JP3550116B2 - ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP3550116B2 JP3550116B2 JP2001321160A JP2001321160A JP3550116B2 JP 3550116 B2 JP3550116 B2 JP 3550116B2 JP 2001321160 A JP2001321160 A JP 2001321160A JP 2001321160 A JP2001321160 A JP 2001321160A JP 3550116 B2 JP3550116 B2 JP 3550116B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state value
- game
- current state
- player
- current
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Images
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上に表示される操作物を操作ボタンなどで操作し、得点や優劣を競うゲームのゲーム処理方法、このようなゲーム処理方法のプログラムおよびゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
画面上に表示された操作物を操作ボタンやジョイスティックなどを用いて操作し、対象物に対する操作を行うようにしたゲームが種々提案されている。たとえば、複数の対象物に対して操作を行って各対象物が所定状態になるまでの完了時間(クリアタイム)を競うゲームや、あるいは複数の対象物に対して操作を行って所定時間内に所定状態となった対象物の数(クリア数)を競うようなゲームがある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
通常、このようなゲームでは、所定状態になった対象物はそれ以上変化することがなく、さらに操作を続けても操作完了した対象物はそのままの状態を維持する場合が多い。このような場合、プレイヤーは単純に操作ボタンを押し続けてもゲームをクリアすることができるので、ゲームの面白味に欠けるおそれがある。特に、前述したようなクリアタイムやクリア数を競うようなゲームでは、操作ボタンを操作するスピードだけを競うことになり、一層面白さを薄れさせることとなる。
【0004】
本発明では、操作完了した対象物に対してさらに操作を行った場合にペナルティを課すことで、ゲームの面白さを薄れさせることなく、特にゲーム終盤におけるプレイヤーの集中力を喚起し、飽きの来ないゲームを提案する。
【0005】
【課題を解決するための手段】
本発明に係るゲーム処理方法は、ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法であって、各対象物に対してそれぞれ0〜N(ただし、Nは1以上の整数)のうちいずれかの値を現在の状態値Kとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Kに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に操作物を移動させる段階と、現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して操作物による操作の画像表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現在の状態値Kに対してK=(K−1)の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Kに対してK=(K+1)の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Kが全て0になったか否かを判定し、対象物の現在の状態値Kが全て0になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階とを含む。
【0006】
ここで、複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と1つの操作物を対応させ、各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Kが0となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示するように構成できる。
【0007】
また、複数のプレイヤーに対してそれぞれ1つの操作物を対応させ、各プレイヤーが協力してプレイした結果に基づくクリア時間の表示またはクリア失敗の表示を行うように構成することも可能である。
【0008】
さらに、対象物は、板に最後まで打ち込まれたときの状態値Kが0であり、途中まで板に打ち込まれたときの状態値Kが1以上の整数であり、その状態値Kに応じて板から飛び出した状態の画像で表示される釘であり、操作物は、ゲーム空間内で各釘を板に打ち込む操作を行うために各釘に対応する位置に移動可能に表示されるハンマーの構成とすることができる。
本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法のプログラムであって、各対象物に対してそれぞれ0〜N(ただし、Nは1以上の整数)のうちいずれかの値を現在の状態値Kとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Kに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に操作物を移動させる段階と、現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して操作物による操作の画像表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現在の状態値Kに対してK=(K−1)の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Kに対してK=(K+1)の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により対象物の表示を行う段階と、記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Kが全て0になったか否かを判定し、対象物の現在の状態値Kが全て0になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階とを含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのものである。
