JP5239036B2 - ゲーム制御プログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1は、本発明に係るゲーム装置の使用状況を示す図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロック図、図3は、図1のゲーム装置のゲーム画面を示す図である。
一方、エネミーキャラクタEC1〜EC4は所定ルーチンに基づいて動作し、その制御は、CPU1000によって行われる。
生命力パラメータのゲージFG1〜FG3は同様に構成されているので、ゲージFG1を代表的に説明する。ゲージFG1には、例えば、生命力パラメータLpを示す数値LPN(図では1000)、その棒グラフ表示LPB、使用武器AM(図ではマシンガン)、武器の弾丸数BN(図では、初期値20に対して残存数5)、プレーヤキャラクタFC1の生命力パラメータLpを含む能力値のレベルの数値LN(図ではLv1)、プレーヤキャラクタFC1がゲーム中に獲得した経験値の棒グラフ表示LBが表示される。
ヒーローゲージHGは、例えばプレーヤキャラクタFC1のエネミーキャラクタEC1〜EC4のいずれかへの攻撃が成功したときに、プレーヤキャラクタFC1が取得したポイントの累積HGPを示し、累積ポイントHGPは棒グラフHBで表示される。さらに、累積ポイントHGPが規定値の100%に達する(棒グラフHBの表示が規定の長さに達する)毎に、ヒーローポイントHPが1ポイント取得され、累積ポイントはクリアされる(図では、ヒーローポイントHPを、上限12ポイント中の8ポイントを取得している。)。ヒーローポイントHPの効果は後述する。
攻撃は、コントローラの所定のボタンを押す等の操作に基づく入力信号によって実行され、エネミーキャラクタ(例えばEC1)に対する射撃等を行う。
プレーヤキャラクタFC1〜FC3がエネミーキャラクタEC1〜EC4を攻撃したときには、エネミーキャラクタEC1〜EC4の生命力パラメータにダメージが生じ、逆に、プレーヤキャラクタFG1〜FG3がエネミーキャラクタEC1〜EC4の攻撃を受けたときには、プレーヤキャラクタFG1〜FG3の生命力パラメータにダメージが生じる。
(1)ダメージが生じていないときは生命力パラメータLpはキャラクタに設定されている上限値の100%である。図15(a)に示すように、棒グラフ表示LPBは生命力パラメータLpの上限値の100%を示す長さとなっている。キャラクタの生命力パラメータが上限値の0%となった場合、キャラクタは行動不能(操作不能)状態となる。
図17(c)に示すように、左から、生命力パラメータLp、ダメージ量(Df+Ds)の順で色分けした表示が行われ、仮ダメージ量Dsの部分の色が実ダメージ量Dfと同色に変換され、実ダメージ量(Df+Ds)が生じていることを示す。このように、棒グラフLPBにおける仮ダメージ量Dsの部分が実ダメージ量と同色になることによって、スクラッチダメージが確定ダメージに変換されたように思わせることができる。
このように、生命力パラメータLpが上限値の0%になっても、キャラクタが行動不能(操作不能)状態とはならずに自動的に回復するスクラッチダメージと、生命力パラメータLpが自動的に回復しない確定ダメージとを設け、さらには、所定の条件が成立した場合にスクラッチダメージが確定ダメージに変換されるようにプレーヤに見せることによって、ゲーム展開が多様化する。
図4は、図1のゲーム装置で実行されるゲーム制御プログラムの実施例における攻防処理を示すフローチャート、図5は、図4の処理におけるダメージ設定処理を示すフローチャート、図6は、図5の処理における確定ダメージ設定処理を示すフローチャート、図7は、図5の処理におけるスクラッチダメージ設定処理を示すフローチャート、図8は、図5の処理におけるスクラッチ無効属性処理を示すフローチャート、図9は、図4の処理におけるダメージ進行・回復処理を示すフローチャート、図10は、図9の処理における確定ダメージ処理を示すフローチャート、図11は、図9の処理における漸増ダメージ処理を示すフローチャート、図12は、図9の処理におけるスクラッチ回復処理を示すフローチャート、図13は、図4の処理におけるヒーローゲージ処理を示すフローチャート、図14は、図9の処理におけるアイテムによるダメージ回復処理を示すフローチャートである。
例えば、仮ダメージ量Dsが生命力パラメータLpの100%であっても行動不能(操作不能)とはならないが、その状態のときに、多少に関わらず確定ダメージが生じると、仮ダメージ量Dsが実ダメージ量Dfに合算された量だけ生命力パラメータLpが減少してしまい、ついにはキャラクタは行動不能(操作不能)となってしまう。
すなわち、
Lp>Dfのときは、Lp=Lp−Dfとし、Lp≦Dfのときは、Lp=0とする。
図15(c)に示すように、確定ダメージが生じているときには、棒グラフLPB全体の長さを変化させずに、LpとDfの値を色分けして表示することによって、確定ダメージが生じていることを示す。
次に、ステップS605に進む。
次にステップS606に進む、
図15(b)に示すように、スクラッチダメージが生じているときには、棒グラフLPB全体の長さを変化させずに、Dsの値を色分けして表示することによって、スクラッチダメージがDsだけ生じていることを示す。
次に、ステップS702に進む。
スクラッチダメージが漸増ダメージであったときはステップS703に進み、スクラッチダメージが漸増ダメージでなかったときは、ステップS705に進む。
