WO2014157212A1 - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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WO2014157212A1
WO2014157212A1 PCT/JP2014/058305 JP2014058305W WO2014157212A1 WO 2014157212 A1 WO2014157212 A1 WO 2014157212A1 JP 2014058305 W JP2014058305 W JP 2014058305W WO 2014157212 A1 WO2014157212 A1 WO 2014157212A1
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main game
play
main
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PCT/JP2014/058305
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宜隆 西村
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
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    • A63F13/85Providing additional services to players
    • A63F13/88Mini-games executed independently while main games are being loaded

Definitions

  • the present invention relates to a game system or the like that provides a game in which the execution timing of a play act is evaluated.
  • Such a game includes, for example, a game in which an operation on the operation unit is used as a play action and the operation time on the operation unit is evaluated as an execution time.
  • a notes bar corresponding to the rhythm sound is displayed along a predetermined route, and the notes bar is directed toward the operation reference sign so that the notes bar coincides with the operation reference sign at the operation time.
  • a music game that guides the operation time by moving the game is known (see, for example, Patent Document 1).
  • the game device of Patent Document 1 only provides a music game in which the time of actual operation is evaluated with respect to the guided operation time. For example, the game device of Patent Document 1 does not provide another game that runs in parallel with a music game.
  • an object of the present invention is to provide a game system or the like that can provide various interests.
  • the game system of the present invention is a game system that provides a main game in which the execution timing of a play action is evaluated, and provides a sub-game that proceeds in parallel with the main game based on the evaluation result of the main game. Sub-game providing means is provided.
  • the control method of the present invention is applied to a game system that provides a main game in which the execution timing of a play action is evaluated, and provides a sub-game that proceeds in parallel with the main game based on the evaluation result of the main game.
  • a sub-game provision procedure is provided.
  • the computer program for a game system is a computer program incorporated in a game system that provides a main game for which the execution timing of a play action is evaluated, in parallel with the main game based on the evaluation result of the main game. It is configured to function as a sub-game providing means for providing a sub-game that progresses at a later time.
  • the game system of the present invention can be realized by executing the control method or the computer program of the present invention.
  • FIG. 1 is a diagram showing an outline of the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.
  • the game system 1 includes a plurality of game machines GM and a center server 3 as a server device.
  • the game machine GM is configured as a commercial (commercial) game machine that allows a user to play a predetermined game within a range according to the price in exchange for consumption of the predetermined price.
  • An appropriate number of game machines GM are installed in a commercial facility such as the store 4.
  • a plurality of game machines GM are arranged in each store 4, but one game machine GM may be arranged in each store 4.
  • Each game machine GM and the center server 3 are connected so as to be able to communicate with each other via a network 5 as a communication line.
  • Each game machine GM functions as a terminal device (or client) of the game system 1 by being connected to the network 5.
  • the network 5 includes a WAN (wide area network) 5A and a LAN (local area network) 5B.
  • the WAN 5A for example, the Internet that realizes network communication using the TCP / IP protocol is used.
  • the LAN 5B is constructed for each store 4 so as to connect the game machines GM in each store 4 to each other.
  • the LAN 5B is constructed by an intranet using the TCP / IP protocol, for example.
  • the LAN 5B and the center server 3 are connected to the WAN 5A via the router 6.
  • a user terminal such as a mobile phone or a personal computer may be connected to the center server 3 via the network 5.
  • Various services related to a predetermined game provided by the game machine GM may be provided to the user terminal.
  • a local server may be installed between the game machine GM and the router 6, and the game machine GM may be connected to the center server 3 via the local server.
  • the center server 3 is not limited to an example configured by a single physical device.
  • one logical center server 3 may be configured by a server group as a plurality of physical devices.
  • the center server 3 may be logically configured using cloud computing.
  • the game machine GM may function as the center server 3. That is, the center server 3 may be omitted.
  • the center server 3 provides various game machine services to the game machine GM or its players.
  • a service for receiving player identification information from the game machine GM and authenticating the player may be provided.
  • a service may be provided in which the play data of the authenticated player is received from the game machine GM and stored, or the play data to be stored is provided to the game machine GM.
  • a program or data of the game machine GM is distributed and updated via the network 5, and when a plurality of users play a common game via the network 5, the users are matched with each other.
  • a matching service or the like may be included.
  • FIG. 2 is a diagram showing an appearance of the game machine GM.
  • the game machine GM includes a monitor MO, a control panel CP as an input device, and two speakers SP.
  • Each speaker SP is configured to be capable of emitting light, and its emission color changes during play.
  • On the monitor MO a game screen described later is displayed.
  • the control panel CP is provided with an operation unit OP.
  • the operation unit OP includes two volume controllers BC and six buttons B.
  • Each volume controller BC is configured to rotate both counterclockwise and clockwise. Each volume controller BC is rotated in both the left and right directions by the player.
  • each button B is operated by being pressed by the player.
  • the six buttons B are classified into four large buttons B1 and two small buttons B2 smaller than the large button B1.
  • the four large buttons B1 are arranged so as to form a line in the horizontal direction.
  • the two small buttons B2 are also arranged so as to form a row in the horizontal direction below the row of the four large buttons B1.
  • each large button B1 and each small button B2 forms two rows that are aligned vertically and extend parallel to each other.
  • the game machine GM is provided with various input devices and output devices provided in a normal business game machine such as a volume operation switch, a power switch, and a power lamp. FIG. 2 does not show them.
  • FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the main part of the control system of the game system 1.
  • the center server 3 includes a control unit 10 and a storage unit 11.
  • the control unit 10 is configured as a computer unit combining a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor. Note that an input device such as a keyboard and an output device such as a monitor can be connected to the control unit 10, but these are not shown.
  • the storage unit 11 is connected to the control unit 10.
  • the storage unit 11 is configured by a large-capacity storage medium such as a magnetic tape, for example, so that the storage can be held without power supply.
  • the storage unit 11 stores a server program 15.
  • the server program 15 is a computer program necessary for the center server 3 to provide various services to the game machine GM.
  • a game machine service management unit 16 is provided inside the control unit 10.
  • the game machine service management unit 16 executes a process for providing the game machine service described above.
  • the game machine service management unit 16 is a logical device realized by a combination of computer hardware and a computer program. Various other logical devices may be provided inside the control unit 10, but these are not shown.
  • the storage unit 11 stores various types of data that can be referred to when the server program 15 is executed. Such various types of data include, for example, ID management data 22, play data 23, and item data 24.
  • ID management data 22 is data in which correspondence relationships between various IDs used in the game system 1 are described. Details of the play data 23 and the item data 24 will be described later.
  • the game machine GM is provided with a control unit 30 as a computer and a storage unit 31.
  • the control unit 30 is configured as a computer unit in which a microprocessor and various peripheral devices such as an internal storage device (for example, ROM and RAM) necessary for the operation of the microprocessor are combined.
  • various input devices or output devices such as a coin authentication device or a card reader are connected to the control unit 30 as well as known game machines. Although not shown, they are not shown.
  • the card reader is provided to read information on the card 32 possessed by the user and output a signal corresponding to the information to the control unit 30.
  • the card 32 is provided with a nonvolatile storage medium (not shown) such as an IC chip or a magnetic stripe.
  • the storage medium stores a unique ID (hereinafter sometimes referred to as a card ID) for each card 32.
  • the card ID is used, for example, to call play data 23 stored on the center server 3.
  • the card ID may be recorded on the card 32 in the form of a barcode or the like. Alternatively, instead of the card 32, the card ID may be recorded on a storage medium such as an IC chip mounted on a mobile phone or the like.
  • the card 32 may store a play value balance provided in advance. Then, the predetermined consideration for playing the game may be collected through the card 32 by consuming the balance stored in the card 32, for example.
  • the storage unit 31 is connected to the control unit 30.
  • the storage unit 31 is configured by, for example, a hard disk, a flash SSD (Solid State Drive), or the like so as to be able to hold the memory without supplying power.
  • a game program 34 is stored in the storage unit 31.
  • the game program 34 is a computer program necessary for the game machine GM to provide a predetermined game.
  • the storage unit 31 also stores various data that can be referred to as the game program 34 is executed. Such data includes, for example, image data, sound effect data, sequence data, play data 23, item data 24, equipment data 37, and the like.
  • the sound effect data is data for reproducing various sounds such as music.
  • the image data is data for displaying various images necessary for the game.
  • the sequence data is data in which an operation time when an appropriate operation is to be executed is described. The sequence data is used to guide an operation time when an appropriate operation should be executed in a music game described later.
  • the play data 23 and the item data 24 are provided at least in part from the center server 3 so as to include a part associated with the player who executes the game, and stored in the storage unit 31.
  • the equipment data 37 will be described later in the same manner as the play data 23 and the item data 24.
  • the game machine GM provides a music game as a main game as an example of a predetermined game.
  • the music game is a type of game in which an appropriate operation corresponding to the music to be played is evaluated. More specifically, a time when an appropriate operation should be performed so as to play a part of the performance of the music (music) is guided according to the performance of the music, and the guided time and the appropriate operation are actually executed. It is a type of game in which the time difference from the played time is evaluated. Moreover, evaluation results may be competed using the same music between players of each game machine GM matched using the above-described matching service. Furthermore, missions are prepared in the music game.
  • a battle game is adopted as a sub game in which a player battles with an enemy character as a predetermined character. That is, a battle game is provided as a part of the music game. The battle game proceeds in parallel with the music game based on the evaluation result of the music game.
  • a music game when a battle game is being executed may be referred to as a basic game. That is, the music game includes two games, a basic game corresponding to a normal music game and a battle game that progresses based on the evaluation result of the basic game.
  • FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen of a music game. Moreover, the example of FIG. 4 has shown the game screen when the battle game is not performed.
  • the game screen 40 includes four tracks TL.
  • the four tracks TL extend from the back side (upper) UP of the screen toward the front side (lower) DP so as to produce a virtual three-dimensional space.
  • the depth direction TD in which each track TL extends is used as a time axis direction.
  • These four tracks TL correspond to the four large buttons B1, respectively.
