JP4142533B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は遊技機に関するものであり、特にビデオ遊技機に関する。
従来より、ビデオ遊技においては、ブロックが画面上部から落下して画面下部に積み重なっていき、ブロックの積み重なりが画面上部に達すると遊技が終了する、いわゆる「落ち物パズル」の遊技がある。
この落ち物パズルの遊技では、予め決定されたブロックが画面に表示され、このブロックが落下して画面下部に積み重なっていく。積み重なったブロックは所定の条件を満たすと消滅し、遊技者の得点が加算され、また、ブロックの積み重なりの高さが低くなる。
また、この落ち物パズルの遊技では、ブロックが画面上部から落下して積み重なるまでの間に、遊技者の操作によってブロックの向きを回転したり、ブロックが積み重なる位置を左右にずらしたりすることができる。
したがって、遊技者は遊技機を操作して、落下するブロックの向きや位置を変化させ、ブロックを所定の条件で積み重ね、消滅させる。そして、できるだけ長時間、ブロックの積み重なりが画面上部のエンドラインに達しないようにしながら多くのブロックを消滅させ、遊技を進行する。そして、遊技者は、遊技の回数を重ねるごとに遊技結果の得点が増えることと、ブロックの積み重なり状態に対し落下するブロックの状態を適切に変化させる技術が向上する楽しみとをもって遊技を繰り返す。
このような遊技において、遊技にある程度慣れた遊技者は、ブロックの積み重なった状態に対し、新たなブロックをいかに配置するのが最も適当であるかをパターンとして認識し、思考ルーチンとして確立してしまっている。そして、いったんこの思考ルーチンが確立すると、遊技者は、この思考ルーチンに従い反射的で無味乾燥な操作を続けることとなり、ゲームを単調なものとして感じてしまう。
そこで、落ち物パズルの中には、ブロックをある一定の高さまで積み重なった状態で、一度に複数列のブロックが消去されるか、又は、複数連鎖してブロックが消去されると、遊技者に対して一度に大量の得点をボーナスとして与えるものが知られている。
例えば、ブロックの消去を所定回数繰り返した場合、位置が確定すると「爆発」をする爆発ブロックを出現させる落ち物パズル遊技が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
この落ち物パズル遊技においては、爆発ブロックの位置が確定し「爆発」すると、この爆発ブロックに隣接する位置にある6個のブロックが一斉に消去されるようになっている。
特許3339158号公報
しかしながら、この落ち物パズル遊技においてブロックを一斉に消去するためには、ブロックの消去を所定回数繰り返すことが必要となる。ブロックの消去は遊技者の積み重ねの技量に委ねられるため、遊技に慣れていない遊技者は一斉消去による大量得点の機会を得ることができない。しかも、大量にブロックを消去させるブロックが出現しない限り、ブロックを一挙に大量消去させることは困難であり、積み重なったブロックはすぐにエンドラインに達して終了となるため、遊技者が遊技に飽きてしまう虞があった。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、ブロックの大量消去を容易にし、落ち物パズル遊技に慣れておらず、ブロックの積み重ねの技量に乏しい遊技者にとっても遊技の興趣が高められるようにする。
このような課題を解決するために、本発明は、複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域および遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段を有する遊技機において、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するためのブロック選択部は停止制御部を有し、停止制御部は、所定の条件を満たしたときに遊技者の操作タイミングに基づいて前記特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くする。より具体的には、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、当該遊技表示領域に表示される遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄の列を表示するブロック選択部を複数有するブロック選択表示領域を有する表示装置と、前記複数のブロック選択部に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止スイッチと、仮想リールが回転するように前記複数種類の絵柄を移動表示させて前記複数のブロック選択部に表示する絵柄を可変表示し、前記複数の停止スイッチが操作されたことによりその操作順序に応じて前記ブロック選択部における前記絵柄の可変表示を順次停止し、全ての前記ブロック選択部における前記絵柄の可変表示が停止したときに各ブロック選択部内の1つの絵柄の位置を横並びに繋ぐように前記全てのブロック選択部を横切る特定位置に表示された複数の絵柄の組合せに応じた遊技ブロックを前記遊技表示領域の領域上部から落下させ領域下部に積み重ね、前記遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たして積み重なった遊技ブロックを消去する遊技に関する制御を行うCPUと、を備えた遊技機であって、前記複数種類の絵柄には、前記特定位置に複数組合さって停止表示されることにより、前記所定の条件を満たしていることと関係なく、積み重なった遊技ブロックを一度に複数消去可能な特殊絵柄が含まれ、前記CPUは、前記特定位置に所定の絵柄の組合せが停止表示した場合、次回の前記複数のブロック選択部における前記絵柄の可変表示時に、当該複数のブロック選択部における前記絵柄の可変表示を停止させる前記複数の停止スイッチの操作順序が所定の順序で操作されたことを条件に、前記特殊絵柄が前記特定位置に停止しやすいように、前記停止スイッチが操作されてから前記絵柄の可変表示が停止するまでのスベリ絵柄数の調整範囲を通常より多くすることで、前記停止スイッチの操作タイミングにおいて前記スベリ絵柄数の調整範囲内に前記特殊絵柄が含まれれば、前記特殊絵柄を前記特定位置に停止表示させる制御を行うものであり、前記所定の絵柄の組合せが複数種類設けられているとともに、前記所定の組合せの種類に応じて、前記所定の順序が複数種類設けられていることを特徴とする遊技機。
