレイヤ機4のイ
ンディケータ22が点灯する。また、ディーラ側演算処
理部6はプレイヤ機4からヒットデータが入力されると
、これに応答して、プログラムメモリ8aからカードデ
ータを読み出しこれをヒントしたプレイヤ機4のプレイ
ヤ側演算処理部30へ送出する。プレイヤ側演算処理部
30はこのカードデータをワークメモリ32bに記憶し
、壕だ、プレイヤ側表示器20に出力する。ゆえにプレ
イヤ側表示器20にはヒツトするたびに配られるカード
がその前に配られたカードの上に少しずらせて表示され
る。プレイヤ側表示器20には、プレイヤ側演算処理部
30によって、たとえば第4図(b)に示すように、そ
の上部に“’ HAND ’”という表示とともに、配
られたカードの合計数値が計算されて表示されるように
なっており、プレイヤはこの数値を見ながら、所定の数
値“21 ′”を越えないように、スタンドすべきか、
ヒツトすべきかの判断ができるようになっている。プレ
イヤがカードの合計数値が’21+1を越えてバースト
したときニハ、フレイヤ側演算処理部30はこれを判断
し、バースト情報としてのスタンド情報をディーラ機2
へ伝送する一方、プレイヤ機4のワークメモリ321)
に記憶されたBET金額を読み出し、これに基づいて直
ちに精算処理(没収)に入る。全てのプレイヤのドロー
が終り、所定時間経過すると、ディーラ側演算処理部6
はワークメモリ8bに予じめ記憶しておいた2枚目のカ
ード1枚分のデータを読み出し、このカードデータをデ
ィーラ側表示器10へ出力する。これにより、第4図(
a)に示されている裏側を向いているカードが表側にか
わ−る。ゆえにディーラ側表示器10には共に表向けた
カードが表示さnる。ディーラ機2がブラックジャック
のときには、ディーラ側演算処理部6は谷プレイヤ側演
算処理部30ヘブラックジャックの情報を送出するので
、各フレイヤ側演算処理部30は直ちに所定の精算処理
に入る。ディーラ機202枚のカードデータがブランク
ジャックでなく、しかも2枚のカードデータの合計数値
が所定の値IT l 17 11を越えていないときに
はディーラ側演算処理部6はプログラムメモリ8aから
順次カードデータを読み出し、このデータをワークメモ
リ8bに記憶するとともに、カードを順に一部重ねた状
態でディーラ側表示器10に表示する。ワークメモリ8
bに記憶されたカードデータの合計数値データが所定の
値++ 1′7 ′を越えると、ディーラ側演算処理部
6はプログラムメモリ8aからのカードデータの読み出
しを中止し、その合計数値データを各プレイヤ機4へ伝
送する。各プレイヤ側演算処理部30はディーラ機2か
らの上記情報に基づいて精算処理を開始する。この精算
処理により、この回のゲームは終了する。
スタンドデータが入力される毎にこれに応証して、プレ
イヤ側表示器10と欠番のプレイヤ機4にゲーム進行を
指示する制御信号を出力するので、上述のように、プレ
イ進行順にテイーラ側表示器20に表示されているプレ
イヤ機番号表示怜)36のプレイを指示するプレイヤ機
を指す矢印36か点滅され、また、各プレイヤ機4のイ
ンディケータ22が点灯する。また、ディーラ側演算処
理部6はプレイヤ機4からヒットデータが入力されると
、これに応答して、プログラムメモリ8aからカードデ
ータを読み出しこれをヒントしたプレイヤ機4のプレイ
ヤ側演算処理部30へ送出する。プレイヤ側演算処理部
30はこのカードデータをワークメモリ32bに記憶し
、壕だ、プレイヤ側表示器20に出力する。ゆえにプレ
イヤ側表示器20にはヒツトするたびに配られるカード
がその前に配られたカードの上に少しずらせて表示され
る。プレイヤ側表示器20には、プレイヤ側演算処理部
30によって、たとえば第4図(b)に示すように、そ
の上部に“’ HAND ’”という表示とともに、配
られたカードの合計数値が計算されて表示されるように
なっており、プレイヤはこの数値を見ながら、所定の数
値“21 ′”を越えないように、スタンドすべきか、
ヒツトすべきかの判断ができるようになっている。プレ
イヤがカードの合計数値が’21+1を越えてバースト
