JP4752289B2 - ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータをゲームの実行手段として機能させるためのゲームプログラムに関し、特に、仮想的な技の発動時にその技専用のエネルギーを消費する代わりに特定の作用を対象物にもたらす特殊能力を有するキャラクタをゲーム空間に登場させてゲームを進行処理するゲーム装置におけるゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置に関するものである。
いわゆるアクションゲームやロールプレイングゲームなどのコンピュータゲームを実行する機能を有するゲーム装置では、遊戯者によって操作される入力装置(コントローラパッド)からの操作信号に応じて、表示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公や仲間のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)の動作が制御され、ゲームのストーリが進展する。
例えば、プレイヤキャラクタが成長するタイプのゲームでは、攻撃力,体力,魔力,防御力,俊敏力,知力などの各種の能力の大きさを数値化した能力値や、プレイヤキャラクタの成長度合を示すレベル値をパラメータとして設定しておき、ゲームの進行上でプレイヤキャラクタが所定の経験量を得ると、プレイヤキャラクタのレベル値を増加させると共に、遊戯者の選択操作又は所定のアルゴリズムにより上記能力値を適宜更新して該当の能力を向上させるようにしている。
ところで、遊戯者の操作に応答して発動される技としては、武器などで攻撃を行って敵キャラクタにダメージを与える攻撃技や防御技などの基本的な技の他に、各種の球技やスノーボードなどのスポーツゲームにおいて発揮する特殊な技、乗物自体が発揮する特殊な技、魔法技や必殺技のように対象物に特定の作用をもたらす特殊な技など、様々な技がある。
これらの技は、技の発動時にエネルギーを消費しないタイプの基本的な技能と、その技専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の技能(以下「特殊能力」と言う)とがある。エネルギーを消費する特殊能力としては、いわゆる魔法や必殺技などがあり、キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値(ポイント値)が、例えば魔法であればMP(マジックポイント)、必殺技であればAP(アクションポイント)というように、特殊能力の体系毎に専用のパラメータとして、キャラクタに対して設定されている。そして、キャラクタが保有するエネルギー値(以下「EP」と呼ぶ)の最大値は、キャラクタのレベルの上昇などに応じて増加し、また、キャラクタが特別な装飾具を装備することなどによって増加する。そして、上記EPの値は宿屋で休息することで補給されたり、特定の場所で補給されたり、回復魔法を用いることで補給されたりする他に、時間の経過に応じて自然に回復されたりする。
上記のような特殊能力は、技能の種類毎に、エネルギーの消費量(該当の技を使用する対価として消費されるエネルギーの量)が決まっており、EPの残量が使用したい技のエネルギー消費量より少ないと、その技は使用できないのが普通である。
ここで、従来のゲーム装置における上記特殊能力に関する処理を図9のフローチャートに従って説明する。
ゲーム装置のコマンド処理部では、例えば各種の指令(コマンド)のメニューなどをモニタに表示して遊戯者からのコマンドの入力を促す。操作ボタンの操作などによってコマンドが選択されると(ステップS1)、コマンド処理部ではプレイヤキャラクタに対して指令されたコマンドがEPを消費する特殊能力のコマンド(以下「特殊コマンド」と呼ぶ)であるか否かを判定する(ステップS2)。特殊コマンドでなければ指令された通常コマンドに対応する処理を実行し(ステップS3)、特殊コマンドであればプレイヤキャラクタのEP残量を示すパラメータ値を取得し(ステップS4)、EP残量がエネルギー消費量(使用したい特殊能力の必要エネルギー)以上あるか否かを判定する(ステップS5)。そして、EP残量がエネルギー消費量以上ある場合は、指令された特殊コマンドに対応する処理を実行すると共に(ステップS6)、EP残量からEP消費量を減算し(ステップS7)、当該コマンドの処理を終了する。一方、上記ステップS5においてEP残量が不足している場合は特殊コマンドは受付けず(ステップS8)、当該コマンドの処理を終了する。
以上のように、従来のゲーム装置では、エネルギー(EP)を消費するタイプの特殊能力を使用する際、遊戯者が使用したい種類の特殊能力の必要エネルギーよりエネルギー残量が少ないと、その種類の特殊能力は使用できないといった制限がある。
なお、図9のフローチャートに示したような特殊能力に関する処理方法は、ロールプレイングゲーム等の操作マニュアルや攻略本から導き出せる周知の処理方法であるが、出願時において上述のような処理方法を具体的に開示した技術文献を本出願人は知らないため、開示すべき先行技術文献はない。
上述したように、従来のロールプレイングゲームなどのコンピュータゲームでは、キャラクタが保有する特殊能力が魔法であれば「MP」のパラメータ、必殺技であれば「AP」のパラメータというように、それ専用のパラメータ値を消費して使用するシステムになっている。そして、例えば魔法の場合、M1という魔法技であればMPの消費量が1ポイント、M2という魔法技であればMPの消費量が3ポイントというように、技の種類毎に消費量が決まっており、MP残量が使用したい魔法の必要MPより少ないとその魔法は使用できないのが普通である。
ところで、3次元コンピュータグラフィックス等の画像処理の技術やハードウェアが発達した近年においては、シミュレーション型のゲームに限らず、アクションゲームやロールプレイングゲームにおいてもシミュレーション的な要素をふんだんに取入れて、例えば物体の動きや背景をよりリアルに模擬することで、現実感を出すようにしている。
