JP2001046742A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2001046742A
JP2001046742A JP11221621A JP22162199A JP2001046742A JP 2001046742 A JP2001046742 A JP 2001046742A JP 11221621 A JP11221621 A JP 11221621A JP 22162199 A JP22162199 A JP 22162199A JP 2001046742 A JP2001046742 A JP 2001046742A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 複雑な操作手順で実行されるゲーム操作コマ
ンドを簡易な操作で実行できるゲームシステム及び情報
記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ゲームコントローラのボタンを所与の操
作手順で操作することで繰り出される技のコマンドリス
ト14をプレーヤに表示し、プレーヤが技を選択してB
ボタンを押すと、その技のキーレコードをゲームボタン
のLボタンに割り当てる。そして、プレーヤがLボタン
を押すと、割り当てられたキーレコードの技をキャラク
タ20が繰り出す。キーレコードの割り当て情報をメモ
リーカードに記憶し、次に電源をオンにした場合にも割
り当てが有効になるようにする。コマンドリストのデー
タを、情報記憶媒体や通信回線を介して外部から読み込
んで、非公開の秘技をプレーヤに提供する。ゲーム中に
おいて、コマンドリスト14を表示し、キーレコードを
Lボタンに割り当てられるようにする。キーレコードを
許可したり不許可にすることでハンディを設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、プレーヤが画面上のキャラクタを操作し、相手プレ
ーヤ(又はコンピュータ)が操作するキャラクタとの対
戦を楽しむ格闘ゲームと呼ばれる分野のゲームが公知で
ある。この格闘ゲームによれば、現実世界の格闘技をリ
アルに仮想体験できるため、ゲームとしての人気が高
い。
【0003】このような格闘ゲームにおいては、プレー
ヤがゲームコントローラ(広義には操作手段)のボタン
や十字キーやレバー(広義には操作キー)を所与の操作
手順で操作することで、キャラクタが、その操作手順に
対応する技(或いは行動)を繰り出す。
【0004】しかしながら、このような操作手順を初級
プレーヤが完全に修得するのは一般に困難であり、この
困難性のために、初級プレーヤが格闘ゲームを敬遠して
しまうという問題がある。
【0005】一方、中級、上級プレーヤであれば、各技
を単独で繰り出すことは比較的容易であるが、例えば一
連の技の連続からなる連携技を繰り出す状況において
は、単独では繰り出すことができる技であっても、連携
技の中では繰り出すのが難しいという問題がある。
【0006】このような問題を解決する1つの手法とし
て、プレーヤがボタンや十字キー(操作キー)を用いて
入力した操作手順を記憶部に記憶し、記憶した内容を簡
易操作で再生するキーレコードと呼ばれる手法を考える
ことができる。
【0007】しかしながら、このキーレコードでは、プ
レーヤは、技を繰り出すための操作手順の入力に少なく
とも一度は成功しなければならない。従って、その技の
操作手順の入力がプレーヤにとっては非常に困難である
場合や不可能である場合には、その技のキーレコードは
結局できないことになる。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、複雑な操作
手順で実行されるゲーム操作コマンドを簡易な操作で実
行できるゲームシステム及び情報記憶媒体を提供するこ
とにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム画像を生成するためのゲームシス
テムであって、操作手段が有する1又は複数の操作キー
を所与の操作手順で操作することで実行されるゲーム操
作コマンドのリストを、プレーヤに対して表示する手段
と、前記ゲーム操作コマンドリストの中からプレーヤに
より選択されたゲーム操作コマンドを、プレーヤの簡易
操作で実行できるように前記操作手段の所与の操作キー
に割り当てる手段と、選択されたゲーム操作コマンドが
割り当てられた前記操作キーをプレーヤが操作した場合
に、割り当てられたゲーム操作コマンドを実行する手段
とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶
媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体で
あって、上記手段を実現(実行)するための情報(プロ
グラム或いはデータ等)を含むことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実現(実行)するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、プレーヤは、ゲーム操作
コマンドリストの中から選択した複雑なゲーム操作コマ
ンドを、所与の操作キーを操作するだけという簡易な操
作で実行できるようになる。これにより、プレーヤの操
作負担を軽減できる。また、ゲーム操作コマンドの連携
も容易になる。
【0011】そして、特に本発明によれば、プレーヤ
は、ゲーム操作コマンドの操作手順を実際に入力するこ
となく、ゲーム操作コマンドリストから所望のゲーム操
作コマンドを選択するだけで、そのゲーム操作コマンド
を操作キーに割り当てることができる。これにより、そ
の操作手順の入力が著しく困難なゲーム操作コマンド
や、その操作手順の入力が物理的に不可能なゲーム操作
コマンドであっても、操作キーに割り当てて、簡易な操
作で実行できるようになる。
【0012】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム操作コマンドリス