したときニハ、フレイヤ側演算処理部30はこれを判断
し、バースト情報としてのスタンド情報をディーラ機2
へ伝送する一方、プレイヤ機4のワークメモリ321)
に記憶されたBET金額を読み出し、これに基づいて直
ちに精算処理(没収)に入る。全てのプレイヤのドロー
が終り、所定時間経過すると、ディーラ側演算処理部6
はワークメモリ8bに予じめ記憶しておいた2枚目のカ
ード1枚分のデータを読み出し、このカードデータをデ
ィーラ側表示器10へ出力する。これにより、第4図(
a)に示されている裏側を向いているカードが表側にか
わ−る。ゆえにディーラ側表示器10には共に表向けた
カードが表示さnる。ディーラ機2がブラックジャック
のときには、ディーラ側演算処理部6は谷プレイヤ側演
算処理部30ヘブラックジャックの情報を送出するので
、各フレイヤ側演算処理部30は直ちに所定の精算処理
に入る。ディーラ機202枚のカードデータがブランク
ジャックでなく、しかも2枚のカードデータの合計数値
が所定の値IT l 17 11を越えていないときに
はディーラ側演算処理部6はプログラムメモリ8aから
順次カードデータを読み出し、このデータをワークメモ
リ8bに記憶するとともに、カードを順に一部重ねた状
態でディーラ側表示器10に表示する。ワークメモリ8
bに記憶されたカードデータの合計数値データが所定の
値++ 1′7 ′を越えると、ディーラ側演算処理部
6はプログラムメモリ8aからのカードデータの読み出
しを中止し、その合計数値データを各プレイヤ機4へ伝
送する。各プレイヤ側演算処理部30はディーラ機2か
らの上記情報に基づいて精算処理を開始する。この精算
処理により、この回のゲームは終了する。
なお、プレイヤ機4に配られた最初の2枚のカードがペ
アカードのときには、この2枚のカードを2つの別々な
ツインの手【分けるスプリットヘアを選択することがで
きる。このように、最初の 2枚のカードがペアカード
のときには、プレイヤ側演算処理部30はこれを識別し
てプレイヤ機4て設けられた操作キー16aのSPR工
T KmYに内蔵されているランプを点滅する。プレイ
ヤかこのKEYを押すと、プレイヤ側表示器20に表示
されている最初の2枚のカードは画面の左側部分と右側
部分の2つに並んだ状態に表示されてツインの手に分割
され、その後はそれぞれの手についてカードが配られる
ことになる。BETは、あとで分割された方の手につい
てもオリジナルBKTと同額が自動的に賭けられること
になる。また、プレイヤは、最初の2枚のカードを見た
のち自分に有利と判断するなら、オリジナルBETの2
倍までBETをアップできるダブルダウンを選択するこ
とができる。これを希望するときは、フ。
アカードのときには、この2枚のカードを2つの別々な
ツインの手【分けるスプリットヘアを選択することがで
きる。このように、最初の 2枚のカードがペアカード
のときには、プレイヤ側演算処理部30はこれを識別し
てプレイヤ機4て設けられた操作キー16aのSPR工
T KmYに内蔵されているランプを点滅する。プレイ
ヤかこのKEYを押すと、プレイヤ側表示器20に表示
されている最初の2枚のカードは画面の左側部分と右側
部分の2つに並んだ状態に表示されてツインの手に分割
され、その後はそれぞれの手についてカードが配られる
ことになる。BETは、あとで分割された方の手につい
てもオリジナルBKTと同額が自動的に賭けられること
になる。また、プレイヤは、最初の2枚のカードを見た
のち自分に有利と判断するなら、オリジナルBETの2
倍までBETをアップできるダブルダウンを選択するこ
とができる。これを希望するときは、フ。
レイヤ餉演算処理部30からの指示によって操作キーl
eaのDOUBLB KBYに内蔵されているランプが
一定時間点滅するようになっているので、その点滅して
いる間にそのKEYを押し、その後、BET KEYを
所定回数くり返して押せばよい。BET KEYを押す
かわりに、DOUBLE KEYを押すことによってB
ETをアップするようにすることもできる。このように