(1`) 複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための複数種類の絵柄を表示するブロック選択表示領域を有する表示手段と、前記遊技ブロックが、当該遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たしているか否かを判定する条件判定手段と、当該条件判定手段の判定結果に応じて遊技ブロックを消去するブロック消去手段と、前記ブロック選択表示領域内における絵柄の選択に応じて前記遊技表示領域に表示する遊技ブロックを決定するブロック決定手段と、を有する遊技機であって、ブロック選択表示領域は、複数種類の絵柄を可変表示する少なくとも一つのブロック選択部を有し、ブロック選択部は、遊技者の操作に基づいて可変表示を停止させる停止制御部を有し、前記複数種類の絵柄は、遊技表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄を含んでおり、前記停止制御部は、所定の条件を満たしたときに、遊技者の操作タイミングに基づいて前記特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くしたことを特徴とする遊技機。
1`)の発明によれば、遊技表示領域に表示されるブロックを選択するための絵柄を表示するブロック選択部は可変表示を停止させる停止制御部を有する。そして、停止制御部は、所定の条件を満たしたときに、絵柄のうち遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄を、遊技者の操作タイミングに基づいて停止させる有効範囲を通常遊技よりも広くしている。このことにより、落ちものパズル遊技において所定の条件を満たしたときに、表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄が、停止により選択されやすくなる。すなわち、特殊絵柄での停止を狙って操作が行われた場合に、ブロック選択部の可変表示は特殊絵柄で停止しやすくなる。したがって、遊技に慣れていない遊技者にとっても、特殊絵柄の停止により複数のブロックの消去を楽しむことができ、遊技の興趣が高められる。また、特殊絵柄の停止により複数のブロックが消去されるので、ブロックが積み上がり遊技が短期に終了するといったことを抑止できる。
2`) (1`)に記載の遊技機であって、前記所定の条件は、直前の遊技において、所定の絵柄組合せが停止したことであることを特徴とする遊技機。
2`)の発明によれば、ブロック選択部が直前の遊技において、所定の絵柄組合せを停止した場合、次の遊技においてブロック選択部は、特殊絵柄で可変表示を停止しやすくなる。このことにより、特殊絵柄の表示のみならず、特殊絵柄が停止しやすくなる条件としての所定の絵柄の表示も遊技者にとって望ましいものとなる。このことによって、遊技者に、特殊絵柄以外にも所定の絵柄が停止することの期待を持って遊技を行わせることができる。
3`) (1`)または(2`)に記載の遊技機であって、前記遊技者の操作による複数のブロック選択部の停止順序を判定する停止順序判定手段を有していることを特徴とする遊技機。
3`)の発明によれば、遊技機は遊技者の操作による複数のブロック選択部の停止順序を判定する停止順序判定手段を有する。このことにより、遊技者が操作を行う順番により、特殊絵柄での停止によるブロックの消去を決めることができる。したがって、ブロックの消去の条件に、遊技者による各ブロック選択部の操作順番の要素が加わり、遊技の興趣が増す。
本発明によれば、落ちものパズル遊技において、所定の条件を満たしたときに、表示領域に積み重ねられた遊技ブロックを複数消去可能な特殊絵柄が、停止により選択されやすくなり、遊技の興趣が高められる。
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、本発明の実施形態はメダルを投入してゲームを行う業務用の遊技機について説明するが、本発明は画像を表示する手段及び遊技者の入力を受け付ける手段を備える情報処理装置、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機にも適用可能である。
[遊技機の構成]
遊技機10の概略を図1に示す。この遊技機10には、遊技者に対向するように表示装置12が備えられており、遊技に関する画像を表示する。また、遊技機10にはスピーカ13(図2参照)が内蔵されており、表示装置12の両側方に形成された透音孔14から音声が発生される。
また、表示装置12の手前側、つまり遊技者側には、メダルを挿入できるメダル投入口26が設けられている。遊技機10は、内蔵されているメダル検知センサ28(図2参照)により、メダル投入口26から投入される硬貨を検知することができる。メダル投入口26のさらに手前側には、遊技者が遊技を開始するためのスタートスイッチ20が設けられている。
