JP2002177547A - 遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法 - Google Patents

遊技機、遊技機の画面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法

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JP2002177547A
JP2002177547A JP2000377492A JP2000377492A JP2002177547A JP 2002177547 A JP2002177547 A JP 2002177547A JP 2000377492 A JP2000377492 A JP 2000377492A JP 2000377492 A JP2000377492 A JP 2000377492A JP 2002177547 A JP2002177547 A JP 2002177547A
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Kazunori Kitahata
和典 北畠
Seiichi Nosaka
精一 野坂
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
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SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 リーチ又は大当たりに至るまでの通常画面が
表示されている間においても、遊技者は遊技結果が大当
たりにならんことを願いながら遊技に熱中することがで
き、遊技者が単調感や飽きを感ずることなく遊技に対す
る興味を持続させることができる遊技機を提供する。 【解決手段】 リーチ画面に至るまでの通常画面が表示
されている間に、動体物の動作によって、単一方向運動
をしている識別情報画像の運動に変化が生ずる遊技機。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技が開始されて
からリーチに至るまでの通常画面が表示部に表示される
間において、遊技者に単調感や飽きを感じさせることの
ない遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、サ
ーバ及び娯楽提供方法に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置は、特開平11
−253624号公報に開示されている装置の如く、遊
技がリーチとなったときにおいて、表示部に表示されて
いるキャラクタが変動表示されている図柄に対して変形
を促す動作をし、キャラクタのこの動作に応じて図柄が
縦方向や横方向に変形するように表示されるものが知ら
れている。この遊技装置は、遊技がリーチから遊技結果
が確定するまでの間において遊技者を遊技に引き付けん
として演出画面を表示するものであった。
【0003】また、特開平11−285567号公報に
開示されている装置においても、遊技がリーチとなった
際に、表示されているキャラクタの動作に連動して、変
動表示されている主図柄が奥行き方向に回転するように
表示されるものであった。この装置においても、遊技が
リーチとなったときに図柄の変動表示をそれまでに表示
されていたものとは異なる表示とすることにより、リー
チ時における遊技の興趣を高めるような演出画面を表示
するものであった。
【0004】上述した如き従来の装置は、遊技がリーチ
となったときに、遊技結果が大当たりとなるようにと切
望する遊技者の期待感を高めるような演出画面を表示す
るものであったり、遊技結果が何時どのように確定する
のかを期待させるべく遊技結果が確定するまでの間に遊
技者の注意を表示画面に引き付けるような演出画面を表
示するものであった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍ら、上述した
如く、従来の装置は、遊技がリーチとなってから遊技結
果が確定するまでの間における画面演出について工夫を
凝らしたものであり、遊技がリーチとなってから遊技結
果が確定するまでの間において、表示部に表示される演
出画面についてのものであった。これに対して、表示部
に通常画面が表示されている間においては、図柄が単に
変動表示されている様子が表示部に表示されているだけ
であり、遊技がリーチに至るまでの間は、遊技そのもの
に対する興味よりも、遊技が少しでも早くリーチとなっ
て欲しいという期待感のみが遊技者に湧いてしまい、遊
技が再びリーチに至るまでの間は遊技者にとっては単な
る待ち時間でしかなくなり、遊技者に単調感や飽きを感
じさせる原因となり、パチンコ遊技を楽しむというパチ
ンコ遊技装置の本来の目的を成し得ないという問題が生
じていた。
【0006】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的は、遊技がリーチ又は大当た
りに至るまでの通常画面が表示されている間において
も、遊技者は遊技結果が大当たりにならんことを願いな
がら遊技に熱中することができ、遊技者が単調感や飽き
を感ずることなく遊技に対する興味を持続させることが
できる遊技機、遊技機の背景画面表示方法、記憶媒体、
サーバ及び娯楽提供方法を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、リーチ画面に至るまで
の通常画面が表示されている間に、動体物の動作によっ
て、単一方向運動をしている識別情報画像の運動に変化
が生ずる遊技機を提供する。
【0008】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0009】(1) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなるキャラクタ画像と、を含み、前記表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記表示部における略固定された位置におい
て、一の識別情報が識別情報群から順次選択されて前記
識別情報画像として表示され、かつ前記一の識別情報
が、前記識別情報画像として、前記動体物の動作によっ
て前記略固定された位置から離散するように表示される
とともに、前記略固定された位置において、前記識別情
報群から他の識別情報が新たに選択されて前記識別情報
画像として表示されることを特徴とする遊技機。
【0010】本発明では、ほぼ固定された位置に識別情
報が表示される遊技機において、動体物であるキャラク
タの動作によって、表示された識別情報が固定位置より
離散するように変動しつつ、その固定位置に他の識別情
報が新たに表示されるという識別情報の変動態様を提供
するものである。具体的には、表示部のほぼ固定された
位置に表示された識別情報が変動するに際して、動体物
であるキャラクタの動作によって、この識別情報を順次
異なる方向に移動させて識別情報を変動させ、他の識別
情報を表示するという変動態様である。従って、遊技者
にとって意外性のある識別情報の変動態様を提供するこ
とができ、遊技を行っていて単調で飽きやすくなりがち
な通常画面が表示されている間でも、飽きを払拭させる
ような変動態様によって遊技に対する集中力を持続させ
やすくなる。
【0011】ここで、「離散するように」とは、識別情
報を略固定された位置から順次異なる方向に移動させた
り、識別情報を略固定された位置から同時に異なる方向
に移動させることをいい、例えば、識別情報を二方向や
四方八方に飛び散らせることをいう。なお、三次元の立
体的な表示が可能な表示部を有する遊技機においては、
識別情報が表示部から遊技者に対して向かってきたり、
遊技者から遠ざかっていったりという運動態様を表示す
ることもできる。
【0012】このように、識別情報を二方向や四方八方
に飛び散らせて識別情報を変動表示する遊技機として
は、「遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に応じて適
宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像
からなる画面画像が表示される表示部と、前記表示部へ
の電子データの伝送を行う制御部と、を備える遊技機で
あって、前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタ
イミングで個別に停止されることになる複数の識別情報
画像と、前記表示部における背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含み、前記表示部において、リーチ画
面に至るまでの通常画面が表示されている間に、前記表
示部における略固定された位置において、一の識別情報
が識別情報群から順次選択されて前記識別情報画像とし
て表示され、かつ前記一の識別情報が、前記識別情報画
像として、前記動体物の動作によって前記略固定された
位置から上下左右方向又は上下左右を規準とする斜め方
向より選択される二方向若しくは四方八方に離散するよ
うに表示されるとともに、前記略固定された位置におい
て、前記識別情報群から他の識別情報が新たに選択され
て前記識別情報画像として表示されることを特徴とする
遊技機。」を提供することもできる。識別情報が二方向
又は四方八方に離散するように表示されることで、遊技
