JP6320687B2 - 情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび表示方法 - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、プログラムおよび表示方法 Download PDF

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Description

本発明は、情報処理装置や情報処理システムにおいて、起動するコンテンツや購入するコンテンツなど、コンテンツを選択する画面の表示制御に関する。
例えば、据置型または携帯型のゲーム機などの情報処理装置において、アプリケーションを選択する画面がある(非特許文献1、2)。
"アプリケーションを始める/終了する | PlayStation Vita ユーザーズガイド"、[online]、[2013年5月20日検索]、インターネット<URL:http://manuals.playstation.net/document/jp/psvita/basic/start.html> "PlayStation Storeについて | PlayStation Vita ユーザーズガイド"、[online]、[2013年5月20日検索]、インターネット<URL:http://manuals.playstation.net/document/jp/psvita/store/aboutstore.html>
ゲームなどのコンテンツを選択する画面においては、一般に、選択対象(アイコン等)が所定の規則で表示される。例えば、選択対象をユーザの人気などに基づいてランキング形式で表示することが可能である。
これに対し、本発明は、選択対象を選択する動機付けとなる情報を表示することを目的とする。
本発明は、表示手段による表示を制御する表示制御手段であって、複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示させる表示制御手段を備える情報処理システムであって、前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、情報処理システムを提供する。
各選択対象は、例えば一のゲームコンテンツを表す画像オブジェクトである。
た、前記所定のタイミングは、前記画面が表示されるタイミングか、前記画面への表示対象となる前記複数の投稿情報が決定されるタイミングのいずれかであってもよい。
また、前記表示制御手段は、前記ユーザの反応がより多い前記投稿情報を前記画面に表示させてもよい。
また、前記画面に表示させる前記選択対象を当該選択対象に対するユーザの投稿または評価に基づいて決定する決定手段を備えてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記投稿情報の投稿者であるユーザに対応するオブジェクトを前記画面に表示させ、前記投稿情報を、当該投稿情報を投稿した前記ユーザの前記オブジェクトとともに表示させてもよい。
また、前記表示制御手段は、前記投稿情報を、順次または同時に前記画面に表示させてもよい。
また、前記画面に表示された前記選択対象が選択されると、当該選択対象に応じた処理を実行する処理実行手段を備えてもよい。
また、前記処理実行手段は、選択された前記選択対象に関する前記投稿情報を、期的条件によらずに表示させる処理を実行してもよい。
また、本発明は、複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示させる表示制御手段を備える情報処理装置であって、前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、情報処理装置を提供する。
また、本発明は、コンピュータを、表示手段による表示を制御する表示制御手段であって、複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、所定の時期的条件を満たし、ユーザの反応に基づいて決定された投稿情報を前記画面に表示させ、投稿されてから前記第1の時間が経過した前記投稿情報のうち、所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する表示制御手段として機能させるためのプログラムを提供する。
また、本発明は、複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示する表示方法であって、前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、表示方法を提供する。
本発明によれば、選択対象を選択する動機付けとなる情報を表示することができる。
情報処理システムの全体構成を示すブロック図 サーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図 サーバ装置の機能構成を示すブロック図 ゲーミングシステムの機器構成を示す図 メインコントローラのハードウェア構成を示すブロック図 サブコントローラのハードウェア構成を示すブロック図 本体装置のハードウェア構成を示すブロック図 ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図 スタート画面を例示する図 本体装置の機能構成を示すブロック図 本体装置がスタート画面を表示するときに実行する処理を示すフローチャート 第2のスタート画面の表示の遷移を示す図 第2のスタート画面の表示の遷移を示す図 ユーザオブジェクトの移動処理を示すフローチャート ゲームオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューを例示する図 ユーザオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューを例示する図 第2のスタート画面の表示例を示す図 選定処理を示すフローチャート 第1の時間および第2の時間と投稿情報の投稿タイミングの関係を例示する図 メニュー画面の他の例を示す図
1.実施例の要旨
本実施例は、ゲームなどのコンテンツをユーザに選択させる画面制御に提供されるものであって、コンテンツを示す第1のオブジェクト画像を複数表示するとともに、ユーザを示す第2のオブジェクト画像を表示する。第2のオブジェクト画像にはコンテンツが関連付けられていて、第2のオブジェクト画像を関連付けられたコンテンツの第1のオブジェクト画像の近傍に表示する。例えば、第1のオブジェクト画像は、コンテンツを示すアイコン画像等であり、第2のオブジェクト画像は、ユーザのアバター画像等である。
本実施例において、第2のオブジェクト画像にコンテンツを関連付けるとは、第2のオブジェクト画像が示すユーザの情報とコンテンツとを関連付けることを含む。第2のオブジェクト画像とコンテンツとの関連付けは、例えば、以下のように行われる。
(a) 或るユーザが或るコンテンツを実行した場合、当該ユーザの第2のオブジェクト画像と当該コンテンツとが関連付けられる。
(b) 投稿情報共有システムを有し、或るユーザが或るコンテンツに対して投稿情報を投稿した場合、当該ユーザの第2のオブジェクト画像と当該コンテンツとが関連付けられる。
本実施例において、(b)の場合、第1のオブジェクト画像の近傍に第2のオブジェクト画像が表示された状態において、当該第2のオブジェクト画像のユーザが投稿した投稿情報が、第2のオブジェクト画像に関連付けて表示される。また、投稿情報を投稿したユーザの第2のオブジェクト画像が複数表示されている場合には、投稿情報は順次表示される。すなわち、或る第2のオブジェクト画像に関連付けて投稿情報が表示され、それが消去された後、異なる第2のオブジェクト画像に関連付けて投稿情報が表示される。また、第1のオブジェクト画像を選択した場合、第1のオブジェクト画像が示すコンテンツに関する投稿共有サービスを利用するためのユーザインタフェースが表示される。
また、本実施例において、第2のオブジェクト画像をユーザが選択した場合に、当該第2のオブジェクト画像が示すユーザの投稿情報を閲覧するためのユーザインタフェース、および/または、プロフィールを閲覧するためのユーザインタフェースが表示される。
また、本実施例において、第2のオブジェクト画像は、移動を伴う表示態様で表示される。具体的には、例えば、第2のオブジェクト画像は、関連付けられたコンテンツの第1のオブジェクトの近傍で移動する。ここにおいて、この関連付けは、例えば、ユーザがそのコンテンツをプレイまたは再生したとか、ユーザがそのコンテンツに対して評価をおこなっているとか、ユーザがそのコンテンツに関する投稿をしたとか、ユーザがそのコンテンツを購入したとかユーザがそのコンテンツに関して何らかのアクティビティ(活動)をおこなっていることを指す。また、第2のオブジェクトの表示態様は、例えば、関連付けられた第1のオブジェクトに向かって進むようなものや、一定の場所に留まらずに移動を繰り返すようなものである。
複数の第2のオブジェクト画像を表示する場合、ユーザは、第1のオブジェクトの近傍の第2のオブジェクト画像の数によって、人気のあるコンテンツや話題になっているコンテンツがどのコンテンツであるのかを知ることができ、コンテンツの選択の参考や動機にすることができる。また、ユーザは、移動を伴う表示態様で表示される第2のオブジェクト画像を視認することで、人気のあるコンテンツや話題になっているコンテンツに自然と意識が向かう。
2.第1実施例
図1は、本発明の一実施例である情報処理システム10の全体構成を示すブロック図である。本実施例は、ゲーム(アプリケーションソフトウェア)をコンテンツとして実行するとともに、このコンテンツを介した投稿情報共有サービスをユーザに提供するためのものである。情報処理システム10は、サーバ装置100と、複数のゲーミングシステム20とを備え、これらをネットワーク700を介して互いに接続した構成である。ネットワーク700は、例えばインターネットであるが、これに限定されない。
図2は、サーバ装置100のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ装置100は、制御部110と、記憶部120と、通信部130とを備える。制御部110は、サーバ装置100の動作を制御する手段である。制御部110は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。記憶部120は、データを記憶する手段である。記憶部120は、ハードディスクなどの記録媒体を備え、後述するさまざまなデータを記憶する。通信部130は、ネットワーク700と接続し、ゲーミングシステム20とデータを送受信する手段である。
図3は、サーバ装置100の機能構成を示すブロック図である。サーバ装置100の制御部110の機能構成は、投稿機能部111、推薦機能部112、ユーザ管理機能部113および販売機能部114に大別される。制御部110は、所定のプログラムを実行することにより、これらの機能を実現する。なお、サーバ装置100の機能は、例えば、図3の示した各部をそれぞれ別異のコンピュータ装置によって実現するといったように、複数のコンピュータ装置によって実現されてもよい。
投稿機能部111は、ゲーミングシステム20の各ユーザに投稿情報共有サービスを提供する手段である。投稿機能部111は、ゲームに関する掲示板などによってユーザ間のコミュニケーションを実現するほか、ユーザに対してゲームの推薦(リコメンド)を行い、ゲームの購入やプレイを促す。より具体的には、ゲーミングシステム20の入力手段(メインコントローラ300、サブコントローラ400)によりユーザが作成した投稿情報をユーザIDとともにネットワーク700を介して受信し、投稿情報データベースに登録する。また、ゲーミングシステム20からの要求に応じて投稿情報データベース上の投稿情報を送信し、ゲーミングシステム20において閲覧させる。
