以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
本発明の第1の実施形態について説明する。
まず、ゲームシステム1の全体構成の概要を説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール、ユーザ端末10をバイブレーションさせる振動モータ等のハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末10が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦(以下、「バトル」という)に用いるカードをデッキにセットし、セットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとがバトルを行うバトルゲームである。ここで、キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体(例えば、乗り物)などである。また、キャラクタカードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像(テキスト、静止画像、または、動画像など)によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、キャラクタカードは、ゲーム内で敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。このバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のキャラクタカードがユーザに付与される。例えば、キャラクタカードは、ゲームのバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたり、カード抽選を行うことによりユーザに付与されたりする。ユーザは、付与されたキャラクタカードを複数所持して、バトルするキャラクタとして選択することができる。
なお、複数のキャラクタカードには、複数種類のキャラクタのカードが含まれる。例えば、複数のキャラクタカードには、キャラクタを識別可能な名称(以下、「キャラクタ名」ともいう)が異なるカードが含まれる。また、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が異なるカードも含まれる。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報であり、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。なお、付随情報には、アイテム、又は攻撃力や防御力などのパラメータなどが含まれてもよい。例えば、レアリティは、☆(星)の数で表され、希少度が低い方から高い方へ順に☆(星)の数が多くなる。以下の記載において、☆(星)の数がN個の場合を「☆N」とも記述する。一例として、レアリティは、☆1、☆2、☆3、☆4、☆5の5段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、攻撃力および防御力の値が高い、或いは上限値が高いキャラクタであり、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。
まず、図3及び図4を参照して、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
図3は、本実施形態に係るバトルゲームのホーム画面の一例を示す図である。この図において、ホーム画面G10は、バトルゲームにおける操作の基本画面となるゲーム画面の一例であり、このバトルゲームの起動に応じて表示される。図示する例では、ホーム画面G10には、ゲームをプレイするユーザを示す情報として、ユーザラベルE10と、ステイタスラベルE11とが表示される。ユーザラベルE10には、ユーザ名及びユーザレベルが記載される。ユーザ名は、ユーザがゲームを開始するときに登録したユーザ自身を示す名称(ニックネームなど)である。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行及びバトルに応じて値が上昇する。ここでは、ユーザレベルは、「LV10」と記載されており、値が10であることを表している。
ステイタスラベルE11には、ユーザのスタミナ、カードの所持枚数、使用できるコストなどのステイタス値が記載される。
スタミナは、ユーザ(バトルするキャラクタ)がバトルを行うことで消費される値である。それぞれのバトルには、そのバトルを実施するために必要なスタミナの値がそれぞれ設定され、バトルを行うことでユーザのスタミナから必要なスタミナの値が消費される。バトルを行うために必要なスタミナがない場合、バトルを行うことができない。なお、消費したスタミナは、所定の時間(例えば、3分間)が経過すると回復する。また、スタミナを回復させるアイテムであるスタミナドリンクを使用することで回復させることもできる。ここでは、スタミナの値として、「スタミナ 50/50」と、スタミナの値の多寡を視覚的に表したスタミナゲージとが記載されており、現在値が50であり最大値が50であることを表している。
カードの所持枚数は、ユーザが所持しているキャラクタカードの枚数である。ここでは、カードの所持枚数として、「カード 28/50」が記載されており、現在の所持枚数が28であり所持可能な最大枚数が50であることを表している。
コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、特定のゲーム(例えば、イベントで提供されるサブゲーム)を行う際に必要な値である。ここでは、ユーザが使用できるコストとして、「コスト 100/100」が記載されており、現在値が100であり、最大値が100であることを表している。ここに示すコストの現在値は、例えば、上記特定のゲームを行うことで消費されると減少する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。
また、ホーム画面G10には、バトル開始アイコンE12と、カード抽選アイコンE13とが表示される。バトル開始アイコンE12は、バトルゲームにおいて、敵キャラクタとのバトルを行うバトルモードを開始するための操作子として表示されている。このバトル開始アイコンE12に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトルゲームのバトルモードが開始される。カード抽選アイコンE13は、抽選によりユーザにカードが付与されるカード抽選を実行させるための操作子として表示される。例えば、カード抽選アイコンE13は、ホーム画面G10に常に表示され、あるいは所定のタイミング(例えば、1日の中で最初にプレイしたタイミング、ゲームをプレイした数に応じたタイミングなど)、またはユーザがバトルに勝利した場合などにホーム画面G10に表示され、カード抽選が実行可能となる。このカード抽選アイコンE13に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード抽選が実行され、抽選で選択されたキャラクタカードがユーザに付与される。
さらに、ホーム画面G10には、お知らせアイコンE14、売店アイコンE15、カードアイコンE16、デッキ編成アイコンE17、及びメニューアイコンE18が表示される。
お知らせアイコンE14は、ゲームの提供者からユーザへ通知する情報が表示されるお知らせ画面に遷移するための操作子として表示される。このお知らせアイコンE14に対してユーザがタップ操作を行うことにより、お知らせ画面に遷移する。
売店アイコンE15は、ゲーム内で使用できるアイテムやコインなどを購入可能な売店画面に遷移するための操作子として表示される。この売店アイコンE15に対してユーザがタップ操作を行うことにより、売店画面に遷移する。ここで、ゲーム内で使用できるアイテムとは、例えば、消費したスタミナが回復するスタミナドリンク、消費したコストが回復するコストドリンクなどである。また、コインは、ゲーム内で使用できる仮想通貨である。例えば、コインは実際の通貨で購入することができ、アイテムは仮想通貨であるコインで購入することができる。
カードアイコンE16は、ユーザが所持しているカードに対する指示を受け付けるカード画面に遷移するための操作子として表示される。このカードアイコンE16に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード画面に遷移する。カード画面では、例えば、ユーザが所持しているカードの一覧表示、カード合成、カード売却などを行うことができる。ここで、カード合成とは、強化対象となるキャラクタカードに対して、素材となる一または複数のキャラクタカードを組み合せることで、強化対象となるキャラクタカードを強化することである。なお、このカード画面においても、上述したカード抽選を実行可能としてもよい。
デッキ編成アイコンE17は、ユーザがバトルに使用するキャラクタカードをデッキにセットするデッキ編成画面に遷移するための操作子として表示される。このデッキ編成アイコンE17に対してユーザがタップ操作を行うことにより、デッキ編成画面に遷移する。例えば、デッキ編成画面では、ユーザが所持するキャラクタカードの中からバトルに使用するキャラクタのカードを、最大で4枚までデッキにセットすることができる。バトルモードでは、デッキにセットされたカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行うことができる。例えば、デッキにセットされたキャラクタカード(最大で4枚)のうち1枚のカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行い、デッキに2枚以上セットされている場合には、バトル中に、デッキにセットされた他のカードのキャラクタに交代することができる。また、デッキ編成画面では、複数種類のデッキを編成することができる。ユーザは、編成した一または複数のデッキの中から、バトルで使用するデッキを選択することができる。
メニューアイコンE18は、ゲーム内でユーザが利用可能な各種の機能を選択可能なメニュー画面に遷移するための操作子として表示される。このメニューアイコンE18に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メニュー画面に遷移する。例えば、メニュー画面では、上述したお知らせ画面、売店画面、カード画面、及びデッキ編成画面に遷移するための操作子としてのアイコンや、ヘルプ画面に遷移するための操作子としてのアイコンなどが選択可能に表示される。
図4は、本実施形態に係るバトルゲームのバトル画面の一例を示す図である。この図において、バトル画面G20は、バトルゲームにおいてユーザにより編成されたデッキのキャラクタと、コンピュータが生成した敵キャラクタとのバトルが行われるゲーム画面の一例である。例えば、図2に示すバトル開始アイコンE12にユーザがタップ操作を行うことにより、バトル処理が開始されこのバトル画面G20に遷移する。
図示する例では、バトル画面G20には、バトルフィールドE20と、バトルキャラクタアイコンE21と、交代キャラクタアイコンE22と、攻撃パッドE23とが表示される。バトルキャラクタアイコンE21は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタのカードとして選択されたバトルキャラクタカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がC1でレアリティが☆5のバトルキャラクタカードがバトルするキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンE22は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタ以外の交代可能なバトルキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がC2でレアリティが☆3のカードと、キャラクタ名がC3でレアリティが☆4のカードと、キャラクタ名がC4でレアリティが☆4のバトルキャラクタカードとが、交代可能なバトルキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンE22に表示されているバトルキャラクタカードにユーザがタップ操作を行うことにより、バトルするキャラクタが、タップ操作を行ったカードのキャラクタに交代される。