、スプリットベアやダブルダウンを選択したときには、
プレイヤ側表示器20には、た吉えばその上部に″ 5
PRITIフ、”DOUBLE”の表示とともに、その
BET金額が表示され、さらにスプリットベアを選択し
たときには、2つ目の°’HAND ”表示とともに、
2つ目の手のカードの合計数値が表示される。
eaのDOUBLB KBYに内蔵されているランプが
一定時間点滅するようになっているので、その点滅して
いる間にそのKEYを押し、その後、BET KEYを
所定回数くり返して押せばよい。BET KEYを押す
かわりに、DOUBLE KEYを押すことによってB
ETをアップするようにすることもできる。このように
、スプリットベアやダブルダウンを選択したときには、
プレイヤ側表示器20には、た吉えばその上部に″ 5
PRITIフ、”DOUBLE”の表示とともに、その
BET金額が表示され、さらにスプリットベアを選択し
たときには、2つ目の°’HAND ”表示とともに、
2つ目の手のカードの合計数値が表示される。
谷プレイヤ機4では、プレイヤ側演算処理部3(Jが、
操作部16からのプレイ情報およびディーラ側演算処理
部6からの情報に基づいて遂次ワークメモリ32bから
クレジット金額、賭は金等を読み出して精算処理を行な
い、その精算結果をその都度ワークメモ’J 321)
に再度記憶する。従って、勝負結果の最終的な払い出し
を希望するときには、各プレイヤ機4の操作キー16a
のPAYOUT KE、Yを押すと、プレイヤ側演算処
理部30はワークメモリ32bからクレジット、賭は金
等のデータを読み出し、加減算で全ての金額を精算する
。さらに、プレイヤ側演算処理部30はコイン処理部1
8のコインリフトアップ機構のモータと回転させ、ホッ
パに貯蔵されたコインを押し上げる。これによりコイン
はコイン通過センサを通りコイン払い出し口18bより
払い出される。
操作部16からのプレイ情報およびディーラ側演算処理
部6からの情報に基づいて遂次ワークメモリ32bから
クレジット金額、賭は金等を読み出して精算処理を行な
い、その精算結果をその都度ワークメモ’J 321)
に再度記憶する。従って、勝負結果の最終的な払い出し
を希望するときには、各プレイヤ機4の操作キー16a
のPAYOUT KE、Yを押すと、プレイヤ側演算処
理部30はワークメモリ32bからクレジット、賭は金
等のデータを読み出し、加減算で全ての金額を精算する
。さらに、プレイヤ側演算処理部30はコイン処理部1
8のコインリフトアップ機構のモータと回転させ、ホッ
パに貯蔵されたコインを押し上げる。これによりコイン
はコイン通過センサを通りコイン払い出し口18bより
払い出される。
コイン通過センサはここを通過するコインの枚数をカウ
ントし、このカウント値をプレイヤ側演算処理部30へ
与える。プレイヤ側演算処理部30は先に精算処理した
金額とコイン通過センサ出力に基づくカウント金額とが
一致したときにコイン処理部1Bのモータ回転を停止さ
せる。これによって、払い出しが完了する。
ントし、このカウント値をプレイヤ側演算処理部30へ
与える。プレイヤ側演算処理部30は先に精算処理した
金額とコイン通過センサ出力に基づくカウント金額とが
一致したときにコイン処理部1Bのモータ回転を停止さ
せる。これによって、払い出しが完了する。
各プレイヤ機4からそれぞれ払い出された総払い出しコ
イン枚数は、各プレイヤ側演算処理部30から伝送され
た情報に基づいてディーラ側演算処理部6が計数処理し
、ディーラ機2の背面パネルに設けられているコインカ
ウンタに出力する。
イン枚数は、各プレイヤ側演算処理部30から伝送され
た情報に基づいてディーラ側演算処理部6が計数処理し
、ディーラ機2の背面パネルに設けられているコインカ
ウンタに出力する。
また、各プレイヤ機4のコインホッパ内のコインか少な
くなったときや、コインホッパの動作にトラブルが生じ
たときには、各プレイヤ側演算処理部30からの情報に
基づいてディーラ側演算処理部6はディーラ機2の背面
パネルに設けられている表示ランプを点灯させる。また
