KR20060043006A - 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20060043006A
KR20060043006A KR1020050013698A KR20050013698A KR20060043006A KR 20060043006 A KR20060043006 A KR 20060043006A KR 1020050013698 A KR1020050013698 A KR 1020050013698A KR 20050013698 A KR20050013698 A KR 20050013698A KR 20060043006 A KR20060043006 A KR 20060043006A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
game
player
name
common name
count value
Prior art date
Application number
KR1020050013698A
Other languages
English (en)
Inventor
요스께 다께다
다이찌 가따기리
히로시 마스이
Original Assignee
가부시키가이샤 세가
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 세가 filed Critical 가부시키가이샤 세가
Publication of KR20060043006A publication Critical patent/KR20060043006A/ko

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • GPHYSICS
    • G03PHOTOGRAPHY; CINEMATOGRAPHY; ANALOGOUS TECHNIQUES USING WAVES OTHER THAN OPTICAL WAVES; ELECTROGRAPHY; HOLOGRAPHY
    • G03BAPPARATUS OR ARRANGEMENTS FOR TAKING PHOTOGRAPHS OR FOR PROJECTING OR VIEWING THEM; APPARATUS OR ARRANGEMENTS EMPLOYING ANALOGOUS TECHNIQUES USING WAVES OTHER THAN OPTICAL WAVES; ACCESSORIES THEREFOR
    • G03B21/00Projectors or projection-type viewers; Accessories therefor
    • G03B21/54Accessories
    • G03B21/56Projection screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/833Hand-to-hand fighting, e.g. martial arts competition
    • GPHYSICS
    • G03PHOTOGRAPHY; CINEMATOGRAPHY; ANALOGOUS TECHNIQUES USING WAVES OTHER THAN OPTICAL WAVES; ELECTROGRAPHY; HOLOGRAPHY
    • G03BAPPARATUS OR ARRANGEMENTS FOR TAKING PHOTOGRAPHS OR FOR PROJECTING OR VIEWING THEM; APPARATUS OR ARRANGEMENTS EMPLOYING ANALOGOUS TECHNIQUES USING WAVES OTHER THAN OPTICAL WAVES; ACCESSORIES THEREFOR
    • G03B21/00Projectors or projection-type viewers; Accessories therefor
    • G03B21/54Accessories
    • G03B21/64Means for mounting individual pictures to be projected, e.g. frame for transparency
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

플레이어의 개성을 나타내는 명칭을 부여할 수 있는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체를 제공한다. 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 플레이어가 조작하는 조작 수단과, 게임을 제어하는 제어 수단을 갖고, 복수의 플레이어가 대전하여 승패를 결정하는 대전 게임을 행한다. 소정의 기술이 행해진 회수를 나타내는 카운트값과, 소정의 기술에 관련된 통용명과, 통용명이 부여되는 통용명 부여 조건을 기억하는 기억 수단을 더 갖고, 제어 수단은, 게임 진행중에 플레이어에 의한 조작 수단의 조작 상황에 기초하여 소정의 기술이 행해졌는지의 여부를 판정하고, 소정의 기술이 행해졌다고 판정된 경우에는, 카운트값을 갱신하고, 카운트값이 통용명 부여 조건을 만족시킨 경우에는, 플레이어에게 통용명을 부여하고, 표시 수단은, 플레이어에 관련하여 통용명을 게임 화면에 표시한다.
터치패널, 렌더링 프로세서, 통신 인터페이스, 페리퍼럴 I/F, 버스 아비터