  • the reference line KL is arranged on the front side DP of the four tracks TL.
  • the reference line KL extends linearly so as to cross the four tracks TL in the left-right direction.
  • an object OJ is displayed on each track TL at an appropriate time.
  • a large object DJ is also displayed at an appropriate time.
  • the large object DJ is arranged so as to straddle two left sides or two right sides of the four tracks TL.
  • the object OJ and the large object DJ move from the back side UP of the track TL toward the front side DP.
  • the player is required to execute an appropriate operation in accordance with the arrival of the object OJ and the large object DJ to the reference line KL.
  • the player when the object OJ reaches the reference line KL, the player is requested to press the large button B1 corresponding to the track TL on which the object OJ is arranged. Further, in accordance with the arrival of the large object DJ at the reference line KL, the player is required to press the small button B2 positioned below the large button B1 corresponding to the two tracks TL over which the large object DJ straddles. A deviation between the operation time of the player and the time when the object OJ or the large object DJ reaches the reference line KL is evaluated.
  • FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a game screen including display of an instruction route.
  • the game screen 40R includes two designated routes R.
  • the two instruction routes R are arranged on the track TL so as to cross each other and draw the letter X.
  • two cursors KG corresponding to each of the two instruction routes R are displayed on the reference line KL in accordance with the arrival of the instruction route R to the reference line KL.
  • the cursor KG moves left and right on the reference line KL in response to a rotation operation on the volume controller BC.
  • the cursor KG displayed on the right side corresponds to the right volume controller BC
  • the cursor KG displayed on the left side corresponds to the left volume controller BC. That is, the instruction path R functions as an operation instruction to each volume controller BC.
  • the player is required to perform an operation such that each cursor KG moves on each indicated route R as an appropriate operation.
  • privileges such as acquisition of a score and addition of a play reference value at which the game ends when the value becomes zero are given.
  • each cursor KG protrudes from each instruction route R for example, subtraction of the play reference value or subtraction of the acquired score is executed as a penalty.
  • the play reference value may be increased by consuming a predetermined consideration, or may be increased according to play time.
  • the player's operation may be evaluated at a plurality of levels according to the time when the cursor KG is positioned on the instruction route R. And the value of a privilege may change according to the evaluated level.
  • FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen when a battle game is executed.
  • the game screen 40 ⁇ / b> B in which the battle game is executed includes an enemy character display field 51 and a self-character display field 52.
  • the self-character display field 52 information defining a player character used by the player in the battle game is displayed.
  • the enemy character display field 51 displays information defining enemy characters corresponding to the battle opponent of the player.
  • the enemy character display field 51 includes a first enemy character display field 51A, a second enemy character display field 51B, and a third enemy character display field 51C.
  • the enemy character display field 51 includes HP (hit point) information, attack power information, defense power information, attribute information, and name information.
  • HP hit point
  • attack power information defense power information
  • attribute information attribute information
  • name information name information
  • “09750” as HP information “00750” as attack power information
  • “04000” as defense power information “flame” as attribute information
  • name as “name information” EMEMY1
  • the first enemy character is defined by these pieces of information.
  • the second enemy character and the third enemy character are defined by the information in the second enemy character display field 51B and the third enemy character display field 51C.
  • the player character performs a battle with these three enemy characters.
  • the player character battles with each enemy character together in order of increasing HP value.
  • the number of enemy characters may be appropriate depending on the difficulty level of the mission. Therefore, the number of enemy characters may be one.
  • the difficulty level of the mission also depends on the strength of the enemy character. The strength of the enemy character may be determined by, for example, the total value of all values of HP, attack power, and defense power.
  • the self-character display field 52 includes HP information, attack power information, and defense power information.
  • HP information As such information, the total of HP values, the total of attack power values, and the total defense power values for each part constituting the player character are used. That is, the player character is composed of a plurality of parts.
  • various items that can be equipped as each part of the player character are prepared in the battle game. They include items having HP information, attack power information, and defense power information.
  • each item equipment on each part constituting the player character is set by the player.
  • HP information of each item is assigned as a parameter of each part. That is, each item is equipped with each part, thereby changing the HP information of each part.
  • the HP information, attack power information, and defense power information of the player character which is the sum of the HP information of each part, changes.
  • a level is set to each item equipped in each part, and HP information, attack power information, and defense power information change according to the level.
  • reinforcement materials are also prepared to raise the level of each item.
  • strengthening material are provided through the play of a battle game, for example. Specifically, it is given by defeating an enemy character through a battle game. Alternatively, it may be granted through consumption of consideration.
  • HP information, attack power information, and defense power information function as parameters of the present invention.
  • each part has a corresponding relationship with the operation unit OP such as each volume controller BC or each button B.
  • Each volume controller BC and each button B are equipped with various items.
  • HP information, attack power information, and defense power information are associated with each volume controller BC and each button B.
  • HP information For example, when an item having “100” as HP information is equipped in the right volume controller BC, “100” is added to the HP information set in the right volume controller BC, and the HP of the player character is included. The value increases by “100”.
  • a correspondence relationship is set between each item and the button B etc. corresponding to each part, and the HP information etc. of the button B etc. for which the correspondence relationship is set, etc. It changes depending on the HP information etc. that the item has. Therefore, the items equipped in each button B and the like function as some items of the present invention.
  • various items may have attribute information.
  • attribute information is added to each part.
  • attribute information in addition to the type of attribute, a numerical value may be used similarly to the HP information or the like.
  • the total value of the attribute information of the item equipped in each part may be used as the attribute information of the player character. For example, when an item having attribute information “flame” and numerical value “20” is equipped, a numerical value “20” of the “flame” attribute is added to the player character. This information is reflected, for example, in the attack power against the enemy character with the same attribute or the defense power when defending the attack of the enemy character with the same attribute.
  • the battle between the player character and the enemy character is developed through the evaluation result of the basic game. More specifically, when an appropriate operation is executed at an appropriate time in the basic game, the player character attacks the enemy character, while an inappropriate operation or an appropriate operation is performed. If is not appropriate, the player character is attacked by the enemy character. Further, the HP of the enemy character is reduced by the attack of the player character. As the amount of decrease, the difference between the attack power of the player character and the defense power of the enemy character is used. For example, when the attack power of the player character is “100” and the defense power of the enemy character is “50”, the HP value decreases by “50”. This is the same when an enemy character attacks a player character.
  • FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the evaluation result of the basic game and the progress of the battle game.
  • the player's operation is classified into three levels based on the operation time.
  • the first level E1 is set before and after the operation time centering on the operation time.
  • the first level E1 includes the operation time and is in a range closest to the operation time.
  • the second level E2 is set before and after the first level E1. Therefore, it is a range close to the operation time next to the first level E1.
  • the third level E3 is further set before and after the second level. Therefore, it is the range farthest from the operation time among the three levels.
  • the evaluation is higher in the order of the first level E1, the second level E2, and the third level E3.
  • the game is also classified into the third level. That is, the third level E3 is treated as a miss operation.
  • the time belonging to the first level E1 and the second level E2 is evaluated as an appropriate time, and a score is given when an appropriate operation is executed at this time.
  • the time belonging to the third level E3 is evaluated as an inappropriate time, and no score is given even if an appropriate operation is performed.
  • a change according to the evaluation result of the basic game described above is given, and the game progresses. For example, when an appropriate operation is executed at a time belonging to the first level E1 and the second level E2, a change called an attack of the player character is given during the game. Further, the content of the attack differs depending on whether the evaluation result is the first level E1 or the second level E2. Specifically, when the evaluation result corresponds to the second level E2, a normal attack is executed.
  • a normal attack is an attack in which attack power or the like is used as it is. That is, when the attack power is “100” (including attribute information), “100” is used as it is.
  • a powerful attack is executed.
  • a powerful attack is an attack in which the attack power increases at a predetermined rate, such as 20%. Therefore, for example, when a player character having a normal attack power of “100” (including attribute information) executes a powerful attack, the attack power is treated as “120”.
  • the evaluation result corresponds to the third level E3
  • the attack of the enemy character is executed instead of the attack of the player character. That is, the player character is attacked by the enemy character.
  • the evaluation result of the basic game and the progress of the battle game are associated in this way.
  • various attack options such as combo and skill may be prepared.
  • Combo means, for example, that a high evaluation continues for a predetermined number or more. For example, when the first level E1 is continuously executed for a predetermined number or more, the combo is established. In this case, a special attack such as a more powerful attack may be executed.
  • the skill means an option for forming a special state such that the attack power is increased for a certain period of time. For example, the skill may be given a right to use when the combo is established. The skill may be used by a predetermined operation of the player.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the flow of the battle game.
  • the battle game is provided as the mission included in the basic game with the start of the mission.
  • a mission is provided according to a player's desire.
  • missions are provided by additionally consuming predetermined consideration.
  • the play reference value is prepared, it may be provided by consuming a predetermined amount of the play reference value.
  • the consumption amount of the consideration or the play reference value may change so that the consumption amount increases as the difficulty level increases.
  • the play reference value may be recovered by a predetermined amount as the level of the player character increases, such as when the level of each item increases.
  • a privilege may be given so that the play reference value recovers a predetermined amount with the start of the mission.
  • Mission selection is performed after the mission starts. In the mission selection, the difficulty level of the mission to be executed this time is selected. Further, the mission selection may include customization of the player character such as setting of equipment of each part. Furthermore, when the play reference value is used, recovery of the play reference value may be executed in the mission selection. The recovery of the play reference value is realized by, for example, consumption of consideration. Moreover, when the item which recovers a play reference value exists, it may be implement
  • Matching is executed after mission selection.
  • the matching is matched with a player of another game machine GM who desires to play the same music as the music used in the battle game.
  • matching may be omitted. That is, a battle game may be executed independently.
  • the privilege accompanying matching may be provided.
  • a privilege such as a privilege that the attack power increases according to the number of matching people or the like that makes the progress of the battle game advantageous according to the number of matching people may be adopted.
  • the difficulty level of the mission can be lowered using matching. That is, the privilege that it is possible to capture a mission that is difficult to capture alone can be given to matching.
