JP4142516B2 - 遊技機及び遊技プログラムが記憶された記憶媒体 - Google Patents

遊技機及び遊技プログラムが記憶された記憶媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機及びビデオ遊技プログラムを記憶した記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部まで達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
【0003】
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。この積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
【0004】
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によって、ブロックの向きを回転したりブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
【0005】
したがって、遊技者は操作により落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部まで達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみと、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果としてより高い得点を得、他の遊技者と競い合う楽しみをもって遊技を繰り返す。
【0006】
この一方で、遊技にある程度慣れた遊技者は、ブロックの積み重なった状態に対し、新たなブロックをいかに配置するのが最も適当であるかをパターンとして認識し、思考ルーチンとして確立してしまっている。そして、いったんこの思考ルーチンが確立すると、遊技者は、この思考ルーチンに従い反射的で無味乾燥な操作を続けることとなり、ゲームを単調なものとして感じてしまう。
【0007】
ここで、落ち物パズルの中には、繰り返し要素が強く単調となりがちな遊技の進行に変化を与えるため、ブロックとして大玉ブロックと小玉ブロックの2種類のブロックを用いるものがある。この落ち物パズルの中では、大玉ブロックが消去されると、その大玉ブロックに隣接していた小玉ブロックは大玉ブロックに変更される。(例えば、特許文献1参照。)。
【0008】
【特許文献1】
特開2001−178967号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この落ち物パズル遊技では、ブロックが小玉ブロックから大玉ブロックへと変更されるものの、それは個々のブロックの大きさが前の状態よりも膨らんだという程度のものであり、落ち物パズル遊技を全体から見たときの見た目の単調さは解消されていない。また個々のブロック自体を見た場合にも、単にブロックの大きさが大きくなるというものであり、ブロックが変更する前の通常の遊技および演出がそのまま続行するため遊技が単調となる恐れがあった。
【0010】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、落ち物パズルの見た目である表示内容を大きく変化させ、落ち物パズルの遊技が単調となることを抑止するものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために本発明は、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、所定の条件を満たしている遊技ブロックを消去するブロック消去手段を有する遊技機において、複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい巨大ブロックに置換される遊技機を提供する。より具体的には、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1)表示装置の画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックの絵柄を決定するための複数種類の絵柄の列の画像が、仮想リールが回転するように、上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示する表示装置と、遊技者の操作により、前記可変表示の画像を停止表示させる停止スイッチと、前記停止スイッチにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定し、前記積み重なった遊技ブロックが、同一絵柄の遊技ブロックが隣り合わせに積み重なり、これに特定の遊技ブロックが隣接しているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去する演出表示を行い、前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に終了する遊技、に関する制御を行うCPUと、を備えた遊技機において、前記CPUは、窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示し、前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄に基づき落下させる遊技ブロックの絵柄を決定し、前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の同一絵柄の遊技ブロックが、所定の配置で積み重なったときに、当該遊技ブロックよりも大きいひと塊の巨大ブロックに置換して表示し、特定の遊技ブロックが前記巨大ブロックに隣接した場合、当該巨大ブロックを消去し、この巨大ブロックが消去されると、当該遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
【0013】
(2)表示装置の画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックの絵柄を決定するための複数種類の絵柄の列の画像が、仮想リールが回転するように、上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示するステップと、遊技者の停止スイッチの操作により、前記可変表示の画像を停止表示させるステップと、前記停止表示させるステップにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定するステップと、前記積み重なった遊技ブロックが、同一絵柄の遊技ブロックが隣り合わせに積み重なり、これに特定の遊技ブロックが隣接しているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去する演出表示を行うステップと、前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に遊技を終了するステップと、を表示装置および入力装置を有する遊技機に設けたCPUに実行させるためのプログラムが記録された記憶媒体であって、窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示するステップと、前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄に基づき落下させる遊技ブロックの絵柄を決定するステップと、前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の同一絵柄の遊技ブロックが、所定の配置で積み重なったときに、当該遊技ブロックよりも大きいひと塊の巨大ブロックに置換して表示し、特定の遊技ブロックが前記巨大ブロックに隣接した場合、当該巨大ブロックを消去し、この巨大ブロックが消去されると、当該遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示を行うステップと、を前記遊技機に設けたCPUに実行させるためのプログラムが記録された記憶媒体。
【0014】
(1´)画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する画面表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記複数の絵柄の中から、遊技者の選択操作により絵柄を選択し、この選択した絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとするブロック決定手段と、を備える遊技機であって、前記ブロック選択表示領域には、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部が表示され、前記ブロック決定手段は、遊技者の決定操作が行われた時に、前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定し、前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい巨大ブロックに置換され、この巨大ブロックが消去されると、遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示が行われることを特徴とする遊技機。