攻撃パッドE23は、バトルするキャラクタの攻撃の種類とタイミングに関するユーザの操作を受け付ける。例えば、ユーザの攻撃パッドE23に対するタップ操作およびフリック操作に応じて、バトルするユーザのキャラクタから攻撃(例えば、拳系の攻撃、蹴り系の攻撃、又は体系の攻撃など)が繰り出される。バトルフィールドE20は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとのバトル状況が表示される。例えば、バトルフィールドE20には、ユーザのキャラクタの実体を表す画像と、敵キャラクタの実体を表す画像とが表示され、それぞれの画像の位置や形がバトルの状況に応じて変化する。また、バトルフィールドE20には、バトルの状況に応じて、ユーザのキャラクタのHPゲージ、敵キャラクタのHPゲージ、攻撃に対するダメージポイント、バトルの経過時間などが表示される。HP(Hit Point)は、例えば、キャラクタの体力や生命力等を表す値である。例えば、先に敵キャラクタのHPゲージが0になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの勝利を示す情報が表示されるとともに勝利に応じた報酬が付与され、その後、ホーム画面G10に戻る。一方、先にユーザのキャラクタのHPゲージが0になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの敗北を示す情報が表示され、その後、ホーム画面G10に戻る。
〔カード抽選の演出〕
次に、カード抽選の際にゲーム画面に表示される演出について説明する。演出の一例は、ゲームの進行に応じてユーザ端末10のゲーム画面に画像(静止画または動画)を表示することによってユーザに視覚的な演出を提供するものである。他の演出の例として、ユーザ端末10のスピーカに音を鳴らす演出(聴覚的演出)や、ユーザ端末10のバイブレーション機能を使って振動させる演出(触感的演出)もある。本発明の演出は、これらの演出を含めてもよい。また、ユーザ端末10で演出を出力(画像を表示する、音を鳴らす、振動させるなど)させるためのデータを演出データという。カード抽選では、抽選によりキャラクタカードが選択される場合、選択されるキャラクタカードのレアリティに対応する演出が行われる。例えば、カード抽選では、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて演出が異なる。また、同じレアリティであっても複数種類の演出のパターンがある。例えば、カード抽選の演出には、複数の演出が含まれており、演出のパターンによって、各演出の組合せや演出の内容が異なる。例えば、演出には、(1)レアリティの変動を示唆する演出、(2)最高のレアリティである☆5が確約されることの演出(スペシャル画面を表示する演出)、(3)レアリティが増加するラッキーチャンスの演出、(4)スペシャル画面の有無及びラッキーチャンスの成功の有無によって定まるレアリティを表す演出(星演出画面を表示する演出)、(5)最終的な抽選結果が表示されるリザルト画面を表示する演出、等が含まれる。以下、図5〜図18を参照して、上述の各演出で表示される演出画像が含まれ演出画面の例について説明する。
(1)レアリティ変動予告の演出
例えば、ホーム画面G10においてカード抽選アイコンE13に対してユーザがタップ操作を行うと、レアリティの変動を示唆するレアリティ変動予告画面が表示される。レアリティの変動とは、例えば、カード抽選の演出の最後にレアリティが変動することをいう。ここでは、レアリティ変動予告画面において、画面上に表示される流れ星の数が、レアリティが変動する☆(星)の数として表示される演出が行われる。
図5は、レアリティが☆(星)1個分変動(増加)することを示唆するレアリティ変動予告画面の一例を示す図である。図示するレアリティ変動予告画面G30aでは、夜空の背景に流れ星が一つ表示されている(符号F301参照)。
図6は、レアリティが☆(星)2個分変動(増加)することを示唆するレアリティ変動予告画面の一例を示す図である。図示するレアリティ変動予告画面G30bでは、夜空の背景に流れ星が二つ表示されている(符号F302参照)。
なお、カード抽選の演出では、このレアリティの変動がない場合もある。図7は、レアリティの変動がない場合に表示される演出画面の一例を示す図である。図示する演出画面G30cは、昼の背景であり流れ星の表示がない。
(2)スペシャル画面を表示する演出
図8は、スペシャル画面の一例を示す図である。図示するスペシャル画面G31には、特別なキャラクタの画像が表示される(符号F311参照)。この特別なキャラクタは、最高のレアリティである☆5が確約されたことを示すキャラクタである。スペシャル画面G31が表示されると☆5が確約される。なお、このスペシャル画面G31を表示する演出において、ユーザ端末10のスピーカから音を鳴らしたり、ユーザ端末10のバイブレーション機能を用いてユーザ端末10を揺らしたりする演出が加えられてもよい。
(3)ラッキーチャンスの演出
ラッキーチャンスは、操作入力を求める入力要求画像が含まれるラッキーチャンス画面を表示する演出であり、確率的にレアリティが増加する。図9は、ラッキーチャンス画面の一例を示す図である。図示するラッキーチャンス画面G32は、レアリティの増加のチャンスであることを表す情報(ここでは、「Vチャンス!」。符号F321参照。)と、ユーザに操作を促す情報(ここでは、「タップ!」。符号F322参照。)と、が表示される。ラッキーチャンス画面G32に対してユーザがタップ操作を行うと、ラッキーチャンスに成功したか否かを示すラッキーチャンス結果画面が表示される。
図10は、ラッキーチャンスに失敗した場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図である。また、図11は、ラッキーチャンスに成功した場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図である。図11に示すラッキーチャンス結果画面G33bには、ラッキーチャンスに成功したことを示す「V」が含まれるVマーク(符号F323参照)が表示されるが、図10に示すラッキーチャンス結果画面G33aには、このVマークは表示されない。ラッキーチャンスに成功した場合には通常は☆(星)1個分が増加される。
また、図10及び図11では、抽選で選択されたキャラクタの台詞が表示される。図10に示す吹き出し(符号F321参照)には、ラッキーチャンスに失敗した場合の台詞が表示される。一方、図11に示す吹き出し(符号F322参照)には、ラッキーチャンスに成功した場合の台詞が表示される。
なお、図10及び図11では、抽選で選択されたキャラクタの台詞がラッキーチャンスの成功の有無に応じて表示される台詞演出の例を示したが、これに限られるものではない。例えば、抽選で選択されたキャラクタのバトル画像(静止画または動画)がラッキーチャンスの成功の有無に応じて表示されるバトル演出としてもよい。例えば、ラッキーチャンスの成功した場合のバトル画像やラッキーチャンスの失敗した場合のバトル画像等が予め設定されており、ラッキーチャンス結果画面に表示されてもよい。
図12は、バトル演出の場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図である。なお、ラッキーチャンスに2回成功すると、ダブルの成功となり、☆(星)2個分が増加される。また、1回のラッキーチャンスで、☆(星)2個分が増加されるダブルの成功(超ラッキー)となる場合もある。図示するラッキーチャンス結果画面G33cの例では、ダブルの成功となった場合のラッキーチャンス結果画面を示しており、ダブルの成功を示す情報として、2つの「V」が含まれるダブルVマーク(符号F324参照)と、ダブルの成功に対応するバトル画像とが表示されている。
(4)星演出画面を表示する演出
星演出画面には、上述したスペシャル画面G31が表示されたか否か、及びラッキーチャンス画面G32に対する操作でラッキーチャンスが成功したか否かによって定まるレアリティの☆(星)の数が表示される。例えば、ベースのレアリティが☆3の場合で説明すると、スペシャル画面G31が表示されず、且つラッキーチャンスに成功しなかった場合、レアリティは☆3となる。スペシャル画面G31が表示されず、且つラッキーチャンスに1回成功した場合、レアリティは☆4となる。スペシャル画面G31が表示された場合、ラッキーチャンスに2回成功した場合、または1回のラッキーチャンスでダブルの成功(超ラッキー)をした場合、レアリティは☆5となる。
図13は、星演出画面の一例を示す図である。図示する星演出画面G34には、レアリティの☆(星)の数が表示される。ここでは、レアリティが☆4の場合の例を示しており、4個の「☆」が表示されている(符号F341参照)。
なお、星演出画面において、レアリティの☆(星)の数が表示されない場合もある。
図14は、☆(星)の数が表示されない場合の星演出画面G35の一例を示す図である。この☆(星)の数が表示されない演出は、☆(星)の数が表示される演出に比較して非常に低い確率に設定されている。以下では、この☆(星)の数が表示されない演出のことを、通常のルールとは合致しないことから「法則崩れ」ともいう。この星演出画面G35が表示されて法則崩れになると、☆5への変動の対象となる。例えば、ベースのレアリティが☆3の場合、スペシャル画面G31が表示されず、且つラッキーチャンスに成功しなかったとき、レアリティは☆3となり、通常は星演出画面G34において3個の「☆」が表示されることになる。しかしながら星演出画面G35が表示されて法則崩れになると、次に説明するリザルト画面において、☆3から☆5へのレアリティの変動の演出が行われる。
(5)リザルト画面を表示する演出
リザルト画面には、レアリティの変動も含む最終的な抽選結果のレアリティが表示される。このリザルト画面は、キャラクタカードを獲得したことをユーザに通知するために表示される。まず、図15から図17を参照して、レアリティの変動がない場合のリザルト画面について説明する。レアリティの変動がない場合とは、レアリティの変動がない場合の演出画面G30c(図7参照)が表示された場合、且つ法則崩れの星演出画面G35(図14参照)が表示されなかった場合である。この場合、例えば、星演出画面(例えば、図13に示す星演出画面G34)に表示されている☆(星)の数が最終的なレアリティとなって、リザルト画面に表示される。
図15は、レアリティが☆3の場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するリザルト画面G36aには、☆3のレアリティを表す3個の「☆」(符号F361参照)と、☆3のレアリティの度合いを表す情報(ここでは、「レア!」。(符号F362参照。)とが表示されている。
図16は、レアリティが☆4の場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するリザルト画面G36bには、☆4のレアリティを表す4個の「☆」(符号F363参照)と、☆4のレアリティの度合いを表す情報(ここでは、「激レア!」。(符号F364参照。)とが表示されている。
図17は、レアリティが☆5の場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するリザルト画面G36cには、☆5のレアリティを表す5個の「☆」(符号F365参照)と、☆5のレアリティの度合いを表す情報(ここでは、「超激レア!」。(符号F366参照。)とが表示されている。
次に、レアリティの変動がある場合のリザルト画面について説明する。レアリティの変動がある場合とは、レアリティの変動がある場合のレアリティ変動予告画面G30a(図5参照)もしくはレアリティ変動予告画面G30b(図6参照)が表示された場合、または法則崩れの星演出画面G35(図14参照)が表示された場合である。この場合、例えば、星演出画面(例えば、図13に示す星演出画面G34)に表示されている☆(星)の数に応じたリザルト画面がまず表示された後、レアリティが変動した後の最終的なレアリティのリザルト画面に切り替わる。
図18は、レアリティが☆4から☆5に変動する場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するように、レアリティが☆4のリザルト画面G36bがまず表示された後、レアリティが変動した後の☆5のリザルト画面G36cに切り替わる。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図19を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。