トが、格闘ゲームにおける技又は行動のリストであり、
該技又は行動のリストの中からプレーヤにより選択され
た技又は行動のキーレコードが前記操作キーに割り当て
られ、該操作キーをプレーヤが操作した場合に、該キー
レコードに基づいてキャラクタが技又は行動を繰り出す
ことを特徴とする。このようにすれば、格闘ゲームにお
けるプレーヤの操作負担を格段に軽減でき、操作技量の
劣るプレーヤが格闘ゲームを敬遠してしまう事態を防止
できる。
【0013】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ゲーム操作コマンドの前記操
作キーへの割り当て情報を、セーブ用情報記憶媒体に記
憶することを特徴とする。このようにすれば、電源をオ
フにして、再度オンにした後にも、電源のオフ前に操作
キーに割り当てられた内容を有効にできるようになる。
【0014】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム操作コマンドリス
トのデータを、情報記憶媒体又は通信回線を介して外部
から読み込んで、読み込まれた前記ゲーム操作コマンド
リストのデータに基づいて、前記ゲーム操作コマンドリ
ストをプレーヤに対して表示することを特徴とする。こ
のようにすれば、秘密にしていたゲーム操作コマンド
を、後日、プレーヤに公開できるようになり、プレーヤ
は、長期間に渡ってゲームを楽しむことができるように
なる。
【0015】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ゲーム操作コマンドリス
トがプレーヤの選択によりゲーム中において表示され、
プレーヤが選択した第Kのゲーム操作コマンドが前記操
作キーに割り当てられた後に該操作キーをゲーム中にプ
レーヤが操作した場合には、該第Kのゲーム操作コマン
ドが実行され、プレーヤが選択した第Lのゲーム操作コ
マンドが前記操作キーに割り当てられた後に該操作キー
をゲーム中にプレーヤが操作した場合には、該第Lのゲ
ーム操作コマンドが実行されることを特徴とする。この
ようにすれば、ゲームの進行状況に応じて、操作キーに
対するゲーム操作コマンドの割り当てを変えることがで
きるようになり、面白味のあるゲームを実現できるよう
になる。
【0016】また本発明は、複数のプレーヤが対戦する
場合に、複数のプレーヤの中の第Nのプレーヤに対して
は、選択されたゲーム操作コマンドの前記操作キーへの
割り当てを許可し、複数のプレーヤの中の第Mのプレー
ヤに対しては、選択されたゲーム操作コマンドの前記操
作キーへの割り当てを不許可にするハンディ設定手段を
含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であっ
て、上記手段を実現(実行)するための情報(プログラ
ム或いはデータ等)を含むことを特徴とする。また本発
明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能な
プログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)
であって、上記手段を実現(実行)するための処理ルー
チンを含むことを特徴とする。
【0017】本発明によれば、例えばゲーム操作に慣れ
ていないプレーヤや初級プレーヤに対しては、操作キー
へのゲーム操作コマンドの割り当てを許可し、ゲーム操
作に慣れているプレーヤや上級プレーヤに対しては、操
作キーへのゲーム操作コマンドの割り当てを不許可にす
ることができるようになる。これにより、プレーヤ間の
戦いを公平にすることができ、白熱した対戦ゲームを期
待できるようになる。
【0018】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を
格闘ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発
明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【0019】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部140、或いは
処理部100と記憶部140と情報記憶媒体150を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部13
0、画像生成部160、表示部162、音生成部17
0、音出力部172、通信部174、I/F部176、
メモリーカード180等)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0020】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、或いはAS
IC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与の
プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0021】操作部130は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、ボタン、十字
キー、レバー、筺体などのハードウェアにより実現でき
る。
【0022】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0023】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)150は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ
(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理
部100は、この情報記憶媒体150に格納される情報
に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。
即ち情報記憶媒体150には、本発明(本実施形態)の
