JP7088226B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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まず、本発明の第一実施形態について説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、プレイヤ毎にゲーム行動のための行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するものである。なお、ゲーム行動とは、ゲームにおいてクエストのプレイやイベントのプレイ等、ゲームにおいてプレイヤが行う特定の行動を意味する。また、行動パラメータとしては、例えばスタミナ、行動力、体力等が挙げられる。この行動パラメータは、変数であり、プレイヤがゲーム行動を行う度にゲーム行動に応じて減算されてもよいし、加算されてもよい。例えば、行動パラメータが減算される場合は、行動パラメータが0等の基準値になると、プレイヤはゲーム行動が行えない等ゲーム行動が制限される。また、行動パラメータが加算される場合は、行動パラメータが100等の基準値になると、プレイヤはゲーム行動が行えない等ゲーム行動が制限される。第一実施形態では、行動パラメータを「スタミナ」と称し、スタミナが、プレイヤによりゲーム行動が行われている途中で減算される場合を説明する。また、ゲームとしては、対戦ゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲーム、シューティングゲーム等、特に限定されないが、第一実施形態では、ゲームが、キャラクタを使用するゲームである場合を説明する。
図1は、第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図3は、サーバ装置10の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図4は、第一実施形態に係るゲームシステム1におけるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
サーバ装置10の選択手段46は、通信ネットワークNTを介して、複数のメニューのうち何れか1つのメニューを選択可能なメニュー画像を端末装置12に出力(送信)する。端末装置12は、サーバ装置10からメニュー画像を受信し、表示する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
選択手段46は、端末装置12から、メニュー画像におけるプレイヤによるメニューの選択情報を受信する。ここで、第一実施形態では、選択情報は、メニュー画像に含まれる複数のメニューのうちクエストのメニューが選択されたことを示す情報を含むものとする。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
選択手段46は、複数のクエストのうち何れか1つのクエストを選択可能なクエスト選択画像(第一選択画像の一つ)を、通信ネットワークNTを介して端末装置12に出力する。端末装置12は、サーバ装置10からクエスト選択画像を受信し、表示する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
選択手段46は、端末装置12から、クエスト選択画像におけるプレイヤによるクエストの選択情報を受信する。ここで、第一実施形態では、変更手段48は、クエストの選択情報を受信した段階では、プレイヤのスタミナを消費しない。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。ただし、選択手段46は、後で消費されるスタミナが足りない場合は、エラーを端末装置12に出力し、ステップSP10の処理に戻る。
選択手段46は、複数のフレンドのうち何れか1つのフレンドを選択可能なフレンド選択画像を、通信ネットワークNTを介して端末装置12に出力する。端末装置12は、サーバ装置10からフレンド選択画像を受信し、表示する。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
選択手段46は、端末装置12から、フレンド選択画像(第一選択画像の一つ)におけるプレイヤによるフレンドの選択情報を受信する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
選択手段46は、プレイヤのプレイデータ40Aに基づき、ゲームに使用する一又は複数のキャラクタが予め設定されたデッキを選択可能なデッキ選択画像(第二選択画像)を生成する。続いて、選択手段46は、通信ネットワークNTを介して、生成したデッキ選択画像を端末装置12に出力する。端末装置12は、サーバ装置10からデッキ選択画像を受信し、表示する。
選択手段46は、端末装置12から、デッキ選択画像におけるプレイヤによるデッキの選択情報を受信する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
サーバ装置10の実行手段42は、プレイヤにより選択されたフレンドやデッキを反映した状態、言い換えれば、フレンドやデッキを使用可能な状態で、プレイヤにより選択されたクエストの実行を開始する。続いて、実行手段42は、実行結果に基づきゲーム画像を生成し、端末装置12に出力する。端末装置12は、サーバ装置10からゲーム画像を受信し、表示する。
中断手段44は、リタイアボタン106が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、クエストを中断し、処理はステップSP22の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP30の処理に移行する。ステップSP22の処理に戻る場合、選択手段46は、クエスト選択画像やフレンド選択画像の出力を省略し、デッキ選択画像60を優先的に出力する。また、ステップSP22の処理に戻る場合、選択手段46は、中断までのゲームに使用されていたキャラクタの選択を禁止する。なお、デッキ選択画像60からクエスト選択画像やフレンド選択画像に戻ることができてもよい。
変更手段48は、クエストの終了又は中断までに所定条件を満たしたか否か、例えばクエストの開始からa秒経過したか否かを判定する。なお、aは固定値であって正の値である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP30の処理に戻る。