しかしながら、映像表現は確実に発達しているものの、コンピュータゲームが実現されてから長い年月を経ていることもあり、ゲームの内容がマンネリ化して奇抜な発想がないものがほとんどである。そのため、どのコンピュータゲームもゲーム展開が類似しがちであり、前述した特殊能力の処理方法の例を1つ挙げて見ても、常識的な制限を設けているために攻撃パターンなどが単調となり、面白味に欠けるものが多かった。
本発明は上述のような事情から成されたものであり、本発明の目的は、物理法則などに依存する常識的な制限に捕らわれずに今迄に無いゲームを展開させることができると共に、キャラクタが特殊能力を使用する際にエネルギーが不足している場合であっても特定の条件下では使用することが可能となるゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置を提供することにある。
本発明は、ゲームプログラム、記録媒体及びゲーム装置に関するものであり、ゲームプログラムに関しては、本発明の上記目的は、操作から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段、としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、更に、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段、
前記エネルギー値が前記基準値よりも小さな所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段、
としてコンピュータを機能させることによって達成される。
さらに、本発明の上記目的は、前記エネルギー回復処理手段は、前記ゲームの進行時間を計数し、計数された時間に基づいて、前記エネルギー値の変動分を所定の経過時間ごとに所定の回復値ずつ前記基準値に向けて回復させる処理を行うこと、前記制限処理手段が、前記エネルギー回復処理手段に対して、前記負荷値から前記閾値まで回復するまでの間は前記経過時間又は前記回復値の少なくともいずれかに前記負荷値の大きさに応じた制限を加える処理を行うこと、更に、前記技発動判定手段によって、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たないと判定された場合、前記技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示に表示して、遊戯者の操作入力により選択された選択肢に基づいて、前記技を発動させるか否かを決定する選択入力処理手段、としてコンピュータを機能させること、更に、ゲーム進行中において、前記制限処理手段による制限処理が行われていないときは、前記エネルギー値と前記残量値とを表示に表示させ、前記制限処理手段による制限処理が行われているときは、前記負荷値と、前記回復値と、前記残量値とに基づいて、前記残量値に代えて負荷値を表示に表示させることにより、前記エネルギー値が前記基準値まで回復する様子を遊戯者が視認可能に表示させるエネルギー値表示処理手段、としてコンピュータを機能させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
また、記録媒体に関しては、本発明の上記目的は、前記いずれかに記載のゲームプログラムを記録することによって達成される。
また、ゲーム装置に関しては、本発明の上記目的は、操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段と、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段と、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段とを備えたゲーム装置であって、更に、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段と、前記エネルギー値が前記基準値よりも小さな所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段と、を備えることによって達成される。
本発明によれば、キャラクタが技を発動する際に、エネルギー値が不足している場合、すなわち、その時点でキャラクタが保有しているエネルギー値の残量値が、技を使用する対価として消費される変動値に満たない場合であっても、技の発動を許可するようにしている。そのため、今迄は重要な場面でエネルギー不足により特殊能力を使用できなかったケース、例えば微妙な差で競技に敗けたり、対戦相手のキャラクタにとどめを刺せかったり、ダメージを受けて戦闘不能になったりしていたケースにおいて、特殊能力を有効に発揮することが可能となる。また、技の発動を許可する反面、その代償として、キャラクタの能力に係るパラメータに対して、エネルギー値の残量値と変動値との差に基づいて決定した負荷値に応じた制限を加わえようにしている。そのため、遊戯者は不利益を受けるのを覚悟の上で技を使用するか、あるいはエネルギーが充分溜まるまで待つか、あるいは技を使用しないで他の方法で戦うかなど、色々考えてプレイすることになるので、遊戯者の思考力をより必要として面白味のあるゲームを提供することが可能となる。
以下、図面に基づいてこの発明の実施の形態について詳細に説明する。ここでは、操作者(以下、遊戯者とする)の操作入力に応答して動作する所定の表示物(以下、プレイヤキャラクタとする)をゲーム空間に登場させてゲームを進行させる形態のゲームなど、コンピュータゲームに適用した場合を例として説明する。
