KR20150106432A - 게임 시스템, 그에 사용되는 제어 방법 및 기억 매체 - Google Patents

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Abstract

다양한 흥취성을 부여할 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은 조작부(OP)에 대한 조작 시기가 평가되는 음악 게임을 제공한다. 그리고, 게임 시스템(1)은 음악 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 음악 게임과 병행해서 진행되는 배틀 게임을 더 제공한다.

Description

게임 시스템, 그에 사용되는 제어 방법 및 컴퓨터 프로그램{GAMING SYSTEM, CONTROL METHOD USED FOR SAME, AND COMPUTER PROGRAM}
본 발명은 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 게임이 존재한다. 이러한 게임에는, 예를 들어 플레이 행위로서 조작부에 대한 조작이 이용되고, 실행 시기로서 그 조작부에 대한 조작 시기가 평가되는 게임이 포함된다. 그리고, 이러한 게임의 하나로서, 소정의 경로를 따라서 리듬음에 대응하는 노츠바(Notes Bar)를 표시시킴과 함께, 이 노츠바가 조작 시기에 조작 기준 표지와 일치하도록 노츠바를 조작 기준 표지를 향해서 이동시킴으로써, 조작 시기를 안내하는 음악 게임이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2001-96061호 공보
특허문헌 1의 게임 장치에서는, 안내된 조작 시기에 대하여 실제로 조작된 시기가 평가되는 음악 게임이 제공되는 것에 지나지 않는다. 예를 들어, 특허문헌 1의 게임 장치에서는, 음악 게임과 병행해서 진행되는 다른 게임은 제공되어 있지 않다.
이에, 본 발명은 다양한 흥취성을 부여할 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수단을 구비하고 있다.
본 발명의 제어 방법은, 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템에 적용되고, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수순을 구비하고 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법 또는 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면.
도 2는 게임기의 외관을 도시하는 도면.
도 3은 게임 시스템의 제어계의 주요부 구성을 나타내는 도면.
도 4는 음악 게임의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 5는 지시 경로의 표시를 포함하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 6은 배틀 게임이 실행되는 경우의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 기초 게임의 평가 결과와 배틀 게임의 진행의 연관을 설명하기 위한 설명도.
도 8은 배틀 게임의 흐름을 설명하기 위한 설명도.
도 9는 플레이 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 아이템 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 11은 장비 데이터의 내용의 일례를 나타내는 도면.
도 12는 공방(攻防) 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면.
이하, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템에 대해서 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은 복수의 게임기 GM 및 서버 장치로서의 센터 서버(3)를 포함하고 있다. 게임기 GM은, 소정의 대가의 소비와 맞바꾸어서, 그 대가에 따른 범위에서 유저에게 소정의 게임을 플레이시키는 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 게임기 GM은, 점포(4) 등의 상업 시설에 적절한 대수씩 설치된다. 도 1의 예에서는, 각 점포(4)에는 복수의 게임기 GM이 배치되어 있지만, 각 점포(4)에 배치되는 것은 1대의 게임기 GM이어도 된다.
각 게임기 GM 및 센터 서버(3)는, 통신 회선으로서의 네트워크(5)를 통해서 서로 통신 가능하게 접속되어 있다. 각 게임기 GM은 네트워크(5)에 접속됨으로써, 게임 시스템(1)의 단말 장치(또는 클라이언트)로서 기능한다. 네트워크(5)는 WAN(와이드 에리어 네트워크)(5A) 및 LAN(로컬 에리어 네트워크)(5B)을 포함한다. WAN(5A)으로서, 예를 들어 TCP/IP 프로토콜을 이용해서 네트워크 통신을 실현하는 인터넷이 이용된다. LAN(5B)은 각 점포(4) 내의 각 게임기 GM 사이를 접속하도록, 점포(4)마다 구축된다. 또한, LAN(5B)은, 예를 들어 TCP/IP 프로토콜을 이용하는 인트라넷에 의해 구축되어 있다. LAN(5B) 및 센터 서버(3)는 라우터(6)를 통해서 WAN(5A)에 접속된다.
또한, 센터 서버(3)에는 네트워크(5)를 통해서 그 밖에도 휴대 전화, 퍼스널 컴퓨터 등의 유저 단말기가 접속되면 된다. 유저 단말기에는, 게임기 GM에서 제공되는 소정의 게임에 관련된 각종 서비스가 제공되면 된다. 또한, 게임기 GM과 라우터(6) 사이에 로컬 서버가 설치되고, 그 로컬 서버를 통해서 게임기 GM이 센터 서버(3)와 통신 가능하게 접속되어 있어도 된다. 센터 서버(3)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되어 있는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버 군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(3)가 구성되면 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용해서 논리적으로 센터 서버(3)가 구성되면 된다. 또한, 게임기 GM이 센터 서버(3)로서 기능해도 된다. 즉, 센터 서버(3)는 생략되면 된다.
센터 서버(3)는, 게임기 GM 또는 그 플레이어에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기 GM으로부터 플레이어의 식별 정보를 수취하고, 그 플레이어를 인증하는 서비스가 제공되면 된다. 또한, 인증한 플레이어의 플레이 데이터를 게임기 GM으로부터 수취해서 보존하거나, 또는 보존하는 플레이 데이터를 게임기 GM에 제공하는 서비스가 제공되면 된다. 또한, 게임기용 서비스에는 네트워크(5)를 통해서 게임기 GM의 프로그램 또는 데이터를 송신하고, 갱신하는 서비스, 네트워크(5)를 통해서 복수의 유저가 공통된 게임을 플레이할 때에 유저끼리를 매칭하는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
도 2는, 게임기 GM의 외관을 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기 GM은 모니터 MO, 입력 장치로서의 컨트롤 패널 CP 및 2개의 스피커 SP를 구비하고 있다. 각 스피커 SP는 발광 가능하게 구성되고, 플레이 중에는 그 발광색이 변화된다. 모니터 MO에는 후술하는 게임 화면이 표시된다. 컨트롤 패널 CP에는 조작부 OP가 설치되어 있다. 조작부 OP는 2개의 볼륨 컨트롤러 BC와, 6개의 버튼 B를 포함하고 있다.
각 볼륨 컨트롤러 BC는, 죄회전 및 우회전 양쪽으로 회전 가능하게 구성되어 있다. 그리고, 각 볼륨 컨트롤러 BC는 플레이어에 의해 좌우 양쪽 방향으로 회전 조작된다. 한편, 각 버튼 B는 플레이어가 누름으로써 조작된다. 또한, 6개의 버튼 B는 4개의 큰 버튼 B1과, 큰 버튼 B1보다도 작은 2개의 작은 버튼 B2로 분류된다. 4개의 큰 버튼 B1은, 수평 방향으로 일렬을 형성하도록 배치되어 있다. 한편, 2개의 작은 버튼 B2도 4개의 큰 버튼 B1의 열의 하방에, 수평 방향으로 일렬을 형성하도록 배치되어 있다. 결과로서, 각 큰 버튼 B1 및 각 작은 버튼 B2에 의해, 상하로 배열되어서 서로 평행하게 연장되는 두 개의 열이 형성되어 있다. 또한, 게임기 GM에는 컨트롤 패널 CP 이외에도, 볼륨 조작 스위치, 전원 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비되어 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치되어 있지만, 도 2에서는 그들의 도시를 생략하였다.
이어서, 게임 시스템(1)에 관하여, 제어계의 주요부의 구성을 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(3)는 제어 유닛(10)과 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(10)에는 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있지만, 그들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은 제어 유닛(10)에 접속되어 있다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(11)에는 서버용 프로그램(15)이 기억되어 있다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(3)가 게임기 GM에 각종 서비스를 제공하기 위해서 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독해서 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는 게임기 서비스 관리부(16)가 설치된다. 게임기 서비스 관리부(16)는, 전술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 게임기 서비스 관리부(16)는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있지만, 그들의 도시는 생략하였다.