Description

게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체{GAME DEVICE, GAME CONTROLLING METHOD, PROGRAM, AND STORAGE MEDIUM}
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 시스템의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 각종 데이터에 관련된 것을 나타내는 설명도.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 카드 데이터 및 유저 데이터의 상세를 나타내는 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 대전 데이터 및 통용명 테이블의 상세를 나타내는 도면.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 게임 화면을 나타내는 도면.
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 게임 화면을 나타내는 도면.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 9는 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 대전 게임 처리의 흐름을 설명하는 플로우차트.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 통용명 부여 처리의 흐름을 설명하는 플로우차트.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 격투 게임에 있어서의 게임 진행 판정 처리의 흐름을 설명하는 플로우차트.
도 12는 본 발명의 다른 실시예에 따른 레이스 게임에 있어서의 게임 진행 판정 처리의 흐름을 설명하는 플로우차트.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
10 : 어뮤즈먼트 시설
12 : 게임 장치
12a : 제1 플레이어 데이터
12b : 제2 플레이어 데이터
12c : 대전 데이터
12d : 통용명 테이블
14 : 처리 장치
15 : 디스플레이 모니터
16 : 멤버스 카드
16a : 카드 데이터
18 : IC 카드 I/F
20 : LAN
22 : 인터넷
24 : 터치 패널
26 : 선택 버튼
28 : 실행 버튼
30 : 게임 서버
30a, 30b : 유저 데이터
40 : CPU
42 : 시스템 메모리
44 : 버스 아비터
46 : 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체
48 : BOOTROM
50 : 렌더링 프로세서
52 : 그래픽 메모리
54 : 디스플레이 모니터
56 : 사운드 프로세서
58 : 사운드 메모리
60 : 스피커
62 : 통신 인터페이스
64 : 모뎀
66 : 페리퍼럴 I/F
68 : 페리퍼럴 I/F
A1, A2 : 플레이어 캐릭터 표시 영역
B1, B2 : 어카운트명 표시 영역
C1, C2 : 단위 표시 영역
D1, D2 : 전력 데이터 표시 영역
E1, E2 : 통용명 표시 영역
본 발명은 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것으로, 특히, 플레이어에게 적절한 명칭을 부여하는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체에 관한 것이다.
종래, 예를 들면, 격투 게임에서는, 플레이어는 게임 장치에 의해 제공되는 복수의 캐릭터로부터 자신이 좋아하는 캐릭터를 선택한다. 플레이어는 게임 화면 상에서 그 플레이어 캐릭터를 조작하여, 상대의 플레이어 캐릭터와 대전한다.
게임 장치에 의해 제공되는 복수의 캐릭터에는 특징적인 풍모와 개성이 주어져 있고, 각각에 이름이 붙여져 있기 때문에, 그것에 의해 어떤 캐릭터가 싸우고 있는지 게임 화면 상에서 용이하게 확인할 수 있다.
그러나, 게임 장치가 제공하는 캐릭터의 수에는 한도가 있어, 대전하는 플레이어가 동일한 캐릭터를 선택하는 경우도 있으므로, 플레이어를 구별하는 이름이 필요하게 된다. 종래에는, 플레이어가 격투 게임에 참가할 때, 어카운트명으로서 자신이 좋아하는 이름을 미리 등록해 받고, 그 어카운트명을 표시하여 플레이어를 구별하고 있다.
[특허 문헌1] 일본국 특허공개 2001-239062
그러나, 종래의 기술에서는, 대전하는 플레이어를 구별할 수는 있지만, 상대가 어떤 플레이어인지, 그 플레이어의 개성을 알 수는 없었다.
본 발명의 목적은, 플레이어의 개성을 나타내는 명칭을 부여할 수 있는 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체를 제공하는 것이다.
상기 목적은, 플레이어가 조작하는 조작 수단에 기초하여 게임을 제어하고, 표시 수단에 게임 화면을 표시하는 제어 수단을 갖고, 복수의 플레이어가 대전하여 승패를 결정하는 대전 게임을 행하는 게임 장치로서, 소정의 기술이 행해진 회수를 나타내는 카운트값과, 상기 소정의 기술에 관련된 통용명과, 상기 통용명이 부여되는 통용명 부여 조건을 기억하는 기억 수단을 더 갖고, 상기 제어 수단은, 게임 진행 중에 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 상황에 기초하여 상기 소정의 기술이 행해졌는지의 여부를 판정하고, 상기 소정의 기술이 행해졌다고 판정된 경우에는, 상기 카운트값을 갱신하고, 상기 카운트값이 상기 통용명 부여 조건을 만족시킨 경우에는, 플레이어에게 상기 통용명을 부여하고, 상기 표시 수단은, 상기 플레이어에 관련하여 상기 통용명을 상기 게임 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치에 의해 달성된다.
상술한 게임 장치에 있어서, 상기 소정의 기술은, 상기 대전 게임의 게임중에 발생하는 기술이고, 상기 통용명 부여 조건은, 상기 소정의 기술의 레벨에 따라서 복수의 통용명 부여 조건을 포함하고, 상기 복수의 통용명 부여 조건에 대해서, 서로 다른 통용명이 할당되어 있도록 해도 된다.
상술한 게임 장치에 있어서, 상기 제어 수단은, 복수회의 대전 게임의 실행에 대해서 상기 카운트값을 누적하고, 그 누적된 카운트값에 기초하여, 상기 통용명 부여 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하도록 해도 된다.
상기 목적은, 게임 화면을 표시하는 표시 수단과, 플레이어가 조작하는 조작 수단과, 게임을 제어하는 제어 수단을 포함하고, 복수의 플레이어가 대전하여 승패를 결정하는 대전 게임을 행하는 게임 장치의 게임 제어 방법으로서, 소정의 기술이 행해진 회수를 나타내는 카운트값과, 상기 소정의 기술에 관련된 통용명과, 상기 통용명이 부여되는 통용명 부여 조건이 기억 수단에 기억되어 있고, 게임 진행 중에 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 상황에 기초하여 상기 소정의 기술이 행해졌는지의 여부를 판정하는 단계와, 상기 소정의 기술이 행해졌다고 판정된 경우에는, 상기 카운트값을 갱신하는 단계와, 상기 카운트값이 상기 통용명 부여 조건을 만족시킨 경우에는, 플레이어에게 상기 통용명을 부여하는 단계와, 상기 플레이어에 관련하여 상기 통용명을 상기 게임 화면에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법에 의해서 달성된다.
상술한 게임 제어 방법에 있어서, 상기 소정의 기술은, 상기 대전 게임의 게 임 중에 발생하는 기술이고, 상기 통용명 부여 조건은, 상기 소정의 기술의 레벨에 따라서 복수의 통용명 부여 조건을 포함하며, 상기 복수의 통용명 부여 조건에 대해서, 서로 다른 통용명이 할당되어 있도록 해도 된다.
상술한 게임 제어 방법에 있어서, 복수회의 대전 게임의 실행에 대해서 상기 카운트값을 누적하는 단계와, 그 누적된 카운트값에 기초하여, 상기 통용명 부여 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 단계를 더 갖도록 해도 된다.
상기 목적은, 유희자의 조작 입력에 기초하여 게임의 진행을 제어하는, 컴퓨터로 실행 가능한 게임 프로그램으로서, 복수의 게임 진행 조건의 각각에 대응해서 설정된, 게임 진행 카운트값과 명칭 정보를 기억 수단에 기억시키는 제1 단계와, 소정의 조작 입력이 행해졌는지의 여부를 판정하는 제2 단계와, 상기 제2 단계에 의해 상기 소정의 조작 입력이 행해졌다고 판정되었을 때, 상기 소정의 조작 입력에 기초하여 게임을 진행하는 제3 단계와, 상기 게임의 진행이, 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰는지의 여부를 판정하는 제4 단계와, 상기 제4 단계에 의해 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰다고 판정되었을 때, 그 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 게임 진행 카운트값을 갱신하는 제5 단계와, 상기 게임 진행 카운트값이 소정의 값으로 되었는지의 여부를 판정하는 제6 단계와, 상기 제6 단계에 의해 소정의 값으로 되었다고 판정되었을 때, 상기 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 명칭 정보를 상기 기억 수단으로부터 읽어내는 제7 단계와, 상기 읽어낸 명칭 정보에 대응하는 화상 또는 음성을 생성하여 출력하는 제8 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램에 의해서 달성된다.