本発明に係るゲームプログラムが適用される装置は、家庭用ゲーム装置,パーソナルコンピュータ,携帯型電話機,業務用ゲーム装置(アーケイドマシン)など、コンピュータプログラムの実行制御が可能な情報処理装置であれば良く、ハードウェア構成は汎用的なものを適用することができる。図1は、本発明を実現する情報処理装置(以下、ゲーム装置とする)の構成の一例をブロック図で示している。本発明に係る情報処理装置(以下、ゲーム装置とする)は、コンピュータプログラムの実行制御や入出力インターフェイス11を介して周辺機器との入出力制御などを行う制御部10と、遊戯者の操作情報などを入力するための入力部20と、画像を表示するための表示部30と、効果音や音声などを出力するための音声出力部40と、アプリケーションプログラムやデータなどを記録するための記録媒体50とを有している。ハードウェア的には、制御部10は、CPU,MPU等の制御装置、入力部20は、コントロールパッド,ジョイスティック,キーボード等の入力装置、表示部30は、液晶ディスプレイ,CRT等の表示装置、音声出力部40は、スピーカ等の音出力装置から構成される。本発明においては、これらのハードウェアの種類や数に限定されるものではない。
また、記録媒体50は、本発明に係るゲームプログラムやデータが記憶される情報記憶媒体であり、CPUによる入出力制御が可能なものであれば、媒体の種類やその存在場所に制限されない。例えば、ネットワーク上のサーバの記録媒体に記録されているプログラムとゲーム装置側のプログラムとを協動させてコンピュータグラフィックスに係る処理を行うような形態としても良く、ゲーム装置側の所定の記録媒体(フレキシブルディスク、ハードディスク、CD−ROM、CD−R、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−R、PDディスク、MDディスク、MOディスク等の記録媒体)から読み出してゲーム装置側で単独で処理する形態としても良い。ここでは、後者を例として説明する。
以下、背景技術で述べた「特殊能力」を有するキャラクタをゲーム空間に登場させてコンピュータゲームを進行させる形態のゲーム装置を例として説明する。
図2は、本発明に係るゲーム装置の主要部の構成例を概略的に示すブロック図である。なお、ゲームに係る各手段としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムは、図2に示す制御部10内の各手段(機能)以外の手段も備えているが、図2においては本発に係る主要なものだけを機能ブロック図で示し、主要でない手段については図示及び説明を省略する。また、各手段の名称は説明の便宜上で付したものであり、その名称及び機能ブロックの分割形態によって本発明が限定されるものではない。
本発明に係るゲーム装置は、図2に示すように、例えばゲーム制御手段100、パラメータ記憶手段110、技発動判定手段120、技発動処理手段130、負荷値決定手段140、エネルギー残量更新手段150、特殊制御モード設定手段160、制限処理手段170、ゲーム画像生成手段180、選択入力処理手段190及びエネルギー値表示処理手段200から構成される。これらの手段は本例においてはプログラムで実現される。
ゲーム制御手段100はゲームの実行を制御する手段であり、入力部20からの遊戯者の操作情報や記録媒体50から読み出したゲームの制御情報に基づいてゲームの進行制御や各手段110〜200の制御を行う。パラメータ記憶手段110はキャラクタの制御に関連する各種のパラメータを記憶する手段であり、キャラクタが保有するエネルギーの現在のエネルギー残量(キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の残量値)及び特殊能力の発動時に消費されるエネルギー消費量(該当の技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値)を示すパラメータなどを各キャラクタに関連付けてデータベース化し、各パラメータの情報を記録媒体に記憶している。なお、本発明で言う「特殊能力」とは、背景技術で説明したように、キャラクタに対して設定された魔法技や必殺技など、技専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の能力(技能)のことを言い、能力を使用することによって特定の作用を対象物に与える能力(以下、「技」と呼ぶ)のことを言う。
技発動判定手段120は、指令された技が発動可能か否かを判定する手段であり、本実施の形態では、入力部20の構成要素である操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、その操作が行われたと判定した場合、上記操作入力時点でのEPのエネルギー残量とエネルギー消費量とを比較して、指令された技が発動可能か否かを判定する。
なお、本発明で言う「EP」とは、背景技術で定義したEPと同様であり、MP(マジックポイント)やAP(アクションポイント)など、キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値のことを言う。また、「エネルギー残量」とは、EPの残量値のことを言う。そして、技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている値を、以下「変動値」又は「エネルギー消費量」と呼ぶ。
技発動処理手段130は、キャラクタが有する仮想的な技の発動指令を受付けて該当の処理を行う手段であり、技発動判定手段120によって技が発動可能と判定された場合にその技を発動させると共に、その技に対応した変動値に基づいてEPの値を変動させる処理を行う。
従来のゲーム装置においては、現在のEPがエネルギー消費量以上あると判定した場合、すなわちEPが不足していないと判定した場合のみ、指令された技の発動を可能としているが、本発明においては、EPが不足している場合においても技の発動を可能とし、その代わりにキャラクターの能力等に特定の制限を加えるようにしている。