【0015】
(1´)の発明によれば、画面表示手段を備え、この画面表示手段に、領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロック、およびこの遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示する遊技機は、遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件によりブロックを消去し、遊技者の選択操作により絵柄を選択し遊技ブロックを決定するとともに絵柄選択部の所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックの消去を行うが、ここで、遊技機の遊技表示領域に互いに隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい一個の巨大ブロックに置換される。
【0016】
このことによって、画面表示手段の表示領域に積み重なり表示される遊技ブロックが、複数個まとまって一つの大きな巨大ブロックに変化する。巨大ブロックは通常の遊技ブロックが複数個分表示される場所を使って表示することができるため、通常の遊技ブロックの複数倍の大きさとすることができる。したがって、遊技ブロックが複数個集まってその個数に相当する大きさの巨大ブロックに変化するため、遊技全体としても大きな変化となる。また、巨大ブロックが消去されるときには、通常の遊技ブロックが消去されるのとは異なる演出表示が行われる。このことにより、遊技の演出が変化して、遊技の落ち物パズルの興趣が高まる。
【0017】
(2´) (1´)記載の遊技機であって、前記ブロック決定手段は、遊技者の選択操作により前記絵柄表示部の可変表示が停止された場合に、前記絵柄表示部の所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定することを特徴とする遊技機。
(2´)の発明によれば、複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示する遊技機は、この可変表示を遊技者の前記選択操作により停止し、所定の位置に表示された絵柄が、遊技ブロックの消去を行う特殊な絵柄であるか判断を行う。ここで、「絵柄選択部」は、例えば、スロット遊技機における図柄の描かれたリールの表示を模したものである。したがって、遊技機はスロットマシンの感覚で選択操作を行わせることができる。このことにより、遊技機は、遊技者にパズルゲームを行いながらスロットゲームを行う感覚も与え、異なる種類の遊技の組合せを楽しませることができる。また、遊技機は落下させる遊技ブロックを絵柄選択部に可変表示される目標図柄を狙った選択操作により行うことができる。したがって、遊技ブロックを選択することが可能となるためブロックの積み重ね手順等を考える必要がなく、巨大ブロックの作成が容易に行えるようになる。このようにして、複数の遊技ブロックを巨大ブロックへと変化させて、遊技自体が単純になることを防止する。
【0018】
(3´)画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示し、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を、表示装置および入力装置を有する遊技機に実行させる遊技プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記遊技表示領域と別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示させるステップと、前記ブロック選択表示領域に、前記複数種類の絵柄が可変表示される絵柄選択部を表示するステップと、前記複数の絵柄の中から、入力装置からの入力があった時に前記所定の位置に表示された絵柄に基づき遊技ブロックを決定するステップと、を含む遊技プログラムが記録された記憶媒体。
(3´)の発明によれば、記憶媒体が記録する遊技プログラムは、情報処理装置に対し、画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックを表示させ、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしていると判定した遊技ブロックを消去する遊技を実行させるが、ここで、プログラムは、遊技表示領域に互いに隣接して表示される複数の遊技ブロックが、所定の配置条件により遊技ブロックよりも大きい一個の巨大ブロックに置換する。このことにより、遊技ブロックが複数個集まってその個数に相当する大きさの巨大ブロックに変化するため、遊技全体としても大きな変化を生じ、遊技の興趣を高めることができる。
【0019】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
【0020】
[遊技機の構成]
遊技機10の概略を図1に示す。この遊技機10には、遊技者に対向するように表示装置12が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機10にはスピーカ13(図2参照)が内蔵されており、表示装置12の両側方に形成された透音孔14から音声が発生される。
【0021】
また、表示装置12の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口26が設けられている。遊技機10は、内蔵されているメダル検知センサ28(図2参照)により、メダル投入口26から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口26のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ20が設けられている。
【0022】
この遊技機10では、一人の遊技者により遊技を行う他に、二人の遊技者により遊技を行うことが可能である。遊技者側から見たスタートスイッチ20の左側には、表示装置12に表示されることとなる複数の変動表示部のうち、3個の変動表示部のそれぞれを第1の遊技者が停止操作するための停止スイッチ18L、18C、18Rが設けられている。また、停止スイッチ18L、18C、18Rの奥側には、表示装置12に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置12に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ16が設けられている。
【0023】
遊技機10のスタートスイッチ20の右側には、二人の遊技者により同時に遊技を行う場合に、第1の遊技者と対戦する第2の遊技者が、第1の遊技者と同様の操作を行うための停止スイッチ24L、24C、24R、および十字スイッチ22が設けられている。
【0024】
[遊技機の電気的構成]
遊技機10の制御を行う制御回路30を示すブロック図を図2に示す。
【0025】
上述した十字スイッチ16、22および停止スイッチ18L、18C、18R、24L、24C、24Rは、制御回路30のインターフェイス回路群32に接続される。インターフェイス回路群32は、入出力バス34に接続されている。また、スタートスイッチ20およびメダル検知センサ28もインターフェイス回路群32に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群32により所定の信号に変換された後、入出力バス34に供給される。入出力バス34は、中央処理装置(以下、CPUという)36にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
【0026】