手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実現
(実行)するための種々の情報(プログラム、データ)
が格納される。
【0024】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部140に転送されることになる。また情報記憶媒体1
50に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
【0025】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与
のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により
実現できる。
【0026】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、或いはDSPなどのハードウェアや、所与のプ
ログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ
等)により実現できる。
【0027】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための
各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用AS
IC、或いはCPUなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(通信プログラム)により実現できる。
【0028】なお本発明(本実施形態)の処理を実現す
るための情報は、ホスト装置(サーバー)が有する情報
記憶媒体からネットワーク及び通信部174を介して情
報記憶媒体150に配信するようにしてもよい。このよ
うなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本
発明の範囲内に含まれる。
【0029】また処理部100の機能の一部又は全部
を、画像生成部160、音生成部170、又は通信部1
74の機能により実現するようにしてもよい。或いは、
画像生成部160、音生成部170、又は通信部174
の機能の一部又は全部を、処理部100の機能により実
現するようにしてもよい。
【0030】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってメモリーカード(広義には、携帯型ゲ
ーム機などを含む携帯型情報記憶装置)180との間で
情報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロ
ットや、データ書き込み・読み出し用コントローラIC
などにより実現できる。なお、メモリーカード180と
の間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場
合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外
線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【0031】処理部100は、ゲーム演算部110を含
む。
【0032】ここでゲーム演算部110は、操作部13
0を用いたプレーヤのゲーム操作に基づいて、プレーヤ
がゲームをプレイするためのゲーム演算処理を行うもの
である。より具体的には、ゲーム演算部110は、コイ
ン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲ
ームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト
(キャラクタ、移動体)の位置や回転角度(X、Y、X
軸回りの回転角度)を決める処理、視点位置や視線角度
(視線方向)を決める処理、オブジェクトのモーション
を再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配
置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果(ゲーム
結果、ゲーム成績)を演算する処理、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲー
ムオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部
130からの操作データ、メモリーカード180からの
データ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0033】ゲーム演算部110は、リスト表示処理部
112、キーレコード処理部114、ハンディ設定部1
20を含む。
【0034】ここで、リスト表示処理部112は、操作
部130が有するボタンや十字キー(操作キー)を所与
の操作手順で操作することで繰り出されるキャラクタの
技や行動などが羅列されたコマンドリスト(ゲーム操作
コマンドリスト)を、プレーヤに対して表示するための
処理を行う。
【0035】キーレコード処理部114は、キーレコー
ドに関する種々の処理を行う。
【0036】より具体的には、キーレコード処理部11
4が含む割り当て処理部116は、表示されたコマンド
リストの中からプレーヤが所望の技(又は行動)を選択
すると、その技のキーレコード(ゲーム操作コマンド)
を操作部130の所与のボタン(広義には操作キーであ
り複数でもよい。以下、再生ボタンと呼ぶ)に割り当て
る処理を行う。
【0037】キーレコード処理部114が含む実行部1
17は、キーレコードが割り当てられた再生ボタンをプ
レーヤが操作した場合に、割り当てられたキーレコード
の技をキャラクタに繰り出させるための処理を行う。こ
のように本実施形態によれば、再生ボタンを押すという
簡易な操作をプレーヤが行うだけで、複雑な技を繰り出
すことができるようになる。
【0038】キーレコード処理部114が含むセーブ処
理部118は、再生ボタンへのキーレコードの割り当て
情報を、メモリーカード180(広義にはセーブ用情報