負荷値決定手段140と、制限処理手段170は、その制限を加える処理を実行するための手段であり、負荷値決定手段140は、技の発動を指示する操作が行われた時点においてEPが変動値に満たない場合、例えばEP>0であれば、指示された技を発動させると共に、EPと変動値との差に基づいて負荷値を決定する。ここで言う「負荷値」とは、キャラクターの能力等に制限を加える際に用いる変数であり、後述する制限処理手段170では、負荷値決定手段140が決定した負荷値を基に、例えば、エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、キャラクタの能力(特性,動作,行動等)に係るパラメータに対して負荷値に応じた制限を加えるなどの制限処理を実行する。この制限処理は、技発動処理手段130により実行するようにしても良いが、ここでは、制限処理手段(別のモジュール)170が実行するものとして説明する。
エネルギー残量更新手段150は、技が発動された際にキャラクタのエネルギー残量からエネルギー消費量を減算し、パラメータ記憶手段110に記憶されている当該キャラクタのエネルギー残量を更新する手段である。従来のゲーム装置においては、減算結果が負になることは無かったが、本実施の形態においては、技発動処理手段130によって技の発動指令が特例として許可されて発動された際、エネルギー残量からエネルギー消費量を減算した結果を負のエネルギーとしてエネルギー残量を更新する機能を備えている。なお、減算結果(−α)をそのままエネルギー残量とせずに、例えばキャラクタがその時点で保有する攻撃力や体力等の基本能力の現在値に応じて負のエネルギーを可変するようにしても良い。以下、キャラクタが負のエネルギーを保有している状態を説明の便宜上「オーバーヒート状態」と呼ぶ。
エネルギー残量更新手段150の構成要素であるエネルギー回復処理手段151は、EPの変動分を所定の基準値(本例では、EPの最大値)に向けて回復させる処理を行う手段である。本実施例においては、ゲーム進行中において、キャラクタのEPが技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを適時判定し、変動している場合には、操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号(又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化)に基づいて、EPの変動分を上記基準値に向けて回復させる処理を行う。例えば時間の経過に応じて自動的に回復させる場合は、エネルギー回復処理手段151では、ゲームの進行時間を計数し、計数された時間に基づいて、EPの変動分を所定の経過時間ごとに所定の回復値ずつ所定の基準値に向けて回復させる処理を行う。
なお、本発明に係るゲームにおいては、キャラクタが保有するEPは主に時間で自然回復するタイプのものを前提としている。例えば、ゲームの進行中に取得したアイテム(EP回復用のアイテム)を使用することによってもEPを回復させることが可能であるが、EPがマイナスになっても容易に回復できてしまうと、オーバーヒート状態の間(本実施例ではEPがマイナスである間)のリスクがほとんど無くなる。そのため、回復アイテムの所有数や値段などを制限することで、時間でEPを回復させるのがメインとなるように調整している。
特殊制御モード設定手段160は、キャラクタがオーバーヒート状態となっている間、当該キャラクタに対するゲームの制御モードを特殊制御モードとして設定するための手段であり、例えば、キャラクタが保有するエネルギー残量が正から負のエネルギーに遷移した際にキャラクタの制御モードを特殊制御モードとして設定すると共に、エネルギー残量が負から正のエネルギーに遷移した際に上記特殊制御モードを解除する。この特殊制御モードは、キャラクタに対応して設定される。
なお、本発明で言う「キャラクタ」とは、「プレイヤキャラクタ」の他にプレイヤキャラクタとチームを組んで行動する「仲間キャラクタ」、プレイヤキャラクタ又は仲間キャラクタに敵対したり競争相手となったりする「敵キャラクタ」、走行体や飛行体,潜行体,ロボット,動物等の各種の乗物を表す「乗物キャラクタ」など、技の発動が可能な各キャラクタのことを言う。上記のオーバーヒート状態は、遊戯者が有利となるように遊戯者が操作可能なキャラクタのみを対象として発生させるのが好ましいが、遊戯者が操作不能なキャラクタに対しても発生させるようにしても良く、あるいは特定のキャラクタのみを対象として発生させるようにしても良い。
制限処理手段170は、エネルギー値が所定の閾値まで回復するまでの間、キャラクタの能力に係るパラメータに対して、負荷値決定手段140によって決定された負荷値に応じた制限を加える処理を行う手段であり、制限処理としては、例えばそのキャラクタに対してゲーム進行上不利になるような特定の事象を発生させる。この制限処理手段170により発生させる特定の事象は、例えば各種の基本能力値,動作の特性(動作量,速度等),行動範囲などを要素として、キャラクタの能力(特性),動作,行動の少なくともいずれか1つに対して制限を加えることで、遊戯者にとってマイナスの影響をもたらす事象(ゲーム進行上不利になるような事象)とするのが好ましい。これらの事象は、特殊制御モードが設定されている間(本例ではキャラクタが負のエネルギーを保有している間)に、ゲームの進行状況等に応じて継続的又は一時的に発生させる。
例えば、制限処理手段170では、キャラクタがオーバーヒート状態となっている間(本例では、EPが負荷値「負のエネルギー値」から所定の閾値「正のエネルギー値」まで回復するまでの間)、エネルギー回復処理手段151に対して、EPを回復させるための要素である「経過時間」または「時間当たりの回復値」の少なくともいずれかに制限を加えることにより、エネルギー値の回復時間を通常処理時より遅らせるといった制限処理を行う。例えば、通常はEPが10回復するのに10秒かかるとすると、オーバーヒート状態においては例えばEPが−10から0(前記閾値)に回復するのに20秒かかるように回復時間を制限する。