入出力バス34には、記憶手段であるROM(リード・オンリー・メモリ)38及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)40も接続される。ROM38は、遊技機10の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ROM38は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置12における表示制御をするプログラム等を記憶する。また、RAM40は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にCPUによる各種判断がなされる。プログラム等はROM38及びRAM40半導体による記憶媒体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス34には、乱数を発生させるための乱数発生部35が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU36から乱数発生部35へ発せられたときには、乱数発生部35は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス34に発する。
【0027】
入出力バス34には、インターフェイス回路群42も接続されている。このインターフェイス回路群42には、スピーカ13が接続されている。インターフェイス回路群42は、CPU36における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0028】
さらに、インターフェイス回路群42には、映像表示処理装置(以下、VDPという)46が接続されている。VDP46は、CPU36から発せられる画像表示命令により、ビデオRAM(以下、VRAMという)48に配置された画像データに基づいて表示装置12を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、LCDディスプレイやCRTディスプレイ等による表示装置12に遊技の画像が表示される。VDP46、VRAM48及び表示装置12は表示手段を構成する。
【0029】
[落ち物パズルの画面構成]
遊技機10においては、上述したようにVDP46から発せられる駆動信号によって表示装置12に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図3〜図25に示すようになる。遊技機10では二人の遊技者により遊技を行うことが可能であるが、一人の遊技者により行う遊技をもとに説明する。
【0030】
図3は、遊技の開始直後に表示装置12に表示される画像の例である。表示装置12には矩形の落ち物パズルの遊技領域60が表示される。遊技領域60は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域62、ブロック選択領域66、飾り表示領域68、の各領域により構成される。ブロック落下領域62は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域66は、ブロック落下領域62で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域62には、可変表示として複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する移動表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。したがって、この絵柄列の一部が表示される部分をリール部という。このリール部は絵柄選択部に対応する。本実施形態においてリール部70L、70C、70Rは3本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、1本であっても、また3本より多いものでもよい。飾り表示領域68には遊技の名称及び得点の情報が表示される。また、飾り表示領域68には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
【0031】
[落ち物パズルの遊技]
次に、本発明の遊技機10による落ち物パズルの遊技を説明する。
【0032】
スタートスイッチ20が操作され、遊技が開始した直後、表示装置12の画面には、図3に示す表示がなされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域62に、ブロックはまだ表示されていない。ブロック落下領域62に落下させるブロックは、ブロック選択領域66のリール部70の絵柄表示により決定される必要がある。ブロック選択領域66においては、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示している。遊技開始時にリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列を図4に示す。複数種類の絵柄が11個ずつ並んでおり、これら絵柄が繰り返し上から下へと流れるように表示されるのである。具体的には、絵柄列の画像データがVRAM48に書き込まれ、画像データのうち、VDP46が画面上に表示する部分の位置情報が次々と更新される。
【0033】
ここで遊技者が、停止スイッチ18L、18C、18Rを操作すると、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止する。リール部70L、70C、70Rの移動表示の停止は、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作にそれぞれ対応する。例えば、最初に、停止スイッチ18Lが操作されると、図5に示すように、対応するリール部70Lの表示が停止する。続いて、停止スイッチ18Cが操作されると、対応するリール部70Cの表示が停止し(図6)、最後に、停止スイッチ18Rが操作されると、対応するリール部70Rの表示が停止する(図7)。
【0034】
リール部70L、70C、70Rの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する3つのブロック72、74、76(図7参照)が、ブロック落下領域62に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部70の中央に表示された絵柄を有するブロックである。
【0035】
リール部70L、70C、70Rのそれぞれに対応するブロック72、74、76が全て決定されると、ブロック72、74、76はブロック落下領域62の上部から並んで一体となって落下する(図7)。また、リール部70L、70C、70Rは、ブロック72、74、76の積み重ね位置が確定すると、移動表示を再開する。
【0036】
ブロック落下領域62を落下するブロック72、74、76は、ブロック落下領域62の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部70L、70C、70Rの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域62の下部に積み重ねていく。
【0037】
ここで、リール部70L、70C、70Rは、遊技者により十字スイッチ16が操作されると、ブロック選択領域66の中を左右に移動する。いったん全てのリール部70L、70C、70Rの表示が停止されると、リール部70L、70C、70Rの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部70L、70C、70Rのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ16を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
【0038】
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置12の画面を図8に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域62を下部に向かって落下するとき(図8)、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる(図9)。
【0039】
ブロック落下領域62内を落下し、積み重なるブロックについて、図8を参照して説明する。ブロックには大きく3種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック78、82、90、94、96、108、110、114、十字ブロック80、86、88、92、100、104、星ブロック84、98、102、106、112、116である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図8においてブロック78は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれる男の人の顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