【0009】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ複数の対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置であって、各対象物に対してそれぞれ0〜N(ただし、Nは1以上の整数)のうちいずれかの値を現在の状態値Kとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Kに応じた画像でゲーム空間内に配列表示し、操作物を前記ゲーム空間内の初期位置に表示する初期設定手段と、複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付ける移動情報受付手段と、選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に操作物を移動させる操作物移動手段と、現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付ける操作指示受付手段と、現在の操作対象となっている対象物に対して操作物による操作の画像表示を行う段階と、操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現在の状態値Kに対してK=(K−1)の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により対象物の表示を行う第1表示更新手段と、操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Kに対してK=(K+1)の演算を行い記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により対象物の表示を行う第2表示更新手段と、ゲーム開始時に経過時間のカウントを開始し、記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Kが全て0になったときに、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示するクリア処理手段と、ゲーム開始から所定時間経過した時点で、対象物の現在の状態値Kが全て0にならなかったと判断したときクリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行うゲーム終了手段とを含む。
【0010】
ここで、初期設定手段が複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と1つの操作物を対応させ、ゲーム終了手段は前記各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Kが0となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示するように構成できる。
【0011】
【発明の実施の形態】
〔ゲーム装置の外観構成〕
本発明の1実施形態が採用されるゲーム装置の外観図を図1に示す。
【0012】
このゲーム装置は、複数の操作ボタンが配置される操作部1と、CRT、液晶表示装置またはプロジェクタなどで構成されるモニタ2とを備えている。
操作部1は、装置の左側に位置する第1プレイヤーのための第1操作ボタンL1、第2操作ボタンL2、第3操作ボタンL3およびスタート操作ボタンL4からなる操作ボタン群Lと、装置の中央に位置する第2プレイヤーのための第1操作ボタンC1、第2操作ボタンC2、第3操作ボタンC3およびスタート操作ボタンC4からなる操作ボタン群Cと、装置の右側に位置する第3プレイヤーのための第1操作ボタンR1、第2操作ボタンR2、第3操作ボタンR3およびスタート操作ボタンR4からなる操作ボタン群Rとを含んでおり、1〜3人のプレイヤーにより同時にゲームを行うことが可能となっている。
【0013】
操作部1には、さらに、コインを投入するためのコイン投入口11がほぼ中央に配置されている。
モニタ2は、操作部1の前方に位置するプレイヤーの見やすい位置に設置されており、プレイ中のゲーム画面を表示する。
【0014】
〔制御ブロック〕
このゲーム装置の概略構成を図2の制御ブロック図に示す。
このゲーム装置は、1または複数のCPUで構成される制御部21を備えている。制御部21には、D−RAM、S−RAM、SD−RAM、その他各種RAMで構成される主記憶メモリ22が接続されている。また、ゲームプログラム、画像データ、音楽データなどが格納されたプログラム記録媒体23が制御部21に接続されている。このプログラム記録媒体23は、FLASH RAM、EEPROM、ROM、CD−ROM、ハードディスク、その他の記録媒体で構成することが可能である。
【0015】
さらに、制御部21は、入力制御インターフェイス24を介して操作部1に接続されている。操作部1は、上述したように第1プレイヤー用の第1操作ボタン〜第3操作ボタンL1,L2,L3、第2プレイヤー用の第1作ボタン〜第3操作ボタンC1,C2,C3、第3プレイヤー用の第1操作ボタン〜第3操作ボタンR1,R2,R3およびスタート操作ボタンL4,C4,R4を備えており、各プレイヤーの操作に応じた操作信号を入力制御インターフェイス24を介して制御部21に送出する。
【0016】
また、制御部21は、画像制御部25を介してモニタ2に接続されている。制御部21で生成されるデータのうち画像に関するデータは、画像制御部25に送出され、画像制御部25によりモニタ2上に表示可能な画像データに変換され、モニタ2に再生される。
【0017】
制御部21は、サウンド制御部26を介してスピーカ3に接続されている。ゲーム装置には、ゲームに関連する効果音やBGMなどの音楽データを出力するためのスピーカ3が設けられている(図1中に図示せず)。制御部21で生成されるデータのうち音に関するデータは、サウンド制御部26に送出され、サウンド制御部26によりスピーカ3に出力可能なサウンドデータに変換され、スピーカ3で再生される。
【0018】
ここでは図示していないが、ゲーム装置には、コイン投入口11から投入されたコインを検出するためのコイン検出部を備えている。コイン検出部から検出信号が送出されてきた場合、制御部21では、コインが投入されたことを認識し、たとえば、モニタ2の表示画面をデモ画面からゲーム画面に移行させる。
【0019】
〔出るクギ打たねばならぬのだ!!〕
本発明のゲーム内容である「出るクギ打たねばならぬのだ!!」を以下に説明する。
【0020】
〈ゲーム概要〉
細長い板に複数の釘が等間隔で1列に配置されており、それぞれの釘は途中まで打ち込まれている。釘が板から飛び出している状態は0〜3の4段階であり、完全に打ち込まれた0の状態となるまで、ハンマーを操作して各釘をその飛び出している状態に応じた回数分だけ叩いて打ち込む。時間内に3枚の板にすべての釘を打ち込むとそのプレイヤーはクリアとなり、クリア時間を表示する。すでに最後まで打ち込まれた釘を誤って叩くと、隣接する釘が1段階抜けてしまうように構成されている。操作方法は、3つの操作ボタンのうち第1操作ボタンと第3操作ボタンを用いてハンマーを左右に動かし、中央の第2操作ボタンにより打ち込みの指示を行う。
【0021】
〈画面構成〉
図3はモニタ2上に表示されるゲームの1画面例である。ここでは、3人のプレイヤーによる対戦モードの画面例を示す。
【0022】
ゲーム画面101は、プレイヤー情報表示部110とメイン表示部120とを備えている。
プレイヤー情報表示部110は、第1プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第1キャラクタ表示部111、第1プレイヤーが選択した名前を表示する第1プレイヤー名表示部112、第1プレイヤーに対する情報を表示する第1情報表示部113、第2プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第2キャラクタ表示部114、第2プレイヤーが選択した名前を表示する第2プレイヤー名表示部115、第2プレイヤーに対する情報を表示する第2情報表示部116、第3プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第3キャラクタ表示部117、第3プレイヤーが選択した名前を表示する第3プレイヤー名表示部118、第3プレイヤーに対する情報を表示する第3情報表示部119を含んでいる。