상기 목적은, 유희자의 조작 입력에 기초하여 게임의 진행을 제어하는 게임 프로그램을 실행하는 제어 수단을 갖는 게임 정보 처리 장치로서, 상기 게임 정보 처리 장치는, 복수의 게임 진행 조건의 각각에 대응해서 설정된, 게임 진행 카운트값과 명칭 정보를 기억하는 기억 수단을 갖고, 상기 제어 수단은, 소정의 조작 입력이 행해졌는지의 여부를 판정하는 제1 단계와, 상기 제1 단계에 의해 상기 소정의 조작 입력이 행해졌다고 판정되었을 때, 상기 소정의 조작 입력에 기초하여 게임을 진행하는 제2 단계와, 상기 게임의 진행이, 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰는지의 여부를 판정하는 제3 단계와, 상기 제3 단계에 의해 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰다고 판정되었을 때, 그 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 게임 진행 카운트값을 갱신하는 제4 단계와, 상기 게임 진행 카운트값이 소정의 값으로 되었는지의 여부를 판정하는 제5 단계와, 상기 제5 단계에 의해 소정의 값으로 되었다고 판정되었을 때, 상기 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 명칭 정보를 상기 기억 수단으로부터 읽어내는 제6 단계와, 상기 읽어낸 명칭 정보에 대응하는 화상 또는 음성을 생성하여 출력하는 제7 단계를 포함하는 게임 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 정보 처리 장치에 의해서 달성된다.
<일 실시예>
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치를 도 1 내지 도 10을 이용하여 설명한다.
(게임 시스템의 개요)
본 실시예에 따른 게임 시스템의 네트워크 구성을 도 1을 이용하여 설명한다.
어뮤즈먼트 시설(10)은, 예를 들면, 일본 전국의 각 지역(전국 도도부현, 각 시읍면, 도쿄 23구 등)에 소재하고 있다. 각 어뮤즈먼트 시설(10)에는, 게임을 행하기 위해 복수대의 게임 장치(12)가 설치되어 있다. 어뮤즈먼트 시설(10)에는, 게임 장치(12) 이외에, 각각의 게임 장치에서 실행되고 있는 게임 내용의 표시 등을 행하는 처리 장치(14)가 설치되어 있다. 어뮤즈먼트 시설(10)에 처리 장치(14)가 설치되어 있는 경우에는, 관전자는, 처리 장치(14)의 디스플레이 모니터(도시 생략)를 보는 것에 의해 다른 플레이어의 게임을 관전할 수 있다.
게임 장치(12)는 예를 들면 업무용의 아케이드 게임기이고, 플레이어는 코인을 투입하여 대전 게임, 예를 들면, 격투 게임, 레이스 게임, 마작 게임 등의 다른 플레이어 등과 대전하는 대전 게임을 행할 수 있다.
게임 장치(12)에는 멤버스 카드(16)을 판독하기 위한 카드 I/F(인터페이스)(18)이 설치되어 있다. 멤버스 카드(16)는, 예를 들면 기억 메모리나 정보 처리를 행하는 CPU 등의 IC 칩을 내장한 IC 카드, 또는 자기 카드나 광학적으로 정보가 기입 및 판독되는 카드 등이지만, 기록 매체이면 카드 형상이 아니어도 된다. 이 기록 매체에는 고유의 ID가 할당되어 기록되어 있다.
각 게임 장치(12)는 어뮤즈먼트 시설(10) 내의 LAN(20)에 접속되어 있고, 어뮤즈먼트 시설(10) 내의 다른 게임 장치(12)와 서로 통신 가능하다. 또, 어뮤즈 먼트 시설(10)의 LAN(20)은 인터넷망(22)에 접속되어 있고, 다른 어뮤즈먼트 시설(10) 내의 게임 장치(12)와도 서로 통신 가능하게 되어 있다. 따라서, 설치 장소가 떨어져 있더라도, 이들 통신 네트워크로 데이터를 송수신하는 것에 의해 임의의 게임 장치가 공통의 대전 게임을 행할 수 있도록 구성되어 있다.
어뮤즈먼트 시설(10)을 방문한 플레이어는, 게임 장치에 착석하여, 코인을 투입하고, 터치 패널, 선택 버튼, 실행 버튼 등의 조작을 행함으로써, 다른 플레이어와 대전 게임을 행한다.
게임 서버(30)은 인터넷망(22)에 접속되어 있다. 게임 서버(30)은, 게임 장치(12)가 게임 실행시에 생성한 게임의 플레이 데이터를 인터넷망(22)을 통하여 수집하고, 그 플레이 데이터를 축적하여, 관리한다.
게임 서버(30)에는, 각 플레이어의 각종 데이터가 기억되어 있다. 각종 데이터의 상세에 대해서는 후술한다.
또한, 본 발명의 실시예에 있어서의 게임 시스템은, 어뮤즈먼트 시설에 설치되는 업무용 게임 장치나 LAN(20)에 한정하지 않고, 가정용 게임 장치나 퍼스널 컴퓨터 등이 가정내 LAN 및/또는 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 다른 가정용 게임 장치나 업무용 게임 장치와 통신 가능하게 구성되어 있어도 된다.
(게임 장치의 구성)
본 실시예에 따른 게임 장치의 구성을 도 2를 이용하여 설명한다.
게임 장치(12)에는, 게임 내용을 표시하는 디스플레이 모니터(34)와, 디스플레이 모니터(34) 상에 설치되고, 플레이어가 게임의 조작을 행하기 위한 터치 패널 (24)과, 코인을 투입하기 위한 코인 투입부(도시 생략)와, 멤버스 카드(16)를 판독하기 위한 카드 I/F(18)와, 플레이어가 조작하는 선택 버튼(26)이나 실행 버튼(28)이 설치되어 있다.
또한, 게임 장치(12)에는, 게임 프로그램의 실행이나 시스템 전체의 제어나 화상 표시를 위해 표시하는 오브젝트의 표시 위치를 특정하는 좌표 계산 등을 행하는 CPU(40)와, CPU(40)가 처리를 행하는 데 필요한 프로그램이나 데이터를 저장하는 버퍼 메모리로서 이용되는 시스템 메모리(RAM)(42)가 버스 라인에 의해 공통 접속되어, 버스 아비터(44)에 접속되어 있다. 버스 아비터(44)는, 게임 장치(12)의 각 블록이나 외부에 접속되는 기기와의 프로그램이나 데이터의 흐름을 제어한다.
게임 프로그램이나 데이터(영상 데이터나 음악 데이터도 포함함)가 저장된 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(게임용 기록 매체인 CD-ROM 등을 구동하는 광 디스크나 광 디스크 드라이브 등도 포함함)(46)와, 게임 장치를 기동하기 위한 프로그램이나 데이터가 저장되어 있는 BOOTROM(48)이 버스 라인을 통하여 버스 아비터(44)에 접속되어 있다.
버스 아비터(44)를 통하여, 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(46)로부터 판독한 영상(MOVIE) 데이터를 재생하거나, 플레이어의 조작이나 게임 진행에 따라서 화상 표시를 위한 화상을 생성하는 렌더링 프로세서(50)와, 그 렌더링 프로세서(50)가 화상 생성을 행하기 위해 필요한 그래픽 데이터 등을 저장해 두는 그래픽 메모리(52)가 접속되어 있다. 렌더링 프로세서(50)로부터 출력되는 화상 신호는, 비디오 DAC(도시 생략)에 의해 디지털 신호에서 아날로그 신호로 변환되 어, 디스플레이 모니터(54)에 출력된다.
버스 아비터(44)를 통하여, 프로그램 데이터 기억 장치 또는 기억 매체(46)로부터 읽어낸 음악 데이터를 재생하거나 플레이어에 의한 조작이나 게임 진행에 따라서 효과음이나 음성을 생성하는 사운드 프로세서(56)와, 그 사운드 프로세서(56)에 의해 효과음이나 음성을 생성하기 위해 필요한 사운드 데이터 등을 저장해 두는 사운드 메모리(58)가 접속되어 있다. 사운드 프로세서(56)로부터 출력되는 음성 신호는, 오디오 DAC(도시 생략)에 의해 디지털 신호로부터 아날로그 신호로 변환되어, 스피커(60)에 출력된다.
버스 아비터(44)에는 통신 인터페이스(62)가 접속되어 있다. 통신 인터페이스(62)는 모뎀(64)을 통하여 전화 회선 등의 외부 네트워크에 접속된다. 게임 장치(12)는 모뎀(64)에 의해 전화 회선을 통하여 인터넷에 접속되고, 다른 게임 장치(12)나 네트워크 서버(30) 등과의 통신이 가능하게 된다. 또한, 통신 인터페이스(62) 및 모뎀(64)은 전화 회선을 사용하는 것이지만, 전화 회선을 사용하는 터미널 어댑터(TA)나 라우터, 케이블 텔레비전 회선을 사용하는 케이블 모뎀, 휴대 전화나 PHS를 이용하여 무선 통신 수단, 광 파이버를 이용한 광 파이버 통신 수단 등의 다른 통신 방법을 이용해도 된다.
또한, 통신 인터페이스(62)나 모뎀(64)은, 게임의 사양에 따라서는 탑재하지 않는 게임 장치도 있다.
버스 아비터(44)에는, 페리퍼럴 I/F(인터페이스)(66)를 통하여 선택 버튼(26)이나 실행 버튼(28)이 접속되어 있다. 페리퍼럴 I/F(66)는, 플레이어에 의한 조작에 따라서, 게임 장치(12)나 외부에 접속된 기기를 제어하기 위한 신호를 CPU(40)에 출력한다.
버스 아비터(44)에는, 페리퍼럴 I/F(68)를 통하여 터치 패널(24)이 접속되어 있다. 터치 패널(24)은, 플레이어가 손가락을 대는 것에 의해 각종 조작을 입력하기 위한 것이다. 페리퍼럴 I/F(68)는, 플레이어에 의한 조작에 따라서, 게임 장치(12)나 외부에 접속된 기기를 제어하기 위한 신호를 페리퍼럴 I/F(66)와 마찬가지로 CPU(40)에 출력한다.
또한, 페리퍼럴 I/F(68)나 터치 패널(24)은, 게임의 사양에 따라서는 탑재하지 않는 게임 장치도 있다.
버스 아비터(44)에는, 멤버스 카드(16)를 판독하기 위한 카드 I/F(18)가 접속되어 있다. 버스 아비터(44)에는 백업 메모리(도시 생략)가 접속되고, 이것에 게임의 성적 등의 기록을 행한다. 백업 메모리는, 시스템 메모리(RAM)로 대용해도 된다.
또한, 게임 장치(12)는, 어뮤즈먼트 시설이나 게임 카페 등의 점포에 설치되는 게임 장치에 한정되는 것은 아니고, 디스플레이 모니터나 조작 버튼 등의 실장의 유무에 관계없이, 가정용 게임 장치나 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 전자 게임기, 휴대 전화나 PDA 등의 전자 장치, 완구 등의 게임 정보 처리 장치라도 된다.
멤버스 카드(16)는, 하드디스크 장치나 게임 장치에 착탈 가능한 메모리 카트리지나 메모리 카드 등의 백업 메모리, 게임 장치에 내장되는 메모리 등, 게임 장치가 데이터를 기록할 수 있는 기록 매체이면 된다.