  • one mission includes a predetermined number of stages with different musical compositions and enemy characters to fight against. For example, three stages are employed as the predetermined number. That is, as one mission, a battle game using three types of music and enemy characters is provided. Each stage is sequentially provided when a predetermined clear condition is satisfied.
  • the predetermined clear condition is satisfied, for example, when the basic game is cleared and the battle game is cleared. That is, as an example, when both the basic game and the battle game are cleared, the process proceeds to the next stage.
  • the basic game is cleared when, for example, a score of a predetermined number or more is obtained.
  • the battle game is cleared, for example, when a victory condition that means defeating an enemy character is satisfied.
  • the victory condition is satisfied, for example, when the enemy character's HP is set to zero.
  • the defeat condition is satisfied. That is, when the defeat condition is satisfied, it means that the player character is defeated by the enemy character and lost.
  • the defeat condition may be satisfied, for example, when the play reference value becomes zero.
  • the battle game may end in the middle.
  • the battle game is ended halfway.
  • the music game is provided with a continue function in order to restart the music game in the middle of the mission, that is, in the middle of the stage or in the middle of the battle game.
  • the continue function With the use of the continue function, the battle game is resumed from the middle of the music or from the start of the music.
  • Use of the continue function requires, for example, consumption of consideration.
  • the item given through the battle game may not be provided to the play character until the mission is cleared. That is, it may not be provided until a predetermined clear condition is satisfied in the last stage. In this case, even if items are given in the middle of three stages or in the middle of each stage, those items are not provided to the player character until the mission is cleared. In other words, in this case, even if an item is assigned at each stage, it cannot be finally obtained and cannot be used (unusable state) unless the last stage is cleared. In such a case, the use of the continue function, that is, consumption of the value can be promoted.
  • the result of the battle game is provided for each song. Then, the above flow is repeatedly executed until the third song is reached. On the other hand, when the third song is finished or when the battle game is finished halfway, a result for the mission is provided.
  • a medal or the like indicating the mission clear may be awarded.
  • the medals are used, for example, for determining the difficulty level of selectable missions. For example, when there are many medals, a mission with a high degree of difficulty may be selectable. Alternatively, the status of the player character may change according to the number of medals. Further, as a specific example of the status change, the HP information or the like may change. A battle game that progresses using parameters such as HP information is provided as a mission in the music game.
  • the play data 23 is data in which past achievements and the like of each player are described based on information that can identify each player.
  • the play data 23 is used, for example, to take over the previous play results (past results) from the next time onward or to take over the setting contents unique to each player.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the contents of the play data 23.
  • the play data 23 includes, for example, a card ID, play record data, and character data. The play data 23 is described so that these pieces of information are associated with each other.
  • the card ID is information for identifying each card as described above.
  • Play performance data is data indicating past performance or setting contents.
  • the play record data includes, for example, store ID, game result, and item information.
  • the store ID is information for specifying each store 4.
  • Store ID of the store 4 played in the past is described as play performance data.
  • store ID is managed by the above-mentioned ID management data 22, for example.
  • the game result is information indicating a past game result (for example, a score).
  • the item is information indicating an item acquired by the player as a past play result. Items included in the play record data are used as equipment candidates for each part. That is, the item of play performance data functions as information on an item that can be equipped.
  • the character data is data indicating a player character defined based on past results.
  • the character data includes information such as parts, levels, HP information, attack power information, defense power information, and the like. These function as information that defines the player character of the player. That is, the parts correspond to the parts constituting the player character, the levels correspond to the levels of the items equipped in those parts, and the HP information corresponds to the HP information (before the item is equipped) of those parts.
  • the item data 24 is data for defining various items.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the content of the item data 24. As shown in FIG. 10, the item data 24 includes information on name, level, HP information, attack power information, defense power information, attribute information, cost, and resilience. The item data 24 is described so that these pieces of information are associated with each other.
  • Name is information indicating the name of the item.
  • the name may also be used to identify each item.
  • the level is information indicating the level of the item.
  • the item data 24 defines each item for each level based on the level information. Therefore, even if the same item (item having the same name) has different levels, they are described in the item data 24 as different records.
  • the HP information, attack power information, defense power information, and attribute information are information indicating HP information, attack power information, defense power information, and attribute information that are added when equipped.
  • the cost is information indicating a cost required for wearing. As the cost, for example, information indicating the amount of the consideration or the play reference value is described.
  • the recovery power is information indicating the ability to recover the play reference value when the play reference value is used. As an example, these define each item.
  • the equipment data 37 is data for specifying each piece of information and equipment defining the player character.
  • the equipment data 37 is used to manage items installed in each part, HP information of each part after equipment, and the like.
  • the equipment data 37 defines a player character after equipment. That is, HP information and the like possessed by the player character after the equipment is defined by the equipment data 37.
  • FIG. 11 is a diagram showing an example of the contents of the equipment data 37.
  • the equipment data 37 includes information on parts, items, levels, attack power, HP, recovery power, cost, and attributes. These are the same information as the information included in the play data 23 or the item data 24. Specifically, in the equipment data 37, first, an item equipped for each part is described. A total of item information such as HP information added by the item and information such as HP information of each part defined by the play data 23 is described for each part.
  • “Item A” is equipped in “Parts” corresponding to “Right Volume Controller”. Further, the “level” of the item equipped in the “part” corresponding to the “right volume controller” is “12”. As a result, the “right volume controller” has an “attack” of “100”, a “defense” of “100”, an “HP” of “3000”, a “resilience” of “20”, and a “cost” of “cost”. 5 ”and“ attribute ”have information“ light 50 ”. Then, the player character after the equipment is defined by the sum of the information of each “part”. That is, in the example of FIG.
  • a player character after equipment that has 260 as a total of “recovery” as information of recovery power and 72 as a total of “cost” as information of cost.
  • the equipped player character also has information on the water attribute 40, the darkness attribute 20, and the light attribute 20 as attribute information.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a flowchart of an attack / defense processing routine.
  • the routine of FIG. 12 is executed by the control unit 30, for example. Further, for example, the routine of FIG. 9 is executed every time evaluation is performed in the basic game during the battle game after the start of the battle game.
  • the control unit 30 performs various other well-known processes necessary for providing a music game (including a battle game) in addition to these, but detailed description thereof will be omitted.
  • step S11 the control unit 30 acquires the evaluation result of the basic game.
  • step S12 the control unit 30 determines the type of attack based on the evaluation result acquired in step S11. This determination is performed as follows, for example. Based on the evaluation result acquired in step S11, the control unit 30 first determines the level to which the basic game evaluation belongs. Specifically, it is determined which of the first level E1 to the third level E3 belongs. Then, based on the level to which it belongs, the type of attack is determined. Specifically, it is determined whether the attack type corresponds to “strong attack”, “normal attack”, or “attacked”. As an example, the control unit 30 determines the type of attack in this manner in step S12.
  • step S13 the control unit 30 gives a change according to the type of attack during the battle game based on the determination result in step S12. Specifically, for example, when the type of attack is “strong attack”, the control unit 30 gives a change of the player character attack based on the increased attack power. Similarly, for example, when the type of attack is “normal attack”, a change of player character attack based on normal attack power is given. On the other hand, if the attack type is “attacked”, the control unit 30 gives a change that the player character is attacked, that is, the enemy character attacks the player character. As an example, the control unit 30 gives such a change in step S12. And after finishing the process of step S12, the control unit 30 complete
  • a mission is provided in the music game, and a battle game using the evaluation result of the basic game is provided in the mission. That is, when the mission is being executed, the music game and the battle game can be advanced in parallel using the evaluation result of the basic game. Thereby, the interest property of a battle game can be added to a music game. Therefore, various interests can be given to the music game, so that the player can be prevented from getting bored. Moreover, the interest of the whole music game can be improved by the synergistic effect accompanying the simultaneous progress of the music game and the battle game.
  • control unit 30 functions as the sub game providing means of the present invention by executing the routine of FIG.
  • the present invention is not limited to the above-described form, and can be implemented in an appropriate form.
  • the operation on the operation unit OP is adopted as an appropriate operation in the music game.
  • the music game is not limited to such a form.
  • an appropriate action or the like of the player may be acquired through a camera or the like, and an appropriate action time may be evaluated. That is, in the music game, the execution time of various play acts may be evaluated.
  • a music game is provided as the main game.
  • the main game is not limited to such a music game.
  • the item changes the parameter by use, such as equipment.
  • the item is not limited to such a form.
  • an item may be configured to change a parameter only by possessing it without being used (equipped).
  • a battle game is provided as a sub game.
  • the sub game is not limited to such a battle game.
  • various games such as a puzzle game, an action game, a role playing game, and a simulation game may be provided as a sub game as long as the evaluation results of the main game are used.
  • the game machine GM is configured as a business game machine.
  • the game machine GM is not limited to such a form.
  • a game machine of an appropriate form such as a home-use game machine or a portable game machine may be adopted as the game machine GM.
  • the control unit 30 and the storage unit 31 are provided in the game machine GM.
  • the game machine of the present invention is not limited to such a form.
  • the control unit 30 and the storage unit 31 may be logically provided on the network using cloud computing. That is, the game machine GM may be configured as a terminal that displays and provides the processing result of the control unit 30 through a network. Further, the game system 1 may be configured only by the game machine GM.
  • the game system of the present invention is a game system (1) that provides a main game (for example, a music game) for which the execution timing of a play action is evaluated, and is parallel to the main game based on the evaluation result of the main game.
  • Sub-game providing means (30) for providing a sub-game (for example, a battle game) that progresses in this manner is provided.
  • a sub game is provided based on the evaluation result of the main game. That is, a sub game different from the main game can be provided through the play of the main game. It also functions as means for advancing a sub game in which the evaluation results of the main game are executed in parallel. By these, the interest property of a subgame can be added to a main game. Therefore, various interests can be given to the main game. As a result, the interest of the main game can be improved by the synergistic effect of the sub game and the main game.
  • the game system further includes an input device (CP) having at least one operation unit (OP), and in the main game, the operation time for each operation unit is evaluated as the execution time.