図19は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
〔ゲームサーバ30の構成〕
ゲームサーバ30は、サーバ通信部34と、サーバ記憶部35と、サーバ制御部310と、を備えている。サーバ通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されたユーザ端末10や他の装置等と通信を行う。
サーバ記憶部35は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末10から取得したユーザ情報や、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザIDあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザIDに限らずユーザ名などであってもよい。
サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ端末10から送信されるユーザ情報、ゲームの処理に必要な各種情報などを、サーバ通信部34を介して取得し、必要に応じて、取得したユーザ情報、ゲームの処理に必要な各種情報などをサーバ記憶部35に記憶させる。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、上述の各種情報をサーバ記憶部35から読み出して、サーバ通信部34を介してユーザ端末10に送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10から送信される操作情報をサーバ通信部34を介して取得し、当該操作情報に応じた処理を実行する。この操作情報は、ユーザ端末10においてユーザが操作した操作内容を示す情報であり、ユーザの操作による各種指示を示す情報等が含まれている。
例えば、サーバ制御部310は、操作情報取得部311と、抽選処理部312とを備えている。操作情報取得部311は、ユーザ端末10から操作情報を取得する。抽選処理部312は、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選で選択するカード抽選処理を実行する。例えば、操作情報取得部311がユーザ端末10からカード抽選を実行する要求を示す操作情報を取得すると、抽選処理部312は、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選で選択する。カード抽選を実行する要求を示す操作情報とは、例えば、図3に示すカード抽選アイコンE13に対する操作がなされたことを示す操作情報である。
また、抽選処理部312は、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出を、レアリティごとに予め設定されている複数の演出の中から演出確率に基づいて選択し、選択した演出を示す情報(例えば、演出番号)をユーザ端末10へ送信する。また、抽選処理部312は、選択したキャラクタカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する。
次に、サーバ記憶部35に記憶されるゲームの各種情報について詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部35は、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタマスタ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、演出データ記憶部354とを備えている。
ユーザデータ記憶部351には、ユーザ端末10においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部351には、ユーザデータとして、ユーザID、ユーザ名、ユーザレベル、コスト、スタミナ等が対応付けられて記憶される。ユーザIDは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル、コスト、及びスタミナは、図3のホーム画面G10を参照して説明したユーザレベル、コスト、及びスタミナのことであり、この値に基づいてユーザラベルE10またはステイタスラベルE11に記載される。
キャラクタマスタ記憶部352には、ゲームに登場するキャラクタのマスタデータが記憶される。例えば、キャラクタマスタ記憶部352には、キャラクタのマスタデータとして、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、キャラクタパラメータ等が対応付けられて記憶される。
カードIDは、キャラクタカードの種類毎に識別可能な識別情報である。例えば、キャラクタカードの種類としては、キャラクタ名が異なるカードや、キャラクタ名が同じであっても、レアリティ、属性、スキル等のいずれかが異なるカードは、異なる種類のカードとして識別される。キャラクタ名は、各キャラクタカードのキャラクタの名称である。キャラクタ画像は、各キャラクタカードのキャラクタの態様(姿やキャラクタ名など)の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、キャラクタカードに描かれているイラストである。レアリティは、各キャラクタカードのレアリティであり、例えば、☆1、☆2、☆3、☆4、☆5の5段階のいずれかが対応付けられる。
属性は、キャラクタカードのキャラクタが得意とする攻撃を示す情報であり、例えば、W1、W2、及びW3のいずれかが対応付けられている。ここでは、W1は拳属性(拳系の攻撃)を示し、W2は蹴属性(蹴り系の攻撃)を示し、W3は体属性(体系の攻撃)を示す。例えば、拳属性のキャラクタには体属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、体属性のキャラクタには蹴属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、蹴属性のキャラクタには拳属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができる。スキルは、キャラクタカードのキャラクタがバトルで使用できる特殊能力を示す情報である。なお、キャラクタカードによっては、スキルがないものもある。
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、各キャラクタカード(キャラクタ)のレベル、コスト、HP、攻撃力、防御力、売却価格などが含まれる。なお、このキャラクタマスタ記憶部352に記憶されている各キャラクタパラメータの値は、ユーザにキャラクタカードが付与されるときの初期値である。レベルは、各キャラクタの成長度合いを示す情報である。コストは、各キャラクタカードをデッキにセットするときに要するコストである。HPは、各キャラクタの体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、各キャラクタのバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、各キャラクタのバトルにおける防御力の値を示す情報である。売却価格は、各キャラクタカードを売却したときにユーザに付与されるコインの値である。これらのキャラクタパラメータは、バトルの勝敗、及びカード合成等によって変更される。例えば、レベル、コスト、HP、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。
所持カードデータ記憶部353には、ユーザが所持するキャラクタカードがユーザIDに対応付けられた所持カードデータが記憶される。例えば、所持カードデータ記憶部353には、上記所持カードデータとして、ユーザIDと、そのユーザが所持しているキャラクタカードのシリアルNo(シリアルナンバー)、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータと、が対応付けられて格納される。シリアルNoは、キャラクタカード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のキャラクタカードを特定可能な情報である。同じカードIDのキャラクタカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルNoが対応付けられている。また、カードID、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータには、ユーザにキャラクタカードが付与されたときに、そのキャラクタカードのマスタデータの値(キャラクタマスタ記憶部352に記憶されているマスタデータの値)が格納される。そして、この所持カードデータでは、キャラクタパラメータの値は、ゲームの進行に応じて更新される。
演出データ記憶部354には、カード抽選の際に実行される演出の内容を規定する演出データが記憶されている。図20は、演出データ記憶部354に記憶されている演出データテーブルTBL354のデータ例を示す図である。演出データテーブルTBL354には、キャラクタのレアリティごとに複数の演出データが関連付けられて格納されている。そして、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティ(抽選結果)に関連付けられている複数の演出データの中から、実行する演出の演出データが確率的に選択される。よって、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティが同じであっても、常に同じ演出ではなく、その度に確率的に選択された演出となる。
また、一回の抽選における演出の中には、演出の種類や内容によって区別される一つ一つの演出(演出ステップ)が複数含まれており、各演出ステップが順に実行される。例えば、図示する演出データテーブルTBL354では、各演出データには、複数の演出ステップとして、変動予告と、スペシャル1と、ラッキーチャンス1と、ラッキーチャンス1の結果と、台詞演出と、スペシャル2と、ラッキーチャンス2と、ラッキーチャンス2の結果と、バトル演出と、星演出と、レア変動とが関連付けられている。また、各演出データには、各演出データが選択される確率を示す演出確率と、各演出データを識別する演出番号とが関連付けられている。
変動予告には、レアリティの変動を示唆するレアリティ変動予告画面(図5、図6参照)の表示の有無が設定されている。レアリティ変動予告画面の表示をしない場合には「無」が設定され、レアリティ変動予告画面の表示をする場合には流れ星の数として「☆」(流れ星1つ)または「☆☆」(流れ星2つ)が設定される。
スペシャル1には、☆5が確約されるスペシャル画面(図8参照)の1回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。スペシャル画面を表示する場合には「有」が設定され、スペシャル画面を表示しない場合には「無」が設定される。
ラッキーチャンス1には、レアリティの増加のチャンスであるラッキーチャンス画面(図9参照)の1回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。ラッキーチャンス画面を表示する場合には「有」が設定され、ラッキーチャンス画面を表示しない場合には「無」が設定される。
ラッキーチャンス1の結果には、ラッキーチャンス1に成功したか否かを示す情報が設定されている。例えば、ラッキーチャンス1の結果には、ラッキーチャンス1に成功したことを示す情報として「ラッキー」が設定され、ラッキーチャンス1に失敗したことを示す情報として「無」が設定される。なお、ラッキーチャンス1で「無」が設定されている場合(ラッキーチャンス画面を表示しない場合)も、このラッキーチャンス1の結果には「無」が設定される。また、ラッキーチャンス1の成功は、☆(星)1個分の増加であり、「ラッキー」が設定されているか「無」が設定されているかによってVマークの表示の有無が決まる。このVマークの表示の有無は、ラッキーチャンス1の結果として表示されるラッキーチャンス結果画面(図10〜図12参照)における表示の有無である。