【0040】
[ブロックの消去]
ブロック落下領域62において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
【0041】
ブロック78、80、82が落下した直後の状態での表示装置12の画面の例を、図9に示して説明する。ここで、ブロック90、94、96、78は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック78が含まれている。したがってブロック90、94、96、78は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック90、94、96、78が爆発をして消去される様子の画面を、図10および図11に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域62に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
【0042】
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック84、86、88、92は、他のブロック90、94、96、78の消去に伴いそれぞれ1段ずつ落下した状態を図11に示す。
【0043】
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
【0044】
[遊技の終了]
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域62の上部にあるエンドライン64に達する(図12)。積み重ねられたブロックがエンドライン64に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
【0045】
[リールにおける特定絵柄役]
上述したブロックの消去条件以外に、積み重なったブロックを大量に消去する特典について、図13から図18を参照して説明する。
【0046】
遊技者により、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされ、リール部70L、70C,70Rにおける絵柄が確定される際、特に、それぞれのリール部の中央に同一種類の絵柄が揃った場合には、遊技者に与えられる特典である、役が成立する。このとき、ブロック落下領域62に積み重なったブロックのうち、リール部において揃った絵柄を有するブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図13に示すように、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて十字の絵柄が揃うと、ブロック落下領域62に積み重ねられた十字ブロックがすべて消去される(図14)。十字ブロックが消去されたあと、他のブロックが落下すると、ブロック落下領域62に打ち上がる花火の演出画像が表示される(図15)。
【0047】
また、遊技者による停止スイッチ18L、18C、18Rの操作によりリール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に、いずれの種類にも属さない特殊な絵柄が揃った場合には、大当たり役の成立となる。このとき、ブロック落下領域62に積み重なったブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図16に示すように、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて日本の漢字の「七」をあしらった特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域68に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。そして、ブロック落下領域62に積み重ねられたブロックがすべて消去される(図17)。すべてのブロックが消去されたあと、ブロック落下領域62に、通常の花火とは異なる数多くの花火の演出画像が表示される(図18)。
【0048】
[巨大ブロック]
次に、ブロック落下領域62において落下するブロックとは異なる巨大ブロックの表示を、図19から図23を参照して説明する。
【0049】
ブロック落下領域62に積み重なる複数のブロックは所定の条件を満たすと統合され、もとのブロックの数倍の大きさの巨大ブロックに置き換わる。複数のブロックが巨大ブロックに置き換わる条件は、隣接する同一種類のブロックが所定の配置条件を有することであり、例えば、同一種類のブロックがN個×N個の正方形を構成する配列となっていることである。
【0050】
例えば、図19において、落下するブロックのうちブロック120および、すでに積み重なっているブロック122、124、126はともに同一種類の十字ブロックである。ここでブロック120が落下してブロック122の上に積み重なると、同一種類の十字ブロックである4個のブロック120、122、124、126は、上下方向に2列そして左右方向に2列の2個×2個の正方形を構成する配列となる。この4個のブロック120、122、124、126は、統合されて一つの巨大ブロック128に置き換わる(図20)。この後、リール部70Rでのブロックの決定において、十字ブロックの火種ブロック130が選択され(図21)、これが巨大ブロック128の上に隣接して積み重なると、巨大ブロックはこれに隣接するブロックとともに「大爆発」を起こして消去される(図22)。このとき、消去されたブロックの個数に応じた得点を加算する。ここで、巨大ブロック128については、通常のブロック4個分の得点をさらに倍にし、巨大ブロックとしての特典を付加して得点の加算を行う。またブロック落下領域62には、通常の花火とは異なる種類の花火の演出画像が表示される(図23)。
【0051】
続いて、上述の巨大ブロックよりもさらに大きい巨大ブロックが表示される例を、図24および図25を参照して説明する。
【0052】
図24において、落下するブロックのうち、ブロック132と、すでに積み重なっているブロック136、138、140、142と、そして巨大ブロック134はともに同一種類の十字ブロックである。ここでブロック132が落下して巨大ブロック134の上に積み重なると、同一種類の十字ブロックである6個のブロック132、134、136、138、140、142は、上下方向に3列そして左右方向に3列の3個×3個の正方形の領域を占有する配列となる。この6個のブロックは、統合されてさらに大きな一つの巨大ブロック142に置き換わる(図25)。
【0053】
このように、特殊な配列で積み重なっているブロックが消去される場合には、遊技者に特別な特典を付与するとした場合に、この特典が付与されることを遊技者に、大きなインパクトをもって報知することができる。すなわち、単に遊技に直接関係しない映像を表示したりする演出とは異なり、対象のブロックを統合、巨大化することにより、遊技者が直接注目する遊技の構成要素に変化を与える。
【0054】
[リール部の絵柄配列の変更]
次に、リール配列の変更による特典について、図26および図27を参照して説明する。
【0055】
これは、ブロックの消去が大量に行われたとき、遊技者に対する特典として、割増しの特典を加算するのみでなく、遊技者に対して遊技の状態を有利にさせる。この手段として、リール部70L、70C、70Rにおいて移動表示する絵柄の構成割合および配置そのものを変更する。
【0056】
例えば、一度に5個以上9個以下のブロックの消去が行われた場合には、リール部70L、70C、70Rにおいてそれぞれ移動表示する絵柄の列71L、71C、71Rの絵柄の構成割合を変更する。絵柄の構成割合の変更としては例えば、「七」の絵柄を全体の絵柄の半数とし、他の絵柄と交互に表示するようにする。「七」の絵柄を全体の絵柄の半数とした場合の、絵柄の列71L、71C、71Rの絵柄割合を図26に示す。ここで、遊技機10は、この絵柄列の状態を15秒維持する。このことによって、遊技者の停止操作によるリール部70L、70C、70Rに「七」「七」「七」が揃い易くなる。遊技者は、この絵柄の組合せを揃えることによって、積み重なったブロックを一気に消去させることが容易になる。
【0057】
さらに、遊技者に対してより魅力的な特典を与える場合には、特別なブロックが配置される割合をさらに増加させる。例えば、一度に10個以上のブロックの消去が行われた場合には、リール部70L、70C、70Rにおいてそれぞれ移動表示する絵柄の列71L、71C、71Rの絵柄を「七」のみとする。この絵柄列の状態は30秒の間継続する。
【0058】