遊技者側から見たスタートスイッチ20の左側には、表示装置12に表示されることと3個の変動表示部のそれぞれを、遊技者が停止操作するための停止スイッチ18L、18C、18Rが設けられている。また、停止スイッチ18L、18C、18Rの奥側には、表示装置12に表示される変動表示部を画面上で左右に移動させ、また表示装置12に表示されることとなるブロックの移動を操作するための十字スイッチ16が設けられている。スタートスイッチ20の右側には、遊技者に遊技方法の説明を印刷等により表示する遊技方法説明表示部22が設けられている。
[遊技機の電気的構成]
遊技機10の制御を行う制御回路30のブロック図を図2に示す。
上述した十字スイッチ16および停止スイッチ18L、18C、18Rは、制御回路30のインターフェイス回路群32に接続される。インターフェイス回路群32は、入出力バス34に接続されている。また、スタートスイッチ20およびメダル検知センサ28もインターフェイス回路群32に接続される。これらのスイッチが遊技者により押圧操作されたときには、検出信号がインターフェイス回路群32により所定の信号に変換された後、入出力バス34に供給される。入出力バス34は、中央処理装置(以下、CPUという)36にデータ信号またはアドレス信号が入出力されるように接続される。
入出力バス34には、記憶手段であるROM(リード・オンリー・メモリ)38及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)40も接続される。ROM38は、遊技機10の遊技を制御する制御プログラムを記録する。また、ROM38は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置12における表示制御をするプログラム等を記憶する。制御装置としてのCPU36は、これらのプログラムを実行することによって、各種手段及び各制御部の処理を行う。また、RAM40は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。変数としては、画面に表示されるブロックの種類と位置の情報や絵柄の情報があり、この情報を基にCPUによる各種判断がなされる。プログラム等はROM38及びRAM40半導体による記憶媒体のほか、光磁気ディスク等他の記憶媒体に記憶されるものでよい。また、入出力バス34には、乱数を発生させるための乱数発生部35が接続されている。乱数を発生させるための命令がCPU36から乱数発生部35へ発せられたときには、乱数発生部35は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス34に発する。
入出力バス34には、インターフェイス回路群42も接続されている。このインターフェイス回路群42には、スピーカ13が接続されている。インターフェイス回路群42は、CPU36における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御するための駆動信号や駆動電力を供給する。
さらに、インターフェイス回路群42には、映像表示処理装置(以下、VDPという)46が接続されている。VDP46は、CPU36から発せられる画像表示命令により、ビデオRAM(以下、VRAMという)48に配置された画像データに基づいて表示装置12を駆動するための駆動信号を発する。このことにより、LCDディスプレイやCRTディスプレイ等による表示装置12に遊技の画像が表示される。VDP46、VRAM48及び表示装置12は表示手段を構成する。
[落ち物パズルの画面構成]
遊技機10においては、上述したようにVDP46から発せられる駆動信号によって表示装置12に画像が表示され、遊技が進行する。遊技において表示される画像の表示例については図3〜図15に示すようになる。
図3に、遊技の開始直後に、表示装置12(図2)に表示される画像の例を示す。表示装置12には矩形の落ち物パズルの遊技領域60が表示される。遊技領域60は、下部から順に、遊技表示領域であるブロック落下領域62、ブロック選択領域66、飾り表示領域68、の各領域により構成される。ブロック落下領域62は、その上部から遊技ブロックであるブロックが落下し、下部に積み重なる表示がされる領域である。ブロック選択領域66は、ブロック落下領域62で落下するブロックの選択を行うための絵柄が表示される領域である。ブロック落下領域62には、可変表示として複数種類の絵柄の列が上から下へと移動する移動表示がされ、この絵柄の列の一部が窓を介するように表示されている。この絵柄の列は、スロット遊技機の絵柄リールのように表示される。この絵柄列が表示される部分をリール部という。このリール部はブロック選択部に対応する。本実施形態においてリール部70L、70C、70Rは3本表示されているが、リール部の本数はこれに限らず、1本であっても、また3本より多いものでもよい。飾り表示領域68には遊技の名称及び得点の情報が表示される。また、飾り表示領域68には、リール部の移動表示が停止した際に特殊な絵柄が揃い、特典が付与される場合にそのことが表示される。
[落ち物パズルの遊技]
次に、本発明の遊技機10による落ち物パズルの遊技を説明する。
スタートスイッチ20が操作され、遊技が開始した直後、表示装置12の画面には、図3に示す表示がされる。遊技開始直後は、ブロック落下領域62に、ブロックは表示されていない。ブロック落下領域62に落下させるブロックは、ブロック選択領域66が有するブロック選択部としてのリール部70に表示される絵柄により決定される。ブロック選択領域66においては、3つのリール部70L、70C、70Rのそれぞれが、スロットマシンの回転リールのように複数の絵柄の列を上から下へと移動して可変表示する。