また、技の発動により制限処理が実行される際、EPに対する変動値(エネルギー消費量)に基づいてEPの回復に対する制限の大小を変化させる態様とするのが好ましい。例えば、魔法技のエネルギー値(MP)が0の状態で、エネルギー消費量(変動値)が10の魔法技を使うと、MPは−10となり、変動値が20の魔法技を使うと、MPは−20となる。この場合、MPが−10から0に回復するには20秒かかるが、MPが−20から0に回復するにはその倍の40秒ではなく、更に余分に時間がかかる(例えば10秒分余分にかかる)というように、EPの回復に対する制限の大小を変動値に基づいて変化させる。
また、キャラクタの攻撃力,体力,魔力,防御力,運動力,知力など、基本能力の要素の少なくともいずれか1つを含む要素を対象として、該当の基本能力の要素を示すパラメータ値を通常時より小さく設定することにより、キャラクタの能力を低下若しくは利用できないように制限させる事象を発生させるようにしても良い。さらに、キャラクタ側の能力を低減させずに敵キャラクタ側の能力を増加させるようにしても良い。また、キャラクタに与えるマイナスの影響の度合は一定としても良いが、前述のようにEPに対する変動値に応じて変化させたり、基本能力の値や難易度に応じて変化させたりするようにしても良い。
なお、制限処理手段170によって発生させる事象は1つに限るものではなく、複数の事象を同時並行的にあるいは断続的に発生させるようにしても良い。また、ゲームの進行状況や場面に応じて異なる事象を発生させるようにしても良い。本実施の形態では、キャラクタが有する特殊能力(技)は魔法技や必殺技等の特定の作用を対象物にもたらす技能を例としているが、専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の技能であれば良く、例えば乗物が保有する能力(耐久力,一時的なパワー等)や弓道や球技での能力(命中させる能力,飛距離に関する能力等)を対象としても良い。
ゲーム画像生成手段180は、ゲーム画像を生成してゲーム装置のモニター等に表示するための手段であり、背景やプレイヤキャラクタ等の主画像データを生成すると共に、必要に応じて主画像データと副画像データ(雨や霧などの演出効果を表わすエフェクト画像データ、ゲーム空間内でのキャラクタの位置などを示すマップ画像データ等)とを合成し、画像データを表示部30に出力する。
選択入力処理手段190とエネルギー値表示処理手段200は、それぞれ付加的な構成要素である。本実施の形態においては、技を発動する時点でEPが不足していても、その技を自動的に発動させる処理するが、その発動を発動させるか否かを遊戯者によって選択可能とさせる実施形態としても良い、その実施形態においては、選択入力処理手段190を具備した構成とする。選択入力処理手段190は、例えば、技発動判定手段120によって、技の発動を指示する操作が行われた時点においてEP残量が変動値に満たないと判定された場合、技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示手段に表示して、遊戯者の操作入力により選択された選択肢に基づいて、技を発動させるか否かを決定する。
エネルギー値表示処理手段200は、キャラクタが保有するエネルギーの状態を表示する手段であり、例えば、ゲーム進行中において、制限処理手段170による制限処理が行われていないときは、EPの最大量と残量とを表示手段に表示し、制限処理手段170による制限処理が行われているときは、負荷値とEPの回復値と残量値とに基づいて、EPの残量値に代えて負荷値を表示手段に表示させることにより、EPが基準値(本例では、キャラクタが保有可能なEPの最大量を表わす基準値)まで回復する様子を遊戯者が視認可能に表示させる。この表示形態の具体例については図8を用いて後述する。
上述した技発動処理手段130による技の発動処理、エネルギー回復処理手段151によるエネルギーの回復処理、制限処理手段170による制限処理など、各手段によって実行される処理は、CPUにより実行されるコンピュータプログラム(以下、プログラムとする)で実現され、そのプログラムはゲーム装置側の所定の記録媒体50に記録されている。なお、一部の機能をハードウェアで実現する形態も本発明に含まれる。
上述のような構成において、本発明に係るゲーム装置の動作例について説明する。
先ず、本発明に係るキャラクタ情報テーブルについて説明する。例えば、アクション型ロールプレイングゲームを例とした場合、図3に示すように、キャラクタ情報テーブル2には、基本能力の情報を格納した基本能力パラメータ2a、特殊能力である技の情報を格納した特殊能力パラメータ2bなど、キャラクタの能力,動作,行動などの制御に係る各種のパラメータがキャラクタ毎に設定されている。このキャラクタ情報テーブルに格納される他の情報としては、例えば、キャラクタの成長度合を表わすレベル値,戦闘不能状態や混乱状態などのキャラクタの各種の状態を示すステータス,キャラクタが所有する各種のアイテム(武器,防具,回復アイテム等)を示すアイテム情報,キャラクタの位置情報,及び「オーバーヒート状態」を示す特殊ステータス(特殊制御モードの情報)などがある。
なお、本発明で言う「基本能力」とは、図3中に示すように、キャラクタが備えている攻撃力,防御力,魔力,運動力(俊敏力,瞬発力,跳躍力,持久力等),知力などの能力(消耗しない力量)や、ダメージを受けたときなどに消耗する体力など、基礎的な能力のことを言う。これらの基本能力の各要素は数値化若しくは数式化されて、基本能力パラメータP1〜P5、HP(最大値,現在値)として設定されている。