【0023】
第1キャラクタ表示部111、第2キャラクタ表示114、第3キャラクタ表示部117は、予め用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。
【0024】
第1プレイヤー名表示部112、第2プレイヤー名表示部115、第3プレイヤー名表示部118は、各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に入力するプレイヤー名を表示するものである。たとえば、ゲーム開始時に各プレイヤーが選択したキャラクタに予め設定されているデフォルト名をプレイヤー名とすることができ、このデフォルト名を変更する場合には、モニタ2に50音、アルファベット、数字、記号などを表形式の文字パレットで表示し、プレイヤーが操作ボタンによりカーソルを移動させて選択する文字パレット中の文字を受け付けて、プレイヤー名とすることができる。
【0025】
第1情報表示部113、第2情報表示部116、第3情報表示部119は、各プレイヤーに対するゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム開始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、クリア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となっている。
【0026】
メイン表示部120には、各プレイヤーに対応する板131X〜131Zおよびハンマー141X〜141Zが表示される。
第1プレイヤーに対応する板131Xには、等間隔で1列に配列された釘X1〜X10が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘X1〜X10は、現在の状態値K(X1)〜K(X10)として、0〜3のうちからランダムに選択される値が設定される。状態値Kの値が0である釘は最後まで打ち込まれた状態であり、状態値Kの値が大きいほど飛び出した状態を表している。図3では、釘X5,X9の現在の状態値Kが0であり、釘X2の現在の状態値Kが1であり、釘X1,X6,X8,X10の現在の状態値Kが2であり、釘X3,X4,X7の現在の状態値Kが3となっている。初期設定では、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数(たとえば18回)となるように、各釘X1〜X10の状態値K(X1)〜K(X10)の初期値がランダムに設定されている。
【0027】
また、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xは、釘X1〜X10の上を移動可能になっており、第1プレイヤーが第1操作ボタンL1を1回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第1プレイヤーが第3操作ボタンL3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第1プレイヤーが第2操作ボタンL2を操作した場合には、ハンマー141Xの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0028】
同様にして、第2プレイヤーに対応する板131Yには、等間隔で1列に配列された釘Y1〜Y10が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Y1〜Y10も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数(たとえば18回)となるように、各釘Y1〜Y10の状態値K(Y1)〜K(Y10)の初期値がランダムに設定されている。
【0029】
また、第2プレイヤーに対応するハンマー141Yは、釘Y1〜Y10の上を移動可能になっており、第2プレイヤーが第1操作ボタンC1を1回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第2プレイヤーが第3操作ボタンC3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第2プレイヤーが第2操作ボタンC2を操作した場合には、ハンマー141Yの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0030】
第3プレイヤーに対応する板131Zも同様であり、等間隔で1列に配列された釘Z1〜Z10が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘Z1〜Z10も、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数(たとえば18回)となるように、各釘Z1〜Z10の状態値K(Z1)〜K(Z10)の初期値がランダムに設定されている。
【0031】
また、第3プレイヤーに対応するハンマー141Zは、釘Z1〜Z10の上を移動可能になっており、第3プレイヤーが第1操作ボタンR1を1回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第3プレイヤーが第3操作ボタンR3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第3プレイヤーが第2操作ボタンR2を操作した場合には、ハンマー141Zの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0032】
〈ゲームフロー〉
ゲームの手順を図4に示すフローチャートを用いて説明する。
ゲームが開始されると、ステップS11において釘の初期状態を設定する。前述したように、第1プレイヤー〜第3プレイヤーによる3人対戦である場合には、図3に示すように板131X〜131Zを表示する。各板131X〜131Zには、状態値Kが0〜3のうちからランダムに設定される釘X1〜X10,Y1〜Y10,Z1〜Z10を、状態値Kに応じた画像で表示する。また、ハンマー141X〜141Zをそれぞれ板131X〜131Zに対応した初期位置に配置して表示する。このとき、ハンマー141X〜141Zの初期位置は、全て左端に位置する釘X1,Y1,Z1上または全て右端に位置する釘X10,Y10,Z10上とすることができ、また、前回のゲーム終了時における各ハンマー141X〜141Zの位置に設定することも可能である。
【0033】
ステップS12以下については、3人のプレイヤーのうち、第1プレイヤーに対する動作を示し、他の2人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の2人のプレイヤーに対する動作も、ステップS12以下と同様のフローチャートで示すことができ、各プレイヤーに対する動作が並列に処理される。
【0034】
ステップS12では、右移動ボタンが押されたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第3操作ボタンL3から指示信号を受けた場合、第1プレイヤーが右移動ボタンを操作したと判断してステップS13に移行する。