図4に、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の列を示す。複数種類の絵柄が11個ずつ並んでいる。絵柄の種類には、丸い形の「青」(絵柄120)、星の形の「赤」(絵柄122)、十字の形の「緑」(絵柄124)があり、このほかに、「ドンちゃん」と呼ばれるキャラクタの顔が丸い形とともに表された「青ドン」(絵柄126)、星の形とともに表された「赤ドン」(絵柄128)、十字の形とともに表された「緑ドン」(絵柄130)、がある。「青ドン」、「赤ドン」及び「緑ドン」を総称して「ドン」絵柄とする。また、絵柄には、漢字の七をあしらった「七」(絵柄132)がある。これら絵柄の列が、繰り返し上から下へと流れるように変動表示される。変動表示は、具体的には、絵柄列の画像データがVRAM48に書き込まれ、画像データのうち、VDP46が画面上のリール部70に表示する部分の座標位置情報が次々と更新されることにより行われる。
遊技者が、停止スイッチ18L、18C、18Rを操作すると、リール部70L、70C、70Rの移動表示が停止する。それぞれのリール部70L、70C、70Rの移動表示の停止は、停止スイッチ18L、18C、18Rの操作に対応する。例えば、最初に、停止スイッチ18Lが操作されると、図5に示すように、対応するリール部70Lの表示が停止する。続いて、停止スイッチ18Cが操作されると、対応するリール部70Cの表示が停止し(図6)、最後に、停止スイッチ18Rが操作されると、対応するリール部70Rの表示が停止する(図7)。
リール部70L、70C、70Rの全ての表示が停止すると、それぞれのリール部の中央に表示された絵柄に対応する3つのブロック72、74、76(図7参照)が、ブロック落下領域62に落下させるブロックとして決定される。ここで絵柄に対応するブロックとは、リール部70の中央に表示された絵柄と共通の絵柄を有するブロックである。
リール部70L、70C、70Rのそれぞれに対応するブロック72、74、76が全て決定されると、ブロック72、74、76はブロック落下領域62の上部から並んで一体となって落下する(図7)。また、リール部70L、70C、70Rは、ブロック72、74、76の積み重ね位置が確定すると、移動表示を再開する。
ブロック落下領域62を落下するブロック72、74、76は、ブロック落下領域62の下部に到達すると停止し、積み重なっていく。そして、遊技者の操作により、再びリール部70L、70C、70Rの移動表示を停止して、落下させる新たなブロックを決定してブロック落下領域62の下部に積み重ねていく。
ここで、リール部70L、70C、70Rは、遊技者により十字スイッチ16が操作されると、ブロック選択領域66の中を左右に移動する。いったん全てのリール部70L、70C、70Rの表示が停止されると、リール部70L、70C、70Rの位置を移動することはできない。また、いったん落下が開始されたブロックはそのまま鉛直方向に落下し、落下の途中で位置を左右に移動することはできない。しかし、決定されたブロックは、リール部70L、70C、70Rのある位置から落下を開始するので、遊技者は十字スイッチ16を操作して、ブロックの落下開始位置を選択することができる。
次に、遊技の開始後ブロックの落下が複数回行われた状態での表示装置12(図2)の画面を図8に示す。ここで、ブロックがブロック落下領域62を下部に向かって落下するとき(図8)、落下する地点にすでに他のブロックが存在している場合には、落下するブロックはさらにその上に積み重なる(図9)。
ブロック落下領域62内を落下し、積み重なるブロックについて、図8を参照して説明する。ブロックには大きく3種類あり、それぞれには異なる形からなる模様が付されている。これらは、丸ブロック78、82、90、94、96、108、110、114、十字ブロック80、86、88、92、100、104、星ブロック84、98、102、106、112、116である。また、それぞれのブロックの種類ごとに、火種ブロックと呼ばれる特殊なブロックが存在する。例えば、図8においてブロック78は丸ブロックの火種ブロックである。火種ブロックには、「ドンちゃん」と呼ばれるキャラクタの顔が表されている。これらのブロックは、リール部に表示される同一種類の絵柄にそれぞれ対応する。
[ブロックの消去]
ブロック落下領域62において落下し、積み重なるブロックは所定の条件を満たすと消去される。所定の条件とは、同一種類のブロックが上下左右に隣り合わせて積み重なり、かつ、隣り合わせに積み重なるブロックの中に火種ブロックが含まれることである。
ブロック78、80、82が落下した直後の状態での表示装置12の画面の例を、図9に示して説明する。ここで、ブロック90、94、96、78は、いずれも丸ブロックである。これらは上下左右に連続して隣合わさりながら積み重なっている。さらにこれらのブロックには火種ブロック78が含まれている。したがってブロック90、94、96、78は所定の消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロック90、94、96、78が爆発をして消去される様子の画面を、図10および図11に示す。さらに、ブロックが消去される時には、ブロック落下領域62に打ちあがる花火の演出画像が表示される。
ブロックが消去されると、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックは下部の方へ落下する。例えば、ブロック84、86、88、92が、他のブロック90、94、96、78の消去に伴いそれぞれ1段ずつ落下した状態を図11に示す。
ブロックが消去された場合には、消去されたブロックの個数に応じて遊技者に得点が加算される。
[遊技の終了]
