JPH114969A - ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法および可読記録媒体

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JPH114969A
JPH114969A JP9159066A JP15906697A JPH114969A JP H114969 A JPH114969 A JP H114969A JP 9159066 A JP9159066 A JP 9159066A JP 15906697 A JP15906697 A JP 15906697A JP H114969 A JPH114969 A JP H114969A
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action
cpu
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Kazuya Takahashi
一也 高橋
Hiroki Honda
広樹 本田
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Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対
戦レベルが略合致し、かつ飽きることなくゲームを楽し
むことが可能となる。 【解決手段】 制御部7は、対戦キャラクタの有効対戦
動作をRAM13に登録して対戦キャラクタの有効対戦
動作を学習するように制御すると共に、RAM13に登
録した複数の対戦動作から対戦状況に応じて選択した対
戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行させるよ
うに制御するため、CPUキャラクタは、操作者の操作
レベルの対戦動作情報を学習してそれを使用するように
なる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えば格闘ゲーム
やスポーツゲームなどの対戦ゲームなどに用いられ、プ
レイヤキャラクタおよびCPU(Central Processing U
nit:中央演算処理装置)キャラクタの少なくとも何れ
かの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲー
ムを行うゲーム装置およびゲーム方法、このゲームプロ
グラムが記録された可読記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のゲーム装置は、操作者の
操作指示に応じて対戦動作を行うプレイヤキャラクタ
と、所定の制御プログラムおよび制御データに基づいて
CPUを含む制御部が対戦動作の制御を行うCPUキャ
ラクタとを互いに対戦させてゲームを進行させるように
なっており、例えば格闘ゲームの場合には、CPUキャ
ラクタからのキックやパンチなどの攻撃動作でプレイヤ
キャラクタが所定以上のダメージを受けるか、所定時間
経過してもCPUキャラクタのダメージを所定以下にで
きなかった場合などにゲームオーバするようになってい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
構成において、CPUキャラクタの対戦動作のレベルが
操作者の操作レベルと比べて高すぎると、操作者が操作
して動かしているプレイヤキャラクタはすぐに負けてし
まい、操作者はゲームがおもしろくなくなる。また、C
PUキャラクタの対戦動作のレベルが操作者の操作レベ
ルと比べて低すぎると、手に汗握るような際どい対戦が
なくなって、操作者が操作するプレイヤキャラクタはあ
っけなくCPUキャラクタに勝つことができ、この場合
にも、操作者はゲームがおもしろくなくなると共に、ゲ
ームが長く続き過ぎてゲーム装置の時間当たりの収益率
も低下してしまう。したがって、操作者の操作レベルに
略合致したCPUキャラクタの対戦動作のレベルであれ
ば、手に汗握るような際どい対戦の中で相手のCPUキ
ャラクタに勝つことができて、操作者に満足感を与える
ことができると共に、ゲーム時間も長引かずゲーム装置
の時間当たりの収益率も悪化するようなことはない。と
ころが、操作者の操作レベルには大きく差があってCP
Uキャラクタの対戦動作レベルを操作者の操作レベルに
合わせることは不可能であるいう問題を有していた。
【0004】これを解決するために、幾通りかの対戦動
作レベルの中から操作者の操作対戦レベルに応じて操作
者に選択させることも考えられるが、対戦レベルもそれ
ほど多くの対戦動作レベルを用意することができず、ま
た、多くの対戦動作レベルを用意したとしても操作者が
それを的確に選択するには相当の慣れが必要であり、さ
らには、例えば操作者の操作対戦レベルが非常に高い場
合には、高い対戦レベルを選択したにもかかわらず容易
に勝ってしまうなど、何れにせよ、ゲーム対戦レベルと
操作者の操作対戦レベルとを合致させることは困難であ
るという問題を有していた。
【0005】また、上記従来の構成では、CPUキャラ
クタは、所定の制御プログラムおよび制御データに基づ
いて制御部が対戦動作の制御を行っており、制御部は、
対戦状況に応じた所定の同じ対戦パターンで、例えば格
闘ゲームの場合には、攻撃動作やガード動作をするため
に、操作者がゲームに慣れて来ると、対戦状況に応じた
場面毎にCPUキャラクタが次にはどのような攻撃パタ
ーンやガードパターンさらにはそれらの組み合わせた対
戦パターンで対戦してくるかが判るようになって新しさ
がなくなり飽きてしまい、ゲームがおもしろくなくなる
という問題を有していた。
【0006】本発明は、上記従来の問題を解決するもの
で、操作者の操作対戦レベルにCPUキャラクタの対戦
レベルを略合致させ、かつ飽きることなくゲームを楽し
むことができるゲーム装置およびゲーム方法、その可読
記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
プレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくと
も何れかの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させ
てゲームを行うゲーム装置において、プレイヤキャラク
タの対戦動作を制御指示可能な操作手段と、CPUキャ
ラクタの対戦状況に応じた対戦動作を記憶する記憶手段
と、操作手段からの操作指令に応じてプレイヤキャラク
タを表示画面上で対戦させるように制御するプレイヤキ
ャラクタ制御手段と、対戦キャラクタの有効対戦動作を
記憶手段に記憶させるように制御すると共に、記憶手段
に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じ
て選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で
実行させるように制御するCPUキャラクタ制御手段と
を有することを特徴とするものである。このCPUキャ
ラクタ制御手段は、好ましくは、対戦キャラクタの所定
時間前までの動作を抽出する対戦キャラクタ動作抽出手
段と、対戦キャラクタ動作抽出手段で抽出された抽出動
作から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索する
状況動作検索手段と、状況動作検索手段で検索した同一
状況動作情報に対応した記憶手段に抽出動作の対戦動作
情報を登録する対戦動作情報学習手段と、記憶手段に記
憶している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選
択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行
させるように制御する対戦動作情報使用手段とを有した
ものである。
【0008】また、本発明のゲーム方法は、プレイヤキ
ャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れかの
対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲームを
行うゲーム方法において、対戦キャラクタの有効対戦動
作を記憶手段に記憶させるように制御すると共に、前記
記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状
況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラクタに
表示画面上で実行させるように制御するようにしたこと
を特徴とするものである。また、より具体的には、本発
明のゲーム方法は、対戦キャラクタの所定時間前までの
動作を抽出し、この抽出された抽出動作から得た状況動
作情報と同一状況動作情報を検索し、この検索した同一
状況動作情報に対応した記憶手段に抽出動作の対戦動作
情報を登録して、記憶手段に記憶している複数の対戦動
作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPU
キャラクタに表示画面上で実行させるように制御するよ
うに構成してもよい。
【0009】さらに、本発明の可読記録媒体は、プレイ
ヤキャラクタおよびCPUキャラクタの少なくとも何れ
かの対戦キャラクタ同士を表示画面上で対戦させてゲー
ムを行うに際して、対戦キャラクタの有効対戦動作を前
記記憶手段に記憶させるように制御するステップと、記
憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対戦状況
に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画
面上で実行させるように制御するステップとを実行させ
るような制御プログラムが記録されたことを特徴とする
ものである。より具体的には、本発明の可読記録媒体
は、対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出する
ステップと、この抽出された抽出動作から得た状況動作
情報と同一状況動作情報を検索するステップと、この検
索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に抽出動作
の対戦動作情報を登録するステップと、記憶手段に記憶
している複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択
した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で実行さ
せるように制御するステップとを実行させるような制御
プログラムが記録されていてもよい。
【0010】上記各構成により、CPUキャラクタは、
操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習してそれを使
用するので、操作者の操作レベルにCPUキャラクタの
対戦レベルが略合致するようになって、CPUキャラク
タとプレイヤキャラクタの技量が接近して際どい対戦が
行われ、操作者はゲームをより楽しむことが可能とな
る。また、CPUキャラクタは、今までの対戦者から学
習したバラエティに富んだ思いもよらない攻撃やガード
パターンを習得しており、それに加えて操作者の操作レ
ベルの対戦動作情報をも学習してそれらを使用するの
で、CPUキャラクタの対戦動作は常に新しく、操作者
は飽きることなくゲームをより楽しむことが可能とな
る。さらに、対戦状況に応じて対戦するときの操作者の
くせをまねるようになっているので、より人間らしい対
戦が可能となる。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像装置の実
施形態について図面を参照して説明するが、本発明は以
下に示す実施形態に限定されるものではない。
【0012】図1は、本発明の一実施形態におけるゲー