또한, 기억 유닛(11)에는 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터가 기억되어 있다. 이러한 각종 데이터에는, 예를 들어 ID 관리 데이터(22), 플레이 데이터(23) 및 아이템 데이터(24)가 포함된다. ID 관리 데이터(22)는 게임 시스템(1)에서 사용되는 각종 ID의 대응 관계가 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(23) 및 아이템 데이터(24)의 상세에 대해서는 후술한다.
한편, 게임기 GM에는 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과 기억 유닛(31)이 설치되어 있다. 제어 유닛(30)은 마이크로 프로세서와, 그 마이크로 프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성되어 있다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 전술한 컨트롤 패널 CP, 모니터 MO, 스피커 SP 외에, 그 밖에도 공지된 게임기와 마찬가지로, 코인 인증 장치 또는 카드 리더 등의 각종 입력 장치 또는 출력 장치가 접속될 수 있지만, 그들의 도시는 생략하였다.
또한, 카드 리더는 유저가 소지하는 카드(32)의 정보를 판독해서 그 정보에 대응한 신호를 제어 유닛(30)에 출력하기 위해서 설치된다. 카드(32)에는 IC 칩, 자기 스트라이프와 같은 불휘발성 기억 매체(도시하지 않음)가 설치되어 있다. 그리고, 그 기억 매체에는 카드(32)마다 유니크한 ID(이하, 카드 ID라고 칭할 수 있음) 등이 기억되어 있다. 카드 ID는, 예를 들어 센터 서버(3) 상에 보존된 플레이 데이터(23)를 호출하기 위해서 이용된다. 또한, 카드 ID는 카드(32)에 바코드 등의 형태로 기록되어 있어도 된다. 또는, 카드(32) 대신에, 휴대 전화 등에 실장된 IC 칩 등의 기억 매체에 카드 ID가 기록되어 있어도 된다. 또한, 카드(32)에는, 사전에 제공된 유희 가치의 잔고가 기억되어 있어도 된다. 그리고, 게임을 플레 이하기 위한 소정의 대가는, 예를 들어 카드(32)에 기억된 잔고를 소비함으로써, 카드(32)를 통해서 징수되면 된다.
기억 유닛(31)은 제어 유닛(30)에 접속되어 있다. 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 하드 디스크, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성되어 있다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34)이 기억되어 있다. 게임 프로그램(34)은, 게임기 GM이 소정의 게임을 제공하기 위해서 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 또한, 기억 유닛(31)에는 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조될 수 있는 각종 데이터도 기록되어 있다. 이러한 데이터에는, 예를 들어 화상 데이터, 효과음 데이터, 시퀀스 데이터, 플레이 데이터(23), 아이템 데이터(24) 및 장비 데이터(37) 등이 포함된다.
효과음 데이터는 악곡 등, 각종 음성을 재생하기 위한 데이터이다. 화상 데이터는 게임에 필요한 각종 화상을 표시하기 위한 데이터이다. 시퀀스 데이터는, 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기가 기술된 데이터이다. 시퀀스 데이터는, 후술하는 음악 게임에서 적절한 조작을 실행해야 할 조작 시기를 안내하기 위해서 사용된다. 또한, 플레이 데이터(23) 및 아이템 데이터(24)는 게임을 제공할 때에, 상기 게임을 실행하는 플레이어에게 대응지어진 부분을 포함하도록, 적어도 일부가 센터 서버(3)로부터 제공되고, 기억 유닛(31)에 기억된다. 장비 데이터(37)의 상세는, 플레이 데이터(23) 및 아이템 데이터(24)와 마찬가지로 후술한다.
이어서, 게임기 GM이 제공하는 소정의 게임의 일례에 대해서 설명한다. 게임기 GM은 소정의 게임의 일례로서, 메인 게임으로서의 음악 게임을 제공한다. 음악 게임은, 재생되는 악곡에 대응한 적절한 조작이 평가되는 타입의 게임이다. 보다 구체적으로는, 악곡(음악)의 연주의 일부를 담당하도록 적절한 조작을 실행해야 할 시기가 악곡의 연주에 맞추어서 안내되고, 그 안내된 시기와 적절한 조작이 실제로 실행된 시기 사이의 어긋남 시간이 평가되는 타입의 게임이다. 또한, 전술한 매칭 서비스를 이용해서 매칭된 각 게임기 GM의 플레이어 사이에서 동일한 악곡을 사용해서 평가 결과가 겨뤄지는 경우도 있다. 또한, 음악 게임 내에는, 미션이 준비되어 있다. 미션의 일례로서, 플레이어가 소정의 캐릭터로서의 적(敵) 캐릭터와 배틀하는 서브 게임으로서의 배틀 게임이 채용되어 있다. 즉, 음악 게임의 일부로서 배틀 게임이 제공된다. 배틀 게임은, 음악 게임의 평가 결과에 기초하여 음악 게임과 병행해서 진행된다. 이하, 배틀 게임이 실행되고 있는 경우의 음악 게임을 기초 게임이라고 칭하는 경우가 있다. 즉, 음악 게임 내에는, 통상의 음악 게임에 상당하는 기초 게임 및 기초 게임의 평가 결과에 기초하여 진행되는 배틀 게임의 2개의 게임이 포함되어 있다. 그리고, 미션이 실행되고 있는 경우에는, 이들이 조합된 게임이 제공된다.
도 4 내지 도 7을 참조하여, 음악 게임에 대해서 더 설명한다. 도 4는, 음악 게임의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 또한, 도 4의 예는, 배틀 게임이 실행되고 있지 않은 경우의 게임 화면을 도시하고 있다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(40)은 4개의 트랙 TL을 포함하고 있다. 4개의 트랙 TL은, 가상 3차원 공간을 연출하도록, 화면의 안쪽(상방) UP으로부터 앞쪽(하방) DP를 향해서 연장되어 있다. 각 트랙 TL이 연장되는 안쪽 방향 TD는, 시간축 방향으로서 이용된다. 또한, 이들 4개의 트랙 TL은 4개의 큰 버튼 B1에 각각 대응한다.
4개의 트랙 TL의 앞쪽 DP에는 기준 라인 KL이 배치된다. 기준 라인 KL은 좌우 방향으로 4개의 트랙 TL을 횡단하도록 직선상으로 연장되어 있다. 또한, 각 트랙 TL에는, 적절한 시기에 오브젝트 OJ가 표시된다. 또한, 마찬가지로, 적절한 시기에 큰 오브젝트 DJ도 표시된다. 큰 오브젝트 DJ는 4개의 트랙 TL 중 좌측 2개, 또는 우측 2개에 걸치도록 배치된다. 오브젝트 OJ 및 큰 오브젝트 DJ는 트랙 TL의 안쪽 UP으로부터 앞쪽 DP를 향해서 이동한다. 플레이어에게는, 오브젝트 OJ 및 큰 오브젝트 DJ의 기준 라인 KL으로의 도달에 맞추어서 적절한 조작의 실행이 요구된다. 구체적으로는, 오브젝트 OJ의 기준 라인 KL로의 도달에 맞추어서, 오브젝트 OJ가 배치되어 있는 트랙 TL에 대응하는 큰 버튼 B1을 누르는 조작이 플레이어에게 요구된다. 또한, 큰 오브젝트 DJ의 기준 라인 KL으로의 도달에 맞추어서, 큰 오브젝트 DJ가 걸치는 2개의 트랙 TL에 대응하는 큰 버튼 B1의 하방에 위치하는 작은 버튼 B2를 누르는 조작이 플레이어에게 요구된다. 이 플레이어의 조작 시기와, 오브젝트 OJ 또는 큰 오브젝트 DJ가 기준 라인 KL에 도달한 시기 사이의 어긋남이 평가 된다.