(격투 게임)
본 실시예에 따른 대전 게임의 일례로서 격투 게임의 상세에 대해서 도 3 내지 도 10을 이용하여 설명한다. 도 3은, 본 실시예의 격투 게임에 있어서의 각종 데이터에 관련된 것을 나타내는 설명도이고, 도 4 및 도 5는, 도 3에 있어서의 각종 데이터의 상세를 나타내는 설명도이고, 도 6 및 도 7은, 본 실시예의 격투 게임에 있어서의 게임 화면을 나타내는 도면이고, 도 8 내지 도 10은, 본 실시예의 격투 게임에 있어서의 게임의 흐름을 나타내는 플로우차트이다.
(격투 게임의 각종 데이터)
본 실시예의 격투 게임에 있어서의 각종 데이터에 대해서 도 3 내지 도 5를 이용하여 설명한다.
본 실시예의 격투 게임에서는, 플레이어는 각각 개인용의 멤버스 카드(16)를 준비하고, 게임 장치 등에 삽입해서 조작 입력 스위치 등을 이용하여 자신의 정보를 멤버스 카드(16)에 등록하고, 그 멤버스 카드(16)를 이용하여 게임 장치(12)에 의해 격투 게임을 행한다. 게임 장치(12)는 인터넷망(22)에 접속되고, 게임 서버(30)는 인터넷망(22)에 접속되어 있다.
도 3에 나타내는 바와 같이, 멤버스 카드(16)를 게임 장치(12)에 삽입하는 것에 의해, 게임 장치(12)는 멤버스 카드(16)의 데이터의 판독, 기입을 가능하게 하고 있다. 또한, 게임 장치(12)와 게임 서버(30)는, 인터넷망(22)을 통하여 각종 데이터의 송수신이 가능하다.
멤버스 카드(16)에는 카드 데이터(16a)가 기록되어 있다. 카드 데이터 (16a)는, 소유하는 플레이어의 플레이어 정보, 대전 성적 데이터, 캐릭터 설정 데이터, 통용명 데이터 등으로 구성되어 있다.
카드 데이터(16a)의 구체예를 도 4의 (a)에 나타낸다. 플레이어 정보로서, 그 카드를 다른 카드와 식별하기 위한 ID와, 카드 작성시에 설정한 패스워드와, 카드 작성 시에 결정한 어카운트명(유저명) 외에, 성별, 연령, 발행한 게임 센터 등의 유저 정보 등이 기록되어 있다. 대전 성적 데이터로서, 대전 게임의 시합수, 승리수, 승패 등의 성적에 따라서 부여된 단위(段位) 등이 기록되어 있다. 캐릭터 설정 데이터로서, 플레이어가 선택한 캐릭터명, 캐릭터의 코스튬, 보유하고 있는 아이템 등이 기록되어 있다. 통용명 데이터로서, 부여된 명칭 정보로서 통용명1, 통용명2,… 가 기록되어 있다.
게임 서버(30)에는, 등록되어 있는 모든 유저의 유저 데이터(30a, 30b, …)가 축적되어 있다.
유저 데이터(30a, 30b)의 구체예를 도 4의 (b)에 나타낸다. 유저 데이터(30a, 30b, …)는, 멤버스 카드(16) 내에 기록된, 플레이어 정보, 대전 성적 데이터, 캐릭터 설정 데이터, 통용명 데이터 등의 카드 데이터(16a)에 부가해서, 지금까지의 대전 이력 등의 모든 관련 정보로 구성되어 있다. 대전 이력은, 상대 유저, 대전 결과, 대전 시간, 승패를 결정짓는 기술, 발생 통용명 등으로 구성되어 있다.
멤버스 카드(16)에는, 주로 현재의 플레이어의 정보, 예를 들면 어카운트명이나 ID, 패스워드나, 플레이어 캐릭터의 현재의 상태, 예를 들면 현상의 캐릭터에 설정되어 있는 코스튬이나, 장식품 등의 아이템, 현재의 통용명 등의 현상의 정보가 기록되어 있지만, 서버(30)에는, 멤버스 카드(16)에 기록된 정보 이외에, 게임의 진행 상황이나 대전 결과 등에 의해 지금까지 취득한 코스튬이나 아이템, 통용명 등의 이력 정보도 기억되어 있다.
서버(30)에 멤버스 카드(16)에 기록되어 있는 정보보다 많은 정보를 기억시키는 이유는, 기억 용량의 차이 이외에, 퍼스널 컴퓨터나 휴대 단말기 등의 다른 단말기로부터 네트워크를 통하여 서버(30)에 액세스하여, 현재 취득하고 있는 코스튬이나 아이템, 통용명 등으로부터, 플레이어 캐릭터의 설정을 변경할 수 있도록 하기 위함이다.
변경 내용은 서버(30) 내에 기억되고, 다음회 게임을 행할 때에 게임 장치가 서버(30)로부터 읽어내어 게임 파라미터로서 설정하고, 게임 처리 및 게임 화상 생성시에 반영된다.
멤버스 카드(16)에도 정보를 기록해 두는 이유는, 서버(30)와 카드와의 대응화(인증)를 행할 뿐만 아니라, 서버(30)를 어떠한 이유로 사용할 수 없는 상태에 있을 때, 또는 서버를 사용하지 않고 게임을 행할 때나 서버를 필요로 하지 않는 게임인 경우에, 카드에 기록된 정보에 기초하여 플레이어 캐릭터의 설정을 행하여 게임을 실행하기 위함이다.
게임 장치(12)에는, 도 3에 나타내는 바와 같이, 격투 게임을 행하는 2명의 플레이어의 제1 플레이어 데이터(12a)와 제2 플레이어 데이터(12b)가 기억된다. 또한, 게임 장치(12)에는, 게임 실행 중에 작성되어, 그 대전 게임의 상세를 나타 내는 대전 데이터(12c)가 일시적으로 기억된다. 또한, 게임 장치(12)에는, 통용명을 부여하기 위한 통용명 테이블(12d)이 저장되어 있다.
플레이어 데이터(12a, 12b)로서는, 그 플레이어의 멤버스 카드(16)로부터 읽어낸 카드 데이터(16a)에 부가하여, 게임 서버(30)로부터 취득한 그 플레이어의 데이터가 기억된다.
대전 데이터(12c)로서는, 실행된 대전 격투 게임의 상세한 데이터, 예를 들면, 대전 플레이어명, 대전 개시 시각, 대전 종료 시각, 플레이 경과, 승자, 결정타, 통용명을 부여하는 조건에 대응한 항목의 수를 카운트한 데이터, 발생한 통용명, 통용명을 부여한 어카운트명 등이 기억된다.
대전 데이터(12c)의 구체예를 도 5의 (a)에 나타낸다. 대전 플레이어명으로서, 플레이어1 및 플레이어2가 기억되고, 대전 시간으로서, 대전 개시 시각 및 대전 종료 시각이 기억되고, 그 대전의 승패 및 결정타가 기억된다.
그리고, 플레이 경과로서, 통용명 부여를 위해 설정된 항목마다, 그 항목이 발생한 회수를 나타내는 카운터, 부여된 통용명이 기록된다. 예를 들면, 공격 항목에서는, 공격 카운터와 공격 통용명이 기록되고, 공격 저지 항목에서는, 공격 저지 카운터와 공격 저지 통용명이 기록되고, 가드 항목에서는, 가드 카운터와 가드 통용명이 기록되고, 반응 항목에서는, 반응 카운터와 반응 통용명이 기록되고, 후퇴 항목에서는, 후퇴 카운터와 후퇴 통용명이 기록된다. 또한, 각 항목의 카운터 및 통용명에 기초하여 부여된 종합 통용명이 기록된다. 이들은, 플레이어1, 플레이어2마다 기록된다. 통용명 부여를 위해 설정된 각 항목의 상세에 대해서는 후 술한다.
통용명 테이블(12d)로서는, 통용명 부여를 위해 설정된 항목마다, 복수의 레벨이 설정되고, 그 레벨마다 판정 조건과 부여 통용명이 설정되어 있다.
통용명 테이블(12d)의 구체예를 도 5의 (b)에 나타낸다. 예를 들면, 공격 기술에 대한 공격 항목에서는, 레벨1의 공격 조건1과 공격 통용명인 「공격 견습생」, 레벨2의 공격 조건2와 공격 통용명인 「공격 우수 제자」, 레벨3의 공격 조건3과 공격 통용명인 「공격 전수자」, 레벨4의 공격 조건4와 공격 통용명인 「공격 사범」, 레벨5의 공격 조건5와 공격 통용명인 「공격 명인」이 설정되어 있다.
도 5의 (b)에 도시한 바와 같이, 공격 항목 이외에, 공격 기술을 되받아 공격을 저지하는 공격 저지 항목이나, 연속 기술을 날리는 연속 기술 항목, 대전했을 때에 후퇴하는 후퇴 항목, 방어한 후의 반격 기술에 대한 방어후의 반격 항목, 방어에 대한 방어 항목, 과감한 기술에 대한 과감한 기술 항목이 마련되고, 각 항목에 대해서, 레벨1∼5마다 판정 조건과 부여 통용명이 설정되어 있다.
(통용명 시스템)
본 실시예의 특징인 통용명 시스템의 상세에 대해서 설명한다.
통용명 시스템은, 격투 게임에 있어서 특정한 테크닉을 일정 이상 가지고 있는 플레이어를 소정의 판정 조건을 만족시키는 것에 의해 인정하고, 그 테크닉에 상응하는 이름, 즉「통용명」을 부여하는 것이다.
승리 수나 승률에 의해 급(1급, 2급, 3급, …)이나 단(초단, 2단, 3단, …)을 부여하는 단위 시스템이 마련되어 있지만, 통용명 시스템은, 그것과는 별개의 시스템이다. 단위 시스템과 같이 승패에 의해 판정하는 것이 아니고, 그 플레이어의 싸움 방법의 개성을 통용명으로서 표시하는 것이다.
즉, 통용명이 부여되는 것과 승패나 승률과는 한마디로 관련은 없고, 어디까지나 플레이어의 유희 스타일을 특징짓는 것이다. 예를 들면, 어떤 테크닉만을 고수했지만, 그것을 고수한 나머지 게임 전체를 통해서 필요한 테크닉을 무시하여 시합에 패해 버리는 경우도 있다. 또한, 통용명 부여를 위해 설정된 항목에는 후퇴 항목도 있으며, 이것은 대전 상대에 대해서 적극적으로 싸우지 않고 피하고 있는 것을 특징짓는 것이다.
통용명 시스템으로서, 예를 들면, 공격 항목, 공격 저지 항목, 가드 항목, 반응 항목, 후퇴 항목을 설정한다. 공격 항목은, 공격 기술을 잘하는 플레이어에게 상응하는 통용명을 부여하는 것이다. 공격 저지 항목은, 상대가 걸어 온 공격 기술을 공격 저지하는 것을 잘하는 플레이어에게 상응하는 통용명을 부여하는 것이다. 가드 항목은, 상대가 걸어 온 기술을 가드하는 것을 잘하는 플레이어에게 상응하는 통용명을 부여하는 것이다. 반응 항목은, 상대가 걸어 온 기술을 가드한 후 신속하게 공격하는 것을 잘하는 플레이어에게 상응하는 통용명을 부여하는 것이다. 후퇴 항목은, 상대로부터의 공격에 대해서 반격하는 것이 아니고 후퇴만 하는 플레이어에게 상응하는 통용명을 부여하는 것이다.
이들 각 항목마다 소정의 판정 조건을 설정하여, 그 소정의 판정 조건을 만족시킨 회수를 카운트한다. 통용명에는, 항목마다 레벨이 설정되어 있고, 각 레벨마다 서로 다른 상응한 통용명을 부여한다.
본 실시예의 통용명 시스템에서는, 예를 들면, 과거 20시합에서의 카운트를 누적한다. 즉, 과거 20시합 또는 20시합의 도중에서 각각의 조건을 만족시키면, 그것에 따른 통용명을 부여한다. 레벨이 올라간 경우에는, 레벨 업한 통용명을 부여한다.
시합 수는 20에 한정하지 않고 소정 수이면 되며, 1시합마다의 카운트값에 의해 통용명 부여의 가부를 판정하도록 해도 된다.