ム装置の外観構成を示す斜視図、図2は図1のゲーム装
置の制御構成を示すブロック図である。
【0013】図1および図2において、このゲーム装置
1は、その上部の見やすい位置に配設され、ゲームの画
像を出力するためのテレビジョンモニタ2から投影され
る投射画面3を有する画像表示部4と、操作者が操作入
力部5を操作してプレイヤキャラクタの対戦動作を制御
指示可能な操作部6と、この操作部6からの操作信号に
応じた指令を実行させる制御部7と、この制御部7で制
御され、投射画面3の画像の状況に応じた音声を出力す
る音声出力部8とが設けられている。
【0014】この操作部6には、図3に示すように、8
方向に操作可能なジョイスティック9と、投射画面3に
映されたプレイヤキャラクタにガード動作を支持するG
ボタン10と、このGボタン10の右横に設けられ、プ
レイヤキャラクタにパンチ動作を指示するPボタン11
と、このPボタン11の右横に設けられ、プレイヤキャ
ラクタにキック動作を指示するKボタン12とからなる
操作入力部5が左右に2組み配設されており、操作者2
人がそれぞれ各操作入力部5をそれぞれ操作して制御す
る各プレイヤキャラクタ同士を表示画面としての投射画
面3上で対戦させることもできるし、また、操作者1人
が操作入力部5を操作して制御するプレイヤキャラクタ
とCPUキャラクタとを投射画面3上で対戦させること
もできるし、さらには、操作者が操作していない場合な
どにデモンストレーションとして、CPUキャラクタ同
士を投射画面3上で対戦させることもできるようになっ
ている。
【0015】このジョイスティック9は、投射画面3上
に映されたプレイヤキャラクタの移動方向および動作方
向を制御するようになっている。図4の例えば方向F5
に示すように、ジョイスティック9を直立させたまま
(ニュートラル位置)のときには、プレイヤキャラクタ
はそのときの位置のままで止まっているように制御部7
に指示が為され、制御部7によりテレビジョンモニタ2
を介して投射画面3に表示されるようになっている。ま
た、図4の例えば方向F8にジョイスティック9を倒す
と、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタは画面上
側にジャンプするように制御部7に指示が為され、制御
部7によりテレビジョンモニタ2を介して投射画面3に
表示されるようになっている。さらに、図4の例えば方
向F8にジョイスティック9を倒しながらPボタン11
を押すと、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタは
ジャンプしながらパンチするように制御部7に指示が為
され、制御部7によりテレビジョンモニタ2を介して投
射画面3に表示されるようになっている。さらに、例え
ばGボタン9とPボタン11を同時に押すことによっ
て、投射画面3に映されたプレイヤキャラクタに投げ技
を行わせるなど、各ボタンの同時操作で各種複合動作を
プレイヤキャラクタに行わせるように制御部7に指示さ
せることも可能である。
【0016】また、制御部7は、各種データを読みだし
書き込み可能なRAM13およびインターフェース回路
14、信号処理プロセッサ15および画像描画処理プロ
セッサ16と、これらの各部を制御するCPU17と
が、アドレスバス、データバスおよびコントローラバス
からなるバス18で接続されて設けられている。また、
このバス18には、操作部6のインターフェース回路1
9を介して操作入力部5が接続されており、この操作入
力部5からの操作信号に応じた操作指令をCPU17に
行わせることができるようになっている。
【0017】記憶手段としてのメモリ部20には、上記
したRAM13の他、インターフェース回路14に接続
された少なくとも読みだし可能な記録媒体21が設けら
れている。この記録媒体21には、画像データ、音声デ
ータおよびプログラムデータなどからなるゲームデータ
が記録され、画像データのうち特に、CPUキャラクタ
の対戦状況(格闘ゲームでは具体的には例えば対戦キャ
ラクタ同士が離れているとか一方のキャラクタが後を向
いているなど)に応じた対戦動作(格闘ゲームでは攻撃
動作やガード動作)が記録されており、記録媒体21
は、例えば上記ゲームデータやオペレーティングシステ
ムのプログラムデータの記憶されたROMなどがプラス
チックケースに収納された、いわゆるROMカセット
や、光ディスク、フレキシブルディスクなどで構成され
ている。
【0018】また、信号処理プロセッサ15は、主に、
2次元上における対戦キャラクタの位置計算処理や音声
データの生成、それらの加工処理などを行い、また、画
像描画処理プロセッサ16は、信号処理プロセッサ15
における対戦キャラクタの位置計算結果などに基づい
て、RAM13に対して描画すべき画像データの書き込
み処理行うようになっている。したがって、制御部7
は、記録媒体21に記録された画像データ、音声データ
およびプログラムデータなどからなるゲームデータを、
CPU17が、信号処理プロセッサ15で各種信号処理
を行わせ、この各種信号処理に基づいて画像描画処理プ
ロセッサ16で、RAM13に対して描画すべき画像デ
ータや音声データの書き込み処理を行うべく制御するよ
うになっている。
【0019】さらに、音声出力部8は、バス18に接続
されるインターフェース回路22と、インターフェース
回路22からの信号をD/A変換するD−Aコンバータ
23と、D−Aコンバータ23でD/A変換された音声
信号を増幅するプリメインアンプ24と、プリメインア
ンプ24で増幅した音声信号に基づいて音声出力するス
ピーカ25とを有しており、画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った音声デ
ータをインターフェース回路22、D−Aコンバータ2
3さらにプリメインアンプ24を介してスピーカ25に
入力することで、ゲーム状況に応じた音声が出力される
ようになっている。
【0020】さらに、画像表示部4は、バス18に接続