、各プレイヤ機4のコインホッパ内のコインが所゛定量
以上になると、その後に投入されたコインはコインボッ
クス内に収納されるようになっており、各プレイヤ機の
コインボックス内の総コイン枚数は、ディーラ機2の背
面パネルに設けられているコインカウンタに表示される
。また、プレイヤがオペレータを呼ぶ必要が生じたとき
には、プレイヤ機4の操作キー16aのS K RV
I Cm or CE(A N G BKEYを押すこ
とによって、ディーラ機2の背面パネルに設けられてい
る表示ランプが点灯し、オペレータにプレイヤの意志を
伝えることができる。
くなったときや、コインホッパの動作にトラブルが生じ
たときには、各プレイヤ側演算処理部30からの情報に
基づいてディーラ側演算処理部6はディーラ機2の背面
パネルに設けられている表示ランプを点灯させる。また
、各プレイヤ機4のコインホッパ内のコインが所゛定量
以上になると、その後に投入されたコインはコインボッ
クス内に収納されるようになっており、各プレイヤ機の
コインボックス内の総コイン枚数は、ディーラ機2の背
面パネルに設けられているコインカウンタに表示される
。また、プレイヤがオペレータを呼ぶ必要が生じたとき
には、プレイヤ機4の操作キー16aのS K RV
I Cm or CE(A N G BKEYを押すこ
とによって、ディーラ機2の背面パネルに設けられてい
る表示ランプが点灯し、オペレータにプレイヤの意志を
伝えることができる。
なお、精算時には、プレイヤ側表示器20のだとえは下
部に、プレイヤ側が勝った場合は”wrN ”、負けた
場合は”LO8T’”、引き分けの場合は”PUSH’
lの表示がなされ、プレイヤ側が勝った場合および弓1
き分けの場合は、所定の金額がクレジットに加算される
ことになるので、WIN”および“PUSH”の表示と
ともにその加算される金額が一担表示される。その後に
、その □表示された金額がプレイヤ側表示器20のク
レジット表示欄に所定の金額単位(たとえば1ドル)づ
つ移行されて加算される。プレイヤ側が負けた場合はB
ET金額は没収されるので、”LO61Tl′の表示の
みで金額は表示されない。このように、 □1lWIN
”、“PUSH”および“LO8T ”の表示および金
額の表示、すなわち’0DDS”欄の表示は、インシュ
ランスBKTの精算を除く各精算時におこなわれる。
部に、プレイヤ側が勝った場合は”wrN ”、負けた
場合は”LO8T’”、引き分けの場合は”PUSH’
lの表示がなされ、プレイヤ側が勝った場合および弓1
き分けの場合は、所定の金額がクレジットに加算される
ことになるので、WIN”および“PUSH”の表示と
ともにその加算される金額が一担表示される。その後に
、その □表示された金額がプレイヤ側表示器20のク
レジット表示欄に所定の金額単位(たとえば1ドル)づ
つ移行されて加算される。プレイヤ側が負けた場合はB
ET金額は没収されるので、”LO61Tl′の表示の
みで金額は表示されない。このように、 □1lWIN
”、“PUSH”および“LO8T ”の表示および金
額の表示、すなわち’0DDS”欄の表示は、インシュ
ランスBKTの精算を除く各精算時におこなわれる。
また、各プレイヤ機4の内部には、それぞれ履歴データ
再現スイッチが設けられており、そのスイッチを1回押
すことによって最終回のゲーム内容がプレイヤ側表示器
2oの画面上で確認でき、そのスイッチをもう一度押す
ことによって最終回のもう一つ前の回のゲーム内容が同
じくプレイヤ側表示器20の画面上で確認できるように
なっている。これによって、プレイヤがゲーム内容に疑
問をもった吉きに生じるトラブルを防ぐことができる。
再現スイッチが設けられており、そのスイッチを1回押
すことによって最終回のゲーム内容がプレイヤ側表示器
2oの画面上で確認でき、そのスイッチをもう一度押す
ことによって最終回のもう一つ前の回のゲーム内容が同
じくプレイヤ側表示器20の画面上で確認できるように
なっている。これによって、プレイヤがゲーム内容に疑
問をもった吉きに生じるトラブルを防ぐことができる。
ナオ、この実施例では、ブラックジャックゲームの遊戯