記憶媒体)に記憶するための処理を行う。このようにす
ることで、ゲームシステムの電源をオフにし、再度オン
にした場合にも、メモリーカード180に記憶された割
り当て情報に基づいて、上記再生ボタンに、電源オフ前
に設定されたキーレコードが割り当てられるようにな
る。そして、プレーヤが、再生ボタンを押すことで、こ
のボタンに割り当てられたキーレコードが再生され、そ
のキーレコードに対応する技が繰り出されるようにな
る。
【0039】ハンディ設定部120は、複数のプレーヤ
が対戦する場合に、各プレーヤにハンディを設定するた
めの処理を行う。より具体的には、例えば、2人のプレ
ーヤが対戦する場合に、一方のプレーヤに対しては、再
生ボタンへのキーレコードの割り当てを許可し、他方の
プレーヤに対しては、再生ボタンへのキーレコードの割
り当てを不許可にすることで、ハンディを設定する。こ
のようにすることで、一方のプレーヤは、他方のプレー
ヤに比べて、ゲームを優位に進めることができるように
なる。
【0040】なお、本実施形態のゲームシステムでは、
1人のプレーヤがゲームをプレイするシングルプレーヤ
モードによるプレイと、複数のプレーヤがゲームをプレ
イするマルチプレーヤモードによるプレイの両方が可能
になっている。
【0041】また複数のプレーヤがゲームをプレイする
場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像
やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、
ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続され
た複数の端末を用いて生成してもよい。
【0042】2.本実施形態の特徴 本実施形態の特徴は、技や行動のコマンドリストをプレ
ーヤに表示し、プレーヤが選択した技や行動のキーレコ
ードを所与の再生ボタンに割り当て、その再生ボタンを
押すだけという簡易な操作でその技を繰り出すことがで
きるようにした点にある。
【0043】例えば図2では、1P側のプレーヤは、キ
ャラクタ20を操作して、2P側のプレーヤ又はコンピ
ュータが操作するキャラクタ22と対戦させている。こ
の場合に、例えば1P側のプレーヤが、ゲームコントロ
ーラ10(操作手段)のMボタン(メニューボタン)を
押すと、ポーズメニュー12が表示される。
【0044】このポーズメニュー12において、プレー
ヤが十字キーCKを用いてコマンドリストの項目を選択
して、Eボタン(決定ボタン)を押すと、図3に示すよ
うなコマンドリスト14が表示される。このコマンドリ
スト14には、キャラクタ20が繰り出すことができる
技や行動が羅列されている。
【0045】そして、このコマンドリスト14におい
て、プレーヤが十字キーCKを用いて例えば技1を選択
して、Aボタンを押すと、図4に示すように、キャラク
タ20が、その技1を実演する。これにより、プレーヤ
は、その技1が一体どのような技なのかを確認できるよ
うになる。
【0046】一方、図3のコマンドリスト14におい
て、プレーヤが十字キーCKを用いて技1を選択して、
Bボタンを押すと、図5に示すように、技1のキーレコ
ードがLボタン(再生ボタン)に割り当てられる。即
ち、十字キーCKの右側を押し、Cボタン、Cボタン、
Eボタンを順に押すという、技1を繰り出すための一連
の操作手順を表すキーレコードが、Lボタンに割り当て
られる。また、キーレコードの割り当て情報(Lボタン
にどのようなキーレコードが割り当てられたかを示す情
報)がメモリーカードにセーブされる。
【0047】そして、図6に示すように、キーレコード
の割り当ての後にプレーヤがLボタン(再生ボタン)を
押すと、Lボタンに割り当てられたキーレコードに基づ
いて、キャラクタ20が技1を繰り出すようになる。
【0048】即ち技1を繰り出すのには、通常は、図3
のコマンドリスト14に示されるように、十字キーCK
の右側を押し、Cボタン、Cボタン、Eボタンを所与の
タイミングで順に押すという複雑な操作手順が必要であ
る。これに対して、本実施形態によれば、図5に示すよ
うに、Lボタンを押すだけという簡易な操作で技1を繰
り出すことができるようになる。従って、操作手順の難
しさから技1をなかなか繰り出すことができない初級プ
レーヤであっても、技1を容易に繰り出すことができる
ようになる。
【0049】また、例えば、ある技の後に技1を繰り出
し、次に他の技を繰り出すことで成立するような連携技
の場合には、技1を単独では繰り出すことができる中
級、上級プレーヤであっても、このような連携技の中で
技1を繰り出すことは非常に困難となる。しかしなが
ら、本実施形態によれば、技1に関してはLボタンを押
すだけでよいため、プレーヤは、このような連携技も容
易に成立させることができるようになる。
【0050】特に本実施形態では、コマンドリストの中
から所望の技をプレーヤが選択するだけで、その技のキ
ーレコードがLボタンに割り当てられる。従って、プレ
ーヤは、その技の繰り出しに成功することなく、その技
のキーレコードをLボタンに割り当てることができるよ
うになる。従って、どのように練習しても決して成功で
きないような技であっても、そのキーレコードをLボタ
ンに割り当てることができるという利点がある。
【0051】なお、キーレコード(ゲーム操作コマン
ド)の割り当て情報は、図5に示すようにメモリーカー
ド(セーブ用情報記憶媒体)に記憶することが望まし
い。このようにすれば、ゲームシステムの電源をオフに
し、再度オンにした場合にも、電源のオフ前にLボタン
に割り当てたキーレコードが有効になる。そして、プレ
ーヤは、Lボタンを押すことで、そのキーレコードに対
応する技を繰り出すことができるようになる。
【0052】なお、キーレコードの割り当て情報をメモ
リーカードに記憶せずに、RAMなどの一時記憶手段に
だけ記憶するようにしてもよい。但し、このようにする
と、ゲームシステムの電源をオフにした場合には、その
キーレコードのLボタンへの割り当てが無効になってし
まうという不利点がある。