者は識別情報の動きの変化をより一層鮮明に捉えること
ができる。
【0013】(2) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を備える遊技機であって、前記画面画像は、各々が変動
表示され所定のタイミングで個別に停止されることにな
る複数の識別情報画像と、前記表示部における背景を構
成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体
物からなるキャラクタ画像と、を含み、前記表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている前記識別情報画像の運動に変化が生ずることを特
徴とする遊技機。
【0014】(3) 遊技機に設けられ、かつ各々が変
動表示され所定のタイミングで個別に停止されることに
なる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像と、が表示される表示部
において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示され
ている間に、当該動体物の動作に基づいて当該識別情報
画像の運動の方向が変わることを特徴とする遊技機。
【0015】本発明では、通常画面が表示されている間
に、動体物からなるキャラクタ画像の動作によって、或
いは動体物からなるキャラクタ画像の動作に基づいて、
識別情報画像の運動に変化が生ずる遊技機を提供する。
従来は、識別情報画像は予め定められた単一の方向にの
み運動して変動するものであったが、本発明では、キャ
ラクタ画像の動作によって識別情報画像の運動方向が変
化して変動することとなる。このように、キャラクタ画
像の動作によって識別情報画像の運動方向を変化させる
ことにより、通常画面が表示されている間でも遊技者を
興ざめさせることはない。
【0016】(4) 所定の識別情報画像が運動する方
向は、当該所定の識別情報画像より前に表示されていた
他の識別情報画像が運動する方向とは異なることを特徴
とする上記(2)又は(3)記載の遊技機。
【0017】本発明では、所定の識別情報画像の運動方
向を他の識別情報画像の運動方向とは異なる方向に移動
させることによって、単調な識別情報画像の運動方向に
対する遊技者の飽きを払拭させることにある。なお、識
別情報画像の変動方向が、前に表示された識別情報画像
が運動した方向と異なる方向であればよい。
【0018】(5) 所定の識別情報画像が運動する方
向は、当該所定の識別情報画像の背後から現れた他の識
別情報画像が運動する方向とは異なることを特徴とする
上記(2)又は(3)記載の遊技機。
【0019】本発明では、識別情報画像が変動表示され
ている状態において、この変動方向とは異なる方向に識
別情報画像が別の運動することによって、識別情報画像
が変動表示されるものである。具体的には、識別情報画
像が下から上へ向かう方向にスクロール表示されて変動
表示されているときに、識別情報画像のスクロール表示
方向(他の識別情報画像が運動する方向)とは異なる方
向に所定の識別情報画像が運動するようなキャラクタ画
像の動作によって、識別情報画像の変動方向を変化して
変動表示させることにある。このように、通常の識別情
報画像のスクロール表示態様に加えて、キャラクタ画像
の動作による表示態様を与えることで、通常画面が表示
されている間でも遊技者を興ざめさせることはない。
【0020】なお、本発明においては、以下のような画
面画像表示方法、記憶媒体、サーバ及び娯楽提供方法も
提供する。
【0021】(6) 遊技機に設けられ、当該遊技機の
状況に応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部と、
を有し、当該表示部において、各々が変動表示され所定
のタイミングで個別に停止されることになる複数の識別
情報画像と、当該表示部における背景を構成する背景画
像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキ
ャラクタ画像と、を含む画像が前記画面画像として表示
される遊技機の画面画像表示方法であって、前記表示部
において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示され
ている間に、前記動体物の動作によって、単一方向運動
をしている前記識別情報画像の運動の変化を表示させる
ステップからなることを特徴とする遊技機の画面画像表
示方法。
【0022】(7) 遊技の状況に応じて適宜、動画
像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表
示せしめる表示プログラムを格納しているコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体であって、前記表示プログラム
は、各々が変動表示され所定のタイミングで個別に停止
されることになる複数の識別情報画像と、背景を構成す
る背景画像と、当該複数の識別情報画像以外の動体物か
らなるキャラクタ画像と、を含む画像を前記画面画像と
して表示せしめるプログラムであり、かつ、前記画面画
像は、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、前記動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている前記識別情報画像の運動の変化を表示せしめるこ
とを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0023】(8) 各端末機に遊技機を示す遊技機画
像を表示せしめるサーバであって、前記端末機において
行われる遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像若し
くはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
せしめ、かつ、各々が変動表示され所定のタイミングで
個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画像を当該
画面画像として表示せしめる制御を前記端末機に対して
行うとともに、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示
されている間に、当該動体物の動作によって、単一方向
運動をしている当該識別情報画像の運動の変化を表示せ
しめる制御を前記端末機に対して行うことを特徴とする
サーバ。
【0024】(9) 各々が変動表示され所定のタイミ
ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画
像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画面
画像を表示せしめる端末機において、リーチ画面に至る
までの通常画面が表示されている間に、当該動体物の動
作によって、単一方向運動をしている当該識別情報画像
の運動の変化を表示せしめる表示制御信号を当該端末機
に対して発することを特徴とするサーバ。
【0025】(10) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止されること
になる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめること
により、遊技の当たりへの期待を高めるような印象を与
えることを特徴とする娯楽提供方法。
【0026】(11) 遊技機に設けられ、かつ各々が
変動表示され所定のタイミングで個別に停止されること
になる複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像
と、当該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャ
ラクタ画像と、を含む画面画像が表示される表示部にお
いて、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されてい
る間に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をし
ている当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめること
により、遊技の遊技者を飽きさせない通常画面を提供す
ることを特徴とする娯楽提供方法。
【0027】[用語の定義等]本発明に係る「識別情報」
とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。
【0028】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。更に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば
1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に
表示されたりする等の場合も含む。
【0029】更に、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止し、再び識別情報が変動
表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示され
る演出画面をも含む概念である。