台詞演出には、ラッキーチャンス結果画面(図10、図11参照)に表示されるキャラクタの台詞が設定されている。ラッキーチャンス1で「無」が設定されている場合、またはラッキーチャンス1で「有」が設定されていてもラッキーチャンス1の結果で「無」が設定されている場合には「台詞(1)」が設定されている。一方、ラッキーチャンス1で「有」が設定され且つラッキーチャンス1の結果で「ラッキー」が設定されている場合には「台詞(2)」が設定されている。「台詞(1)」、及び「台詞(2)」のそれぞれは、ラッキーチャンス1の結果に対応して予め設定された台詞である。例えば、「台詞(1)」が通常の場合の演出に対応するノーマルな台詞(以下、「ノーマル台詞」ともいう)であり、「台詞(2)」がラッキーチャンスに成功した場合の演出に対応するレアな台詞(以下、「レア台詞」ともいう)である。
スペシャル2には、スペシャル画面(図8参照)の2回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。スペシャル画面を表示する場合には「有」が設定され、スペシャル画面を表示しない場合には「無」が設定される。なお、スペシャル1で「有」が設定されている場合は、既に☆5が確約されているため、スペシャル2では「無」が設定される。
ラッキーチャンス2には、ラッキーチャンス画面(図9参照)の2回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。ラッキーチャンス画面を表示する場合には「有」が設定され、ラッキーチャンス画面を表示しない場合には「無」が設定される。
ラッキーチャンス2の結果には、ラッキーチャンス2に成功したか否かを示す情報が設定されている。ここで、ラッキーチャンス2の成功には、☆(星)1個分の増加(ラッキー)と、☆(星)2個分の増加(超ラッキー)とが含まれる。例えば、ラッキーチャンス2の結果には、☆(星)1個分が増加するラッキーチャンス2に成功したことを示す情報として「ラッキー」が設定され、☆(星)2個分が増加されるラッキーチャンス2に成功したことを示す情報として「超ラッキー」が設定される。一方、ラッキーチャンス2の結果には、ラッキーチャンス2に失敗したことを示す情報として「無」が設定される。なお、ラッキーチャンス2で「無」が設定されている場合(ラッキーチャンス画面を表示しない場合)も、このラッキーチャンス2の結果には「無」が設定される。
なお、ラッキーチャンス2の結果に「超ラッキー」が設定されている場合にはラッキーチャンス2の結果としてダブルVマークがラッキーチャンス結果画面に表示される(図12参照)。一方、「ラッキー」が設定されている場合には、ラッキーチャンス1の結果に応じてVマークが表示される場合とダブルVマークが表示される場合とがある。ラッキーチャンス1の結果及びラッキーチャンス2の結果のいずれにも「ラッキー」が設定されている場合にはダブルVマークが表示され、ラッキーチャンス1の結果に「無」が設定され、ラッキーチャンス2の結果に「ラッキー」が設定されている場合にはVマークが表示される。
バトル演出には、ラッキーチャンス結果画面(図12参照)に表示されるキャラクタのバトル演出が設定されている。ラッキーチャンス1の結果及びラッキーチャンス2の結果のいずれにも「無」が設定されている場合には「バトル(1)」が設定され、ラッキーチャンス1の結果及びラッキーチャンス2の結果のいずれか一方に「ラッキー」が設定され、他方に「無」が設定されている場合(即ち、Vマークが表示される場合)には「バトル(2)」が設定される。また、ラッキーチャンス1の結果及びラッキーチャンス2の結果のいずれにも「ラッキー」が設定されている場合、またはラッキーチャンス1の結果及びラッキーチャンス2の結果のいずれかに「超ラッキー」が設定されている場合には、「バトル(3)」が設定される。
「バトル(1)」、「バトル(2)」、及び「バトル(3)」のそれぞれは、ラッキーチャンス1、2の結果に対応して予め設定されたバトル演出である。例えば、「バトル(1)」が通常の場合の演出に対応するノーマルなバトル(以下、「ノーマルバトル」ともいう)のバトル画像を表示する演出であり、「バトル(2)」が1回分のラッキーチャンスに成功した場合の演出に対応するレアなバトル(以下、「レアバトル」ともいう)のバトル画像を表示する演出であり、「バトル(3)」が2回分のラッキーチャンスに成功した場合の演出に対応する激レアなバトル(以下、「激レアバトル」ともいう)のバトル画像を表示する演出である。
星演出には、スペシャル1、2及びラッキーチャンス1、2によって定まるレアリティの☆(星)の数が設定される。この星演出に設定された☆(星)の数に基づいて、星演出画面(図13参照)に「☆」が表示される。図示する例では、ベースのレアリティが「☆3」であり、ラッキーチャンスが1回のみ成功(ラッキー)の場合には「☆4」が設定され、ラッキーチャンスが2回とも成功(ラッキー)の場合、ラッキーチャンス2がダブルの成功(超ラッキー)の場合、またはスペシャル画面(図8参照)が表示された場合には「☆5」が設定される。また、スペシャル画面が表示されず、またラッキーチャンスの成功もない場合は、ベースのレアリティのままであるため「☆3」が設定される。また、星演出に「法則崩れ」が設定されている場合には、☆(星)の数が表示されない星演出画面(図14参照)が表示され、レアリティの変動対象となる。
レア変動には、最終的なレアリティが設定される。レアリティが変動する演出には、変動前の☆(星)の数と変動後の☆(星)の数が設定される。変動前の☆(星)の数とは、例えば、星演出に設定されている☆(星)の数である。星演出に「法則崩れ」が設定されている場合は、変動前の☆(星)の数とは星演出に設定されることになるはずの☆(星)の数である。また、変動後の☆(星)の数は、変動予告に設定されている☆(星)の数、スペシャル1またはスペシャル2に「有」が設定されていること、または星演出に「法則崩れ」が設定されていることに基づいて増加する分の☆(星)の数を、変動前の☆(星)の数に加えた数である。このレア変動に設定されている☆(星)の数に基づいて、リザルト画面(図15〜図17参照)に表示される☆(星)の数や、レアリティの変動がある場合のリザルト画面(図18参照)の☆(星)の数が表示される。なお、図示する例では、「☆3→☆4」は、変動前の☆(星)の数が3であり、変動後の☆(星)の数が4であることを表している。
演出確率は、各レアリティに関連付けられている複数の演出データの中から、実行する演出データとして選択される確率である。各レアリティに関連付けられている複数の演出データの全ては、最終的にそのレアリティになるような演出の組合せで構成されている。例えば、キャラクタカードを抽選した結果、選択されたキャラクタカードのレアリティが☆3の場合には、☆3に関連付けられている複数の演出データの中から、それぞれの演出データの演出確率に従って何れか一つの演出データが選択される。また、キャラクタカードを抽選した結果、選択されたキャラクタカードのレアリティが☆4の場合には、☆4に関連付けられている複数の演出データの中から、それぞれの演出データの演出確率に従って何れか一つの演出データが選択される。また、キャラクタカードを抽選した結果、選択されたキャラクタカードのレアリティが☆5の場合には、☆5に関連付けられている複数の演出データの中から、それぞれの演出データの演出確率に従って何れか一つの演出データが選択される。
各レアリティに関連付けられている複数の演出データそれぞれの演出確率は、抽選により選択されたキャラクタカードのレアリティとは別にカード抽選をする度に毎回ユーザが様々な演出を楽しめるように、適度に分散するように予め設定されており、レアリティごとに合計すると100%となる。但し、星演出に「法則崩れ」が設定されている演出データのように特異な演出データの演出確率は、通常の星演出画面で☆(星)の数が表示される演出データの演出確率より低く設定されている(ここでは、0.5%)。なお、図示する各演出確率は、一例であって任意の値に設定することができる。
演出番号は、演出データごとの固有の番号であり、各演出データを識別可能な識別情報である。図示する演出番号の例は、11桁の数字で表された番号であり、各桁の数字が、演出データの各設定値に対応している。ここでは、11桁の演出番号のうち、左端の桁を1桁目とし、左端から右端に向かって順に、1桁目、2桁目、・・・11桁目とする。以下に、演出番号の各桁の意味を説明する。なお、以下の記載で「*」は、ワイルドカードである。
演出番号の1桁目は、変動予告に設定されている値を示す。
「1**********」は、変動予告の設定が「無」。
「2**********」は、変動予告の設定が「☆」。
「3**********」は、変動予告の設定が「☆☆」。
演出番号の2桁目は、スペシャル1に設定されている値を示す。
「*0*********」は、スペシャル1の設定が「無」。
「*1*********」は、スペシャル1の設定が「有」。
演出番号の3桁目は、ラッキーチャンス1に設定されている値を示す。
「**0********」は、ラッキーチャンス1の設定が「無」。
「**1********」は、ラッキーチャンス1の設定が「有」。
演出番号の4桁目は、ラッキーチャンス1の結果に設定されている値を示す。
「***0*******」は、ラッキーチャンス1の結果の設定が「無」。
「***1*******」は、ラッキーチャンス1の結果の設定が「ラッキー」。
演出番号の5桁目は、台詞演出に設定されている値を示す。
「****1******」は、台詞演出の設定が「台詞(1)」。
「****2******」は、台詞演出の設定が「台詞(2)」。
演出番号の6桁目は、スペシャル2に設定されている値を示す。
「*****0*****」は、スペシャル1の設定が「無」。
「*****1*****」は、スペシャル1の設定が「有」。
演出番号の7桁目は、ラッキーチャンス1に設定されている値を示す。
「******0****」は、ラッキーチャンス2の設定が「無」。
「******1****」は、ラッキーチャンス2の設定が「有」。
演出番号の8桁目は、ラッキーチャンス2の結果に設定されている値を示す。
「*******0***」は、ラッキーチャンス2の結果の設定が「無」。
「*******1***」は、ラッキーチャンス2の結果の設定が「ラッキー」。
「*******2***」は、ラッキーチャンス2の結果の設定が「超ラッキー」。
演出番号の9桁目は、バトル演出に設定されている値を示す。
「********1**」は、バトル演出の設定が「バトル(1)」。
「********2**」は、バトル演出の設定が「バトル(2)」。
「********3**」は、バトル演出の設定が「バトル(3)」。
演出番号の10桁目は、星演出に設定されている値を示す。
「*********1*」は、星演出の設定が「☆3」。
「*********2*」は、星演出の設定が「☆4」。
「*********3*」は、星演出の設定が「☆5」。
「*********4*」は、星演出の設定が「法則崩れ」。
演出番号の11桁目は、レア変動に設定されている値を示す。
「**********1」は、レア変動の設定が「☆3」。
「**********2」は、レア変動の設定が「☆4」。
「**********3」は、レア変動の設定が「☆5」。
「**********4」は、レア変動の設定が「☆3→☆4」。
「**********5」は、レア変動の設定が「☆3→☆5」。
「**********6」は、レア変動の設定が「☆4→☆5」。
なお、演出データ記憶部354には、上述した演出データテーブルTBL354の他に、各演出の演出画面で表示する画像の実データも記憶している。
例えば、カード抽選処理において、抽選処理部312は、キャラクタマスタ記憶部352に記憶されているマスタデータに含まれるキャラクタカードの一部または全部の中から、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選で選択する。例えば、抽選処理部312は、カード抽選アイコンE13に対する操作がなされたことを示す操作情報をユーザ端末10から操作情報取得部311が取得すると、カード抽選処理を実行して、ユーザに付与するキャラクタカードを選択する。これにより、ユーザに付与するキャラクタカードのキャラクタ名、レアリティ、属性、スキル、キャラクタパラメータ等が抽選結果として決定される。
また、抽選処理部312は、演出データテーブルTBL354を参照して、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出の演出番号を、レアリティごとに予め設定されている複数の演出の中から演出確率に基づいて選択する。そして、抽選処理部312は、選択した演出の演出番号を、ユーザ端末10へ送信する。
また、抽選処理部312は、カード付与処理において、選択したキャラクタカードのカードID(またはシリアルNo)と、ユーザIDとを対応付けて、所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータに格納する。これにより、抽選で選択されたキャラクタカードがユーザに付与され、ユーザの所持するキャラクタカードとして加わる。