されるインターフェース回路26と、インターフェース
回路26からの画像信号をD/A変換するD−Aコンバ
ータ27と、D−Aコンバータ27でD/A変換された
画像信号に基づいて画像出力するテレビジョンモニタ2
とを有しており、制御部7の画像描画処理プロセッサ1
6で、RAM13に対して書き込み処理を行った画像デ
ータを、これらのインターフェース回路26さらにD−
Aコンバータ27を介してテレビジョンモニタ2に入力
することで、互いに対戦するプレイヤキャラクタやCP
Uキャラクタの対戦キャラクタ同士がその周辺画像と共
にテレビジョンモニタ2上に表示され、このテレビジョ
ンモニタ2上の表示画像を投射画面3に拡大投射して見
やすく表示するようになっている。
【0021】ここで、記録媒体21に記録されたゲーム
プログラムおよびその制御データによって制御されるC
PU17を含めた制御部7による本発明の制御動作につ
いて、図5〜図8を用いて以下に説明する。
【0022】制御部7は、ジョイスティック9や各種ボ
タン10〜12よりなる操作入力部5からの操作指令と
しての操作信号に応じて、プレイヤキャラクタを投射画
面3上で対戦させるように制御するプレイヤキャラクタ
制御手段と、対戦キャラクタ(プレイヤキャラクタ同士
またはCPUキャラクタ同士またはプレイヤキャラクタ
とCPUキャラクタ)の有効な対戦動作をRAM13内
に記憶させるように制御すると共に、RAM13に記憶
している、記録媒体21から読出された基準対戦状況に
応じた対戦動作や有効な対戦動作として新たに記録され
た対戦状況に応じた操作対戦動作などから、現在の対戦
状況に応じた複数の対戦動作情報を選択し、さらにこの
複数の対戦動作情報から選択した対戦動作をCPUキャ
ラクタに表示画面上で実行させるように制御するCPU
キャラクタ制御手段とを有している。
【0023】このCPUキャラクタ制御手段は、対戦キ
ャラクタの所定時間前までの動作を抽出する対戦キャラ
クタ動作抽出手段と、対戦キャラクタ動作抽出手段で抽
出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状況動作
情報を検索する状況動作検索手段と、状況動作検索手段
で検索した同一状況動作情報に対応したRAM13に抽
出動作の対戦動作情報を登録する対戦動作情報学習手段
と、RAM13に記憶している複数の対戦動作情報から
対戦状況に応じて選択した対戦動作をCPUキャラクタ
に表示画面上で実行させるように制御する対戦動作情報
使用手段とを有している。
【0024】つまり、制御部7は、現在の対戦状況を判
断すると共に、その判断した現在の対戦状況に応じた複
数の対戦動作情報(後述する図5の記憶テーブルD内の
対戦動作情報)を選択する。この選択は、記録媒体21
に記録された画像データ、音声データおよびプログラム
データなどからなるゲームデータに基づいて行われる。
さらに、制御部7は、これらの複数の対戦動作情報、
つまり、記録媒体21から読出された対戦状況に応じた
対戦動作や、プレイヤキャラクタによる有効な対戦動作
をCPUキャラクタの対戦動作として新たに学習するべ
く記録された対戦状況に応じた対戦動作、さらにはCP
Uキャラクタの対戦動作の中で別々の対戦動作でありな
がら連続して行ったために有効となった対戦動作などを
新たに編集して学習するべく記録された対戦状況に応じ
た有効な対戦動作などから選択した1つの対戦動作情報
を、記録媒体21に記録された画像データ、音声データ
およびプログラムデータなどからなるゲームデータに基
づいて、CPU17が、信号処理プロセッサ15で対戦
キャラクタの位置計算処理を行わせ、その各種位置計算
処理に基づいて画像描画処理プロセッサ16で、RAM
13に対して描画すべき画像データや音声データの書き
込み処理を行わせるように制御し、このようにしてRA
M13に対して書き込み処理を行った画像データを、テ
レビジョンモニタ2を介して投射画面3上に表示するよ
うになっている。
【0025】図5は図2のRAM13内の対戦動作情報
に至る対戦状況選択状態の一部を示す図、図6は図5の
記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報を示す図であ
る。
【0026】図5において、記憶テーブルD内には、C
PUキャラクタの対戦状況に応じた複数の対戦動作情報
が記録されており、これらの複数の対戦動作情報は詳し
く後述(図6の説明)するが、記録媒体21から読出さ
れた対戦状況に応じた対戦動作や、有効な対戦動作とし
て新たに記録された対戦状況に応じた対戦動作、さらに
は、CPUキャラクタの対戦動作の中で別々の対戦動作
でありながら連続して行ったために有効となった対戦動
作などを新たに編集して学習するべく記録された対戦状
況に応じた対戦動作などである。このような複数の対戦
動作情報が格納された各記憶テーブルD以外の□部(フ
ラグ)は対戦状況判断部であり、それらは階層的にツリ
ー状に構成されている。つまり、ツリー上流側の対戦状
況判断部ほど上位概念の対戦状況として表示画面上の現
在の対戦状況と条件的に略一致しているかどうかが判断
され、ツリー下流側の対戦状況判断部ほど下位概念の対
戦状況として表示画面上の現在の対戦状況と条件的に略
一致しているかどうかが判断されるようになっている。
このように、ツリー上流側の対戦状況判断部からツリー
下流側の枝先端の対戦状況判断部に至るまで各種対戦状
況が順次判断されてより下位概念の対戦状況にしぼられ
て、その下位概念の対戦状況における記憶テーブルD内
の複数の対戦動作情報に至ることで、表示画面上におけ
る現在の対戦状況に対する複数の対戦動作情報が選択可
能なようになっている。
【0027】上記登録され得る有効な対戦動作とは、最
下位のステージでは全く効果のないような攻撃動作やガ
ード動作のみを除くという意味であり、操作者が勝ち進
むに従ってステージが上位になってくるが、この上位の
ステージほど、上記登録され得る有効な対戦動作の範囲