또한, 게임 화면(40)에는, 각 트랙 TL과 교차하도록 연장되는 지시 경로가 표시되는 경우가 있다. 지시 경로는, 오브젝트 OJ와 마찬가지로, 기준 라인 KL을 향해서 이동한다. 도 5는, 지시 경로의 표시를 포함하는 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 게임 화면(40) R에는, 2개의 지시 경로 R이 포함되어 있다. 2개의 지시 경로 R은, 서로 교차해서 X와 같은 문자를 그리도록 트랙 TL 상에 배치되어 있다. 또한, 지시 경로 R의 기준 라인 KL으로의 도달에 맞추어서, 기준 라인 KL 상에는 2개의 지시 경로 R 각각에 대응하는 2개의 커서 KG가 표시된다. 커서 KG는 볼륨 컨트롤러 BC에 대한 회전 조작에 대응하여, 기준 라인 KL 상을 좌우로 이동한다. 또한, 우측에 표시되는 커서 KG가 우측의 볼륨 컨트롤러 BC에, 좌측에 표시되는 커서 KG가 좌측의 볼륨 컨트롤러 BC에 각각 대응한다. 즉, 지시 경로 R은 각 볼륨 컨트롤러 BC에 대한 조작 지시로서 기능한다.
플레이어에게는, 각 커서 KG가 각 지시 경로 R 상을 이동하는 것과 같은 조작이 적절한 조작으로서 요구된다. 이 요구가 충족되면, 득점의 획득, 값이 제로가 된 경우에 게임이 종료되는 플레이 기준값의 가산 등의 특전이 부여된다. 한편, 각 커서 KG가 각 지시 경로 R 밖으로 비어져 나온 경우에는, 페널티로서, 예를 들어 플레이 기준값의 감산, 또는 획득한 득점의 감산이 실행된다. 또한, 특전만 부여하고 페널티가 없어도 된다. 또한, 플레이 기준값은 소정의 대가를 소비함으로써 증가되어도 되고, 플레이 시간에 따라서 증가되면 된다. 또한, 예를 들어 커서 KG가 지시 경로 R 상에 위치한 시간에 따라서, 플레이어의 조작이 복수 레벨로 평가되면 된다. 그리고, 평가된 레벨에 따라서 특전의 가치가 변화되면 된다.
한편, 미션의 실행이 플레이어에 의해 선택된 경우에는, 기초 게임 외에 배틀 게임이 제공된다. 도 6은, 배틀 게임이 실행되는 경우의 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 배틀 게임이 실행되고 있는 게임 화면(40B)은, 적 캐릭터 표시란(51) 및 자기(自己) 캐릭터 표시란(52)을 포함하고 있다. 자기 캐릭터 표시란(52)에는, 배틀 게임 중에서 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터를 정의하는 정보가 표시된다. 한편, 적 캐릭터 표시란(51)에는, 플레이어의 배틀 상대에 대응하는 적 캐릭터를 정의하는 정보가 표시된다.
도 6의 예에서는, 적 캐릭터 표시란(51)은 제1 적 캐릭터 표시란(51A), 제2 적 캐릭터 표시란(51B) 및 제3 적 캐릭터 표시란(51C)을 포함하고 있다. 적 캐릭터 표시란(51)은, HP(히트 포인트) 정보, 공격력 정보, 방어력 정보, 속성 정보 및 명칭 정보를 포함하고 있다. 예를 들어, 제1 적 캐릭터 표시란(51A)에는, HP 정보로서 "09750"이, 공격력 정보로서 "00750"이, 방어력 정보로서 "04000"이, 속성 정보로서 "불꽃"이, 명칭 정보로서 "ENEMY1"이 각각 표시되어 있다. 그리고, 이들 정보에 의해 제1 적 캐릭터가 정의되어 있다. 마찬가지로, 제2 적 캐릭터 표시란(51B) 및 제3 적 캐릭터 표시란(51C)의 각 정보에 의해, 제2 적 캐릭터 및 제3 적 캐릭터가 정의되어 있다. 즉, 이 경우, 3체(體)의 적 캐릭터가 존재하고 있으며, 플레이어 캐릭터는 이들 3체의 적 캐릭터와 배틀을 실행한다. 이 경우, 일례로서, 플레이어 캐릭터는 HP의 값이 낮은 순서대로 1체씩 각 적 캐릭터와 배틀한다. 또한, 적 캐릭터의 수는 미션의 난이도에 따라서 적절하면 된다. 따라서, 적 캐릭터의 수는 1체이어도 된다. 미션의 난이도는 적 캐릭터의 강도에도 의존한다. 적 캐릭터의 강도는, 예를 들어 HP, 공격력 및 방어력 모든 값의 합계값에 의해 결정되면 된다.
자기 캐릭터 표시란(52)은, HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보를 포함하고 있다. 이들 정보로서, 플레이어 캐릭터를 구성하는 파트마다의 HP값의 합계, 공격력 값의 합계, 방어력 값의 합계가 사용된다. 즉, 플레이어 캐릭터는 복수의 파트에 의해 구성된다. 또한, 배틀 게임에는 플레이어 캐릭터의 각 파트으로서 장비될 수 있는 각종 아이템이 준비되어 있다. 그들에는 HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보를 갖는 아이템이 포함된다. 일례로서, 플레이어 캐릭터를 구성하는 각 파트에 대한 각 아이템 장비는 플레이어에 의해 설정된다. 각 아이템이 각 파트에 장비됨으로써, 각 파트의 파라미터로서, 각 아이템의 HP 정보 등이 할당된다. 즉, 각 아이템은 각 파트에 장비됨으로써, 각 파트의 HP 정보 등을 변화시킨다. 결과로서, 각 파트의 HP 정보 등의 합계인 플레이어 캐릭터의 HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보가 변화된다. 또한, 각 부위에 장비되는 각 아이템에는 레벨이 설정되고, 레벨에 따라서 HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보가 변화된다. 배틀 게임 중에는, 각 아이템의 레벨을 올리기 위한 강화 소재도 준비되어 있다. 그리고, 각 아이템이나 강화 소재는, 예를 들어 배틀 게임의 플레이를 통해서 부여된다. 구체적으로는 배틀 게임을 통해서 적 캐릭터를 쓰러뜨림으로써 부여된다. 또는, 대가의 소비를 통해서 부여되면 된다. HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보가 본 발명의 파라미터로서 기능한다.
또한, 일례로서, 각 파트는 각 볼륨 컨트롤러 BC 또는 각 버튼 B와 같은 조작부 OP와 대응 관계가 설정되어 있다. 그리고, 각 볼륨 컨트롤러 BC 및 각 버튼 B에 각종 아이템이 장비된다. 결과로서, 각 볼륨 컨트롤러 BC 및 각 버튼 B에 HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보가 대응지어져 있다. 예를 들어, HP 정보로서 "100"을 갖는 아이템이 우측의 볼륨 컨트롤러 BC에 장비된 경우에는, 우측의 볼륨 컨트롤러 BC에 설정된 HP 정보에 "100"이 추가되고, 플레이어 캐릭터가 갖는 HP의 값이 "100" 증가한다. 즉, 각 아이템이 각 파트에 장비됨으로써, 각 아이템과 각 파트에 대응하는 버튼 B 등 사이에 대응 관계가 설정되고, 그 대응 관계가 설정된 버튼 B 등의 HP 정보 등이 아이템이 갖는 HP 정보 등에 의해 변화된다. 따라서, 각 버튼 B 등에 장비된 아이템이 본 발명의 일부 아이템으로서 기능한다.