〔ユーザ端末10の構成〕
次に、図19に戻り、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を実行する。また、ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部14に表示させる。また、ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じた各種情報を通信部12を介してゲームサーバ30に送信するとともに、必要に応じて各種情報を通信部12を介してゲームサーバ30から取得する。例えば、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ30のサーバ記憶部35に記憶されている各種データの一部または全部を取得して、ゲームの処理で利用可能なように記憶部15に記憶させてもよい。なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
例えば、ゲーム制御部110は、操作受付部111と、表示制御部112と、演出提示部113とを備えている。
操作受付部111は、入力部13を介してユーザの操作による各種の指示を受け付ける。例えば、操作受付部111は、図3に示すホーム画面G10に表示される各種アイコン(図3参照)に対するユーザの操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、バトル開始アイコンE12、カード抽選アイコンE13、お知らせアイコンE14、売店アイコンE15、カードアイコンE16、デッキ編成アイコンE17、及びメニューアイコンE18等に対する操作を受け付ける。
また、操作受付部111は、カード抽選アイコンE13に対する操作によって実行されるカード抽選の演出で表示される操作要求が含まれる画面(例えば、図9に示すラッキーチャンス画面G32)に対する操作を受け付ける。また、操作受付部111は、バトル開始アイコンE12に対する操作によって実行されるバトルゲームのゲーム画面(例えば、図4に示すバトル画面G20)に対する操作を受け付ける。また、操作受付部111は、お知らせアイコンE14、売店アイコンE15、カードアイコンE16、デッキ編成アイコンE17、及びメニューアイコンE18に対する操作により遷移して表示されるお知らせ画面、売店画面、カード画面、デッキ編成画面、及びメニュー画面に対する操作を受け付ける。
また、操作受付部111は、受け付けた操作の操作内容を示す操作情報を、必要に応じて、ゲームサーバ30へ通信部12を介して送信する。例えば、操作受付部111は、カード抽選アイコンE13に対する操作を受け付けた場合、カード抽選アイコンE13に対する操作がなされたことを示す操作情報を、ゲームサーバ30へ送信する。ゲームサーバ30は、このカード抽選アイコンE13に対する操作がなされたことを示す操作情報を取得すると、カード抽選処理を実行する。
表示制御部112は、ホーム画面G10、バトル画面G20、ホーム画面G10から遷移するお知らせ画面、売店画面、カード画面、デッキ編成画面、及びメニュー画面や、カード抽選における演出で表示される画面(例えば、図5〜図18に示す画面)等の各種のゲーム画面を表示部14に表示する制御を行う。
演出提示部113は、ゲームサーバ30が実行したカード抽選処理において選択された演出の演出番号を受け取ると、その演出番号に応じた演出処理を実行する。例えば、演出提示部113は、演出確率に基づいて選択された演出に含まれる複数の演出ステップの演出画面(演出画像)を、予め設定された順に表示制御部112を介して表示部14に表示することで、ユーザに提示する。なお、演出提示部113は、演出処理において提示する各演出画面のデータは、予めゲームサーバ30から取得して記憶部15に記憶させ、保持しておいてもよいし、演出処理を実行する度にゲームサーバ30から取得してもよい。
〔カード抽選処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム1が実行するバトルゲームのカード抽選処理の動作を説明する。
図21は、本実施形態に係るゲームシステム1が実行するバトルゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。この図21を参照して、バトルゲームにおけるカード抽選処理の動作を説明する。
まず、ユーザ端末10のゲーム制御部110は、バトルゲームを起動するとホーム画面G10を表示部14に表示させる(ステップS100)。次に、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10に対するユーザの操作により、このバトルゲームの終了を選択する操作を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS102)。ここで、バトルゲームの終了を選択する操作は、例えば、OS(Operating System)の機能として備えられている「戻るボタン」へのタップ操作である。ステップS102において、このバトルゲームの終了を選択する操作を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、このバトルゲームを終了する。
一方、ステップS102において、このバトルゲームの終了を選択する操作を受け付けていないと判定された場合(NO)、ゲーム制御部110は、ホーム画面G10においてカード抽選を選択する操作を入力部13を介して受け付けたか否かを判定する(ステップS104)。ここで、カード抽選を選択する操作とは、例えば、カード抽選アイコンE13に対する操作のことである。ステップS104において、カード抽選を選択する操作を受け付けたと判定された場合(YES)、ゲーム制御部110は、カード抽選を選択する操作を受け付けたことを示す操作情報を、ゲームサーバ30へ送信する。ゲームサーバ30のサーバ制御部310は、カード抽選を選択する操作を受け付けたことを示す操作情報を取得すると、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選するカード抽選処理を実行する(ステップS106)。
次に、サーバ制御部310は、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて実行する演出を、レアリティごとに予め設定されている複数の演出の中から演出確率に基づいて選択する。例えば、サーバ制御部310は、演出データテーブルTBL354を参照して、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに関連付けられている複数の演出データの中から一つの演出データを演出確率に基づいて選択する。そして、サーバ制御部310は、選択した演出データの演出番号を示す情報をユーザ端末10へ送信する(ステップS108)。
ユーザ端末10のゲーム制御部110は、ゲームサーバ30から送信された演出番号を示す情報を取得すると、当該演出番号の演出(演出データ)に含まれる複数の演出ステップの演出画面(演出画像)を、予め設定された順に表示制御部112を介して表示部14に表示する演出処理を実行する(ステップS110)。なお、ゲーム制御部110はゲームサーバ30から演出番号を取得することにより、予めゲームサーバ30から取得して保持している演出画面(演出画像)のデータを用いて演出処理を実行してもよいし、演出番号とともに演出画面(演出画像)のデータを取得して演出処理を実行してもよい。演出処理の詳細については、後述する。
また、ゲームサーバ30のサーバ制御部310は、抽選で選択されたキャラクタカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する(ステップS112)。具体的には、サーバ制御部310は、カード付与処理において、抽選で選択されたキャラクタカードのカードID(またはシリアルNo)と、ユーザIDとを対応付けて、所持カードデータ記憶部353に記憶されている所持カードデータに格納する。これにより、抽選されたキャラクタカードがユーザに付与され、ユーザの所持するキャラクタカードとして加わる。なお、サーバ制御部310は、このカード付与処理を、ユーザ端末10における演出処理が終了した後に実行してもよいし、演出処理と並行して実行してもよい。また、サーバ制御部310は、このカード付与処理を演出処理の前に実行してもよい。その場合、サーバ制御部310は、カード付与処理を実行してから、演出番号を示す情報をユーザ端末10へ送信する。
なお、ゲーム制御部110における演出処理、及びサーバ制御部310によるカード取得処理が終了すると、ゲーム制御部110は、ステップS100に処理を戻し、ホーム画面G10を表示部14に表示させる。
〔演出処理の動作〕
次に、本実施形態に係るカード抽選処理において実行される演出処理(図21のステップS110の処理)の動作について詳しく説明する。
図22〜図24は、本実施形態に係るカード抽選における演出処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部110は、演出データテーブルTBL354を参照して、選択された演出データ(演出番号)に基づく演出処理を実行する。なお、一度の抽選要求によって複数回(例えば10回)カード抽選を行うことを可能とした場合、抽選で付与されるキャラクタカードが複数あることになる。この場合には、レアリティの最も高いキャラクタカードの演出データが用いられる。
まず、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の1桁目の値に基づいて変動予告(流れ星)の演出の内容を決定する(ステップS1100)。演出データの演出番号の1桁目の値が「1」の場合、変動予告の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、レアリティの変動がない場合の演出画面G30c(図7参照)を表示部14に表示させる(ステップS1102)。演出データの演出番号の1桁目の値が「2」の場合、変動予告の設定が「☆」であるため、ゲーム制御部110は、レアリティが☆(星)1個分変動(増加)することを示唆するレアリティ変動予告画面G30a(図5参照)を表示部14に表示させる(ステップS1104)。演出データの演出番号の1桁目の値が「3」の場合、変動予告の設定が「☆☆」であるため、ゲーム制御部110は、レアリティが☆(星)2個分変動(増加)することを示唆するレアリティ変動予告画面G30b(図6参照)を表示部14に表示させる(ステップS1106)。
次に、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の2桁目の値に基づいてスペシャル1の演出を実行するか否かを決定する(ステップS1108)。演出データの演出番号の2桁目の値が「0」の場合、スペシャル1の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、スペシャル画面を表示させないで、ステップS1112の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の2桁目の値が「1」の場合、スペシャル1の設定が「有」であるため、ゲーム制御部110は、☆5が確約されるスペシャル画面G31(図8参照)を表示部14に表示させる(ステップS1110)。
続いて、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス1の演出の内容を決定する。まず、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の3桁目の値に基づいてラッキーチャンス1の演出を実行するか否かを決定する(ステップS1112)。演出データの演出番号の3桁目の値が「0」の場合、ラッキーチャンス1の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス画面を表示させないで、ステップS1118の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の3桁目の値が「1」の場合、ラッキーチャンス1の設定が「有」であるため、ゲーム制御部110は、操作入力を求める入力要求画像が含まれるラッキーチャンス画面G32(図9参照)を表示部14に表示させる(ステップS1114)。