全ての絵柄が「七」となることによって、遊技者の停止操作によりリール部70L、70C、70Rに「七」「七」「七」が確実に揃うこととなる。この「七」「七」「七」の絵柄がリール部70L、70C、70Rにおいて選択され、その結果、ブロック落下領域62に積み重なったブロックが全て消去された状態の画面を図27に示す。この後は消去すべきブロックはなくなるが、この場合は単に停止操作によりリール部70L、70C、70Rに「七」「七」「七」の絵柄の組合せが揃うことにより、ボーナス得点が付与されるものであってよい。
【0059】
また、上記の絵柄列変化に対して、消去回数が3個あるいは4個にとどまる場合には、絵柄列には「七」を含めず、他の絵柄のみを配置することとする。
【0060】
このように、ブロックが消去された数によって絵柄の配置を変更することにより、遊技者が特典を得るためより多くのブロックを一度に消去するよう努力する。ここで、ブロックの消去数と、絵柄の列71L、71C、71Rの関係を下の表に示す。
【0061】
【表1】
Figure 0004142516
【0062】
このように、リール部70L、70C、70Rにおいて移動表示する絵柄の列の構成を変化することによって、遊技者が停止操作により選択する対象の絵柄の配置構成自体が変化し、停止操作による選択とはさらに別の要素による遊技性が加わる。したがって、遊技者にとって遊技の興趣がさらに高められるのである。
【0063】
[遊技機の動作]
次に、制御回路30とCPU36の制御動作について図28から図32に示すフローチャートを参照して説明する。
【0064】
CPU36は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置12の画面にタイトル画面表示の処理を行う(ステップS11)。本ステップにおいてCPU36はVDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置12を駆動するための駆動信号を発生させる。
【0065】
続いて、CPU36は、ゲームスタートの判断処理を行う(ステップS12)。本ステップにおいてCPU36は、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、CPU36は、処理をステップS14に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS13に移す。
【0066】
CPU36は、ステップS13において、デモ画面表示の処理を行う。CPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48にデモ画像データをロードさせ表示装置12に表示させる。
【0067】
CPU36は、ステップS14において、モードが一人用であるかを判別する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、モードが一人用でないと判断した場合は本プログラムを終了する。この一方で、モードが一人用であると判断した場合、CPU36はステップS15に処理を移す。
【0068】
CPU36は、ステップS15においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48に、例えば、図4に示す絵柄の列71L、71C、71Rのデータのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
【0069】
続いて、CPU36は、ゲーム処理を行う(ステップS16)。本ステップにおいてCPU36は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
【0070】
続いて、CPU36は、ゲームオーバーの判断処理を行う(ステップS17)。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、CPU36はステップS16に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36はプログラムを直ちに終了する。
【0071】
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図29に示すフローチャートを参照して説明する。
【0072】
まず、CPU36は、ステップS21において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
【0073】
続いて、CPU36は、入力操作があるか否か判断を行う(ステップS22)。本ステップにおいてCPU36は、十字スイッチ16の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ16のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部70L、70C、70Rを横移動させる。決定したブロックは、リール部70L、70C、70Rの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ16の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ16の操作は、リール部70L、70C、70Rの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、CPU36はステップS25に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、CPU36はステップS23に移す。
【0074】
CPU36は、ステップS23において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に表示されるリール部70L、70C、70Rの画面上の座標をRAM40から読み出す。そして十字スイッチ16、22の入力操作の状態に基づいて、この画面上の表示座標の値を変更する。
【0075】
CPU36は、ステップS24において、リール部70L、70C、70Rの移動表示を再開する。そして、続くステップS25において、ブロック落下処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ステップS23において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を更新する。
【0076】
続いて、CPU36は、ブロック消去条件判定処理を行う(ステップS26)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
【0077】
続いて、CPU36は、残りのブロックを整形する処理を行う(ステップS27)。本ステップにおいてCPU36は、ステップS26におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域66に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。また、同一種類の複数ブロックが2個×2個、または3個×3個で配置されている場合に、これらのブロックを巨大ブロックに置き換える。
【0078】
続いて、CPU36は、リール配列変形処理を行う(ステップS28)。本ステップにおいてCPU36は、遊技者に与える特典として、リール部70L、70C、70Rに可変表示される絵柄列データを変更する。この処理については、後に詳細を説明する。
【0079】
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図30に示すフローチャートを参照して説明する。
【0080】
まず、CPU36は、ブロック選択部が回転中であるかの判断処理を行う(ステップS31)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域のリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部に表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、CPU36は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、CPU36は、処理をステップS32に移す。
【0081】
CPU36は、ステップS32において、遊技者に停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS34に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS33に移す。
【0082】