機について説明したが、他のトランプゲームやトランプ
以外のカードゲーム、さらにはカードゲーム以外のゲー
ムについても親と複数の子とでプレーするものであれば
本発明の遊戯機を適用できるのは勿論である。また、コ
インのがわりにメダルを用いても全く同様にゲームをお
こなうことができる。さらにまた、ディーラ側表示器1
0に表示されるプレイヤ機番号表示部3Gの構成は、上
記実施例のような矢印と数字の組合せからなるものに限
らず、プレイヤ機番号を表わす数字のみで構成し、その
数字を点滅させるようにしたり、数字のみで構成する場
合でも、ゲームが進行しているプレイヤ機の番号を1つ
だけ表示するようにしたり、他の種々の構成が可能であ
る。また、プレイヤ機4に設けられているインディケー
タ22も1つのランプのみで構成せずに、複数個のラン
プを並べて配置したり、矢印形状に形成されたランプを
用いたり、ランプの連続した点灯にかえて点滅するよう
にする等、他の種々の構成をとり得る。さらには、イン
ンユランスやスズリットペア等の操作を誘導する場合に
、上記実施例ではそれぞれの操作キー16aに内蔵され
ているランプを点滅するようにしているが、このランプ
は操作キー16aとは別個に設けるようにしてもよく、
さらにはランプの点滅にかえて音声で誘導するようにし
てもよい。さらには、プレイヤ側表示器30に表示され
る種々の情報、たとえばBET金額、カードの合計数値
等を同時に音声でもってプレイヤに伝達してもよく、ゲ
ーム途中の随所に効果音を挿入して臨場感を盛り上げる
ようにしてもよい。
機について説明したが、他のトランプゲームやトランプ
以外のカードゲーム、さらにはカードゲーム以外のゲー
ムについても親と複数の子とでプレーするものであれば
本発明の遊戯機を適用できるのは勿論である。また、コ
インのがわりにメダルを用いても全く同様にゲームをお
こなうことができる。さらにまた、ディーラ側表示器1
0に表示されるプレイヤ機番号表示部3Gの構成は、上
記実施例のような矢印と数字の組合せからなるものに限
らず、プレイヤ機番号を表わす数字のみで構成し、その
数字を点滅させるようにしたり、数字のみで構成する場
合でも、ゲームが進行しているプレイヤ機の番号を1つ
だけ表示するようにしたり、他の種々の構成が可能であ
る。また、プレイヤ機4に設けられているインディケー
タ22も1つのランプのみで構成せずに、複数個のラン
プを並べて配置したり、矢印形状に形成されたランプを
用いたり、ランプの連続した点灯にかえて点滅するよう
にする等、他の種々の構成をとり得る。さらには、イン
ンユランスやスズリットペア等の操作を誘導する場合に
、上記実施例ではそれぞれの操作キー16aに内蔵され
ているランプを点滅するようにしているが、このランプ
は操作キー16aとは別個に設けるようにしてもよく、
さらにはランプの点滅にかえて音声で誘導するようにし
てもよい。さらには、プレイヤ側表示器30に表示され
る種々の情報、たとえばBET金額、カードの合計数値
等を同時に音声でもってプレイヤに伝達してもよく、ゲ
ーム途中の随所に効果音を挿入して臨場感を盛り上げる
ようにしてもよい。
さらには、プレイヤのクレジット金額が所定値以下にな
ったときに、コインの投入を促がすための表示をプレイ
ヤ側表示器20上でおこなったり、別に設けたランプで
おこなったシ、音声でおこなったりするようなことも任
意におこない得る。さらに、本発明の趣旨を逸脱しない
範囲での細部における種々の改変も任意におこない得る
。
ったときに、コインの投入を促がすための表示をプレイ
ヤ側表示器20上でおこなったり、別に設けたランプで
おこなったシ、音声でおこなったりするようなことも任
意におこない得る。さらに、本発明の趣旨を逸脱しない
範囲での細部における種々の改変も任意におこない得る
。
以上のように、本発明によれば、各プレイヤ機は同じ構
成を有し互換性があるので、制御システムの増設、縮少
が自由にでき、プレイ人数の増減に対する適応性が広い
。また、各プレイヤ機とディーラ機とはそれぞれ個別に
演算処理部、記憶部および電源部を有しているので、た