【0035】
ステップS13では、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xを現在位置から1つ右隣に位置する釘上に移動させる。図3に示すように、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xが釘X3上にあり、右移動指示があった場合には、ハンマー141Xを1つ右隣に位置する釘X4上に移動させる。ハンマー141Xが右端に位置する釘X10上にあるときに右移動指示があった場合、左端に位置する釘X1上にハンマー141X移動させるように構成することができる。また、ハンマー141Xが右端に位置する釘X10上にあるときに右移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させないように構成することも可能である。
【0036】
ステップS14では、左移動ボタンが押されたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第1操作ボタンL1から指示信号を受けた場合、第1プレイヤーが左移動ボタンを操作したと判断してステップS15に移行する。
【0037】
ステップS15では、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xを現在位置から1つ左隣に位置する釘上に移動させる。図3に示すように、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xが釘X3上にあり、左移動指示があった場合には、ハンマー141Xを1つ左隣に位置する釘X2上に移動させる。ハンマー141Xが左端に位置する釘X1上にあるときに左移動指示があった場合、右端に位置する釘X10上にハンマー141Xを移動させるように構成することができる。また、ハンマー141Xが左端に位置する釘X1上にあるときに左移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させないように構成することも可能である。
【0038】
ステップS16では、釘打ちボタンが押されたか否かを判別する。ここでは、操作ボタン群Lの第2操作ボタンL2から指示信号を受けた場合、第1プレイヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステップS17に移行する。
【0039】
ステップS17では、該当する釘が最後まで打ち込まれているか否かを判別する。ハンマー141Xが現在位置している釘の状態値Kの値が1以上であれば、最後まで打ち込まれていないと判断してステップS18に移行する。
【0040】
ステップS18では、該当する釘を1段階打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Kを(K−1)の値に設定し、新たな状態値Kに基づいて1段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。たとえば、図3に示すように、ハンマー141Xが現在位置する釘X3の状態値K(X3)の値が3である場合、この釘X3の状態値K(X3)を(K(X3)−1)=2に設定し、1段階打ち込まれた状態の釘の表示を行う。
【0041】
ステップS19では、全ての釘が最後まで打ち込まれたか否かを判別する。第1プレイヤーに設定された板131Xの釘X1〜X10の状態値K(X1)〜K(X10)の値が全て0である場合にはステップS20に移行し、そうでない場合にはステップS23に移行する。ステップS20では、ゲームクリア処理を実行する。たとえば、第1プレイヤーに設定された釘X1〜X10の状態値K(X1)〜K(X10)の値が全て0になった時点の経過時間を、プレイヤー情報表示部110の第1情報表示部113に表示し、第1プレイヤーがゲームクリアした旨の表示を行うとともに、第1プレイヤーに対応する第1操作ボタン群Lからの操作指示の受付を禁止する。
【0042】
ステップS17において、該当する釘が最後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップS21に移行する。ハンマー141Xが現在位置している釘の状態値Kの値が0であれば、この釘が最後まで打ち込まれていると判断してステップS21に移行する。
【0043】
ステップS21では、該当する釘に隣接する釘を1段階上昇させる。たとえば、図3において、第1プレイヤーに設定されている釘X1〜X10のうち釘X5,X9は現在の状態値K(X5)=K(X9)=0となっている。この状態で、釘X5に対する釘打ち指示があった場合、釘X5の状態値K(X5)をそのまま0の値に維持し、その両隣の釘X4,X6の現在の状態値を1ずつ増加する。この場合、釘X4の状態値K(X4)は、各状態値のとり得る最大値である”3”となっているので、釘X4の状態値K(X4)の値をそのまま”3”に維持する。ここでは、釘の状態値Kのとり得る最大値を”3”に設定しているが、たとえば、”5”に設定することも可能であり、上限をなくすことも可能である。
【0044】
また、釘X6の状態値K(X6)の値は”2”であるため、これに1を加算して状態値K(X6)=”3”に設定する。この各釘X4,X6の状態値K(X4),K(X6)の変更に伴ってメイン表示部120内の画像表示を更新する。ここでは、釘X6の表示を1段階打ち込まれた状態から最も飛び出した状態の表示に変更する。最後まで打ち込まれた状態の釘に対してさらに釘打ち指示がなされた釘が、釘X1、X10のように両端に位置するものである場合には、隣接する1つの釘のみを1段階上昇させる。
【0045】
ステップS22では、該当する釘の回りに板がへこんだ表示を行う。たとえば、図3の釘X5を打ち込みすぎた場合には、ハンマー141Xにより板131Xを叩いてしまったことに擬して、釘X5の回りにハンマー141Xによる叩き痕132を表示する。この後、ステップS23に移行する。
【0046】
ステップS23では、制限時間になったか否かを判別する。ゲーム開始から所定時間以内に全ての釘を打ち込むことがゲームクリアの条件となっており、この所定時間に到達していないと判断した場合にはステップS12に移行し、所定時間に達したと判断した場合にはステップS24に移行する。ここで、制限時間は各プレイヤーに共通の所定時間を設定することが可能であり、また、プレイヤーのレベルに応じて異なる時間を設定することも可能である。
【0047】
ステップS24では、クリア失敗の表示を行う。第1プレイヤーが釘X1〜X10の状態値K(X1)〜K(X10)を全て”0”にできなかった場合に、第1情報表示部113にクリア失敗の旨の表示を行い、第1プレイヤーに設定された第1操作ボタン群Lからの指示の受付を禁止する。
【0048】
前述したように、第2プレイヤー、第3プレイヤーについても、ステップS12〜ステップS24の処理を並列処理し、それぞれゲームクリアできたかクリア失敗したかの判別を行ってそれぞれ第2情報表示部116,第3情報表示部119に表示を行う。
【0049】
各プレイヤーに設定される釘は9本以下または11本以上の任意の数で設定することが可能であり、また、各釘の状態値Kの最大値も1以上の任意の数に設定することが可能である。
【0050】