CPU36は、ステップS33において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、タイムアウトとして処理をステップS34に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断された場合CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。
【0083】
CPU36は、ステップS34において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップS32において停止スイッチ18L、18C、18Rの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。そして、可変表示が停止したリール部70L、70C、70Rの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域62において落下するブロックとして決定される。
【0084】
続いて、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う(ステップS35)。本ステップにおいて3つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。これらステップS31からS35により、ブロック決定手段の処理を行う。
【0085】
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図31に示すフローチャートを参照して説明する。
【0086】
まず、CPU36は、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する(ステップS41)。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS42へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS43へと移す。
【0087】
CPU36は、ステップS43において、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、同一種類の絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS44へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS45へと移す。
【0088】
CPU36は、ステップS45において、ブロック落下領域62に積み重なり表示されたブロックにおいて、火種ブロックが同一種類のブロックと接触しているか否かを判断する。ここで接触があると判断した場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS46へと移す。この一方で同一種類の絵柄が揃っていないと判断された場合、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。上記ステップにより、条件判定手段の処理が行われる。
【0089】
ステップS42、S44、S46において、CPU36は、ブロック消去手段の処理を行う。ブロック消去の処理については、後に詳細を説明する。本ステップの処理のあと、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。
【0090】
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図32に示すフローチャートを参照して説明する。
【0091】
まず、CPU36は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する(ステップS51)。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS52に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS53に処理を移す。
【0092】
CPU36は、ステップS52において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0093】
CPU36は、ステップS53において、消去処理の要求が特定種類のブロックを全消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、特定種類ブロックの全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS54に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS55に処理を移す。
【0094】
CPU36は、ステップS54において、特定種類のブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0095】
CPU36は、ステップS55において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触するブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS56に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、ブロック積み重ね処理を行うためステップS57に処理を移す。
【0096】
CPU36は、ステップS56において、火種ブロック及び接触するブロックの消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、ビデオRAM48の対応するブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
【0097】
次に、リール配列変更処理のルーチンについて、図33に示すフローチャートを参照して説明する。
【0098】
まず、CPU36は、積み重なったブロックの消去個数が3個または4個であるかを判断する(ステップS61)。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が3個または4個であると判断した場合CPU36は、ステップS62に処理を移す。この一方、3個または4個以外であると判断した場合、CPU36は、他の個数であるかをさらに判断するためステップS63に処理を移す。
【0099】
CPU36は、ステップS62において、リール絵柄を全て模様絵柄にする処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列71のデータを変更し、「七」の絵柄のないものとする。CPU36は、この後本ルーチンを終了する。
【0100】
CPU36は、ステップS63において、積み重なったブロックの消去個数が5〜9個であるかを判断する。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が5〜9個であると判断した場合、CPU36は、ステップS64に処理を移す。この一方、5〜9個以外であると判断した場合、CPU36は、他の個数であるかをさらに判断するためステップS65に処理を移す。
【0101】
CPU36は、ステップS64において、リール絵柄を、「七」の絵柄と模様絵柄とが同数になるよう模様を変更する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄列のデータを変更する。CPU36は、この後本ルーチンを終了する。
【0102】
CPU36は、ステップS65において、積み重なったブロックの消去個数が10個以上であるかを判断する。本ステップにおいて、ブロックの消去個数が10個以上であると判断した場合、CPU36は、ステップS66に処理を移す。この一方、10個以下であり、すなわち2個以下であると判断した場合、CPU36は、直ちに本ルーチンを終了する。
【0103】
CPU36は、ステップS66において、リール絵柄を、全て「七」の絵柄となるよう変更する処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列71のデータを変更する。そしてCPU36は、この後処理をステップS67に移す。
【0104】
続いて、CPU36は、所定時間が経過したか否かを判断する処理を行う(ステップS67)。本ステップにおいて、所定時間が経過していないと判断する間、CPU36は、本ステップの処理を繰り返す。この一方で、所定時間が経過したと判断した場合、CPU36は、処理をステップS68に移す。
【0105】
CPU36は、ステップS68において、リール絵柄を元に戻す処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列71のデータを変更する。CPU36は、この後本ルーチンを終了する。