そして、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス画面G32に対する操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS1116)。ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス画面G32に対する操作を受け付けない状態(ステップS1116:NO)ではラッキーチャンス画面の表示を継続させ、ラッキーチャンス画面G32に対する操作を受け付けた場合(ステップS1116:YES)にステップS1118の処理へ進む。
ステップS1118では、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の4桁目の値に基づいて、ラッキーチャンス結果画面におけるVマークの表示の有無を決定する。演出データの演出番号の4桁目の値が「0」の場合、ラッキーチャンス1の結果の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、Vマーク無しのラッキーチャンス結果画面G33a(図10参照)を表示部14に表示させる(ステップS1120)。一方、演出データの演出番号の4桁目の値が「1」の場合、ラッキーチャンス1の結果の設定が「ラッキー」であるため、ゲーム制御部110は、Vマーク有りのラッキーチャンス結果画面G33b(図11参照)を表示部14に表示させる(ステップS1122)。
また、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の5桁目の値に基づいて、ラッキーチャンス結果画面に表示する台詞の内容を決定する(ステップS1124)。演出データの演出番号の5桁目の値が「1」の場合、台詞演出の設定が「台詞(1)」であるため、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス結果画面G33aにおいてノーマル台詞を表示する(ステップS1126)。一方、演出データの演出番号の5桁目の値が「2」の場合、台詞演出の設定が「台詞(2)」であるため、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス結果画面G33bにおいてレア台詞を表示する(ステップS1128)。
次に、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の6桁目の値に基づいてスペシャル2の演出を実行するか否かを決定する(ステップS1130)。演出データの演出番号の6桁目の値が「0」の場合、スペシャル2の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、スペシャル画面を表示させないで、ステップS1134の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の6桁目の値が「1」の場合、スペシャル2の設定が「有」であるため、ゲーム制御部110は、☆5が確約されるスペシャル画面G31(図8参照)を表示部14に表示させる(ステップS1132)。
続いて、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス2の演出の内容を決定する。まず、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の7桁目の値に基づいてラッキーチャンス2の演出を実行するか否かを決定する(ステップS1134)。演出データの演出番号の7桁目の値が「0」の場合、ラッキーチャンス2の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス画面を表示させないで、ステップS1140の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の7桁目の値が「1」の場合、ラッキーチャンス2の設定が「有」であるため、ゲーム制御部110は、操作入力を求める入力要求画像が含まれるラッキーチャンス画面を表示部14に表示させる(ステップS1136)。
なお、ラッキーチャンス2は、例えば、抽選で選択されたキャラクタのバトル画像が表示される演出であり、バトルしている状況を表すバトル画像を伴う演出画面が表示されてもよい。例えば、ラッキーチャンス2におけるラッキーチャンス画面は、図9に示すラッキーチャンス画面G32とは背景画像が異なり、バトル画像の上に、レアリティの増加のチャンスであることを表す情報(ここでは、「Vチャンス!」。符号F321参照。)と、ユーザに操作を促す情報(ここでは、「タップ!」。符号F322参照。)と、が表示される。
そして、ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス画面に対する操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS1138)。ゲーム制御部110は、ラッキーチャンス画面に対する操作を受け付けない状態(ステップS1138:NO)ではラッキーチャンス画面の表示を継続させ、ラッキーチャンス画面に対する操作を受け付けた場合(ステップS1138:YES)にステップS1140の処理へ進む。
ステップS1140では、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の8桁目の値に基づいて、ラッキーチャンス結果画面におけるVマークの表示の有無を決定する。演出データの演出番号の8桁目の値が「0」の場合、ラッキーチャンス2の結果の設定が「無」であるため、ゲーム制御部110は、Vマーク無しのラッキーチャンス結果画面を表示部14に表示させる(ステップS1142)。一方、演出データの演出番号の8桁目の値が「1」の場合、ラッキーチャンス2の結果の設定が「ラッキー」であるため、ゲーム制御部110は、Vマーク有りのラッキーチャンス結果画面を表示部14に表示させる(ステップS1144)。また、演出データの演出番号の8桁目の値が「3」の場合、ラッキーチャンス2の結果の設定が「超ラッキー」であるため、ゲーム制御部110は、ダブルVマーク有りのラッキーチャンス結果画面(例えば、図12に示すラッキーチャンス結果画面C33c)を表示部14に表示させる(ステップS1146)。
また、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の9桁目の値に基づいて、バトル演出を決定する(ステップS1148)。演出データの演出番号の9桁目の値が「0」の場合、バトル演出の設定が「バトル(1)」であるため、ゲーム制御部110は、Vマーク無しのラッキーチャンス結果画面においてノーマルバトルのバトル画像を表示する(ステップS1150)。一方、演出データの演出番号の9桁目の値が「1」の場合、バトル演出の設定が「バトル(2)」であるため、ゲーム制御部110は、Vマーク有りのラッキーチャンス結果画面においてレアバトルのバトル画像を表示する(ステップS1152)。また、演出データの演出番号の9桁目の値が「2」の場合、バトル演出の設定が「バトル(3)」であるため、ゲーム制御部110は、ダブルVマーク有りのラッキーチャンス結果画面(例えば、図12に示すラッキーチャンス結果画面C33c)において激レアバトルのバトル画像を表示する(ステップS1154)。
次に、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の10桁目の値に基づいて星演出の内容を決定する(ステップS1156)。演出データの演出番号の10桁目の値が「1」の場合、星演出の設定が「☆3」であるため、ゲーム制御部110は、3個の「☆」が表示された星演出画面を表示部14に表示させる(ステップS1158)。演出データの演出番号の10桁目の値が「2」の場合、星演出の設定が「☆4」であるため、ゲーム制御部110は、4個の「☆」が表示された星演出画面(例えば、図13に示す星演出画面G34)を表示部14に表示させる(ステップS1160)。演出データの演出番号の10桁目の値が「3」の場合、星演出の設定が「☆5」であるため、ゲーム制御部110は、5個の「☆」が表示された星演出画面を表示部14に表示させる(ステップS1162)。
ここで、3個の「☆」が表示された星演出画面と5個の「☆」が表示された星演出画面とのそれぞれは、例えば、図13に示す星演出画面G34において4個の「☆」に代えて、それぞれ3個の「☆」と5個の「☆」としたものである。また、演出データの演出番号の10桁目の値が「4」の場合、星演出の設定が「法則崩れ」であるため、ゲーム制御部110は、☆(星)の数が表示されない星演出画面を表示部14に表示させる(ステップS1164)。
次に、ゲーム制御部110は、選択された演出データの演出番号の11桁目の値に基づいて、キャラクタカードを獲得したことをユーザに通知するためのリザルト画面を表示する演出の内容を決定する(ステップS1166)。演出データの演出番号の11桁目の値が「1」、「4」、「5」の場合、レア変動の設定が「☆3」、「☆3→☆4」、「☆3→☆5」であるため、ゲーム制御部110は、最終的なレアリティの☆(星)の数または変動前のレアリティの☆(星)の数としての3個の「☆」と、「レア!」とが表示されたリザルト画面G36a(図15参照)を表示部14に表示させる(ステップS1168)。
演出データの演出番号の11桁目の値が「2」、「6」の場合、レア変動の設定が「☆4」、「☆4→☆5」であるため、ゲーム制御部110は、最終的なレアリティの☆(星)の数または変動前のレアリティの☆(星)の数としての4個の「☆」と、「激レア!」とが表示されたリザルト画面G36b(図16参照)を表示部14に表示させる(ステップS1170)。
演出データの演出番号の11桁目の値が「3」の場合、レア変動の設定が「☆5」であるため、ゲーム制御部110は、最終的なレアリティの☆(星)の数としての5個の「☆」と、「超激レア!」とが表示されたリザルト画面G36c(図17参照)を表示部14に表示させる(ステップS1172)。
次に、抽選で付与されるキャラクタカードが複数ある場合には、ゲーム制御部110は、全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了したか否かを判定する(ステップS1174)。全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了していないと判定された場合(ステップS1174:NO)、ゲーム制御部110は、ステップS1166の処理へ戻し、全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了するまで繰り返す。全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了したと判定された場合(ステップS1174:YES)、ゲーム制御部110は、ステップS1176の処理へ進める。
ステップS1176では、ゲーム制御部110は、演出データの演出番号の11桁目の値に基づいて、リザルト画面におけるレア変動の演出を行う(ステップS1176)。演出データの演出番号の11桁目の値が「4」の場合、レア変動の設定が「☆3→☆4」であるため、ゲーム制御部110は、3個の「☆」と「レア!」とが表示されたリザルト画面G36aから4個の「☆」と「激レア!」とが表示されたリザルト画面G36bへ切り替える(ステップS1178)。
演出データの演出番号の11桁目の値が「5」の場合、レア変動の設定が「☆3→☆5」であるため、ゲーム制御部110は、3個の「☆」と「レア!」とが表示されたリザルト画面G36aから5個の「☆」と「超激レア!」とが表示されたリザルト画面G36cへ切り替える(ステップS1180)。
演出データの演出番号の11桁目の値が「6」の場合、レア変動の設定が「☆4→☆5」であるため、ゲーム制御部110は、4個の「☆」と「激レア!」とが表示されたリザルト画面G36bから5個の「☆」と「超激レア!」とが表示されたリザルト画面G36cへ切り替える(ステップS1182、図18参照)。