어떤 항목에 대해서 처음으로 통용명을 부여하거나, 통용명의 레벨 업이 있었던 경우에는, 그 이후의 소정 수의 시합 동안에는, 예를 들면, 20시합 동안에는, 통용명에 대한 판정을 하지 않고 변경하지 않도록 해도 된다. 일정 기간, 그 플레이어에 대한 통용명이 변경되지 않는 쪽이, 그 플레이어의 개성을 인상에 남게 할 수 있기 때문이다.
또한, 통용명을 부여하거나, 레벨 업이 있었던 후의 플레이가, 그들 판정 조건을 만족시키지 않게 되었다고 해도, 통용명을 박탈하거나, 통용명의 레벨 다운을 하거나 하지 않는 것이 바람직하다. 일정 기간, 그 플레이어에 대한 통용명이 변경되지 않는 쪽이, 그 플레이어의 개성을 인상에 남게 할 수 있기 때문이다.
(통용명 레벨과 판정 조건)
통용명 시스템의 각 항목의 레벨과 판정 조건에 대해서, 공격 항목을 예로 들어 설명한다.
공격 항목은, 기본적으로는, 공격 기술이 정해졌는지의 여부의 공격 기술 결정 조건에 의해 판정한다. 공격 기술 결정 조건은, 플레이어1, 플레이어2의 키 조작과, 플레이어1, 플레이어2의 캐릭터의 움직임에 기초하여 정해지고 있다.
또한, 다른 조건으로서, 공격 기술을 낸 직후 등에 의해 상대가 움직이지 않는 상태인지 아닌지의 경화 조건이나, 상대에게 큰 데미지를 입혔는지 아닌지의 데미지 조건을 가미한다.
공격 기술 결정 조건을 만족시킬 때마다, 대전 데이터(12c)의 공격 카운터를 인크리먼트하고, 그 카운트값이 소정값에 도달하면 통용명을 부여한다.
공격 항목의 레벨1의 공격 조건1은, 40회 이상의 공격 기술을 행했는지 아닌지이다. 레벨1의 통용명은 「공격 견습생」이다.
공격 항목의 레벨2가 공격 조건2는, 50회 이상의 공격 기술을 행했는지 아닌지이다. 레벨2의 통용명은 「공격 우수 제자」이다.
공격 항목의 레벨3의 공격 조건3은, 레벨2의 공격 조건2에 부가해서, 상대가 움직이지 않는 상태였는지 아닌지의 경화 조건을 부가한다. 상대가 경화 중에 10회 이상의 공격 기술을 정했는지의 여부에 의해 레벨3을 결정한다. 레벨3의 통용명은 「공격 전수자」이다.
공격 항목의 레벨4에 대해서는, 상대가 경화 중에 20회 이상의 공격 기술을 정했는지의 여부에 의해 결정한다. 레벨4의 통용명은 「공격 사범」이다.
공격 항목의 레벨5의 공격 조건5는, 레벨4의 공격 조건4에 부가해서, 상대에게 데미지를 입혔는지 아닌지의 데미지 조건을 부가한다. 상대에게 20회 이상의 큰 데미지를 입혔는지의 여부에 의해 레벨5를 결정한다. 레벨5의 통용명은 「공경 명인」이다.
공격 항목 이외의 공격 저지 항목이나, 연속 기술 항목, 후퇴 항목, 방어후의 반격 항목, 방어에 대한 방어 항목, 과감한 기술 항목에 대해서, 도 5의 (b)에 나타내는 바와 같이, 각각 적절한 판정 조건과 독자적인 부여 통용명이 설정되어 있다.
이와 같이, 레벨이 올라감에 따라 다음의 레벨에의 조건을 만족시키는 카운트값을 크게 설정함으로써, 플레이어의 개성의 정도를 다른 플레이어에 대해서 보다 명확하게 표현할 수 있게 된다.
(게임 화면 표시)
본 실시예의 통용명 시스템을 채용한 경우의 게임 화면에 대해서 도 6 및 도 7을 이용하여 설명한다.
도 6은 격투 게임 대전시의 게임 화면이다. 게임 화면의 좌측에 플레이어1의 정보를 표시하고, 우측에 플레이어2의 정보를 표시한다. 게임 화면의 좌우 상부에는, 플레이어가 선택한 플레이어 캐릭터인 「SHUN」「JEFFRY」를 표시하는 플레이어 캐릭터 표시 영역 A1, A2가 설정되어 있다. 그 아래에는, 플레이어의 어카운트명인 「히로시」「요우스케」를 표시하는 어카운트명 표시 영역 B1, B2가 설정되어 있다.
플레이어 캐릭터 표시 영역 A1, A2의 옆에는, 단위 시스템에 의해 플레이어1, 플레이어2에 부여된 단위인 「9급」「10단」을 표시하는 단위 표시 영역 C1, C2가 설정되어 있다.
게임 화면의 좌우 하부에는, 플레이어1 및 플레이어2의 승패, 승률 등의 전 력 데이터인 「1승 19패 5.0%」「8승 56패 12.5%」를 표시하는 전력 데이터 표시 영역 D1, D2가 설정되어 있다.
전력 데이터 표시 영역 D1, D2의 아래에는, 플레이어1 및 플레이어2의 통용명인 「견습생 치킨」「공격 마스터」를 표시하는 통용명 표시 영역 E1, E2가 설정되어 있다. 통용명의 표시의 온 오프에 대해서는, 디폴트로는 표시 온으로 설정되어 있지만, 플레이어가 미리 선택하면 표시하지 않도록 할 수도 있다. 통용명이 부여되어 있지 않을 때에는, 통용명 표시 영역 E1, E2에는 아무것도 표시되지 않는다.
한사람의 플레이어에게 복수의 통용명이 부여된 경우에는, 부여된 모든 통용명을 표시하도록 해도 되고, 레벨이 높은 쪽의 통용명을 자동적으로 표시하도록 해도 되며, 플레이어가 선택한 통용명을 표시하도록 해도 된다.
또한, 별도로 유료 또는 무료의 회원 시스템을 채용하고 있는 경우에는, 회원인 플레이어의 경우는 통용명을 표시하고, 비회원인 플레이어의 경우는 통용명을 표시하지 않도록 해도 된다.
도 7은 통용명이 레벨 업된 경우의 게임 화면이다. 게임 화면의 중앙에 승리한 캐릭터의 승리 포즈를 표시함과 함께, 레벨 업된 통용명을 획득한 것을 게임 화면 중앙에 「푸른 번개로 승격!」이라고 표시한다. 이것에 의해 플레이어는 게임에 대한 의욕을 한층 더 높일 수 있다.
또한, 획득한 통용명인 「푸른 번개」를 게임 화면에 표시할 뿐만 아니라, 사운드 메모리(58)에 미리 통용명에 관련시켜 기억시켜 둔 음성 정보를 사운드 프 로세서(56)가 읽어내어, 음성으로서 출력해도 된다. 또한, 이 통용명을 IC 카드 등의 플레이어에 속하는 기록 매체에 기록하거나, 게임 서버에 플레이어 정보로서 출력하도록 해도 된다.
(격투 게임의 진행)
본 실시예의 격투 게임의 진행에 대해서 도 8 내지 도 10을 이용하여 설명한다.
도 8에 나타내는 바와 같이, 플레이어는, 어뮤즈먼트 시설(10)에 설치된 게임 장치(12)에 코인을 투입함과 함께 멤버스 카드(16)을 삽입한다(단계 S10). 또한, 가정용 게임 장치에서는, 코인의 투입은 생략된다.
게임 장치(12)는, 삽입된 멤버스 카드(16) 내의 카드 데이터(16a)를 읽어내어, 게임 장치(12)의 시스템 메모리(42)에 저장함과 함께, 게임 서버(30)에 인터넷망(22)을 통하여 송신한다(단계 S11).
게임 서버(30)은, 게임 장치(12)로부터의 데이터 수신을 대기하고(단계 S20), 게임 장치(12)로부터 멤버스 카드(16)의 카드 데이터(16a)를 수신하면, 카드 데이터(16a)의 예를 들면 ID를 키로 해서, 게임 서버(30) 내에 축적된 데이터로부터 대응하는 유저 데이터(30a)를 추출한다(단계 S21). 계속해서, 게임 서버(30)는, 추출한 유저 데이터(30a)를 게임 장치(12)에 송신한다(단계 S22).
게임 장치(12)는, 게임 서버(30)로부터의 데이터 수신을 대기하고(단계 S12), 게임 서버(30)로부터 유저 데이터(30a)를 수신하면, 게임 장치(12) 내의 시스템 메모리(42)에 카드 데이터(16a)와 관련지어 저장한다. 여기서, 이미 다른 단말기에 의해서 서버에 액세스하여, 플레이어 캐릭터의 설정이 변경되어 있으면, 이 설정이 이제부터 실행되는 게임의 내용에 반영된다. 대전하는 한쪽의 제1 플레이어의 제1 플레이어 데이터(12a)는, 카드 데이터(16a)와 유저 데이터(30a)에 의해 구성된다.
대전하는 다른쪽의 제2 플레이어에 대해서도, 마찬가지로 해서, 멤버스 카드(16)의 카드 데이터(16a)에 기초하여 게임 서버(30)로부터 추출한 유저 데이터(30b)에 의해, 제2 플레이어 데이터(30b)를 구성한다.
제1 플레이어 데이터(30a) 및 제2 플레이어 데이터(30b)가 갖추어진 단계에서, 격투 게임이 실행되고, 대전 데이터(12c)가 생성된다(단계 S14). 격투 게임이 종료하면, 생성한 대전 데이터(12c)에 기초하여, 본 실시예의 특징인 통용명 부여 처리를 행한다(단계 S15). 대전 게임 처리 및 통용명 부여 처리의 상세에 대해서는 후술한다.
대전 게임 처리 및 통용명 부여 처리가 종료하면, 게임 장치(12)는, 대전 데이터(12c)에 기초하여 대전한 양 플레이어의 멤버스 카드(16)에 기록되어 있는 카드 데이터(16a)를 갱신한 내용에 재기입하고, 멤버스 카드(16)을 배출한다(단계 S16). 계속해서, 게임 장치(12)는, 대전 데이터(12c) 및 취득한 통용명 정보를 게임 서버(30)로 송신한다(단계 S17).
게임 서버(30)는, 게임 장치(12)로부터의 데이터 수신을 대기하고(단계 S 23), 게임 장치(12)로부터 데이터를 수신하면, 대전한 등록 유저의 데이터(30a, 30b)에, 수신한 대전 데이터(12c) 및 취득한 통용명 정보를 부가해서, 데이터를 갱 신한 내용에 재기입한다(단계 S24).
(대전 게임 처리)
대전 게임 처리의 상세에 대해서 도 9를 이용하여 설명한다.
대전 게임을 개시하면, 게임 장치(12)의 시스템 메모리(42)에 대전 데이터(12c)를 기억하는 영역을 설정한다(단계 S30).
계속해서, 대전 게임이 개시되지만, 공격 항목 및 공격 저지 항목의 통용명 부여에 관련된 처리 이외의 것에 대해서는 기재를 생략한다.
승패가 결정되었는지의 여부를 판정하고(단계 S31), 승패가 결정되어 있지 않은 경우에는, 자신의 플레이어 캐릭터가 상대의 플레이어 캐릭터를 공격했는지의 여부를 판정한다(단계 S32). 승패의 결정은, 대전 격투 게임인 경우는, 상대의 캐릭터 등으로부터 기술이 들오는 것 등에 의해서 수치가 감소해 가는 파라미터(라이프 파라미터)가, 각각의 플레이어 캐릭터에 설정되어 있고, 어느 한쪽의 캐릭터의 라이프 파라미터가 제로 또는 소정값으로 되었을 때나, 설정된 시간이 경과한 시점에서, 어느쪽의 캐릭터의 라이프 파라미터가 큰 값인지에 의해 결정된다.