【0030】更にまた、複数の識別情報画像が相互の組
み合わせ状態が所定のタイミングで「停止される」と
は、変動表示されていた複数の識別情報画像が所定の組
み合わせとなって変動が停止される場合のほか、所定の
組み合わせで変動が停止されて複数の識別情報画像が確
定される場合をも含む概念である。更に、変動表示され
ていた複数の識別情報画像が所定の組み合わせとなって
変動が一旦停止し、再び変動表示が開始される場合の如
く、変動が一旦停止する場合も含む概念である。
【0031】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面にもとづいて説明する。
【0032】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0033】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、この窓
枠16に開閉自在に設けられたガラス窓18と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0034】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状態を遊技盤14の
前面に向くように植設する構成としてもよく、上述した
如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも
本発明を適用することができる。尚、本明細書において
は、パチンコ遊技装置10というのは、パチコン機をも
含む概念である。
【0035】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留されたパ
チンコ玉が遊技盤14に順次打ち出される。
【0036】打ち出されたパチンコ玉は、遊技盤14上
に設けられたレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下部に向かっ
て落下する。
【0037】また、遊技盤14の前面には、後述する表
示装置32、保留ランプ34、装飾ランプ36及びパチ
ンコ玉の入賞口38が設けられている。入賞口38の近
傍には、シャッタ40が遊技盤14の前面に開閉自在に
設けられている。シャッタ40は、大当たり状態になっ
たときには開放状態となる。更に、後述する如く、可変
表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される3つ
の識別情報である図柄を変動状態に移行する契機となる
球検知センサ42を有する入賞口44が設けられてい
る。上述した入賞口38又は44にパチンコ玉が入賞し
たときには、予め設定された数のパチンコ玉が下皿44
に払い出されるようになされている。
【0038】尚、上述した表示装置32において画像を
表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるもの
であってもブラウン管からなるものであってもよい。ま
た、上述した例においては、表示装置32は、遊技機で
あるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面に設けら
れている場合を示したが、遊技者が見得るような位置で
あれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設けること
としてもよい。更に、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、
本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置
においても適用することとしてもよい。
【0039】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0040】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、パチンコ玉が
入賞口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0041】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムのほか、液晶ディスプレイパネルからなる表
示装置32において表示される遊技に登場するキャラク
タ画像データ、例えば後述する「警官」のキャラクタ画
像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像デー
タ、動画映像画像データ及び図柄に関する画像データ
(以下図柄画像データと称する)、遊技に用いる音デー
タ、制御プログラムを実行するための初期データや、装
飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム
を記憶する。上述した図柄画像データは、表示装置32
に変動する図柄を表示するときや、停止した図柄を表示
する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、
拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた
画像データを含むものである。また、上述したキャラク
タ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像
を画面画像として遊技を演出するために表示装置32に
表示するものである。更に、上述したキャラクタ画像デ
ータは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対
応した画像データを含むものである。更に、音データも
遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ4
6から効果音等の音声を発するために用いるものであ
る。また、RAM70は、上述したプログラムで使用す
るフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力デ
ータやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累
積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記
憶する。制御部であるCPU66は、所定のプログラム
を呼び出して実行することにより演算処理を行い、この
演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景
画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並
びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行
うのである。また、CPU66は、これらのデータを読
み出して、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わ
せ状態が所定のタイミングで表示装置32において停止
されるように制御するのである。
【0042】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0043】また、表示部である表示装置32は、変動
図柄表示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の
制御によりこれらの2つの表示部に表示される画面の双
方を合成して表示する。尚、表示装置32は、このよう
な構成に限られず3つ以上の表示部を有する構成として
もよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画
像や演出画像を表示装置32に表示することとしてもよ
いのである。
【0044】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0045】更に、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。また、保
留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合
わせが有効となった回数を示すものである。更に、装飾
ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチと
なったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯す
る。
【0046】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0047】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0048】上述した制御回路60において実行される
通常画面を制御するサブルーチンを図3に示す。尚、こ
のサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装
置10の遊技全体の流れを制御する制御プログラムから
呼び出されて実行されるものである。
【0049】以下、本発明の好適な実施の形態に係る遊
技機において、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示
されている間に、動体物であるキャラクタの動作に基づ
いて識別情報画像の運動の方向が変わる識別情報画像の