そして、ゲーム制御部110は、ステップS1178、ステップS1180、及びステップS1182の処理においてレアリティ変動後のリザルト画面に切り替えた後、所定の時間経過後に、ホーム画面G10に切り換えて演出処理を終了する。なお、演出データの演出番号の11桁目の値が「1」、「2」、「3」の場合には、レア変動がないため、ゲーム制御部110は、ステップS1168、ステップS1170、またはステップS1172の処理においてリザルト画面を表示させた後、所定の時間経過後に、ホーム画面G10に切り換えて演出処理を終了する。ここで、所定の時間とは、リザルト画面の表示時間として予め設定された時間であってもよいし、ホーム画面G10に切り換える操作ボタン等が表示される場合、当該操作ボタンに対する操作が行われるまでの時間であってもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、操作受付部111と、演出提示部113(提示部の一例)とを備えている。操作受付部111は、所定の操作を受け付ける。演出提示部113は、操作受付部111が所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画面(演出画像の一例)を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報(例えば、リザルト画面G36a、リザルト画面G36b、またはリザルト画面G36c)を提示する。例えば、演出提示部113は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件として提示する第1演出画面(第1演出画像の一例)である場合、操作入力を求めるラッキーチャンス画面G32(入力要求画像の一例)を提示した後に、当該ラッキーチャンス画面G32に対する操作入力が為されることを条件として上記第1演出画面を提示する。一方、演出提示部113は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第2演出画面(第2演出画像の一例)である場合、ラッキーチャンス画面G32を提示することなく上記第2演出画面を提示する。
ここで、所定の操作とは、キャラクタが選択される操作であって、例えば、ユーザに付与されるキャラクタカードの抽選を実行させるための操作である。また、演出とは、ゲームの進行に応じてゲーム画面に表示される映像、音声、振動等による演出である。例えば、抽選によりキャラクタカードが選択される場合、選択されるキャラクタカードのレアリティに対応する演出が行われる。演出画像とは、映像による演出で表示される画像である。また、上記第1演出画面(第1演出画像の一例)は、例えば、ラッキーチャンスで成功または失敗したときに表示されるラッキーチャンス結果画面G33a、G33b、G33c等の画像のことである。一方、上記第2演出画面(第2演出画像の一例)は、例えば、ラッキーチャンスが無いときに表示されるラッキーチャンス結果画面G33a等のことである。また、選択されたキャラクタに関する情報とは、例えば、抽選により選択されたキャラクタカードのレアリティである。なお、選択されたキャラクタを示す情報は、レアリティに限らず、その他の付随情報であってもよいし、当該キャラクタを単に特定できる情報(キャラクタ名、キャラクタ画像等)であってもよい。本実施形態の例では、選択されたキャラクタに関する情報は、選択されたキャラクタカードのレアリティが表示されたリザルト画面(例えば、リザルト画面G36a、リザルト画面G36b、またはリザルト画面G36c)である。
これにより、ユーザ端末10は、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ユーザ端末10は、カード抽選(ガチャ)要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面(演出画像)を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ユーザ端末10は、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画面を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
(2)例えば、上記第1演出画面(第1演出画像の一例)として、複数の第1演出画面(例えば、ラッキーチャンス結果画面G33a、G33b、G33c)が設定されている。演出提示部113は、ラッキーチャンス画面G32(入力要求画像の一例)に対する操作入力が為されたことを条件として提示する上記第1演出画面して、設定された複数の第1演出画面の中から選択された第1演出画面を提示する。
これにより、ユーザ端末10は、操作要求が含まれる演出を行う場合、ラッキーチャンス画面G32に対して操作されたことに応じて表示するラッキーチャンス結果画面を、ラッキーチャンスに成功したか否かによって異なる画面とすることができる。よって、ユーザ端末10は、演出の中で、ユーザの操作がキャラクタカードの抽選結果に影響を与えているかのような錯覚を与えることができる。
(3)上記演出画面(演出画像の一例)には、キャラクタの付随情報に対応する演出画像が含まれる。ここで、付随情報とは、キャラクタに付随する情報であって、例えば、レアリティ(希少度)である。本実施形態では、ゲーム内で利用されるキャラクタカードごとにレアリティが設定される。共通のキャラクタ名のキャラクタカードでもレアリティが異なるものがある。なお、付随情報は、レアリティに限られるものでではなく、スキル、アイテム、又は攻撃力や防御力などのパラメータなどであってもよい。
これにより、ユーザ端末10は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とを行うことができる。例えば、ユーザ端末10は、レアリティが同じであっても異なる演出を行うことができるため、選択されたキャラクタカードのレアリティを演出の途中で分かりにくくすることができる。その結果、演出の途中でレアリティが何であるか予想することが困難になることから、最後まで期待感持たせる演出をユーザに提供することができる。
(4)上記演出画面(演出画像の一例)には、キャラクタのレアリティ(付随情報の一例)が変動することを示唆する演出画面が含まれる。
これにより、ユーザ端末10は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、演出の途中でレアリティの変動が起こる演出を行うことができるため、キャラクタのレアリティが変動することを示唆する演出画像を提示した際は、通常より高い期待感をユーザに与えることができる。
(5)キャラクタのレアリティ(付随情報の一例)ごとに複数の演出画面(演出画像の一例)が予め設定されており、演出提示部113は、選択されたキャラクタの付随情報に対応する複数の演出画面の中から選択した演出画面を提示する。
これにより、ユーザ端末10は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、同じレアリティであっても異なる演出を行うことができるので、演出の途中でレアリティが分かりにくく、ユーザが見ることに意義を感じられる演出を行うことができる。
(6)演出提示部113は、複数の演出画面(演出画像の一例)のそれぞれに予め設定され確率に基づいて、複数の演出画面の中から提示する演出画面を選択する。
これにより、ユーザ端末10は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、レアリティが同じであっても、常に同じ演出ではなく、その度に確率的に選択された演出とすることができる。例えば、ユーザ端末10は、同じレアリティに対しても、ノーマルな演出とレアな演出を混在させることもでき、レアな演出があることで演出に対するユーザの好奇心を保つことができる。
(7)演出提示部113は、演出画面(演出画像の一例)の途中でキャラクタのレアリティ(付随情報の一例)を提示する演出画面(例えば、星演出画面G34)と提示しない演出画面(例えば、星演出画面G35)とのいずれかを選択し、提示しない演出画面の選択確率が、提示する演出画面の選択確率よりも低く設定されている。
これにより、ユーザ端末10は、通常ではレアリティが提示される演出で稀にレアリティが提示されないこと(法則崩れ)を発生させることで、通常では起こりえない特異な事態が発生したと思わせる状況を作り出し、何か特別なことが起こるのではないかという期待感をユーザに与えることができる。
(8)演出画面(演出画像の一例)を提示する演出には複数の演出ステップが含まれ、演出提示部113は、演出画面を提示する場合、複数の演出ステップのそれぞれの演出画面を順に提示する。
これにより、ユーザ端末10は、一つの演出の中で、複数種類の演出を行うことができるため、バリエーションの多い演出画面を提示することができる。
(9)演出提示部113は、選択されたキャラクタとユーザ情報とが関連付けされたことを示す情報を提示する。
これにより、ユーザ端末10は、いずれのキャラクタカードが付与されたかをユーザに提示することができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1Aの基本的な構成は、図1に示すゲームシステム1の構成と同様であり、ユーザ端末10Aと、ゲームサーバ30Aとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。
ユーザ端末10A及びゲームサーバ30Aの構成が、図19に示す第1の実施形態のユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成と異なるため、図25を参照して説明する。
図25は、本実施形態に係るゲームシステム1Aが備えるユーザ端末10A及びゲームサーバ30Aの構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末10Aは、ゲーム制御部110Aが図19に示す演出提示部113を備えていない点が、第1の実施形態のユーザ端末10と異なる。一方、ゲームサーバ30Aは、サーバ制御部310Aが、演出提示部313Aを備えている点が、第1の実施形態のゲームサーバ30と異なる。つまり、本実施形態は、第1の実施形態においてユーザ端末10が備えている演出提示部113に相当する機能構成を、ゲームサーバ30Aが備えている構成としたものである。
抽選処理部312は、カード抽選アイコンE13に対する操作がなされたことを示す操作情報を、操作情報取得部311がユーザ端末10Aから取得した場合、カード抽選処理を実行し、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出を選択する。演出提示部313Aは、抽選処理部312が抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出を選択すると、選択された演出の演出番号に応じた演出処理を実行する。例えば、演出提示部313Aは、選択された演出に含まれる複数の演出ステップの演出画面(演出画像)を、ユーザ端末10Aに送信する。これにより、ユーザ端末10Aは、ゲームサーバ30Aから送信された演出画面を表示することで、カード抽選において選択された演出画面を表示する。
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ30Aは、操作情報取得部311と、演出提示部313A(提示部の一例)とを備えている。操作情報取得部311は、ユーザ端末10A(端末装置の一例)から操作情報を取得する。演出提示部313Aは、操作情報取得部311が、ユーザ端末10Aにおいて所定の操作が行われたことを示す操作情報を取得した場合、所定の演出画面(演出画像の一例)を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報(例えば、リザルト画面G36a、リザルト画面G36b、またはリザルト画面G36c)を提示する。
例えば、演出提示部113は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件として提示する第1演出画面(第1演出画像の一例)である場合、操作入力を求めるラッキーチャンス画面G32(入力要求画像の一例)を提示した後に、当該ラッキーチャンス画面G32に対する操作入力が為されることを条件として上記第1演出画面を提示する。一方、演出提示部113は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第2演出画面(第2演出画像の一例)である場合、ラッキーチャンス画面G32を提示することなく上記第2演出画面を提示する。ここで、上記第1演出画面(第1演出画像の一例)は、例えば、ラッキーチャンスで成功または失敗したときに表示されるラッキーチャンス結果画面G33a、G33b、G33c等の画像のことである。一方、上記第2演出画面(第2演出画像の一例)は、例えば、ラッキーチャンスが無いときに表示されるラッキーチャンス結果画面G33a等のことである。