자신의 플레이어 캐릭터가 공격했다고 판정된 경우에는, 계속해서, 상대의 플레이어 캐릭터가 공격을 저지했는지의 여부를 판정한다(단계 S33). 상대의 플레이어 캐릭터가 공격을 저지했다고 판정된 경우에는, 상대 캐릭터용 대전 데이터의 공격 저지 카운트를 1개 인크리먼트한다(단계 S34). 상대의 플레이어 캐릭터가 공격을 저지하지 못했다고 판정된 경우에는, 플레이어 캐릭터용 대전 데이터의 공격 카운트를 1개 인크리먼트한다(단계 S35).
다음에, 반대로, 상대의 플레이어 캐릭터가 자신의 플레이어 플레이어 캐릭터를 공격했는지를 판정한다(단계 S36).
상대의 플레이어 캐릭터가 공격했다고 판정된 경우에는, 계속해서, 자신의 플레이어 캐릭터가 공격을 저지했는지를 판정한다(단계 S37). 자신의 플레이어 캐릭터가 공격을 저지했다고 판정된 경우에는, 플레이어 캐릭터용 대전 데이터의 공격 저지 카운트를 1개 인크리먼트한다(단계 S38). 자신의 플레이어 캐릭터가 공격을 저지하지 못했다고 판정된 경우에는, 상대의 플레이어 캐릭터용 대전 데이터의 공격 카운트를 1개 인크리먼트한다(단계 S39).
이상의 처리를, 승패가 결정될 때까지 반복해서 행한다. 승패가 결정된 경우에는, 계속해서, 통용명 부여 처리를 행한다.
또한, 도 9의 단계 S32에 있어서, 플레이어 캐릭터가 상대 캐릭터를 공격했는지, 반대로 상대 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 공격했는지를 판정하도록 하고, 플레이어 캐릭터가 상대 캐릭터를 공격한 경우에 단계 S33∼ 단계 S35를 실행하고 단계 S31로 되돌아가고, 상대 캐릭터가 플레이어 캐릭터를 공격한 경우에 단계 S37∼ 단계 S39를 실행하여 단계 S31로 되돌아가도록 처리해도 된다.
(통용명 부여 처리)
통용명 부여 처리의 상세에 대해서 도 10을 이용하여 설명한다.
대전 게임이 종료하면, 게임 장치(12)의 시스템 메모리(42)에 있어서의 플레이어 데이터(12a, 12b)에 대전 데이터(12c)의 데이터를 부가한다(단계 S40). 구체적으로 설명하면, 플레이어 데이터(12a, 12b)에 있어서의 통용명 시스템의 각 항 목의 카운트값에, 대전 데이터(12c)에 있어서의 통용명 시스템의 각 항목의 카운트값을 더한다.
계속해서, 플레이어 데이터(12a, 12b)에 있어서의 통용명 시스템의 각 항목의 카운트값을, 통용명 테이블(12d)에 있어서의 통용명 시스템의 각 항목의 각조건의 카운트값과 비교한다. 예를 들면, 플레이어 데이터(12a, 12b)에 있어서의 공격 카운트값과 공격 저지 카운트값을, 통용명 테이블(12d)에 있어서의 공격 조건의 카운트값과 공격 저지 조건의 카운트값과 비교한다(단계 S41).
단계 S41에서의 비교의 결과, 통용명이 부여되는지의 여부를 판정한다(단계 S42). 통용명의 부여가 있다고 판정된 경우에는, 계속해서, 부여되는 통용명이 복수인지의 여부를 판정한다(단계 S43).
부여되는 통용명이 복수인 경우에는, 플레이어 캐릭터에 설정할 통용명을 선택한다(단계 S44). 예를 들면, 복수의 통용명 중, 레벨이 높은 쪽의 통용명을 자동적으로 선택해도 되고, 플레이어가 표시하고 싶은 통용명을 선택해도 된다.
계속해서, 부여된 통용명으로부터 통용명 정보를 생성하여, 플레이어 데이터(12a, 12b)를 갱신하고(단계 S45), 통용명 부여 처리를 종료한다. 통용명 부여 처리가 종료하면,도 8의 단계 S16으로 되돌아간다.
또한, 부여된 복수의 통용명은, 선택되지 않은 통용명도 포함해서 서버(30)에 송신된다.
이상의 격투 게임의 진행 및 대전 게임 처리, 통용명 부여 처리는, 플레이어마다 실행되며, 복수의 플레이어가 동시에 플레이하는 경우에도, 각각의 플레이어 에 대해서 통용명 부여의 가부 판정 및 부여 처리가 이루어진다.
(게임 진행 판정 처리)
상술한 대전 게임 처리에 있어서의 공격 판정 처리(단계 S32)나, 공격 저지 판정 처리(단계 S33) 등은, 플레이어의 조작에 의해 미리 상정하고 있던 소정의 게임 진행이 행해졌는지의 여부를 판정하는 게임 진행 판정 처리이다.
게임 진행 판정 처리의 일 구체예를 도 11에 나타낸다. 이 구체예는 플레이어에 의한 커맨드 입력 등의 단일 종류의 조작의 결과로서 소정의 게임 진행 조건이 달성되었는지를 판정한다.
플레이어의 조작에 의한 조작 정보가 입력되면(단계 S50), 그 조작 정보가 소정의 조작 입력인지의 여부를 판정한다(단계 S51). 소정의 조작 입력이 아닌 경우에는, 이 게임 진행 판정 처리를 종료한다.
소정의 조작 입력인 경우에는, 그 조작 정보에 기초하여 플레이어 캐릭터의 동작 제어를 행한다(단계 S52). 계속해서, 플레이어 캐릭터를 동작시킨 상태에서, 상대 캐릭터와의 충돌 판정 제어를 행한다(단계 S53). 계속해서, 이 접촉 판정에 기초하여, 게임의 진행 제어를 행한다(단계 S54).
다음에, 게임을 진행 제어한 결과, 소정의 게임의 진행 조건을 만족시켰는지의 여부를 판정한다(단계 S55). 소정의 게임의 진행 조건을 만족시키고 있지 않은 경우에는, 이 게임 진행 판정 처리를 종료한다. 소정의 게임의 진행 조건을 만족시키고 있는 경우에는, 공격 카운트나 공격 저지 카운트와 같은 게임 진행 카운트의 카운트값을 1개 카운트 업해서 갱신한다.
이와 같이 본 실시예에 따르면, 플레이어에 대해서, 플레이어 캐릭터명, 어카운트명, 단위와는 별개로, 플레이어의 테크닉의 숙련도에 따른 플레이어의 개성을 나타내는 통용명을 부여하기 때문에, 대전 상대의 개성을 사전에 알 수 있어, 흥취 넘치는 대전 게임을 행할 수 있다.
[변형 실시예]
본 발명은 상기 실시예에 한정하지 않고, 여러 가지의 변형이 가능하다.
예를 들면, 상기 실시예에서는 플레이어가 1대 1로 싸우는 대전 격투 게임에 본 발명을 적용했지만, 플레이어가 1대 다수로 싸우거나, 플레이어가 다수대 다수로 싸우는 대전 게임에도 적용할 수 있다.
또, 대전 상대는 플레이어(유희자)에 한정하지 않고, 게임 장치의 CPU가 프로그램을 실행하는 것에 의해 제어하는 캐릭터(논 플레이어 캐릭터)라도 된다.
이 경우에는, 게임 장치와 서버에서는, 플레이어 1인분의 유저 데이터의 교환을 행하면 된다.
또한, 대전 격투 게임과는 상이한 다른 게임에도 적용할 수 있다. 예를 들면, 대전 게임인지의 여부에 관계없이 자신의 테크닉을 겨루는 레이스 게임과 같은 것에도 본 발명을 적용할 수 있다.
즉, 실시예에서 설명한 격투 게임에 한정하지 않고, 플레이어의 조작 입력에 의해 게임의 진행이 변화하는 컴퓨터 게임이면, 멤버스 카드(16)나 통신 네트워크의 유무에 상관없이, 그 컴퓨터가 실행하는 프로그램에 의해 플레이어의 조작 입력에 의해서 어떻게 게임이 진행되었는지에 의해, 그 진행 상태에 대응한 통용명을 부여하는 것이 가능하다.
예를 들면, 자동차 등의 탈것을 달리게 하는 레이스 게임에 본 발명을 적용하는 경우, 플레이어가 드리프트 주행을 능숙하게 행하는지의 여부에 따라 통용명을 부여하도록 한다. 브레이크와 핸들의 조작 조합으로 드리프트 주행으로 되지만, 드리프트 주행 종료 후의 주행 속도를, 드리프트 주행 개시전의 주행 속도와 비교하여, 그 차이가 소정값 이내인지의 여부에 따라 드리프트 주행의 성공 여부를 판정한다. 그 판정 결과에 기초하여, 드리프트 주행에 대한 카운트값을 갱신하고, 누적된 카운트값에 따라서 드리프트 주행에 대한 통용명을 부여한다. 또한, 드리프트 주행 중 또는 주행 후에 장해물 등과 접촉하지 않고, 원래의 주행 상태로 돌아왔는지의 여부를 판정하고, 그것에 따라 드리프트 주행의 익숙함과 서툼을 판정하도록 해도 된다.
레이스 게임에 있어서의 게임 진행 판정 처리의 일 구체예를 도 12에 나타낸다. 이 구체예는 플레이어에 의한 연속적인 조작, 즉, 조작 입력과 게임 진행을 반복한 결과로서 소정의 게임 진행 조건이 달성되었는지를 판정한다.
플레이어의 조작에 의한 조작 정보가 입력되면(단계 S60), 그 조작 정보가 소정의 조작 입력인지의 여부를 판정한다(단계 S61). 소정의 조작 입력이 아닌 경우에는, 이 게임 진행 판정 처리를 종료한다.
소정의 조작 입력인 경우에는, 그 조작 정보에 기초하여 표시 오브젝트인 레이스 카의 이동 제어를 행한다(단계 S62). 계속해서 오브젝트의 이동에 기초하여 게임을 진행 제어한다(단계 S63).
다음에, 게임 진행 조건이 진행 중인지의 여부를 판정한다(단계 S64). 진행 중이면, 다음의 조작을 대기하기 위해서 단계 S60으로 되돌아간다. 진행 중이 아닌 경우, 즉, 드리프트가 출력된 것 등의 게임 진행이 종료된 경우, 다음에, 게임을 진행 제어한 결과, 소정의 게임의 진행 조건을 만족시켰는지의 여부를 판정한다(단계 S65). 소정의 게임의 진행 조건을 만족시키고 있지 않은 경우에는, 이 게임 진행 판정 처리를 종료한다. 소정의 게임의 진행 조건을 만족시키고 있는 경우에는, 게임 진행 카운트를 1개 카운트 업해서 갱신한다.
또한, 단계 S63 후, 드리프트 주행이 실패한 것 등에 의해 게임 진행이 중단되었는지의 여부 판정하여, 중단된 경우에는 종료하도록 해도 된다.
또한, 탈것에 한정하지 않고, 사람이나 동물 등의 주행체를 달리게 하는 레이스 게임에서는, 레이스 중의 소정 시간이나 소정 수의 레이스에서 몇개의 다른 주행체를 추월했는지 또는 추월당했는지에 의해, 그 수에 따라서 설정된 통용명을 부여하도록 해도 된다.
또한, 마작 게임에 본 발명을 적용하는 경우, 올려졌을 때의 나는 약(탕야오, 삼색, 대삼원 등)이나 나는 법(리치나기, 쯔모나기 등)에 따라서 카운터를 설정하고, 그 카운트값에 따른 통용명을 설정해 놓고, 나는 패나 나는 법에 따른 통용명을 부여한다. 또, 마작의 승패와는 직접 관계가 없는 유희자의 행위(뽕, 찌, 깡 등)에 따라서 카운터를 설정하고, 그 카운트값에 따른 통용명을 설정해 놓고, 유희자의 행위에 따른 통용명을 부여하는 것 등이 가능하다.
이상과 같이, 본 발명에 따르면, 플레이어에 대하여, 플레이어 캐릭터명, 어카운트명, 단위 등과는 별개로, 플레이어의 개성을 나타내는 통용명을 부여하기때문에, 대전 상대의 개성을 사전에 알 수 있어, 흥취 넘치는 대전 게임을 행할 수 있다.