  • CP input device
  • OP operation unit
  • the sub game includes at least one parameter (for example, HP information, attack power information, etc.) for which a correspondence relationship with the operation unit is set, and the parameter based on the evaluation result of the main game May be configured to proceed using.
  • a game that proceeds in association with the operation unit can be provided as a sub game.
  • At least one of the main game and the sub game is configured to provide at least one item for changing the parameter, and the sub game further includes the item.
  • the parameter may be configured to change with use.
  • the parameters are used for the progress of the game. Therefore, parameter changes are related to changes in game progress. In this case, a change can be given to the progress of the sub game using the item. Thereby, the diversity of the progress of the sub game can be improved. As a result, the player's tiredness can be further suppressed.
  • a plurality of items are provided as the at least one item, and the subgame is used for changing some of the parameters selected by a player. It may be configured as follows. In this case, the change in the progress of the sub game can be left to the player's selection. Thereby, the diversity of progress of a subgame can be improved more.
  • the sub game has the corresponding relationship through setting of the corresponding relationship between the operation unit and a part of the items selected by the player (for example, the equipment of the item).
  • a part of the set items may be configured to change a parameter for which the correspondence relationship with the operation unit is set. In this case, the change in the progress of the sub game can be associated with the operation unit.
  • the input device is provided with a plurality of operation units as the at least one operation unit, and the sub game includes the plurality of operations. It may be configured such that a correspondence relationship is set with some items selected by the player for each copy.
  • each of the plurality of operation units can be associated with the progress of the sub game. For this reason, for example, the parameter corresponding to each operation part after changing with the item matched with each of a plurality of operation parts can be used for progress of a subgame. Thereby, since the variation of the change of a parameter increases further, the diversity of a subgame can be improved more.
  • the sub game includes, as the at least one parameter, a plurality of parameters for which a correspondence relationship is set for each of the plurality of operation units, and the evaluation result of the main game It may be configured to proceed using the plurality of parameters based on.
  • the sub game includes a plurality of stages that are sequentially provided when a predetermined clear condition is satisfied, and the predetermined clear is performed in the last stage of the plurality of stages. Even if the item is provided in a usable state when the condition is satisfied, the item may not be provided in a usable state until the predetermined clear condition is satisfied in the last stage. Good. In this case, it can be urged to satisfy a predetermined clear condition in the last stage. As a result, play to the last stage can be encouraged.
  • a battle game that executes a battle with a predetermined character through the parameters may be provided as the sub game.
  • the main game is configured to end even if the main game is in the middle when a defeat condition that means losing to the predetermined character in the battle of the sub game is satisfied. It may be.
  • the main game may be provided with a continue function for restarting play in the middle in exchange for a predetermined consideration. In this case, even if the main game ends in the middle, the main game is resumed from the middle through the continue function. As a result, the main game can be played repeatedly. Thereby, consumption of a predetermined price can be promoted.
  • repeated play of the sub game is promoted. As a result, repeated play of the main game is promoted, and consumption of a predetermined value can be promoted.
  • a plurality of game machines for providing the main game and the sub game, and a server device (3) connected to the plurality of game machines via a communication line (5)
  • the main game is configured as a music game of a type that competes for an evaluation result using the same music
  • the server device uses the same music in the main game to output the evaluation result.
  • a mode of matching each game machine via the communication line as a competing opponent may be adopted. In this case, it is possible to provide a music game in which the players of the respective game machines battle each other through matching, and can suppress the player's tiredness.
  • the server device may use the same music as the opponent if the same music is used in the main game even when the sub game is being executed.
  • Each game machine is matched via a communication line, and when the matching is executed, the sub game gives a privilege that makes the progress of the sub game advantageous according to the number of opponents. It may be configured. In this case, it is possible to obtain a privilege that makes the progress of the sub-game advantageous by using matching. For this reason, for example, even when the difficulty level of the sub game is high, good results can be obtained using matching.
  • the control method of the present invention is applied to a game system (1) that provides a main game in which the execution timing of a play action is evaluated, and a sub-game that proceeds in parallel with the main game based on the evaluation result of the main game Sub-game provision procedure is provided.
  • the computer program for the game system of the present invention is based on the evaluation result of the main game, the computer (30) incorporated in the game system (1) providing the main game for which the execution timing of the play action is evaluated. It is configured to function as a sub game providing means for providing a sub game that proceeds in parallel with the main game.