変更手段48は、開始されているクエストに応じて、プレイヤのスタミナSを消費(減算)することで、スタミナSを現在値からマイナス方向の値(例えば50から45)に変更する。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
中断手段44は、リタイアボタン106が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、クエストを中断し、処理はステップSP22の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP36の処理に移行する。なお、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、例えばステップSP14の処理に戻ってもよい。
実行手段42は、クエストが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP10の処理に戻り、当該判定が否定判定された場合には、処理はステップSP34の処理に戻る。
次に、本発明の第二実施形態について説明する。第二実施形態では、変更手段48が、ゲームが開始された場合、プレイヤのスタミナSを変更し、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更されたスタミナSを、変更前の値に戻る方向に変更する点で、第一実施形態と異なる。ここで、変更手段48は、ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、中断までに経過した経過時間又は/及び中断までのゲームの進行度に応じた変更度合に基づきスタミナSを変更前の値に戻る方向に変更する(戻す)ことが好ましい。なお、第二実施形態に係るゲームシステムの構成は、第一実施形態に係るゲームシステム1の構成と同様である。
ステップSP24の後に、変更手段48は、選択されたクエストに応じて、プレイヤのスタミナを変更、例えば消費する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。なお、このステップSP50の処理は、ステップSP26の直後に行われてもよい。
ステップSP28で肯定判定された場合、変更手段48は、消費されたスタミナSを、変更前の値に戻る方向に変更する。言い換えれば、変更手段48は、消費されたスタミナSの全部又は一部をプレイヤに戻す。ここで、戻す度合は、中断までに経過した経過時間又は/及び中断までのゲームの進行度に応じた変更度合であることが好ましい。そして、処理は、ステップSP22の処理に戻る。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
14…ゲームプログラム(プログラム)
46…選択手段
48…変更手段
Claims (4)
- プレイヤ毎にゲーム行動のためのプレイヤ自身の行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームの実行を開始する実行手段、
前記ゲームの開始後であって前記ゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、前記プレイヤ自身の行動パラメータを消費し、且つ、前記ゲームが中断されたときに前記所定条件を満たしていない場合、前記所定条件を満たしている場合に比べて前記プレイヤ自身の行動パラメータの消費を抑制する変更手段、
として機能させ、
前記所定条件は、前記プレイヤが使用するキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの累計が予め定められた値以上になったことである、
プログラム。 - プレイヤ毎にゲーム行動のためのプレイヤ自身の行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関するプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲームの実行を開始する実行手段、
前記ゲームが開始された場合、前記プレイヤ自身の行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更された行動パラメータを、変更された分の範囲内で、変更前の値に戻る方向に変更する変更手段、
として機能させ、
前記所定条件は、前記プレイヤが使用するキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの累計が予め定められた値以上になったことである、
プログラム。 - プレイヤ毎にゲーム行動のためのプレイヤ自身の行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関する情報処理装置であって、
前記ゲームの実行を開始する実行手段と、
前記ゲームの開始後であって前記ゲームの終了又は中断までに所定条件を満たした場合、前記プレイヤ自身の行動パラメータを消費し、且つ、前記ゲームが中断されたときに前記所定条件を満たしていない場合、前記所定条件を満たしている場合に比べて前記プレイヤ自身の行動パラメータの消費を抑制する変更手段と、
を備え、
前記所定条件は、前記プレイヤが使用するキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの累計が予め定められた値以上になったことである、
情報処理装置。 - プレイヤ毎にゲーム行動のためのプレイヤ自身の行動パラメータが設定され、プレイヤの操作に基づいてゲームを中断することが可能なゲームに関する情報処理装置であって、
前記ゲームの実行を開始する実行手段と、
前記ゲームが開始された場合、前記プレイヤ自身の行動パラメータを変更し、且つ、前記ゲームが中断されたときに所定条件を満たしていない場合、変更された行動パラメータを、変更された分の範囲内で、変更前の値に戻る方向に変更する変更手段と、
を備え、
前記所定条件は、前記プレイヤが使用するキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージの累計が予め定められた値以上になったことである、
情報処理装置。
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