Claims (10)

  1. 플레이어가 조작하는 조작 수단에 기초하여 게임을 제어하고, 표시 수단에 게임 화면을 표시하는 제어 수단을 갖고, 복수의 플레이어가 대전하여 승패를 결정하는 대전 게임을 행하는 게임 장치로서,
    소정의 기술이 행해진 회수를 나타내는 카운트값과, 상기 소정의 기술에 관련된 통용명과, 상기 통용명이 부여되는 통용명 부여 조건을 기억하는 기억 수단을 더 갖고,
    상기 제어 수단은,
    게임 진행 중에 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 상황에 기초하여 상기 소정의 기술이 행해졌는지의 여부를 판정하고,
    상기 소정의 기술이 행해졌다고 판정된 경우에는, 상기 카운트값을 갱신하고,
    상기 카운트값이 상기 통용명 부여 조건을 만족시킨 경우에는, 플레이어에게 상기 통용명을 부여하고,
    상기 표시 수단은,
    상기 플레이어에 관련하여 상기 통용명을 상기 게임 화면에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 소정의 기술은, 상기 대전 게임의 게임 중에 발생하는 기술이고,
    상기 통용명 부여 조건은, 상기 소정의 기술의 레벨에 따라서 복수의 통용명 부여 조건을 포함하고,
    상기 복수의 통용명 부여 조건에 대해서, 서로 다른 통용명이 할당되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    복수회의 대전 게임의 실행에 대해서 상기 카운트값을 누적하고, 그 누적된 카운트값에 기초하여, 상기 통용명 부여 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 플레이어가 조작하는 조작 수단에 기초하여 게임을 제어하고, 표시 수단에 게임 화면을 표시하는 제어 수단을 갖고, 복수의 플레이어가 대전하여 승패를 결정하는 대전 게임을 행하는 게임 장치로서,
    소정의 기술이 행해진 회수를 나타내는 카운트값과, 상기 소정의 기술에 관련된 통용명과, 상기 통용명이 부여되는 통용명 부여 조건이 기억 수단에 기억되어 있고,
    게임 진행 중에 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 상황에 기초하여 상기 소정의 기술이 행해졌는지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 소정의 기술이 행해졌다고 판정된 경우에는, 상기 카운트값을 갱신하는 단계와,
    상기 카운트값이 상기 통용명 부여 조건을 만족시킨 경우에는, 플레이어에게 상기 통용명을 부여하는 단계와,
    상기 플레이어에 관련하여 상기 통용명을 상기 게임 화면에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 소정의 기술은, 상기 대전 게임의 게임 중에 발생하는 기술이고,
    상기 통용명 부여 조건은, 상기 소정의 기술의 레벨에 따라서 복수의 통용명 부여 조건을 포함하며,
    상기 복수의 통용명 부여 조건에 대해서, 서로 다른 통용명이 할당되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서,
    복수회의 대전 게임의 실행에 대해서 상기 카운트값을 누적하는 단계와,
    그 누적된 카운트값에 기초하여, 상기 통용명 부여 조건을 만족시키는지의 여부를 판정하는 단계를 더 갖는 것을 특징으로 하는 게임 제어 방법.
  7. 플레이어가 조작하는 조작 수단에 기초하여 게임을 제어하고, 표시 수단에 게임 화면을 표시하는 제어 수단을 갖는 게임 장치에, 복수의 플레이어가 대전하여 승패를 결정하는 대전 게임을 실행시키는 프로그램으로서,
    소정의 기술이 행해진 회수를 나타내는 카운트값과, 상기 소정의 기술에 관련된 통용명과, 상기 통용명이 부여되는 통용명 부여 조건이 기억되어 있고,
    게임 진행 중에 플레이어에 의한 상기 조작 수단의 조작 상황에 기초하여 상기 소정의 기술이 행해졌는지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 소정의 기술이 행해졌다고 판정된 경우에는, 상기 카운트값을 갱신하는 단계와,
    상기 카운트값이 상기 통용명 부여 조건을 만족시킨 경우에는, 플레이어에게 상기 통용명을 부여하는 단계와,
    상기 플레이어에 관련하여 상기 통용명을 상기 게임 화면에 표시하는 단계를 상기 게임 장치에 실행시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
  8. 유희자의 조작 입력에 기초하여 게임의 진행을 제어하는, 컴퓨터에서 실행 가능한 게임 프로그램으로서,
    복수의 게임 진행 조건의 각각에 대응해서 설정된, 게임 진행 카운트값과 명칭 정보를 기억 수단에 기억시키는 제1 단계와,
    소정의 조작 입력이 행해졌는지의 여부를 판정하는 제2 단계와,
    상기 제2 단계에 의해 상기 소정의 조작 입력이 행해졌다고 판정되었을 때, 상기 소정의 조작 입력에 기초하여 게임을 진행하는 제3 단계와,
    상기 게임의 진행이, 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰는지의 여부를 판정하는 제4 단계와,
    상기 제4 단계에 의해 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰다고 판정되었을 때, 그 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 게임 진행 카운트값을 갱신하는 제5 단계와,
    상기 게임 진행 카운트값이 소정의 값으로 되었는지의 여부를 판정하는 제6 단계와,
    상기 제6 단계에 의해 소정의 값으로 되었다고 판정되었을 때, 상기 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 명칭 정보를 상기 기억 수단으로부터 읽어내는 제7 단계와,
    상기 읽어낸 명칭 정보에 대응하는 화상 또는 음성을 생성하여 출력하는 제8 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램.
  9. 유희자의 조작 입력에 기초하여 게임의 진행을 제어하는 게임 프로그램을 실행하는 제어 수단을 갖는 게임 정보 처리 장치로서,
    상기 게임 정보 처리 장치는,
    복수의 게임 진행 조건의 각각에 대응해서 설정된, 게임 진행 카운트값과 명칭 정보를 기억하는 기억 수단을 갖고,
    상기 제어 수단은,
    소정의 조작 입력이 행해졌는지의 여부를 판정하는 제1 단계와,
    상기 제1 단계에 의해 상기 소정의 조작 입력이 행해졌다고 판정되었을 때, 상기 소정의 조작 입력에 기초하여 게임을 진행하는 제2 단계와,
    상기 게임의 진행이, 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰는지의 여부를 판정하는 제3 단계와,
    상기 제3 단계에 의해 상기 복수의 게임 진행 조건 중 어느 것인가를 만족시켰다고 판정되었을 때, 그 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 게임 진행 카운트값을 갱신하는 제4 단계와,
    상기 게임 진행 카운트값이 소정의 값으로 되었는지의 여부를 판정하는 제5 단계와,
    상기 제5 단계에 의해 소정의 값으로 되었다고 판정되었을 때, 상기 게임 진행 조건에 대응해서 기억되어 있는 명칭 정보를 상기 기억 수단으로부터 읽어내는 제6 단계와,
    상기 읽어낸 명칭 정보에 대응하는 화상 또는 음성을 생성하여 출력하는 제7 단계를 포함하는 게임 프로그램을 실행하는 것을 특징으로 하는 게임 정보 처리 장치.
  10. 청구항 7 또는 청구항 8의 프로그램이 기록된 기록 매체.
KR1020050013698A 2004-02-19 2005-02-18 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체 KR20060043006A (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004043292A JP2005230266A (ja) 2004-02-19 2004-02-19 ゲーム装置、ゲーム制御方法、プログラム及び記録媒体
JPJP-P-2004-00043292 2004-02-19