ブロックが落下して積み重なっていく一方で、ブロックが消去されないと、ブロックの積み重ねはブロック落下領域62の上部にあるエンドライン64に達する(図12)。積み重ねられたブロックがエンドライン64に達すると遊技は終了する。そして、このときの得点が、遊技者が遊技で獲得した得点となる。
[リールにおける特定絵柄役]
上述したブロックの消去条件以外に、積み重なったブロックを大量に消去する特典について、図13から図15を参照して説明する。
遊技者による停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により、リール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に、特殊な絵柄が揃った場合には、大当たり役の成立となる。このとき、ブロック落下領域62に積み重なったブロックはすべて無条件に消去される。例えば、図13に示すように、リール部70L、70C,70Rのすべてにおいて、「七」の絵柄が揃うと、飾り表示領域68に「大当たり」の字が表示され、大当たり役が成立したことの演出表示が行われる。そして、ブロック落下領域62に積み重ねられたブロックがすべて消去される(図14)。すべてのブロックが消去されたあと、ブロック落下領域62に、通常の花火とは異なる数多くの花火の演出画像が表示される(図15)。
[リーチ目絵柄出現状態]
次に、上述の特定絵柄役が成立し易くなる状態である、リーチ目絵柄出現状態を説明する。図16に、リーチ目と特定絵柄役が成立しやすい操作順との関係の表を示す。この表は、遊技機10の遊技方法説明表示部22に、遊技の説明の一部として印刷表示される。停止スイッチ18L、18C、18Rの操作により、リール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に、表の左欄に示す絵柄が揃った場合には、リーチ目出現状態となる。リーチ目出現状態において、停止スイッチ18L、18C、18Rを操作すると、リール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に、「七」−「七」−「七」が揃い大当たり役が成立する確率が通常の状態より高くなる。ただし、大当たり役の成立確率が通常より高いのは、それぞれのリーチ目に対応する操作順で停止スイッチ18L、18C、18Rを操作したときに限られる。具体的には、リール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に、「青ドン」−[七]−[七]が揃った場合には、リーチ目出現状態となる。そして、次の遊技において、停止スイッチを、右停止スイッチ18R、中停止スイッチ18C、左停止スイッチ18Lの順で操作することにより、リール部70L、70C,70Rのそれぞれのリール部の中央に「七」−「七」−「七」が揃う確率が高くなる。具体的には、停止スイッチが押された時点で停止スイッチに対応するリール部の中央に「七」が表示されていない場合、リールは直ちに回転を止めないで「七」が表示される位置まで回転を続ける(いわゆるスベリ処理)。ただし、回転を続けるのは最大4絵柄分である。すなわち、停止スイッチが操作された時点で、対応するリール部の中央に表示されている絵柄から4個の絵柄分先までの範囲に「七」がある場合には、必ず「七」がリール部の中央に停止するのである。最大4絵柄分までリールが回転を続けることにより、各リールにつき、「七」を停止させるための停止タイミングの停止操作有効範囲が通常よりも4倍の範囲に広がる。したがって、「七」を狙って停止操作を行った場合に、「七」で停止する確率が高まる。
「青ドン」−[七]−[七]のほかに、「青ドン」、「赤ドン」、「緑ドン」の組合せが揃った場合もリーチ目絵柄の出現となる。このときは、次に「青ドン」が停止したリールに対応する停止スイッチ、「赤ドン」に対応する停止スイッチ、そして「緑ドン」に対応する停止スイッチの順に停止スイッチ18L、18C、18Rを操作する場合に、リール部に「七」−「七」−「七」が揃う確率が高くなる。
このように、所定の条件であるリーチ目の絵柄組合せを設け、この組合せが揃った場合に、所定のスイッチ操作を行うことにより大当たり役の成立を容易にする。このことによって、遊技に慣れていない遊技者であっても、大当たりを容易に成立させ、ブロックを大量に消去する楽しさを味わうようにすることができる。また、ブロックを大量に消去する機会を与えてより長時間遊技を楽しむようにすることができる。
[遊技機の動作]
次に、制御回路30とCPU36の制御動作について図17から図22に示すフローチャートを参照して説明する。
CPU36は、まずゲーム開始に先立ち、表示装置12の画面にタイトル画面表示の処理を行う(ステップS11)。本ステップにおいてCPU36はVDP46に対し画像表示命令を送信し、VRAM48に配置されたタイトル画像データをロードさせ、この画像データに基づいて、表示装置12を駆動するための駆動信号を発生させる。
続いて、CPU36は、ゲームスタートの判断処理を行う(ステップS12)。本ステップにおいてCPU36は、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号の検知を行う。本ステップにおいて、メダル検知センサ28およびスタートスイッチ20からの信号がゲームスタートを意味するものであると判断した場合、CPU36は、処理をステップS15に移す。この一方で、ゲームスタートを意味しないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS13に移す。
CPU36は、ステップS13において、デモ画面表示の処理を行う。CPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、VRAM48にデモ画像データをロードさせ表示装置12に表示させる。