なお、投稿情報データベースには、投稿したユーザのユーザID、投稿日時、投稿文(テキストデータや手書きデータなど)が記録される。また、ユーザは、投稿時に、ゲーミングシステム20の入力手段により、投稿文を入力するとともに、投稿時の感情を識別する情報を付加することが可能である。「投稿時の感情を識別する情報」は、例えば、「普通、楽しい、好き、びっくり、悔しい、困った」などの中から選択的に入力される。このような「投稿時の感情を識別する情報」は投稿情報とともに送信され、投稿情報データベースに記録される。また、投稿機能部111は、各コミュニティに関する情報も管理する。具体的には、各コミュニティごとに、当該コミュニティが関係するゲームの識別情報(ゲームID)や、当該コミュニティに参加または登録しているユーザの識別情報(ユーザID)などを記憶する。
推薦機能部112は、ユーザに推薦するゲームを選定する手段である。推薦機能部112は、情報処理システム10におけるユーザのアクティビティに基づいてゲームを選定することができる。例えば、推薦機能部112は、ユーザからの投稿が多い、評価が多い、または、評価が高いなどの基準でゲームを統計してそれに基づいて推薦することが可能である。なお、推薦機能部112は、ゲームの売上やダウンロード数を加味して、推薦するゲームを選定してもよい。また、推薦機能部112は、このような統計的な処理によらずに、本サービスの運営者やゲームメーカーによって指定されたゲームを推薦してもよい。以下においては、推薦機能部112により選定されたゲームのことを総称して「話題のゲーム」という。推薦機能部112は、ユーザのアクティビティに基づき、所定のタイミング(例えば、数時間毎や数日毎)で話題のゲームを更新する。なお、推薦機能部112は、個々のユーザの好みにあわせて、個々のユーザごとに推薦するゲームを選定してもよい。例えば、或るユーザが或るジャンル/シリーズのゲームをよくプレイする場合に、推薦機能部112は、当該ジャンル/シリーズのゲームを優先的に推薦してもよい。
ユーザ管理機能部113は、各ユーザの情報を管理する管理機能と、後述のスタート画面で表示するユーザオブジェクトを選択するユーザオブジェクト選択機能を有する。管理機能については、投稿情報共有サービスを利用しまたはゲームをプレイするユーザを管理する手段である。ユーザ管理機能部113の管理機能は、ユーザID、ユーザ名、プロフィール情報、アバター画像の他に、本サービスにおけるユーザのアクティビティを記録して管理する。例えば、ユーザ管理機能部113は、ログイン時に認証をおこなうことにより、各ユーザのログインの状況を管理し、ログインしているユーザのゲームのプレイ履歴や、投稿情報共有サービスにおける投稿や評価の履歴を記録する。より具体的には、ユーザ管理機能部13は、登録されている各ユーザについて、ユーザIDと、当該ユーザIDが示すユーザがプレイしたゲームのID(プレイ履歴)と、当該ユーザIDが示すユーザが或るゲームのコミュニティに投稿情報を送信したときにそのコミュニティのゲームIDや投稿内容(投稿履歴)とを少なくとも記録する。なお、投稿内容は投稿機能部111に記憶された投稿情報を参照する情報でもよい。ユーザ管理機能部は、ネットワーク700を介して、各ゲーミングシステム20から各ユーザのプレイ履歴情報を収集し、また、投稿機能部111から投稿履歴情報を収集する。
また、ユーザ管理機能部113のユーザオブジェクト選択機能は、各ユーザのログイン状況や履歴に基づき、後述する他のユーザ(或るユーザに注目した場合の当該ユーザ以外のユーザ)の候補を選択し、当該ユーザのユーザ情報を本体装置200に通知する。ユーザ管理機能部113は、例えば、当該ユーザのフレンドを選択してもよいし、話題のゲームをプレイしたことがあるユーザを所定数選択し、または、全ユーザの中から無作為に所定数のユーザを選択してもよい。あるいは、ユーザ管理機能部113は、ログインしているユーザや、アクティビティが相対的に多いユーザを選択することも可能である。
販売機能部114は、ゲーミングシステム20の各ユーザに対してゲームなどのコンテンツを販売するための手段である。販売機能部114は、オンラインによる決済機能を備えていてもよい。なお、本実施例において、ユーザは、ゲームそのものだけでなく、ゲームに付随する追加コンテンツ(ゲーム中で使用可能なアイテムや特典など)を購入することも可能である。本実施例においては、このような追加コンテンツとゲームとを総称して「ゲーム等」という。また、販売機能部114によって提供されるゲーム等は、必ずしも有償である必要はなく、ゲームの体験版や無料のアイテムなどであってもよい。なお、この販売機能部114によって提供されるダウンロードコンテンツの販売サービスのことをオンライン販売サービスと呼ぶ。このオンライン販売サービスにおいて、各コンテンツはネットワークを介してダウンロードされてゲーミングシステム20内の不揮発メモリに記憶される。なお、コンテンツを「物」として物流システムによって購入者に配送してもよい。
サーバ装置100は、各ユーザに関するアカウント情報と各ゲームに関するゲーム情報とを記憶部120に記憶している。アカウント情報は、ユーザを認証するために必要な情報であり、ユーザがログインするときに用いられる。ゲーム情報は、ゲームに関連する情報(ゲームのID、ゲームの説明、当該ゲームのコミュニティへの投稿情報、オンライン販売サービスにおける各ゲームの販売ページのURL(Uniform Resource Locator)など)のほか、話題のゲームか否かを表す情報を含む。
図4は、ゲーミングシステム20の機器構成を示す図である。ゲーミングシステム20は、ユーザの住居などに設けられるシステムである。ゲーミングシステム20は、単独のユーザによって使用されてもよいが、複数のユーザ(家族など)が共用することも可能である。ゲーミングシステム20は、本体装置200と、メインコントローラ300と、サブコントローラ400と、発光装置500と、表示装置600とを備える。なお、メインコントローラ300やサブコントローラ400は、複数のユーザが同時に用いる場合には、システム内に複数あってもよい。
本体装置200は、ネットワーク700に接続される情報処理装置である。本体装置200は、投稿情報共有サービスやゲームを実行するために必要な処理を実行する。本体装置200が実行する処理には、メインコントローラ300や表示装置600の表示制御が含まれる。
メインコントローラ300およびサブコントローラ400は、ユーザが把持して操作をおこなうための携帯型の入力装置である。ただし、メインコントローラ300は、表示領域を有するため、表示装置でもある。メインコントローラ300およびサブコントローラ400は、ここでは本体装置200と無線通信をおこなうものであるとするが、本体装置200と有線接続されてもよい。
発光装置500は、サブコントローラ400が検知可能な光を発する装置である。発光装置500が照射する光は、赤外光のようなユーザに視認されない(あるいは視認されにくい)光であることが望ましい。発光装置500は、LED(Light Emitting Diode)などの光源を複数、それぞれ異なる位置(例えば、左右の両端部)に有する。発光装置500は、表示装置600の表示領域との相対的な位置関係が変化しないように、表示装置600の上部または下部などの所定の位置に設置される。
表示装置600は、ゲームまたは投稿情報共有サービスに関連する画像を表示するための出力装置である。表示装置600は、表示領域601を有する。表示装置600は、例えば据置型のテレビ受像機であるが、画像を表示することが可能であれば、テレビ受像機に限定されない。また、表示装置600は、音声を出力するためのスピーカを内蔵していてもよいし、スピーカが接続されてもよい。
図5は、メインコントローラ300のハードウェア構成を示すブロック図である。メインコントローラ300は、制御部310と、補助記憶部320と、通信部330と、表示部340と、タッチスクリーン部350と、操作部360とを備える。
制御部310は、メインコントローラ300の各部の動作を制御する手段である。制御部310は、CPUなどの演算処理装置、主記憶装置、メインコントローラ300の各部と情報をやり取りするための入出力インタフェースなどを備え、プログラムを実行することによって画像の表示や本体装置200とのデータの送受信を制御する。なお、メインコントローラ300の表示部に表示される画像データは、本体装置200で生成され無線によりメインコントローラ300に送信される。メインコントローラ300において画像表示のために必要な処理は、所定の画像デコード処理だけである。メインコントローラ300はシンクライアント機器であるといえる。
補助記憶部320は、制御部310により用いられるデータを記憶する手段である。補助記憶部320は、例えばフラッシュメモリである。なお、補助記憶部320は、いわゆるメモリカードのような着脱可能な記録媒体を含んで構成されてもよい。
通信部330は、本体装置300と通信する手段である。通信部330は、無線通信により本体装置200と通信をおこなうためのアンテナなどを備える。
表示部340は、画像を表示する手段である。表示部340は、液晶素子や有機EL(electroluminescence)素子により画素が構成された表示パネルと、この表示パネルを駆動する駆動回路とを備え、制御部310から供給された画像データに応じた画像を表示領域341に表示する。
タッチスクリーン部350は、ユーザの操作を検出する手段であり、表示領域341上の位置を表す座標情報を生成および供給する手段である。タッチスクリーン部350は、表示領域341に重ねて設けられたセンサと、このセンサにより検出された位置を表す座標情報を生成して制御部310に供給する制御回路とを備える。タッチスクリーン部350の位置の検出方式は、抵抗膜方式であってもよいし、静電容量方式などの他の方式であってもよい。また、ユーザの操作は、指によって行われてもよいし、ペン状の器具(スタイラスなど)によって行われてもよい。
操作部360は、ユーザの操作を検出する別の手段である。操作部360は、押下可能なキーやスイッチなどを備え、ユーザの操作に応じた操作情報(例えば、キーが押下されているか否かを表す情報)を制御部310に供給する。なお、操作部360が備えるキーやスイッチの数は、特に限定されない。
図6は、サブコントローラ400のハードウェア構成を示すブロック図である。サブコントローラ400は、制御部410と、通信部420と、操作部430と、受光部440とを備える。
制御部410は、サブコントローラ400の各部の動作を制御する手段である。制御部410は、マイコンなどの演算処理装置やメモリを備え、データの送信を制御する。通信部420は、本体装置200と通信する手段であり、アンテナなどを備える。操作部430は、ユーザの操作を検出する手段であり、ユーザが所定の操作をおこなうためのハードウェアキーを備える。制御部410は、ユーザの操作に応じた操作情報を出力する。
受光部440は、発光装置500が発する光を検知する光センサ(撮像素子)と、この光センサによって検知された光に基づいて座標情報を算出する画像処理回路とを備える。受光部440は、光センサによって検知された複数点の光の位置から、ユーザがサブコントローラ400で指示した位置(表示領域601上の位置)を特定し、この位置を表す座標情報を生成する。そのため、受光部440の光センサは、サブコントローラ400の先端(ユーザが表示装置600に向ける側)に設けられている。
図7は、本体装置200のハードウェア構成を示すブロック図である。本体装置200は、制御部210と、補助記憶部220と、ディスクドライブ部230と、ネットワーク通信部240と、端末通信部250と、AV(Audio and Visual)インタフェース部260とを備える。
制御部210は、本体装置200の各部の動作を制御する手段であり、本発明に係る「コンピュータ」に相当する部分である。制御部210は、CPU、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの演算処理装置、主記憶装置やVRAM(Video Random Access Memory)に相当するメモリ、本体装置300の各部と情報をやり取りするための入出力インタフェースなどを備え、プログラムを実行することによってメインコントローラ300、表示装置600に送信する画像データの生成などを制御する。