【0053】さて、コマンドリストのデータは、通常
は、ゲームソフトの媒体となる情報記憶媒体を介してゲ
ームシステムに読み込まれ、ゲームシステムの記憶部に
記憶される。但し、図7に示すように、コマンドリスト
のデータを、ゲームソフトの情報記憶媒体とは異なる情
報記憶媒体30(雑誌の付録となるCDROM等)や、
通信回線32(インターネット等)などを介して外部か
ら読み込み、読み込んだデータに基づいてコマンドリス
ト14を表示するようにしてもよい。このようにすれ
ば、ゲームソフトの発売後に、情報記憶媒体30や通信
回線32を用いて、図7のコマンドリスト14に示すよ
うな非公開の秘技をプレーヤに供給できるようになる。
そして、例えばプレーヤがゲームソフトに飽きる頃を見
計らって、このような秘技を公開すれば、プレーヤはゲ
ームソフトに再度関心を持つようになり、ゲームソフト
を、長期間に渡って飽きが来ないものにすることができ
るようになる。
【0054】なお、コマンドリスト14には、図7に示
すように、通常のゲーム操作によっては物理的に入力不
可能な操作手順により実現される技(ゲーム操作コマン
ド)を表示することが望ましい。例えば図7の秘技1で
は、十字キーCKの上側と下側を同時に押さなければな
らず、このようなゲーム操作は、人間の手では物理的に
実現不能なゲーム操作である。
【0055】しかしながら、キーレコードのデータとし
ては、このようなゲーム操作は実現可能である。そし
て、プレーヤは、このようなゲーム操作を実際に行わな
くても、コマンドリスト14から、その秘技1を選択す
るだけで、秘技1をLボタンに割り当てて、その秘技1
を繰り出すことができるようになる。これにより、これ
までにないゲームの楽しみ方をプレーヤに提供できるよ
うになる。
【0056】さて、コマンドリストは、プレーヤの選択
によりゲーム中において表示することが望ましい。そし
て、プレーヤが所望の技を選択して、その技のキーレコ
ードがLボタンに割り当てられた場合には、そのゲーム
中において、Lボタンを用いてその技を直ぐに繰り出せ
ることが望ましい。
【0057】例えば図8(A)では、1P側のプレーヤ
がポーズメニュー12の中からヘルプの項目を選択する
と、ゲームステージ1(面1)で出現するキャラクタ2
2(敵1)に対して有効な技が、技1であることがアド
バイスされる。この場合には、図8(B)に示すように
プレーヤは、コマンドリストの中から技1を選択し、技
1のキーレコードをLボタンに割り当てるようにする。
このようにすれば図9に示すように、プレーヤは、敵の
キャラクタ22に対して有効な技1を、Lボタンを押す
だけで繰り出すことができるようになる。この結果、プ
レーヤは、ゲームステージ1の戦いを優位に進めること
ができるようになる。
【0058】一方、図10(A)では、ゲームステージ
2で出現するキャラクタ23(敵2)に対して有効な技
が、技2であることがアドバイスされる。この場合に
は、図10(B)に示すようにプレーヤは、コマンドリ
ストの中から技2を選択し、技2のキーレコードをLボ
タンに割り当てるようにする。このようにすれば図11
に示すように、プレーヤは、敵のキャラクタ23に対し
て有効な技2を、Lボタンを押すだけで繰り出すことが
できるようになる。この結果、プレーヤは、ゲームステ
ージ2の戦いを優位に進めることができるようになる。
【0059】なお、コマンドリストの表示や、Lボタン
へのキーレコードの割り当てを、ゲーム中ではなくて、
他のモード(例えば練習モード)において行うようにし
てもよい。
【0060】さて、本実施形態では、Lボタンへのキー
レコードの割り当てを許可したり、不許可にすること
で、各プレーヤのハンディを設定するようにしている。
【0061】例えば図12では、1P側のプレーヤはゲ
ームソフトの所有者であり、そのゲームソフトのゲーム
操作に慣れている。一方、2P側のプレーヤは、1P側
のプレーヤの家に遊びに来た友人であり、そのゲームソ
フトのゲーム操作に慣れていない。このような場合に戦
いが公平になるように、各プレーヤにハンディを設定で
きることが望ましい。例えば図12では、E1に示すよ
うに、1P側のプレーヤが選択したキャラクタC1の能
力を弱くし、E2に示すように、2P側のプレーヤが選
択したキャラクタC11の能力を強くしている。
【0062】そして本実施形態では更に、Lボタンへの
キーレコードの割り当てを許可したり、不許可にするこ
とで、ハンディを設定できるようにしている。例えば、
図12のE3では、1P側のプレーヤに対しては、Lボ
タンへのキーレコードの割り当てが不許可になってい
る。一方、図12のE4では、2P側のプレーヤに対し
ては、Lボタンへのキーレコードの割り当てが許可され
ている。従って、2P側のプレーヤは、Lボタンを押す
だけで特定の技を繰り出すことができるようになり、ゲ
ームソフトの所有者である1P側のプレーヤと、対等に
対戦できるようになる。
【0063】なお、本実施形態では、Lボタンに技のキ
ーレコードを割り当てたが、例えばRボタンなどの他の
操作キーに技のキーレコードを割り当てたり、Lボタン
とRボタンの同時操作に技のキーレコードを割り当てた
り、LボタンとRボタンの各々に異なる技のキーレコー
ドを割り当てたりしてもよい。
【0064】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図13、図
14、図15のフローチャートを用いて説明する。
【0065】まず、メニューボタンが押されたか否かを
判断し(ステップS1)、押された場合には、図2に示
すようにポーズメニューを表示する(ステップS2)。
【0066】次に、プレーヤがコマンドリストの項目を
選択したか否かを判断し(ステップS3)、他の項目を
選択した場合には、その他の項目に対応するモード(ヘ
ルプモード、オプションモード等)に移行する(ステッ
プS4)。一方、コマンドリストの項目を選択した場合
には、図3に示すようにコマンドリストを表示する(ス
テップS5)。
【0067】次に、プレーヤが技又は行動の実演を選択
したか否かを判断し(ステップS6)、選択した場合に