1枚の板に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることもでき、複数の板(たとえば、3枚の板)に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることも可能である。
【0051】
プレイヤー数は、2人、1人、または4人以上の任意の数に設定でき、プレイ可能な人数に合わせて操作ボタン群を設置するように構成できる。
〈ゲームの効果〉
上述のようにしたゲーム装置では、ハンマー141を2つの操作ボタンで左右に移動させ、対象物である釘のいずれかを選択して中央の操作ボタンを操作することで、釘の打ち込み指示を行うことができるため、誰にでも簡単に操作することができる。また、全ての釘を打ち込むまでの時間を他のプレイヤーと競うという単純なルールであり、誰にでもルールを容易に理解することができる。
【0052】
さらに、最後まで打ち込んだ釘にさらに釘打ち指示があると、ペナルティとして両隣に位置する釘を1段階上昇させるため、この分の操作回数が増加してクリアまでの時間が多くかかる。したがって、クリア間際における難易度が高くなり、プレイヤーの集中力を維持させてゲームへの興味を薄れさせることがなくなる。
【0053】
〈協力プレイ〉
各プレイヤーにより1つの板に協力して釘を打ち込む協力プレイモードについて説明する。
【0054】
協力プレイモードにおけるゲーム画面201は、プレイヤー情報表示部210とメイン表示部220とを含んでいる。プレイヤー情報表示部210は、第1プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第1キャラクタ表示部211、第2プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第2キャラクタ表示部212、第3プレイヤーが選択したキャラクタを表示する第3キャラクタ表示部213およびプレイ情報表示部214を含んでいる。
【0055】
第1キャラクタ表示部211、第2キャラクタ表示212、第3キャラクタ表示部213は、予め用意されているキャラクタの中から各プレイヤーがそれぞれゲーム開始時に選択したキャラクタを表示する。各プレイヤーに対応して、各プレイヤーが選択したプレイヤー名を表示するためのプレイヤー名表示部を設けることも可能である。
【0056】
プレイ情報表示部214は、プレイ中の各種ゲーム情報を表示するものであり、たとえば、ゲーム開始からの経過時間、クリアした場合のクリア時間、クリア失敗時の失敗表示などを表示することが可能となっている。
【0057】
メイン表示部220には、1枚の板131および各プレイヤーに対応するハンマー141X〜141Zが表示される。
板131には、等間隔で1列に配列された釘A1〜A12が途中まで打ち込まれた状態で表示される。各釘A1〜A12は、現在の状態値K(A1)〜K(A12)として、0〜3のうちからランダムに選択される値が設定される。状態値Kの値が0である釘は最後まで打ち込まれた状態であり、状態値Kの値が大きいほど飛び出した状態を表している。初期設定では、ミスをしないで打ち込みを行った場合に全部の釘を最後まで打ち込むための操作回数の合計が所定数となるように、各釘A1〜A12の状態値K(A1)〜K(A12)の初期値がランダムに設定されている。
【0058】
また、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xは、釘A1〜A12の上を移動可能になっており、第1プレイヤーが第1操作ボタンL1を1回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第1プレイヤーが第3操作ボタンL3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第1プレイヤーが第2操作ボタンL2を操作した場合には、ハンマー141Xの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0059】
同様にして、第2プレイヤーに対応するハンマー141Yは、釘A1〜A12の上を移動可能になっており、第2プレイヤーが第1操作ボタンC1を1回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第2プレイヤーが第3操作ボタンC3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第2プレイヤーが第2操作ボタンC2を操作した場合には、ハンマー141Yの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0060】
第3プレイヤーに対応するハンマー141Zも、釘A1〜A12の上を移動可能になっており、第3プレイヤーが第1操作ボタンR1を1回操作する毎に左隣の釘上にシフトし、第3プレイヤーが第3操作ボタンR3を1回操作する毎に右隣の釘上にシフトするように表示される。第3プレイヤーが第2操作ボタンR2を操作した場合には、ハンマー141Zの現在の位置に対応する釘に対して打ち込む動作を行う。
【0061】
このようにした協力プレイモードでは、図4のフローチャートとほぼ同様の動作を行う。ここでは、第1プレイヤーの操作を中心にしてゲーム手順の説明を行う。
【0062】
ゲームが開始されると、ステップS11において釘の初期状態を設定する。ここでは、図5に示すように釘A1〜A12が1列に配列された板131を表示する。各釘A1〜A12は、状態値Kが0〜3のうちからランダムに設定されており、状態値Kに応じた画像で表示されている。また、ハンマー141X〜141Zを初期位置に配置して表示する。ハンマー141X〜141Zの初期位置は、全て左端に位置する釘A1上または全て右端に位置する釘A12上とすることができ、また、前回のゲーム終了時における各ハンマー141X〜141Zの位置に設定することも可能である。
【0063】
ステップS12以下については、3人のプレイヤーのうち、第1プレイヤーに対する動作を示し、他の2人のプレイヤーに対する動作を省略する。他の2人のプレイヤーに対する動作は、ステップS12〜S16の処理を並列処理するものとする。
【0064】
ステップS12では、右移動ボタンが押されたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第3操作ボタンL3から指示信号を受けた場合、第1プレイヤーが右移動ボタンを操作したと判断してステップS13に移行する。
【0065】
ステップS13では、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xを現在位置から1つ右隣に位置する釘上に移動させる。ハンマー141Xが右端に位置する釘A12上にあるときに右移動指示があった場合、左端に位置する釘A1上にハンマー141X移動させるように構成することができる。また、ハンマー141Xが右端に位置する釘A12上にあるときに右移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させないように構成することも可能である。
【0066】
ステップS14では、左移動ボタンが押されたか否かを判別する。第1操作ボタン群Lの第1操作ボタンL1から指示信号を受けた場合、第1プレイヤーが左移動ボタンを操作したと判断してステップS15に移行する。
【0067】