は操作対戦レベルが高くなるようになっている。操作対
戦レベルが高い操作者がゲームをした場合には、高い操
作対戦レベルが学習されて登録され、それがCPUキャ
ラクタに略同一対戦状況下で使用される。また、操作対
戦レベルの低い操作者がゲームをした場合には、その低
い操作対戦レベルが学習されて登録され、それがCPU
キャラクタに略同一対戦状況下で使用される。このた
め、操作者の操作レベルにCPUキャラクタの対戦レベ
ルが略合致するようになって、CPUキャラクタとプレ
イヤキャラクタの技量が略接近して際どい対戦が行わ
れ、操作者はゲームをより楽しむことができるようにな
る。
【0028】また、有効な対戦動作として新たに記録さ
れた対戦状況に応じた対戦動作情報は、ゲーム初期には
何ら登録されていないので、対戦状況毎に基準となる対
戦動作情報を記憶テーブルD内に予め格納しておくか、
または対戦状況毎の基準となる対戦動作情報は対戦状況
毎に別の記憶テーブル内に格納して用いるようにすれば
よい。本実施形態では、有効な対戦動作として新たに記
録された対戦状況に応じた対戦動作情報と、対戦状況毎
の基準となる対戦動作情報とは別の記憶テーブル内に格
納する場合である。
【0029】以上を具体的に説明すると、例えばCPU
キャラクタによって攻撃がプレイヤキャラクタに加えら
れた場合に、例えば対戦状況判断部J1では「敵(プレ
イヤキャラクタ)がよろけている」、その下流側の対戦
状況判断部J2は「敵(プレイヤキャラクタ)が飛ばさ
れている」、さらにその下流側の対戦状況判断部J3は
「敵(プレイヤキャラクタ)がダウンしている」、さら
にその下流側の対戦状況判断部J4は「敵(プレイヤキ
ャラクタ)がしゃがんでいる」の判断内容である。
【0030】この対戦状況判断部J1で、表示画面上に
おける現在の対戦状況においてプレイヤキャラクタがよ
ろけていれば記憶テーブルD1内の複数の対戦動作情報
に至り、プレイヤキャラクタがよろけていなければ次の
対戦状況判断部J2の対戦状況が判断される。この対戦
状況判断部J2で、表示画面上における現在の対戦状況
においてプレイヤキャラクタが飛ばされていれば記憶テ
ーブルD2内の複数の対戦動作情報に至り、プレイヤキ
ャラクタが飛ばされていなければ次の対戦状況判断部J
3の対戦状況が判断される。この対戦状況判断部J3
で、表示画面上における現在の対戦状況においてプレイ
ヤキャラクタがダウンしていれば記憶テーブルD3内の
複数の対戦動作情報に至り、プレイヤキャラクタがダウ
ンしていなければさらに次の対戦状況判断部J4の対戦
状況が判断される。この対戦状況判断部J4で、表示画
面上における現在の対戦状況においてプレイヤキャラク
タがしゃがんでいれば記憶テーブルD4a内の複数の対
戦動作情報に至り、プレイヤキャラクタがしゃがんでい
なければ記憶テーブルD4b内の複数の対戦動作情報に
至るようになっている。これは一例であるが、このよう
にして、現在の対戦状況に対してCPUキャラクタがど
のように対戦しなければならないかを、記憶テーブルD
内の複数の対戦動作情報から任意に選択可能となってい
る。
【0031】また、図6の記憶テーブルD内の複数の対
戦動作情報の一例について詳しく説明すると、複数の対
戦動作情報におけるCHARACTERは対応キャラク
タ番号、SITUATIONは状況番号、ptは状況の
優位度、FRMは記憶しているシーケンスの長さ(60
フレーム/1sec)、PTSは有効度数(攻撃による
攻撃ポイントに状況に応じた係数をかけるなどして求め
たその攻撃の有効な度合いを示す数値、その他、相手体
力をどの程度減らしたかを示す数値や、自分の立場がど
の程度有利になったかを示す数値でもよい)、およびS
EQUENCEは対戦動作の操作情報を示している。こ
のSEQUENCEは、内部的にはフレーム単位の操作
入力状況を全て記憶しており、攻撃パターンを対戦動作
の操作情報で示している。つまり、この操作情報とは、
ジョイスティック9のレバー方向を示す数字と、各ボタ
ンのオン/オフ操作を示す各ボタン名などで構成されて
いる。
【0032】例えば「GPK」は各ボタンが押されたこ
とを示し、「G」はガード動作情報、「P」はパンチ動
作情報、「K」はキック動作情報である。また、例えば
「286」はジョイスティック9のレバーの方向を順次
示しており、「2」は図4の方向F2にCPUキャラク
タが動作するための情報(図7の表示画面上で下方向に
しゃがむ)、「8」は図4の方向F8にCPUキャラク
タが動作するための情報(図7の表示画面上で上方向に
ジャンプ)、「6」は図4の方向F6にCPUキャラク
タが動作する情報(図7の表示画面上で右方向に移動)
である。なお、図7ではCPUキャラクタに対してプレ
イヤキャラクタが「回し蹴り」をしている状態を示して
いる。
【0033】また、例えば「4.6」の「.」はジョイ
スティック9のニュートラル位置(図4の方向F5)を
示している。ただし、このニュートラル位置を示
す「.」は、各ボタンが押された時点でジョイスティッ
ク9のレバーがニュートラル位置の場合のみを示してい
る。また、「〜」は、ジョイスティック9のレバーがニ
ュートラル状態の一定時間以上の継続を示し、「−」
は、直前の状態の一定時間以上の継続を示している。さ
らに、「+」の前後は同時押しの場合であり、例えば
「G+P」はGボタン10とPボタン11を同時に押す
場合を示しており、これは複合技としての投げ技であ
る。
【0034】さらに、例えば図6の最上行の対戦動作情
報をその一例として説明すると、FRM(フレーム数)
は66フレームでその時間的長さ1.1sec、PTS
(有効度数)は37、SEQUENCE(対戦動作の操
作情報)は、Gボタン10が一定時間以上継続して押さ
れてガードしており、Gボタンが離された後にジョイス
ティック9のレバーが2回連続して方向F6(図7の右
方向)に操作されてその方向にダッシュしてCPUキャ
ラクタにパンチ動作(この66Pは本実施形態では複合
技として肘打ちとしてもよい)を行い、ジョイスティッ
ク9のレバーをニュートラル位置に戻しつつPボタンを