とえば1台のプレイヤ機が故障した場合にはこれを切り
離してゲームを続けることかできる。また、故障による
ゲームの履歴データの紛失も防止される。さらに、プレ
イヤ機とディーラ機との接続、切り離しか簡単になるな
ど、従来より要望されていた条件を充分に満す遊戯機が
提供できるという優れた効果を奏する。
成を有し互換性があるので、制御システムの増設、縮少
が自由にでき、プレイ人数の増減に対する適応性が広い
。また、各プレイヤ機とディーラ機とはそれぞれ個別に
演算処理部、記憶部および電源部を有しているので、た
とえば1台のプレイヤ機が故障した場合にはこれを切り
離してゲームを続けることかできる。また、故障による
ゲームの履歴データの紛失も防止される。さらに、プレ
イヤ機とディーラ機との接続、切り離しか簡単になるな
ど、従来より要望されていた条件を充分に満す遊戯機が
提供できるという優れた効果を奏する。
なお、参考のためブラックジャックゲームのルールの概
要を説明する。
要を説明する。
[1)ゲーム人数:1人のディーラと1Å以上のプレイ
ヤを必要とする。
ヤを必要とする。
(2)カードの配り方:まず1枚目のカードをディーラ
よりも先に各プレイヤに時計まわりで1枚ずつ表向きで
配り最後にディーラへ1枚表向けて配る。
よりも先に各プレイヤに時計まわりで1枚ずつ表向きで
配り最後にディーラへ1枚表向けて配る。
また2枚目のカードも同様にこの順で配るがディーラに
は裏面を向けて配る。
は裏面を向けて配る。
(3)賭は金:最低1ドル、最高20ドルまでとする。
(4)カードの値の数え方ニブレイヤid” A ’+
カードの値を1にするか11にするかを選択できる。絵
札の値id l Oで、他のカードの値はそのカードの
表の数字と同じとする。
カードの値を1にするか11にするかを選択できる。絵
札の値id l Oで、他のカードの値はそのカードの
表の数字と同じとする。
(5)プレイヤの目標:ディーラよりも大きく、しかも
21を越えない点を得ること。セブンカードは、カード
を7枚ドローシても21を越えなければディーラの21
[勝つ。またスリーセブンは+171+のカードを3枚
ドローシたとき、ディーラの21に勝つ。
21を越えない点を得ること。セブンカードは、カード
を7枚ドローシても21を越えなければディーラの21
[勝つ。またスリーセブンは+171+のカードを3枚
ドローシたとき、ディーラの21に勝つ。
(6)ブラックジャック:プレイヤやディーラに配られ
た2枚のカードが” A ″と” l O”のとき、こ
の手を「ブラックジャック」という。プレイヤがブラッ
クジャックでディーラがそうでないときはプレイヤが賭
は金の1・5倍を受け取る。その逆の場合にはプレイヤ
は賭は金を失う。又両方ともブラックジャックのときは
引き分けで賭は金はそのま捷となる。
た2枚のカードが” A ″と” l O”のとき、こ
の手を「ブラックジャック」という。プレイヤがブラッ
クジャックでディーラがそうでないときはプレイヤが賭
は金の1・5倍を受け取る。その逆の場合にはプレイヤ
は賭は金を失う。又両方ともブラックジャックのときは
引き分けで賭は金はそのま捷となる。
(7)ドローニドローはディーラの左隣りのプレイヤか
ら順番に時計回りで行なう。プレイヤは自分のカードを
見てスタンドを宣言するか、カードをヒツトする。カー
ドのヒツト要求があるとディーラは1回に1枚づつ表向
きでカードを配る。プレイヤが21を越えてバーストし
たときには次のカードは配らない。全てのプレイヤのド
ローが終るとディーラは自分のカードを表にする。ディ
ーラは17以上になるまでドローし続け、17以上にな
るとすぐにスタンドすや。ディーラの手に°“A ”が
あり、“A ”を11と数えても17以上で21を毬え
ない場合は” A ”を11と数えてスタンドする。つ
まり16以下ではドロー L l 7以上でスタンドす
る。
ら順番に時計回りで行なう。プレイヤは自分のカードを
見てスタンドを宣言するか、カードをヒツトする。カー
ドのヒツト要求があるとディーラは1回に1枚づつ表向