補助記憶部220は、制御部210により用いられるデータを記憶する手段である。補助記憶部220は、例えばフラッシュメモリやハードディスクであるが、メモリカードのような着脱可能な記録媒体を含んでもよい。補助記憶部220は、制御部210が実行するプログラムや、ネットワーク通信部240、端末通信部250を介して取得したデータを記憶することが可能である。販売機能部114によるオンライン販売サービスによりネットワーク700を介してダウンロードしたコンテンツ(ゲームプログラムなど)は、補助記憶部220に記憶される。また、補助記憶部にはプリインストールコンテンツも記憶される。補助記憶部220は、後述するゲームオブジェクトやユーザオブジェクトを表示するためのデータを記憶することも可能である。
ディスクドライブ部230は、光ディスク(光記録媒体)に記憶されたデータを読み取る手段である。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムなどのゲームを実行するために必要なデータが記録されている。なお、ディスクドライブ部230は、光磁気ディスクや半導体メモリなどの他の記録媒体に記憶されたデータを読み取るように構成されてもよい。ゲーミングシステム20は、補助記憶部220に記憶されたプリインストールコンテンツやダウンロードコンテンツ、光ディスクに記憶されたコンテンツを制御部210が実行または再生することができる。
ネットワーク通信部240は、ネットワーク700と通信する手段である。ネットワーク通信部240は、制御部210による指示に従い、サーバ装置100との間でデータの送受信をおこなう。
端末通信部250は、メインコントローラ300およびサブコントローラ400と通信する手段である。端末通信部250による無線通信には、Wi-Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、赤外線通信などの任意の通信方式を用いることができる。端末通信部250の通信方式は、メインコントローラ300との通信とサブコントローラ400との通信とで異なっていてもよいし、同じでもよい。
AVインタフェース部260は、表示装置600に画像データや音声データを供給する手段である。AVインタフェース部260は、HDMI(High-Definition Multimedia Interface:登録商標)端子などのインタフェースを1または複数備える。
本体装置200は、ユーザ情報を補助記憶部220に記憶している。ユーザ情報は、ユーザのプロフィール情報のほか、ゲームや投稿情報共有サービスに関するさまざまな情報を含んでいる。本体装置200が複数のユーザによって共用される場合、ユーザ情報は、ユーザ毎に記憶される。同一の本体装置200に複数のユーザ情報が記憶されている場合、それらのユーザは、本実施例では家族とみなされる。
図8は、ユーザ情報のデータ構造の一例を示す図である。このように、ユーザ情報は、「ユーザID」、「性別」、「生年月日」、「趣味」、「コメント」、「アバター画像」、「お気に入りコミュニティ」、「投稿数」、「評価数」、「フレンド」、「お気に入り」、「お気に入りにされた数」、「熟練度」、「プレイ履歴」、「購入履歴」といったデータを含んでいる。
なお、ユーザ情報の一部は、プロフィール情報として用いられる。ここにおいて、プロフィール情報とは、投稿情報共有サービスにおいて自己を紹介するための情報をいう。ユーザ情報のうちのいずれのデータを他のユーザに公開するかは、ユーザ自身によって決められてもよい。
ユーザIDは、ユーザを識別するための文字列である。また、ユーザIDとは別に、投稿情報共有サービスにおけるユーザのニックネーム情報をユーザ情報として含んでもよい。性別、生年月日および趣味は、ユーザの属性を表す属性情報の一例である。なお、生年月日は、これを年齢に置き換えてもよい。コメントは、自己紹介として他のユーザに表示されるデータである。コメントは、文字コードで記述されたテキストデータであってもよいし、手書きの文字やイラストを含んだデータであってもよい。
アバター画像は、投稿情報共有サービスおよびゲームにおいて自己を表すために用いられるオブジェクト(画像)の外観を指定するためのデータである。アバターデータは、例えば、ユーザの顔(似顔絵)、髪型、衣服、装身具などを示すデータである。ただし、アバターデータは、これらのすべてを含んでいる必要はなく、ユーザが自身や特定ユーザ(家族、フレンド、お気に入りなど)を識別できる程度のものであってもよい。
お気に入りコミュニティは、特定のコミュニティを示すデータである。ユーザは、自身がよく参加するコミュニティなどをお気に入りに登録することができる。投稿数は、ユーザがコミュニティの掲示板に投稿した投稿情報の数を示すデータである。評価数は、ユーザの投稿が他のユーザによって評価された場合に、その評価の数を示すデータである。本実施例でいう評価は、ユーザの投稿に対して同意するとか共感するといった肯定的な評価であるとするが、これに限らず、肯定的な評価と否定的な評価を含んでもよい。
フレンドおよびお気に入りは、いずれも、他のユーザのうち特定のユーザを示すデータである。本実施例において、フレンドとは、互いに相手を承認しあったユーザ同士をいう。ユーザ同士がフレンドの関係になるためには、例えば、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンドの申請を行い、他方のユーザがこれに同意する、といった手続きが必要である。これに対し、お気に入りとは、相手の承認を要さずに登録できるユーザをいう。具体的には、例えば、実生活でも知り合いの関係にあるユーザ同士であればフレンドとして登録される一方、相手が見知らぬ他人であったり、あるいは著名人であったりする場合には、フレンドではなくお気に入りとしてユーザを登録することができる。
お気に入りにされた数は、他のユーザによってお気に入りに登録された数を示すデータである。熟練度は、ゲームに対する習熟の度合いを示すデータである。熟練度は、ユーザが自己の主観によって決めてもよいが、プレイ履歴や購入履歴に基づいて運営者側で決められてもよい。また、熟練度は、ゲーム全般についての習熟の度合いを示してもよいが、ゲーム毎またはゲームのジャンル(アクション、ロールプレイングなど)毎について示されてもよい。
プレイ履歴は、ゲームのプレイ(すなわち利用)に関する履歴を示すデータである。プレイ履歴は、ゲームのIDやプレイした日時、プレイした時間(の長さ)などを示す。また、複数のユーザでプレイ可能なゲームの場合、一緒にプレイしたユーザのユーザIDがプレイ履歴に含まれてもよい。プレイ履歴は、ユーザの履歴を全件記録したものではなく、直近の所定の件数分の履歴、あるいは直近の所定の期間における履歴であってもよい。また、プレイ履歴には、ゲームそのものに対するアクティビティの履歴だけでなく、そのゲームに関連するコミュニティに関するアクティビティ(掲示板の閲覧、投稿または投稿情報の評価)の履歴を含んでもよい。
購入履歴は、前述の販売機能部114と通信することによるオンライン販売サービス等によるゲーム等の購入(すなわち取得)に関する履歴を示すデータである。購入履歴は、ゲーム等のIDや購入した日時、金額などを表す。購入履歴も、プレイ履歴と同様に、全件の履歴でなくてもよい。
なお、プレイ履歴や購入履歴は、本体装置200において記録されてもよいが、サーバ装置100において全ユーザ分がまとめて記録されてもよい。この場合、本体装置200は、サーバ装置100によって記録されたデータを必要なユーザについて取得し、これを用いるようにすればよい。
情報処理システム10の全体構成は、以上の通りである。この構成のもと、各ユーザは、ゲーミングシステム20を用いて、ゲームをプレイしたり、投稿情報共有サービスで他のユーザとコミュニケーションをおこなったりすることができる。本実施例の投稿情報共有サービスは、ゲームなどの話題に関してコミュニティを形成し、そのコミュニティの掲示板に情報を投稿する機能や、特定のユーザとメッセージやデータをやり取りする機能を有する。また、ユーザは、他人の投稿に対して評価をおこなうことも可能である。
なお、ここでいうコミュニティとは、投稿情報共有サービスにおけるユーザ間のコミュニケーションのためのグループの単位であり、各コミュニティ単位で投稿情報の共有がおこなわれる。コミュニティは、或るゲームに関連付けられていてもよいが、特定のゲームに関連付けられないコミュニティ(例えば、特定のゲームメーカーに関するコミュニティなど)があってもよい。また、コミュニティは、1つのゲームに1つずつとは限らず、1つのゲームに複数あってもよい。
ユーザは、スタート画面を表示させて操作をおこなうことによって、このような機能を利用することが可能である。ここにおいて、スタート画面とは、ゲーミングシステム20の起動時の初期画面を意味する。前述の通り、ゲーミングシステム20は、ゲームプレイの機能と、投稿情報共有サービスを利用する機能を有するが、スタート画面は、この両方の機能のためのメニュー画面となっている。より具体的には、スタート画面は、プレイするゲームを選択して起動するための機能と、投稿情報共有サービスを起動するための機能の両方を備えている。また、ゲームを選択して起動するための機能に対して、投稿情報共有サービス上のデータを活用したり、ゲームを選択した後に、それをプレイするか、または、そのゲーム用のコミュニティを閲覧するかを選択させるなど、両機能は相互に有機的に構成されている。また、ゲーミングシステム20は、販売機能部114と通信して、ゲーミングシステム20用のコンテンツを購入する機能も有しており、スタート画面は、この購入機能のためのメニューでもある。
本実施例において、スタート画面は、メインコントローラ300の表示領域341に表示されるための画面と表示装置600の表示領域601に表示されるための画面とを含む。本体装置200は、メインコントローラ300および表示装置600に画像データを送信することによって、スタート画面の表示制御をおこなう。
図9は、スタート画面を例示する図である。以下においては、同図において表示領域341に表示されているスタート画面を「第1のスタート画面」といい、同図において表示領域601に表示されているスタート画面を「第2のスタート画面」という。ただし、第1のスタート画面と第2のスタート画面は切り替え可能であってもよく、例えば、ユーザが所定の操作をおこなうことによって、第1のスタート画面が表示領域601に表示され、第2のスタート画面が表示領域341に表示されるようにすることも可能である。
第1のスタート画面には、ユーザが既に購入済みまたはプリインストールされており、その時点において実行可能なゲームのアイコンが所定数表示される。より具体的には、補助記憶部220に記憶されているゲームプログラムやディスクドライブ部230に装着されている光ディスクに記憶されているゲームプログラムが実行可能なゲームとして認識される。
ここでは、「1」〜「12」の数字が表示されている12個のアイコンが、プレイ可能なゲームに対応するアイコンであるとする。第1のスタート画面には、プレイ可能なゲームの全てが一覧表示されてもよいが、ユーザのプレイ履歴などに基づき、プレイしている回数や時間が多い一部のゲームが表示されてもよい。ユーザは、これらのアイコンのうちから所望のアイコンを指定する操作をおこなうと、指定したアイコンに対応するゲームを実行し、プレイを開始することが可能になる。なお、表示領域341のアイコンを指定する操作は、例えば、表示領域341を指で触れる操作であるが、操作部360のキーを押下する操作であってもよい。すなわち、本実施例では、第1のスタート画面は、現時点で実行可能なゲームのアイコンのみが表示される。
一方、第2のスタート画面には、現時点で実行可能なゲームのアイコンと、現時点で実行不可能なゲームのアイコンが混在して表示される。現時点で実行不可能なゲームとは、ユーザがまだ購入していないためプレイできないゲームであり、これには、販売機能部114と通信することにより購入してダウンロードすれば実行可能となるゲームが含まれる。ここにおいて、現時点で実行不可能なゲームには、プレイがまったくできないゲームだけでなく、体験版のゲームのような一部の機能のみが利用可能なゲームも含んでもよい。後者のようなゲームは、所定の対価を支払うことによって、機能の制限を解除することが可能になる。ここでは、「A」〜「J」のアルファベットが表示されている10個のアイコンが、利用が制限されているゲームに対応するアイコンであるとする。なお、第2のスタート画面に、現時点で実行不可能なゲームのアイコンのみを表示してもよい。