CPU36は、ステップS15においてリール配列の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、VRAM48に、例えば、図4に示す絵柄の列71L、71C、71Rのデータのロードを行わせ、表示装置12に表示を行わせる。
続いて、CPU36は、ゲーム処理を行う(ステップS16)。本ステップにおいてCPU36は、落ち物パズルのメインの処理を行う。このゲーム処理については、後に詳細を説明する。
続いて、CPU36は、ゲームオーバーの判断処理を行う(ステップS17)。本ステップにおいて、ゲームオーバーでないと判断した場合、CPU36はステップS16に処理を移しゲーム処理を繰り返す。この一方で、ゲームオーバーであると判断した場合、CPU36はプログラムを直ちに終了する。
次に、ゲーム処理のルーチンについて、図18に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、ステップS21において、ブロック絵柄選択処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rに表示される絵柄の選択により、落下するブロックの選択を行う。この処理については、後に詳細を説明する。
続いて、CPU36は、入力操作があるか否か判断を行う(ステップS22)。本ステップにおいてCPU36は、十字スイッチ16の状態の読み出しを行う。具体的には、十字スイッチ16のうち左右部分のいずれかが操作されることにより、リール部70L、70C、70Rを横移動させる。決定したブロックは、リール部70L、70C、70Rの直下の位置から落下を開始するので、十字スイッチ16の状態により、決定したブロックを落下させ、そして積み重ねる位置を移動する。十字スイッチ16の操作は、リール部70L、70C、70Rの全ての絵柄の移動表示が停止するまで有効となっている。本ステップにおいて入力操作がないと判断した場合、CPU36はステップS24に移す。この一方、入力操作があると判断された場合、CPU36はステップS23に移す。
CPU36は、ステップS23において、ブロック選択部移動処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に表示されるリール部70L、70C、70Rの画面上の座標をRAM40から読み出す。そして十字スイッチ16の入力操作の状態に基づいて、この画面上の表示座標の値を変更する。
CPU36は、ステップS24において、リール部70L、70C、70Rの移動表示を再開する。そして、続くステップS25において、ブロック落下処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、ステップS23において選択されたブロックの画像が表示される座標の値を更新する。本ステップにより、ブロックを落下するブロック落下手段の処理が行われる。
続いて、CPU36は、ブロック消去条件判定処理を行う(ステップS26)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66に積み重なり表示されたブロックの位置情報から消去する処理を行う。
続いて、CPU36は、残りのブロックを整形する処理を行う(ステップS27)。本ステップにおいてCPU36は、ステップS26におけるブロックの消去処理を行った後、ブロック選択領域66に残って表示されたブロック画像の処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、消去されたブロックの上に積み重なっていたブロックの移動を行う。
次に、ブロック絵柄選択処理のルーチンについて、図19に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、ブロック選択部が可変表示中であるかの判断処理を行う(ステップS31)。本ステップにおいてCPU36は、ブロック選択領域66のリール部70L、70C、70Rに表示される絵柄が可変表示されているかの判断を行う。本ステップにおいて、リール部に表示される絵柄がまだ回転表示すなわち可変表示されていないと判断した場合、CPU36は、可変表示されるまで本ステップを繰り返す。回転表示すなわち可変表示されたと判断した場合、CPU36は、処理をステップS32に移す。
CPU36は、ステップS32において、遊技者による停止操作があったか否かを判断する処理を行う。本ステップにおいて、停止操作があったと判断した場合、CPU36は、処理をステップS34に移す。この一方で、停止操作がなかったと判断した場合には処理をステップS33に移す。
CPU36は、ステップS33において、自動停止タイマの値を判断する処理を行う。本ステップにおいて、自動停止タイマの値が0であり、上記リール部70の移動表示が所定の時間行われたと判断した場合、CPU36は、タイムアウトとして処理をステップS34に移す。自動停止タイマの値が0でないと判断された場合CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。
CPU36は、停止制御部である、ステップS34において、ブロック選択部の停止処理を行う。本ステップにおいてCPU36は、リール部70L、70C、70Rのいずれかに表示される絵柄の可変表示を、ステップS32において停止スイッチ18L、18C、18Rの停止操作の判断がされたものに対応して停止する。本ステップの停止処理によって、複数の絵柄の中から特定の絵柄が選択される。そして、可変表示が停止したリール部70L、70C、70Rの中央に位置する絵柄と同一種類の絵柄を有するブロックは、ブロック落下領域62において落下するブロックとして決定される。この処理については、後に詳細を説明する。