これにより、ゲームサーバ30Aは、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ゲームサーバ30Aは、カード抽選(ガチャ)要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面(演出画像)を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ゲームサーバ30Aは、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画面を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記実施形態では、カード抽選にいて抽選で選択されたキャラクタ(キャラクタカード)のレアリティに応じた演出の演出処理について説明したが、レアリティに代えて、キャラクタの属性、キャラクタのスキルなどの付随情報に応じた演出の演出処理としてもよい。また、カード抽選に限られるものではなく、抽選以外の方法で選択されたキャラクタ(キャラクタカード)の演出処理としてもよい。
また、上記実施形態では、サーバ記憶部35が、ユーザデータ記憶部351と、キャラクタマスタ記憶部352と、所持カードデータ記憶部353と、演出データ記憶部354とを備えている構成を説明したが、サーバ記憶部35が備える各記憶部の一部、または、各記憶部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末10(10A)の記憶部15にも記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部35に記憶されているデータのうち各ユーザのデータ(例えば、各ユーザのユーザデータ及び所持カードデータ)は、各ユーザのユーザ端末10(10A)のそれぞれの記憶部15に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ30(30A)には、登録された全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末10(10A)には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ30(30A)に記憶されているデータとユーザ端末10(10A)に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
なお、上述のゲーム制御部110(110A)またはサーバ制御部310(310A)の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110(110A)またはサーバ制御部310(310A)としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10)は、所定の操作を受け付ける操作受付部(111)と、前記操作受付部が前記所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画像(G33a、G33b、G33c)を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報(G36a、G36b、G36c)を提示する提示部(113)と、を備え、前記提示部は、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第1演出画像(G33a、G33b、G33c)である場合、操作入力を求める入力要求画像(G32)を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第1演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第2演出画像(G33a)である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第2演出画像を提示する。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ゲーム装置は、カード抽選(ガチャ)要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面(演出画像)を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ゲーム装置は、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画面を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
(付記2)本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、前記第1演出画像として、複数の第1演出画像が設定されており、前記提示部は、前記入力要求画像に対する操作入力が為されたことを条件として提示する前記第1演出画像として、設定された複数の第1演出画像の中から選択された第1演出画像を提示する。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、操作要求が含まれる演出を行う場合、入力要求画像に対して操作されたことに応じて表示する第1演出画像を、操作の度に異なる画面とすることができる。よって、ユーザ端末10は、演出の中で、ユーザの操作がキャラクタカードの抽選結果に影響を与えているかのような錯覚を与えることができる。
(付記3)本発明の一態様は、付記1または付記2に記載のゲーム装置であって、前記演出画像には、前記キャラクタの付随情報に対応する演出画像が含まれる。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とを行うことができる。例えば、ゲーム装置は、付随情報が同じであっても異なる演出を行うことができるため、選択されたキャラクタの付随情報を演出の途中で分かりにくくすることができる。その結果、演出の途中で付随情報が何であるか予想することが困難になることから、最後まで期待感持たせる演出をユーザに提供することができる。
(付記4)本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記演出画像には、前記キャラクタの付随情報が変動することを示唆する演出画像が含まれる。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、演出の途中で付随情報の変動が起こる演出を行うことができるため、キャラクタのレアリティが変動することを示唆する演出画像を提示した際は、通常より高い期待感をユーザに与えることができる。
(付記5)本発明の一態様は、付記3または付記4に記載のゲーム装置であって、前記キャラクタの付随情報ごとに複数の前記演出画像が予め設定されており、前記提示部は、選択された前記キャラクタの付随情報に対応する複数の前記演出画像の中から選択した演出画像を提示する。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、同じ付随情報であっても異なる演出を行うことができるので、演出の途中で付随情報が分かりにくく、ユーザが見ることに意義を感じられる演出を行うことができる。
(付記6)本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記提示部は、複数の前記演出画像のそれぞれに予め設定され確率に基づいて、複数の前記演出画像の中から提示する演出画像を選択する。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、付随情報が同じであっても、常に同じ演出ではなく、その度に確率的に選択された演出とすることができる。
(付記7)本発明の一態様は、付記3から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記提示部は、前記演出画像の途中で前記キャラクタの付随情報を提示する演出画像(G34)と提示しない演出画像(G35)とのいずれかを選択し、前記提示しない演出画像の選択確率が前記提示する演出画像の選択確率よりも低く設定されている。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、通常では付随情報が提示される演出で稀に付随情報が提示されないこと(法則崩れ)を発生させることで、通常では起こりえない特異な事態が発生したと思わせる状況を作り出し、何か特別なことが起こるのではないかという期待感をユーザに与えることができる。
(付記8)本発明の一態様は、付記3から付記7のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記付随情報は、前記キャラクタのレアリティを示す情報である。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタのレアリティを提示する演出において、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とを行うことができる。例えば、ゲーム装置は、レアリティが同じであっても異なる演出を行うことができるため、選択されたキャラクタのレアリティを演出の途中で分かりにくくすることができる。その結果、演出の途中でレアリティが何であるか予想することが困難になることから、最後まで期待感持たせる演出をユーザに提供することができる。
(付記9)本発明の一態様は、付記1から付記8のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記演出画像を提示する演出には複数の演出ステップが含まれ、前記提示部は、前記演出画像を提示する場合、前記複数の演出ステップのそれぞれの演出画像を順に提示する。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、一つの演出の中で、複数種類の演出を行うことができるため、バリエーションの多い演出画像を提示することができる。
(付記10)本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記提示部は、前記選択されたキャラクタとユーザ情報とが関連付けされたことを示す情報を提示する。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、いずれのキャラクタが付与されたかをユーザに提示することができる。
(付記11)本発明の一態様に係るゲームサーバ(30A)は、端末装置(10A)から操作情報を取得する操作情報取得部(311)と、前記操作情報取得部が、前記端末装置において所定の操作が行われたことを示す操作情報を取得した場合、所定の演出画像(G33a、G33b、G33c)を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報(G36a、G36b、G36c)を提示する提示部(313A)と、を備え、前記提示部は、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第1演出画像(G33a、G33b、G33c)である場合、操作入力を求める入力要求画像(G32)を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第1演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第2演出画像(G33a)である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第2演出画像を提示する。
付記11の構成によれば、ゲームサーバは、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ゲームサーバは、カード抽選(ガチャ)要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面(演出画像)を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ゲームサーバは、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画像を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
(付記12)本発明の一態様は、コンピュータを、付記1から付記10のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。