なお、第2のスタート画面には、各ゲームのアイコンだけでなく、複数のユーザに対応するアバター画像も表示される。アバター画像として表示されるユーザには、そのとき操作をおこなっているユーザ(すなわち操作者)自身や、当該ユーザの家族、フレンド、お気に入りのユーザ、「不特定多数のユーザの中で、自分がプレイしたことがあるゲーム(または最近または直近にプレイしたゲーム)と同じゲームを(最近または直近に)プレイしたことがあるユーザ」などが含まれ得る。また、第2のスタート画面には、このような特定ユーザだけでなく、操作者との関連を有しない不特定多数のユーザのアバター画像が表示されてもよい。以下においては、ゲームのアイコンのことを「ゲームオブジェクト」といい、アバター画像のことを「ユーザオブジェクト」という。また、ゲームオブジェクトおよびユーザオブジェクトが配置される仮想的な領域のことを、以下においては「仮想空間」という。ユーザは、サブコントローラ400を用いることによって、第2のスタート画面に表示されたオブジェクトを指定する操作をおこなうことができる。
また、ユーザオブジェクトには、当該オブジェクトに対応するユーザに関連付けられた情報があわせて表示されてもよい。ここにおいて、ユーザに関連付けられた情報とは、例えば、ゲームや投稿情報共有サービスでのアクティビティに関する情報であり、当該ユーザがプレイしたことがあるゲームに関連する情報(すなわちプレイ履歴に応じた情報)や、当該ユーザが投稿したことがあるコミュニティ(掲示板)に関する情報とか、当該投稿した内容などである。なお、本実施例において、コミュニティはゲームごとに生成されるので、或るコミュニティに投稿したということは、或るゲームに関して投稿したことを意味する。また、このとき表示される情報は、ユーザIDやコメントのようなプロフィール情報(図8参照)であってもよい。このような情報は、例えば漫画の吹き出しのように、ゲームオブジェクトに付随して表示されるか、操作者が当該ユーザオブジェクトを選択操作したときに表示してもよい。以下においては、このようにユーザに関連付けられた情報を表示するオブジェクトのことを「吹き出しオブジェクト」という。吹き出しオブジェクトは、テキスト以外に画像、手書きメモ等でもよい、手書きメモはメインコントローラ300のタッチスクリーン部350の入力によって行われる。
本体装置200は、この仮想空間内を移動するように複数のユーザオブジェクトを表示させる。例えば、本体装置200は、表示されているゲームオブジェクトに対応するゲームとユーザオブジェクトとの間に所定の関連付けがある場合に、当該ユーザオブジェクトが当該ゲームオブジェクトに近付いていくように移動させ、その後、移動し続けながらその近傍に留まるように各オブジェクトの表示を制御する。ここにおいて、ゲームとユーザオブジェクトとの間の関連付けとは、例えば、当該ユーザオブジェクトに対応するユーザが当該ゲームをプレイしたことがあるとか、当該ゲームに対応するコミュニティに対して何らかの投稿や評価が行われたかというように、ゲームやそのコミュニティに関するアクティビティの有無によって決められるものである。ユーザオブジェクトをこのように表示させると、ユーザは、各ユーザによるアクティビティが相対的に多いゲームのゲームオブジェクトにユーザオブジェクトが集まっている様子を視覚的に確認することができる。したがって、ユーザは、投稿情報共有サービス内においてそのときどのゲームがどの程度盛り上がっているのか(あるいは盛り上がっていないのか)を視覚的に容易に把握することが可能である。
なお、本体装置200は、現時点で実行可能なゲームのゲームオブジェクトと現時点で実行不可能なゲームのゲームオブジェクトとを第2のスタート画面に混在させ、これらを同一の表示領域に表示させることが可能である。このようにすると、ユーザは、自身が所有しているゲームについて他のユーザがどの程度話題にしているのかを知ることができる。また、同時に、自分が所有していないゲームの中で話題になっているゲームを知ることができる。また、表示されているユーザオブジェクトに家族やフレンドといった特定ユーザのオブジェクトが含まれていれば、身近なユーザがどのゲームに関心を寄せているかなどを知ることができる。
図10は、このような表示制御を実現するための本体装置200の機能構成を示すブロック図である。このブロック図は、本体装置200の制御部210の機能のうち、主として、スタート画面の表示制御を示したものである。制御部210は、所定のプログラムを実行することにより、コンテンツ決定手段211、ユーザ選択手段212、表示制御手段213、認証手段214、操作受付手段215および処理実行手段216の各部に相当する機能を実現する。
コンテンツ決定手段211は、スタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームを決定する手段である。コンテンツ決定手段211は、より詳細には、第1の決定手段2111と第2の決定手段2112とを含んで構成されている。第1の決定手段2111は、第1のスタート画面に表示させるゲームを、ゲーミングシステム20において現時点でプレイ可能なゲームの中から決定する(より具体的には実行可能なゲームのすべてを表示する)。これに対し、第2の決定手段2112は、第2のスタート画面に表示させるゲームを決定する手段であり、第1の決定手段2111と異なり、現時点で実行可能なゲームの中から選択されたゲームと、現時点で実行不可能なゲームの中から選択されたゲームの両方を、スタート画面に表示させるゲームとして決定する。
第1の決定手段2111は、本体装置200に記憶された実行可能なゲームの全てを、第1のスタート画面に表示すべきゲームとして抽出する。しかしながら、購入履歴やプレイ履歴に基づいて一部のゲームを抽出してもよい。
また、第1の決定手段2111は、認証手段214による認証結果を用いて、操作中の操作者とそれ以外の操作者(家族)とを区別し、それぞれの履歴に応じたゲームを決定する。すなわち、第1の決定手段2111は、操作中の操作者がよくプレイしているゲームと、当該操作者以外の他の操作者(家族)がよくプレイしているゲームとをそれぞれ決定することが可能である。これにより、ユーザ(すなわち操作者)は、家族がよくプレイしているゲームを知ることができる。
一方、第2の決定手段2112は、本体装置200の外部から供給されるデータに基づいてゲームを決定する。具体的には、第2の決定手段2112は、話題のゲーム(すなわち、推薦機能部112によって選定されたゲーム)に関するゲーム情報をサーバ装置100から取得し、これに基づいて第2のスタート画面に表示すべきゲームを決定する。なお、第2の決定手段2112は、取得したゲーム情報に含まれる話題のゲームを全て表示対象としてもよいが、取捨選択を行い、話題のゲームのうちの一部を表示対象としてもよい。また、第2の決定手段2112は、第2のスタート画面に表示すべきゲームとして、本体装置200に記憶された実行可能なゲームの一部を抽出する。例えば、第1の決定手段2111は、ユーザが購入済みのゲームのうち、直近のプレイ時間が長いゲームや、累積のプレイ回数が多いゲームなどを表示対象のゲームに決定する。なお、第1の決定手段2111は、直近の履歴に限らず、例えば、数ヶ月前にはよくプレイしていたものの、最近になってプレイの回数や時間が少なくなったゲームを表示対象のゲームとして決定してもよい。第2の決定手段2112は、サーバ装置100から取得したゲームと、本体装置200に記憶された実行可能なゲームの一部とをあわせて、第2のスタート画面に表示すべきゲームとして決定する。
ユーザ選択手段212は、第2のスタート画面にユーザオブジェクトとして表示させるユーザを選択する手段である。ユーザ選択手段212は、より詳細には、第1の選択手段2121と第2の選択手段2122とを含んで構成されている。第1の選択手段2121は、操作者を含む特定ユーザを選択対象とする一方、第2の選択手段2122は、特定ユーザでない他のユーザを選択対象とする。
第1の選択手段2121は、本体装置200に記憶されたユーザ情報に基づいてユーザを決定する。例えば、第1の選択手段2121は、家族、フレンド、お気に入りの各ユーザの中から、所定数のユーザを選択する。第1の選択手段2121は、家族、フレンド、お気に入りの全員を選択してもよいが、それぞれに所定の上限を設けて選択をおこなうことも可能である。なお、特定ユーザは、ここでは操作者、家族、フレンドおよびお気に入りの全てを対象に含むとするが、これらの少なくともいずれかが含まれていれば十分である。
第2の選択手段2122は、本体装置200の外部から供給されるデータに基づいて他のユーザ(特定ユーザ以外のユーザ)を選択する。具体的には、第2の選択手段2122は、サーバ装置100から通知されたユーザ情報に基づき、他のユーザを選択する。なお、第2の選択手段2122により選択される他のユーザの数は、特に限定されるものではないが、本体装置200の処理能力や表示される特定ユーザの数に応じて決められていてもよい。なぜならば、ユーザオブジェクトは移動を伴う表示態様で表示されるため、画面内に同時に表示されるユーザオブジェクトの数があまりにも多くなってしまうと、その移動が滑らかでなくなったり、処理に遅延が生じたりするおそれがあるからである。
表示制御手段213は、メインコントローラ300および表示装置600による画像の表示を制御する手段である。表示制御手段213は、メインコントローラ300と表示装置600とにそれぞれ画像データを供給することによって、これらの画像の表示を制御する。なお、ここでいう画像は、静止画と動画の双方を含む。表示制御手段213は、より詳細には、第1の表示制御手段2131と第2の表示制御手段2132とを含んで構成される。
第1の表示制御手段2131は、表示制御手段213により表示される画像のうち、特に、ゲームオブジェクトの表示を制御する。第1の表示制御手段2131は、決定手段211により決定されたゲームに対応するゲームオブジェクトを第1のスタート画面と第2のスタート画面とに表示させる。より具体的には、第1の決定手段2111によって決定されたゲームに対応するゲームオブジェクトを第1のスタート画面に表示し、第2の決定手段212によって決定されたゲームに対応するゲームオブジェクトを第2のスタート画面に表示する。一方、第2の表示制御手段2132は、表示制御手段213により表示される画像のうち、特に、ユーザオブジェクトの表示を制御する。第2の表示制御手段2132は、ユーザ選択手段212により選択されたユーザに対応するユーザオブジェクトを第2のスタート画面に表示させる。また、第2の表示制御手段2132は、ユーザオブジェクトに付随して表示される吹き出しオブジェクトの表示も制御する。
認証手段214は、ユーザの認証に必要な処理を実行する手段である。認証手段214は、操作者によるログインの操作を受け付けると、本体装置200に記憶されたユーザ情報に基づき、操作中の操作者が家族のいずれであるかを判別する。また、認証手段214は、操作者が家族(すなわち正当なユーザ)のいずれかであると判別すると、ネットワーク700を介してサーバ装置100にアクセスし、当該ユーザが投稿情報共有サービスやコミュニティを利用可能であるか否かを問い合わせる。例えば、所定の条件(年齢等)を満たさないユーザは、本サービスの一部の機能の利用が制限される場合がある。
操作受付手段215は、ユーザの操作を受け付ける手段である。操作受付手段215は、操作情報を取得し、これに基づいてユーザが指定した位置や処理を特定することにより、ユーザの操作を受け付ける。なお、ここでいう操作情報には、メインコントローラ300から送信される操作情報および座標情報と、サブコントローラ400から送信される操作情報および座標情報とが含まれる。操作受付手段215は、第1のスタート画面に対する操作と第2のスタート画面に対する操作とをそれぞれ独立に受け付けることが可能である。
処理実行手段216は、ユーザの操作に応じた処理を実行する手段である。処理実行手段216は、操作受付手段215により受け付けられた操作に応じた処理を実行する。例えば、スタート画面においては、処理実行手段216は、ユーザオブジェクトを指定する操作や、ゲームオブジェクトを指定する操作が受け付けられた場合に、それぞれのオブジェクトを識別し、識別したオブジェクトに応じた処理を実行する。