또한, 각종 아이템은 속성 정보를 갖고 있어도 된다. 이에 의해, 각 파트에 속성 정보가 부가된다. 속성 정보의 일례로서, 속성의 종류 외에, HP 정보 등과 마찬가지로 수치가 이용되면 된다. 그리고, 각 파트에 장비된 아이템의 속성 정보의 합계값이 플레이어 캐릭터의 속성 정보로서 사용되면 된다. 예를 들어, 속성의 종류 "불꽃", 수치 "20"과 같은 속성 정보를 갖는 아이템이 장비된 경우에는, 플레이어 캐릭터에게는 "불꽃" 속성의 "20"이라고 하는 수치가 부가된다. 이 정보는, 예를 들어 동일 속성의 적 캐릭터에 대한 공격력 또는 동일 속성의 적 캐릭터의 공격을 방어할 때의 방어력에 반영된다. 즉, 일례로서, "불꽃" 속성의 "20"이라고 하는 수치를 갖는 플레이어 캐릭터는, "불꽃" 속성의 적 캐릭터를 공격할 때에 공격력이 "20" 증가하는 한편, 이 적 캐릭터로부터 공격을 받을 때에는 방어력이 "20" 증가한다. 이러한 속성 정보가 각 아이템에 부여되어 있어도 된다.
배틀 게임에서는, 기초 게임의 평가 결과를 통해서 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 배틀이 전개된다. 보다 구체적으로는, 기초 게임에서 적절한 조작이 적절한 시기에 실행된 경우에는 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터를 공격하는 한편, 부적절한 조작 또는 적절한 조작이더라도 그 조작의 시기가 적절하지 않은 경우에는 플레이어 캐릭터는 적 캐릭터로부터의 공격을 받는다. 또한, 플레이어 캐릭터의 공격에 의해 적 캐릭터의 HP가 감소한다. 감소하는 양은, 플레이어 캐릭터의 공격력과 적 캐릭터의 방어력의 차가 사용된다. 예를 들어, 플레이어 캐릭터의 공격력이 "100", 적 캐릭터의 방어력이 "50"인 경우에는, HP의 값이 "50" 감소한다. 이는, 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 공격하는 경우에도 마찬가지이다.
도 7은, 기초 게임의 평가 결과와 배틀 게임의 진행의 관련을 설명하기 위한 설명도이다. 도 7에 나타내는 바와 같이, 기초 게임에서는, 예를 들어 조작 시기를 기준으로 플레이어의 조작이 3개의 레벨로 분류된다. 제1 레벨 E1은, 조작 시기를 중심으로 조작 시기의 전후로 설정된다. 제1 레벨 E1은, 조작 시기를 포함하고 있으며, 가장 조작 시기에 가까운 범위이다. 제2 레벨 E2는, 제1 레벨 E1의 전후로 설정된다. 따라서, 제1 레벨 E1 다음으로 조작 시기에 가까운 범위이다. 제3 레벨 E3은 또한 제2 레벨의 전후로 설정된다. 따라서, 3개의 레벨 중에서는, 가장 조작 시기로부터 이격된 범위이다. 기초 게임에서는, 제1 레벨 E1, 제2 레벨 E2, 제3 레벨 E3의 순서대로 평가가 높다. 또한, 기초 게임에서는, 조작이 실행되지 않은 경우도 제3 레벨로 분류된다. 즉, 제3 레벨 E3은, 미스 조작으로서 취급된다. 이는, 부적절한 조작이 실행된 경우도 마찬가지이다. 따라서, 제1 레벨 E1 및 제 2 레벨 E2에 속하는 시기가 적절한 시기로서 평가되고, 이 시기에 적절한 조작이 실행된 경우에는 득점이 부여된다. 한편으로, 제3 레벨 E3에 속하는 시기는 적절하지 않은 시기로서 평가되고, 가령 적절한 조작이 실행되었어도 득점은 부여되지 않는다.
배틀 게임에서는, 전술한 기초 게임의 평가 결과에 따른 변화가 부여되어, 게임이 진행된다. 예를 들어, 제1 레벨 E1 및 제2 레벨 E2에 속하는 시기에 적절한 조작이 실행된 경우에는, 플레이어 캐릭터의 공격과 같은 변화가 게임 중에 부여된다. 또한, 평가 결과가 제1 레벨 E1의 경우와 제2 레벨 E2의 경우로, 공격의 내용이 상이하다. 구체적으로는, 평가 결과가 제2 레벨 E2에 대응하는 경우, 통상 공격이 실행된다. 통상 공격은, 공격력 등이 그대로 사용되는 공격이다. 즉, 공격력이 "100"(속성 정보를 포함함)인 경우에는, 그대로 "100"이 사용된다. 이에 반해, 제1 레벨 E1에 대응하는 경우에는, 강력 공격이 실행된다. 강력 공격은 2할 등, 공격력이 소정의 비율로 증가하는 공격이다. 따라서, 예를 들어 통상의 공격력이 "100"(속성 정보를 포함함)인 플레이어 캐릭터가 강력 공격을 실행하는 경우에는, 공격력은 "120"으로서 취급된다. 한편, 평가 결과가 제3 레벨 E3에 대응하는 경우, 플레이어 캐릭터의 공격이 아니라, 적 캐릭터의 공격이 실행된다. 즉, 플레이어 캐릭터는 적 캐릭터로부터 공격을 받는다. 기초 게임의 평가 결과와 배틀 게임의 진행은 이와 같이 관련지어진다.
또한, 그 밖에도 콤보, 스킬 등, 각종 공격 옵션이 준비되어 있어도 된다. 콤보란, 예를 들어 고평가가 소정수 이상 연속되는 것을 의미한다. 예를 들어, 제1 레벨 E1이 소정수 이상 연속해서 실행된 경우에는 콤보가 성립한다. 이 경우, 더 강력한 공격이 실행되는 등, 특별한 공격이 실행되면 된다. 또한, 스킬은 일정시간 공격력이 증가되는 등, 특별한 상태를 형성하는 옵션을 의미한다. 스킬은, 예를 들어 콤보의 성립에 의해 사용하는 권리가 부여되면 된다. 또한, 스킬은 플레이어의 소정의 조작에 의해 사용되면 된다.
도 8은, 배틀 게임의 흐름을 설명하기 위한 설명도이다. 도 8에 나타내는 바와 같이, 배틀 게임은 기초 게임에 포함되는 미션으로서, 미션의 개시에 수반하여 제공된다. 일례로서, 미션은 플레이어의 희망에 따라서 제공된다. 또한, 미션은 추가적으로 소정의 대가를 소비함으로써 제공된다. 또는, 플레이 기준값이 준비되어 있는 경우에는, 플레이 기준값을 소정량 소비함으로써 제공되면 된다. 또한, 미션의 난이도에 따라서, 예를 들어 난이도가 높을수록 소비량이 증가하도록, 대가 또는 플레이 기준값의 소비량이 변화해도 된다. 또한, 플레이 기준값은 각 아이템의 레벨업 시 등, 플레이어 캐릭터의 레벨업에 수반하여 소정량 회복되면 된다. 또한, 미션 개시에 수반하여, 플레이 기준값이 소정량 회복하도록 특전이 부여되면 된다.
미션 개시 후, 미션 선택이 실행된다. 미션 선택에서는, 금회 실행하는 미션의 난이도가 선택된다. 또한, 미션 선택에는, 각 파트의 장비의 설정 등, 플레이어 캐릭터의 커스터마이즈(customize)가 포함되어 있어도 된다. 또한, 플레이 기준값이 이용되고 있는 경우에는, 미션 선택에서 플레이 기준값의 회복이 실행되면 된다. 플레이 기준값의 회복은, 예를 들어 대가의 소비에 의해 실현된다. 또한, 플레이 기준값을 회복시키는 아이템이 존재하는 경우에는, 그 아이템의 사용에 의해 실현되면 된다.