は図4に示すように、選択された技又は行動をキャラク
タに実演させる(ステップS7)。
【0068】次に、プレーヤがキーレコードを選択した
か否かを判断し(ステップS8)、選択した場合には、
図12に示すようなハンディ設定画面でキーレコードが
許可されている否かを判断する(ステップS9)。そし
て、キーレコードが許可されている場合には、図5に示
すように、プレーヤが選択した技又は行動のキーレコー
ドをLボタンに割り当てる処理を行うと共に(ステップ
S10)、キーレコードの割り当て情報をメモリーカー
ドにセーブする(ステップS11)。
【0069】次に、コマンドリストモードを終了するか
否かを判断し(ステップS12)、終了しない場合に
は、ステップS6に戻る。本実施形態では、プレーヤが
キャンセルボタン(Cボタン)を押すことで、コマンド
リストモードが終了する。
【0070】図15は、ゲームシステムの電源をオンに
した後の処理について示すフロチャートである。
【0071】まず、ゲームシステムの電源がオンになっ
たか否かを判断し(ステップS20)、電源がオンにな
った場合には、メモリーカードからキーレコードの割り
当て情報を読み出す(ステップS21)。この割り当て
情報は図14のステップS11でセーブされた情報であ
る。
【0072】次に、読み出された割り当て情報に基づい
て、キーレコードをLボタンに割り当てる処理を行う
(ステップS22)。そして、ゲーム演算処理に移行す
る(ステップS23)。
【0073】ゲーム演算処理においては、プレーヤがL
ボタンを押したか否かを判断し(ステップS24)、押
した場合には、Lボタンに割り当てられたキーレコード
にしたがってキャラクタを動作させる処理を行う(ステ
ップS25)。
【0074】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図16を用いて説明する。同図に示すシステ
ムでは、CPU1000、ROM1002、RAM10
04、情報記憶媒体1006、音生成IC1008、画
像生成IC1010、I/Oポート1012、1014
が、システムバス1016により相互にデータ送受信可
能に接続されている。そして前記画像生成IC1010
にはディスプレイ1018が接続され、音生成IC10
08にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1
012にはコントロール装置1022が接続され、I/
Oポート1014には通信装置1024が接続されてい
る。
【0075】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムでは
ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてDV
D、ゲームカセット、CDROM等が用いられる。また
業務用ゲームシステムではROM等のメモリが用いら
れ、この場合には情報記憶媒体1006はROM100
2になる。
【0076】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に
入力するための装置である。
【0077】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(システム本体の初期化情報等)、コントロール装置1
022によって入力される信号等に従って、CPU10
00はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1004はこのCPU1000の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やR
OM1002の所与の内容、あるいはCPU1000の
演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するた
めの論理的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は
情報記憶媒体上に構築されることになる。
【0078】更に、この種のシステムには音生成IC1
008と画像生成IC1010とが設けられていてゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やバック
グラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
【0079】また、通信装置1024はゲームシステム
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲームシステムと接続されてゲームプログ
ラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介し
てゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用
される。
【0080】そして図1〜図15で説明した種々の処理
は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶
媒体1006、この情報記憶媒体1006からの情報等
に基づいて動作するCPU1000、画像生成IC10
10或いは音生成IC1008等によって実現される。
なお画像生成IC1010、音生成IC1008等で行
われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等
によりソフトウェア的に行ってもよい。
【0081】図17(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生成
IC等が実装される。そして、本実施形態の処理(本発
明の手段)を実行(実現)するための情報は、システム
ボード1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ1
108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼
ぶ。