続いて、CPU36は、リール部70L、70C、70Rの可変表示が全部停止されたか判断処理を行う(ステップS35)。本ステップにおいて3つのリール部の全部の可変表示が停止されたと判断された場合、CPU36は、本ルーチンを直ちに終了する。この一方で可変表示が停止されていないと判断された場合、CPU36は、ステップS32からの処理を繰り返す。これらステップS31からS35により、ブロック決定手段の処理を行う。
次に、ブロック選択部の停止処理のルーチンについて、図20に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、RAM40に記憶されているフラグを読み出して、リーチ目絵柄出現状態であるか判断する(ステップS41)。本ステップにおいて‘No’、すなわちリーチ目絵柄出現状態でないと判断された場合、CPU36は、処理をステップS45に移す。この一方で、‘Yes’すなわちリーチ目絵柄出現状態であると判断された場合、CPU36は、処理をステップS42に移す。
CPU36は、停止順序判定手段であるステップS42において、操作された停止スイッチが各リーチ目絵柄出現状態に対応する順番のものか判断する。例えば、直前の遊技において、所定の条件である「青ドン」−[七]−[七]のリーチ目絵柄が揃った場合には、次に、右停止スイッチ18R、中停止スイッチ18C、左停止スイッチ18Lの順で操作することにより特殊絵柄である「七」−「七」−「七」が揃いやすくなる。本ステップにおいては、操作が、特殊絵柄を揃いやすく設定した順番であるか否かを判断する。具体的には1番目の停止操作が右停止スイッチ18Rによるか、そして、2番目の操作が中停止スイッチ18Cによるかを判断する。本ステップにおいて‘No’、すなわち状態に対応する順番での停止スイッチの操作でないと判断した場合、特殊絵柄が揃いやすくなる特典はないとして、CPU36は、処理をステップS45に移す。この一方で、‘Yes’すなわちリーチ目絵柄出現状態に対応する順番での停止スイッチの操作であると判断した場合、CPU36は、処理をステップS43に移す。
CPU36は、ステップS43において、操作された停止スイッチに対応するリールの中央に特殊絵柄としての「七」が表示されているか否か判断する。本ステップにおいて‘No’、すなわち「七」が表示されていないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS44に移す。この一方で、‘Yes’すなわち「七」が表示されていると判断した場合、CPU36は、処理をステップS45に移す。
CPU36は、ステップS44において、リールの回転が4絵柄分経過したか否か判断する。本ステップにおいて‘No’、すなわちまだ4絵柄分経過していないと判断した場合、CPU36は、処理をステップS46に移す。この一方で、‘Yes’すなわち4絵柄分経過したと判断した場合、CPU36は、処理をステップS45に移す。
CPU36は、ステップS45において、リールの回転停止を行う。この後、CPU36は本ルーチンの処理を終了する。
CPU36は、ステップS46において、1絵柄分リール回転を継続する。本ステップにより1絵柄分のスベリ処理が実現される。この後、CPU36は、処理をステップS43に移す。上述のステップS41からS46までの処理により、停止制御部の処理が行なわれる。また、スベリ処理が4個の絵柄分行われることで、遊技者の操作タイミングに基づいて特殊絵柄である「七」絵柄を停止させる停止有効範囲を広くしている。
次に、ブロック消去条件判定処理のルーチンについて、図21に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、リール部70L、70C、70Rの表示に、「七」の絵柄が揃ったか否かを判断する(ステップS51)。ここで「七」の絵柄が揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS52へと移す。この一方で「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS53へと移す。
CPU36は、ステップS53において、ブロック落下領域62に積み重なったブロックにおいて同一種類の火種ブロックと模様ブロックが揃ったか否かを判断する。ここで同一種類の火種ブロックと模様ブロックが揃ったと判断された場合、ブロック消去を行うため、CPU36は処理をステップS54へと移す。この一方で同一種類のブロックが揃っていないと判断された場合、次の判断を行うため、CPU36は処理をステップS55へと移す。
CPU36は、ステップS55において、リール部70L、70C、70Rの中央に、「ドン」−「七」−「七」のリーチ目絵柄が揃ったか否かを判断する。ここで「ドン」とは、「青ドン」、「赤ドン」、「緑ドン」のいずれでもよい。「ドン」−「七」−「七」の絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は処理をステップS57へと移す。この一方で「ドン」−「七」−「七」の絵柄が揃っていないと判断された場合、CPU36は処理をステップS56へと移す。
CPU36は、ステップS56において、ブロック選択部のリール部70L、70C、70Rの表示に、「青ドン」、「赤ドン」、「緑ドン」の組合せによるリーチ目絵柄が揃ったか否かを判断する。絵柄が揃ったと判断した場合、CPU36は処理をステップS57へと移す。この一方で絵柄が揃っていないと判断された場合、CPU36は本ルーチンを直ちに終了する。