미션 선택 후, 매칭이 실행된다. 매칭은 배틀 게임에서 사용하는 악곡과 동일한 악곡의 플레이를 희망하는 다른 게임기 GM의 플레이어와 매칭된다. 또한, 매칭은 생략되면 된다. 즉, 단독으로 배틀 게임이 실행되면 된다. 또한, 매칭이 실행되는 경우에는, 매칭에 수반하는 특전이 부여되면 된다. 이러한 특전으로서, 예를 들어 매칭의 인원수에 따라서 공격력이 증가된다고 하는 특전 등, 매칭의 인원수에 따라서 배틀 게임의 진행이 유리해지는 특전이 채용되면 된다. 이 경우, 매칭을 이용해서 미션의 난이도를 낮출 수 있다. 즉, 단독으로는 공략이 어려운 미션을 공략할 수 있다고 하는 특전을 매칭에 부여할 수 있다.
매칭 후(또는 미션 선택 후), 배틀 게임이 개시된다. 배틀 게임은 기초 게임의 평가 결과에 따라서 진행된다. 일례로서, 하나의 미션은 사용하는 악곡 및 대전하는 적 캐릭터의 상이한 소정수의 스테이지를 포함한다. 또한, 소정수로서, 예를 들어 3개의 스테이지가 채용된다. 즉, 하나의 미션으로서, 3종류의 악곡 및 적 캐릭터를 이용한 배틀 게임이 제공된다. 각 스테이지는 소정의 클리어 조건을 충족시킨 경우에 순차 제공된다. 소정의 클리어 조건은, 예를 들어 기초 게임을 클리어하고, 또한 배틀 게임을 클리어한 경우에 충족된다. 즉, 일례로서, 기초 게임 및 배틀 게임 양쪽이 클리어된 경우에 다음 스테이지로 진행된다. 기초 게임은, 예를 들어 소정수 이상의 득점을 획득한 경우에 클리어된다. 한편, 배틀 게임은, 예를 들어 적 캐릭터를 쓰러뜨리는 것을 의미하는 승리 조건을 충족시킨 경우에 클리어된다. 승리 조건은, 예를 들어 적 캐릭터의 HP를 제로로 한 경우에 충족된다. 한편, 예를 들어 플레이어 캐릭터의 HP가 제로가 된 경우에는 패배 조건이 충족된다. 즉, 패배 조건이 충족된 경우에는, 플레이어 캐릭터가 적 캐릭터에 의해 쓰러져, 패하는 것을 의미한다. 또한, 패배 조건은, 예를 들어 그 밖에도 플레이 기준값이 제로로 된 경우에 충족되면 된다.
배틀 게임은, 도중 종료되는 경우가 있다. 일례로서, 배틀 게임에서 패배 조건이 충족된 경우에, 배틀 게임은 도중에 종료된다. 또는, 각 스테이지에서, 예를 들어 배틀 게임을 클리어했어도 기초 게임을 클리어하지 못한 경우 등, 소정의 클리어 조건을 충족시키지 못한 경우, 스테이지가 남아있어도 도중에 배틀 게임은 종료된다. 음악 게임에는, 이러한 경우에 음악 게임을 미션의 도중, 즉 도중의 스테이지나 배틀 게임의 도중 등으로부터 재개시키기 위해서 컨티뉴(continue) 기능이 마련되어 있다. 그리고, 컨티뉴 기능의 사용에 수반하여, 악곡의 도중부터, 또는 악곡의 시작부터 배틀 게임이 재개된다. 컨티뉴 기능의 사용에는, 예를 들어 대가의 소비가 요구된다. 또한, 배틀 게임을 통해서 부여되는 아이템은, 미션을 클리어할 때까지 플레이 캐릭터에게 제공되지 않아도 된다. 즉, 최후의 스테이지에서 소정의 클리어 조건이 충족될 때까지 제공되지 않아도 된다. 이 경우, 3개의 스테이지의 도중 또는 각 스테이지의 도중에 가령 아이템이 부여되었다고 하더라도, 그들 아이템은 미션이 클리어될 때까지 플레이어 캐릭터에게 제공되지 않는다. 즉, 이 경우, 가령 각 스테이지에서 아이템이 부여되었다고 하더라도, 최후의 스테이지를 클리어하지 않는 한, 최종적으로 취득할 수 없고, 사용할 수 없다(사용 가능한 상태가 아니다). 이러한 경우, 컨티뉴 기능의 사용, 즉 대가의 소비를 촉진할 수 있다.
배틀 게임의 결과는 1곡마다 제공된다. 그리고, 3곡째에 이르기까지 상기 흐름이 반복 실행된다. 한편, 3곡째가 종료된 경우, 또는 도중에 배틀 게임이 종료된 경우에는, 미션에 대한 결과가 제공된다. 미션을 클리어한 경우에는, 전술한 아이템의 제공 외에, 예를 들어 미션 클리어를 나타내는 메달 등이 부여되면 된다. 메달은, 예를 들어 선택 가능한 미션의 난이도의 판별에 사용된다. 예를 들어, 많은 메달을 갖고 있는 경우에는 높은 난이도의 미션이 선택 가능하게 되면 된다. 또는, 메달 수에 따라서 플레이어 캐릭터의 스테이터스(status)가 변화되면 된다. 또한, 스테이터스의 변화의 구체예로서, HP 정보 등이 변화되면 된다. 이러한 HP 정보 등의 파라미터를 사용해서 진행되는 배틀 게임이 음악 게임 내의 미션으로서 제공된다.
이어서, 플레이 데이터(23), 아이템 데이터(24) 및 장비 데이터(37)의 상세에 대해서 설명한다. 플레이 데이터(23)는, 각 플레이어를 식별 가능한 정보를 기준으로 각 플레이어의 과거의 실적 등이 기술된 데이터이다. 플레이 데이터(23)는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)가 다음번 이후로 이어지도록 하기 위해서, 또는 각 플레이어에게 고유한 설정 내용을 이어받게 하기 위해서 사용된다. 도 9는, 플레이 데이터(23)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 9에 나타내는 바와 같이, 플레이 데이터(23)는, 예를 들어 카드 ID, 플레이 실적 데이터 및 캐릭터 데이터를 포함하고 있다. 플레이 데이터(23)는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술되어 있다.
카드 ID는, 전술한 바와 같이 각 카드를 식별하기 위한 정보이다. 플레이 실적 데이터는, 과거의 실적 또는 설정 내용을 나타내는 데이터이다. 플레이 실적 데이터는, 예를 들어 점포 ID, 게임 결과 및 아이템의 정보를 포함한다. 점포 ID는, 각 점포(4)를 특정하기 위한 정보이다. 과거에 플레이한 점포(4)의 점포 ID가 플레이 실적 데이터로서 기술된다. 또한, 점포 ID는, 예를 들어 전술한 ID 관리 데이터(22)에 의해 관리된다. 게임 결과는, 과거의 게임 결과(예를 들어, 득점 등)를 나타내는 정보이다. 아이템은, 과거의 플레이 결과로서 플레이어가 취득한 아이템을 나타내는 정보이다. 플레이 실적 데이터에 포함되는 아이템이 각 파트에 대한 장비 후보로서 사용된다. 즉, 플레이 실적 데이터의 아이템은, 장비 가능한 아이템의 정보로서 기능한다. 한편, 캐릭터 데이터는, 과거의 실적에 기초하여 정의되는 플레이어 캐릭터를 나타내는 데이터이다. 캐릭터 데이터는, 예를 들어 파트, 레벨, HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보 등의 정보를 포함하고 있다. 이들은, 플레이어의 플레이어 캐릭터를 정의하는 정보로서 기능한다. 즉, 파트는 플레이어 캐릭터를 구성하는 각 파트에, 레벨은 그들 파트에 장비되는 아이템의 레벨에, HP 정보는 그들 파트의 HP 정보(아이템 장비 전) 등에, 각각 대응한다.
한편, 아이템 데이터(24)는 각종 아이템을 정의하기 위한 데이터이다. 도 10은, 아이템 데이터(24)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 10에 나타내는 바와 같이, 아이템 데이터(24)는 명칭, 레벨, HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보, 속성 정보, 비용, 회복력의 정보를 포함하고 있다. 아이템 데이터(24)는, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술되어 있다.