【0082】図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるDVD1206、
メモリーカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0083】図17(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線(LANのような小
規模ネットワークや、インターネットのような広域ネッ
トワーク)1302を介して接続される端末1304-1
〜1304-nとを含むゲームシステムに本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体1
306に格納されている。端末1304-1〜1304-n
が、CPU、画像生成IC、音処理ICを有し、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0084】なお、図17(C)の構成の場合に、本発
明の処理を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散し
て処理するようにしてもよい。また、本発明を実現する
ための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するよう
にしてもよい。
【0085】また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲ
ームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムで
あってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回
線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で
情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステ
ムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装
置(メモリーカード、携帯型ゲーム機)を用いることが
望ましい。
【0086】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0087】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0088】また、ゲーム操作コマンドリストは、格闘
ゲームにおける技又は行動のリストであることが特に望
ましいが、本発明のゲーム操作コマンドリストはこれに
限定されない。
【0089】また本発明は格闘ゲーム以外にも種々のゲ
ーム(スポーツゲーム、ロボット対戦ゲーム、音楽演奏
ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0090】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】ポーズメニューの表示について説明するための
図である。
【図3】コマンドリストの表示について説明するための
図である。
【図4】技の実演について説明するための図である。
【図5】Lボタンへのキーレコードの割り当てについて
説明するための図である。
【図6】Lボタンを押すという簡易な操作で技が繰り出
される様子を示す図である。
【図7】情報記憶媒体や通信回線を介して外部から読み
込んだデータに基づいてコマンドリストを表示する手法
について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、Lボタンへのキーレコ
ードの割り当てをゲーム中に行う手法について説明する
ための図である。
【図9】ゲーム中にLボタンに割り当てられたキーレコ
ードの技がそのゲーム中で繰り出される様子を示す図で
ある。
【図10】図10(A)、(B)も、Lボタンへのキー
レコードの割り当てをゲーム中に行う手法について説明
するための図である。
【図11】ゲーム中にLボタンに割り当てられたキーレ
コードの技がそのゲーム中で繰り出される様子を示す図
である。
【図12】キーレコードの許可、不許可によるハンディ
の設定手法について説明するための図である。
【図13】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図14】本実施形態の処理の詳細例について示すフロ
ーチャートである。
【図15】電源オン後の本実施形態の処理の詳細例につ
いて示すフローチャートである。
【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図17】図17(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10 ゲームコントローラ(操作手段) 12 ポーズメニュー 14 コマンドリスト(ゲーム操作コマンドリスト) 20 キャラクタ 22 敵のキャラクタ 23 敵のキャラクタ 30 情報記憶媒体 32 通信回線 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 リスト表示処理部 114 キーレコード処理部 116 割り当て処理部 117 実行部 118 セーブ処理部 120 ハンディ設定部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 162 表示部 170 音生成部 172 音出力部 174 通信部 176 I/F部 180 メモリーカード

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画像を生成するためのゲームシス
    テムであって、 操作手段が有する1又は複数の操作キーを所与の操作手
    順で操作することで実行されるゲーム操作コマンドのリ
    ストを、プレーヤに対して表示する手段と、 前記ゲーム操作コマンドリストの中からプレーヤにより
    選択されたゲーム操作コマンドを、プレーヤの簡易操作