ステップS15では、第1プレイヤーに対応するハンマー141Xを現在位置から1つ左隣に位置する釘上に移動させる。ハンマー141Xが左端に位置する釘A1上にあるときに左移動指示があった場合、右端に位置する釘A12上にハンマー141Xを移動させるように構成することができる。また、ハンマー141Xが左端に位置する釘A1上にあるときに左移動指示があった場合、ハンマー141Xを移動させないように構成することも可能である。
【0068】
ステップS16では、釘打ちボタンが押されたか否かを判別する。ここでは、操作ボタン群Lの第2操作ボタンL2から指示信号を受けた場合、第1プレイヤーが釘打ちボタンを操作したと判断してステップS17に移行する。
【0069】
ステップS17では、該当する釘が最後まで打ち込まれているか否かを判別する。ハンマー141Xが現在位置している釘の状態値Kの値が1以上であれば、最後まで打ち込まれていないと判断してステップS18に移行する。
【0070】
ステップS18では、該当する釘を1段階打ち込む。このとき、該当する釘の現在の状態値Kを(K−1)の値に設定し、新たな状態値Kに基づいて1段階打ち込まれた釘の画像表示を行う。
【0071】
ステップS19では、全ての釘が最後まで打ち込まれたか否かを判別する。第1プレイヤーに設定された板131Xの釘A1〜A12の状態値K(A1)〜K(A12)の値が全て0である場合にはステップS20に移行し、そうでない場合にはステップS23に移行する。ステップS20では、ゲームクリア処理を実行する。ここでは、プレイ情報表示部214にクリアタイムを表示しゲーム終了処理を行う。
【0072】
ステップS17において、該当する釘が最後まで打ち込まれていると判断した場合にはステップS21に移行する。ハンマー141Xが現在位置している釘の状態値Kの値が0であれば、この釘が最後まで打ち込まれていると判断してステップS21に移行する。
【0073】
ステップS21では、該当する釘に隣接する釘を1段階上昇させる。
ステップS22では、該当する釘の回りに板がへこんだ表示を行う。この後、ステップS23に移行する。
【0074】
ステップS23では、制限時間になったか否かを判別する。ゲーム開始から所定時間以内に全ての釘を打ち込むことがゲームクリアの条件となっており、この所定時間に到達していないと判断した場合にはステップS12に移行し、所定時間に達したと判断した場合にはステップS24に移行する。
【0075】
ステップS24では、クリア失敗の表示を行う。各プレイヤーが釘A1〜A12の状態値K(A1)〜K(A12)を全て”0”にできなかった場合に、プレイ情報表示部214にクリア失敗の旨の表示を行う。
【0076】
前述したように、第2プレイヤー、第3プレイヤーについても、ステップS12〜ステップS16の処理を並列処理し、トータルでゲームクリアできたかクリア失敗したかの判別を行う。
【0077】
釘の数は11本以下または13本以上の任意の数で設定することが可能であり、また、各釘の状態値Kの最大値も1以上の任意の数に設定することが可能である。
【0078】
1枚の板に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることもでき、複数の板(たとえば、3枚の板)に全ての釘を打ち込むことをゲームクリアの条件とすることも可能である。
【0079】
プレイヤー数は、2人、1人、または4人以上の任意の数に設定でき、プレイ可能な人数に合わせて操作ボタン群を設置するように構成できる。
このような協力プレイモードでは、下手なプレイヤーがいる場合であっても他のプレイヤーがこれを補ってゲームクリアをすることができ、次のステージに進むことが可能となる。また、最後まで打ち込んだ釘に対してさらに釘打ち指示を行うと両隣の釘が上昇するため、各プレイヤーがうまく操作タイミングを合わせて連携をとる必要があり、さらなるゲームの面白味が生じる。
【0080】
〈変形例〉
(A)図1に示すゲーム装置は、ゲームセンターなどに設置されるアーケードゲームと呼ばれるものであるが、家庭用ゲーム機に対応させることも可能である。モニタ2に代えて家庭用のテレビジョン受像機を利用することが可能である。また、ゲーム機に対応するコントローラを複数用意することで複数のプレイヤーによる対戦または協力プレイが可能となる。
【0081】
さらに通信機能を備えるゲーム機を接続して複数のプレイヤーによる対戦または協力プレイが可能となる。
複数のプレイヤーがパーソナルコンピュータからサーバにアクセスを行い、インターネットを介して対戦または協力プレイを行うような構成とすることも可能である。
【0082】
同様の構成により、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話を利用して同時にサーバにアクセスしているプレイヤーが対戦または協力プレイを行うような構成とすることも可能である。
(B)ハンマーを移動させるための操作ボタンに代えてジョイスティックやトラックボールなどで構成することも可能である。
【0083】
【発明の効果】
本発明では、設定される対象物の状態値Kの値が全て0になるように操作物を操作するだけであり、誰にでもルールを容易に理解でき、誰にでも簡単に操作を行うことが可能である。また、状態値Kが0となった対象物に対してさらに操作を行うことで、その両隣に位置する対象物の状態値Kが上昇するため、クリア前の難易度が上がることとなり、ゲームへの集中力と興味を維持させることができ、飽きのこないゲームを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】1実施形態が採用されるゲーム装置の外観を示す説明図。
【図2】その制御ブロック図。
【図3】ゲーム画面の1例を示す説明図。
【図4】ゲーム処理方法の制御フローチャート。
【図5】ゲーム画面の説明図。
Claims (7)
- ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けて前記ゲーム空間内に表示される操作物を移動させ前記各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、前記記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法であって、
前記各対象物に対してそれぞれ0〜N(ただし、Nは1以上の整数)のうちいずれかの値を現在の状態値Kとして前記記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Kに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、
前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に前記操作物を移動させる段階と、
現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物による操作の画像表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現在の状態値Kに対してK=(K−1)の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Kに対してK=(K+1)の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
前記記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Kが全て0になったか否かを判定し、前記対象物の現在の状態値Kが全て0になったと判断された場合に、プレ イヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、