【0106】
[第2の実施形態]
上述した実施形態においては、遊技機10は、遊技者の停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により、リール部70L、70C、70Rの移動表示を停止した。そして、それぞれのリール部の中央に停止した絵柄に応じて落下するブロックを決定した。次に、上述の実施形態と異なる、第2の実施形態を説明する。第2の実施形態においては、リール部70L、70C、70Rの移動表示を停止することなくブロックの決定を行う点が第1の実施形態と異なる。この他の点については、上述の実施例における遊技機と同一であり説明を省略する。
【0107】
ブロック選択領域66において、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、複数の絵柄の列を上から下へと移動して表示される。ここで遊技者により、停止スイッチ18Lが操作されると、この操作の時点でリール部70Lの中央に位置する絵柄が、1個選択される。そして、この絵柄に対応するブロックが決定される。停止スイッチ18Cが操作されるとリール部70Cの中央に位置する絵柄が1個、そして、停止スイッチ18Rが操作されるとリール部70Rの中央に位置する絵柄が1個選択される。このようにして、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされた時に、リール部70L、70C、70Rの所定の位置にある絵柄が選択され、この絵柄に応じてブロックが選択される。そしてこの間リール部70L、70C、70Rは停止しない。図34には、停止スイッチ18Lが操作された時にリール部70Lの中央に十字の絵柄が位置しており、停止スイッチ18Cが操作された時にリール部70Cの中央に十字の絵柄が位置しており、そして停止スイッチ18Rが操作された時にリール部70Rの中央に丸の絵柄が位置していた場合の表示例を示す。選択された絵柄に対応して決定された十字のブロック162、十字のブロック164、そして丸のブロック166が、それぞれ対応するリール部70L、70C、70Rの直下に表示されている。
【0108】
この第2の実施形態において、停止スイッチ18L、18C、18Rはもはやリール部70L、70C、70Rを停止するための停止スイッチではなく、絵柄の選択を行うための選択スイッチとして機能する。
【0109】
次に、制御回路30とCPU36の制御動作のうち、特にブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図35に示すフローチャートを参照して説明する。他の動作は変わるものでない。
【0110】
まず、CPU36は、ステップS111において、遊技者による絵柄選択の操作があったか否かを判断する。具体的には、停止スイッチ18L、18C、18Rが操作されたか否かを判断する。本ステップにおいて、絵柄選択の操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS113に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS112に移す。
【0111】
CPU36は、ステップS112において、自動選択タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動選択タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、絵柄の選択を強制的に行うため、処理をステップS113に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断した場合、CPU36は、ステップS111からの処理を繰り返す。
【0112】
CPU36は、ステップS113において、絵柄選択の処理を行う。CPU36は、リール部70L、70C、70Rのうち、操作がされた停止スイッチ18L、18C、18Rに対応するものについて、その時点でリール部中央に位置する絵柄を選択絵柄として確定する。そして、確定した選択絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックを、落下するブロックとして決定する。このブロックを操作にかかるリール部の直下に表示する(図34)。
【0113】
続いて、CPU36は、リール部70L、70C、70Rの全部について絵柄が選択されたか否かを判断する(ステップS114)。本ステップにおいて3つのリール部の全部について絵柄の選択がされたと判断した場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方でいずれかのリールについて絵柄の選択が行われていないと判断した場合、CPU36は、ステップS111からの処理を繰り返す。
【0114】
このように第2の実施形態では、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により絵柄を選択するが、この際リール部における絵柄の移動表示を停止しない。このことによって、遊技者が選択の操作を行うタイミングを加減することにより、望みの絵柄を狙って選択操作を行うことができるとともに、遊技ブロックの落下タイミングを調節することができる。また、リール部の停止そして移動表示の開始という手順が不要となり、遊技者が移動表示の再開を待たずに次々を絵柄の選択を行うことができる。
【0115】
なお、第2の実施形態では、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作がされた時に、リール部70L、70C、70Rの所定の位置にある絵柄が選択され、この絵柄に応じたブロックが表示されるとしたが、この際に選択された絵柄が、ブロック選択領域に表示されるものであってよい。例えば、リール部70L、70C、70Rにおいて、選択された絵柄が他の絵柄よりも明るく表示されまたは点滅表示されるものであってよい。また、選択された絵柄がリール部の左右脇に横一列に並んで表示されることとしてよい。これにより、遊技者が特定の絵柄を狙って選択操作を行えたか否か判断することが可能となる。
【0116】
また、上述の第1の実施形態においては、リール部70L、70C、70Rにおける移動表示は、ブロックの積み重ね位置が確定した時点で再開するとしたが、移動表示の再開条件は他のものであってよい。例えば、積み重ね位置が確定したブロックが遊技領域60内を落下し、積み重なった時点で回転を開始することとしてよい。また、リール部70L、70C、70Rが、前回、回転を開始した時からの時間を測定し、所定時間が経過した時点で回転を開始することとしてもよい。さらに、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止してから所定の時間経過後に、回転を開始することとしてよい。この回転再開までの時間を含む、絵柄選択の制限時間がより短いほど、特定の絵柄を狙って停止スイッチを操作することは難しくなることから、遊技に慣れた遊技者には、遊技が単調とならず、ゲームの興趣が高められるようになる。したがって、回転再開までの時間の設定は、遊技者が技量に応じたレベルとして自由に行えるようにしてもよい。
【0117】
また、上述の実施形態においては、ブロック落下領域62に積み重なる複数のブロックが巨大ブロックとなる条件を、同一種類のブロックがN個×N個の正方形を構成する配列となっていることとしたが、この条件は、同一種類のブロックが長方形を構成する配列であってもよい。これにより、積み重なるブロックの表示バリエーションが増す。
【0118】
また、上述の実施形態においては、ブロックの消去が大量に行われたとき、遊技者に対する特典として、リール上の絵柄の配列を遊技者にとって有利になるように変更し、その状態を所定の時間維持することとしている。しかし、その状態の維持は、時間により規定されるものではなく、他の条件によって規定されるものでもよい。例えば、変更したリール上の絵柄の配列は、所定の遊技回数分維持するものであってよい。
【0119】
上述の実施形態においては、遊技者の操作によりリール部70L、70C,70Rのそれぞれの中央に特殊な絵柄が揃うと、飾り表示領域68に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。しかし、この演出表示はスピーカ13からの音響により行われるものでもよい。さらに、この演出表示は行われなくてもよい。
【0120】
【発明の効果】
本発明によれば、落ちものパズルを提供する遊技機において、特定の配置がされ積み重なったブロックは消去されたときの得点が高いだけでなく、ブロック自体の表示形態を変形する演出により、興趣が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 第1実施形態の遊技機の外観を示す斜視図である。