一方、本発明で言う「特殊能力(技)」とは、前述のように技専用のエネルギーを消費するタイプの特殊の能力(技能)のことを言い、能力を使用することによって特定の作用を対象物に与える能力のことを言う。例えば、図3中に示すように、仮想的な魔法技や必殺技など、それらの専用エネルギー(マジックポイント,タイミングゲージ等で示されるエネルギー)を消費する代わりに敵キャラクタ,仲間キャラクタ,特定の物体等の対象物に対してダメージを与えたり、攻撃力や防御力の強化,体力の回復,鍵としての作用等の特定の影響を及ぼしたりするなど、特別の技能を有する能力を特殊能力と言う。これらの特殊能力の各要素は数値化若しくは数式化されて、例えば特殊能力パラメータMP(最大値,現在値)、AP(最大値,現在値)として設定されている。以下、背景技術での定義と同様にMP(マジックポイント)やAP(アクションポイント)などを総称して、説明の便宜上「EP」と呼ぶ。図3の例では、EP(max,cur)の「max」が、キャラクタが保有可能なエネルギー最大量を示し、「cur」が現在のエネルギー残量(EP残量)を示している。特殊能力に係る他の情報としては、特殊能力が対象物に与える作用量、特殊能力を使用した際に消費されるエネルギー消費量が、魔法技や必殺技などの特殊能力の体系化下の技能の種類毎に設定されて、キャラクタ情報テーブル又は他の制御テーブルに格納されている。
次に、本発明に係る特殊能力に関する処理を図4〜図6のフローチャートに従って説明する。なお、ここでは、プレイヤキャラクタに対するコマンドが入力された場合を例として説明するが、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを対象とした場合も同様の処理となる。
図7は、ゲーム装置の表示手段に表示されるゲーム画像の一例を示している。図7中の1a,1bで示されるキャラクタはそれぞれ敵キャラクタであり、2aで示されるキャラクタは主人公キャラクタ(プレイヤキャラクタ)、2b,2cで示されるキャラクタは仲間キャラクタである。また、図8(A)〜(E)は、「キャラクタが保有するエネルギーの状態」の表示形態を示す図であり、キャラクタが保有するMPの量(最大値,現在値等)を示すMPゲージの一例を示している。このMPゲージは、エネルギー値表示処理手段200によってゲーム画面上に表示される。これらの図7、図8を参照して以下、説明する。
ゲーム装置の制御部10(コマンド処理部)では、例えば各種の指令(コマンド)のメニューなどをモニタに表示して遊戯者からのコマンドの入力を促す。操作ボタンの操作などによってコマンドが選択されると(ステップS11)、プレイヤキャラクタに対して指令されたコマンドがEPを消費する特殊コマンドであるか否かを判定し(ステップS12)、特殊コマンドでなければ、指令された通常コマンドに対応する処理を実行する(ステップS13)。特殊コマンドであれば、制御部10内の技発動判定手段120は、プレイヤキャラクタのEP残量を示すパラメータ値をキャラクタ情報テーブル2から取得し(ステップS14)、EP残量が特殊コマンドで指令された技の発動に必要なエネルギー消費量以上有るか無いかを判定し(ステップS15)、エネルギー消費量以上有る場合には、指令された特殊コマンドの処理を、技発動処理手段130を呼出して実行すると共に(ステップS16)、エネルギー残量更新手段150を呼出してEP残量の消費処理を実行する(ステップS17)。
例えば、図7中の主人公キャラクタ2aが保有する現在のEP(本例ではMP)が、図8(A)に示すように、最大値の状態(MP(cur)=MP(max)の状態)において、MP消費量α1の魔法Aを主人公キャラクタ2aが使用する場合を想定する。この場合、上記ステップS15において、技発動処理手段130は、MP(cur)≧α1であれば、魔法Aを発動させて魔法攻撃を示す画像や効果音を出力する。エネルギー残量更新手段150は、上記ステップS17において、図8(B)に示すように、MP(cur)=MP(cur)−α1としてMP残量を更新する。
一方、上記ステップS15においてEP残量(本例ではMP残量を示すMP(cur))がエネルギー消費量以上無いと判定した場合は、技発動判定手段120は、更にEP残量が所定の閾値(本例では閾値=「0」)を超えているか否かを判定し(ステップS18)、閾値以下であれば特殊コマンドは受付けず(ステップS19)、当該コマンドの処理を終了する。他方、上記ステップS18において、EP残量がエネルギー消費量分以上無い場合、例えば図8(C)及び(D)に示すように、MP(cur)<MP消費量α2の場合であっても、EP残量(MP(cur))が閾値を超えていると判定した場合は技の発動指令を特例として許可し、技発動処理手段130を呼出して特殊コマンドの処理を実行すると共に(ステップS20)、エネルギー残量更新手段150を呼出してEP残量の消費処理(EP残量は負のエネルギー)を実行する。例えば、図8(C)においてMP(cur)=1の状態で、MP消費量α2=7の魔法が使用され場合は、エネルギー値は「6」だけ不足していることになるが、エネルギー残量更新手段150は、MP(cur)=MP(cur)−α2=−6として、MP残量を更新する。図8(E)は、マイナスのエネルギーを保有している状態でのMPゲージの表示例を示しており、MP(cur)がマイナスの場合、エネルギー値表示処理手段200によって、マイナスのMP残量を示すバーが、同図(E)に示すように他の色(若しくは図柄)等でMPゲージ中に表示される(ステップS21)。続いて、負荷値決定手段140によって、EPと変動値との差に基づいて負荷値を決定する(ステップS22)。続いて、制限処理手段170を呼出してキャラクタの能力に係るパラメータに対して負荷値に応じた制限を加える処理として、例えば、キャラクタの能力、動作、行動の少なくともいずれか1つに対して制限を加える制限処理を実行し(ステップS23)、指令された特殊コマンドに対する処理を終了する。