2回押すことで2回のパンチ動作を行う連続技でプレイ
ヤキャラクタに攻撃を加えることを示している。
【0035】これらの各対戦動作情報はPTS(有効度
数)の高いものから順に並べられて登録されるようにな
っており(ソート処理)、CPUキャラクタの対戦動作
としてこの各対戦動作情報から選択して用いる場合に
は、同一対戦状況下で順番が若い番号の対戦動作情報ほ
ど有効であることを示している。本実施形態では、ゲー
ム当初ほど下位番号の対戦動作情報を平均して選択する
ようにし、ゲームが進むにつれて上位番号の対戦動作情
報を平均して選択するように構成している。本実施形態
では、プレイヤキャラクタがCPUキャラクタに3回勝
ったら次のステージに進めるように構成しており、対戦
レベルのより高い上位番号の対戦動作情報を平均して選
択するように構成しており、CPUキャラクタの対戦動
作は操作者が操作したプレイヤキャラクタの有効な対戦
動作を学習して自然に操作者と同等の対戦能力となるよ
うになっている。
【0036】上記記憶テーブルD内の複数の対戦動作情
報複数からの対戦動作情報の選択は、対戦キャラクタの
体力の減りとそのステージの残時間に応じて異なってお
り、対戦キャラクタの体力が減ると、それだけ有効度の
低い攻撃しかできず、より自然さをかもし出すように構
成されている。ステージの残時間が少ないほど高い対戦
動作レベルの対戦動作情報から選択してくるように構成
されている。
【0037】また、上記記憶テーブルD内の複数の対戦
動作情報複数からの対戦動作情報の選択でCPUキャラ
クタに対戦動作させたときに、その対戦動作の結果とし
て前回の対戦動作情報の有効度数よりも今回の有効度数
が極端に低下したような場合には、その低下幅が所定値
よりも大きいときは低下した有効度数で、またはその低
下幅が所定値よりも小さいときは前回と今回の有効度数
を平均した有効度数で再登録するようになっている。
【0038】上記構成により、以下その動作を説明す
る。本実施形態では、例えば図7の表示画面図のように
プレイヤキャラクタがCPUキャラクタに攻撃をしかけ
て、図8に示すようにプレイヤキャラクタがCPUキャ
ラクタをダウンさせた場合(棒グラフの斜線部は体力エ
ネルギーを示している)など、所定以上のダメージが加
えられた場合に有効な対戦動作情報としてCPUキャラ
クタが学習し、その有効な対戦動作情報をそのときと同
様な対戦状況となった時点でCPUキャラクタが用いる
場合について説明する。
【0039】図9は、図1のゲーム装置の動作の学習サ
ブルーティンを示すフローチャートである。
【0040】図9に示すように、まず、ステップS1で
プレイヤキャラクタとCPUキャラクタの動作情報を取
り込む。つまり、制御部7は、記録媒体21に記録され
たゲームデータによって制御され、操作入力部5におい
て、ジョイスティック9および各ボタン10〜12の何
れが操作されたのI/Oデータとしてプレイヤキャラク
タの動作情報を取り込むと共に、CPUキャラクタの動
作情報もI/Oデータとして取り込む。
【0041】このステップS1で取り込まれた対戦キャ
ラクタの動作情報に関し、ステップS2で攻撃を仕掛け
た結果として、相手キャラクタにヒットするなどして体
力を減らすような攻撃ポイントが変更したかどうかを判
定する。このステップS2で、制御部7は、記録媒体2
1に記録されたゲームデータによって制御され、攻撃ポ
イントの変更が有った場合に、ステップS3でその攻撃
ポイントを計算し、攻撃ポイントが無かった場合には、
この学習サブルーティンから元のゲームプログラムに移
行するように制御する。
【0042】さらに、ステップS3の攻撃ポイント計算
後に、ステップS4で所定時間(本実施形態では5秒)
前までのプレイヤキャラクタおよびCPUキャラクタの
動作情報を抽出する。
【0043】さらに、ステップS4で抽出した動作情報
を、ステップS5で対戦状況情報と対戦動作情報(攻撃
情報および防御情報)とに分離する。
【0044】さらに、ステップS5で分離された対戦状
況情報を、ステップS6でRAM13内の各対戦状況判
断部で順次判断して、その分離された対戦状況情報と略
同一の対戦状況情報を検索し、ステップS7で該当する
対戦状況情報があるかどうかを判定する。ステップS7
で該当する対戦状況情報があった場合には、ステップS
8に移行し、ステップS7で該当する対戦状況情報がな
かった場合には、この学習サブルーティンから元のゲー
ムプログラムに移行するように制御する。
【0045】さらに、ステップS3で計算した対戦ポイ
ントを、ステップS8で有効度数に置き換えるように制
御する。例えばステップS3で計算した対戦ポイントの
直ぐ後に新たなる対戦ポイントが所定時間内に生じた場
合に両方の対戦ポイントを合計した対戦ポイントとし、
その合計した対戦ポイントに対戦状況に応じた係数をか
けるなどして有効度数を計算する。この有効度数には、
相手体力を減らした値をそのまま用いてもよく、また
は、自分の立場が有利になった値をそのまま用いてもよ
い。
【0046】さらに、ステップS9でこの有効度数を、
その対戦状況情報に応じた対戦状況テーブル内の複数の
対戦動作情報における有効度数と付き合わせを行って、
ステップS8で得た有効度数がその対戦状況テーブル内
の最低有効度数以上(更新条件で各ステージ毎に設定さ
れている)であるかどうかをステップS10で判断する
ように制御が為される。
【0047】さらに、ステップS8で得た有効度数がス
テップS10でその対戦状況テーブル内の最低有効度数
以上(更新条件以上)であれば、ステップS11で、攻
撃情報と防御情報などの対戦動作情報を有効な対戦動作
情報として登録して更新すると共に、有効度数の高いも
の順に並び変え(ソート処理)を行うことで、対戦キャ
ラクタの有効対戦動作情報をRAM13内に登録させる
ように制御する。RAM13内には、所定量の上記有効
な対戦動作情報までは新たに登録されるが、それ以上に
なると、有効度数の低い対戦動作から順に消去されて、