開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
を含むゲーム処理方法。 - 複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と1つの操作物を対応させ、前記各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Kが0となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示する、請求項1に記載のゲーム処理方法。
- 複数のプレイヤーに対してそれぞれ1つの操作物を対応させ、各プレイヤーが協力してプレイした結果に基づくクリア時間の表示またはクリア失敗の表示を行う、請求項1に記載のゲーム処理方法。
- 前記対象物は、板に最後まで打ち込まれたときの状態値Kが0であり、途中まで板に打ち込まれたときの状態値Kが1以上の整数であり、その状態値Kに応じて前記板から飛び出した状態の画像で表示される釘であり、前記操作物は、ゲーム空間内で各釘を板に打ち込む操作を行うために各釘に対応する位置に移動可能に表示されるハンマーである、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム処理方法。
- ゲーム空間内の所定位置に配置される複数の対象物の現在の状態値を記憶手段に格納し、プレイヤーからの操作信号を受け付けて前記ゲーム空間内に表示される操作物を移動させ前記各対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、前記記憶手段内に格納された各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置におけるゲーム処理方法のプログラムであって、
前記各対象物に対してそれぞれ0〜N(ただし、Nは1以上の整数)のうちいずれかの値を現在の状態値Kとして前記記憶手段に格納するとともに、各対象物 をそれぞれの状態値Kに応じた画像でゲーム空間内に配列表示する段階と、
前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付け、前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に前記操作物を移動させる段階と、
現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付けて、現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物による操作の画像表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現在の状態値Kに対してK=(K−1)の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Kに対してK=(K+1)の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により前記対象物の表示を行う段階と、
前記記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Kが全て0になったか否かを判定し、前記対象物の現在の状態値Kが全て0になったと判断された場合に、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示する段階と、
開始から所定時間経過したか否かを判定し、開始から所定時間経過したと判断された場合に、クリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行う段階と、
を含むゲーム処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。 - プレイヤーからの操作信号を受け付けてゲーム空間内に表示される操作物を移動させ複数の対象物の現在の状態値を変更するための操作を行って、各対象物の状態値がそれぞれ所定値となるまでの経過時間を競うゲーム装置であって、
前記各対象物に対してそれぞれ0〜N(ただし、Nは1以上の整数)のうちいずれかの値を現在の状態値Kとして記憶手段に格納するとともに、各対象物をそれぞれの状態値Kに応じた画像でゲーム空間内に配列表示し、前記操作物を前記ゲーム空間内の初期位置に表示する初期設定手段と、
前記複数の対象物のうちいずれを操作対象とするかを決定するための選択指示信号をプレイヤーから受け付ける移動情報受付手段と、
前記選択指示信号に基づいて現在の操作対象となる対象物に対応するゲーム空間内の位置に前記操作物を移動させる操作物移動手段と、
現在の操作対象となっている対象物に対する1回の操作を行う操作決定信号をプレイヤーから受け付ける操作指示受付手段と、
現在の操作対象となっている対象物に対して前記操作物による操作の画像表示を行う段階と、
前記操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが1以上である場合、その対象物の現在の状態値Kに対してK=(K−1)の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により前記対象物の表示を行う第1表示更新手段と、
前記操作指示受付手段により操作決定信号を受け付けた際に、前記記憶手段内に格納されている対象物の現在の状態値を参照し、現在の操作対象となっている対象物の現在の状態値Kが0である場合、現在の操作対象となっている対象物とゲーム空間内において隣接する対象物の現在の状態値Kに対してK=(K+1)の演算を行い前記記憶手段に格納するとともに、現在の状態値Kに応じた画像により前記対象物の表示を行う第2表示更新手段と、
ゲーム開始時に経過時間のカウントを開始し、前記記憶手段を参照して対象物の現在の状態値Kが全て0になったときに、プレイヤーのゲーム終了処理を行い、開始からの経過時間をクリア時間として表示するクリア処理手段と、
ゲーム開始から所定時間経過した時点で、対象物の現在の状態値Kが全て0にならなかったと判断したときクリア失敗の表示を行い、ゲーム終了処理を行うゲーム終了手段と、
を含むゲーム装置。 - 前記初期設定手段が複数のプレイヤーに対してそれぞれ所定数の対象物と1つの操作物を対応させ、前記ゲーム終了手段は前記各プレイヤーが同時にプレイして各自に対応する対象物の状態値Kが0となったクリア時間のうち最も短かったプレイヤーを勝ちと判定して表示する、請求項6に記載のゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001321160A JP3550116B2 (ja) | 2001-10-18 | 2001-10-18 | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001321160A JP3550116B2 (ja) | 2001-10-18 | 2001-10-18 | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003117244A JP2003117244A (ja) | 2003-04-22 |
JP3550116B2 true JP3550116B2 (ja) | 2004-08-04 |