図11は、本体装置200がスタート画面を表示するときに初期段階で実行する処理を示すフローチャートである。ここにおいて、本体装置200の制御部210は、まず、認証処理を開始する(ステップSa1)。すなわち、制御部210は、アカウント情報の入力等によって操作中の操作者が家族のユーザのうちの誰であるかを特定し、次いで、投稿情報共有サービスにログインするための処理を実行する。このとき、制御部210は、ネットワーク700を介して、ログインに必要なデータをサーバ装置100に送信する。なお、ユーザ認証の方法は、本実施例においてはユーザIDやパスワードを用いるものであるとするが、他の周知の認証方法が用いられてもよい。また、投稿情報共有サービスにログインするためには、サーバ装置100側においてある程度の時間を要するものとする。制御部210は、認証処理が終了し、投稿情報共有サービスにログインするまでの時間を利用して、本体装置200に記憶されたデータを用いて、以下の処理を実行する。これらの処理は、サーバ装置100からのデータを受信する前であっても実行可能である。
例えば、制御部210は、スタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームの一部を決定しておく(ステップSa2)。具体的には、このとき制御部210は、表示対象のゲームのうち、購入済みのゲーム、すなわち現時点で実行可能なゲームを決定する。換言すれば、制御部210は、第1のスタート画面に表示させるゲームを決定しているともいえる。制御部210は、取得済みのゲームのうちの所定数のゲームを、ゲームオブジェクトを表示するゲームとして決定する。
なお、制御部210は、このとき決定したゲームの一部を第2のスタート画面に表示させてもよい。例えば、制御部210は、プレイ履歴に基づき、操作者がよくプレイしているゲーム(すなわち、操作者のプレイ時間が長いゲーム)や、家族のうちの操作者以外のユーザがよくプレイしているゲームなどを第2のスタート画面に表示させるようにしてもよい。ただし、第2のスタート画面には、購入済みのゲームとそれ以外のゲームとが適当な比率で表示されるのが望ましい。第2のスタート画面に購入済みのゲームを表示するか否かは、本体装置200においてあらかじめ決められていてもよいし、ユーザが指定してもよい。
また、制御部210は、第2のスタート画面にユーザオブジェクトとして表示させるユーザの一部を選択する(ステップSa3)。制御部210がこのとき選択するユーザは、本体装置200(すなわち、ローカル装置)内のユーザ情報から特定可能なユーザであり、具体的には、操作者自身とその家族の少なくともいずれかを含む。また、ステップSa3において、制御部210は、選択されたユーザに関するユーザ情報(プレイ履歴や投稿履歴)をサーバのユーザ管理機能部113から取得する。
表示対象のユーザを選択したら、制御部210は、これらのユーザオブジェクト(本体装置200内のユーザのユーザオブジェクト)のそれぞれについて吹き出しオブジェクトの内容を決定する(ステップSa4)。例えば、制御部210は、本体装置200内のプレイ履歴を参照することにより、「最近、『A』をプレイしています」といったメッセージを生成することができる(「A」はゲームのタイトル)。あるいは、制御部210は、ユーザが過去に投稿した投稿情報を本体装置200内に保存しておいてそのままメッセージとし、これを吹き出しオブジェクトに含めてもよい。
そして、制御部210は、表示対象のユーザのユーザオブジェクトを生成する(ステップSa5)。ここにおいて、ユーザオブジェクトは、3次元形状を有する立体的なオブジェクトであり、その形状は人間の姿をデフォルメしたものであるとする。このとき、制御部210は、ユーザオブジェクトのモデリングをおこなう。ただし、ユーザオブジェクトは、立体的なオブジェクトであることや人間の形をしていることが必須ではない。
なお、ステップSa2〜Sa5の処理は、必ずしもこの順番で実行されなくてもよい。また、これらの処理は、必要なデータがサーバ装置100から供給されてから、まとめて実行されてもよい。
ここで、制御部210は、話題のゲームに関するゲーム情報をサーバ装置100の推薦機能部112から取得する(ステップSa6)。制御部210は、このデータを用いて、第2のスタート画面に表示させるゲーム(未購入のゲーム)を決定する(ステップSa7)。なお、話題のゲームは、必ずしもユーザが未購入のゲームであるとは限らない。話題のゲームの一部が購入済みのゲームである場合、当該ゲームについては、購入済みのゲームとして扱ってよい。なお、ステップSa7において、制御部210は、第2のスタート画面に表示されることが決定された未購入のゲームについて、ゲームID、ゲーム名称、アイコン画像、販売機能部114によるオンライン販売サービスのためのURL情報等をサーバ装置100から取得する。サーバ装置100には、すべてのゲームについての、ゲームID、ゲーム名称、アイコン画像や、オンライン販売サービスのためのURL情報等が記憶されている。
その後、制御部210は、第1のスタート画面および第2のスタート画面に所定数のゲームオブジェクトを表示させる(ステップSa8)。この時点では、第1のスタート画面および第2のスタート画面には、ゲームオブジェクトが表示されているが、ユーザオブジェクトは表示されていない。
なお、このとき制御部210は、必要に応じて、未購入のゲームの取捨選択をおこなう。例えば、制御部210は、第2のスタート画面に表示させることができる上限数のゲーム情報をサーバ装置100から取得する場合において、購入済みのゲームのゲームオブジェクトのいくつかを第2のスタート画面に表示させるとき、取得したゲーム情報から購入済みのゲームの件数分のデータを除外する。表示対象から除外するゲームは、サービスの運営者または本体装置200によって適当に決められる。なお、制御部210は、サーバ装置100から取得したゲーム情報をすべて利用してもよい。
ゲームオブジェクトが表示されたら、続いて制御部210は、ステップSa3の処理において選択されたユーザ(すなわち、操作者とその家族)に対応するユーザオブジェクトを第2のスタート画面に表示させる(ステップSa9)。このとき、制御部210は、所定のスタート地点にユーザオブジェクトを表示させ、その後徐々にユーザオブジェクトの表示位置を変えるようにする。より具体的には、ユーザオブジェクトは、関連付けられたゲームのゲームオブジェクトに徐々に近づくように移動する。なお、スタート地点は、各々のユーザオブジェクト毎に異なっていてもよく、共通でもよい。
また、制御部210は、運営者によって設定された告知用のユーザオブジェクトを第2のスタート画面に表示させる(ステップSa10)。このユーザオブジェクトは、特定のユーザに対応するものではなく、また、いずれかのゲームと関連付けを有していてもいなくてもよい。告知用のユーザオブジェクトは、運営者がユーザに各種の告知をおこなうために設定したものであり、吹き出しオブジェクトによって告知をおこなう。なお、このようなユーザオブジェクトの情報(アバター画像情報や投稿情報や関連コンテンツ情報等)はサーバ装置100から取得する。
なお、制御部210は、ユーザオブジェクトの表示態様の一部をその種類に応じて異ならせてもよい。例えば、制御部210は、操作者のユーザオブジェクトとそれ以外の家族のユーザオブジェクトとで、装身具を変えたり、衣服の色を変えたりしてもよい。また、制御部210は、他のユーザオブジェクトについても同様に、フレンドやお気に入りのユーザオブジェクトには特定の装身具や特定の色の衣服を割り当てるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザオブジェクトの外観がその種類(属性)によって変わるため、ユーザが各ユーザオブジェクトに対応するユーザの属性を識別しやすくなる。
ここで、制御部210は、投稿情報共有サービスへのログインが成功し、認証処理が終了したか否かを判断する(ステップSa11)。投稿情報共有サービスへのログインが成功すれば、制御部210は、より多くのユーザオブジェクトを表示させることができる。一方、投稿情報共有サービスに接続できないなどの理由でログインに失敗した場合には、制御部210は、以降の処理を実行せずに図11の処理を終了させる。
ログインが成功した場合、制御部210は、フレンドおよびお気に入りのユーザのユーザ情報(ユーザ名、プロフィール情報、アバター画像、プレイ履歴や投稿履歴などのアクティビティ情報等)をユーザ管理機能部113から取得し、これらのユーザに対応するユーザオブジェクトを表示させる(ステップSa12、Sa13)。また、このとき、投稿機能部111から当該ユーザに係る投稿情報を取得する。この投稿情報には、投稿情報に加え、少なくとも「投稿時の感情を識別する情報」が含まれる。次いで、制御部210は、本体装置100内のプレイ履歴に基づき、一緒にプレイしたことがあるユーザのユーザ情報を同様に取得し、当該ユーザに対応するユーザオブジェクトを表示させる(ステップSa14)。このとき、制御部210は、ユーザオブジェクトを生成するとともに、前述のステップSa4と同様に吹き出しオブジェクトの内容を生成する。ただし、吹き出しオブジェクトの内容は、投稿情報機能部111から取得した投稿情報またはユーザ管理機能部113から取得したプレイ履歴情報や投稿履歴情報を用いて生成される。例えば、投稿履歴情報に含まれる投稿文が吹き出しの内容として決定される。また、投稿情報に含まれる「投稿時の感情を識別する情報」に基づいて、アバター画像の表示態様(表情や顔色など)を変更するか、または、吹き出しの表示態様を変更することが可能である。
また、制御部210は、必要に応じて、このようにしてユーザオブジェクトを表示させたいずれのユーザとも異なる他のユーザについても、ユーザ情報を取得し、そのユーザオブジェクトを表示させる(ステップSa15)。ここでいう他のユーザは、無作為に抽出されたユーザであってもよいし、話題のゲームをプレイしたことがあるユーザであってもよい。また、制御部210が表示させる他のユーザのユーザオブジェクトの数は、本体装置200の処理能力の制限を受けるものの、多数のユーザが仮想空間内を行き交っている様子を表現し、そのとき話題となっているゲームを視覚的にわかりやすく把握させるためであれば、より多い方が望ましいといえる。
なお、制御部210は、他のユーザのユーザオブジェクトを一度に表示させるのではなく、画面内に表示可能な所定の数に達するまで徐々に表示数を増やしてもよい。このようにすれば、仮想空間内にユーザが段々と集まってくる様子を表現することができる。また、ユーザオブジェクトの表示数を徐々に増やすと、本体装置200に対する負荷を分散化させることができる。
図12および図13は、第2のスタート画面の表示の遷移を示す図である。第2のスタート画面は、最初は、ゲームオブジェクト(G1〜G10)が表示され、ユーザオブジェクトが表示されない状態でユーザに視認される。これを示したのが図12(a)である。図12(a)に示す状態は、図11のフローチャートでいえば、ステップSa8の処理を終えた状態である。
その後、第2のスタート画面は、図12(b)に示すように、いくつかのユーザオブジェクト(U1〜U3)が表示されるようになる。また、ユーザオブジェクトの一部は、吹き出しオブジェクト(B1)とともに表示されてもよい。なお、吹き出しオブジェクトが表示されると、他のオブジェクトの視認が妨げられるため、その表示数は一定の数(例えば3個)に制限されることが望ましい。また、吹き出しオブジェクトが表示されるユーザオブジェクトは、所定の時間間隔で切り替わると望ましい。
図12(b)に示す状態は、操作者や家族など、一部のユーザ(特定ユーザ)のユーザオブジェクトのみが表示されている状態である。この状態は、図11のフローチャートでいえば、ステップSa9の処理を終えた状態である。その後、ログインが成功すれば、ユーザオブジェクトの数は徐々に増えていき、図13(a)に示すような状態になる。図13(a)に示す状態は、図11のフローチャートでいえば、ステップSa15の処理を終えた状態である。ここにおいて、特定ユーザのユーザオブジェクトとそれ以外のユーザのユーザオブジェクトは、互いが区別できるように表示態様を異ならせてある。図13の例においては、ユーザオブジェクトのうちの胴体に相当する部分の色を異ならせている。
ユーザオブジェクトは、所定の条件を満たす場合、時間の経過とともに、いずれかのゲームオブジェクトの近傍に集まる。その条件とは、ユーザオブジェクトに対応するユーザ情報に対して所定のゲームに関するデータが関連付けられていることである。具体的には、例えば、前述の通り、そのユーザが或るゲームをプレイしたことがあるとか、当該ゲームのコミュニティに参加し、投稿をしたりその投稿が評価されたりしたことがあるといった場合に、本体装置100内に記憶されたユーザ情報、または、ユーザ管理機能部113から取得したユーザ情報には、そのゲームの情報が記憶される。当該ユーザのユーザオブジェクトは、当該ゲームのゲームオブジェクトに向かって移動し、当該ゲームオブジェクトの近傍に留まるように表示される。これを示したのが図13(b)である。この例においては、ゲームオブジェクトG5に相当するゲーム「E」が、ユーザのアクティビティが最も多いゲームということになる。このように、ユーザオブジェクトは、当該オブジェクトに対応するユーザのアクティビティに応じた配置で表示される。
図14は、ユーザオブジェクトの移動処理を示すフローチャートである。本体装置200は、ユーザオブジェクトをそれぞれのスタート地点に表示させた後は、このようなアルゴリズムでユーザオブジェクトの表示位置を制御する。また、本体装置200は、表示されているユーザオブジェクトのそれぞれについて、このような制御を実行する。
まず、本体装置200の制御部210は、制御対象であるユーザオブジェクトに対応するユーザのユーザ情報を参照し、当該ユーザが、第2のスタート画面に表示されているゲームオブジェクトに対応するゲームのいずれかと関連付けを有しているか否かを判断する(ステップSb1)。具体的には、制御部210は、これらのゲームに関連付けられるアクティビティ(プレイ履歴、購入履歴、投稿またはその評価など)を示すデータの有無を判断する。なお、制御部210は、或るユーザに関連付けられるゲームが複数ある場合には、関連の度合いがより高い方のゲームを選択する。例えば、制御部210は、直近にプレイしたゲームや、プレイ時間やプレイ回数がより多いゲームや、直近に投稿したゲームや、投稿が多いゲームや、評価がより多いゲームや、評価が高いゲームを、関連の度合いがより高いゲームであると判断する。
ユーザとゲームの間にこのような関連付けがある場合、制御部210は、当該ユーザのユーザオブジェクトを当該ゲームのゲームオブジェクトに向かうように移動させる(ステップSb2)。このとき、制御部210は、ユーザオブジェクトを直線状に移動させてもよいが、多少蛇行させるなどしてある程度の不規則性を与えてもよいし、移動と停止を所定間隔で繰り返してもよい。ゲームオブジェクトの移動の態様は、全体としてみた場合に目的のゲームオブジェクトに向かっているようなものであれば、具体的な動作は問われない。
次に、制御部210は、ユーザオブジェクトの移動方向にオブジェクトがあるか否かを判断し、さらに、当該オブジェクトが当該ユーザオブジェクトから所定の距離内にあるか否かを判断する(ステップSb3)。このオブジェクトは、移動の障害となるオブジェクトであり、ユーザオブジェクトとゲームオブジェクトのいずれであってもよい(ただし、目標のゲームオブジェクトは除く)。制御部210は、移動の障害となるオブジェクトが移動方向に表示されていれば、当該オブジェクトを避けるようにユーザオブジェクトを移動させる(ステップSb4)。
そして、制御部210は、ユーザオブジェクトが目的のゲームオブジェクトの近傍に到達したか否かを判断する(ステップSb5)。ここにおいて、近傍とは、ゲームオブジェクトの周囲に定義されるあらかじめ決められた範囲のことをいう。この範囲のことを、以下においては「密集エリア」という。制御部210は、ユーザオブジェクトが目的のゲームオブジェクトの近傍にある密集エリアに表示されていると判断した場合には、以後、当該ユーザオブジェクトが密集エリア内を移動するように、すなわち密集エリアから出ないように、これを表示させる(ステップSb6)。制御部210は、この場合においても、ステップSb3、Sb4の場合と同様に、移動の障害となるオブジェクトがあれば、これを避けるようにユーザオブジェクトを移動させる。
なお、密集エリアに多数のユーザオブジェクトが集まると、或るユーザオブジェクトが密集エリアから押し出されるように密集エリア外に出てしまう場合がある。制御部210は、このような場合には、一旦密集エリア外に出てしまったユーザオブジェクトを再び密集エリア内に移動させるように制御すればよい。そうすると、密集エリアに多数のユーザオブジェクトが集まっている場合には、密集エリアの境界付近でユーザオブジェクトの出入りが繰り返されるようになり、操作者の目にはユーザオブジェクトが活発に動いているように視認される。
また、ユーザオブジェクトが目的のゲームオブジェクトの近傍に到達していない場合には、制御部210は、ステップSb2以降の処理を繰り返し、ユーザオブジェクトを目的のゲームオブジェクトに近付けるように移動させる。制御部210は、ユーザオブジェクトが密集エリアに到達するまで、この処理を繰り返す。
なお、ステップSb1の判断が否定的である場合、すなわち、ユーザがいずれのゲームとも関連付けを有しない場合、制御部210は、特に目的地を定めることなくランダムにユーザオブジェクトを移動させる(ステップSb7)。また、制御部210は、この場合においても、ステップSb3、Sb4の場合と同様に、移動の障害となるオブジェクトがあれば、これを避けるようにユーザオブジェクトを移動させる。
このようにすると、そのときより話題になっているゲームのゲームオブジェクトの近傍には、より多くのユーザオブジェクトが密集することになる。操作者は、ユーザオブジェクトの密集の度合い、すなわち密度によって、世間におけるゲームの注目の度合いを知ることができる。また、ユーザオブジェクトが密集している場所ほど動きを伴って表示されるので、このような場所は相対的に目立ちやすくなり、操作者の目にも留まりやすくなる。この場合において、家族やフレンドなどの特定ユーザのユーザオブジェクトは、その少なくとも一部が特徴的な動きを与えられて移動してもよい。例えば、特定ユーザのユーザオブジェクトは、歩き方が他のユーザオブジェクトと異なっていたり、歩くときに特定の部位が特徴的な動作をするようになっていてもよい。このようにすれば、特定ユーザのユーザオブジェクトをさらに目立たせることが可能である。
なお、密集エリアの大きさは、可変であってもよい。例えば、制御部210は、或るゲームオブジェクトの密集エリアの大きさを、当該エリア内のユーザオブジェクトの表示数、すなわち、当該ゲームオブジェクトに対応するゲームとの関連付けを有するユーザの数に応じて異ならせてもよい。具体的には、制御部210は、ユーザオブジェクトの表示数に閾値を設定し、表示数が閾値を超えたら密集エリアを拡大させるようにする。あるいは、制御部210は、このような敷地を設けずに、ユーザオブジェクトの表示数が多いほど密集エリアを拡大させてもよい。
さらに、このとき制御部210は、密集エリアを拡大させる速さを、当該エリア内に表示されるユーザオブジェクトの表示数が増加する速さに比して遅くしてもよい。これはつまり、密集エリアが拡大するとともに、当該エリア内に表示されるユーザオブジェクトが増加する場合において、密集エリア内のユーザオブジェクトの密度が増加するということである。このようにすれば、密集エリア内のユーザオブジェクトの密度が減少する場合に比べ、当該エリアの目立ちやすさを維持することができる。
また、本体装置200は、ゲームオブジェクトやユーザオブジェクト(あるいは吹き出しオブジェクト)を指定する操作を操作者から受け付けることも可能である。本体装置200は、これらのオブジェクトを指定する操作を受け付けると、指定されたオブジェクトに応じた処理を実行する。本体装置200は、この処理を図11の処理と並行して実行することも可能であるが、図11の処理が終了した後、すなわち所定数のユーザオブジェクトが表示された後も実行可能である。
図15は、メインコントローラ300またはサブコントローラ400の操作により、ゲームオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューM1を例示する図である。メニューM1は、ゲームオブジェクトG1の近傍の適当な位置に表示される。メニューM1は、スタートアイコンM11と、オンライン販売サービスへの移動アイコンM12と、コミュニティ閲覧アイコンM13と、閉じるアイコンM14とを含んで構成される。スタートアイコンM11は、指定したゲームオブジェクトのゲームのプレイを開始するときに選択されるアイコンであり、移動アイコンM12は、当該ゲーム等を購入するときに選択されるアイコンであり、当該ゲーム等を販売するWebサイトへのハイパーリン
クに相当する。また、コミュニティ閲覧アイコンM13は、当該ゲームに対応するコミュニティに参加し、掲示板を閲覧したり掲示板に投稿したりするときに選択されるアイコンであり、当該コミュニティのWebサイトへのハイパーリンクに相当する。閉じるアイコン
M14は、メニューM1を非表示にし、ゲームオブジェクトを指定する前の状態に戻すときに選択されるアイコンである。
この例において、本体装置200は、購入済み(または現時点で実行可能な)のゲームについてメニューM1を表示した場合と未購入の(または現時点で実行不可能な)ゲームについてメニューM1を表示した場合とでは、その後に実行する処理を異ならせる。具体的には、本体装置200は、購入済みのゲームについてメニューM1を表示した場合には、スタートアイコンM11が選択されるとゲームを実行する一方、未購入のゲームについてメニューM1を表示した場合には、スタートアイコンM11が選択されてもゲームを実行せずに、エラーが発生した旨(ゲームを開始できない旨)のダイアログを表示させる処理をおこなう。
なお、本体装置200は、未購入のゲームについてメニューM1を表示した場合には、スタートアイコンM11を非表示にし、これによってゲームを開始することができないことをユーザに知らせるようにしてもよい。あるいは、本体装置200は、未購入のゲームについてメニューM1を表示した場合において、ユーザによってスタートアイコンM11が選択されたときに、例えば、「このゲームはまだ購入されておらず、プレイすることができません。オンライン販売サイトにアクセスしますか?」といったメッセージを表示させ、ユーザをオンライン販売サイトに誘導する処理を実行してもよい。この処理は、ゲーム(コンテンツ)を利用可能にするための処理の一例である。
図16は、メインコントローラ300またはサブコントローラ400の操作により、ユーザオブジェクトを指定する操作を受け付けた場合に表示されるメニューM2を例示する図である。本体装置200は、或るユーザオブジェクトがユーザによって指定されると、当該ユーザオブジェクトに対応付けられた吹き出しオブジェクトB1と、メニューM2とをあわせて表示させる。なお、この例において、吹き出しオブジェクトB1には、ユーザが掲示板に投稿した投稿情報が表示されているものとする。
メニューM2は、スタートアイコンM21と、オンライン販売サイトへの移動アイコンM22と、掲示板閲覧アイコンM23と、プロフィール閲覧アイコンM24と、フレンドリスト閲覧アイコンM25と、閉じるアイコンM26とを含んで構成される。スタートアイコンM21および移動アイコンM22は、メニューM1のスタートアイコンM11および移動アイコンM12と同様の機能を有するアイコンである。なお、スタートアイコンM11および移動アイコンM12は、当該ユーザオブジェクトのユーザ情報に関連付けられたゲームのアイコンである。掲示板閲覧アイコンM23は、吹き出しオブジェクトB1に表示されている投稿情報が投稿された掲示板を閲覧するときに選択されるアイコンである。プロフィール閲覧アイコンM24は、このユーザオブジェクトに対応するユーザのプロフィールを閲覧するときに選択されるアイコンである。フレンドリスト閲覧アイコンM25は、このユーザオブジェクトに対応するユーザのフレンドの一覧を閲覧するときに選択されるアイコンである。閉じるアイコンM26は、メニューM1の閉じるアイコンM14と同様の機能を有するアイコンである。
なお、この例においても、本体装置200は、メニューM1の場合と同様に、取得済みのゲームについてメニューM2を表示した場合と未取得のゲームについてメニューM2を表示した場合とで、その後に実行する処理を異ならせてもよい。
3.第2実施例
本実施例は、メニュー画面である第2のスタート画面の表示方法や利用方法が第1実施例と異なるものである。ただし、本実施例のシステム全体のハードウェア構成は、第1実施例と同様である。そこで、以下においては、主として第1実施例との相違点について説明することとし、第1実施例と同様の構成要素については第1実施例と同様の符号で説明するとともに、重複する事項の説明は適宜省略することとする。
本実施例において、本体装置200は、複数のゲームオブジェクトを表示するとともに、当該複数のゲームオブジェクトのそれぞれについて、対応するゲームのコミュニティの掲示板に投稿された投稿情報の一部を、時期的条件を含む所定の条件に基づいて抽出し、抽出した投稿情報を吹き出しオブジェクトによって表示する。これにより、吹き出しオブジェクトは、掲示板のダイジェストとして機能する。ユーザは、このように表示される吹き出しオブジェクトを参照することにより、それぞれの掲示板でどのようなことがらが話題とされているのかを、個々の掲示板にアクセスすることなく知ることが可能であり、ゲームをプレイしたりコミュニティに参加したりする場合の参考にすることがより容易となる。
図17は、本実施例の第2のスタート画面の表示例を示す図である。なお、ここでは記載の都合上、表示されるゲームオブジェクトの数が第1実施形態よりも少なくなっているが、第2のスタート画面に表示されるゲームオブジェクトの数は特に限定されない。図17の例では、「A」、「B」、「C」の各アルファベットが表示されている3個のアイコンがゲームオブジェクトに相当し、それぞれのゲームオブジェクトの右側に2ユーザ分の吹き出しオブジェクトが同時に表示されている。ここでは、吹き出しオブジェクトは、第1実施例と同様に、当該オブジェクトに対応する投稿情報の投稿者であるユーザのユーザオブジェクト(アバター画像)とともに、当該ユーザオブジェクトの近傍に表示される。なお、吹き出しオブジェクトとして表示される投稿情報は、所定の時間間隔(例えば5秒毎)で順次別のものに切り替わってもよい。
図18は、第2のスタート画面に表示されるオブジェクトを選定する処理(以下「選定処理」という。)を示すフローチャートである。この選定処理は、サーバ装置100の制御部110によって実行される処理である。また、選定処理によって選定されるオブジェクトは、ゲームオブジェクト、ユーザオブジェクトおよび吹き出しオブジェクトである。
制御部110は、まず、第2のスタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームを決定する(ステップSc1)。ステップSc1において、制御部110は、所定の時間内(例えば、24時間以内)に投稿された投稿情報を集計し、投稿情報の総数が多かったゲームを所定数抽出し、これを第2のスタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームとする。このとき抽出されるゲームの数は、図17の例であれば3個であるが、これに限らない。なお、制御部110は、所定の時間内に投稿された投稿情報に対する評価を集計し、評価の集計結果に基づいて第2のスタート画面にゲームオブジェクトとして表示させるゲームを決定してもよい。
また、制御部110は、ゲームに設定されたリージョン(region)、言語およびレーティング(rating)の少なくともいずれか毎に、抽出するゲームを異ならせてもよい。ここにおいて、リージョンとは、ゲームに対して設定された対象地域(日本、米国、欧州など)をいい、言語とは、ゲームに対して設定された使用言語(日本語、英語など)をいう。また、レーティングとは、ゲームに対して設定された対象年齢(年齢制限)をいい、例えば、「子供向け」、「青年向け」、「成人向け」などといった区分が考えられる。なお、レーティングは、その具体的な年齢や区分数がリージョン毎に異なっていてもよい。
次に、制御部110は、第2のスタート画面に吹き出しオブジェクトとして表示させる投稿情報を決定する(ステップSc2)。ステップSc2において、制御部110は、表示対象であるゲーム毎(すなわち、ステップSc1において決定されたゲーム毎)にこの処理を実行する。
ここにおいて、制御部110は、所定の時期的条件を満たした投稿情報を抽出対象とする。例えば、制御部110は、投稿してから所定時間(以下「第1の時間」という。)が経過した投稿情報を抽出対象とする。換言すれば、制御部110は、投稿されて間もない投稿情報を抽出対象から除外する。この場合、時期的条件は、「投稿してから第1の時間が経過していること」となる。第1の時間は、ここでは24時間とする。
運営者は、この時間を利用して、投稿情報を検閲する。運営者は、自ら各コミュニティの投稿を確認したり、あるいはユーザから通報を受け付けたりすることによって、不適切な投稿(公序良俗に反する内容など)を非表示にしたり削除したりする措置を講じる。したがって、第1の時間は、このような措置を講じるために十分な時間であればよく、24時間よりも長くても短くてもよい。
また、この検閲においては、いわゆるネタバレに相当する投稿情報を抽出対象から除外してもよい。ここにおいて、ネタバレとは、ゲームの結末などの重要な局面(すなわち、ユーザによっては事前に知りたくないと感じるゲームの内容の一部)が露見してしまうことをいう。ネタバレの確認は、運営者自らがおこなってもよいし、投稿者以外のユーザからの通報を受け付けてもよいし、投稿者自らが自己の投稿をネタバレであると投稿時に申告してもよい。
なお、本実施例において、抽出対象から除外される投稿情報、すなわち第2のスタート画面に表示されない投稿情報には、所定の情報が付加される。以下においては、この情報のことを「除外フラグ」という。除外フラグは、上述した検閲の際に運営者によって付加されてもよいし、ネタバレの自己申告の場合には投稿者であるユーザが自ら付加するようにしてもよい。
また、制御部110は、投稿してから第1の時間が経過した投稿情報のうち、抽出時から所定時間(以下「第2の時間」という。)前までに投稿されたものを抽出対象としてもよい。換言すれば、制御部110は、投稿されてから相応の時間が経過した投稿情報を抽出対象から除外する。この場合、時期的条件は、「投稿してから第1の時間が経過していること」かつ「抽出時から第2の時間前までに投稿されたこと」となる。しかし、時期的条件は、これらのいずれか一方のみでもよい。第2の時間は、ここでは72時間とするが、これより長くても短くてもよい。
図19は、第1の時間および第2の時間と投稿情報の投稿タイミングの関係を例示する図である。同図において、T1〜T4は、それぞれ投稿情報の投稿時刻を示している。例えば、時刻T1は、抽出時よりも72時間(第1の時間)以上前の時刻であり、時刻T2は、抽出時よりも24時間(第2の時間)以上前であり、かつ、抽出時から72時間を超えない時刻である。この例においては、投稿時刻が投稿時から24〜72時間前である投稿情報(すなわち、時刻T2、T3に投稿された投稿情報)が抽出対象となる一方、投稿時刻が投稿時から24時間未満であるか、あるいは72時間を超える投稿情報(すなわち、時刻T1、T4に投稿された投稿情報)が抽出対象から除外される。
制御部110は、このようにして投稿情報の抽出対象を決定したら、抽出対象となる投稿情報から所定数の投稿情報を第2のスタート画面に表示させる投稿情報として決定する。このとき、制御部110は、投稿情報に対するユーザの反応に基づいて第2のスタート画面に表示させる投稿情報を決定する。ここにおいて、ユーザの反応とは、投稿情報に対する評価(同意、共感)をいう。例えば、制御部110は、共感したユーザが多い投稿情報を第2のスタート画面の表示対象とする。あるいは、ユーザが否定的な評価をおこなえる場合であれば、制御部110は、否定的な評価が少ない投稿情報を第2のスタート画面の表示対象にしてもよいし、評価が肯定的であるか否定的であるかを問わず、反応がより多い投稿情報を表示対象にしてもよい。表示対象の投稿情報をユーザの反応に基づいて決定することにより、多くのユーザから評価されている投稿情報や、多くのユーザが注目している投稿情報を第2のスタート画面に表示させることが可能である。
なお、制御部110は、1つのゲームにつき所定数の投稿情報を表示対象とするが、表示対象とする投稿情報の数はゲーム毎に異なっていてもよい。例えば、制御部110は、第2のスタート画面に表示させる投稿情報の総数(ゲーム毎ではなく、1画面に表示させる投稿情報の数)をあらかじめ設定し、各ゲームの掲示板に投稿された投稿情報の総数の多寡に応じてゲーム毎に表示させる投稿情報の数を傾斜配分してもよい。つまり、ここでいう「所定数の投稿情報」とは、各ゲームにつき一定の数の投稿情報であるとは限らず、ゲーム毎に設定された数の投稿情報であってもよい。ここでは、制御部110は、下限値および上限値を設定した所定の数値範囲内で各ゲームの投稿情報の表示数を決定するものとする。
ところで、制御部110は、表示対象となる投稿情報を、上述した時期的条件を満たすように決定することができない場合もある。例えば、ゲームによっては、投稿してから第1の時間が経過した投稿情報のうち、抽出時から第2の時間前までに投稿された投稿情報の総数が、投稿情報の表示数の下限値よりも少ない場合も考えられる。そうすると、表示対象とする投稿情報が所定数に満たない。このような場合、制御部110は、投稿してからの時間が第1の時間に満たない投稿情報(すなわち、投稿してから第1の時間が経過する前の投稿情報)をも抽出対象に含め、これを用いて表示対象となる投稿情報を決定してもよい。ただし、この場合においても、除外フラグが既に付加されている投稿情報は、抽出対象から除外される。あるいは、制御部110は、抽出してから第2の時間が経過した投稿情報(すなわち、比較的古い投稿情報)を抽出対象に含んでもよい。
このようにして吹き出しオブジェクトとして表示させる投稿情報を決定したら、制御部110は、ユーザオブジェクトとして表示させるユーザを決定する(ステップSc3)。ステップSc3において、制御部110は、少なくともステップSc2において表示対象として決定された投稿情報の投稿者であるユーザについては、これを表示対象に含むものとする。加えて、制御部110は、第2のスタート画面にゲームオブジェクトとして表示されるゲームをプレイしたことがあるユーザを表示対象に含める。制御部110は、これらのユーザのうちから適当な数のユーザをユーザオブジェクトとして表示させるようにする。
選定処理は、以上のように実行される。サーバ装置100は、このような選定処理を実行し、表示対象とするオブジェクトを決定する。また、サーバ装置100は、選定処理を定期的に繰り返し実行することにより、表示対象とするオブジェクトを更新する。本体装置200は、サーバ装置100による決定に従って、これらのオブジェクトを第2のスタート画面に表示させる。
このようなオブジェクトを閲覧することで、ユーザは、話題のゲームの投稿情報のうちの特に注目に値するものを優先的に知ることができるようになる。ユーザは、他のユーザからの反応が多い投稿情報(換言すれば、より多くのユーザが目にしている投稿情報)や、多くのユーザが評価している投稿情報を、第2のスタート画面において、すなわち掲示板そのものを直接参照せずに閲覧することが可能である。ユーザは、このようにして表示された投稿情報を参照することによって、掲示板のその他の情報を閲覧したり、あるいはゲームをプレイしたりするための動機付けとなる情報を得ることができる。
一方、上記のように話題になっているコミュニティにおいては、ともすると、ユーザ間で言い争いが生じたり、不適切な内容を意図的に投稿する愉快犯的なユーザが現れたりすることがある。本実施例においては、第1の時間を設け、投稿されて間もない投稿情報は第2のスタート画面に表示させないようにすることによって、このようなゲーム自体とは無関係である可能性が高い投稿情報を当該コミュニティにまだ参加していないユーザなどの不特定多数のユーザが意図せず目にしてしまう可能性を減らすことが可能である。ただし、このような投稿情報であっても、掲示板に直接アクセスして意図的に閲覧しようとすれば、閲覧すること自体は可能である。
ところで、ゲーミングシステム20において第2のスタート画面が表示されるのは、ユーザがこれを表示させるための指示(以下「表示指示」という。)をおこなったときである。したがって、ユーザが表示指示をおこなうタイミングとサーバ装置100において表示対象のオブジェクトが決定されるタイミングとは、必ずしも一致しない。上述したように、表示対象のオブジェクトは適宜更新されているため、本体装置200は、表示指示がおこなわれた時点での最新の決定結果を用いて第2のスタート画面を表示させる。
なお、サーバ装置100は、選定処理の各ステップを非同期に実行してもよい。すなわち、サーバ装置100は、選定処理の各ステップを、それぞれ異なるタイミングで実行してもよい。例えば、サーバ装置100は、ステップSc1の処理を24時間に1回実行し、ステップSc2、Sc3の処理を1時間に1回実行してもよい。あるいは、サーバ装置100は、選定処理の全部または一部のステップを、(定期的にではなく)ユーザからの表示指示に応じて実行してもよい。
また、本実施例において、ゲームオブジェクトは、当該ゲームオブジェクトに対応するゲームのコミュニティの掲示板を閲覧するためのハイパーリンクとして機能してもよい。これを第1実施例と対比して説明すると、本実施例においては、図15のゲームオブジェクトG1に対してコミュニティ閲覧アイコンM13に相当する機能が付与されているということである。なお、ユーザは、本実施例においてゲームをプレイする場合には、第2のスタート画面ではなく第1のスタート画面を利用すればよい。
また、本実施例において、本体装置200は、第1のスタート画面を表示させずに、第2のスタート画面のみを表示させてもよい。この場合、表示手段は、メインコントローラ300と表示装置600の一方のみが機能し、他方は機能しない状態であってもよい。また、本体装置200は、第2のスタート画面をメインコントローラ300に表示させる場合と表示装置600に表示させる場合とで、画面内に表示させる各オブジェクトの数を異ならせてもよい。
また、本実施例において、サーバ装置100は、投稿情報に対する返信を受け付けてもよい。この返信のことを、以下においては「コメント」という。コメントとは、例えば、あるユーザが、不特定多数の他のユーザに対して投稿情報によって質問をおこなった場合に、その質問に対する回答や、さらにその回答に対する返信(お礼、再度の質問など)をおこなうときに用いられる。本実施例において、コメントは、投稿情報に対する反応の一例に相当する。したがって、サーバ装置100は、ステップSc2において、投稿情報に対するコメントの数に基づいて第2のスタート画面に表示させる投稿情報を決定してもよい。
4.変形例
上述した実施例は、本発明の実施の一態様である。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示すような他の態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々組み合わせて適用することも可能である。
(変形例1)
本発明において、ユーザオブジェクトは、アバターである必要はなく、ユーザを特徴付ける文字や画像であってもよい。例えば、ユーザオブジェクトは、それぞれのユーザに応じたアイコンのような画像であってもよいし、ユーザIDやニックネームのような文字列であってもよい。また、ユーザオブジェクトは、特定の一部のユーザのものが他のユーザと識別可能な表示態様である一方、他のユーザのものがいずれも同一であってもよい。
あるいは、本発明は、ユーザオブジェクトを表示させずに吹き出しオブジェクトを表示させるものであってもよいし、ユーザオブジェクトに代えて吹き出しオブジェクトを表示させるものであってもよい。この場合、吹き出しオブジェクトに相当するオブジェクト画像は、必ずしも吹き出しのような形状である必要はなく、投稿情報などを適当な表示態様で表示するものであればよい。
(変形例2)
本発明において、メニュー画面(スタート画面)とは、複数の選択対象(選択肢)を表示することにより当該選択対象の選択を促すための画面をいい、ユーザによっていずれかの選択対象が選択された場合には、選択された選択対象に応じた処理を実行するための画面である。ここにおいて、選択対象は、それぞれが所定のコンテンツに対応する。
また、本発明のコンテンツは、ゲームに限定されない。本発明は、例えば、ゲーム以外のプログラムや、音楽データまたは映像データ、電子書籍のデータなどをコンテンツとして用いた場合にも適用可能である。
図20は、本発明のメニュー画面の他の例を示す図である。同図に示すメニュー画面は、第2実施例の第2のスタート画面に相当するものである。この例において、第2のスタート画面には、いわゆる掲示板サイトにおいて提供される複数の掲示板から抽出された所定の掲示板(Bulletin Board)を示すオブジェクトBB1、BB2、BB3と、当該掲示板に投稿された投稿情報から所定の条件に基づいて抽出された所定数の投稿情報P11、P12、P21、P22、P31、P32とが表示されている。この例においては、掲示板(すなわち、投稿情報の集合)がコンテンツに相当する。
ここにおいて、オブジェクトBB1、BB2、BB3は、それぞれ、対応する掲示板の投稿情報を一覧表示するためのハイパーリンクとして機能する画像であり、上述した選択対象の一例である。例えば、オブジェクトBB1が選択された場合には、所定の条件によらずに(すなわち、投稿情報P11、P12に限定せずに)、当該掲示板に投稿された投稿情報を表示する処理が実行される。また、投稿情報P11、P12は、オブジェクトBB1に対応する掲示板(掲示板A)に投稿された投稿情報の一部であり、投稿情報P21、P22は、オブジェクトBB2に対応する掲示板(掲示板B)に投稿された投稿情報の一部である。この例において、投稿情報は、投稿の全文である必要はなく、冒頭などの一部分であってもよい。また、投稿情報は、必ずしもハイパーリンクであることを要しないが、掲示板へのハイパーリンクとして機能してもよい。
(変形例3)
本発明は、本体装置200や、これを備えたゲーミングシステム20または情報処理システム10といった形態だけでなく、本体装置200に相当する構成とメインコントローラ300に相当する構成とを一体に備えた情報処理装置の形態でも実施可能である。また、本発明の制御は、単一の装置によって実現されてもよいし、複数の装置の協働によって実現されてもよい。例えば、上述した実施例において本体装置200が実行した処理の一部または全部は、サーバ装置100やメインコントローラ300で実行することも可能である。さらに、2つの表示領域は、それぞれ別の表示装置に設けられることなく、2つの画面を有する表示装置に設けられてもよい。また、本発明は、表示領域が2つでなくてもよい。
また、本発明は、このような情報処理装置(制御装置)や表示システムの形態だけでなく、画像を表示するための画像表示方法や、かかる画像表示方法を実現するための情報処理プログラムといった形態での実施も可能である。さらに、本発明に係る情報処理プログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態での提供や、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
10…情報処理システム
20…ゲーミングシステム
100…サーバ装置
110…制御部
111…投稿機能部
112…推薦機能部
113…ユーザ管理機能部
114…販売機能部
120…記憶部
130…通信部
200…本体装置
210…制御部
211…コンテンツ決定手段
2111…第1の決定手段
2112…第2の決定手段
212…ユーザ選択手段
2121…第1の選択手段
2122…第2の選択手段
213…表示制御手段
2131…第1の表示制御手段
2132…第2の表示制御手段
214…認証手段
215…操作受付手段
216…処理実行手段
220…補助記憶部
230…ディスクドライブ部
240…ネットワーク通信部
250…端末通信部
260…AVインタフェース部
300…メインコントローラ
310…制御部
320…補助記憶部
330…通信部
340…表示部
350…タッチスクリーン部
360…操作部
400…サブコントローラ
410…制御部
420…通信部
430…操作部
440…受光部
500…発光装置
600…表示装置
700…ネットワーク

Claims (12)

  1. 表示手段による表示を制御する表示制御手段であって、
    複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示させる表示制御手段
    を備える情報処理システムであって、
    前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、
    情報処理システム。
  2. 前記所定のタイミングは、前記画面が表示されるタイミングか、前記画面への表示対象となる前記複数の投稿情報が決定されるタイミングのいずれかである
    請求項に記載の情報処理システム。
  3. 前記表示制御手段は、
    前記ユーザの反応がより多い前記投稿情報を前記画面に表示させる
    請求項1または2のいずれか1項に記載の情報処理システム。
  4. 前記画面に表示させる前記選択対象を当該選択対象に対するユーザの投稿または評価に基づいて決定する決定手段を備える
    請求項1ないしのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  5. 前記表示制御手段は、
    前記投稿情報の投稿者であるユーザに対応するオブジェクトを前記画面に表示させ、
    前記投稿情報を、当該投稿情報を投稿した前記ユーザの前記オブジェクトとともに表示させる
    請求項1ないしのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  6. 前記表示制御手段は、
    前記投稿情報を、順次または同時に前記画面に表示させる
    請求項1ないしのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  7. 前記画面に表示された前記選択対象が選択されると、当該選択対象に応じた処理を実行する処理実行手段を備える
    請求項1ないしのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  8. 前記処理実行手段は、選択された前記選択対象に関する前記投稿情報を時期的条件によらずに表示させる処理を実行する
    請求項に記載の情報処理システム。
  9. 各選択対象は、一のゲームコンテンツを表す画像オブジェクトである
    請求項1ないしのいずれか1項に記載の情報処理システム。
  10. 複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示させる表示制御手段
    を備える情報処理装置であって、
    前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、
    情報処理装置。
  11. コンピュータを、
    表示手段による表示を制御する表示制御手段であって、
    複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示させる表示制御手段
    として機能させるためのプログラムであって、
    前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、
    プログラム。
  12. 情報処理システムが備える表示制御手段が、
    複数の選択対象を含む画面を表示させるとともに、前記選択対象に関して投稿された複数の投稿情報のうち、投稿されてから第1の時間が経過し所定のタイミングから第2の時間前までに投稿された投稿情報であってユーザの反応に基づいて決定され投稿情報を前記画面に表示する表示方法であって、前記表示制御手段は、投稿されてから前記第1の時間が経過し前記所定のタイミングから前記第2の時間前までに投稿された前記投稿情報の数が所定数に満たない場合、投稿されてから前記第1の時間が経過する前の前記投稿情報を用いて前記画面に表示させる前記投稿情報を決定する、
    表示方法。
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