なお、上記ステップS20において、前述のように、選択入力処理手段190によって、例えば技を使用するか否かを選択画面等により表示して遊戯者の意向を問いただし、使用するという意向がある場合のみ技の発動指令を特例として許可する形態としても良い。すなわち、技が発動可能か否かを判定する処理において、技の発動により制限処理が行われると判定された場合、例えば、技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示手段に表示して、遊戯者の操作入力に基づいて技を発動させるか否かを決定する選択入力処理を実行するようにしても良い。
次に、上記ステップS17,S21におけるEP更新処理と特殊制御モードの設定処理について、図のフローチャートを参照して説明する。
ゲーム制御手段100は、EP更新処理がエネルギーを消費するEP消費処理であれば(ステップS31)、エネルギー残量更新手段150によってEP残量からEP消費量を減算する(ステップS32)。そして、EP残量が正から負に遷移する場合は、特殊制御モード設定手段160により制御モードを特殊制御モードとし(ステップS33,S34)、制限処理手段170を呼出してキャラクタの能力、動作、行動の少なくともいずれか1つに対して制限を加える制限処理を実行する(ステップS35)。一方、上記ステップS31において、EP更新処理がエネルギーを消費するEP消費処理で無い場合はEP回復処理であると判定し、エネルギー回復処理手段151によって、EP残量にエネルギーを補給するEP回復処理を実行する。このEP回復処理としては例えば回復速度βでEPを自然回復させる処理がメインであるが、遊戯者の操作で回復アイテムがキャラクタに対して使用された場合にEP残量をEP最大値の範囲内で回復させる処理がある(ステップS36)。続いて、エネルギー回復処理手段151は、EP残量が負から正に遷移するか否かを判定し(ステップS37)、正に遷移する場合は特殊制御モード設定手段160により通常制御モードを解除し(ステップS38)、制限処理手段170を呼出して制限処理を中止させる(ステップS39)。
ここで、図8のMPゲージの表示例を参照して、MP回復時の制限処理について説明する。例えば、エネルギー値(MP)の回復時間を通常より遅らせるという制限を加える場合は、図8(E)の状態においてMP残量(マイナスのエネルギー値)が閾値(0)を超えるまでの間、MPを通常より遅い回復速度で回復させる。図8(E)の表示例では、MP不足分を示す左側のバーの長さが縮小して行く。そして、閾値(0)を超えた時点で、白抜きのバー(正のMP残量を示すバー)の表示に遷移し、図8(A)の状態(MP最大の状態)となるまでの間、MPを通常の回復速度で回復させる。
のフローチャートは、上記ステップS35,S39における制限処理の流れを示している。キャラクタの動作等に対して所定の制限を加える制限処理手段170では、キャラクタの制御モードが特殊制御モードであるか否かを判定し(ステップS41)、特殊制御モードであれば、そのキャラクタの状態がオーバーヒート状態であると判断する。そして、キャラクタ情報テーブル2から当該キャラクタの制御パラメータ(基本能力パラメータ2a,特殊能力パラメータ2b等)を取得し(ステップS42)、例えばオーバーヒート状態が生じている間は、そのキャラクタに対して負荷値(本例では、負のエネルギーの量)に応じた制限を加える処理を制限処理手段170によって実行する。制限処理としては、例えば、EPの回復速度を低減させたり防御力P2を低下させたりするなど、負のエネルギーを保有しているキャラクタ(本例ではプレーヤキャラクタ)に対してゲーム進行上不利になるような制限を加える処理を実行する。なお、負のエネルギーの量を例えば図8(E)に示したようにEP(MP)ゲージ中に赤色等のマイナスゲージで表示したり、正のエネルギーに回復間近で点滅させて表示したり、あるいは音声表示したりするなど、オーバーヒート状態を遊戯者が把握できるように表示するようにしても良い。但し、把握できない方が遊戯者の頭で考えさせるなどの効果があるため、ゲージや音等で表示しない形態とするのが好ましい(ステップS43)。一方、上記ステップS41においてキャラクタの制御モードが特殊制御モードでない場合は、オーバーヒート状態でないと判断し、EPの回復速度を元に戻したり防御力P2を元に戻したりするなど、該当のキャラクタに対する制限処理を中止させる処理を行い(ステップS44)、オーバーヒート状態における制限処理に係る処理を終了する。
なお、上述した実施の形態では、キャラクタ情報テーブルの内容などはアクション型ロールプレイングゲームを例として説明したが、本発明はこの種のゲームに限るものではなく、エネルギーを消費する代わりに特定の作用を対象物にもたらす技を有するキャラクタをゲーム画面上に登場させてコンピュータゲームを進行させるゲームであれば良く、通常のアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲームなど、様々なコンピュータゲームに適用することができる。また、本発明は、単体の装置で稼動するゲーム装置に限らず、インターネットを利用して複数の遊戯者が参加可能なネットワークゲームシステムや複数の遊戯者が個々のゲーム装置を用いて対戦するゲームシステムにも適用することができる。
本発明を実現する情報処理装置の構成の一例を示すブロック図である。 本発明に係るゲーム装置の主要部の構成例を概略的に示すブロック図である。 本発明に係わるキャラクタ情報テーブルの構成の一例を示す模式図である。 本発明に係わる特殊能力に関する処理を示す第1のフローチャートである。 本発明に係わる特殊能力に関する処理を示す第2のフローチャートである。 本発明に係わる特殊能力に関する処理を示す第3のフローチャートである。 ゲーム画像の一例を示す図である。 キャラクタが保有するエネルギーの状態を示すMPゲージの一例を示す模式図である。 従来のゲーム装置における特殊能力に関する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
10 制御部
11 入出力インターフェイス