より対戦動作レベルの高い対戦動作情報が新たに登録さ
れることになる。
【0048】図10は、図1のゲーム装置の動作の学習
情報使用サブルーティンを示すフローチャートである。
【0049】図10に示すように、まず、ステップS2
1で現時点でのプレイヤキャラクタおよびCPUキャラ
クタの動作情報を逐次取り込む。ステップS21で逐次
取り込んだ動作情報のうち、ステップS22で所定時間
(本実施形態では5秒)前までのプレイヤキャラクタお
よびCPUキャラクタの状況情報を抽出する。
【0050】次に、上記学習機能によってRAM13内
に、対戦状況に応じた対戦動作情報として登録された過
去の攻撃情報を使用するかどうかをステップS23で判
断する。ステップS23で過去の攻撃情報を使用せず
に、記録媒体21から読出された各種対戦状況に応じた
基本対戦動作情報を使用する場合にはこの使用サブルー
ティンから元のゲームプログラムに移行するように制御
する。
【0051】また、ステップS23で過去の攻撃情報を
使用する場合には、ステップS24でRAM13内の各
対戦状況判断部で順次判断して、その分離された状況情
報と同一の状況情報を検索し、ステップS25で該当す
る対戦状況情報があるかどうかを判定する。該当する対
戦状況情報がなければ、この使用サブルーティンから元
のゲームプログラムに移行するように制御する。また、
該当する対戦状況情報があれば、ステップS26で該当
パターン内の攻撃パターンを乱数などを利用して決定す
るように制御が為される。
【0052】さらに、ステップS27で決定した攻撃パ
ターンをCPU17に転送するように制御が為される。
【0053】以上のように、制御部7は、対戦キャラク
タの有効対戦動作をRAM13に登録して対戦キャラク
タの有効対戦動作を学習するように制御すると共に、R
AM13に登録した複数の対戦動作から対戦状況に応じ
て選択した対戦動作をCPUキャラクタに表示画面上で
実行させるように制御するため、CPUキャラクタは、
操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習してそれを使
用するようになる。このため、操作者の操作レベルにC
PUキャラクタの対戦レベルが略合致するようになっ
て、CPUキャラクタとプレイヤキャラクタの技量が接
近して際どい対戦が行われ、操作者はゲームをより楽し
むことができる。また、CPUキャラクタは、今までの
対戦者から学習したバラエティに富んだ思いもよらない
攻撃やガードパターンを習得しており、それに加えて操
作者の操作レベルの対戦動作情報をも学習してそれらを
使用するため、CPUキャラクタの対戦動作は常に新し
く、操作者は飽きることなくゲームをより楽しむことが
できる。このようにして、操作者に満足感を与えること
ができると共に、ゲーム時間も適度に設定可能となって
ゲーム装置の時間当たりの収益率も良くなる。
【0054】なお、本実施形態のゲーム装置は、所謂業
務用ゲーム装置、家庭用ゲーム機、および一般的なパー
ソナルコンピュータといった種々の形態を取り得る。業
務用ゲーム装置であれば、上述したように、操作入力部
16はジョイスティック11や各種ショットスイッチな
どを有し、モニタもそれぞれ専用のCRTや液晶表示装
置であるテレビジョンモニタ2や、投射画面3を有して
いる。また、家庭用ゲーム機であれば、上述した操作入
力部16は、通常、コントローラと呼ばれるものであ
り、十字キーや各種操作ボタンを有している。上記制御
部7などは全て家庭用ゲーム機内に備えられる。モニタ
もTVモニタが多様される。さらに、パーソナルコンピ
ュータであれば、上述した操作入力部16は、キーボー
ドやマウスなどの入力装置に代用されることがあり、モ
ニタにはグラフィックディスプレイが使用される。ま
た、上記制御部7などは全てパーソナルコンピュータ内
に備えられる。
【0055】また、これに加えて、家庭用ゲーム機やパ
ーソナルコンピュータの場合、ゲームプログラム記憶部
に格納されたゲームプログラムは、当初フロッピーディ
スク、CD−ROM、光磁気ディスク、DVD−ROM
などのコンピュータで可読な記録媒体に記録され、この
記録媒体が家庭用ゲーム機などに備えられた読取手段で
読み込まれることで本体内に導入されるようにしてもよ
い。
【0056】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、CPUキ
ャラクタは、操作者の操作レベルの対戦動作情報を学習
してそれを使用するため、操作者の操作レベルにCPU
キャラクタの対戦レベルが略合致するようになって、C
PUキャラクタとプレイヤキャラクタの技量が接近して
際どい対戦が行われ、操作者はゲームをより楽しむこと
ができる。
【0057】また、CPUキャラクタは、今までの対戦
者から学習したバラエティに富んだ思いもよらない攻撃
やガードパターンを習得しており、それに加えて操作者
の操作レベルの対戦動作情報をも学習してそれらを使用
するため、CPUキャラクタの対戦動作は常に新しく、
操作者は飽きることなくゲームをより楽しむことができ
る。
【0058】さらに、対戦状況に応じて対戦するときの
操作者のくせをまねるようになっているため、より人間
らしい対戦を行うことができて、ゲームをより楽しむこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態におけるゲーム装置の外観
構成を示す斜視図である。
【図2】図1のゲーム装置の制御構成を示すブロック図
である。
【図3】図1の操作入力部の外観構成を示す斜視図であ
る。
【図4】図3のジョイスティックのレバー操作方向を示
す上面図である。
【図5】図2のRAM内の対戦動作情報に至る対戦状況
選択状態の一部を示す図である。
【図6】図5の記憶テーブルD内の複数の対戦動作情報
を示す図である。
【図7】プレイヤキャラクタがCPUキャラクタに攻撃
をしかけた場合の表示画面図である。
【図8】プレイヤキャラクタがCPUキャラクタをダウ
ンさせた場合の表示画面図である。