  • the game system of the present invention can be realized by executing the control method or the computer program of the present invention.

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Abstract

 多様な興趣性を与えることができるゲームシステムを提供する。ゲームシステム(1)は、操作部(OP)への操作時期が評価される音楽ゲームを提供する。そして、ゲームシステム(1)は、音楽ゲームの評価結果に基づいて当該音楽ゲームと並行して進行するバトルゲームを更に提供する。

Description

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
 本発明は、プレイ行為の実行時期が評価されるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
 プレイ行為の実行時期が評価されるゲームが存在する。このようなゲームには、例えば、プレイ行為として操作部に対する操作が利用され、実行時期としてその操作部に対する操作時期が評価されるゲームが含まれる。そして、このようなゲームの一つとして、所定の経路に沿ってリズム音に対応するノーツバーを表示させるとともに、このノーツバーが操作時期に操作基準標識と一致するようにノーツバーを操作基準標識に向かって移動させることにより、操作時期を案内する音楽ゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001-96061号公報
 特許文献1のゲーム装置では、案内された操作時期に対して実際に操作された時期が評価される音楽ゲームが提供されるに過ぎない。例えば、特許文献1のゲーム装置では、音楽ゲームと並行して進行する別のゲームは提供されていない。
 そこで、本発明は、多様な興趣性を与えることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステムであって、前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手段を、備えている。
 本発明の制御方法は、プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステムに適用され、前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手順を備えている。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 ゲーム機の外観を示す図。 ゲームシステムの制御系の主要部の構成を示す図。 音楽ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 指示経路の表示を含むゲーム画面の一例を示す図。 バトルゲームが実行される場合のゲーム画面の一例を示す図。 基礎ゲームの評価結果とバトルゲームの進行との関連を説明するための説明図。 バトルゲームの流れを説明するための説明図。 プレイデータの内容の一例を示す図。 アイテムデータの内容の一例を示す図。 装備データの内容の一例を示す図。 攻防処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
 以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機GM及びサーバ装置としてのセンターサーバ3を含んでいる。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに所定のゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。図1の例では、各店舗4には複数のゲーム機GMが配置されているが、各店舗4に配置されるのは一台のゲーム機GMでもよい。
 各ゲーム機GM及びセンターサーバ3は、通信回線としてのネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。各ゲーム機GMは、ネットワーク5に接続されることにより、ゲームシステム1の端末装置(或いは、クライアント)として機能する。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5A及びLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bを含んでいる。WAN5Aとして、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。LAN5Bは、各店舗4内の各ゲーム機GM間を接続するように、店舗4毎に構築される。また、LAN5Bは、例えば、TCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。LAN5B及びセンターサーバ3は、ルータ6を介してWAN5Aに接続される。
 なお、センターサーバ3には、ネットワーク5を介して、その他にも携帯電話、パーソナルコンピュータ等のユーザ端末が接続されてよい。ユーザ端末には、ゲーム機GMで提供される所定のゲームに関連する各種サービスが提供されてよい。また、ゲーム機GMとルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。さらに、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。つまり、センターサーバ3は、省略されてもよい。
 センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
 図2は、ゲーム機GMの外観を示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、モニタMO、入力装置としてのコントロールパネルCP、及び2つのスピーカSPを備えている。各スピーカSPは、発光可能に構成され、プレイ中には、その発光色が変化する。モニタMOには、後述のゲーム画面が表示される。コントロールパネルCPには、操作部OPが設けられている。操作部OPは、2つのボリュームコントローラBCと、6つのボタンBを含んでいる。
 各ボリュームコントローラBCは、左回り及び右回りの両方に回転可能に構成されている。そして、各ボリュームコントローラBCは、プレイヤにより左右両方向に回転操作される。一方、各ボタンBは、プレイヤに押されることにより操作される。また、6つのボタンBは、4つの大ボタンB1と、大ボタンB1よりも小さい2つの小ボタンB2に分類される。4つの大ボタンB1は、水平方向に一列を形成するように配置されている。一方、2つの小ボタンB2も、4つの大ボタンB1の列の下方に、水平方向に一列を形成するように配置されている。結果として、各大ボタンB1及び各小ボタンB2によって、上下に並んで互いに平行に延びる二つの列が形成されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
 次に、ゲームシステム1に関して、制御系の主要部の構成を説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の主要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ3は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
 記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ3がゲーム機GMに各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16が設けられる。ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
 また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22、プレイデータ23及びアイテムデータ24が含まれる。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。プレイデータ23及びアイテムデータ24の詳細は、後述する。
 一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、が設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカードリーダ等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
 なお、カードリーダは、ユーザが所持するカード32の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力するために設けられる。カード32には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。そして、その記憶媒体には、カード32毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ3上に保存されたプレイデータ23を呼び出すために利用される。なお、カードIDは、カード32にバーコード等の形態で記録されていてもよい。或いは、カード32に代えて、携帯電話等に実装されたICチップ等の記憶媒体にカードIDが記録されていてもよい。また、カード32には、事前に提供された遊戯価値の残高が記憶されていてもよい。そして、ゲームをプレイするための所定の対価は、例えば、カード32に記憶された残高を消費することにより、カード32を通じて徴収されてよい。
 記憶ユニット31は、制御ユニット30に接続されている。記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが所定のゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、シーケンスデータ、プレイデータ23、アイテムデータ24及び装備データ37等が含まれる。
 効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。シーケンスデータは、適切な操作を実行すべき操作時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、後述の音楽ゲームにおいて適切の操作を実行すべき操作時期を案内するために使用される。また、プレイデータ23及びアイテムデータ24は、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶ユニット31に記憶される。装備データ37の詳細は、プレイデータ23及びアイテムデータ24と同様に、後述する。
 次に、ゲーム機GMが提供する所定のゲームの一例について説明する。ゲーム機GMは、所定のゲームの一例として、メインゲームとしての音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、再生される楽曲に対応した適切な操作が評価されるタイプのゲームである。より具体的には、楽曲(音楽)の演奏の一部を担うように適切な操作を実行すべき時期が楽曲の演奏に合わせて案内され、その案内された時期と適切な操作が実際に実行された時期との間のずれ時間が評価されるタイプのゲームである。また、上述のマッチングサービスを利用してマッチングされた各ゲーム機GMのプレイヤ間で同一の楽曲を使用して評価結果が競われる場合もある。さらに、音楽ゲーム内には、ミッションが用意されている。ミッションの一例として、プレイヤが所定のキャラクタとしての敵キャラクタとバトルするサブゲームとしてのバトルゲームが採用されている。つまり、音楽ゲームの一部としてバトルゲームが提供される。バトルゲームは、音楽ゲームの評価結果に基づいて音楽ゲームと並行して進行する。以下、バトルゲームが実行されている場合の音楽ゲームを基礎ゲームと呼ぶことがある。つまり、音楽ゲーム内には、通常の音楽ゲームに相当する基礎ゲーム及び基礎ゲームの評価結果に基づいて進行するバトルゲームの2つのゲームが含まれている。そして、ミッションが実行されている場合には、これらが組み合わされたゲームが提供される。
 図4~7を参照して、音楽ゲームについて更に説明する。図4は、音楽ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。また、図4の例は、バトルゲームが実行されていない場合のゲーム画面を示している。図4に示すように、ゲーム画面40は、4つのトラックTLを含んでいる。4つのトラックTLは、仮想3次元空間を演出するように、画面の奥側(上方)UPから手前側(下方)DPに向かって延びている。各トラックTLが延びる奥行方向TDは、時間軸方向として利用される。また、これら4つのトラックTLは、4つの大ボタンB1にそれぞれ対応する。
 4つのトラックTLの手前側DPには、基準ラインKLが配置される。基準ラインKLは、左右方向に4つのトラックTLを横断するように直線状に延びている。また、各トラックTLには、適宜な時期にオブジェクトOJが表示される。また、同様に、適宜な時期に大オブジェクトDJも表示される。大オブジェクトDJは、4つのトラックTLのうち左側2つ、或いは右側2つに跨るように配置される。オブジェクトOJ及び大オブジェクトDJは、トラックTLの奥側UPから手前側DPに向かって移動する。プレイヤには、オブジェクトOJ及び大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて適切な操作の実行が要求される。具体的には、オブジェクトOJの基準ラインKLへの到達に合わせて、オブジェクトOJが配置されているトラックTLに対応する大ボタンB1を押す操作がプレイヤに要求される。また、大オブジェクトDJの基準ラインKLへの到達に合わせて、大オブジェクトDJが跨る2つのトラックTLに対応する大ボタンB1の下方に位置する小ボタンB2を押す操作がプレイヤに要求される。このプレイヤの操作時期と、オブジェクトOJ或いは大オブジェクトDJが基準ラインKLに到達した時期との間のずれが評価される。