20 入力部
30 表示部
40 音声出力部
50 記録媒体
100 ゲーム制御手段
110 パラメータ記憶手段
120 技発動判定手段
130 技発動処理手段
140 負荷値決定手段
150 エネルギー残量更新手段
151 エネルギー回復処理手段
160 特殊制御モード設定手段
170 制限処理手段
180 ゲーム画像生成手段
190 選択入力処理手段
200 エネルギー値表示処理手段

Claims (8)

  1. 操作から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段、としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、更に、
    前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段、
    前記エネルギー値が前記基準値よりも小さな所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記エネルギー回復処理手段は、前記ゲームの進行時間を計数し、計数された時間に基づいて、前記エネルギー値の変動分を所定の経過時間ごとに所定の回復値ずつ前記基準値に向けて回復させる処理を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記制限処理手段が、前記エネルギー回復処理手段に対して、前記負荷値から前記閾値まで回復するまでの間は前記経過時間又は前記回復値の少なくともいずれかに前記負荷値の大きさに応じた制限を加える処理を行うことを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 更に、ゲーム進行中において、前記制限処理手段による制限処理が行われていないときは、前記エネルギー値と前記残量値とを表示に表示させ、前記制限処理手段による制限処理が行われているときは、前記負荷値と、前記回復値と、前記残量値とに基づいて、前記残量値に代えて負荷値を表示に表示させることにより、前記エネルギー値が前記基準値まで回復する様子を遊戯者が視認可能に表示させるエネルギー値表示処理手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項2又は3に記載のゲームプログラム。
  5. 更に、前記技発動判定手段によって、前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たないと判定された場合、前記技を使用するか否か、あるいは別の技を選択するか否かを遊戯者に選択させるための選択肢を表示に表示して、遊戯者の操作入力により選択された選択肢に基づいて、前記技を発動させるか否かを決定する選択入力処理手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする請求項1乃至のいずれかに記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  7. 操作手段から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段と、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段と、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作手段から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段とを備えたゲーム装置であって、更に、
    前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段と、
    前記エネルギー値が前記基準値よりも小さな所定の閾値まで回復するまでの間、前記キャラクタの能力に係るパラメータに対して前記負荷値に応じた制限を加える制限処理手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  8. 操作から入力された操作信号に基づいて、キャラクタに設定された技の発動を指示する操作が行われたか否かを判定し、該判定が肯定された場合、前記キャラクタが保有しているエネルギーの量を表わすエネルギー値の該操作入力時点での残量値と、該技を使用する対価として消費されるエネルギーの量として設定されている変動値とを比較して、該技が発動可能か否かを判定する技発動判定手段、前記技が発動可能である場合に前記技を発動させると共に前記変動値に基づいて前記エネルギー値を変動させる技発動処理手段、前記エネルギー値が前記技の使用によって所定の基準値から変動しているか否かを判定し、変動している場合には、前記操作から入力されたエネルギー回復を指示する操作信号、又はゲーム進行処理に伴う所定のパラメータ変化に基づいて、前記エネルギー値の変動分を前記基準値に向けて回復させる処理を行うエネルギー回復処理手段、としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、更に、
    前記技の発動を指示する操作が行われた時点において前記残量値が前記変動値に満たない場合、前記技を発動させると共に、前記残量値と前記変動値との差に基づいて負荷値を決定する負荷値決定手段、
    前記エネルギー値が前記基準値よりも小さな所定の閾値を超えて変動している場合、前記エネルギー値が前記閾値まで回復するまでの間、前記エネルギーの回復が通常より遅くなるように、前記負荷値に応じて前記エネルギー値の単位時間当たりの回復値に対して制限を加える制限処理手段、
    としてコンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
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