명칭은 아이템의 명칭을 나타내는 정보이다. 또한, 명칭은 각 아이템을 식별하기 위해서 사용되면 된다. 레벨은 아이템의 레벨을 나타내는 정보이다. 아이템 데이터(24)는 레벨의 정보에 기초하여, 각 아이템을 레벨마다 정의하고 있다. 따라서, 동일한 아이템(동일 명칭의 아이템)이더라도 레벨이 상이한 경우에는, 서로 다른 레코드로서 아이템 데이터(24)에 기술되어 있다. HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보 및 속성 정보는 장비된 경우에 부가되는 HP 정보, 공격력 정보, 방어력 정보 및 속성 정보를 나타내는 정보이다. 비용은, 장비하는 경우에 필요한 비용을 나타내는 정보이다. 비용으로서, 예를 들어 대가 또는 플레이 기준값의 양을 나타내는 정보가 기술된다. 회복력은, 플레이 기준값이 사용되는 경우에, 플레이 기준값을 회복시키는 능력을 나타내는 정보이다. 일례로서, 이들에 의해 각 아이템은 정의된다.
장비 데이터(37)는, 플레이어 캐릭터를 정의하는 각 정보 및 장비를 특정하기 위한 데이터이다. 장비 데이터(37)는 각 파트에 장비된 아이템 및 장비 후의 각 파트의 HP 정보 등을 관리하기 위해서 사용된다. 또한, 장비 데이터(37)에 의해, 장비 후의 플레이어 캐릭터가 정의된다. 즉, 장비 데이터(37)에 의해 장비 후의 플레이어 캐릭터가 갖는 HP 정보 등이 정의된다.
도 11은, 장비 데이터(37)의 내용의 일례를 나타내는 도면이다. 도 11에 나타내는 바와 같이, 장비 데이터(37)는 파트, 아이템, 레벨, 공격력, HP, 회복력, 비용 및 속성의 정보를 포함하고 있다. 이들은, 플레이 데이터(23) 또는 아이템 데이터(24)에 포함되는 정보와 동일한 정보이다. 구체적으로는, 장비 데이터(37)는 우선 파트마다 장비된 아이템이 기술된다. 그리고, 그 아이템에 의해 부가되는 HP 정보 등의 아이템의 정보 및 플레이 데이터(23)에 의해 정의되는 각 파트의 HP 정보 등의 정보의 합계가 파트마다 기술되어 있다.
도 11의 예에서는, "우측 볼륨 컨트롤러"에 대응하는 "파트"에 "아이템 A"가 장비되어 있다. 또한, "우측 볼륨 컨트롤러"에 대응하는 "파트"에 장비되는 아이템의 "레벨"은 "12"이다. 결과로서, "우측 볼륨 컨트롤러"는 "공격력"이 "100", "방어력"이 "100", "HP"가 "3000", "회복력"이 "20", "비용"이 "5", " 속성"이 "광 50"이라고 하는 정보를 갖고 있다. 그리고, 이들 각 "파트"의 정보의 합계에 의해 장비 후의 플레이어 캐릭터가 정의된다. 즉, 도 11의 예에서는, 공격력 정보로서 "공격력"의 합계인 1320을, 방어력 정보로서 "방어력"의 합계인 540을, HP 정보로서 "HP"의 합계인 16500을, 회복력의 정보로서 "회복력"의 합계인 260을, 비용의 정보로서 "비용"의 합계인 72를 각각 갖는 장비 후의 플레이어 캐릭터가 정의되어 있다. 또한, 이 장비 후의 플레이어 캐릭터는 속성 정보로서 물 속성 40, 어둠 속성 20, 광 속성 20의 정보도 갖고 있다. 이와 같이 장비 후의 플레이어 캐릭터는 정의된다.
이어서, 공방 처리 루틴에 대해서 설명한다. 공방 처리 루틴은, 기초 게임의 평가 결과에 기초하여 배틀 게임을 진행시키기 위해서 실행된다. 도 12는, 공방 처리 루틴의 흐름도의 일례를 나타내는 도면이다. 도 12의 루틴은, 예를 들어 제어 유닛(30)에 의해 실행된다. 또한, 도 9의 루틴은, 예를 들어 배틀 게임 개시 후, 배틀 게임 중에서 기초 게임에서 평가가 실행될 때마다 실행된다. 또한, 제어 유닛(30)은, 그 밖에도 음악 게임(배틀 게임을 포함함)을 제공하기 위해서 필요한 각종 주지된 처리 등을 실행하지만, 그에 대한 상세한 설명은 생략한다.
도 12의 루틴을 개시하면, 우선 스텝 S11에서 제어 유닛(30)은 기초 게임의 평가 결과를 취득한다. 계속되는 스텝 S12에서, 제어 유닛(30)은 스텝 S11에서 취득한 평가 결과에 기초하여 공격의 종류를 판별한다. 이 판별은, 예를 들어 다음과 같이 해서 실행된다. 제어 유닛(30)은 스텝 S11에서 취득한 평가 결과에 기초하여, 우선 기초 게임의 평가가 속하는 레벨을 판별한다. 구체적으로는, 제1 레벨 E1 내지 제3 레벨 E3 중 어느 레벨에 속하는지를 판별한다. 그리고, 속하는 레벨에 기초하여, 공격의 종류를 판별한다. 구체적으로는, 공격의 종류가 "강력 공격", "통상 공격", "공격을 받는다" 중 어느 것에 해당되는지를 판별한다. 일례로서, 제어 유닛(30)은 스텝 S12에서, 이와 같이 해서 공격의 종류를 판별한다.
계속되는 스텝 S13에서, 제어 유닛(30)은 스텝 S12의 판별 결과에 기초하여, 배틀 게임 중에 공격의 종류에 따른 변화를 부여한다. 구체적으로는, 제어 유닛(30)은, 예를 들어 공격의 종류가 "강력 공격"인 경우에는 증가된 공격력에 기초하는 플레이어 캐릭터의 공격이라고 하는 변화를 부여한다. 마찬가지로, 예를 들어 공격의 종류가 "통상 공격"인 경우에는, 통상의 공격력에 기초하는 플레이어 캐릭터의 공격이라고 하는 변화를 부여한다. 한편, 공격의 종류가 "공격을 받는다"인 경우에는, 제어 유닛(30)은 플레이어 캐릭터가 공격을 받는, 즉 적 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 공격한다고 하는 변화를 부여한다. 제어 유닛(30)은, 일례로서, 스텝 S12에서 이러한 변화를 부여한다. 그리고, 스텝 S12의 처리를 종료하면, 제어 유닛(30)은 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 기초 게임의 평가 결과에 기초하여 공격 또는 방어가 실행되는 배틀 게임이 진행된다.
이상에서 설명한 바와 같이, 이 형태에 의하면, 음악 게임 내에 미션이 마련되고, 미션 내에서는 기초 게임의 평가 결과를 이용한 배틀 게임이 제공된다. 즉, 미션이 실행되고 있는 경우에는, 기초 게임의 평가 결과를 이용하여 음악 게임 및 배틀 게임을 병행해서 진행시킬 수 있다. 이에 의해, 음악 게임에 배틀 게임의 흥취성을 부가할 수 있다. 따라서, 음악 게임에 다양한 흥취성을 부여할 수 있으므로, 플레이어의 지루함을 억제할 수 있다. 또한, 음악 게임 및 배틀 게임의 동시 진행에 수반하는 시너지 효과에 의해, 음악 게임 전체의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 배틀 게임 내에는, HP 정보 등, 게임의 진행에 관련된 파라미터를 변화시키는 각종 아이템이 준비되어 있다. 그리고, 각종 아이템은 플레이어의 선택에 의해 장비된다. 결과로서, 플레이어의 선택에 따라서 플레이어 캐릭터의 강도가 다양하게 변화된다. 이에 의해, 배틀 게임의 다양성을 향상시킬 수 있다. 또한, 각 아이템은 파트마다, 즉 버튼 B 등의 조작부 OP마다 장비된다. 따라서, 배틀 게임의 다양성을 보다 향상시킬 수 있다.