 また、ゲーム画面40には、各トラックTLと交差するように延びる指示経路が表示される場合がある。指示経路は、オブジェクトOJと同様に、基準ラインKLに向かって移動する。図5は、指示経路の表示を含むゲーム画面の一例を示す図である。図5に示すように、ゲーム画面40Rには、2つの指示経路Rが含まれている。2つの指示経路Rは、互いに交差してXという文字を描くようにトラックTL上に配置されている。また、指示経路Rの基準ラインKLへの到達に合わせて、基準ラインKL上には、2つの指示経路Rのそれぞれに対応する2つのカーソルKGが表示される。カーソルKGは、ボリュームコントローラBCに対する回転操作に対応して、基準ラインKL上を左右に移動する。また、右側に表示されるカーソルKGが右側のボリュームコントローラBCに、左側に表示されるカーソルKGが左側のボリュームコントローラBCに、それぞれ対応する。つまり、指示経路Rは、各ボリュームコントローラBCへの操作指示として機能する。
 プレイヤには、各カーソルKGが各指示経路R上を移動するような操作が適切な操作として要求される。この要求が満たされると、得点の獲得、値がゼロになった場合にゲームが終了するプレイ基準値の加算等の特典が与えられる。一方、各カーソルKGが各指示経路Rの外にはみ出した場合には、ペナルティとして、例えば、プレイ基準値の減算、或いは獲得した得点の減算が実行される。また、特典の付与のみでペナルティがなくてもよい。なお、プレイ基準値は、所定の対価を消費することにより増加してもよいし、プレイ時間に応じて増加してもよい。また、例えば、カーソルKGが指示経路R上に位置した時間に応じて、プレイヤの操作が複数レベルに評価されてもよい。そして、評価されたレベルに応じて特典の価値が変化してもよい。
 一方、ミッションの実行がプレイヤによって選択された場合には、基礎ゲームに加え、バトルゲームが提供される。図6は、バトルゲームが実行される場合のゲーム画面の一例を示す図である。図6に示すように、バトルゲームが実行されているゲーム画面40Bは、敵キャラクタ表示欄51及び自己キャラクタ表示欄52を含んでいる。自己キャラクタ表示欄52には、バトルゲーム中でプレイヤが使用するプレイヤキャラクタを定義する情報が表示される。一方、敵キャラクタ表示欄51には、プレイヤのバトル相手に対応する敵キャラクタを定義する情報が表示される。
 図6の例では、敵キャラクタ表示欄51は、第1敵キャラクタ表示欄51A、第2敵キャラクタ表示欄51B及び第3敵キャラクタ表示欄51Cを含んでいる。敵キャラクタ表示欄51は、HP(ヒットポイント)情報、攻撃力情報、防御力情報、属性情報及び名称情報を含んでいる。例えば、第1敵キャラクタ表示欄51Aには、HP情報として“09750”が、攻撃力情報として“00750”が、防御力情報として“04000”が、属性情報として“炎”が、名称情報として“ENEMY1”が、それぞれ表示されている。そして、これらの情報によって第1敵キャラクタが定義されている。同様に、第2敵キャラクタ表示欄51B及び第3敵キャラクタ表示欄51Cの各情報により、第2敵キャラクタ及び第3敵キャラクタが定義されている。つまり、この場合、3体の敵キャラクタが存在しており、プレイヤキャラクタは、これらの3体の敵キャラクタとバトルを実行する。この場合、一例として、プレイヤキャラクタは、HPの値の低い順に一体ずつ各敵キャラクタとバトルする。なお、敵キャラクタの数はミッションの難易度に応じて適宜でよい。したがって、敵キャラクタの数は一体でもよい。ミッションの難易度は、敵キャラクタの強さにも依存する。敵キャラクタの強さは、例えば、HP、攻撃力、及び防御力の全ての値の合計値により決定されてもよい。
 自己キャラクタ表示欄52は、HP情報、攻撃力情報、防御力情報を含んでいる。これらの情報として、プレイヤキャラクタを構成するパーツ毎のHPの値の合計、攻撃力の値の合計、防御力の値の合計が使用される。つまり、プレイヤキャラクタは、複数のパーツによって構成される。また、バトルゲームには、プレイヤキャラクタの各パーツとして装備され得る各種のアイテムが用意されている。それらには、HP情報、攻撃力情報、防御力情報を有するアイテムが含まれる。一例として、プレイヤキャラクタを構成する各パーツへの各アイテム装備は、プレイヤによって設定される。各アイテムが各パーツに装備されることにより、各パーツのパラメータとして、各アイテムのHP情報等が割り当てられる。つまり、各アイテムは、各パーツに装備されることにより、各パーツのHP情報等を変化させる。結果として、各パーツのHP情報等の合計であるプレイヤキャラクタのHP情報、攻撃力情報、防御力情報が変化する。また、各部位に装備される各アイテムには、レベルが設定され、レベルに応じてHP情報、攻撃力情報、防御力情報が変化する。バトルゲーム中には、各アイテムのレベルを上げるための強化素材も用意されている。そして、各アイテムや強化素材は、例えば、バトルゲームのプレイを通じて付与される。具体的にはバトルゲームを通じて敵キャラクタを倒すことにより付与される。或いは、対価の消費を通じて付与されてもよい。HP情報、攻撃力情報、防御力情報が本発明のパラメータとして機能する。
 また、一例として、各パーツは、各ボリュームコントローラBC或いは各ボタンBといった操作部OPと対応関係が設定されている。そして、各ボリュームコントローラBC及び各ボタンBに各種アイテムが装備される。結果として、各ボリュームコントローラBC及び各ボタンBにHP情報、攻撃力情報、防御力情報が対応付けられている。例えば、HP情報として“100”を有するアイテムが右側のボリュームコントローラBCに装備された場合には、右側のボリュームコントローラBCに設定されたHP情報に“100”が追加され、プレイヤキャラクタが有するHPの値が“100”増加する。つまり、各アイテムが各パーツに装備されることにより、各アイテムと各パーツに対応するボタンB等との間に対応関係が設定され、その対応関係が設定されたボタンB等のHP情報等がアイテムの有するHP情報等によって変化する。したがって、各ボタンB等に装備されたアイテムが本発明の一部のアイテムとして機能する。
 また、各種アイテムは、属性情報を有していてもよい。これにより、各パーツに属性情報が付加される。属性情報の一例として、属性の種類に加えて、HP情報等と同様に数値が利用されてよい。そして、各パーツに装備されたアイテムの属性情報の合計値がプレイヤキャラクタの属性情報として使用されてよい。例えば、属性の種類“炎”、数値“20”という属性情報を有するアイテムが装備された場合には、プレイヤキャラクタには“炎”属性の“20”という数値が付加される。この情報は、例えば、同属性の敵キャラクタへの攻撃力或いは同属性の敵キャラクタの攻撃を防御する際の防御力に反映される。つまり、一例として、“炎”属性の“20”という数値を有するプレイヤキャラクタは、“炎”属性の敵キャラクタを攻撃する際に攻撃力が“20”増加する一方で、この敵キャラクタから攻撃を受ける際には防御力が“20”増加する。このような属性情報が各アイテムに付与されていてもよい。
 バトルゲームでは、基礎ゲームの評価結果を通じてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが展開される。より具体的には、基礎ゲームにおいて適切な操作が適切な時期に実行された場合にはプレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する一方で、不適切な操作或いは適切な操作であってもその操作の時期が適切でない場合にはプレイヤキャラクタは敵キャラクタからの攻撃を受ける。また、プレイヤキャラクタの攻撃によって敵キャラクタのHPが減少する。減少する量は、プレイヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力との差が使用される。例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力が“100”、敵キャラクタの防御力が“50”の場合には、HPの値が“50”減少する。これは、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃する場合も同様である。
 図7は、基礎ゲームの評価結果とバトルゲームの進行との関連を説明するための説明図である。図7に示すように、基礎ゲームでは、例えば、操作時期を基準にプレイヤの操作が3つのレベルに分類される。第1レベルE1は、操作時期を中心に操作時期の前後に設定される。第1レベルE1は、操作時期を含んでおり、最も操作時期に近い範囲である。第2レベルE2は、第1レベルE1の前後に設定される。したがって、第1レベルE1の次に操作時期に近い範囲である。第3レベルE3は、更に第2レベルの前後に設定される。したがって、3つのレベルの中では、最も操作時期から離れた範囲である。基礎ゲームでは、第1レベルE1、第2レベルE2、第3レベルE3の順に評価が高い。また、基礎ゲームでは、操作が実行されなかった場合も第3レベルに分類される。つまり、第3レベルE3は、ミス操作として扱われる。これは、不適切な操作が実行された場合も同様である。したがって、第1レベルE1及び第2レベルE2に属する時期が適切な時期として評価され、この時期に適切な操作が実行された場合には得点が付与される。一方で、第3レベルE3に属する時期は適切でない時期として評価され、たとえ適切な操作が実行されていても得点は付与されない。
 バトルゲームでは、上述の基礎ゲームの評価結果に応じた変化が付与され、ゲームが進行する。例えば、第1レベルE1及び第2レベルE2に属する時期に適切な操作が実行された場合には、プレイヤキャラクタの攻撃という変化がゲーム中に付与される。また、評価結果が第1レベルE1の場合と第2レベルE2の場合とで、攻撃の内容が異なる。具体的には、評価結果が第2レベルE2に対応する場合、通常攻撃が実行される。通常攻撃は、攻撃力等がそのまま使用される攻撃である。つまり、攻撃力が“100”(属性情報を含む)の場合は、そのままの“100”が使用される。これに対して、第1レベルE1に対応する場合には、強力攻撃が実行される。強力攻撃は、2割等、攻撃力が所定の割合で増加する攻撃である。したがって、例えば、通常の攻撃力が“100”(属性情報を含む)のプレイヤキャラクタが強力攻撃を実行する場合には、攻撃力は“120”として扱われる。一方、評価結果が第3レベルE3に対応する場合、プレイヤキャラクタの攻撃ではなく、敵キャラクタの攻撃が実行される。つまり、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタから攻撃を受ける。基礎ゲームの評価結果とバトルゲームの進行とは、このように関連付けられる。
 なお、その他にもコンボ、スキル等、各種の攻撃オプションが用意されていてもよい。コンボとは、例えば、高評価が所定数以上連続することを意味する。例えば、第1レベルE1が所定数以上連続して実行された場合には、コンボが成立する。この場合、更に強力な攻撃が実行される等、特別な攻撃が実行されてよい。また、スキルは、一定時間攻撃力が増加される等、特別の状態を形成するオプションを意味する。スキルは、例えば、コンボの成立によって使用する権利が付与されてもよい。また、スキルは、プレイヤの所定の操作によって使用されてよい。
 図8は、バトルゲームの流れを説明するための説明図である。図8に示すように、バトルゲームは、基礎ゲームに含まれるミッションとして、ミッションの開始に伴って提供される。一例として、ミッションは、プレイヤの希望に応じて提供される。また、ミッションは、追加的に所定の対価を消費することにより、提供される。或いは、プレイ基準値が用意されている場合には、プレイ基準値を所定量消費することにより提供されてもよい。また、ミッションの難易度に応じて、例えば、難易度が高いほど消費量が増えるように、対価或いはプレイ基準値の消費量が変化してもよい。なお、プレイ基準値は、各アイテムのレベルアップ時等、プレイヤキャラクタのレベルアップに伴って所定量回復してもよい。また、ミッション開始に伴って、プレイ基準値が所定量回復するように特典が付与されてもよい。
 ミッション開始後、ミッション選択が実行される。ミッション選択では、今回実行するミッションの難易度が選択される。また、ミッション選択には、各パーツの装備の設定等、プレイヤキャラクタのカスタマイズが含まれていてよい。さらに、プレイ基準値が利用されている場合には、ミッション選択において、プレイ基準値の回復が実行されてもよい。プレイ基準値の回復は、例えば、対価の消費により実現される。また、プレイ基準値を回復させるアイテムが存在している場合には、そのアイテムの使用により実現されてもよい。
 ミッション選択後、マッチングが実行される。マッチングは、バトルゲームで使用する楽曲と同じ楽曲のプレイを希望している他のゲーム機GMのプレイヤとマッチングされる。なお、マッチングは省略されてもよい。つまり、単独でバトルゲームが実行されてもよい。また、マッチングが実行される場合には、マッチングに伴う特典が付与されてもよい。このような特典として、例えば、マッチングの人数に応じて攻撃力が増加するという特典等、マッチングの人数に応じてバトルゲームの進行が有利になる特典が採用されてもよい。この場合、マッチングを利用してミッションの難易度を下げることができる。つまり、単独では攻略が難しいミッションを攻略することができるという特典をマッチングに付与することができる。