【図2】 第1実施形態の遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図3】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図4】 第1実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図5】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図6】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図7】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図8】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図9】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図10】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図11】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図12】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図13】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図14】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図15】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図16】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図17】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図18】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図19】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図20】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図21】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図22】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図23】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図24】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図25】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図26】 第1実施形態の遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。
【図27】 第1実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図28】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図29】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図30】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図31】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図32】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図33】 第1実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【図34】 第2実施形態の遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。
【図35】 第2実施形態の制御回路における制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 遊技機
12 表示装置
16 十字スイッチ
18L、18C、18R 停止スイッチ
35 乱数発生部
60 遊技領域
66 ブロック選択領域

Claims (2)

  1. 表示装置の画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックの絵柄を決定するための複数種類の絵柄の列の画像、仮想リールが回転するように、上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示する表示装置と、
    遊技者の操作により、前記可変表示の画像を停止表示させる停止スイッチと、
    前記停止スイッチにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定し、
    前記積み重なった遊技ブロックが、同一絵柄の遊技ブロックが隣り合わせに積み重なり、これに特定の遊技ブロックが隣接しているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去する演出表示を行い、
    前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に終了する遊技、に関する制御を行うCPUと、を備えた遊技機において、
    前記CPUは、
    窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示し、
    前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄に基づき落下させる遊技ブロックの絵柄を決定し、
    前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の同一絵柄の遊技ブロックが、所定の配置で積み重なったときに、当該遊技ブロックよりも大きいひと塊の巨大ブロックに置換して表示し、特定の遊技ブロックが前記巨大ブロックに隣接した場合、当該巨大ブロックを消去し、この巨大ブロックが消去されると、当該遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 表示装置の画面の遊技表示領域に領域上部から落下して領域下部に積み重なる遊技ブロックの画像を表示するとともに、前記遊技表示領域とは別のブロック選択表示領域に、前記遊技ブロックの絵柄を決定するための複数種類の絵柄の列の画像、仮想リールが回転するように、上から下へと移動表示することによる可変表示の画像を表示するステップと、
    遊技者の停止スイッチの操作により、前記可変表示の画像を停止表示させるステップと、
    前記停止表示させるステップにより停止表示された絵柄に応じたブロックを、前記遊技表示領域の領域上部から落下させる遊技ブロックとして決定するステップと、
    前記積み重なった遊技ブロックが、同一絵柄の遊技ブロックが隣り合わせに積み重なり、これに特定の遊技ブロックが隣接しているか否かを判定し、当該判定した結果に応じて遊技ブロックを消去する演出表示を行うステップと、
    前記積み重なる遊技ブロックが前記遊技表示領域の所定の領域まで積み重なった場合に遊技を終了するステップと、を表示装置および入力装置を有する遊技機に設けたCPUに実行させるためのプログラムが記録された記憶媒体であって、
    窓を介して前記絵柄の列の一部が可変する画像を表示する絵柄選択部を表示するステップと、
    前記絵柄選択部の所定の位置に停止表示された絵柄に基づき落下させる遊技ブロックの絵柄を決定するステップと、
    前記遊技表示領域に隣接して表示される複数の同一絵柄の遊技ブロックが、所定の配置で積み重なったときに、当該遊技ブロックよりも大きいひと塊の巨大ブロックに置換して表示し、特定の遊技ブロックが前記巨大ブロックに隣接した場合、当該巨大ブロックを消去し、この巨大ブロックが消去されると、当該遊技ブロックが消去される場合と異なる演出表示を行うステップと、を前記遊技機に設けたCPUに実行させるためのプログラムが記録された記憶媒体。
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