次にステップS706に進む、
すなわち、
Lp>Lvのときは、Lp=Lp−Lvとし、Lp≦Lvのときは、Lp=0とする。
その後、そのまま処理を終了する。
確定ダメージ処理については、図10に関連して詳述する。
漸増ダメージ処理については、図11に関連して詳述する。
スクラッチ回復処理については、図12に関連して詳述する。
アイテムによるダメージを回復処理については、図14に関連して詳述する。
すなわち、
Df=Df−ΔTf*pとし、Df≦ΔTfのときは、Df=0とする。
すなわち、
Ds=Ds+ΔTg*qとする。
図15(b)に示すように、スクラッチダメージDsが生じているときには、棒グラフLPB全体の長さを変化させずに、Dsの値を色分けして表示することによって、スクラッチダメージがDsだけ生じていることを示す。
すなわち、
Ds=Ds−ΔTs*rとする。
すなわち、敵に与えたダメージをD(DsまたDf)、係数αとするとき、HGP=HGP+D*αとする。
1020 システムメモリ
1030 ビデオディスプレイプロセッサ
1040 グラフィックメモリ
2000 ゲーム装置
2100 コントローラ
2200 表示装置
2300 キーボード
Claims (5)
- 制御手段、メモリおよび操作入力手段を備えたコンピュータに、プレーヤの操作に応答して行動するプレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに攻撃を行い、エネミーキャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行ったときに、プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じてプレーヤキャラクタに設定された生命力パラメータを減少させるゲーム処理を実行させるゲーム制御プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ダメージを仮ダメージあるいは実ダメージに設定する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けたときに、該仮ダメージに基づく仮ダメージ量をメモリに記憶する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けた後、前記メモリに記憶されている前記仮ダメージ量を、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する手段と、
前記メモリに前記仮ダメージ量が記憶されている際に、前記プレーヤキャラクタが実ダメージを受けたときに、該実ダメージに基づく実ダメージ量と、前記メモリ内の前記仮ダメージ量とを合計したダメージ量を算出し、該ダメージ量に基づいて前記プレーヤキャラクタの生命力パラメータを減少させる手段として、
機能させるためのゲーム制御プログラム。 - 前記攻撃に攻撃力パラメータを設定する手段として、さらに、前記コンピュータを機能させ、
前記ダメージを前記仮ダメージあるいは前記実ダメージに設定する手段は、前記攻撃力パラメータに基づいて、前記ダメージを実ダメージまたは仮ダメージに設定することを特徴とする
請求項1記載のゲーム制御プログラム。 - 前記エネミーキャラクタによる前記プレーヤキャラクタへの攻撃を行うゲーム処理、及び、前記仮ダメージを経時的に更新するゲーム処理は、前記操作入力手段からの入力信号が存在していることを条件として実行されることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム制御プログラム。
- 前記操作入力手段からの入力信号が所定時間継続していることを条件として、前記攻撃力パラメータを増加させる手段として、
さらに、前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム制御プログラム。 - 制御手段、メモリおよび操作入力手段を備え、前記制御手段は、プレーヤの操作に応答して行動するプレーヤキャラクタとエネミーキャラクタが互いに攻撃を行い、エネミーキャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行ったときに、プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じてプレーヤキャラクタに設定された生命力パラメータを減少させるゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ダメージを仮ダメージあるいは実ダメージに設定する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けたときに、該仮ダメージに基づく仮ダメージ量をメモリに記憶する手段と、
前記プレーヤキャラクタが前記仮ダメージを受けた後、前記メモリに記憶されている前記仮ダメージ量を、時間の経過に従って所定量減少したものに更新する手段と、
前記メモリに前記仮ダメージ量が記憶されている際に、前記プレーヤキャラクタが実ダメージを受けたときに、該実ダメージに基づく実ダメージ量と、前記メモリ内の前記仮ダメージ量とを合計したダメージ量を算出し、該ダメージ量に基づいて前記プレーヤキャラクタの生命力パラメータを減少させる手段とを、
備えたことを特徴とするゲーム装置。
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