 マッチング後(或いは、ミッション選択後)、バトルゲームが開始される。バトルゲームは、基礎ゲームの評価結果に応じて進行する。一例として、一つのミッションは、使用する楽曲及び対戦する敵キャラクタの異なる所定数のステージを含んでいる。また、所定数として、例えば、3つのステージが採用される。つまり、一つのミッションとして、3種類の楽曲及び敵キャラクタを利用したバトルゲームが提供される。各ステージは、所定のクリア条件を満たした場合に順次提供される。所定のクリア条件は、例えば、基礎ゲームをクリアし、かつバトルゲームをクリアした場合に満たされる。つまり、一例として、基礎ゲーム及びバトルゲームの両方がクリアされた場合に次のステージに進む。基礎ゲームは、例えば、所定数以上の得点を獲得した場合にクリアされる。一方、バトルゲームは、例えば、敵キャラクタを倒すことを意味する勝利条件を満たした場合にクリアされる。勝利条件は、例えば、敵キャラクタのHPをゼロにした場合に満たされる。一方、例えば、プレイヤキャラクタのHPがゼロになった場合には敗北条件が満たされる。つまり、敗北条件が満たされた場合は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに倒され、負けることを意味する。なお、敗北条件は、例えば、その他にもプレイ基準値がゼロになった場合に満たされてもよい。
 バトルゲームは、途中終了する場合がある。一例として、バトルゲームにおいて敗北条件が満たされた場合に、バトルゲームは途中で終了する。或いは、各ステージにおいて、例えば、バトルゲームをクリアできても基礎ゲームをクリアできなかった場合等、所定のクリア条件を満たさなかった場合、ステージが残っていても途中でバトルゲームは終了する。音楽ゲームには、このような場合に音楽ゲームをミッションの途中、つまり途中のステージやバトルゲームの途中等から再開させるためにコンティニュー機能が設けられている。そして、コンティニュー機能の使用に伴って、楽曲の途中から、或いは楽曲の開始からバトルゲームが再開される。コンティニュー機能の使用には、例えば、対価の消費が要求される。なお、バトルゲームを通じて付与されるアイテムは、ミッションをクリアするまでプレイキャラクタに提供されなくてもよい。つまり、最後のステージにおいて所定のクリア条件が満たされるまで提供されなくてもよい。この場合、3つのステージの途中或いは各ステージの途中で仮にアイテムが付与されたとしても、それらのアイテムはミッションがクリアされるまでプレイヤキャラクタに提供されない。つまり、この場合、仮に各ステージにおいてアイテムが付与されたとしても、最後のステージをクリアしない限り、最終的に取得できず、使用できない(使用可能な状態ではない)。このような場合、コンティニュー機能の使用、つまり対価の消費を促すことができる。
 バトルゲームの結果は、1曲毎に提供される。そして、3曲目に到るまで上記の流れが繰り返し実行される。一方、3曲目が終了した場合、或いは途中でバトルゲームが終了した場合には、ミッションに対する結果が提供される。ミッションをクリアした場合には、上述のアイテムの提供に加え、例えば、ミッションクリアを示すメダル等が付与されてもよい。メダルは、例えば、選択可能なミッションの難易度の判別に使用される。例えば、多くのメダルを持っている場合には高い難易度のミッションが選択可能になってもよい。或いは、メダル数に応じてプレイヤキャラクタのステータスが変化してもよい。また、ステータスの変化の具体例として、HP情報等が変化してもよい。このようなHP情報等のパラメータを使用して進行するバトルゲームが音楽ゲーム内のミッションとして提供される。
 次に、プレイデータ23、アイテムデータ24及び装備データ37の詳細について説明する。プレイデータ23は、各プレイヤを識別可能な情報を基準に各プレイヤの過去の実績等が記述されたデータである。プレイデータ23は、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。図9は、プレイデータ23の内容の一例を示す図である。図9に示すように、プレイデータ23は、例えば、カードID、プレイ実績データ及びキャラクタデータを含んでいる。プレイデータ23は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されている。
 カードIDは、上述のように各カードを識別するための情報である。プレイ実績データは、過去の実績或いは設定内容を示すデータである。プレイ実績データは、例えば、店舗ID、ゲーム結果及びアイテムの情報を含んでいる。店舗IDは、各店舗4を特定するための情報である。過去にプレイした店舗4の店舗IDがプレイ実績データとして記述される。また、店舗IDは、例えば、上述のID管理データ22によって管理される。ゲーム結果は、過去のゲーム結果(例えば、得点等)を示す情報である。アイテムは、過去のプレイ結果としてプレイヤが取得したアイテムを示す情報である。プレイ実績データに含まれるアイテムが各パーツへの装備候補として使用される。つまり、プレイ実績データのアイテムは、装備可能なアイテムの情報として機能する。一方、キャラクタデータは、過去の実績に基づいて定義されるプレイヤキャラクタを示すデータである。キャラクタデータは、例えば、パーツ、レベル、HP情報、攻撃力情報、防御力情報等の情報を含んでいる。これらは、プレイヤのプレイヤキャラクタを定義する情報として機能する。つまり、パーツはプレイヤキャラクタを構成する各パーツに、レベルはそれらのパーツに装備されるアイテムのレベルに、HP情報はそれらのパーツのHP情報(アイテム装備前)等に、それぞれ対応する。
 一方、アイテムデータ24は、各種アイテムを定義するためのデータである。図10は、アイテムデータ24の内容の一例を示す図である。図10に示すように、アイテムデータ24は、名称、レベル、HP情報、攻撃力情報、防御力情報、属性情報、コスト、回復力の情報を含んでいる。アイテムデータ24は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されている。
 名称は、アイテムの名称を示す情報である。また、名称は、各アイテムを識別するために使用されてもよい。レベルは、アイテムのレベルを示す情報である。アイテムデータ24は、レベルの情報に基づいて、各アイテムをレベル毎に定義している。したがって、同じアイテム(同一名称のアイテム)であってもレベルが異なる場合には、互いに別のレコードとしてアイテムデータ24に記述されている。HP情報、攻撃力情報、防御力情報及び属性情報は、装備された場合に付加されるHP情報、攻撃力情報、防御力情報及び属性情報を示す情報である。コストは、装備する場合に必要なコストを示す情報である。コストとして、例えば、対価或いはプレイ基準値の量を示す情報が記述される。回復力は、プレイ基準値が使用される場合に、プレイ基準値を回復させる能力を示す情報である。一例として、これらによって、各アイテムは定義される。
 装備データ37は、プレイヤキャラクタを定義する各情報及び装備を特定するためのデータである。装備データ37は、各パーツに装備されたアイテム及び装備後の各パーツのHP情報等を管理するために使用される。また、装備データ37によって、装備後のプレイヤキャラクタが定義される。つまり、装備データ37によって装備後のプレイヤキャラクタが有するHP情報等が定義される。
 図11は、装備データ37の内容の一例を示す図である。図11に示すように、装備データ37は、パーツ、アイテム、レベル、攻撃力、HP、回復力、コスト及び属性の情報を含んでいる。これらは、プレイデータ23或いはアイテムデータ24に含まれる情報と同じ情報である。具体的には、装備データ37は、まずパーツ毎に装備されたアイテムが記述される。そして、そのアイテムによって付加されるHP情報等のアイテムの情報及びプレイデータ23によって定義される各パーツのHP情報等の情報の合計がパーツ毎に記述されている。
 図11の例では、“右ボリュームコントローラ”に対応する“パーツ”に“アイテムA”が装備されている。また、“右ボリュームコントローラ”に対応する“パーツ”に装備されるアイテムの“レベル”は“12”である。結果として、“右ボリュームコントローラ”は、“攻撃力”が“100”、“防御力”が“100”、“HP”が“3000”、“回復力”が“20”、“コスト”が“5”、“属性”が“光50”、という情報を有している。そして、これらの各“パーツ”の情報の合計によって装備後のプレイヤキャラクタが定義される。即ち、図11の例では、攻撃力情報として“攻撃力”の合計である1320を、防御力情報として“防御力”の合計である540を、HP情報として“HP”の合計である16500を、回復力の情報として“回復力”の合計である260を、コストの情報として“コスト”の合計である72を、それぞれ有する装備後のプレイヤキャラクタが定義されている。また、この装備後のプレイヤキャラクタは、属性情報として水属性40、闇属性20、光属性20の情報も有している。このように装備後のプレイヤキャラクタは、定義される。
 次に、攻防処理ルーチンについて説明する。攻防処理ルーチンは、基礎ゲームの評価結果に基づいてバトルゲームを進行させるために実行される。図12は、攻防処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、制御ユニット30によって実行される。また、図9のルーチンは、例えば、バトルゲーム開始後、バトルゲーム中において基礎ゲームで評価が実行される毎に実行される。なお、制御ユニット30は、その他にも音楽ゲーム(バトルゲーム含む)を提供するために必要な各種の周知な処理等を実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
 図12のルーチンを開始すると、まずステップS11において、制御ユニット30は、基礎ゲームの評価結果を取得する。続くステップS12において、制御ユニット30は、ステップS11で取得した評価結果に基づいて、攻撃の種類を判別する。この判別は、例えば、次のようにして実行される。制御ユニット30は、ステップS11で取得した評価結果に基づいて、まず基礎ゲームの評価が属するレベルを判別する。具体的には、第1レベルE1~第3レベルE3のうちいずれのレベルに属するか判別する。そして、属するレベルに基づいて、攻撃の種類を判別する。具体的には、攻撃の種類が“強力攻撃”、“通常攻撃”、“攻撃を受ける”のいずれに該当するか判別する。一例として、制御ユニット30は、ステップS12において、このようにして攻撃の種類を判別する。
 続くステップS13において、制御ユニット30は、ステップS12の判別結果に基づいて、バトルゲーム中に攻撃の種類に応じた変化を付与する。具体的には、制御ユニット30は、例えば、攻撃の種類が“強力攻撃”の場合には増加された攻撃力に基づくプレイヤキャラクタの攻撃という変化を付与する。同様に、例えば、攻撃の種類が“通常攻撃”の場合には、通常の攻撃力に基づくプレイヤキャラクタの攻撃という変化を付与する。一方、攻撃の種類が“攻撃を受ける”の場合には、制御ユニット30は、プレイヤキャラクタが攻撃を受ける、つまり敵キャラクタがプレイヤキャラクタを攻撃するという変化を付与する。制御ユニット30は、一例として、ステップS12において、このような変化を付与する。そして、ステップS12の処理を終えると、制御ユニット30は、今回のルーチンを終了する。これにより、基礎ゲームの評価結果に基づいて攻撃或いは防御が実行されるバトルゲームが進行する。
 以上に説明したように、この形態によれば、音楽ゲーム内にミッションが設けられ、ミッション内では基礎ゲームの評価結果を利用したバトルゲームが提供される。つまり、ミッションが実行されている場合には、基礎ゲームの評価結果を利用して、音楽ゲーム及びバトルゲームを並行して進行させることができる。これにより、音楽ゲームにバトルゲームの興趣性を付加することができる。したがって、音楽ゲームに多様な興趣性を与えることができるので、プレイヤの飽きを抑制することができる。また、音楽ゲーム及びバトルゲームの同時進行に伴う相乗効果により、音楽ゲーム全体の興趣性を向上させることができる。
 また、バトルゲーム内には、HP情報等、ゲームの進行に関連するパラメータを変化させる各種アイテムが用意されている。そして、各種アイテムは、プレイヤの選択によって装備される。結果として、プレイヤの選択に応じてプレイヤキャラクタの強さが多様に変化する。これにより、バトルゲームの多様性を向上させることができる。さらに、各アイテムは、パーツ毎、つまりボタンB等の操作部OP毎に装備される。したがって、バトルゲームの多様性をより向上させることができる。
 以上の形態において、制御ユニット30が、図12のルーチンを実行することにより本発明のサブゲーム提供手段として機能する。
 本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、音楽ゲームにおいて操作部OPに対する操作が適切な操作として採用されている。しかし、音楽ゲームは、このような形態に限定されない。例えば、カメラ等を通じてプレイヤの適切な動作等が取得され、適切な動作の時期が評価されてもよい。つまり、音楽ゲームでは、各種のプレイ行為の実行時期が評価されてよい。また、上述の形態では、メインゲームとして音楽ゲームが提供されている。しかし、メインゲームは、このような音楽ゲームに限定されない。例えば、プレイ行為の実行時期が評価される限りにおいて、所定の位置に旗を揚げる旗揚げゲームや所定のダンスを実行するダンスゲーム等の各種のゲームがメインゲームとして採用されてもよい。また、上述の形態では、アイテムは、装備等、使用によりパラメータを変化させている。しかし、アイテムは、このような形態に限定されない。例えば、アイテムは、使用(装備)しなくても所有しているだけでパラメータを変化させるように構成されていてもよい。
 上述の形態では、サブゲームとしてバトルゲームが提供されている。しかし、サブゲームは、このようなバトルゲームに限定されない。メインゲームの評価結果を利用して進行する限り、例えば、サブゲームとして、パズルゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム等の各種のゲームが提供されてもよい。
 上述の形態では、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。さらに、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワークを通じて制御ユニット30の処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。また、ゲーム機GMのみによってゲームシステム1が構成されてもよい。