Family
ID=19138432
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001321160A Expired - Fee Related JP3550116B2 (ja) | 2001-10-18 | 2001-10-18 | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3550116B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4997970B2 (ja) * | 2004-05-02 | 2012-08-15 | 株式会社セガ | ゲームシステム |
-
2001
- 2001-10-18 JP JP2001321160A patent/JP3550116B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2003117244A (ja) | 2003-04-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
EP0982055B1 (en) | Method of controlling video game, video game device, and medium recording video game program | |
US7963834B2 (en) | Game device, game advancing method, program, and recording medium | |
JP3910890B2 (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
US20060287088A1 (en) | Storage medium storing game program, game apparatus and game control method | |
JP4167710B2 (ja) | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP4709872B2 (ja) | ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体 | |
JP2002292135A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
WO2014157212A1 (ja) | ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム | |
KR20060050812A (ko) | 게임기 및 게임 시스템 | |
JP4408445B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームプログラム、記録媒体及びゲームシステム制御方法 | |
JP4150478B2 (ja) | ゲーム装置およびそれに用いる記憶媒体 | |
KR20060050810A (ko) | 게임기 및 게임 시스템 | |
JP2007222287A (ja) | ボードゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム | |
JP3337170B2 (ja) | ゲーム機 | |
JP2003103053A (ja) | ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置 | |
JP3550116B2 (ja) | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 | |
JPH10328417A (ja) | ビデオゲーム装置の制御方法、およびビデオゲーム装置 | |
JP2000350862A (ja) | 的当てゲーム実行方法、ゲーム機及び記録媒体 | |
JP5285100B2 (ja) | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラム | |
JP2005329052A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 | |
JP2005052312A (ja) | 対局ゲーム装置、及び対局ゲームプログラム | |
JP2003126553A (ja) | ゲーム処理方法、そのプログラムおよびゲーム装置 | |
JP2000350858A (ja) | 的当てゲーム実行方法及び記録媒体 | |
KR100509083B1 (ko) | 게임 처리 방법, 그 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체 및 게임 장치 | |
JP5399029B2 (ja) | ゲームプログラム、プログラム記憶媒体及びゲーム装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20040420 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20040422 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 3550116 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090430 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090430 Year of fee payment: 5 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090430 Year of fee payment: 5 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090430 Year of fee payment: 5 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100430 Year of fee payment: 6 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110430 Year of fee payment: 7 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110430 Year of fee payment: 7 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120430 Year of fee payment: 8 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 9 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130430 Year of fee payment: 9 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140430 Year of fee payment: 10 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |