JP2021142121A - 情報処理システム、サーバ装置及びプログラム - Google Patents

情報処理システム、サーバ装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることが可能な情報処理システム等を提供すること。【解決手段】情報処理システムは、複数のゲーム要素の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲーム要素を選択する抽選処理部と、抽選処理の後、且つ抽選処理の結果をプレーヤに提示する前に、プレーヤによる所与の遷移操作を受け付けた場合に、抽選処理の結果をプレーヤに提示する抽選結果提示部と、抽選処理の結果の内容に応じて、抽選処理に係る遷移操作を異ならせる制御を行う遷移操作切換部とを含む。【選択図】図13

Description

本発明は、情報処理システム、サーバ装置及びプログラムに関する。
従来、抽選結果に対するプレーヤの期待感を向上させることを目的として、抽選結果を表示する前に、プレーヤに所定の操作を促すものや、抽選結果の一部を示唆するような表示を行うものがあった(例えば、非特許文献1)。
著者不明、"モンストのガチャ星5確定演出を全パターン紹介!動画付き"、[online]、掲載日不明、[令和2年2月25日検索]、インターネット(URL:http://ideastakeflight.org/?p=728343)
従来の抽選においては、抽選結果を表示する際に、プレーヤに毎回同じ操作を促すものであったため、そのような単調な操作を煩わしく感じるプレーヤも少なくなかった。また、抽選結果の示唆についても、プレーヤがその示唆に着目していなければ、プレーヤに期待感を与えることができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることが可能な情報処理システム、サーバ装置及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のゲーム要素の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲーム要素を選択する抽選処理部と、前記抽選処理の後、且つ当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する前に、プレーヤによる所与の遷移操作を受け付けた場合に、当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する抽選結果提示部と、前記抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る前記遷移操作を異ならせる制御を行う遷移操作切換部とを含むことを特徴とする情報処理システムに関する。また本発明は、上記各部を含むサーバ装置に関する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、抽選処理の後且つ抽選結果を提示する前にプレーヤによる遷移操作を受け付ける際に、抽選結果の内容に応じて遷移操作を異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(2)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作は、ポインティングデバイスを用いた操作であってもよい。
本発明によれば、抽選結果の内容に応じて、ポインティングデバイスを用いた操作である遷移操作を異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(3)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選結果提示部は、前記遷移操作を受け付ける前に前記抽選処理の結果の一部を示唆する情報をプレーヤに提示し、前記遷移操作を受け付けた後に、前記抽選処理の結果の全部をプレーヤに提示してもよい。
本発明によれば、抽選結果の内容に応じて遷移操作を異ならせることで、抽選結果の一部を示唆する情報をプレーヤが見逃してしまった場合であっても、抽選結果に対する期待感をプレーヤに伝えることができる。
(4)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合と非特定ゲーム要素であった場合とで、前記遷移操作を異ならせてもよい。
本発明によれば、抽選結果が特定ゲーム要素であるのか非特定ゲーム要素であるかに応じて遷移操作を異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(5)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲーム要素には希少度が対応付けられており、前記特定ゲーム要素に対応付けられた希少度は前記非特定ゲーム要素に対応付けられた希少度よりも高くてもよい。
本発明によれば、抽選結果が希少度の高い特定ゲーム要素であるのか希少度の低い非特定ゲーム要素であるかに応じて遷移操作を異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(6)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定して、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が前記特定ゲーム要素であるか前記非特定ゲーム要素であるかを判定してもよい。
本発明によれば、抽選結果がプレーヤの所望するゲーム要素であると判定されたゲーム要素であるのかプレーヤの所望するゲーム要素でないと判定されたゲーム要素であるかに応じて遷移操作を異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(7)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、プレーヤのゲーム要素の使用状況に基づいて、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定してもよい。
本発明によれば、抽選処理で選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを適切に判定することができる。
(8)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、前記特定ゲーム要素は、プレーヤにおける過去の抽選処理によって選択されたことがないゲーム要素、及び/又は、プレーヤが保有していないゲーム要素であってもよい。
本発明によれば、抽選結果が過去の抽選処理によって選択されたことがない特定ゲーム
要素であるのか過去の抽選処理によって選択されたことがある非特定ゲーム要素であるか(或いは、抽選結果がプレーヤが保有していないゲーム要素であるのか保有しているゲーム要素であるのか)に応じて遷移操作を異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(9)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が前記特定ゲーム要素であった場合と前記非特定ゲーム要素であった場合とで、前記遷移操作のし易さを異ならせてもよい。
本発明によれば、抽選結果が特定ゲーム要素であるのか非特定ゲーム要素であるかに応じて遷移操作のし易さを異ならせることで、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(10)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が前記特定ゲーム要素であった場合の方が、選択されたゲーム要素が前記非特定ゲーム要素であった場合よりも前記遷移操作がし難くなるように、前記遷移操作を異ならせてもよい。
本発明によれば、抽選結果が特定ゲーム要素である場合に非特定ゲーム要素である場合よりも遷移操作がし難くなるように遷移操作を異ならせることで、抽選結果が特定ゲーム要素である場合の遷移操作をプレーヤに印象付けることができ、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(11)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作切換部は、前記遷移操作の操作方向、操作量及び操作完了に要する時間のうち少なくとも1つを異ならせてもよい。
本発明によれば、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(12)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作は、前記抽選処理の結果が提示される直前に行われる操作であってもよい。
本発明によれば、抽選結果の内容に応じて、抽選結果が提示される直前に行われる遷移操作を異ならせることで、抽選結果の内容に応じて遷移操作が異なることをプレーヤに印象付けることができ、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(13)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作は、同一画面内で行われる操作であってもよい。
本発明によれば、抽選結果の内容に応じて、同一画面内で行われる遷移操作を異ならせることで、抽選結果の内容に応じて遷移操作が異なることをプレーヤに印象付けることができ、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(14)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選結果提示部は、前記遷移操作を受け付けるまでは、前記抽選処理の結果の内容によらず、プレーヤに提示する情報の表示態様を共通としてもよい。
本発明によれば、遷移操作を受け付けるまではプレーヤに提示する情報の表示態様を抽
選結果の内容によらず共通とすることで、抽選結果の内容に応じて遷移操作が異なることをプレーヤに印象付けることができ、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
(15)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記遷移操作には、前記抽選処理の結果の内容に応じて異ならせる第1遷移操作と、前記抽選処理の結果の内容に応じて異ならせない第2遷移操作があり、前記抽選結果提示部は、前記第1遷移操作及び前記第2遷移操作のいずれか一方を受け付けた場合に、前記抽選処理の結果をプレーヤに提示してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、操作の違いによる抽選結果の示唆を提供して欲しいか、抽選結果の示唆を提供して欲しくないかに応じて、遷移操作を任意に選択することができる。
(16)また本発明に係る情報処理システム、サーバ装置、プログラム及び情報記憶媒体では、前記抽選処理部は、前記抽選処理の実行を指示する操作を受け付けた場合に、前記抽選処理によって一度に複数のゲーム要素を選択し、前記遷移操作切換部は、複数のゲーム要素を選択する前記抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る前記遷移操作を異ならせてもよい。
本発明によれば、複数のゲーム要素を選択する抽選処理の結果の内容に応じて遷移操作を異ならせることで、当該抽選処理の結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。
本実施形態の情報処理システムを示す図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 抽選処理の実行前に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 抽選処理の結果を表示するゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 遷移操作を受け付けるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の情報処理システムの処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態の情報処理システムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態の情報処理システムは、サービスを提供するサーバ20(サーバ装置)と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
本実施形態では、サーバ20において、プレーヤにゲーム要素を対応付ける(例えば、ゲーム媒体を付与)する処理が実行され、端末10において、当該ゲーム要素を使用したゲームが実行される。また、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム、ポイント等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
格納部272は、本実施形態の情報処理システムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム要素やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、抽選処理部210と、抽選結果提示部212と、遷移操作切換部214を含む。
抽選処理部210は、複数のゲーム要素の中から抽選処理によってプレーヤに対応付ける(付与する、提供する)ゲーム要素を選択する処理を実行する。プレーヤに対応付けられたゲーム要素は、当該プレーヤが保有するゲーム要素としてプレーヤ情報に登録される
。抽選処理部210は、抽選処理の実行を指示する操作を受け付けた場合に、一度に複数のゲーム要素を抽選処理により選択してもよい。また、抽選処理部210は、選択候補であるゲーム要素ごとに設定された当選確率で抽選処理を行ってもよいし、抽選処理によってゲーム要素の選択順を決定し、決定した選択順に従ってゲーム要素を選択してもよい。また、抽選処理部210が、プレーヤがゲーム要素を獲得可能な抽選ゲームを実行する場合、当該抽選ゲームは、有限個のゲーム要素の中から抽選処理によりプレーヤに付与するゲーム要素を選択し、付与したゲーム要素を抽選対象(選択候補)から除外する抽選ゲーム(ボックス式の抽選ゲーム)であってもよいし、所定条件を満たすと(例えば、抽選ゲームの実行回数に応じて)当選確率が変わるような抽選ゲーム(ステップアップ式の抽選ゲーム)であってもよい。
抽選結果提示部212は、抽選処理の後、且つ当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する前に、プレーヤによる所与の遷移操作(ポインティングデバイスやコントローラを用いた操作、プレーヤのジェスチャや視線による操作など)を受け付けた場合に、当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する(プレーヤの端末10の表示部190に表示させる)制御を行う。抽選結果提示部212は、遷移操作を受け付ける前に抽選処理の結果の一部を示唆する情報をプレーヤに提示し、遷移操作を受け付けた後に、抽選処理の結果の全部をプレーヤに提示してもよい。また、抽選結果提示部212は、遷移操作を受け付けるまでは、抽選処理の結果の内容によらず、プレーヤに提示する情報の表示態様を共通としてもよい。
遷移操作切換部214は、抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る遷移操作(例えば、遷移操作の操作方向、操作量及び操作完了に要する時間のうち少なくとも1つ)を異ならせる制御を行う。遷移操作切換部214は、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素(例えば、希少度(レアリティ、レア度)が非特定ゲーム要素の希少度よりも高いゲーム要素、プレーヤにおける過去の抽選処理によって選択されたことがないゲーム要素、プレーヤが保有していないゲーム要素)であった場合と非特定ゲーム要素であった場合とで、遷移操作を異ならせてもよい。なお、ゲーム要素の希少度は、当該ゲーム要素が「限定」である(取得可能期間や取得可能個数が限定されている)か否かに関するものであってもよい。例えば、特定ゲーム要素は、期間限定(例えば、開催期間が決まっているイベントゲーム限定)で取得可能なゲーム要素であってもよいし、各プレーヤが所定の個数(例えば、1個)しか取得できないゲーム要素であってもよい。ゲーム要素が「限定」であるか否かを識別する情報は、レアリティ等と同様に、ゲーム要素に関連付けて設定される。また、希少度を、レアリティと「限定」とを併用したものとしてもよい。例えば、レアリティが同じであれば、「限定」である方が希少度が高いとしてもよいし、レアリティ「SR(スーパーレア)」のゲーム要素と、レアリティ「R(レア)」且つ「限定」のゲーム要素では、後者の方が希少度が高い等としてもよい。また、特定ゲーム要素は、プレーヤの所望するゲーム要素であると判定されたゲーム要素であってもよく、この場合、プレーヤのゲーム要素の使用状況に基づいて、プレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定してもよい。また、遷移操作切換部214は、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合と非特定ゲーム要素であった場合とで遷移操作のし易さを異ならせ、選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合の方が、選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合よりも遷移操作がし難くなるように、遷移操作を異ならせてもよい。なお、遷移操作には、抽選処理の結果の内容に応じて異ならせる第1遷移操作と、抽選処理の結果の内容に応じて異ならせない第2遷移操作があってもよく、この場合、抽選結果提示部212は、第1遷移操作及び第2遷移操作のいずれか一方を受け付けた場合に、抽選処理の結果をプレーヤに提示してもよい。
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、ポインティングデバイス(タッチパネル、タッチパッド、マウス等)や、方向キー、ボタン、キーボード等の入力機器、プレーヤのジェスチャ(頭部や手の動き)や視線を検出・追跡するセンサ(VRヘッドセット)などにより実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、抽選処理の実行を指示するプレーヤの操作があった場合に、その旨の指示情報をサーバ20に送信し、プレーヤの遷移操作があった場合に、その操作情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するゲーム要素を使用したゲーム(例えば、ゲーム要素であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム要素をプレーヤに付与するゲームのゲーム画面、ゲーム要素を使用したゲームのゲーム画面)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するた
めの情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲーム要素やゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
また、本実施形態の情報処理システムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、抽選処理部210、抽選結果提示部212、遷移操作切換部214及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、ゲーム要素等を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにゲーム要素を付与するゲーム要素提供パートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとで情報処理システムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけで情報処理システムを構成してもよい。また、ゲームパートとゲーム要素提供パートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ゲーム要素提供パートのアプリケーションを実行する端末において取得されたゲーム要素は、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ゲーム要素提供パートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとで情報処理システムを構成してもよいし、ゲーム要素提供パートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とで情報処理システムを構成してもよいし、ゲーム要素提供パートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とで情報処理システムを構成してもよい。情報処理システムがサーバを含む場合、ゲーム要素提供パートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ゲーム要素提供パートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ゲーム要素提供パートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。また、ゲーム以外のアプリケーション(例えば、メッセージアプリやSNSアプリ、ショッピングアプリ等)で使用するスタンプや装飾、チケット等のゲーム要素を、ゲーム要素提供パートにおいてプレーヤに付与するようにしてもよい。この場合、当該アプリケーション(アプリパート)を実行するサーバ(例えば、メッセージアプリのサーバ、SNSサーバ、オンラインショッピングのサーバ)とゲーム要素提供パートを実行するサーバが別であってもよい。すなわち、アプリパートとゲーム要素提供パートとを実行する端末及び/又はサーバで本発明を実現してもよいし、ゲームパートとゲーム要素提供パートとアプリパートとを実行する端末及び/又はサーバで
本発明を実現してもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態の情報処理システムでは、プレーヤは、ゲーム内通貨やチケット等の対価を消費して抽選ゲームを実行して、複数のゲーム要素(キャラクタ、カード等のゲーム媒体)の中から抽選処理によって選択されたゲーム要素を取得することができる。
図4〜図12は、本実施形態の情報処理システムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図4は、抽選処理(抽選ゲーム)の実行前に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム画面GIには、抽選処理の実行を指示するための抽選ゲーム実行ボタンLBが表示されている。プレーヤが、抽選ゲーム実行ボタンLBを操作すると、抽選処理が実行され、複数のゲーム要素(ゲーム媒体)の中から当該プレーヤに付与するゲーム要素が選択される。抽選処理が実行されると、所与の抽選演出の画像を表示するゲーム画面に遷移する。この抽選演出では、抽選処理の結果(抽選結果)の一部を示唆する表示を行ってもよい。例えば、抽選処理で選択されたゲーム要素のレアリティ(希少度)に応じて抽選演出の内容を変えることで、抽選結果の一部を示唆するようにしてもよい。
抽選演出が行われた後、図5に示すように、遷移操作(抽選結果を表示するゲーム画面に遷移させるための操作)を受け付けるゲーム画面GIに遷移する。遷移操作は、同一画面内で(画面を切り替えずに)行われる操作である。ここでは、遷移操作が、タッチパネルに接触させた指先(タッチ位置)を右方向にスライドさせる操作(スライド操作)である場合の例を示している。図5に示すゲーム画面GIには、遷移操作の対象となる操作対象オブジェクトTOと遷移操作をガイドする枠FRが表示されている。図6に示すように、プレーヤが、右方向のスライド操作により、枠FRで規定される左端の位置(操作開始位置)にある操作対象オブジェクトTOを、枠FRで規定される右端の位置(操作終了位置)まで移動させると、当該プレーヤの遷移操作が受け付けられる。すなわち、枠FRは、遷移操作の開始位置と終了位置と操作方向(スライド操作のスライド方向)とを規定しており、遷移操作の操作量(スライド操作のスライド距離)は、遷移操作の開始位置と終了位置間の距離D1で規定される。遷移操作は、スライド操作に限らず、ゲーム画面GIに表示されたボタン等を所定回数だけ押す操作(タップ操作)や当該ボタン等を所定時間だけ長押しする操作(ロングタップ操作)であってもよいし、ゲーム画面GIに表示された所与の形状(例えば、円、多角形、渦巻など)をなぞる操作であってもよいし、これらの操作の組み合わせであってもよい。
プレーヤの遷移操作が受け付けられると、図7に示すように、抽選処理の結果(結果の全部)を表示するゲーム画面GIに遷移する。なお、遷移操作を受け付けた直後に抽選結果を表示する画面に遷移する(抽選結果が提示される直前に遷移操作が行われる)ことが望ましいが、遷移操作を受け付けた後に更に所与の演出(例えば、カードがめくれるような結果表示演出)の画像を表示する画面に遷移し、その後に抽選結果を表示する画面に遷移するようにしてもよい。図7に示すゲーム画面には、抽選処理により選択されたゲーム要素の内容が表示される。図7に示す例では、抽選処理により、ゲーム要素として、レアリティ「R(レア)」のキャラクタ「A」のカードCDが選択されたことが示されている
本実施形態の情報処理システムでは、抽選処理の結果の内容に応じて、抽選結果の表示前に受け付ける遷移操作を異ならせる制御を行う。より詳細には、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合と非特定ゲーム要素であった場合とで、遷移操作を異ならせる。例えば、レアリティが所定値以上であるゲーム要素(例えば、レアリティが「SSR(ダブルスーパーレア)」、「SR(スーパーレア)」のゲーム要素)を特定ゲーム要素とし、レアリティが所定値未満であるゲーム要素(例えば、レアリティが「R」、「N(ノーマル)」のゲーム要素)を非特定ゲーム要素としてもよい。また、レアリティによってゲーム要素を3種類以上に分類して、例えば、抽選処理によって選択されたゲーム要素のレアリティが「SSR」である場合と、「SR」又は「R」である場合と、「N」である場合とで、遷移操作を異ならせるようにしてもよい。
ここで、遷移操作を異ならせるとは、例えば、遷移操作の操作方向(スライド操作のスライド方向など)、遷移操作の操作量(スライド操作のスライド距離、タップ操作の回数、ロングタップ操作の長押しする時間、所与の形状をなぞる操作のなぞる距離など)、及び、遷移操作の完了に要する時間(ロングタップ操作の長押しする時間など)の少なくとも1つを異ならせることをいう。例えば、遷移操作の操作方向を異ならせる場合、抽選処理によって選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合には、図6に示すように、遷移操作の操作方向を右方向として、プレーヤによって操作対象オブジェクトTOを右方向に移動させるスライド操作が行われた場合のみ遷移操作を受け付け、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合には、図8に示すように、遷移操作の操作方向を上方向とし、プレーヤによって操作対象オブジェクトTOを上方向に移動させるスライド操作が行われた場合のみ遷移操作を受け付けるようにしてもよい。また、遷移操作を異ならせるとは、遷移操作の種類(スライド操作、タップ操作、ロングタップ操作等の別)を異ならせることであってもよい。
また、抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定し、プレーヤの所望するゲーム要素であると判定した場合に、当該ゲーム要素を特定ゲーム要素とし、プレーヤの所望するゲーム要素でないと判定した場合に、当該ゲーム要素を非特定ゲーム要素とするようにしてもよい。例えば、プレーヤが過去に実行した抽選ゲームの抽選結果を管理しておき、プレーヤにおける過去の抽選処理によって選択されたことがない(プレーヤが過去に取得したことがない)ゲーム要素を、当該プレーヤの所望するゲーム要素であると判定して特定ゲーム要素とし、プレーヤにおける過去の抽選処理によって選択されたことがある(プレーヤが過去に取得したことがある)ゲーム要素を、当該プレーヤの所望するゲーム要素でないと判定して非特定ゲーム要素としてもよい。なお、例えば、抽選結果で選択されたゲーム要素を取得するか否かをプレーヤが選べる場合において、プレーヤが、過去に抽選処理で選択されたゲーム要素「A」、「B」のうち、ゲーム要素「B」を選択して取得した場合、ゲーム要素「A」、「B」を抽選処理で選択されたゲーム要素としてもよいし、ゲーム要素「B」のみを抽選処理で選択されたゲーム要素としてもよい。また、プレーヤが保有していないゲーム要素(プレーヤが過去にも保有したことがなく現在も保有していないゲーム要素、プレーヤが過去には保有していたが、売却するなどして手放したり、対戦ゲームにおいて倒されたためプレーヤが保有するゲーム要素から消滅したりして、現時点では保有していないゲーム要素)を、当該プレーヤの所望するゲーム要素であると判定して特定ゲーム要素とし、プレーヤが保有しているゲーム要素を、当該プレーヤの所望するゲーム要素でないと判定して非特定ゲーム要素としてもよい。また、プレーヤが事前にお気に入りとして指定したゲーム要素を、当該プレーヤの所望するゲーム要素であると判定してもよいし、他のプレーヤ(例えば、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤ)がお気に入りとして指定したゲーム要素を、プレーヤの所望するゲーム要素であると判定してもよい。
また、プレーヤのゲーム要素の使用状況を管理しておき、当該使用状況に基づいて、抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定してもよい。例えば、プレーヤが使用している(プレーヤのデッキを構成している)ゲーム要素や、プレーヤの使用頻度の高いゲーム要素や、プレーヤが育成しているゲーム要素や、プレーヤが保有或いは育成しているゲーム要素のパラメータを変更可能な(当該ゲーム要素を強化・育成するための)ゲーム要素を、当該プレーヤの所望するゲーム要素であると判定して特定ゲーム要素としてもよい。また、プレーヤが過去に売却したゲーム要素や、プレーヤが合成の素材として使用して消去されたゲーム要素を、当該プレーヤの所望するゲーム要素でないと判定して非特定ゲーム要素としてもよい。また、他のプレーヤ(例えば、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤ)のゲーム要素の使用状況に基づいて、抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定し、例えば、当該他のプレーヤが使用しているゲーム要素や、当該他のプレーヤの使用頻度の高いゲーム要素や、当該他のプレーヤが育成しているゲーム要素などを、当該プレーヤの所望するゲーム要素であると判定して特定ゲーム要素としてもよい。
また、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合と非特定ゲーム要素であった場合とで、遷移操作のし易さを異ならせ、選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合の方が、選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合よりも遷移操作がし難くなるように、遷移操作を異ならせてもよい。例えば、遷移操作の操作量を異ならせる場合、抽選処理によって選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合には、図6に示すように、遷移操作の操作量を距離D1とし、プレーヤによって操作対象オブジェクトTOを距離D1だけ移動させるスライド操作が行われた場合のみ遷移操作を受け付け、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合には、図9に示すように、遷移操作の操作量を距離D1よりも大きい距離D2とし、プレーヤによって操作対象オブジェクトTOを距離D2だけ移動させるスライド操作が行われた場合のみ遷移操作を受け付けるようにする。このようにすると、選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合に、遷移操作の操作量が大きくなる(スライド操作のスライド速度が同じ場合、遷移操作の完了に要する時間も長くなる)ため、遷移操作がし難くなる。
なお、遷移操作がスライド操作である場合、スライド操作に追従して移動する操作対象オブジェクトTOの追従性(スライド距離に対する操作対象オブジェクトTOの移動量)を低下させることで、遷移操作の操作量を大きく(遷移操作の完了に要する時間を長く)して、遷移操作がし難くなるようにしてもよい。例えば、抽選処理によって選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合には、図6に示すように、スライド操作に対する操作対象オブジェクトTOの追従性を高くして、遷移操作の操作量が、操作対象オブジェクトTOの移動量(距離D1)と等しくなるようにし、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合には、図10に示すように、スライド操作に対する操作対象オブジェクトTOの追従性を低くして、図11に示すように、遷移操作の操作量(スライド距離S)が操作対象オブジェクトTOの移動量(距離D1)よりも大きくなるようにしてもよい。
また、遷移操作がタップ操作やロングタップ操作である場合、タップ操作の回数を多くしたり、ロングタップ操作の長押しする時間を長くしたりすることで、遷移操作の操作量を大きく(遷移操作の完了に要する時間を長く)して、遷移操作がし難くなるようにしてもよい。例えば、抽選処理によって選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合には、ボタン等をタップする操作が1回行われた場合(或いは、ボタン等を1秒間ロングタップする操作が行われた場合)に遷移操作を受け付け、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合には、ボタン等をタップする操作が2回行われ
た場合(或いは、ボタン等を2秒間ロングタップする操作が行われた場合)に遷移操作を受け付けるようにしてもよい。また、遷移操作が所与の形状をなぞる操作である場合、なぞる距離を長くしたり当該形状を複雑なものにしたりする(例えば、所与の形状が渦巻である場合、渦巻の巻き数を多くする)ことで、遷移操作の操作量を大きく(遷移操作の完了に要する時間を長く)して、遷移操作がし難くなるようにしてもよい。
また、遷移操作として受け付ける操作の種類や組み合わせを変えることで、遷移操作の操作量を大きく(遷移操作の完了に要する時間を長く)して、遷移操作がし難くなるようにしてもよい。例えば、抽選処理によって選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合には、タップ操作が行われた場合に遷移操作を受け付け、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合には、ロングタップ操作が行われた場合に遷移操作を受け付けるようにしてもよい。また、抽選処理によって選択されたゲーム要素が非特定ゲーム要素であった場合には、スライド操作が行われた場合に遷移操作を受け付け、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合には、スライド操作が行われ更にタップ操作が行われた場合に遷移操作を受け付けるようにしてもよい。
本実施形態によれば、抽選処理の後、抽選結果を表示する画面に遷移するための遷移操作を受け付ける際に、抽選結果の内容(例えば、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であるか非特定ゲーム要素であるか)に応じて、遷移操作(遷移操作の操作方向や操作量、操作完了に要する時間、操作の種類など)を異ならせることで、遷移操作を通じて、抽選結果に対する期待感をプレーヤに直接伝えることができる。また、抽選結果が提示される直前に同一画面内で行われる遷移操作を異ならせることで、抽選結果の内容に応じて遷移操作が異なることをプレーヤに充分に印象付けることができる。また、抽選結果が特定ゲーム要素である場合に、非特定ゲーム要素である場合よりも遷移操作がし難くなるように遷移操作を異ならせることで、抽選結果が特定ゲーム要素である場合の遷移操作をプレーヤに充分に印象付けることができる。
なお、遷移操作を受け付ける(遷移操作を受け付ける画面に遷移する)までは、プレーヤに提示する情報(抽選処理の実行を指示するためのボタン、抽選処理の実行後に表示される抽選演出の画像など)の表示態様を、抽選結果の内容によらず共通とする(抽選処理により選択されたゲーム要素のレアリティなどによって変化させない)ようにしてもよい。このようにすると、抽選結果の内容に応じて遷移操作が異なることをプレーヤに更に印象付けることができる。
また、遷移操作として、抽選処理の結果の内容に応じて異ならせる第1遷移操作と、前記抽選処理の結果の内容に応じて異ならせない第2遷移操作とを受け付け可能に構成し、第1遷移操作及び前記第2遷移操作のいずれか一方を受け付けた場合に、抽選結果を表示する画面に遷移するようにしてもよい。これにより、プレーヤは、操作の違いによる抽選結果の示唆を提供して欲しいか、抽選結果の示唆を提供して欲しくないかに応じて、遷移操作を任意に選択することができる。なお、第2遷移操作を、第1遷移操作よりも操作し易い(操作量が小さい、操作の完了に要する時間が短い)操作にするようにしてもよい。例えば、図12に示すように、第1遷移操作としてスライド操作を受け付けるとともに、第2遷移操作としてスキップボタンSBに対するタップ操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、プレーヤが、スライド操作を行った場合であっても、スキップボタンSBを操作した場合であっても、抽選結果を表示する画面に遷移する。また、第1遷移操作を受け付けた場合よりも、第2遷移操作を受け付けた場合の方が、抽選結果が表示されるまでの時間が短くなるようにしてもよい。例えば、第1遷移操作を受け付けた場合には、結果表示演出を行う画面に遷移してから抽選結果を表示する画面に遷移し、第2遷移操作を受け付けた場合には、結果表示演出を省略して、抽選結果を表示する画面に直接遷移する
ようにしてもよい。また、第2遷移操作を第1遷移操作と異なる画面において受け付けてもよく、例えば、抽選処理の実行後に抽選演出を行う画面(第1遷移操作を受け付ける画面に遷移する前の画面)において第2遷移操作を受け付けるようにしてもよい。
また、抽選処理の実行を指示する操作(抽選ゲーム実行ボタンLBの操作)を受け付けた場合に、抽選処理によって一度に複数のゲーム要素を選択し、当該抽選処理の結果(選択された複数のゲーム要素)の内容に応じて遷移操作を異ならせてもよい。例えば、抽選処理によって選択された複数のゲーム要素のうち最もレアリティの高いゲーム要素が特定ゲーム要素に該当するか非特定要素に該当するかを判定し、それに応じて遷移操作を異ならせてもよいし、抽選処理で選択された複数のゲーム要素のうち最も多いレアリティのゲーム要素が特定ゲーム要素に該当するか非特定要素に該当するかを判定するようにしてもよい。また、抽選処理で選択された複数のゲーム要素のレアリティの組み合わせ(特定の組み合わせになっているか否か、全ての種類のレアリティが含まれているか否か、どのレアリティがどのくらいあるか等)に応じて遷移操作を異ならせてもよい。また、抽選処理によって選択された1つのゲーム要素が特定ゲーム要素に該当する場合(例えば、1連の抽選ゲームでレアリティ「SSR」のゲーム要素が選択された場合)と、抽選処理によって選択された複数のゲーム要素の中に特定ゲーム要素に該当するゲーム要素が含まれている場合(例えば、10連の抽選ゲームで選択されたゲーム要素の中にレアリティ「SSR」のゲーム要素が含まれている場合)とで、遷移操作を異ならせてもよい。また、抽選処理によって一度に複数のゲーム要素を選択する場合、第1遷移操作を受け付けた場合よりも、第2遷移操作を受け付けた場合の方が、複数(全て)の抽選結果の表示が完了するまでの時間が短くなるようにしてもよい。例えば、第1遷移操作を受け付けた場合には、複数の抽選結果を1画面に1つずつ表示させるようにし、第2遷移操作を受け付けた場合には、1画面に複数の抽選結果を表示させるようにしてもよい。
また、抽選処理の実行を指示する操作を受け付けた場合に、1回目の抽選処理によってゲーム要素のレアリティを決定し、その後、遷移操作を受け付けた場合に、決定したレアリティを有する複数のゲーム要素の中から2回目の抽選処理によってプレーヤに付与するゲーム要素を選択して、抽選結果を表示するようにしてもよい。この場合、1回目の抽選処理で決定されたレアリティに応じて遷移操作を異ならせ、例えば、決定されたレアリティが所定値以上である場合に、決定されたレアリティが所定値未満である場合よりも遷移操作がし難くなるように遷移操作を異ならせてもよい。
3.処理
次に、本実施形態の情報処理システム(サーバ20)の処理の一例について図13のフローチャートを用いて説明する。
まず、抽選処理部210は、端末10から、抽選処理の実行を指示する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、当該情報を受信した場合(ステップS10のY)には、抽選処理によって、複数のゲーム要素の中から当該端末10のプレーヤに付与するゲーム要素を選択する(ステップS11)。次に、抽選処理部210は、抽選演出の画像を端末10の表示部190に表示させる制御を行う(ステップS12)。ここで、抽選演出の内容は、ステップS11の抽選処理の結果(抽選結果)の内容によらず共通の内容としてもよいし、抽選結果の一部(選択されたゲーム要素のレアリティ等)を示唆する内容としてもよい。
次に、遷移操作切換部214は、抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であるか非特定ゲーム要素であるか否かを判定し、判定結果に基づいて、受付可能な遷移操作(遷移操作として受け付ける操作の種類、操作方向、操作量、操作完了に要する時間など)を決定し、決定した遷移操作に関する情報を端末10に送信する(ステップS
13)。次に、抽選結果提示部212は、端末10から、遷移操作を受け付ける画面におけるプレーヤによる操作の操作情報を受信したか否かを判断し(ステップS14)、当該操作情報を受信した場合(ステップS14のY)には、プレーヤによる操作が、ステップS13で決定した受付可能な遷移操作に合致するか否かを判断する(ステップS15)。プレーヤによる操作が受付可能な遷移操作に合致しない場合(ステップS15のN)には、遷移操作が受け付けられなかった旨の通知を端末10に送信して、ステップS14に移行する。プレーヤによる操作が受付可能な遷移操作に合致する場合(ステップS15のY)には、抽選結果提示部212は、遷移操作を受け付け、抽選結果を端末10の表示部190に表示させる制御を行う(ステップS16)。次に、抽選処理部210は、抽選処理によって選択されたゲーム要素をプレーヤに付与する(ステップS17)。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、抽選処理部210が抽選ゲームを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限られない。例えば、抽選処理部は、ゲームステージをクリアした場合や、対戦相手に勝利した場合にプレーヤに付与されるゲーム要素を抽選処理により選択してもよいし、ゲームにログインした際にプレーヤに付与されるゲーム要素を抽選処理により選択してもよい。また、抽選処理部は、ゲーム進行に応じてプレーヤが獲得できるゲーム要素を抽選処理により選択してもよい。例えば、釣りゲームにおいてプレーヤが釣り上げる魚(プレーヤの獲得対象となるゲーム要素)を抽選処理により選択してもよい。この場合、抽選処理の後、魚を釣り上げる動作(操作)として遷移操作を受け付けた場合に、釣り上げられた魚を表示する(抽選結果をプレーヤに提示する)ようにしてもよい。また、抽選処理部は、ゲームに出現する敵キャラクタ(プレーヤの攻撃対象となるゲーム要素)を抽選処理により選択してもよい。この場合、抽選処理の後、プレーヤキャラクタを前進させる操作(動作)として遷移操作を受け付けた場合に、敵キャラクタを出現させる(抽選結果をプレーヤに提示する)ようにしてもよい。また、「ゲーム要素をプレーヤに対応付ける」とは、プレーヤが保有するゲーム媒体のレアリティやパラメータ(攻撃力、防御量など)を増加させることであってもよい。この場合、レアリティやパラメータの増加量が「ゲーム要素」となり、当該増加量(及び/又は、増加対象とするパラメータ)を抽選処理により決定する。
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…抽選処理部、212…抽選結果提示部、214…遷移操作切換部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部

Claims (18)

  1. 複数のゲーム要素の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲーム要素を選択する抽選処理部と、
    前記抽選処理の後、且つ当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する前に、プレーヤによる所与の遷移操作を受け付けた場合に、当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する抽選結果提示部と、
    前記抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る前記遷移操作を異ならせる制御を行う遷移操作切換部とを含むことを特徴とする情報処理システム。
  2. 請求項1において、
    前記遷移操作は、ポインティングデバイスを用いた操作であることを特徴とする情報処理システム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記抽選結果提示部は、
    前記遷移操作を受け付ける前に前記抽選処理の結果の一部を示唆する情報をプレーヤに提示し、前記遷移操作を受け付けた後に、前記抽選処理の結果の全部をプレーヤに提示することを特徴とする情報処理システム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記遷移操作切換部は、
    前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が特定ゲーム要素であった場合と非特定ゲーム要素であった場合とで、前記遷移操作を異ならせることを特徴とする情報処理システム。
  5. 請求項4において、
    前記ゲーム要素には希少度が対応付けられており、前記特定ゲーム要素に対応付けられた希少度は前記非特定ゲーム要素に対応付けられた希少度よりも高いことを特徴とする情報処理システム。
  6. 請求項4又は5において、
    前記遷移操作切換部は、
    前記抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定して、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が前記特定ゲーム要素であるか前記非特定ゲーム要素であるかを判定することを特徴とする情報処理システム。
  7. 請求項6において、
    前記遷移操作切換部は、
    プレーヤのゲーム要素の使用状況に基づいて、前記抽選処理によって選択されたゲーム要素がプレーヤの所望するゲーム要素であるか否かを判定することを特徴とする情報処理システム。
  8. 請求項4乃至7のいずれか1項において、
    前記遷移操作切換部は、
    前記特定ゲーム要素は、プレーヤにおける過去の抽選処理によって選択されたことがないゲーム要素、及び/又は、プレーヤが保有していないゲーム要素であることを特徴とする情報処理システム。
  9. 請求項4乃至8のいずれか1項において、
    前記遷移操作切換部は、
    前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が前記特定ゲーム要素であった場合と前記非特定ゲーム要素であった場合とで、前記遷移操作のし易さを異ならせることを特徴とする情報処理システム。
  10. 請求項4乃至9のいずれか1項において、
    前記遷移操作切換部は、
    前記抽選処理によって選択されたゲーム要素が前記特定ゲーム要素であった場合の方が、選択されたゲーム要素が前記非特定ゲーム要素であった場合よりも前記遷移操作がし難くなるように、前記遷移操作を異ならせることを特徴とする情報処理システム。
  11. 請求項1乃至10のいずれか1項において、
    前記遷移操作切換部は、
    前記遷移操作の操作方向、操作量及び操作完了に要する時間のうち少なくとも1つを異ならせることを特徴とする情報処理システム。
  12. 請求項1乃至11のいずれか1項において、
    前記遷移操作は、前記抽選処理の結果が提示される直前に行われる操作であることを特徴とする情報処理システム。
  13. 請求項1乃至12のいずれか1項において、
    前記遷移操作は、同一画面内で行われる操作であることを特徴とする情報処理システム。
  14. 請求項1乃至13のいずれか1項において、
    前記抽選結果提示部は、
    前記遷移操作を受け付けるまでは、前記抽選処理の結果の内容によらず、プレーヤに提示する情報の表示態様を共通とすることを特徴とする情報処理システム。
  15. 請求項1乃至14のいずれか1項において、
    前記遷移操作には、前記抽選処理の結果の内容に応じて異ならせる第1遷移操作と、前記抽選処理の結果の内容に応じて異ならせない第2遷移操作があり、
    前記抽選結果提示部は、
    前記第1遷移操作及び前記第2遷移操作のいずれか一方を受け付けた場合に、前記抽選処理の結果をプレーヤに提示することを特徴とする情報処理システム。
  16. 請求項1乃至15のいずれか1項において、
    前記抽選処理部は、
    前記抽選処理の実行を指示する操作を受け付けた場合に、前記抽選処理によって一度に複数のゲーム要素を選択し、
    前記遷移操作切換部は、
    複数のゲーム要素を選択する前記抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る前記遷移操作を異ならせることを特徴とする情報処理システム。
  17. 複数のゲーム要素の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲーム要素を選択する抽選処理部と、
    前記抽選処理の後、且つ当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する前に、プレーヤによる所与の遷移操作を受け付けた場合に、当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する抽選結果提示部と、
    前記抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る前記遷移操作を異ならせる制
    御を行う遷移操作切換部とを含むことを特徴とするサーバ装置。
  18. 複数のゲーム要素の中から抽選処理によってプレーヤに対応付けるゲーム要素を選択する抽選処理部と、
    前記抽選処理の後、且つ当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する前に、プレーヤによる所与の遷移操作を受け付けた場合に、当該抽選処理の結果をプレーヤに提示する抽選結果提示部と、
    前記抽選処理の結果の内容に応じて、当該抽選処理に係る前記遷移操作を異ならせる制御を行う遷移操作切換部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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