이상의 형태에서, 제어 유닛(30)이 도 12의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 서브 게임 제공 수단으로서 기능한다.
본 발명은 전술한 형태에 한정되지 않고, 적당한 형태로 실시할 수 있다. 전술한 형태에서는, 음악 게임에서 조작부 OP에 대한 조작이 적절한 조작으로서 채용되어 있다. 그러나, 음악 게임은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 카메라 등을 통해서 플레이어의 적절한 동작 등이 취득되고, 적절한 동작의 시기가 평가되면 된다. 즉, 음악 게임에서는, 각종 플레이 행위의 실행 시기가 평가되면 된다. 또한, 전술한 형태에서는, 메인 게임으로서 음악 게임이 제공되고 있다. 그러나, 메인 게임은 이러한 음악 게임에 한정되지 않는다. 예를 들어, 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 한, 소정의 위치에 깃발을 세우는 깃발 올리기 게임이나 소정의 댄스를 실행하는 댄스 게임 등의 각종 게임이 메인 게임으로서 채용되면 된다. 또한, 전술한 형태에서는, 아이템은 장비 등, 사용에 의해 파라미터를 변화시키고 있다. 그러나, 아이템은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 아이템은 사용(장비)하지 않아도 소유하고 있는 것만으로 파라미터를 변화시키도록 구성되어 있어도 된다.
전술한 형태에서는, 서브 게임으로서 배틀 게임이 제공되고 있다. 그러나, 서브 게임은 이러한 배틀 게임에 한정되지 않는다. 메인 게임의 평가 결과를 이용해서 진행되는 한, 예를 들어 서브 게임으로서 퍼즐 게임, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임 등의 각종 게임이 제공되면 된다.
전술한 형태에서는, 게임기 GM은 업무용 게임기로서 구성되어 있다. 그러나, 게임기 GM은 이와 같은 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임기 GM으로서 가정용 거치형 게임기, 휴대형 게임기 등, 적절한 형태의 게임기가 채용되면 된다. 또한, 전술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기 GM에 설치되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용해서 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 설치되면 된다. 즉, 게임기 GM은 네트워크를 통해서 제어 유닛(30)의 처리 결과를 표시해서 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 게임기 GM만으로 게임 시스템(1)이 구성되면 된다.
이하에, 전술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해서 첨부 도면의 참조 부호를 괄호로 부기했지만, 이에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임(예를 들어, 음악 게임)을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임(예를 들어, 배틀 게임)을 제공하는 서브 게임 제공 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 서브 게임이 제공된다. 즉, 메인 게임과는 다른 서브 게임을 메인 게임의 플레이를 통해서 제공할 수 있다. 또한, 메인 게임의 평가 결과가 병행해서 실행되는 서브 게임을 진행시키는 수단으로서도 기능한다. 이들에 의해, 메인 게임에 서브 게임의 흥취성을 부가할 수 있다. 따라서, 메인 게임에 다양한 흥취성을 부여할 수 있다. 결과로서, 서브 게임과 메인 게임의 시너지 효과에 의해, 메인 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
플레이 행위로서, 어떤 행위가 이용되면 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태로서, 적어도 하나의 조작부(OP)를 갖는 입력 장치(CP)를 더 구비하고, 상기 메인 게임에서는 상기 실행 시기로서 각 조작부에 대한 조작 시기가 평가되도록, 상기 플레이 행위로서 각 조작부에 대한 조작이 이용되는 형태가 채용되면 된다. 또한, 이 형태에서, 상기 서브 게임은 상기 조작부와 대응 관계가 설정되는 적어도 하나의 파라미터(예를 들어, HP 정보, 공격력 정보 등)를 포함하고, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 파라미터를 사용해서 진행되도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 서브 게임으로서, 조작부에 관련지어져서 진행되는 게임을 제공할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에서, 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임 중 적어도 어느 한쪽은, 상기 파라미터를 변화시키는 적어도 하나의 아이템을 제공하도록 구성되고, 상기 서브 게임은 또한 상기 아이템의 사용에 수반하여 상기 파라미터가 변화되도록 구성되어 있어도 된다. 파라미터는 게임의 진행에 사용된다. 따라서, 파라미터의 변화는 게임의 진행의 변화에 관련된다. 이 경우, 아이템을 이용해서 서브 게임의 진행에 변화를 부여할 수 있다. 이에 의해, 서브 게임의 진행의 다양성을 향상시킬 수 있다. 결과로서, 플레이어의 지루함을 보다 억제할 수 있다.
서브 게임에서 아이템이 사용되는 형태에서, 상기 적어도 하나의 아이템으로서 복수의 아이템이 제공되고, 상기 서브 게임은 플레이어에 의해 선택된 일부의 아이템이 상기 파라미터를 변화시키기 위해서 사용되도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 서브 게임의 진행 변화를 플레이어의 선택에 맡길 수 있다. 이에 의해, 서브 게임의 진행의 다양성을 보다 향상시킬 수 있다.
복수의 아이템이 제공되는 형태에서, 상기 서브 게임은, 상기 조작부와 상기 플레이어에 의해 선택된 일부의 아이템 사이의 대응 관계의 설정(예를 들어, 아이템의 장비)을 통해서, 상기 대응 관계가 설정된 일부의 아이템이 상기 조작부와 대응 관계가 설정되는 파라미터를 변화시키도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 서브 게임의 진행의 변화와 조작부를 관련지을 수 있다.
일부의 아이템과 조작부 사이에 대응 관계가 설정되는 형태에서, 상기 입력 장치에는, 상기 적어도 하나의 조작부로서 복수의 조작부가 설치되고, 상기 서브 게임은 상기 복수의 조작부마다 상기 플레이어에 의해 선택된 일부의 아이템과 대응 관계가 설정되도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 복수의 조작부의 각각을 서브 게임의 진행과 관련지을 수 있다. 이 때문에, 예를 들어 복수의 조작부의 각각에 대응지어진 아이템에 의해 변화된 후의 각 조작부에 대응하는 파라미터를 서브 게임의 진행에 사용할 수 있다. 이에 의해, 파라미터의 변화의 변형이 더 증가하기 때문에, 서브 게임의 다양성을 보다 향상시킬 수 있다.
파라미터의 종류는 임의이어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에서, 상기 서브 게임은 상기 적어도 하나의 파라미터로서, 상기 복수의 조작부마다 대응 관계가 설정되는 복수의 파라미터를 포함하고, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 복수의 파라미터를 사용해서 진행되도록 구성되어 있어도 된다.
또한, 서브 게임에서 아이템이 사용되는 형태에서, 상기 서브 게임은 소정의 클리어 조건을 충족시킨 경우에 순차 제공되는 복수의 스테이지를 포함하고, 상기 복수의 스테이지의 최후의 스테이지에서 상기 소정의 클리어 조건을 충족시킨 경우에 상기 아이템을 사용 가능한 상태로 제공하는 한편, 상기 마지막 스테이지에서 상기 소정의 클리어 조건을 충족시키기까지는 상기 아이템을 사용 가능한 상태로는 제공하지 않도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 최후의 스테이지에서 소정의 클리어 조건을 충족시킬 것을 촉구할 수 있다. 결과로서, 마지막 스테이지까지의 플레이를 촉구할 수 있다.