 以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
 本発明のゲームシステムは、プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲーム(例えば、音楽ゲーム)を提供するゲームシステム(1)であって、前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲーム(例えば、バトルゲーム)を提供するサブゲーム提供手段(30)を、備えている。
 本発明によれば、メインゲームの評価結果に基づいてサブゲームが提供される。つまり、メインゲームとは別のサブゲームをメインゲームのプレイを通じて提供することができる。また、メインゲームの評価結果が並行して実行されるサブゲームを進行させる手段としても機能する。これらにより、メインゲームにサブゲームの興趣性を付加することができる。したがって、メインゲームに多様な興趣性を与えることができる。結果として、サブゲームとメインゲームとの相乗効果により、メインゲームの興趣性を向上させることができる。
 プレイ行為として、どのような行為が利用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、少なくとも一つの操作部(OP)を有する入力装置(CP)を更に備え、前記メインゲームでは、前記実行時期として各操作部に対する操作時期が評価されるように、前記プレイ行為として各操作部に対する操作が利用される態様が採用されてもよい。また、この態様において、前記サブゲームは、前記操作部と対応関係が設定される少なくとも一つのパラメータ(例えば、HP情報、攻撃力情報等)を含み、前記メインゲームの評価結果に基づいて前記パラメータを使用して進行するように構成されていてもよい。この場合、サブゲームとして、操作部に関連付けられて進行するゲームを提供することができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記メインゲーム及び前記サブゲームの少なくともいずれか一方は、前記パラメータを変化させる少なくとも一つのアイテムを提供するように構成され、前記サブゲームは、更に前記アイテムの使用に伴って前記パラメータが変化するように構成されていてもよい。パラメータはゲームの進行に使用される。したがって、パラメータの変化はゲームの進行の変化に関連する。この場合、アイテムを利用してサブゲームの進行に変化を付与することができる。これにより、サブゲームの進行の多様性を向上させることができる。結果として、プレイヤの飽きをより抑制することができる。
 サブゲームでアイテムが使用される態様において、前記少なくとも一つのアイテムとして、複数のアイテムが提供され、前記サブゲームは、プレイヤによって選択された一部のアイテムが前記パラメータを変化させるために使用されるように構成されていてもよい。この場合、サブゲームの進行の変化をプレイヤの選択に委ねることができる。これにより、サブゲームの進行の多様性をより向上させることができる。
 複数のアイテムが提供される態様において、前記サブゲームは、前記操作部と前記プレイヤによって選択された一部のアイテムとの間の対応関係の設定(例えば、アイテムの装備)を通じて、当該対応関係が設定された一部のアイテムが前記操作部と対応関係が設定されるパラメータを変化させるように構成されていてもよい。この場合、サブゲームの進行の変化と操作部とを関連付けることができる。
 一部のアイテムと操作部との間に対応関係が設定される態様において、前記入力装置には、前記少なくとも一つの操作部として複数の操作部が設けられ、前記サブゲームは、前記複数の操作部毎に前記プレイヤによって選択された一部のアイテムと対応関係が設定されるように構成されていてもよい。この場合、複数の操作部のそれぞれをサブゲームの進行と関連付けることができる。このため、例えば、複数の操作部のそれぞれに対応付けられたアイテムによって変化した後の各操作部に対応するパラメータをサブゲームの進行に使用することができる。これにより、パラメータの変化のバリエーションが更に増えるため、よりサブゲームの多様性を向上させることができる。
 パラメータの種類は、任意でよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記サブゲームは、前記少なくとも一つのパラメータとして、前記複数の操作部毎に対応関係が設定される複数のパラメータを含み、前記メインゲームの評価結果に基づいて前記複数のパラメータを使用して進行するように構成されていてもよい。
 また、サブゲームでアイテムが使用される態様において、前記サブゲームは、所定のクリア条件を満たした場合に順次提供される複数のステージを含み、前記複数のステージの最後のステージにおいて前記所定のクリア条件を満たした場合に前記アイテムを使用可能な状態で提供する一方で、前記最後のステージにおいて前記所定のクリア条件を満たすまでは前記アイテムを使用可能な状態では提供しないように構成されていてもよい。この場合、最後のステージにおいて所定のクリア条件を満たすことを促すことができる。結果として、最後のステージまでのプレイを促すことができる。
 サブゲームとして、各種のゲームが提供されてよい。例えば、パラメータを利用する態様において、前記サブゲームとして、前記パラメータを通じて所定のキャラクタとバトルを実行するバトルゲームが提供されてもよい。また、この態様において、前記メインゲームは、前記サブゲームのバトルにおいて前記所定のキャラクタに負けることを意味する敗北条件を満たした場合に、当該メインゲームが途中であっても終了するように構成されていてもよい。さらに、この態様において、前記メインゲームには、所定の対価と引き換えに途中からプレイを再開させるコンティニュー機能が設けられていてもよい。この場合、メインゲームが途中で終わった場合でもコンティニュー機能を通じてメインゲームが途中から再開される。結果として、メインゲームを繰り返しプレイさせることができる。これにより、所定の対価の消費を促すことができる。さらに、アイテムが最後のステージにおいて所定のクリア条件を満たすまで提供されない場合には、サブゲームの繰り返しプレイが促進される。結果として、メインゲームの繰り返しプレイも促進され、より所定の対価の消費を促すことができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記メインゲーム及び前記サブゲームを提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機と通信回線(5)を介して接続されるサーバ装置(3)と、を更に備え、前記メインゲームは、同一の音楽を使用して評価結果を競うタイプの音楽ゲームとして構成され、前記サーバ装置は、前記メインゲームにおいて同一の音楽を使用して評価結果を競う対戦相手として前記通信回線を介して各ゲーム機をマッチングする態様が採用されてもよい。この場合、マッチングを通じて各ゲーム機のプレイヤが対戦する音楽ゲームであって、プレイヤの飽きを抑制することができる音楽ゲームを提供することができる。
 マッチングを利用したメインゲームが提供される態様において、前記サーバ装置は、前記サブゲームが実行されている場合においても前記メインゲームにおいて同一の音楽が使用されている場合には、前記対戦相手として前記通信回線を介して各ゲーム機をマッチングし、前記サブゲームは、前記マッチングが実行されている場合には、前記対戦相手の数に応じて当該サブゲームの進行が有利になる特典を付与するように構成されていてもよい。この場合、マッチングを利用してサブゲームの進行が有利になる特典を得ることができる。このため、例えば、サブゲームの難易度が高い場合においてもマッチングを利用して好結果を得ることができる。
 本発明の制御方法は、プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステム(1)に適用され、前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手順を備えている。
 また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法或いは、コンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
 1 ゲームシステム
 3 センターサーバ(サーバ装置)
 5 ネットワーク(通信回線)
 30 制御ユニット(コンピュータ、サブゲーム提供手段)
 GM ゲーム機
 CP コントロールパネル(入力装置)
 OP 操作部

Claims (17)

  1.  プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステムであって、
     前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手段を、備えるゲームシステム。
  2.  少なくとも一つの操作部を有する入力装置を更に備え、
     前記メインゲームでは、前記実行時期として各操作部に対する操作時期が評価されるように、前記プレイ行為として各操作部に対する操作が利用される、請求項1のゲームシステム。
  3.  前記サブゲームは、前記操作部と対応関係が設定される少なくとも一つのパラメータを含み、前記メインゲームの評価結果に基づいて前記パラメータを使用して進行するように構成されている、請求項2のゲームシステム。
  4.  前記メインゲーム及び前記サブゲームの少なくともいずれか一方は、前記パラメータを変化させる少なくとも一つのアイテムを提供するように構成され、
     前記サブゲームは、更に前記アイテムの使用に伴って前記パラメータが変化するように構成されている、請求項3のゲームシステム。
  5.  前記少なくとも一つのアイテムとして、複数のアイテムが提供され、
     前記サブゲームは、プレイヤによって選択された一部のアイテムが前記パラメータを変化させるために使用されるように構成されている、請求項4のゲームシステム。
  6.  前記サブゲームは、前記操作部と前記プレイヤによって選択された一部のアイテムとの間の対応関係の設定を通じて、当該対応関係が設定された一部のアイテムが前記操作部と対応関係が設定されるパラメータを変化させるように構成されている、請求項5のゲームシステム。
  7.  前記入力装置には、前記少なくとも一つの操作部として複数の操作部が設けられ、
     前記サブゲームは、前記複数の操作部毎に前記プレイヤによって選択された一部のアイテムと対応関係が設定されるように構成されている、請求項6のゲームシステム。
  8.  前記サブゲームは、前記少なくとも一つのパラメータとして、前記複数の操作部毎に対応関係が設定される複数のパラメータを含み、前記メインゲームの評価結果に基づいて前記複数のパラメータを使用して進行するように構成されている、請求項7のゲームシステム。
  9.  前記サブゲームは、所定のクリア条件を満たした場合に順次提供される複数のステージを含み、前記複数のステージの最後のステージにおいて前記所定のクリア条件を満たした場合に前記アイテムを使用可能な状態で提供する一方で、前記最後のステージにおいて前記所定のクリア条件を満たすまでは前記アイテムを使用可能な状態では提供しないように構成されている、請求項4~8のいずれか一項のゲームシステム。
  10.  前記サブゲームとして、前記パラメータを通じて所定のキャラクタとバトルを実行するバトルゲームが提供されている、請求項3~9のいずれか一項のゲームシステム。
  11.  前記メインゲームは、前記サブゲームのバトルにおいて前記所定のキャラクタに負けることを意味する敗北条件を満たした場合に、当該メインゲームが途中であっても終了するように構成されている、請求項10のゲームシステム。
  12.  前記メインゲームには、所定の対価と引き換えに途中からプレイを再開させるコンティニュー機能が設けられている、請求項11のゲームシステム。
  13.  前記メインゲームとして、音楽の演奏の一部を担うように前記プレイ行為を実行すべき時期が前記音楽の演奏に合わせて案内され、当該案内された時期と前記実行時期との間のずれ時間が評価される音楽ゲームが提供されている、請求項1~12のいずれか一項のゲームシステム。
  14.  前記メインゲーム及び前記サブゲームを提供する複数のゲーム機と、
     前記複数のゲーム機と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、
    を更に備え、
     前記メインゲームは、同一の音楽を使用して評価結果を競うタイプの音楽ゲームとして構成され、
     前記サーバ装置は、前記メインゲームにおいて同一の音楽を使用して評価結果を競う対戦相手として前記通信回線を介して各ゲーム機をマッチングする、請求項13のゲームシステム。
  15.  前記サーバ装置は、前記サブゲームが実行されている場合においても前記メインゲームにおいて同一の音楽が使用されている場合には、前記対戦相手として前記通信回線を介して各ゲーム機をマッチングし、
     前記サブゲームは、前記マッチングが実行されている場合には、前記対戦相手の数に応じて当該サブゲームの進行が有利になる特典を付与するように構成されている、請求項14のゲームシステム。
  16.  プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステムに適用され、
     前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手順を備えている、制御方法。
  17.  プレイ行為の実行時期が評価されるメインゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
     前記メインゲームの評価結果に基づいて当該メインゲームと並行して進行するサブゲームを提供するサブゲーム提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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