変動を表示するサブルーチンについて図3をもとに説明
する。
【0050】最初に、パチンコ遊技装置10の入賞口4
4にパチンコ玉が入ったか否かを判断する(ステップS
11)。入賞口44にパチンコ玉が入らなかったと判別
した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一
方、ステップS11において入賞口44にパチンコ玉が
入ったと判別した場合には、表示装置32の画面を固定
画面から通常画面へと切り替え、表示装置32において
進行する遊技を開始する。ここで、表示装置32におい
て進行する遊技とは可変表示ゲームと称されるものであ
り、可変表示ゲームは、複数の図柄の変動と停止とを1
サイクルとして、複数の図柄を変動表示させた後、複数
の図柄を停止させて表示し、複数の図柄が全て停止した
際における図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなっ
たときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行す
るためのゲームである。例えば、図柄は「1」、
「2」、…、「12」からなる12個の数字からなり、
これらの図柄が複数列(例えば、3列)縦方向にスクロ
ールするようにして図柄を表示装置32に変動表示し、
この後、1列ずつ図柄の変動を停止させる。3列の図柄
が全て停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせ、例えば、「7」−「7」−「7」となった
ときに、大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行するのである。大当た
りとなり遊技者に有利になるような状態に移行したとき
には、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤
14の前面に設けられている入賞口38のシャッタ40
を開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くするのであ
る。また、この可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示される。尚、上述した固定画面とは、表
示装置32において実行される可変表示ゲームは実行さ
れておらずパチンコ遊技のみが進行している際に表示装
置32に表示される画面をいう。また、通常画面とは、
表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装
置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表
示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至
るまでの間に表示装置32に表示される演出画面をい
う。この可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU
66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステッ
プS12)。この内部抽選処理は、変動表示していた図
柄を全て停止させて確定したときに表示する図柄の組み
合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述す
る如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わ
せで図柄が停止するように変動表示と表示停止との処理
を行うのである。
【0051】次に、表示装置32に背景画像を表示する
(ステップS13)。なお、ステップS11において入
賞口44にパチンコ玉が入ったと判別した場合には、本
ステップによって表示装置32の画面を固定画面から通
常画面へと切り替えて表示するが、固定画面においても
何らかの背景画像を表示させておき、固定画面から通常
画面に切り替える際に、固定画面の背景画像を承継して
表示することも可能であり、この場合には、ステップS
13は省略することができる。
【0052】次に、表示装置32に複数、例えば12個
の図柄を変動表示する(ステップS14)。上述した如
き可変表示ゲームの場合には、1つの列について4個の
図柄を表示し、列を3列表示した場合には、表示装置3
2には図柄が12個表示されることとなるのである。
尚、後述する表示領域は、この列に対応する概念であ
り、また、従来のスロットマシンにおけるリールに対応
する概念でもある。表示装置32に表示される図柄は、
上述した如く、例えば「7」等の数字を示すものであっ
たり、「☆」等の記号を示すものである。また、図柄の
変動表示は、例えば、数字の「7」を表示した後、
「8」を表示するが如く、表示装置32に表示する数字
や記号を示す図柄画像データを表示すべき表示態様に応
じてROM68から順次読み出し、読み出した画像デー
タを表示装置32に表示することにより行われる。この
図柄の変動表示は、後述する表示領域内で図柄を変動さ
せて表示するもので、例えば、図柄が縦方向にスクロー
ルするように表示することとしても、横方向や斜め方向
にスクロールするように表示することとしてもよい。縦
方向にスクロールするように表示する場合には、図柄は
表示領域の内側において上から下に向かって移動するよ
うに表示したり、下から上に向かって移動するように表
示したり、又は上下に揺動するように表示するのであ
る。また、図柄を変動表示する際に、表示態様が変化す
るように表示することとしてもよい。例えば、表示され
た当初は、小さく図柄を表示し、移動するに従って図柄
が大きくなるように表示されるようにしても、また、移
動するに従って図柄が変形していくように表示すること
としてもよい。上述したステップS12が実行される毎
に、上述した如き図柄の変動表示の処理を行うのであ
る。
【0053】次に、キャラクタが所望の動作をしたか否
かを判別する(ステップS15−1)。そして、キャラ
クタが所望の動作を行ったと判別した場合には、変動図
柄の運動方向を変更して表示する(ステップS16−
1)。このように変動図柄の運動方向を変更して表示し
ながら、所定のタイミングでこの変更を終了し、図柄の
変動を停止させる(ステップS17)。一方、キャラク
タが所望の動作を行っていないと判別した場合でも、所
定のタイミングで図柄の変動を停止させる(ステップS
17)。
【0054】なお、このような変動図柄の停止順序は特
に限られることなく、例えば、最初にステップS15−
1の処理が実行されたときには左側の図柄の変動表示を
停止させ、次に、ステップS15−1の処理が実行され
たときには右側の図柄の変動表示を停止させることとな
る。
【0055】このようにして、変動中の最後の図柄の変
動が停止されて、全ての図柄が停止したかどうかが判別
されることとなる(ステップS18)。全ての図柄が停
止していないと判別したときには、上述したステップS
14に処理を戻して処理を続行し、上述した如く、図柄
の変動を1つずつ停止させていく。一方、ステップS1
8において3つの図柄の変動が全て停止したと判別した
場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【0056】尚、本サブルーチンを終えた後、上述した
如く、この表示装置32において実行された可変表示ゲ
ームの結果に応じて、パチンコ遊技装置におけるパチン
コ遊技を進行させるのである。例えば、上述した如く、
可変表示ゲームの結果が大当たりとなったときには、上
述した如く、入賞口38のシャッタ40を所定時間だけ
開放しパチンコ玉を入賞口38に入り易くし、これを所
定回数繰り返す。一方、可変表示ゲームの結果がはずれ
となったときには、入賞口38のシャッタ40を開放す
ることなく、パチンコ遊技を進行させるプログラムが実
行されるのである。
【0057】次に、本発明の好適な実施の形態に係る遊
技機において、停止する図柄に応じたキャラクタの動作
を表示して、図柄の運動方向を変更表示するサブルーチ
ンについて図4をもとに説明する。なお、図4に示すサ
ブルーチンにおいても、図柄の変動表示を開始するステ
ップ(ステップS14)までは図3に示したサブルーチ
ンと同様の処理を行う。
【0058】図柄が変動表示されている状態において、
キャラクタの動作に応じて図柄を停止させるか否かを判
別して(ステップS15−2)、図柄の変動を停止させ
るタイミングに達したと判別した場合には、停止する図
柄に応じたキャラクタの動作を表示する(ステップS1
6−2)。例えば、所定のタイミングに達する直前の図
柄が「3」であり、コンピュータの内部抽選処理により
「4」で停止させるように処理されている遊技状況にお
いて、キャラクタが「3」の図柄を「4」に変動させる
動作を行う。なお、この変動の際には、図柄の運動方向
を変更して表示する(ステップS16−3)。例えば、
「1」→「2」→・・・→「9」と昇順に下から上へ向
かう方向にスクロール表示されて変動している図柄に対
して、所定のタイミングで「3」の図柄をスクロール方
向とは異なる斜め方向に弾き飛ばして、「4」の図柄を
表示するといった変更表示を行う。そして、「4」の図
柄が表示されて図柄の変動が停止される(ステップS1
7)。
【0059】一方、キャラクタの動作に応じることなく
図柄を停止させると判別した場合には(ステップS15
−2)、所定のタイミングで図柄の変動が一つずつ停止
される(ステップS17)。
【0060】なお、以後の処理は、図3に示したサブル
ーチンと同様の処理である。
【0061】以下に、本発明の好適な実施の形態に係る
図柄変動の態様を示す画面画像の一例について図5〜7
をもとに説明する。遊技機の表示画面には、3つの図柄
(左図柄・中図柄・右図柄)が変動表示される他、拳銃
を持ったキャラクタが敵(「テロリスト」)と味方
(「警官」)に分かれて登場する画像が表示される。
【0062】図5は、キャラクタの動作に基づいて図柄
の運動方向が変わるものであって、その運動方向が、前
に表示されていた図柄が運動する方向とは異なる方向と
なる図柄の変動態様の一例を示すものである。
【0063】図柄の変動が開始されて、図柄が所定領域
内で下から上へ向かう方向に高速スクロール回転表示さ
れているときに、「警官」が「テロリスト」に対して発
砲すると、図柄の高速スクロール回転表示が停止され
て、「5」の図柄でスクロール表示が停止される(図5
(a))。「警官」の発砲した弾が「テロリスト」に命
中すると、停止された図柄「5」が弾き飛ばされて背後
から「6」の図柄が表示される(図5(c))。このと
き、図柄「5」は左上方向に弾き飛ばされて、表示領域
から消えていく(図5(a)→(b)→(c))。この
ようにして、下から上へ向かう方向に高速スクロール回
転表示している図柄が、キャラクタの動作に基づいて、
左上方向に弾き飛ばされて運動することで、図柄の運動
の方向が変わることとなる。
【0064】次に、図柄「5」が弾き飛ばされて背後か
ら「6」の図柄が表示された状態から(図5(c))、
さらに「警官」が「テロリスト」に対して発砲を続ける
と、「6」の図柄が弾き飛ばされて背後から「7」の図
柄が表示される(図5(d))。このとき、図柄「6」
は左下方向に弾き飛ばされて、表示領域から消えてい
く。このようにして、図柄「5」は左上方向に、図柄
「6」は左下方向に弾き飛ばされるといった、前の図柄
が運動する方向とは異なる方向に後の図柄が運動するこ
とで、図柄の運動の方向が変わることとなる。
【0065】図6は、図5とは別の運動を行う図柄の表
示態様を説明するための図である。「警官」が「テロリ
スト」に対して連続して発砲する場合に、図柄「7」が
左上に少し飛び出した後、左下に落ちていき(放物状に
運動する)、背後から図柄「8」が表示され(図6
(a))、図柄「8」が右上に少し飛び出した後(図6
(b))、右下に落ちていき、背後から図柄「9」が表
示され(図6(c))、図柄「9」が左上に少し飛び出
した後、左下に落ちていき、別の図柄が背後から表示さ
れる(図6(d))、といったように、図柄の運動の方
向が変わることとなる。
【0066】図7は、図5及び図6とは別の運動を行う
図柄の表示態様を説明するための図である。図7では、
図5及び図6で一人だった「警官」を援護する「別の警
官」も味方キャラクタとして登場する。図柄「3」の状
態で「警官」及び「別の警官」が「テロリスト」に対し
て発砲(例えば4発発砲)したとすると(図7
(a))、図柄「3」が左下方向に、図柄「4」が右下
方向に、図柄「5」が右上方向に、図柄「6」が左上方
向に、それぞれ同じタイミングで弾き飛ばされて(図7
(b)→(c))、図柄「7」が表示される。
【0067】なお、このように図柄の変動方向を変化さ
せるタイミングについては、図柄の変動停止直前、変動
開始直後など特に限定されることはない。さらに、キャ
ラクタ画像の動作は、上述したように、敵キャラクタに
対して銃を用いて撃つというものに限定されることな
く、例えば、バットでボールを打ったり、素手で敵キャ
ラクタを殴ったりするなど、何らかの衝撃によって図柄
が変動している感覚を遊技者に抱かせるようなものであ
ればよい。
【0068】上述した実施例においては、各々が変動表
示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
複数の図柄の画像と、背景を構成する背景画像と、を表
示させるプログラムをパチンコ遊技装置10が有する場
合を示したが、これらのプログラムをサーバが有するこ
ととしてもよい。
【0069】このような構成とした場合における端末機
の一例を図8及び図9に示す。
【0070】図8の例においては、端末機100はパー
ソナルコンピュータであり、端末機100に接続されて
いる入力装置102、例えばキーボードから遊技者の入
力操作が入力される。また、端末機100の制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり、パチンコ遊技や可変表示ゲームを
進行せしめるプログラムが実行される。また、この制御
部130は通信用インターフェイス回路(図示せず)を
有し、制御部130は通信用インターフェイス回路を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから発せら
れる命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲ
ームを進行せしめるのである。更に、端末機100に接
続されている表示装置116には、図6に示す如くパチ
ンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技
機画像上においてパチンコ遊技が実行されるのである。
この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲーム
が実行される表示部132が表示される。この表示部1
32において、上述した如き識別情報である図柄や背景
画像が表示され遊技を演出するための演出画面が表示さ
れるのである。
【0071】また、端末機の他の例を図9に示す。尚、
図8に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0072】図10の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部(図示せず)は、後述する如くCPU
108、ROM110、RAM112等からなり、パチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを進行せしめるプログラムが
実行される。また、この制御部は通信用インターフェイ
ス回路(図示せず)を有し、制御部は通信用インターフ
ェイス回路を介して後述するサーバとの通信を行い、サ
ーバからの命令やデータに基づいてパチンコ遊技や可変
表示ゲームを進行せしめるのである。更に、端末機14
0に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレ
イパネルからなり、図9に示す如くパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上におい
てパチンコ遊技が実行されるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄や背景画像が表示され
遊技を演出するための演出画面が表示されるのである。
【0073】上述した如く、端末機100は、表示部で
ある表示装置116と分離しており、サーバから発せら
れた表示制御信号は端末機100に供給された後、端末
機100は表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。一方、端末機140は、表示部である表示装置11
6と一体をなし、サーバから発せられた表示制御信号は
端末機140に供給された後、端末機140は表示信号
を表示装置116に供給するのである。以下に記す如き
実施例は、端末機と表示部とが分離した場合において
も、一体となった場合においても、適用することができ
る。
【0074】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の制御回路のブロッ
ク図を図10に示す。また、パチンコ遊技用端末装置と
通信回線を介して接続されているサーバ80のブロック
図を図11に示す。尚、図10のパチンコ遊技用端末装
置においては、図2に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
【0075】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードは、パチンコ遊技用端末装置1
00のインターフェイス回路群104に接続され、イン
ターフェイス回路群104には、入出力バス106に接
続されている。入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
する如きプログラムや上述したキャラクタ画像データ、
背景画像データ及び図柄画像データを記憶する。
【0076】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示情報や音声
情報を供給する。
【0077】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網等の通信回
線を介して後述するサーバ80との通信をするためのも
のである。
【0078】一方、サーバ80は、図11に示す如く、
パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラ
ムやパチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信
するためのプログラムを記録するハードディスクドライ
ブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86
と、通信用インターフェイス回路90と、から構成され
ている。上述した如き構成とした場合においては、図1
に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパ
チンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示
し、遊技盤面、発射ハンドル、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームための表示部等の装置やパチンコ玉
を画像で表示する。この可変表示ゲームための表示部に
おいては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報
である図柄や背景画像が表示されるのである。
【0079】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図12〜図1
7に示す。
【0080】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は起動しており、上述
したCPU108やCPU82において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0081】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングでサーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されているプログラムをダウンロードし
て実行するとしたときにパチンコ遊技用端末装置及びサ
ーバの各々で実行処理されるサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【0082】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信をするためのプログラムを含んでいる。
【0083】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を進行させる遊技プログラム
と、上述した図3及び図4に示した可変表示ゲームを実
行するためのプログラムと、を含む。また、パチンコ遊
技用端末装置100又は140において遊技プログラム
が実行された際には、上述した如く、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ
遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画
像上に可変表示ゲームを表示する表示部が更に表示され
るのである。
【0084】次に、全ての遊技が終了したか否かを判断
する(ステップS33)。遊技が終了していないと判別
した場合には、上述したステップS32に処理を戻し、
処理を続行する。ステップS33において、遊技が全て
終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了
した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS3
4)、本サブルーチンを終了する。
【0085】図13は、図12に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行されるサブルー
チンに対応して、サーバ80において実行されるサブル
ーチンである。
【0086】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS41)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS41に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、プログラム及び画像データをパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS42)。
このステップS42の処理は、上述した図9のステップ
S31に対応するものである。次に、パチンコ遊技用端
末装置100又は140から遊技の結果や遊技が終了し
た旨を示す情報が発信されたか否かを判断する(ステッ
プS43)。このステップS42は、上述した図12の
ステップS34に対応するものである。ステップS43
において、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が
発信されたと判別した場合には、遊技の結果や遊技が終
了した旨を示す情報を受信し(ステップS44)、本サ
ブルーチンを終了する。一方、ステップS43におい
て、遊技の結果や遊技が終了した旨を示す情報が発信さ
れていないと判別したときには、処理をステップS43
に戻す。
【0087】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技を実行するためのプログラム及び画像データをサ
ーバ80から常にダウンロードするが故に、サーバ80
の記憶媒体に記憶されるパチンコ遊技を実行するための
プログラムが更新されたときには、遊技者は常に最新の
遊技を楽しむことができるのである。また、このような
構成とした場合には、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等の記憶媒体には、端末機であるパチンコ遊技
用端末装置100又は140の表示装置116に表示さ
れたパチンコ遊技装置を模した遊技機画像上に表示され
た表示部132において、リーチ画面に至るまでの通常
画面が表示されている間に、動体物の動作によって、単
一方向運動をしている識別情報画像の運動に変化が生ず
るプログラムが格納されているのである。また、サーバ
80は、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像上に表示された表示部132にお
いて、動体物の動作によって、単一方向運動をしている
識別情報画像の運動に変化を生じさすのである。
【0088】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140には、予めパチンコ遊技を実行するためのプログ
ラムがROM68に記憶されており、遊技に必要となる
画像データを遊技が進行するに従ってサーバ80からダ
ウンロードする構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図14及び図15に示す。パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、予
め、パチンコ遊技を実行するためのプログラムがROM
から読み出され実行されており、図14に示す如きサブ
ルーチンが所定のタイミングで呼び出される。尚、パチ
ンコ遊技を実行するためのプログラムが実行された際に
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100又は
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機の画像上に可変表示
ゲームを表示する表示部が更に表示されるのである。
【0089】最初に、サーバ80から画像データが送信
されたか否かを判断する(ステップS51)。サーバ8
0から画像データが送信されていないと判別したときに
は、処理をステップS51に戻す。一方、サーバ80か
ら画像データが送信されたと判別した場合には、サーバ
80から送信された画像データを受信し(ステップS5
2)、パチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示
された表示部に受信した画像データを表示する(ステッ
プS53)。
【0090】次いで、遊技者の入力操作があったか否か
を判断する(ステップS54)。遊技者の入力操作がな
いと判別した場合には、処理をステップS54に戻す。
一方、遊技者の入力操作があったと判別した場合には、
遊技者がどうような入力操作をしたかを示す情報をサー
バ80に送信し(ステップS55)、本サブルーチンを
終了する。
【0091】一方、図14に示したサブルーチンに対応
しサーバ80において実行されるサブルーチンを図15
に示す。
【0092】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS61)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS61に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムが起動され
た旨の情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140
から受信する(ステップS62)。
【0093】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において実行されている遊技が進行するに従って
必要となる画像データを表示制御信号としてパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
63)。このステップS63は、図14に示したステッ
プS52の処理に対応するものである。次いで、遊技者
の入力操作を示す情報が送信されたか否かを判断する
(ステップS64)。遊技者の入力操作を示す情報が送
信されていないと判別した場合には、処理をステップS
64に戻す。遊技者の入力操作を示す情報が送信された
と判別した場合には、遊技者の入力操作を示す情報を受
信し、この情報に基づいて新たな画像データを送信する
必要があるか否かを判断する(ステップS65)。新た
な画像データを送信する必要があると判別した場合に
は、処理をステップS63に戻し、処理を続行する。一
方、新たな画像データを送信する必要がないと判別した
場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されている遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS66)。遊技が終了していないと判別した
場合には、処理をステップS64に戻し、処理を続行す
る。一方、遊技が終了したと判別した場合には、直ちに
本サブルーチンを終了する。
【0094】上述した如き構成とした場合には、端末機
であるパチンコ遊技用端末装置100の表示装置116
に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上
に表示された表示部において、リーチ画面に至るまでの
通常画面が表示されている間に、動体物の動作によっ
て、単一方向運動をしている識別情報画像の運動に変化
が生ずる表示制御信号を、サーバ80は表示部に対して
発するのである。また、サーバ80の記憶媒体に記憶さ
れる画像データが更新されたときには、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は常に新しい画像データをダ
ウンロードすることとなるが故に、遊技者は最新の演出
画面を楽しむことができるのである。
【0095】更に、図16及び図17に示すフローチャ
ートは、プログラムのみをサーバからダウンロードし、
画像データについてはパチンコ遊技用端末装置100又
は140のROM68に予め記憶されており、所定のタ
イミングでROM68から画像データが読み出され表示
される構成としたときに、パチンコ遊技用端末装置10
0及びサーバ80において実行されるサブルーチンを示
すものである。
【0096】最初に、パチンコ遊技用端末装置は、サー
バ80からパチンコ遊技を実行するためのプログラムを
ダウンロードし(ステップS81)。ダウンロードした
プログラムを実行する(ステップS82)。尚、このス
テップS82においてプログラムが実行されたときに
は、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置の表示装置
にはパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像が表示さ
れ、この遊技機の画像上に可変表示ゲームを表示する表
示部が更に表示されるのである。次いで、表示すべき画
像についての情報を表示制御信号としてサーバ80から
受信する(ステップS83)。受信した情報に基づいて
表示すべき画像の画像データをROM68から読み出し
てパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示され
た表示部に表示する(ステップS84)。
【0097】次に、パチンコ遊技が終了したか否かを判
断する(ステップS85)。パチンコ遊技が終了してい
ないと判別した場合には、所定のステップまで遊技が進
行した旨を示す情報をサーバ80に送信し(ステップS
86)、処理をステップS83に戻す。一方、パチンコ
遊技が終了したと判別した場合には、遊技の結果や遊技
が終了した旨を示す情報を送信し(ステップS87)、
本サブルーチンを終了する。
【0098】図17は、図16に示したサブルーチンに
対応しサーバ80において実行されるサブルーチンを示
す。
【0099】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS91)。通信可能な状態とな
っていないと判別した場合には、ステップS91に処理
を戻す。一方、通信可能な状態となったと判別したとき
には、パチンコ遊技用端末装置100又は140におい
てパチンコ遊技を実行するためのプログラムをパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップ
S92)。このステップS92の処理は、図16のステ
ップS81に対応する処理である。
【0100】次いで、遊技の進行ステップを示す情報を
受信したか否かを判断する(ステップS93)。このス
テップS93は、図16のステップS86に対応する処
理である。ステップS93において遊技の進行ステップ
を示す情報を受信していないと判別した場合には、処理
をステップS93に戻す。一方、ステップS93におい
て遊技の進行ステップを示す情報を受信したと判別した
場合には、遊技が終了したか否かを判断する(ステップ
S94)。遊技が終了していないと判別した場合には、
遊技を次のステップに進める旨を表示制御信号として端
末に送信し(ステップS95)、処理をステップS93
に戻す。このステップS95の処理は、図17のステッ
プS83に対応する処理である。一方、遊技が終了した
と判別した場合には、遊技の結果や遊技が終了した旨を
示す情報を受信し(ステップS96)、本サブルーチン
を終了する。尚、このステップS96の処理は、図16
のステップS87に対応する処理である。
【0101】上述した如き構成とした場合には、サーバ
80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体には、
端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140
の表示装置116に表示されたパチンコ遊技装置を模し
た遊技機の画像上に表示された表示部において、リーチ
画面に至るまでの通常画面が表示されている間に、動体
物の動作によって、単一方向運動をしている識別情報画
像の運動に変化が生ずるプログラムが格納されているの
である。また、常に新しい遊技プログラムをダウンロー
ドするが故に、遊技者は最新の遊技を楽しむことができ
ると共に、画像データについてはダウンロードする必要
がないが故に、演出画像を速やかに表示することができ
るのである。
【0102】尚、上述した実施例においては、表示装置
116に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の
画像上に表示された表示部132のみにおいて、図柄の
画像や背景画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において図柄の画像や背景画像が表示され
ることとしてもよい。
【0103】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
【0104】
【発明の効果】本発明によれば、動体物であるキャラク
タの動作によって図柄の運動に変化が生ずるので、図柄
の変動表示をも演出の1つとして演出表現に含めること
ができ、通常画面において展開される物語と図柄の変動
表示とを密接に関連させた演出画面を表示することがで
き、物語の展開と図柄の変動表示とを一体化した演出を
表現することができる。また、展開される物語のストー
リ性に幅を広げることもでき、遊技がリーチに至るまで
の間においても、遊技者は、遊技に対する興味を倍増さ
せることができ単調感や飽きを感ずることなく、演出画
面を楽しみながら遊技に打ち込むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す
正面図である。
【図2】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図4】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路60において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図5】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図6】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の表
示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図9】 パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図14】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
フロントページの続き (72)発明者 野坂 精一 大阪府吹田市江の木町1番6号 株式会社 エス・エヌ・ケイ内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA06 BC00 BC05 BC07 BC10 CB01 CC02 2C088 AA34 AA35 AA36 AA42 EB55

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、 前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備
    える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