【図9】図1のゲーム装置の動作の学習サブルーティン
を示すフローチャートである。
【図10】図1のゲーム装置の動作の学習情報使用サブ
ルーティンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 テレビジョンモニタ 3 投射画面 4 画像表示部 5 操作入力部 6 操作部 7 制御部 9 ジョイスティック 10 Gボタン 11 Pボタン 12 Kボタン 13 RAM 15 信号処理プロセッサ 16 画像描画処理プロセッサ 17 CPU 18 バス 20 メモリ部 21 記録媒体

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤキャラクタおよびCPUキャラ
    クタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画
    面上で対戦させてゲームを行うゲーム装置において、 前記プレイヤキャラクタの対戦動作を制御指示可能な操
    作手段と、 前記CPUキャラクタの対戦状況に応じた対戦動作を記
    憶する記憶手段と、 前記操作手段からの操作指令に応じて前記プレイヤキャ
    ラクタを表示画面上で対戦させるように制御するプレイ
    ヤキャラクタ制御手段と、 前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記
    憶させるように制御すると共に、前記記憶手段に記憶し
    ている複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択し
    た対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行
    させるように制御するCPUキャラクタ制御手段とを有
    することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記CPUキャラクタ制御手段は、 前記対戦キャラクタの所定時間前までの動作を抽出する
    対戦キャラクタ動作抽出手段と、 前記対戦キャラクタ動作抽出手段で抽出された抽出動作
    から得た状況動作情報と同一状況動作情報を検索する状
    況動作検索手段と、 前記状況動作検索手段で検索した同一状況動作情報に対
    応した記憶手段に前記抽出動作の対戦動作情報を登録す
    る対戦動作情報学習手段と、 前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対
    戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラク
    タに表示画面上で実行させるように制御する対戦動作情
    報使用手段とを有したことを特徴とする請求項1に記載
    のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 プレイヤキャラクタおよびCPUキャラ
    クタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画
    面上で対戦させてゲームを行うゲーム方法において、 前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記
    憶させるように制御すると共に、前記記憶手段に記憶し
    ている複数の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択し
    た対戦動作を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行
    させるように制御するようにしたことを特徴とするゲー
    ム方法。
  4. 【請求項4】 前記対戦キャラクタの所定時間前までの
    動作を抽出し、この抽出された抽出動作から得た状況動
    作情報と同一状況動作情報を検索し、この検索した同一
    状況動作情報に対応した記憶手段に前記抽出動作の対戦
    動作情報を登録して、前記記憶手段に記憶している複数
    の対戦動作情報から対戦状況に応じて選択した対戦動作
    を前記CPUキャラクタに表示画面上で実行させるよう
    に制御するようにしたことを特徴とする請求項3に記載
    のゲーム方法。
  5. 【請求項5】 プレイヤキャラクタおよびCPUキャラ
    クタの少なくとも何れかの対戦キャラクタ同士を表示画
    面上で対戦させてゲームを行うに際して、 前記対戦キャラクタの有効対戦動作を前記記憶手段に記
    憶させるように制御するステップと、 前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対
    戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラク
    タに表示画面上で実行させるように制御するステップと
    を実行させるような制御プログラムが記録されたことを
    特徴とする可読記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記対戦キャラクタの所定時間前までの
    動作を抽出するステップと、 この抽出された抽出動作から得た状況動作情報と同一状
    況動作情報を検索するステップと、 この検索した同一状況動作情報に対応した記憶手段に前
    記抽出動作の対戦動作情報を登録するステップと、 前記記憶手段に記憶している複数の対戦動作情報から対
    戦状況に応じて選択した対戦動作を前記CPUキャラク
    タに表示画面上で実行させるように制御するステップと
    を実行させるような制御プログラムが記録されたことを
    特徴とする請求項5に記載の可読記録媒体。
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