서브 게임으로서, 각종 게임이 제공되면 된다. 예를 들어, 파라미터를 이용하는 형태에서, 상기 서브 게임으로서, 상기 파라미터를 통해서 소정의 캐릭터와 배틀을 실행하는 배틀 게임이 제공되면 된다. 또한, 이 형태에서, 상기 메인 게임은 상기 서브 게임의 배틀에서 상기 소정의 캐릭터에게 지는 것을 의미하는 패배 조건을 충족시킨 경우에, 상기 메인 게임이 도중이더라도 종료되도록 구성되어 있어도 된다. 또한, 이 형태에서, 상기 메인 게임에는, 소정의 대가와 맞바꾸어서 도중부터 플레이를 재개시키는 컨티뉴 기능이 마련되어 있어도 된다. 이 경우, 메인 게임이 도중에 끝난 경우이더라도 컨티뉴 기능을 통해서 메인 게임이 도중부터 재개된다. 결과로서, 메인 게임을 리플레이시킬 수 있다. 이에 의해, 소정의 대가의 소비를 촉구할 수 있다. 또한, 아이템이 최후의 스테이지에서 소정의 클리어 조건을 충족시킬 때까지 제공되지 않는 경우에는, 서브 게임의 리플레이가 촉진된다. 결과로서, 메인 게임의 리플레이도 촉진되어, 소정의 대가의 소비를 보다 촉구할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에서, 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임을 제공하는 복수의 게임기(GM)와, 상기 복수의 게임기와 통신 회선(5)을 통해서 접속되는 서버 장치(3)를 더 구비하고, 상기 메인 게임은 동일한 음악을 사용해서 평가 결과를 겨루는 타입의 음악 게임으로서 구성되고, 상기 서버 장치는, 상기 메인 게임에서 동일한 음악을 사용해서 평가 결과를 겨루는 대전 상대로서 상기 통신 회선을 통해서 각 게임기를 매칭하는 형태가 채용되면 된다. 이 경우, 매칭을 통해서 각 게임기의 플레이어가 대전하는 음악 게임이며, 플레이어의 지루함을 억제할 수 있는 음악 게임을 제공할 수 있다.
매칭을 이용한 메인 게임이 제공되는 형태에서, 상기 서버 장치는, 상기 서브 게임이 실행되고 있는 경우에도 상기 메인 게임에서 동일한 음악이 사용되고 있는 경우에는, 상기 대전 상대로서 상기 통신 회선을 통해서 각 게임기를 매칭하고, 상기 서브 게임은 상기 매칭이 실행되고 있는 경우에는, 상기 대전 상대의 수에 따라서 상기 서브 게임의 진행이 유리해지는 특전을 부여하도록 구성되어 있어도 된다. 이 경우, 매칭을 이용해서 서브 게임의 진행이 유리해지는 특전을 얻을 수 있다. 이 때문에, 예를 들어 서브 게임의 난이도가 높은 경우에도 매칭을 이용해서 좋은 결과를 얻을 수 있다.
본 발명의 제어 방법은, 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템(1)에 적용되고, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수순을 구비하고 있다.
또한, 본 발명의 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램은, 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템(1)에 내장되는 컴퓨터(30)를, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 제어 방법 또는 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
3: 센터 서버(서버 장치)
5: 네트워크(통신 회선)
30: 제어 유닛(컴퓨터, 서브 게임 제공 수단)
GM: 게임기
CP: 컨트롤 패널(입력 장치)
OP: 조작부

Claims (17)

  1. 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템으로서,
    상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 적어도 하나의 조작부를 갖는 입력 장치를 더 구비하고,
    상기 메인 게임에서는, 상기 실행 시기로서 각 조작부에 대한 조작 시기가 평가되도록, 상기 플레이 행위로서 각 조작부에 대한 조작이 이용되는, 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 서브 게임은, 상기 조작부와 대응 관계가 설정되는 적어도 하나의 파라미터를 포함하고, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 파라미터를 사용해서 진행되도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임 중 적어도 어느 한쪽은, 상기 파라미터를 변화시키는 적어도 하나의 아이템을 제공하도록 구성되고,
    상기 서브 게임은, 또한 상기 아이템의 사용에 수반하여 상기 파라미터가 변화하도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 적어도 하나의 아이템으로서 복수의 아이템이 제공되고,
    상기 서브 게임은, 플레이어에 의해 선택된 일부의 아이템이 상기 파라미터를 변화시키기 위해서 사용되도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서, 상기 서브 게임은 상기 조작부와 상기 플레이어에 의해 선택된 일부의 아이템 사이의 대응 관계의 설정을 통해서, 상기 대응 관계가 설정된 일부의 아이템이 상기 조작부와 대응 관계가 설정되는 파라미터를 변화시키도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 입력 장치에는 상기 적어도 하나의 조작부로서 복수의 조작부가 설치되고,
    상기 서브 게임은, 상기 복수의 조작부마다 상기 플레이어에 의해 선택된 일부의 아이템과 대응 관계가 설정되도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 서브 게임은 상기 적어도 하나의 파라미터로서, 상기 복수의 조작부마다 대응 관계가 설정되는 복수의 파라미터를 포함하고, 상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 복수의 파라미터를 사용해서 진행되도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  9. 제4항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 서브 게임은 소정의 클리어 조건을 충족시킨 경우에 순차 제공되는 복수의 스테이지를 포함하고, 상기 복수의 스테이지의 최후의 스테이지에서 상기 소정의 클리어 조건을 충족시킨 경우에 상기 아이템을 사용 가능한 상태로 제공하는 한편, 상기 최후의 스테이지에서 상기 소정의 클리어 조건을 충족시킬 때까지는 상기 아이템을 사용 가능한 상태로는 제공하지 않도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  10. 제3항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 서브 게임으로서, 상기 파라미터를 통해서 소정의 캐릭터와 배틀을 실행하는 배틀 게임이 제공되어 있는, 게임 시스템.
  11. 제10항에 있어서, 상기 메인 게임은, 상기 서브 게임의 배틀에서 상기 소정의 캐릭터에게 지는 것을 의미하는 패배 조건을 충족시킨 경우에, 상기 메인 게임이 도중이더라도 종료되도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 메인 게임에는 소정의 대가와 맞바꾸어서 도중부터 플레이를 재개시키는 컨티뉴 기능이 마련되어 있는, 게임 시스템.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 메인 게임으로서, 음악의 연주의 일부를 담당하도록 상기 플레이 행위를 실행해야 할 시기가 상기 음악의 연주에 맞추어서 안내되고, 상기 안내된 시기와 상기 실행 시기 사이의 어긋남 시간이 평가되는 음악 게임이 제공되어 있는, 게임 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 메인 게임 및 상기 서브 게임을 제공하는 복수의 게임기와,
    상기 복수의 게임기와 통신 회선을 통해서 접속되는 서버 장치를 더 구비하고,
    상기 메인 게임은, 동일한 음악을 사용해서 평가 결과를 겨루는 타입의 음악 게임으로서 구성되고,
    상기 서버 장치는, 상기 메인 게임에서 동일한 음악을 사용해서 평가 결과를 겨루는 대전 상대로서 상기 통신 회선을 통해서 각 게임기를 매칭하는, 게임 시스템.
  15. 제14항에 있어서, 상기 서버 장치는, 상기 서브 게임이 실행되고 있는 경우에도 상기 메인 게임에서 동일한 음악이 사용되고 있는 경우에는, 상기 대전 상대로서 상기 통신 회선을 통해서 각 게임기를 매칭하고,
    상기 서브 게임은, 상기 매칭이 실행되고 있는 경우에는, 상기 대전 상대의 수에 따라서 상기 서브 게임의 진행이 유리해지는 특전을 부여하도록 구성되어 있는, 게임 시스템.
  16. 제어 방법으로서,
    플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템에 적용되고,
    상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수순을 구비하고 있는, 제어 방법.
  17. 플레이 행위의 실행 시기가 평가되는 메인 게임을 제공하는 게임 시스템에 내장되는 컴퓨터를,
    상기 메인 게임의 평가 결과에 기초하여 상기 메인 게임과 병행해서 진행되는 서브 게임을 제공하는 서브 게임 제공 수단으로서 기능시키도록 구성된, 게임 시스템용 컴퓨터 프로그램.
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