    前記表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
    数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含み、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
    が表示されている間に、前記表示部における略固定され
    た位置において、一の識別情報が識別情報群から順次選
    択されて前記識別情報画像として表示され、かつ前記一
    の識別情報が、前記識別情報画像として、前記動体物の
    動作によって前記略固定された位置から離散するように
    表示されるとともに、前記略固定された位置において、
    前記識別情報群から他の識別情報が新たに選択されて前
    記識別情報画像として表示されることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、 前記表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を備
    える遊技機であって、 前記画面画像は、各々が変動表示され所定のタイミング
    で個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、
    前記表示部における背景を構成する背景画像と、当該複
    数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含み、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
    が表示されている間に、前記動体物の動作によって、単
    一方向運動をしている前記識別情報画像の運動に変化が
    生ずることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表示
    され所定のタイミングで個別に停止されることになる複
    数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該
    複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画
    像と、を含む画面画像と、が表示される表示部におい
    て、リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている
    間に、当該動体物の動作に基づいて当該識別情報画像の
    運動の方向が変わることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】 所定の識別情報画像が運動する方向は、
    当該所定の識別情報画像より前に表示されていた他の識
    別情報画像が運動する方向とは異なることを特徴とする
    請求項2又は3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 所定の識別情報画像が運動する方向は、
    当該所定の識別情報画像の背後から現れた他の識別情報
    画像が運動する方向とは異なることを特徴とする請求項
    2又は3記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技機に設けられ、当該遊技機の状況に
    応じて適宜、動画像、静画像若しくはこれらを組み合わ
    せた画像からなる画面画像が表示される表示部と、当該
    表示部への電子データの伝送を行う制御部と、を有し、
    当該表示部において、各々が変動表示され所定のタイミ
    ングで個別に停止されることになる複数の識別情報画像
    と、当該表示部における背景を構成する背景画像と、当
    該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
    画像と、を含む画像が前記画面画像として表示される遊
    技機の画面画像表示方法であって、 前記表示部において、リーチ画面に至るまでの通常画面
    が表示されている間に、前記動体物の動作によって、単
    一方向運動をしている前記識別情報画像の運動の変化を
    表示させるステップからなることを特徴とする遊技機の
    画面画像表示方法。
  7. 【請求項7】 遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画
    像若しくはこれらを組み合わせた画面画像を表示せしめ
    る表示プログラムを格納しているコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体であって、 前記表示プログラムは、各々が変動表示され所定のタイ
    ミングで個別に停止されることになる複数の識別情報画
    像と、背景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報
    画像以外の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画
    像を前記画面画像として表示せしめるプログラムであ
    り、かつ、 前記画面画像は、リーチ画面に至るまでの通常画面が表
    示されている間に、前記動体物の動作によって、単一方
    向運動をしている前記識別情報画像の運動の変化を表示
    せしめることを特徴とするコンピュータ読み取り可能な
    記憶媒体。
  8. 【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
    示せしめるサーバであって、 前記端末機において行われる遊技の状況に応じて適宜、
    動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像から
    なる画面画像を表示せしめ、かつ、各々が変動表示され
    所定のタイミングで個別に停止されることになる複数の
    識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当該複数
    の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ画像
    と、を含む画像を当該画面画像として表示せしめる制御
    を前記端末機に対して行うとともに、 リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
    に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
    る当該識別情報画像の運動の変化を表示せしめる制御を
    前記端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
  9. 【請求項9】 各々が変動表示され所定のタイミングで
    個別に停止されることになる複数の識別情報画像と、背
    景を構成する背景画像と、当該複数の識別情報画像以外
    の動体物からなるキャラクタ画像と、を含む画面画像を
    表示せしめる端末機において、リーチ画面に至るまでの
    通常画面が表示されている間に、当該動体物の動作によ
    って、単一方向運動をしている当該識別情報画像の運動
    の変化を表示せしめる表示制御信号を当該端末機に対し
    て発することを特徴とするサーバ。
  10. 【請求項10】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
    示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
    複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当
    該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
    画像と、を含む画面画像が表示される表示部において、
    リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
    に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
    る当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめることによ
    り、遊技の当たりへの期待を高めるような印象を与える
    ことを特徴とする娯楽提供方法。
  11. 【請求項11】 遊技機に設けられ、かつ各々が変動表
    示され所定のタイミングで個別に停止されることになる
    複数の識別情報画像と、背景を構成する背景画像と、当
    該複数の識別情報画像以外の動体物からなるキャラクタ
    画像と、を含む画面画像が表示される表示部において、
    リーチ画面に至るまでの通常画面が表示されている間
    に、当該動体物の動作によって、単一方向運動をしてい
    る当該識別情報画像の運動に変化を生ぜしめることによ
    り、遊技の遊技者を飽きさせない通常画面を提供するこ
    とを特徴とする娯楽提供方法。
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