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20060043006A true KR20060043006A (ko) 2006-05-15

Family

ID=35006950

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020050013698A KR20060043006A (ko) 2004-02-19 2005-02-18 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체

Country Status (4)

Country Link
US (1) US7540805B2 (ko)
JP (1) JP2005230266A (ko)
KR (1) KR20060043006A (ko)
CN (1) CN100490929C (ko)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013085105A1 (ko) * 2011-12-08 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버
KR101459565B1 (ko) * 2013-04-10 2014-11-10 (주)위메이드엔터테인먼트 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치.
KR20200145193A (ko) * 2019-06-21 2020-12-30 주식회사 엔씨소프트 캐릭터 명칭 추천 방법 및 장치

Families Citing this family (15)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8678902B2 (en) 2005-09-07 2014-03-25 Bally Gaming, Inc. System gaming
JP3881352B2 (ja) * 2004-08-09 2007-02-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法
US8678901B1 (en) 2005-09-07 2014-03-25 Bally Gaming System gaming
US8574050B2 (en) 2005-11-04 2013-11-05 Mattel, Inc. Game unit with dual joystick controllers
JP4156648B2 (ja) * 2006-12-11 2008-09-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
US20110069072A1 (en) * 2009-09-18 2011-03-24 Hozumi Nakano Apparatus and Method for Visualizing Data with Symmetric Total Values, First Values and Second Values
US20110250575A1 (en) * 2010-04-13 2011-10-13 enVie Interactive LLC System And Method For Providing A Visual Representation Of A User Personality Within A Virtual Environment
JP5363452B2 (ja) * 2010-11-19 2013-12-11 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置,ゲームプログラム,及び情報記憶媒体
JP5982111B2 (ja) * 2011-11-08 2016-08-31 株式会社タイトー ゲームサーバ、ゲーム装置、ゲームプログラム
JP5918184B2 (ja) * 2013-09-05 2016-05-18 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム,及びゲームサーバ
CN105511930A (zh) * 2015-12-30 2016-04-20 北京像素软件科技股份有限公司 一种游戏技能的实现方法及装置
US10463963B2 (en) * 2016-02-26 2019-11-05 King.Com Ltd. Controlling a user interface of a computer device
JP6142034B2 (ja) * 2016-04-07 2017-06-07 株式会社スクウェア・エニックス ゲームシステム
CN109568963B (zh) * 2017-09-29 2021-12-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟资源数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111679879B (zh) * 2020-06-05 2021-09-14 腾讯科技(深圳)有限公司 帐号段位信息的显示方法、装置、终端及可读存储介质

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6146269A (en) * 1996-08-06 2000-11-14 Konami Corporation Apparatus for and method of determining win for competitive video game, and recording medium storing win determining program
JPH114969A (ja) 1997-06-16 1999-01-12 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体
JPH11207034A (ja) 1997-11-20 1999-08-03 Nintendo Co Ltd 異なる種類のゲーム機間でバックアップデータを利用して プレイ可能なゲームシステム
US6354940B1 (en) * 1999-04-30 2002-03-12 Square Co., Ltd. Game apparatus, game fight processing method, and computer readable storage medium storage program therefor
JP2001046742A (ja) * 1999-08-04 2001-02-20 Namco Ltd ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4409710B2 (ja) * 2000-03-29 2010-02-03 株式会社バンダイナムコゲームス 情報記憶媒体およびゲーム装置
JP3991583B2 (ja) * 2000-11-24 2007-10-17 株式会社セガ 画像表示方法、コンピュータゲーム処理方法及び記録媒体
US20040014513A1 (en) * 2002-05-21 2004-01-22 Boon Edward J. Game control system and method
JP3977162B2 (ja) * 2002-06-21 2007-09-19 株式会社バンダイナムコゲームス キャラクタ情報管理装置、プログラム及び情報記憶媒体

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2013085105A1 (ko) * 2011-12-08 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임에서의 친구간의 전적 제공 방법 및 서버
KR101459565B1 (ko) * 2013-04-10 2014-11-10 (주)위메이드엔터테인먼트 모바일 게임에서의 스킬 동작 수행방법 및 그 단말장치.
KR20200145193A (ko) * 2019-06-21 2020-12-30 주식회사 엔씨소프트 캐릭터 명칭 추천 방법 및 장치

Also Published As

Publication number Publication date
CN100490929C (zh) 2009-05-27
CN1657125A (zh) 2005-08-24
US7540805B2 (en) 2009-06-02
JP2005230266A (ja) 2005-09-02
US20050245304A1 (en) 2005-11-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20060043006A (ko) 게임 장치, 게임 제어 방법, 프로그램 및 기록 매체
JP5288094B2 (ja) ゲームシステム及びゲーム制御方法
US8100771B2 (en) Game device, server device, game process control method, and information storage medium
US8137171B2 (en) Game result evaluation method and device
US7988545B2 (en) Game result evaluating method and device
JP4203524B2 (ja) ゲームシステム、及び、これに含まれるゲーム装置
WO2013175873A1 (ja) ゲーム管理装置
JP6505915B1 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
KR101689985B1 (ko) 게임 시스템, 그에 사용되는 제어 방법 및 기억 매체
US20070232400A1 (en) Server, game data downloading method, and information storage medium
JP2007313091A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP4710912B2 (ja) 情報表示システム及び情報表示システム
JP3993142B2 (ja) 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法
JP2004041714A (ja) ゲーム装置の制御方法
KR100865387B1 (ko) 게임 성적 평가 방법, 게임 성적 평가 장치 및 게임 성적 평가 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체
JP2005021526A (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
KR100847119B1 (ko) 롤플레잉 게임 서버 및 그 제어 방법
JP2008212741A (ja) ゲーム装置の制御方法
JP2020163108A (ja) ゲームシステム、それに用いるコンピュータプログラム、及び制御方法
JP2020108760A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム
JP7304481B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7515034B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP2020103751A (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理システム
JP7498335B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7082297B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application