    で実行できるように前記操作手段の所与の操作キーに割
    り当てる手段と、 選択されたゲーム操作コマンドが割り当てられた前記操
    作キーをプレーヤが操作した場合に、割り当てられたゲ
    ーム操作コマンドを実行する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム操作コマンドリストが、格闘ゲームにおける
    技又は行動のリストであり、該技又は行動のリストの中
    からプレーヤにより選択された技又は行動のキーレコー
    ドが前記操作キーに割り当てられ、該操作キーをプレー
    ヤが操作した場合に、該キーレコードに基づいてキャラ
    クタが技又は行動を繰り出すことを特徴とするゲームシ
    ステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 ゲーム操作コマンドの前記操作キーへの割り当て情報
    を、セーブ用情報記憶媒体に記憶することを特徴とする
    ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ゲーム操作コマンドリストのデータを、情報記憶媒
    体又は通信回線を介して外部から読み込んで、読み込ま
    れた前記ゲーム操作コマンドリストのデータに基づい
    て、前記ゲーム操作コマンドリストをプレーヤに対して
    表示することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記ゲーム操作コマンドリストがプレーヤの選択により
    ゲーム中において表示され、 プレーヤが選択した第Kのゲーム操作コマンドが前記操
    作キーに割り当てられた後に該操作キーをゲーム中にプ
    レーヤが操作した場合には、該第Kのゲーム操作コマン
    ドが実行され、 プレーヤが選択した第Lのゲーム操作コマンドが前記操
    作キーに割り当てられた後に該操作キーをゲーム中にプ
    レーヤが操作した場合には、該第Lのゲーム操作コマン
    ドが実行されることを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 複数のプレーヤが対戦する場合に、複数のプレーヤの中
    の第Nのプレーヤに対しては、選択されたゲーム操作コ
    マンドの前記操作キーへの割り当てを許可し、複数のプ
    レーヤの中の第Mのプレーヤに対しては、選択されたゲ
    ーム操作コマンドの前記操作キーへの割り当てを不許可
    にするハンディ設定手段を含むことを特徴とするゲーム
    システム。
  7. 【請求項7】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 操作手段が有する1又は複数の操作キーを所与の操作手
    順で操作することで実行されるゲーム操作コマンドのリ
    ストを、プレーヤに対して表示する手段と、 前記ゲーム操作コマンドリストの中からプレーヤにより
    選択されたゲーム操作コマンドを、プレーヤの簡易操作
    で実行できるように前記操作手段の所与の操作キーに割
    り当てる手段と、 選択されたゲーム操作コマンドが割り当てられた前記操
    作キーをプレーヤが操作した場合に、割り当てられたゲ
    ーム操作コマンドを実行する手段と、 を実現するための情報を含むことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記ゲーム操作コマンドリストが、格闘ゲームにおける
    技又は行動のリストであり、該技又は行動のリストの中
    からプレーヤにより選択された技又は行動のキーレコー
    ドが前記操作キーに割り当てられ、該操作キーをプレー
    ヤが操作した場合に、該キーレコードに基づいてキャラ
    クタが技又は行動を繰り出すことを特徴とする情報記憶
    媒体。
  9. 【請求項9】 請求項7又は8において、 ゲーム操作コマンドの前記操作キーへの割り当て情報
    を、セーブ用情報記憶媒体に記憶することを特徴とする
    情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項7乃至9のいずれかにおいて、 前記ゲーム操作コマンドリストのデータを、情報記憶媒
    体又は通信回線を介して外部から読み込んで、読み込ま
    れた前記ゲーム操作コマンドリストのデータに基づい
    て、前記ゲーム操作コマンドリストをプレーヤに対して
    表示することを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項7乃至10のいずれかにおい
    て、 前記ゲーム操作コマンドリストがプレーヤの選択により
    ゲーム中において表示され、 プレーヤが選択した第Kのゲーム操作コマンドが前記操
    作キーに割り当てられた後に該操作キーをゲーム中にプ
    レーヤが操作した場合には、該第Kのゲーム操作コマン
    ドが実行され、 プレーヤが選択した第Lのゲーム操作コマンドが前記操
    作キーに割り当てられた後に該操作キーをゲーム中にプ
    レーヤが操作した場合には、該第Lのゲーム操作コマン
    ドが実行されることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項7乃至11のいずれかにおい
    て、 複数のプレーヤが対戦する場合に、複数のプレーヤの中
    の第Nのプレーヤに対しては、選択されたゲーム操作コ
    マンドの前記操作キーへの割り当てを許可し、複数のプ
    レーヤの中の第Mのプレーヤに対しては、選択されたゲ
    ーム操作コマンドの前記操作キーへの割り当てを不許可
    にするハンディ設定手段を実現するための情報を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
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