きでカードを配る。プレイヤが21を越えてバーストし
たときには次のカードは配らない。全てのプレイヤのド
ローが終るとディーラは自分のカードを表にする。ディ
ーラは17以上になるまでドローし続け、17以上にな
るとすぐにスタンドすや。ディーラの手に°“A ”が
あり、“A ”を11と数えても17以上で21を毬え
ない場合は” A ”を11と数えてスタンドする。つ
まり16以下ではドロー L l 7以上でスタンドす
る。
(8)精算ニブレイヤがバーストすれば、たとえその後
ディーラがバーストしても賭は金は没収され返却されな
い。プレイヤかバーストせずディーラがバーストした場
合、プレイヤは賭けた金と同額を受け取れる。どちらも
バーストしていない場合は、高い点をもっている方が賭
は金と同額受は取る。
ディーラがバーストしても賭は金は没収され返却されな
い。プレイヤかバーストせずディーラがバーストした場
合、プレイヤは賭けた金と同額を受け取れる。どちらも
バーストしていない場合は、高い点をもっている方が賭
は金と同額受は取る。
ディーラとプレイヤとの点が同じで、しかも21を越え
ていない場合は賭は金の移動は行なわれず引分け(ブツ
シュ)となる。
ていない場合は賭は金の移動は行なわれず引分け(ブツ
シュ)となる。
(9)スプリットベア:プレイヤの2枚のカードの数か
同じ場合、このカードを2つの別々なツインの手に分け
て各々を最初のカードとして取扱うことが選択できる。
同じ場合、このカードを2つの別々なツインの手に分け
て各々を最初のカードとして取扱うことが選択できる。
初めの賭は金はスプリットされたカードの片方に賭けら
れ、同じ額を他方のカードに賭ける。プレイヤは自動的
に各スプリットされたカードに1枚づつのカードを受け
取る。後はこの2つの手を普通どうりにプレーする。但
し、Al′をスプリットしたときには各u A 11に
対して1枚のカードしか受け取ることができない。次に
スプリットされたllA ”に絵札かlOのカードがで
きてもブラックジャックとはみなされず、°普通の21
として扱われる。一度スブリットした後でまた同じ数の
カードがきてもスプリットはできない。
れ、同じ額を他方のカードに賭ける。プレイヤは自動的
に各スプリットされたカードに1枚づつのカードを受け
取る。後はこの2つの手を普通どうりにプレーする。但
し、Al′をスプリットしたときには各u A 11に
対して1枚のカードしか受け取ることができない。次に
スプリットされたllA ”に絵札かlOのカードがで
きてもブラックジャックとはみなされず、°普通の21
として扱われる。一度スブリットした後でまた同じ数の
カードがきてもスプリットはできない。
(lυjダブルダウン:カードを見た後、プレイヤは元
の賭は金の2倍までBITをUPすることができる。7
ヒだし、1枚だけしかドローすることができない。また
、スプリットペアしたプレイヤは両ペア共にダブルダウ
ンできない。
の賭は金の2倍までBITをUPすることができる。7
ヒだし、1枚だけしかドローすることができない。また
、スプリットペアしたプレイヤは両ペア共にダブルダウ
ンできない。
(11)インシュランス:ディーラの見せ、札(1枚目
)が11 A +1の場合、ドローする前にプレイヤは
最高で元の賭は金の半額までを別に賭けることかでさる
。賭けた後、ディーラの手がブラックジャックの場合、
別の賭は金の倍額をプレイヤが受け取る。このとき、別
の賭は金であるインシュランスベットももどる。ブラッ
クジャックでない場合は、この賭は金は没収される。ゲ
ームはそのまま進行し、元の賭は金は別の賭は金とは全
く関係なく普通どうり扱われる。
)が11 A +1の場合、ドローする前にプレイヤは
最高で元の賭は金の半額までを別に賭けることかでさる
。賭けた後、ディーラの手がブラックジャックの場合、
別の賭は金の倍額をプレイヤが受け取る。このとき、別
の賭は金であるインシュランスベットももどる。ブラッ
クジャックでない場合は、この賭は金は没収される。ゲ
ームはそのまま進行し、元の賭は金は別の賭は金とは全
く関係なく普通どうり扱われる。