CPU36は、ステップS57において、リーチ目絵柄出現状態設定の処理を行う。具体的には、揃ったリーチ目絵柄出現状態を示すフラグをセットし、各リーチ目絵柄に対応する停止スイッチの操作順序のデータをRAM40に記憶する。上記のステップS51からS53により、条件判定手段の処理が行われる。
次に、ブロック消去処理のルーチンについて、図22に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、CPU36は、消去処理の要求がブロックを全消去する要求であるか否かを判断する(ステップS61)。本ステップにおいて、全消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS62に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、さらに判断するためステップS65に処理を移す。
CPU36は、ステップS62において、ブロックの全消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、VRAM48のブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
CPU36は、ステップS65において、消去処理の要求が特定種類の火種ブロック及び接触する模様ブロックを消去する要求であるか否かを判断する。本ステップにおいて、火種ブロック及び接触するブロックの消去であると判断した場合、CPU36は、ステップS66に処理を移す。この一方、全消去でない場合、CPU36は、ブロック積み重ね処理を行うためステップS67に処理を移す。
CPU36は、ステップS66において、火種ブロック及び接触する模様ブロックの消去を行う。本ステップにおいてCPU36は、VDP46に対し画像表示命令を送信し、VRAM48の対応するブロック画像データを消去させる。CPU36は、この後直ちに、本ルーチンを終了する。
なお、本実施形態では、直前の遊技において特定の絵柄組合せが停止した場合を所定の条件として、1回に限り特殊絵柄を停止させる停止有効範囲を通常遊技よりも広くすることとして説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、所定の絵柄組合せが停止した場合には、複数回の遊技に渡り、特殊絵柄を停止させる停止補助範囲を広くすることとしてよい。
本発明の実施形態における遊技機の外観を示す斜視図である。 本発明の実施形態における遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機のリール部に示される絵柄の列を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態における遊技機の表示装置の表示画面を示す図である。 本発明の実施形態におけるリーチ目絵柄と大当たりが出やすい押し順の関係の表を示す図である。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態における制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 遊技機
12 表示装置
16 十字スイッチ
18L、18C、18R 停止スイッチ
32 インターフェイス回路群
35 乱数発生部
60 遊技領域
66 ブロック選択領域

Claims (1)

  1. 複数の遊技ブロックを表示する遊技表示領域、および、当該遊技表示領域に表示される遊技ブロックを選択するための複数種類の絵柄の列を表示するブロック選択部を複数有するブロック選択表示領域を有する表示装置と、
    前記複数のブロック選択部に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止スイッチと、
    仮想リールが回転するように前記複数種類の絵柄を移動表示させて前記複数のブロック選択部に表示する絵柄を可変表示し、前記複数の停止スイッチが操作されたことによりその操作順序に応じて前記ブロック選択部における前記絵柄の可変表示を順次停止し、全ての前記ブロック選択部における前記絵柄の可変表示が停止したときに各ブロック選択部内の1つの絵柄の位置を横並びに繋ぐように前記全てのブロック選択部を横切る特定位置に表示された複数の絵柄の組合せに応じた遊技ブロックを前記遊技表示領域の領域上部から落下させ領域下部に積み重ね、前記遊技ブロックの配置および種類に基づく所定の条件を満たして積み重なった遊技ブロックを消去する遊技に関する制御を行うCPUと、を備えた遊技機であって、
    前記複数種類の絵柄には、前記特定位置に複数組合さって停止表示されることにより、前記所定の条件を満たしていることと関係なく、積み重なった遊技ブロックを一度に複数消去可能な特殊絵柄が含まれ、
    前記CPUは、前記特定位置に所定の絵柄の組合せが停止表示した場合、次回の前記複数のブロック選択部における前記絵柄の可変表示時に、当該複数のブロック選択部における前記絵柄の可変表示を停止させる前記複数の停止スイッチの操作順序が所定の順序で操作されたことを条件に、前記特殊絵柄が前記特定位置に停止しやすいように、前記停止スイッチが操作されてから前記絵柄の可変表示が停止するまでのスベリ絵柄数の調整範囲を通常より多くすることで、前記停止スイッチの操作タイミングにおいて前記スベリ絵柄数の調整範囲内に前記特殊絵柄が含まれれば、前記特殊絵柄を前記特定位置に停止表示させる制御を行うものであり、
    前記所定の絵柄の組合せが複数種類設けられているとともに、前記所定の組合せの種類に応じて、前記所定の順序が複数種類設けられていることを特徴とする遊技機。
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