(12)シャツフル:ンヤツフルは下記の条件テフレイ
とプレイの間に行なわれる。1つのゲームの途中ではシ
ャツフルは行なわない。又プレイヤの要求によるシャツ
フルも行なわない。
とプレイの間に行なわれる。1つのゲームの途中ではシ
ャツフルは行なわない。又プレイヤの要求によるシャツ
フルも行なわない。
「
」
図面は本発明の一実施例を示すもので、第1図は遊戯機
全体の斜視図、第2図は遊戯機のブロック図、第3図は
1台のプレイヤ機の平面図、第4図(a)はディーラ側
表示器、(1))はプレイヤ側表示器の各表示画面の例
を示す説明図である。 1・・遊戯機、2・・ディーラ機、4・・プレイヤ機、
6・・ディーラ側演算処理部、8・・ディーラ側記憶部
、10・・ディーラ側表示器、14・・ディーラ側電源
部、16・・操作部、1B・・コイン処理部、20・・
プレイヤ側表示器、22・・インディケータ、24・・
操作パネル、30・・プレイヤ側演算処理部、32・・
プレイヤ側記憶部、34・・プレイヤ側電源81.。 出 願 人 株式会社ナナオ 代 理 人 弁理士岡田和秀
全体の斜視図、第2図は遊戯機のブロック図、第3図は
1台のプレイヤ機の平面図、第4図(a)はディーラ側
表示器、(1))はプレイヤ側表示器の各表示画面の例
を示す説明図である。 1・・遊戯機、2・・ディーラ機、4・・プレイヤ機、
6・・ディーラ側演算処理部、8・・ディーラ側記憶部
、10・・ディーラ側表示器、14・・ディーラ側電源
部、16・・操作部、1B・・コイン処理部、20・・
プレイヤ側表示器、22・・インディケータ、24・・
操作パネル、30・・プレイヤ側演算処理部、32・・
プレイヤ側記憶部、34・・プレイヤ側電源81.。 出 願 人 株式会社ナナオ 代 理 人 弁理士岡田和秀
Claims (1)
- flJ テイーラ機を複数のプレイヤ機とからなる遊戯
機であって、ディーラ機および各プレイヤ機はそれぞれ
演算処理部、記憶部、CRT表示器および電源部を少な
くとも備え、プレイヤ機はさらに操作部およびコイン処
理部を備えて々す、ディーラ機およびプレイヤ機の演算
処理部はそれぞれ所定の処理を分担してゲームを進行す
ることを特徴とする遊戯機。
Priority Applications (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP59079596A JPS60222077A (ja) | 1984-04-19 | 1984-04-19 | 遊戯機 |
US06/668,903 US4614342A (en) | 1984-04-19 | 1984-11-07 | Electronic game machine suitable for chance and gambling card games |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP59079596A JPS60222077A (ja) | 1984-04-19 | 1984-04-19 | 遊戯機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS60222077A true JPS60222077A (ja) | 1985-11-06 |
JPH0331072B2 JPH0331072B2 (ja) | 1991-05-02 |
Family
ID=13694376
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP59079596A Granted JPS60222077A (ja) | 1984-04-19 | 1984-04-19 | 遊戯機 |
Country Status (2)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US4614342A (ja) |
JP (1) | JPS60222077A (ja) |
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